Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 28

Journey to the High Country

An Adventure Supplement for Hand of the Wychlaran

BY DAVE ZAJAC

High Thane Urrim Stonepick of Citadel Hoarfrost seeks to strengthen relations and open trade
between his stronghold and the nation of Rashemen. In an effort to gain favor with the Wychlaran,
the masked witches who guide the nation, the High Thane has selected several groups of young
dwarves to travel to Rashemen as emissaries of goodwill. Will these young dwarves find a way to
impress the enigmatic witches and bring esteem to Rashemen in the name of the Citadel Hoarfrost?

CREDITS
Produced by Swordfin Games
Distributed by www.dmsguild.com
Interior maps and characters by Dave Zajac
Includes art by Matthew Richmond and openclipart.org

www.swordfin.com

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork
contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
INTRODUCTION STARTING THE ADVENTURE
The Rashemi are a fierce and proud people. Show them we are Before departing for Rashemen, the PCs learned the basics of
the same—and more. its history and culture. Each PC knows the information below.

—High Thane Urrim Stonepick  Rashemen is a rugged land of hardy and fiercely
independent people tied to ancient ways practiced for
Journey to the High Country is a supplement for the DMs over a thousand years.
Guild™ adventure, Hand of the Wychlaran. This supplement ties
the adventure presented in Hand of the Wychlaran to the DMs  Rashemen has prevailed in the face of invaders. Old
Guild adventures, Journey to the Buried Vale, Journey to the enemies include ancient Narfell and Raumathar, lost
Summer City, and Journey on the Long Road. Mulhorand, the Tuigan of the Hordelands, and Thay.
The previously mentioned adventures revolve around a party  The Wychlaran wield magic tied to the land, and they train
of dwarves from Citadel Hoarfrost, a small dwarven stronghold those with power to serve Rashemen. Female Wychlaran,
tucked deep within the Icerim Mountains of northeastern called hathrans or learned sisters, cast spells of wild power.
Faerûn. The exploits covered in the previous adventures take Male spellcasters, called Old Ones since many live to a
place in and around the lands of Narfell. The events detailed in staggering age, are few. They excel in itemcraft and rituals.
Hand of the Wychlaran take place in the nation of Rashemen,  Although Iron Lord Mangan Uruk seemingly rules
which lies to the southeast of Narfell. Rashemen, its true power lies with the Wychlaran.
This supplement contains information on Narfell and Collectively, they choose the Iron Lord. They protect and
Rashemen, pregenerated characters, and boxed text to teach him and can remove him from the throne at will.
augment the opening and closing encounters in Hand of the
Wychlaran, which is required to play. You can download a copy Read the following to start the adventure.
of Hand of the Wychlaran from the DMs Guild website.
The words of your thane echo in your thoughts: The Rashemi
are a fierce and proud people. Show them we are the same—
NARFELL and more. You have spent the last several months traveling
Narfell is a wintry country covered in infertile soil and throughout Rashemen at the behest of High Thane Urrim
scraggly grass. Glaciers on Mount Nar reach down from the Stonepick. In an effort to improve trade and relations
peak and into the plains. Icelace Lake is frozen nearly year- between Citadel Hoarfrost and Rashemen, your thane sent
round. Bitter, killing winds blow unceasingly. you to the strange land with a twofold mission. First, let the
From the backs of tall, shaggy horses, nomadic folk hunt people of Rashemen see the clansmen of Citadel Hoarfrost
reindeer and wild oxen. Calling themselves Nars, these fierce as individuals who exhibit respect, honor, and decency.
riders and archers supplement their resources by raiding Second, find a way to earn the goodwill of the Wychlaran.
west into Damara, south into the Great Dale, and even into As a pragmatic dwarf raised within the halls of Citadel
northeastern Thesk. More often, though, the tribes fight Hoarfrost, the first part of your mission has been easy. In
among themselves. spite of their strange customs (like short, trimmed beards),
the Rashemi are sturdy, hardworking, and deeply respectful
of the land, and your shared qualities have allowed you to
ADVENTURE HOOK move throughout their culture with relative ease.
High Thane Urrim Stonepick of Citadel Hoarfrost seeks to You second objective has been problematic. The
strengthen relations and open trade between his stronghold Wychlaran's masked witches are not given to socialization
and the nation of Rashemen. Although Iron Lord Mangan Uruk amongst the general populace. Even in the larger cities of
seemingly rules Rashemen, its true power lies with the Immilmar and Mulptan, they are rarely seen.
Wychlaran. The Wychlaran wield magic tied to the land, and During your travels, you have broken up several bar fights,
they train those with power to serve Rashemen. Female rescued a wagon of merchants from a bandit attack, and
Wychlaran, called hathrans or learned sisters, cast spells of wild even tracked and eliminated an ogre that had been stealing
power. Male spellcasters, called Old Ones since many live to a pigs from an outlying farm. While none of these deeds has
staggering age, are few. They excel in itemcraft and rituals. drawn the attention of the Wychlaran, the Rashemi have
Collectively, they choose the Iron Lord. They protect and teach been grateful for your help, and several days ago a tavern
this potent commander, and they can remove him from the owner outside of Mulsantir suggested you travel to the small
throne at will. mining village of Valls on the outskirts of Rashemen's High
In an effort to gain favor with the Wychlaran, the High Thane Country to investigate a call for adventurers by a hathran
selected several groups of young dwarves and sent them to named Rendora.
Rashemen in early summer with two objectives. First, let the
people of Rashemen see the clansmen of Citadel Hoarfrost as CONTINUING THE ADVENTURE
individuals who exhibit respect, honor, and decency. Second, When the players are ready, proceed to encounter A1 in Hand
find a way to impress the Wychlaran and earn their goodwill. of the Wychlaran.

3
4
ENDING THE ADVENTURE
To end Hand of the Wychlaran, replace the boxed text in the
Ending the Adventure section of the adventure with the text
below.

Read the following to end the adventure.


Rendora's mouth forms a frown as she reads the letter you
retrieved from the hag's belongings. In spite of her mask, it is
easy to see her concern. Upon finishing, her features return
to their normal calm state.
“You have completed your task better than I could have
expected, and you have more than earned your reward. In
addition, you have shown Citadel Hoarfrost to be loyal and
trustworthy neighbors to Rashemen. The information you
brought to me is invaluable, and my fellow sisters will be
impressed when they learn of your deeds.” Smiling, she adds,
“High Thane Urrim Stonepick will no doubt be pleased by
your actions. While I suspect you and your companions are
destined for greater things, know that you are always
welcome in Rashemen and that the Wychlaran consider you
a friend."
So ends your Journey to the High Country.

5
Vondal Paladin Lawful Good Male 4' 5" 160
CHARACTER NAME CLASS ALIGNMENT GENDER HEIGHT WEIGHT

Mountain Dwarf Hoarfrost Explorer 3 900 53 Black Green


RACE BACKGROUND LEVEL XP AGE HAIR COLOR EYE COLOR

PROFICIENCY INITIATIVE SPEED PERSONALITY


Vondal and his brother, Berend, belong to the Stonemantle 
+2 +1 25 18 31 clan, a group of dwarves in Citadel Hoarfrost with a long and 
proud warrior history. The two brothers have always been 
BONUS competitive, and this outing will prove no different, as they 
SAVING THROWS have wagered a bottle of dwarven summer ale to whoever 
ARMOR CLASS HIT POINTS
STRENGTH claims the most foes.
# +3 Strength

+3 #
#
+1

+3
Dexterity

Constitution
Total 3d10
(6+CON/level)
MANNERISMS & APPEARANCE
17 # +1 Intelligence
Unlike his surly and gruff brother, Vondal is much more 
congenial. While his faith is strong, he has managed to shy 
# +3 Wisdom HIT DICE CURRENT HP away from the often unbearable piousness of other holy 
DEXTERITY warriors, even going so far as to be a bit of a prankster. His 
# +4 Charisma favorite activity, however, is politely teasing his brother, 

+1 SKILLS
SUCCESSES O
FAILURES O
DEATH SAVES
O O
O O
Berend. Like his brother, he isn't shy about using his clan's 
battle cry of, "for Stonemantel!" during fights.

12 # +1 Acrobatics (Dex)
  INSPIRATION FEATURES & TRAITS SUMMARY
# +1 Animal Handling (Wis)
CONSTITUTION Darkvision, Dwarven Resilience, Stonecunning
# +1 Arcana (Int) Common, Dwarvish, Giant
RACE

+3 # +5 Athletics (Str)
LANGUAGES
# +2 Deception (Cha) Divine Sense, Lay on Hand, Fighting Style [Dueling], 
16 Divine Smite, Spellcasting, Divine Health, Sacred Oath, 
CLASS

# +3 History (Int) Channel Divinity: Sacred Weapon, Channel Divinity: 
scale mail
INTELLIGENCE # +1 Insight (Wis) warhammer Turn the Unholy
handaxes (3) Respected Neighbor
BACKGROUND

#
+1 #
+4

+1
Intimidation (Cha)

Investigation (Int)
shield
explorer's pack
‐backpack
12 # +1 Medicine (Wis) ‐bedroll
Ability:  Charisma
‐mess kit
#
SPELLS

+1 Nature (Int) ‐tinderbox Save DC:  12


WISDOM ‐torches (10) Attack bonus:  +4
# +3 Perception (Wis)
‐rations (10 days)

+1 #
#
+2

+4
Performance (Cha)

Persuasion (Cha)
‐waterskin
‐rope, hempen (50 feet)
grappling hook
ATTACKS
NAME ATK BONUS DAMAGE RANGE
12 # +1 Religion (Int)
crowbar
Warhammer +5 1d8+5 ‐
2 flasks of oil
# +1 Slight of Hand (Dex) sack Handaxe (melee) +5 1d6+5 ‐
CHARISMA pouch
# +1 Stealth (Dex) shovel Handaxe (thrown) +5 1d6+3 20/60

+2 # +1 Survival (Wis)
hammer
10 iron spikes
traveler's clothes
14 a rabbit's foot
87 potion of healing
CP EP
ARMOR
PASSIVE 25
SP PP TYPE AC STRENGTH STEALTH

13 GP
153 156
TOTAL IN GP
Chainmail

Shield
16

+2
13


Disadvantage


PERCEPTION COINS INVENTORY
SPELLCASTING RACE & BACKGROUND INFORMATION

CLASS ABILITY SAVE DC ATK BONUS MOUNTAIN DWARF TRAITS


Paladin Charisma +12 +4 As a mountain dwarf, you're strong and hardy, accustomed to a difficult life 
UNDERLINE  = PREPARED SPELLS in rugged terrain. You’re probably on the tall side (for a dwarf), and tend 
* OATH SPELL toward lighter coloration. Your dwarf character has an assortment of inborn
abilities, part and parcel of dwarven nature. 
1st Level Spell Slots: (3) O O O
   Ability Score Increase. Your Strength and Constitution scores both 
Bless,  Command ,  Cure Wounds , Detect Evil and Good, Detect Magic, 
increase by 2.
Detect Poison and Disease,  Divine Favor , Heroism, * Protection From Evil 
   Age. Dwarves mature at the same rate as humans, but they’re considered 
and Good , Purify Food and Drink, * Sanctuary , Shield of Faith
young until they reach the age of 50. On average, they live about 350 years.
   Alignment. Most dwarves are lawful, believing firmly in the benefits of a 
well‐ordered society. They tend toward good as well, with a strong sense of 
fair play and a belief that everyone deserves to share in the benefits of a 
just order.
   Size. Dwarves stand between 4 and 5 feet tall and average about 150 
SPELLS KNOWN
pounds. Your size is Medium.
   Speed. Your base walking speed is 25 feet. Your speed is not reduced by 
2nd Level Spell Slots:
wearing heavy armor.
   Darkvision. Accustomed to life underground, you have superior vision in 
dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if 
it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern 
SPELLS KNOWN color in darkness, only shades of gray.
   Dwarven Resilience. You have advantage on saving throws against 
3rd Level Spell Slots: poison, and you have resistance against poison damage (explained in 
chapter 9).
   Dwarven Armor Training. You have proficiency with light and medium 
armor.
SPELLS KNOWN    Dwarven Combat Training. You have proficiency with the battleaxe, 
handaxe, throwing hammer, and warhammer.
4th Level Spell Slots:    Tool Proficiency. You gain proficiency with the artisan’s tools of your 
choice: smith’s tools, brewer’s supplies, or mason’s tools.
   Stonecunning. Whenever you make an Intelligence (History) check related
to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill 
SPELLS KNOWN and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal 
proficiency bonus.
5th Level Spell Slots:    Languages. You can speak, read, and write Common and Dwarvish. 
Dwarvish is full of hard consonants and guttural sounds, and those 
characteristics spill over into whatever other language a dwarf might speak.

SPELLS KNOWN BACKGROUND: HOARFROST EXPLORER
You have been raised and trained within the halls of Citadel Hoarfrost. 
6th Level Spell Slots: While not as large or majestic as many of the dwarven citadels to the west, 
Citadel Hoarfrost is still a self‐sustaining settlement that is home to all 
manner of capable teachers and mentors.
   You have specifically trained for the life of an explorer, and that training 
SPELLS KNOWN has been tailored to your chosen path. Once your training is complete, you 
will serve your citadel by venturing outside its halls and tunnels to explore 
7th Level Spell Slots: the surrounding lands, escort caravans, put down threats to your home, 
and many other tasks suited to your training.

Skill Proficiencies: Three of your choice [History, Perception, and 
   Pesuasion]
SPELLS KNOWN
Tool Proficiencies: One of your choice [Navigator's Tools]
8th Level Spell Slots: Languages: One of your choice [Giant]

Feature [Respected Neighbor]: Fearlessness in battle, expertly crafted 
weapons, and a passion for making fine ale have all helped your kin earn 
the respect of their neighbors. As such, the jagged mountain peaks that 
SPELLS KNOWN
mark the banner Citadel Hoarfrost are well received in all lands within a 
9th Level Spell Slots: tenday walk of your home. This respect makes it easy for you to buy and sell
goods, acquire services, and gain access to important community leaders.

SPELLS KNOWN
CLASS OVERVIEW

PALADIN SPELLCASTING
By 2nd level, you have learned to draw on divine magic through meditation 
Whatever their origin and their mission, paladins are united by their oaths 
and prayer to cast spells as a cleric does. See chapter 10 for the general 
to stand against the forces of evil. Whether sworn before a god’s altar and 
rules of spellcasting and chapter 11 for the paladin spell list.
the witness of a priest, in a sacred glade before nature spirits and fey 
   Preparing and Casting Spells: The Paladin table shows how many spell 
beings, or in a moment of desperation and grief with the dead as the only 
slots you have to cast your spells. To cast one of your paladin spells of 1st 
witness, a paladin’s oath is a powerful bond. It is a source of power that 
level or higher, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You 
turns a devout warrior into a blessed champion.
regain all expended spell slots when you finish a long rest.
   You prepare the list of paladin spells that are available for you to cast, 
HIT POINTS
choosing from the paladin spell list. When you do so, choose a number of 
Hit Dice: 1d10 per paladin level
paladin spells equal to your Charisma modifier + half your paladin level, 
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier
rounded down (minimum of one spell). The spells must be of a level for 
Hit Points at Higher Levels: 1d 10 (or 6) + your Constitution
which you have spell slots.
   modifier per paladin level after 1st
   For example, if you are a 5th‐level paladin, you have four 1st‐level and 
two 2nd‐level spell slots. With a Charisma of 14, your list of prepared spells 
PROFICIENCIES
can include four spells of 1st or 2nd level, in any combination. If you 
Armor: All armor, shields
prepare the 1st‐level spell cure wounds, you can cast it using a 1st‐level or a 
Weapons: Simple weapons, martial weapons
2nd‐level slot. Casting the spell doesn’t remove it from your list of prepared 
Tools: None
spells.
Saving Throws: Wisdom, Charisma
   You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. 
Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, 
Preparing a new list of paladin spells requires time spent in prayer and 
   Medicine, Persuasion, and Religion
meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
   Spellcasting Ability: Charisma is your spellcasting ability for your paladin 
CLASS FEATURES
spells, since their power derives from the strength of your convictions. You 
As a paladin, you gain the following class features.
use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In 
   Divine Sense: The presence of strong evil registers on your senses like a 
addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC 
noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As 
for a paladin spell you cast and when making an attack roll with one.
an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end 
   Spell save DC: Your spell Save DC equals 8 + your proficiency bonus + your 
of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead 
Charisma modifier
within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type 
   Spell attack modifier: Your spell attack modifier equals your proficiency 
(celestial, fiend, or undead) of any being w hose presence you sense, but 
bonus + your Charisma modifier
not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). 
   Spellcasting Focus: You can use a holy symbol (found in chapter 5) as a 
Within the same radius, you also detect the presence of any place or object 
spellcasting focus for your paladin spells.
that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell.
   You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma 
SACRED OATH
modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses.
When you reach 3rd level, you swear the oath that binds you as a paladin 
   This feature has no effect on undead and constructs.
forever. Up to this time you have been in a preparatory stage, committed to
   Lay On Hands: Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of 
the path but not yet sworn to it. Now you choose the Oath of Devotion, the 
healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, 
Oath of the Ancients, or the Oath of Vengeance, all detailed at the end of 
you can restore a total number of hit points equal to your paladin level x 5.
the class description.
   As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to 
   Your choice grants you features at 3rd level and again at 7th, 15th, and 
restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount 
20th level. Those features include oathspells and the Channel Divinity 
remaining in your pool.
feature.
   Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to 
   Oath Spells: Each oath has a list of associated spells. You gain access to 
cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can 
these spells at the levels specified in the oath description. Once you gain 
cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of 
access to an oath spell, you always have it prepared. Oath spells don’t count
Lay on Hands, expending hit points separately for each one.
against the number of spells you can prepare each day.
   Fighting Style [Dueling]: At 2nd level, you adopt a style of fighting as your 
   If you gain an oath spell that doesn’t appear on the paladin spell list, the 
specialty. Dueling:  When you are wielding a melee weapon in one hand and 
spell is nonetheless a paladin spell for you.
no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.
   Channel Divinity: Your oath allows you to channel divine energy to fuel 
   Divine Smite: Starting at 2nd level, when you hit a creature with a melee 
magical effects. Each Channel Divinity option provided by your oath 
weapon attack, you can expend one paladin spell slot to deal radiant 
explains how to use it.
damage to the target, in addition to the weapon’s damage. The extra 
   When you use your Channel Divinity, you choose which option to use. You 
damage is 2d8 for a 1st‐level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher 
must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again.
than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is 
   Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such 
an undead or a fiend.
an effect from this class, the DC equals your paladin spell save DC.
   Divine Health: By 3rd level, the divine magic flowing through you makes 
you immune to disease.
ADDITIONAL INFORMATION ADDITIONAL INFORMATION

Sacred Oath    Turn the Unhoy.  As an action, you present your holy symbol and speak a 


Becoming a paladin involves taking vows that commit the paladin to the  prayer censuring fiends and undead, using your Channel Divinity. Each fiend 
cause of righteousness, an active path of fighting wickedness. The final oath  or undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a W 
is the culmination of all the paladin’s training. Some characters with this  isdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 
class don’t consider themselves true paladins until they have made this  minute or until it takes damage.
oath. For others, the oath is a formality, an official stamp on what has     A turned creature must spend its turns trying to move as far away from 
always been true in the paladin’s heart. you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet of you. It 
   Breaking Your Oath:  A paladin tries to hold to the highest standards of  also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try 
conduct, but even the most virtuous paladin is fallible. Sometimes the right  to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to
path proves too demanding, sometimes a situation calls for the lesser of  move, the creature can use the Dodge action.
two evils, and sometimes the heat of emotion causes a paladin to 
transgress his or her oath.
   A paladin who has broken a vow typically seeks absolution from a cleric 
who shares his or her faith or from another paladin of the same order. The 
paladin might spend an all night vigil in prayer as a sign of penitence, or 
undertake a fast or similar act of self‐denial. After a rite of confession and 
forgiveness, the paladin starts fresh.
   If a paladin willfully violates his or her oath and shows no sign of 
repentance, the consequences can be more serious. At the DM's discretion, 
an impenitent paladin might be forced to abandon this class and adopt 
another, or perhaps to take the Oathbreaker paladin option that appears in 
the Dungeon Master's Guide.

Oath of Devotion
The Oath of Devotion binds a paladin to the loftiest ideals of justice, virtue, 
and order. Sometimes called cavaliers, white knights, or holy warriors, 
these paladins meet the ideal of the knight in shining armor, acting with 
honor in pursuit of justice and the greater good. They hold themselves to 
the highest standards of conduct, and some, for better or w orse, hold the 
rest of the world to the same standards. Many who swear this oath are 
devoted to gods of law and good and use their gods’ tenets as the measure 
of their devotion. They hold angels—the perfect servants of good—as their 
ideals, and incorporate images of angelic wings into their helmets or coats 
of arms.
   Tenets of Devotion: Though the exact words and strictures of the Oath of 
Devotion vary, paladins of this oath share these tenets.
   Honesty . Don’t lie or cheat. Let your word be your promise.
   Courage.  Never fear to act, though caution is wise.
   Compassion.  Aid others, protect the weak, and punish those who 
threaten them. Show mercy to your foes, but temper it with wisdom.
   Honor.  Treat others with fairness, and let your honorable deeds be an 
example to them. Do as much good as possible while causing the least 
amount of harm.
   Duty.  Be responsible for your actions and their consequences, protect 
those entrusted to your care, and obey those w ho have just authority over 
you.
   Oath Spells: You gain oath spells at the paladin levels listed.
      3rd protection from evil and good, sanctuary
      5th lesser restoration, zone of truth
      9th beacon of hope, dispel magic
      13th freedom of movement, guardian of faith
      17th commune, flame strike
   Channel Divinity: When you take this oath at 3rd level, you gain the 
following two Channel Divinity options.
   Sacred Weapon.  As an action, you can imbue one weapon that you are 
holding with positive energy, using your Channel Divinity. For 1 minute, you 
add your Charisma modifier to attack rolls made with that weapon (with a 
minimum bonus of +1). The weapon also emits bright light in a 20‐foot 
radius and dim light 20 feet beyond that. If the weapon is not already 
magical, it becomes magical for the duration.
   You can end this effect on your turn as part of any other action. If you are 
no longer holding or carrying this weapon, or if you fall unconscious, this 
effect ends.
Paladin Spells: 1st Level CURE WOUNDS 
  1st‐level evocation 
BLESS  Casting Time: 1 action 
1st‐level enchantment  Range: Touch 
Casting Time: 1 action  Components: V, S 
Range: 30 feet  Duration: Instantaneous 
Components: V, S, M (a sprinkling of holy water)  A creature you touch regains a number of hit points equal 
Duration: Concentration, up to 1 minute  to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has 
You bless up to three creatures of your choice within  no effect on undead or constructs. 
range. Whenever a target makes an attack roll or a saving    At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
throw before the spell ends, the target can roll a d4 and  slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for 
add the number rolled to the attack roll or saving throw.  each slot level above 1st. 
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell   
slot of 2nd level or higher, you can target one additional  DETECT EVIL AND GOOD 
creature for each slot level above 1st.  1st‐level divination  
   
COMMAND  Casting Time: 1 action  
1st‐level enchantment  Range: Self  
Components: V, S  
Casting Time: 1 action  Duration: Concentration, up to 10 minutes  
Range: 60 feet   
Components: V  For the duration, you know if there is an aberration, 
Duration: 1 round  celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of 
You speak a one‐word command to a creature you can see  you, as well as where the creature is located. Similarly, you 
within range. The target must succeed on a Wisdom  know if there is a place or object within 30 feet of you that 
saving throw or follow the command on its next turn. The  has been magically consecrated or desecrated.  
spell has no effect if the target is undead, if it doesn’t    The spell can penetrate most barriers, but it is blocked 
understand your language, or if your command is directly  by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet 
harmful to it.  of lead, or 3 feet of wood or dirt. 
  Some typical commands and their effects follow. You   
might issue a command other than one described here. If  DETECT MAGIC 
you do so, the DM determines how the target behaves. If  1st‐level divination (ritual)  
the target can’t follow your command, the spell ends.   
  Approach. The target moves toward you by the  Casting Time: 1 action  
shortest and most direct route, ending its turn if it moves  Range: Self  
within 5 feet of you.  Components: V, S  
  Drop. The target drops whatever it is holding and then  Duration: Concentration, up to 10 minutes  
ends its turn.    
  Flee. The target spends its turn moving away from you  For the duration, you sense the presence of magic within 
by the fastest available means.  30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use 
  Grovel. The target falls prone and then ends its turn.   your action to see a faint aura around any visible creature 
  Halt. The target doesn’t move and takes no actions. A  or object in the area that bears magic, and you learn its 
flying creature stays aloft, provided that it is able to do so.  school of magic, if any.  
If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance    The spell can penetrate most barriers, but it is blocked 
needed to remain in the air.  by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet 
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell  of lead, or 3 feet of wood or dirt. 
slot of 2nd level or higher, you can affect one additional   
creature for each slot level above 1st. The creatures must  DETECT POISON AND DISEASE 
be within 30 feet of each other when you target them.  1st‐level divination (ritual)  
   
  Casting Time: 1 action  
  Range: Self  
Components: V, S, M (a yew leaf)     The protection grants several benefits. Creatures of 
Duration: Concentration, up to 10 minutes   those types have disadvantage on attack rolls against the 
  target. The target also can't be charmed, frightened, or 
For the duration, you can sense the presence and location  possessed by them. If the target is already charmed, 
of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30  frightened, or possessed by such a creature, the target has 
feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous  advantage on any new saving throw against the relevant 
creature, or disease in each case.   effect. 
  The spell can penetrate most barriers, but it is blocked   
by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet  PURIFY FOOD AND DRINK 
of lead, or 3 feet of wood or dirt.  1st‐level transmutation (ritual)  
   
DIVINE FAVOR  Casting Time: 1 action  
1st‐level evocation   Range: 10 feet  
  Components: V, S  
Casting Time: 1 bonus action   Duration: Instantaneous  
Range: Self    
Components: V, S   All nonmagical food and drink within a 5‐foot‐radius 
Duration: Concentration, up to 1 minute   sphere centered on a point of your choice within range is 
  purified and rendered free of poison and disease. 
Your prayer empowers you with divine radiance. Until the   
spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant  SANCTUARY 
damage on a hit.   1st‐level abjuration 
 
Casting Time: 1 bonus action 
HEROISM 
Range: 30 feet 
1st‐level enchantment  
Components: V, S, M (a small silver mirror) 
 
Duration: 1 minute 
Casting Time: 1 action  
Range: Touch   You ward a creature within range against attack. Until the 
Components: V, S   spell ends, any creature who targets the warded creature 
Duration: Concentration, up to 1 minute   with an attack or a harmful spell must first make a 
  Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must 
A willing creature you touch is imbued with bravery. Until  choose a new target or lose the attack or spell. This spell 
the spell ends, the creature is immune to being frightened  doesn’t protect the warded creature from area effects, 
and gains temporary hit points equal to your spellcasting  such as the explosion of a fireball. 
ability modifier at the start of each of its turns. When the    If the warded creature makes an attack or casts a spell 
spell ends, the target loses any remaining temporary hit  that affects an enemy creature, this spell ends. 
points from this spell.    
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell  SHIELD OF FAITH 
slot of 2nd level or higher, you can target one additional  1st‐level abjuration  
creature for each slot level above 1st.    
  Casting Time: 1 bonus action  
PROTECTION FROM EVIL AND GOOD  Range: 60 feet  
1st‐level abjuration   Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy 
  text written on it)  
Casting Time: 1 action   Duration: Concentration, up to 10 minutes  
Range: Touch    
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and  A shimmering field appears and surrounds a creature of 
iron, which the spell consumes)   your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for 
Duration: Concentration up to 10 minutes   the duration. 
   
Until the spell ends, one willing creature you touch is   
protected against certain types of creatures: aberrations, 
celestials, elementals, fey, fiends, and undead.  
Berend Fighter Neutral Good Male 4' 6" 165
CHARACTER NAME CLASS ALIGNMENT GENDER HEIGHT WEIGHT

Mountain Dwarf Hoarfrost Explorer 3 900 52 Brown Brown


RACE BACKGROUND LEVEL XP AGE HAIR COLOR EYE COLOR

PROFICIENCY INITIATIVE SPEED PERSONALITY


Berend and his brother Vondal belong to the Stonemantle 
+2 +1 25 16 31 clan, a group of dwarves in Citadel Hoarfrost with a long and 
proud warrior history. The two brothers have always been 
BONUS competitive, and this outing will prove no different, as they 
SAVING THROWS have wagered a bottle of dwarven summer ale to whoever 
ARMOR CLASS HIT POINTS
STRENGTH claims the most foes.
# +5 Strength

+3 #
#
+1

+5
Dexterity

Constitution
Total 3d10
(6+CON/level)
MANNERISMS & APPEARANCE
17 # +1 Intelligence
Often surly and gruff, Berend is a fine warrior who always 
looks out for the rest of his party. He isn't shy about using his 
# +1 Wisdom HIT DICE CURRENT HP clan's name while fighting, commonly shouting out their 
DEXTERITY favorite battle cry, "for Stonemantel!" during fights.
# 0 Charisma

+1 SKILLS
SUCCESSES O
FAILURES O
DEATH SAVES
O O
O O

12 # +1 Acrobatics (Dex)
  INSPIRATION FEATURES & TRAITS SUMMARY
# +1 Animal Handling (Wis)
CONSTITUTION Darkvision, Dwarven Resilience, Stonecunning
# +1 Arcana (Int) Common, Dwarvish, Draconic
RACE

+3 # +5 Athletics (Str)
LANGUAGES
# 0 Deception (Cha) Fighting Style [Great Weapon Fighting], Second Wind, 
16 Action Surge, Martial Archtype, Improved Critical
CLASS

# +1 History (Int)
scale mail
INTELLIGENCE # +3 Insight (Wis) greataxe
handaxes (3) Respected Neighbor
BACKGROUND

#
+1 #
0

+3
Intimidation (Cha)

Investigation (Int)
explorer's pack
‐backpack
‐bedroll
12 # +1 Medicine (Wis) ‐mess kit
N/A
‐tinderbox
#
SPELLS

+1 Nature (Int) ‐torches (10)
WISDOM ‐rations (10 days)
# +3 Perception (Wis)
‐waterskin

+1 #
#
0

0
Performance (Cha)

Persuasion (Cha)
‐rope, hempen (50 feet)
mirror, steel
grappling hook
ATTACKS
NAME ATK BONUS DAMAGE RANGE
12 # +1 Religion (Int)
crowbar
Greataxe +5 1d12+3 ‐
sack
# +1 Slight of Hand (Dex) pick, miner's Handaxe +5 1d6+3 20/60
CHARISMA potion of healing
# +1 Stealth (Dex) pouch

0 # +3 Survival (Wis)
traveler's clothes
whetstone
a bright green feather
11 potion of healing
33
CP EP
ARMOR
PASSIVE 76
SP PP TYPE AC STRENGTH STEALTH

13 GP
125 133
TOTAL IN GP
Chainmail 16 13 Disadvantage

PERCEPTION COINS INVENTORY


CLASS INFORMATION RACE & BACKGROUND INFORMATION

FIGHTER MOUNTAIN DWARF TRAITS
As a mountain dwarf, you're strong and hardy, accustomed to a difficult life 
Questing knights, conquering overlords, royal champions, elite foot soldiers,
in rugged terrain. You’re probably on the tall side (for a dwarf), and tend 
hardened mercenaries, and bandit kings—as fighters, they all share an 
toward lighter coloration. Your dwarf character has an assortment of inborn
unparalleled mastery with weapons and armor, and a thorough knowledge 
abilities, part and parcel of dwarven nature. 
of the skills of combat. And they are well acquainted with death, both 
   Ability Score Increase. Your Strength and Constitution scores both 
meting it out and staring it defiantly in the face.
increase by 2.
   Age. Dwarves mature at the same rate as humans, but they’re considered 
HIT POINTS
young until they reach the age of 50. On average, they live about 350 years.
Hit Dice: 1d10 per fighter level
   Alignment. Most dwarves are lawful, believing firmly in the benefits of a 
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier
well‐ordered society. They tend toward good as well, with a strong sense of 
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per
fair play and a belief that everyone deserves to share in the benefits of a 
   fighter level after 1st
just order.
   Size. Dwarves stand between 4 and 5 feet tall and average about 150 
PROFICIENCIES
pounds. Your size is Medium.
Armor: All armor, shields
   Speed. Your base walking speed is 25 feet. Your speed is not reduced by 
Weapons: Simple weapons, martial weapons
wearing heavy armor.
Tools: None
   Darkvision. Accustomed to life underground, you have superior vision in 
Saving Throws: Strength, Constitution
dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if 
Skills: Choose two skills from Acrobatics, Animal Handling, Athletics,
it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern 
   History, Insight, Intimidation, Perception, and Survival
color in darkness, only shades of gray.
   Dwarven Resilience. You have advantage on saving throws against 
CLASS FEATURES
poison, and you have resistance against poison damage (explained in 
As a fighter, you have the following class features.
chapter 9).
   Fighting Style [Great Weapon Fighting]:  When you roll a 1 or 2 on a 
   Dwarven Armor Training. You have proficiency with light and medium 
damage die for an attack you make with a melee weapon that you are 
armor.
wielding with two hands, you can reroll the die and must use the new roll. 
   Dwarven Combat Training. You have proficiency with the battleaxe, 
The weapon must have the two‐handed or versatile property for you to 
handaxe, throwing hammer, and warhammer.
gain this benefit.
   Tool Proficiency. You gain proficiency with the artisan’s tools of your 
   Second Wind: You have a limited well of stamina that you can draw on to 
choice: smith’s tools, brewer’s supplies, or mason’s tools.
protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to 
   Stonecunning. Whenever you make an Intelligence (History) check related
regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. 
to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill 
   Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you 
and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal 
can use it again.
proficiency bonus.
  Action Surge: Starting at 2nd level, you can push yourself beyond your 
   Languages. You can speak, read, and write Common and Dwarvish. 
normal limits for a moment. On your turn, you can take one additional 
Dwarvish is full of hard consonants and guttural sounds, and those 
action on top of your regular action and a possible bonus action.
characteristics spill over into whatever other language a dwarf might speak.
Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you 
can use it again. Starting at 17th level, you can use it twice before a rest, 
BACKGROUND: HOARFROST EXPLORER
but only once on the same turn.
You have been raised and trained within the halls of Citadel Hoarfrost. 
   Martial Archetype: At 3rd level, you choose an archetype that you strive 
While not as large or majestic as many of the dwarven citadels to the west, 
to emulate in your combat styles and techniques. Your archetype grants 
Citadel Hoarfrost is still a self‐sustaining settlement that is home to all 
you features at 3rd level and again at 7th, 10th, 15th, and 18th level.
manner of capable teachers and mentors.
   Champion Fighter Archtype: The archetypal Champion focuses on the 
   You have specifically trained for the life of an explorer, and that training 
development of raw physical power honed to deadly perfection. Those who 
has been tailored to your chosen path. Once your training is complete, you 
model themselves on this archetype combine rigorous training with physical
will serve your citadel by venturing outside its halls and tunnels to explore 
excellence to deal devastating blows.
the surrounding lands, escort caravans, put down threats to your home, 
   Improved Critical:  Beginning when you choose this archetype at 3rd level, 
and many other tasks suited to your training.
your weapon attacks score a critical hit on a roll of 19 or 20.

Skill Proficiencies: Three of your choice [Investigation, Perception, and
   Survival]
Tool Proficiencies: One of your choice [Smith's Tools]
Languages: One of your choice [Draconic]

Feature [Respected Neighbor]: Fearlessness in battle, expertly crafted 
weapons, and a passion for making fine ale have all helped your kin earn 
the respect of their neighbors. As such, the jagged mountain peaks that 
mark the banner Citadel Hoarfrost are well received in all lands within a 
tenday walk of your home. This respect makes it easy for you to buy and sell
goods, acquire services, and gain access to important community leaders.
Artina Cleric Lawful Good Female 4' 2" 135
CHARACTER NAME CLASS ALIGNMENT GENDER HEIGHT WEIGHT

Mountain Dwarf Hoarfrost Explorer 3 900 50 Black Brown


RACE BACKGROUND LEVEL XP AGE HAIR COLOR EYE COLOR

PROFICIENCY INITIATIVE SPEED PERSONALITY


While not a coward, Artina is nonetheless reserved and even a 
+2 +1 25 16 27 little nervous about what the rest of her adventuring party 
thinks of her.
BONUS
SAVING THROWS
ARMOR CLASS HIT POINTS
STRENGTH
# +2 Strength

+2 #
#
+1

+3
Dexterity

Constitution
Total 3d8
(5+CON/level)
MANNERISMS & APPEARANCE
14 # +1 Intelligence
For a dwarf, Artina is soft spoken, polite, well‐groomed, and 
even a bit shy.
# +5 Wisdom HIT DICE CURRENT HP
DEXTERITY
# +3 Charisma

+1 SKILLS
SUCCESSES O
FAILURES O
DEATH SAVES
O O
O O

13 # +1 Acrobatics (Dex)
  INSPIRATION FEATURES & TRAITS SUMMARY
# +3 Animal Handling (Wis)
CONSTITUTION Darkvision, Dwarven Resilience, Stonecunning
# +1 Arcana (Int) Common, Dwarvish, Celestial
RACE

+3 # +4 Athletics (Str)
LANGUAGES
# +1 Deception (Cha) Spellcasting, Life Domain Spells, Disciple of Life, 
16 Channel Divinity: Turn Undead & Preserve Life
CLASS

# +1 History (Int)
scale mail
INTELLIGENCE # +5 Insight (Wis) maul
handaxes (3) Respected Neighbor
BACKGROUND

#
+1 #
+1

+1
Intimidation (Cha)

Investigation (Int)
explorer's pack
‐backpack
‐bedroll
12 # +5 Medicine (Wis) ‐mess kit
Ability:  Wisdom
‐tinderbox
#
SPELLS

+1 Nature (Int) ‐torches (10) Save DC:  13


WISDOM ‐rations (10 days) Attack bonus:  +5
# +5 Perception (Wis)
‐waterskin

+3 #
#
+1

+1
Performance (Cha)

Persuasion (Cha)
‐rope, hempen (50 feet)
healer's kit
herbalism kit
ATTACKS
NAME ATK BONUS DAMAGE RANGE
17 # +3 Religion (Int)
sack
Maul +4 2d6+2 ‐
pouch
# +1 Slight of Hand (Dex) traveler's clothes Handaxe +4 1d6+2 20/60
CHARISMA a multicolored stone disk
# +1 Stealth (Dex) potion of healing

+1 # +3 Survival (Wis)

12
23
CP EP
ARMOR
PASSIVE 78
SP PP TYPE AC STRENGTH STEALTH

15 GP
133 141
TOTAL IN GP
Chainmail 16 13 Disadvantage

PERCEPTION COINS INVENTORY


SPELLCASTING RACE & BACKGROUND INFORMATION

CLASS ABILITY SAVE DC ATK BONUS MOUNTAIN DWARF TRAITS


Cleric Wisdom 13 +5 As a mountain dwarf, you're strong and hardy, accustomed to a difficult life 
UNDERLINE  = PREPARED SPELLS in rugged terrain. You’re probably on the tall side (for a dwarf), and tend 
Cantrips * DOMAIN SPELL toward lighter coloration. Your dwarf character has an assortment of inborn
abilities, part and parcel of dwarven nature. 
Guidance, Resistance, Sacred Flame
   Ability Score Increase. Your Strength and Constitution scores both 
increase by 2.
CANTRIPS KNOWN
   Age. Dwarves mature at the same rate as humans, but they’re considered 
1st Level Spell Slots: (4)  O O O O young until they reach the age of 50. On average, they live about 350 years.
   Alignment. Most dwarves are lawful, believing firmly in the benefits of a 
* Bless , Command, * Cure Wounds , Detect Magic,  Guiding Bolt ,  Healing 
well‐ordered society. They tend toward good as well, with a strong sense of 
Word ,  Inflict Wounds ,  Sanctuary , Shield of Faith
fair play and a belief that everyone deserves to share in the benefits of a 
just order.
   Size. Dwarves stand between 4 and 5 feet tall and average about 150 
pounds. Your size is Medium.
   Speed. Your base walking speed is 25 feet. Your speed is not reduced by 
2nd Level Spell Slots: (2) O O
wearing heavy armor.
Aid, Augury, Gentle Repose,  Hold Person , * Lesser Restoration ,  Prayer of     Darkvision. Accustomed to life underground, you have superior vision in 
Healing , Silence, * Spiritual Weapon , Warding Bond dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if 
it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern 
color in darkness, only shades of gray.
   Dwarven Resilience. You have advantage on saving throws against 
3rd Level Spell Slots: poison, and you have resistance against poison damage (explained in 
chapter 9).
   Dwarven Armor Training. You have proficiency with light and medium 
armor.
   Dwarven Combat Training. You have proficiency with the battleaxe, 
handaxe, throwing hammer, and warhammer.
4th Level Spell Slots:    Tool Proficiency. You gain proficiency with the artisan’s tools of your 
choice: smith’s tools, brewer’s supplies, or mason’s tools.
   Stonecunning. Whenever you make an Intelligence (History) check related
to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill 
and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal 
proficiency bonus.
5th Level Spell Slots:    Languages. You can speak, read, and write Common and Dwarvish. 
Dwarvish is full of hard consonants and guttural sounds, and those 
characteristics spill over into whatever other language a dwarf might speak.

BACKGROUND: HOARFROST EXPLORER
You have been raised and trained within the halls of Citadel Hoarfrost. 
6th Level Spell Slots: While not as large or majestic as many of the dwarven citadels to the west, 
Citadel Hoarfrost is still a self‐sustaining settlement that is home to all 
manner of capable teachers and mentors.
   You have specifically trained for the life of an explorer, and that training 
has been tailored to your chosen path. Once your training is complete, you 
will serve your citadel by venturing outside its halls and tunnels to explore 
7th Level Spell Slots: the surrounding lands, escort caravans, put down threats to your home, 
and many other tasks suited to your training.

Skill Proficiencies: Three of your choice [Athletics, Insight, and
   Perception]
Tool Proficiencies: One of your choice [Herbalism Kit]
8th Level Spell Slots: Languages: One of your choice [Celestial]

Feature [Respected Neighbor]: Fearlessness in battle, expertly crafted 
weapons, and a passion for making fine ale have all helped your kin earn 
the respect of their neighbors. As such, the jagged mountain peaks that 
mark the banner Citadel Hoarfrost are well received in all lands within a 
9th Level Spell Slots: tenday walk of your home. This respect makes it easy for you to buy and sell
goods, acquire services, and gain access to important community leaders.
CLASS OVERVIEW

CLERIC SPELLCASTING
As a conduit for divine power, you can cast cleric spells.
Clerics are intermediaries between the mortal world and the distant planes 
   Cantrips: At 1st level, you know three cantrips of your choice from the 
of the gods. As varied as the gods they serve, clerics strive to embody the 
cleric spell list. You learn additional cleric cantrips of your choice at higher 
handiwork of their deities. No ordinary priest, a cleric is imbued with divine 
levels, as shown in the Cantrips Known column of the Cleric table.
magic
   Preparing and Casting Spells: The Cleric table shows how many spell slots 
you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of these 
HIT POINTS
spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all 
Hit Dice: 1d8 per cleric level
expended spell slots when you finish a long rest.
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
   You prepare the list of cleric spells that are available for you to cast, 
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per 
choosing from the cleric spell list. When you do so, choose a number of 
   cleric level after 1st
cleric spells equal to your Wisdom modifier + your cleric level (minimum of 
one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots. 
PROFICIENCIES
   For example, if you are a 3rd‐level cleric, you have four 1st‐level and two 
Armor: Light armor, medium armor, shields
2nd‐level spell slots. With a Wisdom of 16, your list of prepared spells can 
Weapons: All simple weapons
include six spells of 1st or 2nd level, in any combination. If you prepare the 
Tools: None
1st‐level spell cure wounds, you can cast it using a 1st‐level or 2nd‐level 
Saving Throws: Wisdom, Charisma
slot. Casting the spell doesn’t remove it from your list of prepared spells. 
Skills: Choose two from History, Insight, Medicine, Persuasion, and
   You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. 
   Religion
Preparing a new list of cleric spells requires time spent in prayer and 
meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
DIVINE DOMAIN: LIFE
   Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability for your cleric 
The Life domain focuses on the vibrant positive energy—one of the 
spells. The power of your spells comes from your devotion to your deity. 
fundamental forces of the universe—that sustains all life. The gods of life 
You use your Wisdom whenever a cleric spell refers to your spellcasting 
promote vitality and health through healing the sick and wounded, caring 
ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving 
for those in need, and driving away the forces of death and undeath.
throw DC for a cleric spell you cast and when making an attack roll with 
   Life domain spells: 1st level: Bless, Cure Wounds
one.
                                     3rd level: Lesser Restoration, Spititual Weapon
   Spell save DC: Your spell Save DC equals 8 + your proficiency bonus + your 
   Bonus Proficiency: When you choose this domain at 1st level, you gain 
Wisdom modifier
proficiency with heavy armor.
   Spell attack modifier: You spell attack modifier equals your proficiency 
   Disciple of Life: Also starting at 1st level, your healing spells are more 
bonus + your Wisdom modifier
effective. Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit 
   Ritual Casting: You can cast a cleric spell as a ritual if that spell has the 
points to a creature, the creature regains additional hit points equal to 2 + 
ritual tag and you have the spell prepared.
the spell’s level.
   Spellcasting Focus: You can use a holy symbol (found in chapter 5) as a 
 Channel Divinity: At 2nd level, you gain the ability to channel divine energy 
spellcasting focus for your cleric spells.
directly from your deity, using that energy to fuel magical effects. You start 
with two such effects: Turn Undead and an effect determined by your 
DEITY
domain. Some domains grant you additional effects as you advance in 
Moradin: The All‐Father forged the dwarf race from gems and precious 
levels, as noted in the domain description.
metals and imbued the dwarves with souls with the strike of his mighty 
   When you use your Channel Divinity, you choose which effect to create. 
hammer. Moradin is revered by dwarves, blacksmiths, and those who work 
You must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again.
with gems or metals. The Soul Forger is stern, stubborn, and 
   Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such 
uncompromising, but tireless and brave in the defense of his creations. He 
an effect from this class, the DC equals your cleric spell save DC.
demands the following of his worshipers:
   Beginning at 6th level, you can use your Channel Divinity twice between 
rests, and beginning at 18th level, you can use it three times between rests. 
‐ Respect and honor your traditions.
When you finish a short or long rest, you regain your expended uses.
‐ Do not flinch in the face of danger.
   Channel Divinity: Turn Undead: As an action, you present your holy 
‐ Seek out the riches buried in the heart of the world, and forge them
symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see 
  into great works of art.
or hear you within 30 feet of you must make a Wisdom saving throw. If the 
creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any 
damage.
   A turned creature must spend its turns trying to move as far away from 
you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet of you. It 
also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try 
to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to
move, the creature can use the Dodge action.
   Channel Divinity: Preserve Life: Starting at 2nd level, you can use your 
Channel Divinity to heal the badly injured.
   As an action, you present your holy symbol and evoke healing energy that 
can restore a number of hit points equal to five times your cleric level. 
Choose any creatures within 30 feet of you, and divide those hit points 
among them. This feature can restore a creature to no more than half of its 
hit point maximum. You can’t use this feature on an undead or a construct.
Cleric Spells: 0 Level (Cantrips)   At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
  slot of 2nd level or higher, you can target one additional 
GUIDANCE  creature for each slot level above 1st. 
Divination cantrip   
COMMAND 
Casting Time: 1 action  1st‐level enchantment 
Range: Touch 
Components: V, S  Casting Time: 1 action 
Duration: Concentration, up to 1 minute  Range: 60 feet 
Components: V 
You touch one willing creature. Once before the spell  Duration: 1 round 
ends, the target can roll a d4 and add the number rolled 
to one ability check of its choice. It can roll the die before  You speak a one‐word command to a creature you can see 
or after making the ability check. The spell then ends.  within range. The target must succeed on a Wisdom 
  saving throw or follow the command on its next turn. The 
RESISTANCE  spell has no effect if the target is undead, if it doesn’t 
Abjuration cantrip  understand your language, or if your command is directly 
harmful to it. 
Casting Time: 1 action    Some typical commands and their effects follow. You 
Range: Touch  might issue a command other than one described here. If 
Components: V, S, M (a miniature cloak)  you do so, the DM determines how the target behaves. If 
Duration: Concentration, up to 1 minute  the target can’t follow your command, the spell ends. 
You touch one willing creature. Once before the spell    Approach. The target moves toward you by the 
ends, the target can roll a d4 and add the number rolled  shortest and most direct route, ending its turn if it moves 
to one saving throw of its choice. It can roll the die before  within 5 feet of you. 
or after making the saving throw. The spell then ends.    Drop. The target drops whatever it is holding and then 
  ends its turn.  
SACRED FLAME    Flee. The target spends its turn moving away from you 
Evocation cantrip  by the fastest available means. 
  Grovel. The target falls prone and then ends its turn.  
Casting Time: 1 action    Halt. The target doesn’t move and takes no actions. A 
Range: 60 feet  flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. 
Components: V, S  If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance 
Duration: Instantaneous  needed to remain in the air. 
Flame‐like radiance descends on a creature that you can    At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
see within range. The target must succeed on a Dexterity  slot of 2nd level or higher, you can affect one additional 
saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains  creature for each slot level above 1st. The creatures must 
no benefit from cover for this saving throw.  be within 30 feet of each other when you target them. 
  The spell’s damage increases by 1d8 when you reach   
5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).  CURE WOUNDS 
  1st‐level evocation 
Cleric Spells: 1st Level Casting Time: 1 action 
  Range: Touch 
BLESS  Components: V, S 
1st‐level enchantment  Duration: Instantaneous 
Casting Time: 1 action  A creature you touch regains a number of hit points equal 
Range: 30 feet  to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has 
Components: V, S, M (a sprinkling of holy water)  no effect on undead or constructs. 
Duration: Concentration, up to 1 minute    At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for 
You bless up to three creatures of your choice within 
each slot level above 1st. 
range. Whenever a target makes an attack roll or a saving 
 
throw before the spell ends, the target can roll a d4 and 
 
add the number rolled to the attack roll or saving throw. 
DETECT MAGIC  INFLICT WOUNDS 
1st‐level divination (ritual)   1st‐level necromancy  
   
Casting Time: 1 action   Casting Time: 1 action  
Range: Self   Range: Touch  
Components: V, S   Components: V, S  
Duration: Concentration, up to 10 minutes   Duration: Instantaneous  
   
For the duration, you sense the presence of magic within  Make a melee spell attack against a creature you can 
30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use  reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.  
your action to see a faint aura around any visible creature    At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
or object in the area that bears magic, and you learn its  slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d10 
school of magic, if any.   for each slot level above 1st. 
  The spell can penetrate most barriers, but it is blocked   
by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet  SANCTUARY 
of lead, or 3 feet of wood or dirt.  1st‐level abjuration 
 
Casting Time: 1 bonus action 
GUIDING BOLT 
Range: 30 feet 
1st‐level evocation 
Components: V, S, M (a small silver mirror) 
Casting Time: 1 action  Duration: 1 minute 
Range: 120 feet 
You ward a creature within range against attack. Until the 
Components: V, S 
spell ends, any creature who targets the warded creature 
Duration: 1 round 
with an attack or a harmful spell must first make a 
A flash of light streaks toward a creature of your choice  Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must 
within range. Make a ranged spell attack against the  choose a new target or lose the attack or spell. This spell 
target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and  doesn’t protect the warded creature from area effects, 
the next attack roll made against this target before the  such as the explosion of a fireball. 
end of your next turn has advantage, thanks to the    If the warded creature makes an attack or casts a spell 
mystical dim light glittering on the target until then.   that affects an enemy creature, this spell ends. 
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell   
slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6  SHIELD OF FAITH 
for each slot level above 1st.  1st‐level abjuration  
   
HEALING WORD  Casting Time: 1 bonus action  
1st‐level evocation  Range: 60 feet  
Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy 
Casting Time: 1 bonus action 
text written on it)  
Range: 60 feet 
Duration: Concentration, up to 10 minutes  
Components: V 
 
Duration: Instantaneous 
A shimmering field appears and surrounds a creature of 
A creature of your choice that you can see within range  your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for 
regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability  the duration. 
modifier. This spell has no effect on undead or constructs.   
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for 
each slot level above 1st. 
 
 
 
 
 
 
Cleric Spells: 2nd Level GENTLE REPOSE 
  2nd‐level necromancy (ritual)  
AID   
2nd‐level abjuration   Casting Time: 1 action  
  Range: Touch  
Casting Time: 1 action   Components: V, S, M (a pinch of salt and one copper piece 
Range: 30 feet   placed on each of the corpse's eyes, which must remain 
Components: V, S, M (a tiny strip of white cloth)   there for the duration)  
Duration: 8 hours   Duration: 10 days  
   
Your spell bolsters your allies with toughness and resolve.  You touch a corpse or other remains. For the duration, the 
Choose up to three creatures within range. Each target's  target is protected from decay and can't become undead.  
hit point maximum and current hit points increase by 5 for    The spell also effectively extends the time limit on 
the duration.  raising the target from the dead, since days spent under 
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell  the influence of this spell don't count against the time 
slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by  limit of spells such as raise dead.  
an additional 5 for each slot level above 2nd.    
  HOLD PERSON 
AUGURY  2nd‐level enchantment  
2nd‐level divination (ritual)    
  Casting Time: 1 action  
Casting Time: 1 minute   Range: 60 feet  
Range: Self   Components: V, S, M (a small, straight piece of iron)  
Components: V, S, M (specially marked sticks, bones, or  Duration: Concentration, up to 1 minute  
similar tokens worth at least 25 gp)    
Duration: Instantaneous   Choose a humanoid that you can see within range. The 
  target must succeed on a Wisdom saving throw or be 
By casting gem‐inlaid sticks, rolling dragon bones, laying  paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, 
out ornate cards, or employing some other divining tool,  the target can make another Wisdom saving throw. On a 
you receive an omen from an otherworldly entity about  success, the spell ends on the target. 
the results of a specific course of action that you plan to    At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
take within the next 30 minutes. The GM chooses from  slot of 3rd level or higher, you can target one additional 
the following possible omens:  humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids 
  must be within 30 feet of each other when you target 
  •Weal, for good results  them.  
  •Woe, for bad results   
  •Weal and woe, for both good and bad results  LESSER RESTORATION 
  •Nothing, for results that aren't especially good or bad   2nd‐level abjuration  
   
The spell doesn't take into account any possible  Casting Time: 1 action  
circumstances that might change the outcome, such as  Range: Touch  
the casting of additional spells or the loss or gain of a  Components: V, S  
companion.  Duration: Instantaneous  
  If you cast the spell two or more times before   
completing your next long rest, there is a cumulative 25  You touch a creature and can end either one disease or 
percent chance for each casting after the first that you get  one condition afflicting it. The condition can be blinded, 
a random reading. The GM makes this roll in secret.   deafened, paralyzed, or poisoned. 
   
   
   
   
   
   
PRAYER OF HEALING  SPIRITUAL WEAPON 
2nd‐level evocation   2nd‐level evocation  
   
Casting Time: 10 minutes   Casting Time: 1 bonus action  
Range: 30 feet   Range: 60 feet  
Components: V   Components: V, S  
Duration: Instantaneous   Duration: 1 minute  
   
Up to six creatures of your choice that you can see within  You create a floating, spectral weapon within range that 
range each regain hit points equal to 2d8 + your  lasts for the duration or until you cast this spell again. 
spellcasting ability modifier. This spell has no effect on  When you cast the spell, you can make a melee spell 
undead or constructs.  attack against a creature within 5 feet of the weapon. On 
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell  a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your 
slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for  spellcasting ability modifier. 
each slot level above 2nd.    As a bonus action on your turn, you can move the 
  weapon up to 20 feet and repeat the attack against a 
SILENCE  creature within 5 feet of it.  
2nd‐level illusion (ritual)     The weapon can take whatever form you choose. 
  Clerics of deities who are associated with a particular 
Casting Time: 1 action   weapon (as St. Cuthbert is known for his mace and Thor 
Range: 120 feet   for his hammer) make this spell's effect resemble that 
Components: V, S   weapon.  
Duration: Concentration, up to 10 minutes     At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
  slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for 
For the duration, no sound can be created within or pass  every two slot levels above 2nd.  
through a 20‐foot‐radius sphere centered on a point you   
choose within range. Any creature or object entirely inside  Warding Bond 
the sphere is immune to thunder damage, and creatures  2nd‐level abjuration  
are deafened while entirely inside it. Casting a spell that   
includes a verbal component is impossible there.  Casting Time: 1 action  
  Range: Touch  
  Components: V, S, M (a pair of platinum rings worth at 
  least 50 gp each, which you and the target must wear for 
  the duration)  
  Duration: 1 hour  
   
  This spell wards a willing creature you touch and creates a 
  mystic connection between you and the target until the 
  spell ends. While the target is within 60 feet of you, it 
  gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has 
  resistance to all damage. Also, each time it takes damage, 
  you take the same amount of damage.  
    The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and 
  the target become separated by more than 60 feet. It also 
  ends if the spell is cast again on either of the connected 
  creatures. You can also dismiss the spell as an action.  
   
 
 
 
 
 
 
Travok Rogue Neutral Good Male 4' 3" 145
CHARACTER NAME CLASS ALIGNMENT GENDER HEIGHT WEIGHT

Mountain Dwarf Hoarfrost Explorer 3 900 51 Bald Gray


RACE BACKGROUND LEVEL XP AGE HAIR COLOR EYE COLOR

PROFICIENCY INITIATIVE SPEED PERSONALITY


Travok is quiet, attentive, and calculating, He does his best to 
+2 +3 25 15 24 keep his thoughts and intentions hidden. When confronted or 
placed on the spot, he typically fanes detachment, even going 
BONUS so far as to act a fop or a dandy to maintain his facade.
SAVING THROWS
ARMOR CLASS HIT POINTS
STRENGTH
# +1 Strength

+1 #
#
+5

+2
Dexterity

Constitution
Total 3d8
(5+CON/level)
MANNERISMS & APPEARANCE
13 # +4 Intelligence
Travok has forsaken the traditional lengthy beard most 
dwarven males wear in favor of a short chin beard that he 
# +2 Wisdom HIT DICE CURRENT HP keeps well‐oiled and trimmed to a point.
DEXTERITY
# +1 Charisma

+3 SKILLS
SUCCESSES O
FAILURES O
DEATH SAVES
O O
O O

17 # +5 Acrobatics (Dex)
  INSPIRATION FEATURES & TRAITS SUMMARY
# +2 Animal Handling (Wis)
CONSTITUTION Darkvision, Dwarven Resilience, Stonecunning
# +2 Arcana (Int) Common, Dwarvish, 
RACE

+2 # +3 Athletics (Str)
Undercommon

LANGUAGES
# +1 Deception (Cha) Expertise [Stealth & Theives' Tools*] , Sneak Attack, 
14 Thieves' Cant, Cunning Action, Roguish Archetype: 
CLASS

# +2 History (Int) Thief, Hast Hands, Second‐Story Work
studded leather armor
INTELLIGENCE # +4 Insight (Wis) shortswords (2) * You gain +7 to DEX checks using Theives' Tools
crossbow, light Respected Neighbor
BACKGROUND

#
+2 #
+1

+4
Intimidation (Cha)

Investigation (Int)
crossbow bolts (20)
quiver
explorer's pack
14 # +2 Medicine (Wis) ‐backpack
N/A
‐bedroll
#
SPELLS

+2 Nature (Int) ‐mess kit
WISDOM ‐tinderbox
# +4 Perception (Wis)
‐torches (10)

+2 #
#
+1

+1
Performance (Cha)

Persuasion (Cha)
‐rations (10 days)
‐waterskin
‐rope, hempen (50 feet)
ATTACKS
NAME ATK BONUS DAMAGE RANGE
14 # +2 Religion (Int)
antitoxin
Shortsword +5 1d6+3 ‐
jeweler's tools
# +5 Slight of Hand (Dex) grappling hook Shortsword (off hand) +5 1d6 ‐
CHARISMA magnifying glass
# +7 Stealth (Dex) sack Crossbow +5 1d8+3 80/320

+1 # +2 Survival (Wis)
pouch
traveler's clothes
Sneak attack damage 2d6

whetstone
12 a needle that never bends
12 potion of healing
CP EP
ARMOR
PASSIVE 48
SP PP TYPE AC STRENGTH STEALTH

14 GP
178 183
TOTAL IN GP
Studded leather 12 + DEX ‐ ‐

PERCEPTION COINS INVENTORY


CLASS INFORMATION RACE & BACKGROUND INFORMATION

ROGUE MOUNTAIN DWARF TRAITS
As a mountain dwarf, you're strong and hardy, accustomed to a difficult life 
Rogues rely on skill, stealth, and their foes’ vulnerabilities to get the upper 
in rugged terrain. You’re probably on the tall side (for a dwarf), and tend 
hand in any situation. They have a knack for finding the solution to just 
toward lighter coloration. Your dwarf character has an assortment of inborn
about any problem, demonstrating a resourcefulness and versatility that is 
abilities, part and parcel of dwarven nature. 
the cornerstone of any successful adventuring party.
   Ability Score Increase. Your Strength and Constitution scores both 
increase by 2.
HIT POINTS
   Age. Dwarves mature at the same rate as humans, but they’re considered 
Hit Dice: 1d8 per rogue level
young until they reach the age of 50. On average, they live about 350 years.
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
   Alignment. Most dwarves are lawful, believing firmly in the benefits of a 
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per
well‐ordered society. They tend toward good as well, with a strong sense of 
   rogue level after 1st
fair play and a belief that everyone deserves to share in the benefits of a 
just order.
PROFICIENCIES
   Size. Dwarves stand between 4 and 5 feet tall and average about 150 
Armor: Light armor
pounds. Your size is Medium.
Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers,
   Speed. Your base walking speed is 25 feet. Your speed is not reduced by 
   shortswords
wearing heavy armor.
Tools: Thieves’ tools
   Darkvision. Accustomed to life underground, you have superior vision in 
Saving Throws: Dexterity, Intelligence
dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if 
Skills: Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight,
it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern 
   Intimidation, Investigation, Perception, Performance, Persuasion, 
color in darkness, only shades of gray.
   Sleight of Hand, and Stealth
   Dwarven Resilience. You have advantage on saving throws against 
poison, and you have resistance against poison damage (explained in 
CLASS FEATURES
chapter 9).
As a rogue, you have the following class features.
   Dwarven Armor Training. You have proficiency with light and medium 
   Expertise: At 1st level, choose two of your skill proficiencies, or one of 
armor.
your skill proficiencies and your proficiency with thieves’ tools. Your 
   Dwarven Combat Training. You have proficiency with the battleaxe, 
proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either 
handaxe, throwing hammer, and warhammer.
of the chosen proficiencies. 
   Tool Proficiency. You gain proficiency with the artisan’s tools of your 
   Sneak Attack: Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and 
choice: smith’s tools, brewer’s supplies, or mason’s tools.
exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage 
   Stonecunning. Whenever you make an Intelligence (History) check related
to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack 
to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill 
roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon.
and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal 
   You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the 
proficiency bonus.
target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t 
   Languages. You can speak, read, and write Common and Dwarvish. 
have disadvantage on the attack roll.
Dwarvish is full of hard consonants and guttural sounds, and those 
   The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, 
characteristics spill over into whatever other language a dwarf might speak.
as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
   Thieves’ Cant: During your rogue training you learned thieves’ cant, a 
BACKGROUND: HOARFROST EXPLORER
secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in 
You have been raised and trained within the halls of Citadel Hoarfrost. 
seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves’ 
While not as large or majestic as many of the dwarven citadels to the west, 
cant understands such messages. It takes four times longer to convey such 
Citadel Hoarfrost is still a self‐sustaining settlement that is home to all 
a message than it does to speak the same idea plainly. 
manner of capable teachers and mentors.
   In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to 
   You have specifically trained for the life of an explorer, and that training 
convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or 
has been tailored to your chosen path. Once your training is complete, you 
the territory of a thieves’ guild, whether loot is nearby, or whether the 
will serve your citadel by venturing outside its halls and tunnels to explore 
people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on 
the surrounding lands, escort caravans, put down threats to your home, 
the run.
and many other tasks suited to your training.
   Cunning Action: Starting at 2nd level, your quick thinking and agility
allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of 
Skill Proficiencies: Three of your choice [Athletics, Insight, and
your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, 
   Perception]
Disengage, or Hide action.
Tool Proficiencies: One of your choice [Jeweler's Tools]
   Roguish Archetype: Thief: You hone your skills in the larcenous arts. 
Languages: One of your choice [Undercommon]
Burglars, bandits, cutpurses, and other criminals typically follow this 
archetype, but so do rogues who prefer to think of themselves as treasure 
Feature [Respected Neighbor]: Fearlessness in battle, expertly crafted 
seekers, explorers, delvers, and investigators.
weapons, and a passion for making fine ale have all helped your kin earn 
   Fast Hands: Starting at 3rd level, you can use the bonus action granted by 
the respect of their neighbors. As such, the jagged mountain peaks that 
your Cunning Action to make a Dexterity (Sleight of Hand) check, use your 
mark the banner Citadel Hoarfrost are well received in all lands within a 
thieves’ tools to disarm a trap or open a lock, or take the Use an Object 
tenday walk of your home. This respect makes it easy for you to buy and sell
action.
goods, acquire services, and gain access to important community leaders.
   Second‐Story Work: When you choose this archetype at 3rd level, you 
gain the ability to climb faster than normal; climbing no longer costs you 
extra movement. In addition, when you make a running jump, the distance 
you cover increases by a number of feet equal to your Dexterity modifier.
Thorfay Wizard Chaotic Good Female 4' 1" 130
CHARACTER NAME CLASS ALIGNMENT GENDER HEIGHT WEIGHT

Mountain Dwarf Hoarfrost Explorer 3 900 54 Brown Hazel


RACE BACKGROUND LEVEL XP AGE HAIR COLOR EYE COLOR

PROFICIENCY INITIATIVE SPEED PERSONALITY


While lighthearted, friendly, and outgoing in the tavern, 
+2 0 25 14 20 Thorfay is all business in combat. Even though she wields 
magic instead of metal, she fights with the true heart of a 
BONUS dwarf.
SAVING THROWS
ARMOR CLASS HIT POINTS
STRENGTH
# +1 Strength

+1 #
#
0

+2
Dexterity

Constitution
Total 3d6
(4+CON/level)
MANNERISMS & APPEARANCE
12 # +5 Intelligence
Despite all manner of teasing and ridicule, Thorfay chooses to 
wear the formal robes of her calling (over her armor, of 
# +4 Wisdom HIT DICE CURRENT HP course).
DEXTERITY
# +1 Charisma

0 SKILLS
SUCCESSES O
FAILURES O
DEATH SAVES
O O
O O

11 # 0 Acrobatics (Dex)
  INSPIRATION FEATURES & TRAITS SUMMARY
# +2 Animal Handling (Wis)
CONSTITUTION Darkvision, Dwarven Resilience, Stonecunning
# +5 Arcana (Int) Common, Dwarvish, Elvish
RACE

+2 # +1 Athletics (Str)
LANGUAGES
# +1 Deception (Cha) Spellcasting, Arcane Recovery, Arcane Tradition: 
14 Evocation, Evocation Savant, Sculpt Spells
CLASS

# +5 History (Int)
quarterstaff
INTELLIGENCE # +2 Insight (Wis) explorer's pack
‐backpack Respected Neighbor
BACKGROUND

#
+3 #
+1

+5
Intimidation (Cha)

Investigation (Int)
‐bedroll
‐mess kit
‐tinderbox
17 # +2 Medicine (Wis) ‐torches (10)
Ability:  Intelligence
‐rations (10 days)
#
SPELLS

+5 Nature (Int) ‐waterskin Save DC:  13


WISDOM ‐rope, hempen (50 feet) Attack bonus:  +5
# +2 Perception (Wis)
alchemist's supplies

+2 #
#
+1

+1
Performance (Cha)

Persuasion (Cha)
component pouch
hourglass
ink
ATTACKS
NAME ATK BONUS DAMAGE RANGE
14 # +5 Religion (Int)
inkpen
Quarterstaff +1 1d8+1 ‐
parchment (10 sheets)
# 0 Slight of Hand (Dex) signet ring
CHARISMA spellbook
# 0 Stealth (Dex) scroll case

+1 # +2 Survival (Wis)
traveler's clothes
a vial of dragon blood
potion of healing
13
91
CP EP
ARMOR
PASSIVE 56
SP PP TYPE AC STRENGTH STEALTH

12 GP
145 152
TOTAL IN GP
Scale mail 14 + DEX ‐ Disadvantage

PERCEPTION COINS INVENTORY


SPELLCASTING RACE & BACKGROUND INFORMATION

CLASS ABILITY SAVE DC ATK BONUS MOUNTAIN DWARF TRAITS


Wizard Intelligence 13 +5 As a mountain dwarf, you're strong and hardy, accustomed to a difficult life 
in rugged terrain. You’re probably on the tall side (for a dwarf), and tend 
UNDERLINE  = PREPARED SPELLS toward lighter coloration. Your dwarf character has an assortment of inborn
Cantrips
abilities, part and parcel of dwarven nature. 
Ray of Frost, Light, Mage Hand
   Ability Score Increase. Your Strength and Constitution scores both 
increase by 2.
   Age. Dwarves mature at the same rate as humans, but they’re considered 
CANTRIPS KNOWN
young until they reach the age of 50. On average, they live about 350 years.
   Alignment. Most dwarves are lawful, believing firmly in the benefits of a 
1st Level Spell Slots: (4)  O O O O
well‐ordered society. They tend toward good as well, with a strong sense of 
Burning Hands , Charm Person, Comprehend Languages, Mage Armor, 
fair play and a belief that everyone deserves to share in the benefits of a 
Magic Missile ,  Shield ,  Sleep , Thunderwave
just order.
   Size. Dwarves stand between 4 and 5 feet tall and average about 150 
SPELLS KNOWN
pounds. Your size is Medium.
   Speed. Your base walking speed is 25 feet. Your speed is not reduced by 
2nd Level Spell Slots: (2) O O
wearing heavy armor.
Misty Step ,  Scorching Ray    Darkvision. Accustomed to life underground, you have superior vision in 
dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if 
it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern 
SPELLS KNOWN color in darkness, only shades of gray.
   Dwarven Resilience. You have advantage on saving throws against 
3rd Level Spell Slots: poison, and you have resistance against poison damage (explained in 
chapter 9).
   Dwarven Armor Training. You have proficiency with light and medium 
armor.
SPELLS KNOWN    Dwarven Combat Training. You have proficiency with the battleaxe, 
handaxe, throwing hammer, and warhammer.
4th Level Spell Slots:    Tool Proficiency. You gain proficiency with the artisan’s tools of your 
choice: smith’s tools, brewer’s supplies, or mason’s tools.
   Stonecunning. Whenever you make an Intelligence (History) check related
to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill 
SPELLS KNOWN and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal 
proficiency bonus.
5th Level Spell Slots:    Languages. You can speak, read, and write Common and Dwarvish. 
Dwarvish is full of hard consonants and guttural sounds, and those 
characteristics spill over into whatever other language a dwarf might speak.

SPELLS KNOWN BACKGROUND: HOARFROST EXPLORER
You have been raised and trained within the halls of Citadel Hoarfrost. 
6th Level Spell Slots: While not as large or majestic as many of the dwarven citadels to the west, 
Citadel Hoarfrost is still a self‐sustaining settlement that is home to all 
manner of capable teachers and mentors.
   You have specifically trained for the life of an explorer, and that training 
SPELLS KNOWN has been tailored to your chosen path. Once your training is complete, you 
will serve your citadel by venturing outside its halls and tunnels to explore 
7th Level Spell Slots: the surrounding lands, escort caravans, put down threats to your home, 
and many other tasks suited to your training.

Skill Proficiencies: Three of your choice [Investigation, Nature, and
   Religion]
SPELLS KNOWN
Tool Proficiencies: One of your choice [Alchemist's Supplies]
8th Level Spell Slots: Languages: One of your choice [Elvish]

Feature [Respected Neighbor]: Fearlessness in battle, expertly crafted 
weapons, and a passion for making fine ale have all helped your kin earn 
the respect of their neighbors. As such, the jagged mountain peaks that 
SPELLS KNOWN
mark the banner Citadel Hoarfrost are well received in all lands within a 
9th Level Spell Slots: tenday walk of your home. This respect makes it easy for you to buy and sell
goods, acquire services, and gain access to important community leaders.

SPELLS KNOWN
CLASS OVERVIEW

WIZARD SPELLCASTING
As a student of arcane magic, you have a spellbook containing spells that 
Wizards are supreme magic‐users, defined and united as a class by the 
show the first glimmerings of your true power.
spells they cast. Drawing on the subtle weave of magic that permeates the 
   Cantrips: At 1st level, you know three cantrips of your choice from the 
cosmos, wizards cast spells of explosive fire, arcing lightning, subtle 
wizard spell list. You learn additional wizard cantrips of your choice at 
deception, and brute‐force mind control. Their magic conjures monsters 
higher levels, as shown in the Cantrips Known column of the Wizard table.
from other planes of existence, glimpses the future, or turns slain foes into 
   Spellbook: At 1st level, you have a spellbook containing six 1st‐level 
zombies. Their mightiest spells change one substance into another, call 
wizard spells of your choice.
meteors down from the sky, or open portals to other worlds.
   Preparing and Casting Spells: The Wizard table shows how many spell 
slots you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of 
HIT POINTS
these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain 
Hit Dice: 1d6 per wizard level
all expended spell slots when you finish a long rest. 
Hit Points at 1st Level: 6 + your Constitution modifier
   You prepare the list of wizard spells that are available for you to cast. To 
Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Constitution modifier per
do so, choose a number of wizard spells from your spellbook equal to your 
   wizard level after 1st
Intelligence modifier + your wizard level (minimum of one spell). The spells 
must be of a level for which you have spell slots. 
PROFICIENCIES
   For example, if you’re a 3rd‐level wizard, you have four 1st‐level and two 
Armor: None
2nd‐level spell slots. With an Intelligence of 16, your list of prepared spells 
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
can include six spells of 1st or 2nd level, in any combination, chosen from 
Tools: None
your spellbook. If you prepare the 1st‐level spell magic missile, you can cast 
Saving Throws: Intelligence, Wisdom
it using a 1st‐level or a 2nd‐level slot. Casting the spell doesn’t remove it 
Skills: Choose two from Arcana, History, Insight, Investigation,
from your list of prepared spells. 
   Medicine, and Religion
   You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. 
Preparing a new list of wizard spells requires time spent studying your 
CLASS FEATURES
spellbook and memorizing the incantations and gestures you must make to 
As a wizard, you also gain the following class features.
cast the spell: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
   Arcane Recovery: You have learned to regain some of your magical 
   Spellcasting Ability: Intelligence is your spellcasting ability for your wizard 
energy by studying your spellbook. Once per day when you finish a short 
spells, since you learn your spells through dedicated study and 
rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can 
memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your 
have a combined level that is equal to or less than half your wizard level 
spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when 
(rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher. 
setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an 
   For example, if you’re a 4th‐level wizard, you can recover up to two levels 
attack roll with one.
worth of spell slots. You can recover either a 2nd‐level spell slot or two 1st‐
   Spell save DC: Your spell Save DC equals 8 + your proficiency bonus +your 
level spell slots.
Intelligence modifier
   Arcane Tradition: When you reach 2nd level, you choose an arcane 
   Spell attack modifier: Your spell attack modifier equals your proficiency 
tradition, shaping your practice of magic through one of eight schools: 
bonus +your Intelligence modifier
Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, 
   Ritual Casting: You can cast a wizard spell as a ritual if that spell has the 
Necromancy, or Transmutation. 
ritual tag and you have the spell in your spellbook. You don’t need to have 
   Your choice grants you features at 2nd level and again at 6th, 10th, and 
the spell prepared.
14th level.
   Spellcasting Focus: You can use an arcane focus (found in chapter 5) as a 
   School of Evocation: You focus your study on magic that creates powerful 
spellcasting focus for your wizard spells.
elemental effects such as bitter cold, searing flame, rolling thunder, 
   Learning Spells of 1st Level and Higher: Each time you gain a wizard level, 
crackling lightning, and burning acid. Some evokers find employment in 
you can add two wizard spells of your choice to your spellbook. Each of 
military forces, serving as artillery to blast enemy armies from afar. Others 
these spells must be of a level for which you have spell slots, as shown on 
use their spectacular power to protect the weak, while some seek their own 
the Wizard table. On your adventures, you might find other spells that you 
gain as bandits, adventurers, or aspiring tyrants.
can add to your spellbook.
   Evocation Savant: Beginning when you select this school at 2nd level, the 
gold and time you must spend to copy an evocation spell into your 
spellbook is halved.
   Sculpt Spells: Beginning at 2nd level, you can create pockets of relative 
safety within the effects of your evocation spells. When you cast an 
evocation spell that affects other creatures that you can see, you can 
choose a number of them equal to 1 + the spell’s level. The chosen 
creatures automatically succeed on their saving throws against the spell, 
and they take no damage if they would normally take half damage on a 
successful save.
Wizard Spells: 0 Level (Cantrips) Wizard Spells: 1st Level
 
RAY OF FROST  BURNING HANDS 
Evocation cantrip   1st‐level evocation  
  Casting Time: 1 action  
Casting Time: 1 action   Range: Self (15‐foot cone) 
Range: 60 feet   Components: V, S  
Components: V, S   Duration: Instantaneous  
Duration: Instantaneous  
  As you hold your hands with thumbs touching and fingers 
A frigid beam of blue‐white light streaks toward a creature  spread, a thin sheet of flames shoots forth from your 
within range. Make a ranged spell attack against the  outstretched fingertips. Each creature in a 15‐foot cone 
target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is  must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 
reduced by 10 feet until the start of your next turn.   fire damage on a failed save, or half as much damage on a 
  The spell's damage increases by 1d8 when you reach  successful one. 
5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).    The fire ignites any flammable objects in the area that 
  aren’t being worn or carried. 
LIGHT    At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
Evocation cantrip  slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 
for each slot level above 1st. 
Casting Time: 1 action   
Range: Touch  CHARM PERSON 
Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss)  1st‐level enchantment  
Duration: 1 hour   
You touch one object that is no larger than 10 feet in any  Casting Time: 1 action  
dimension. Until the spell ends, the object sheds bright  Range: 30 feet  
light in a 20‐foot radius and dim light for an additional 20  Components: V, S  
feet. The light can be colored as you like. Completely  Duration: 1 hour  
covering the object with something opaque blocks the   
light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an  You attempt to charm a humanoid you can see within 
action.  range. It must make a Wisdom saving throw, and does so 
  If you target an object held or worn by a hostile  with advantage if you or your companions are fighting it. If 
creature, that creature must succeed on a Dexterity saving  it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell 
throw to avoid the spell.  ends or until you or your companions do anything harmful 
  to it. The charmed creature regards you as a friendly 
MAGE HAND  acquaintance. When the spell ends, the creature knows it 
Conjuration cantrip   was charmed by you. 
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
Casting Time: 1 action   slot of 2nd level or higher, you can target one additional 
Range: 30 feet   creature for each slot level above 1st. The creatures must 
Components: V, S   be within 30 feet of each other when you target them. 
Duration: 1 minute    
A spectral, floating hand appears at a point you choose  COMPREHEND L ANGUAGES  
within range. The hand lasts for the duration or until you  1st‐level divination (ritual)  
dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more  Casting Time: 1 action  
than 30 feet away from you or if you cast this spell again.  Range: Self  
  You can use your action to control the hand. You can  Components: V, S, M (a pinch of soot and salt)  
use the hand to manipulate an object, open an unlocked  Duration: 1 hour  
door or container, stow or retrieve an item from an open 
container, or pour the contents out of a vial. You can move  For the duration, you understand the literal meaning of 
the hand up to 30 feet each time you use it.  any spoken language that you hear. You also understand 
  The hand can’t attack, activate magic items, or carry  any written language that you see, but you must be 
more than 10 pounds. 
touching the surface on which the words are written. It  SLEEP 
takes about 1 minute to read one page of text.  1st‐level enchantment 
  This spell doesn’t decode secret messages in a text or a 
Casting Time: 1 action  
glyph, such as an arcane sigil, that isn’t part of a written 
Range: 90 feet  
language. 
Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or 
 
a cricket) 
MAGE ARMOR 
Duration: 1 minute  
1st‐level abjuration  
  This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; 
Casting Time: 1 action   the total is how many hit points of creatures this spell can 
Range: Touch   affect. Creatures within 20 feet of a point you choose 
Components: V, S, M (a piece of cured leather)   within range are affected in ascending order of their 
Duration: 8 hours   current hit points (ignoring  
  unconscious creatures). 
You touch a willing creature who isn't wearing armor, and    Starting with the creature that has the lowest current 
a protective magical force surrounds it until the spell  hit points, each creature affected by this spell falls 
ends. The target's base AC becomes 13 + its Dexterity  unconscious until the spell ends, the sleeper takes 
modifier. The spell ends if the target dons armor or if you  damage, or someone uses an action to shake or slap the 
dismiss the spell as an action.  sleeper awake. Subtract each creature’s hit points from 
  the total before moving on to the creature with the next 
MAGIC MISSILE   lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to 
1st‐level evocation   or less than the remaining total for that creature to be 
affected.  
Casting Time: 1 action  
  Undead and creatures immune to being charmed aren’t 
Range: 120 feet  
affected by this spell. 
Components: V, S  
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
Duration: Instantaneous  
slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each 
You create three glowing darts of magical force. Each dart  slot level above 1st. 
hits a creature of your choice that you can see within   
range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The  THUNDERWAVE 
darts all strike simultaneously, and you can direct them to  1st‐level evocation  
hit one creature or several.  
Casting Time: 1 action  
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
Range: Self (15‐foot cube) 
slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart 
Components: V, S  
for each slot level above 1st. 
Duration: Instantaneous  
 
SHIELD   A wave of thunderous force sweeps out from you. Each 
1st‐level abjuration  creature in a 15‐foot cube originating from you must make 
a Constitution saving throw. On a failed save, a creature 
Casting Time: 1 reaction, which you take when you are  
takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away 
hit by an attack or targeted by the magic missile spell  
from you. On a successful save, the creature takes half as 
Range: Self  
much damage and isn’t pushed. 
Components: V, S  
  In addition, unsecured objects that are completely 
Duration: 1 round  
within the area of effect are automatically pushed 10 feet 
An invisible barrier of magical force appears and protects  away from you by the spell’s effect, and the spell emits a 
you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus  thunderous boom audible out to 300 feet.  
to AC, including against the triggering attack, and you take    At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
no damage from magic missile.  slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 
  for each slot level above 1st. 
   
   
   
   
Wizard Spells: 2nd Level

MISTY STEP 
2nd‐level conjuration  
 
Casting Time: 1 bonus action  
Range: Self  
Components: V  
Duration: Instantaneous  
 
Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 
feet to an unoccupied space that you can see. 
 
SCORCHING RAY 
2nd‐level evocation  
 
Casting Time: 1 action  
Range: 120 feet  
Components: V, S  
Duration: Instantaneous  
 
You create three rays of fire and hurl them at targets 
within range. You can hurl them at one target or several.  
  Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the 
target takes 2d6 fire damage.  
  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell 
slot of 3rd level or higher, you create one additional ray 
for each slot level above 2nd. 
 

You might also like