Ange Kettet

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JOGADOR

Ange'Kettet Eddie
PERSONAGEM
Slime - Monge 3 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 -1 4 -1 3 -2 Acrobacia 0 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 8 18 8 16 7
✔ Atletismo 9 = 1 + For
FOR + 2 + 1
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 0 = 1 + Des
DES + 0 +
36 36 12 12 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 1 + Con
CON + 2 + 3
Golpe Desarmado 8 1d8+5 20 | x2 I - Furtividade -5 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Agarrar 16 - - - -
Iniciativa 0 = 1 + Des
DES + 0 +

Derrubar 17 - - - - Intimidação 6 = 1 + ForCAR + 0 +


Intuição 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 0 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Visão no Escuro (Incluindo Magia) Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + -1 + 0 + 0 + 3 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 0 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 2 DES

0 0 TAMANHO Enorme -5 / 5 ✔ ReligiãoG 6 = 1 + Sab


SAB + 2 +
Sobrevivência 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 3,000 DESLOCAMENTO 9 Metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 Bálsamo da Drogadora (3d6+3 PV) (3/3) 0.00

Bandoleira de Poções 0.50 Curar Ferimentos (2d8+2 PV) 0.00


Kit de Aventureiro 16.00 0.00

Pé de Cabra 2.50 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 19.00 de 60 200 T$:


480
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
For 5 16
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ataque Pegajoso: Agarrar como Ação Livre

Rajada de Golpes (1 PM): +1 Ataque

Arte Suave (1 PM): Derrubar como Ação Livre

Derrubar Aprimorado (1 PM): +1 Ataque

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
habilidades de raça e origem
Raça: Slime

Atributos: Constituição (+2) | Força (+2) |


Sabedoria (+2)

Ataque Pegajoso: Slimes recebem um ataque


natural, que funciona como se fosse uma clava
própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura
média). Se um slime acertar uma ação ataque com
este ataque natural ou com um ataque desarmado
podem iniciar uma manobra agarrar como ação
livre.

Corpo Amorfo: +2 em Fortitude e, também, não


precisam fazer testes por inserir comida estragada
habilidades
ou coisas de classe
não comestíveis. e poderes
Além disso, um slime
pode alterar
Classe: Mongeseu(1)
tamanho usando uma ação
completa, seja para aumentar ou diminuir com um
limite
Pontos máximo
de Vida:de161 categoria
+4 de tamanho. Slimes
não possuem forma definida tornando-os difíceis
de se machucar,
Pontos de Mana: sendo
4 assim, recebem resistência
a dano de corte, perfuração e impacto 5. Além
disso, slimes
Perícias: podem| Fortitude
Atletismo atravessar qualquer
| Luta barreira|
| Percepção
que não seja
Reflexos hermeticamente
| Religião | Vontade fechada e, também,
não precisam respirar e podem ver no escuro.
Proficiências: Armas de Monge
Devorar e Assimilar: Slimes ao invés de utilizarem
uma
Briga:arma
Seuse/ou armadura
ataques eles as absorvem
desarmados causam 1d6 como
ação
pontos completa
de danoadquirindo em seus
e podem causar corpos
dano letal tudo
ou nãoque
aquele
letal equipamento
(sem penalidades).adicionaria,
No nível porém eles quatro
5 e a cada só
podem fazerdano
níveis, seu issodesarmado
uma vez para cada tipo
aumenta em de+1 passo
equipamento,
de dano. ou seja, só podem absorver uma
armadura e/ou arma. Mas você pode regurgitar
uma
Rajadaarmade e/ou armadura
Golpes: Quando com
usauma ação
a ação completa.
atacar para
Assim, podendo absorver outra. Se você
fazer um ataque desarmado ou com uma arma de absorver
uma
monge,arma você
você substitui
pode gastarsua arma
1 PM natural
para deum
realizar clava ANOtaçÕES
para
ataque a arma assimilada.
adicional com a mesma arma. Histórico, aliados, tesouros etc.

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-------------------------------------------------------------------------------------------------
Sem Origem: Slimes são seres mágicos que são
---------------------------------------------------------------------
gerados prontos e que podem viver eternamente
RD 5 (Corte, Perfuração e Impacto) + RD 1
até serem
Classe: destruídos,
Monge (2) portanto, não tem direito a RD 5 (Corte, Perfuração e Impacto) + RD 1
escolher uma origem e receber benefícios por ela,
-------------------------------------------------------------------------------------------------
um slime
Pontos deéVida:
considerado
4 + 4 espírito e tem visão no
escuro. -------------------------------------------------------------------------------------------------
Pontos de Mana: 4
---------------------------------------------------------------------
Arte Suave: Você recebe +2 em testes de agarrar.
Religião:
Quando faz Tenebra
um ataque desarmado, você pode
pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, você
Visão nas Trevas:
faz uma manobra de Você enxerga
agarrar perfeitamente
ou derrubar contrano o
escuro,
alvo como incluindo
uma açãoem magias
livre (usedeoescuridão.
resultado do
ataque como o teste de manobra).
---------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------
Pulmão Ruim (Desvantagem de Idade): Quando
precisa prender
Classe: Monge (3) a respiração, deve fazer testes de
Fortitude desde a primeira rodada, além disso,
sempre
Pontos de queVida:
faz uma
4 + 4investida deve rolar 1d6, ao
rolar um resultado ímpar, ficará fatigado até o fim
da cena.de Mana: 4
Pontos
Grandalhão: Você é considerado
Derrubar Aprimorado: Você recebe uma
+2 categoria
em testesde
de
tamanho maior
ataque para para efeito
derrubar. de manobras
Quando de
derruba uma É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
combate e armas que pode usar. Entretanto, você
criatura com essa manobra, pode gastar 1 PM para Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
sofre
fazer as
ummesmas penalidades
ataque extra de furtividade como
contra ela.

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