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Ange Kettet
Ange Kettet
Ange Kettet
Ange'Kettet Eddie
PERSONAGEM
Slime - Monge 3 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
5 -1 4 -1 3 -2 Acrobacia 0 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 8 18 8 16 7
✔ Atletismo 9 = 1 + For
FOR + 2 + 1
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 0 = 1 + Des
DES + 0 +
36 36 12 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 1 + Con
CON + 2 + 3
Golpe Desarmado 8 1d8+5 20 | x2 I - Furtividade -5 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Agarrar 16 - - - -
Iniciativa 0 = 1 + Des
DES + 0 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 2 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
For 5 16
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
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habilidades de raça e origem
Raça: Slime
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Sem Origem: Slimes são seres mágicos que são
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gerados prontos e que podem viver eternamente
RD 5 (Corte, Perfuração e Impacto) + RD 1
até serem
Classe: destruídos,
Monge (2) portanto, não tem direito a RD 5 (Corte, Perfuração e Impacto) + RD 1
escolher uma origem e receber benefícios por ela,
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um slime
Pontos deéVida:
considerado
4 + 4 espírito e tem visão no
escuro. -------------------------------------------------------------------------------------------------
Pontos de Mana: 4
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Arte Suave: Você recebe +2 em testes de agarrar.
Religião:
Quando faz Tenebra
um ataque desarmado, você pode
pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, você
Visão nas Trevas:
faz uma manobra de Você enxerga
agarrar perfeitamente
ou derrubar contrano o
escuro,
alvo como incluindo
uma açãoem magias
livre (usedeoescuridão.
resultado do
ataque como o teste de manobra).
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Pulmão Ruim (Desvantagem de Idade): Quando
precisa prender
Classe: Monge (3) a respiração, deve fazer testes de
Fortitude desde a primeira rodada, além disso,
sempre
Pontos de queVida:
faz uma
4 + 4investida deve rolar 1d6, ao
rolar um resultado ímpar, ficará fatigado até o fim
da cena.de Mana: 4
Pontos
Grandalhão: Você é considerado
Derrubar Aprimorado: Você recebe uma
+2 categoria
em testesde
de
tamanho maior
ataque para para efeito
derrubar. de manobras
Quando de
derruba uma É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
combate e armas que pode usar. Entretanto, você
criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
sofre
fazer as
ummesmas penalidades
ataque extra de furtividade como
contra ela.