Copie de إمذكرة حول إدمان الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ السنة ثالثة ثانوي

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 69

‫الملخص ‪:‬‬

‫هدفت الدراسة الحالية إلى معرفة مدى إنتشار إدمان األلعاب اإللكترونية لدى تالميذ‬
‫السنة الثالثة ثانوي بسيدي بلعباس ‪،‬حيث بلغ عدد العينة حوالي ‪ 50‬تلميذ و تلميذة‬
‫تتراوح أعمارهم ما بين ‪ 16‬و ‪ 20‬سنة و قد تم اإلستعانة بالمنهج الوصفي التحليلي‬
‫اإلرتباطي ‪ ،‬ثم تطبيق مقياس إدمان األلعاب اإللكترونية و توصلت نتائج الدراسة‬
‫إلى أنه يوجد إنتشار إلدمان األلعاب اإللكترونية لدى تالميذ السنة الثالثة ثانوي‬
‫المقبلين على شهادة البكالوريا ولكن بنسبة قليلة‪ ،‬ال توجد فروق بين الذكور و اإلناث‬
‫في إدمان اللعب ‪ ،‬توجد عالقة إرتباطية موجبة بين إضطراب إدمان اللعب و‬
‫المتغيرات (عدد األيام ‪،‬عدد الساعات‪ ،‬عدد ساعات النوم) ‪.‬‬
‫الكلمات المفتاحية ‪:‬‬
‫األلعاب اإللكترونية ‪ ،‬إضطراب ‪،‬متغيرات ‪،‬فروق ‪ ،‬إدمان‬

‫‪1‬‬
‫الإهــداء‬
‫أهدي هذا العمل المتواضع‬
‫إلى‪:‬‬

‫الوالدين الكريمين حفظهما هللا‬


‫و إلى كل أفراد أسرتي‬
‫و إلى جدي و جدتي رحمهما هللا‬
‫إلى كل األصدقاء‪ \،‬و من كانوا برفقتي و مصاحبتي‬
‫دراستي في الجامعة‬
‫و إلى كل من لم يبخل بمساعدتي‬
‫و إلى كل من ساهم في تلقيني ولو بحرف في مشوار‬
‫حياتي الدراسية‪.‬‬

‫‪2‬‬
‫شكر وعر فـان‬

‫الحمد هللا الذي بنعمته تتم الصالحات\ الذي وفقنا إلنجاز هذا العمل والصالة‬
‫والسالم على أشرف المرسلین خاتم األنبیاء نبینا محمد وعلى آله وصحبه‬
‫أجمعین ‪..‬أما بعد‬
‫أتوجه بالشكر الجزیل إلى كل من ساعدنا في إنجاز هذه الدارسة ‪.‬‬
‫ثم أدین بالفضل والشكر والعرفان إلى كل من یسر لنا مواصلة التعلم ‪ ،‬كما‬
‫أتقدم بجزیل الشكر إلى األستاذ" فارس زين العابدين " المشرف العلمي‬
‫على هذه الدارسة على مساعدته لنا بنصائحه الهادفة طیلة إنجاز هذه‬
‫الدارسة كما أتوجه بخالص الشكر والتقدیر لكل من قدم لي المساعدة في‬
‫الحصول على المعلومات‬
‫وإلى والدينا األعزاء وجمیع عاىلتنا وجمیع أصدقائنا و زمالئنا فلهم جزیل‬
‫الشكروالعرفان‬

‫‪3‬‬
‫الفهرس‪:‬‬

‫الملخص‬
‫اإلهداء‬
‫كلمة شكر و عرفان‬
‫قائمة المحتويات‬
‫قائمة الجداول‬
‫المقدمة ‪.....................................................................................‬‬
‫الفصل األول ‪:‬اإلطار النظري لإلشكالية ‪..............................................‬‬
‫تمهيد ‪........................................................................................‬‬
‫إشكالية الدراسة ‪...........................................................................‬‬
‫أسباب إختيار الموضوع ‪.................................................................‬‬
‫أهمية الدراسة ‪.............................................................................‬‬
‫التعريفات اإلجرائية لمصطلحات الدراسة ‪............................................‬‬
‫الدراسات السابقة ‪.........................................................................‬‬
‫الفرضيات الدراسية ‪......................................................................‬‬
‫خالصة ‪......................................................................................‬‬
‫الفصل الثاني ‪:‬الجانب النظري‬
‫تمهيد ‪........................................................................................‬‬
‫تعريف األلعاب اإللكترونية ‪.............................................................‬‬
‫نشأة و تاريخ األلعاب اإللكترونية‪.......................................................‬‬
‫إدمان األلعاب اإللكترونية ‪...............................................................‬‬
‫تصنيف األلعاب اإللكترونية ‪............................................................‬‬
‫مخاطر إدمان األلعاب اإللكترونية ‪.....................................................‬‬
‫أنواع األلعاب اإللكترونية ‪...............................................................‬‬
‫إيجابيات و سلبيات األلعاب اإللكترونية ‪...............................................‬‬
‫‪4‬‬
‫أسباب اإلنجذاب نحو األلعاب اإللكترونية ‪............................................‬‬
‫تأثيرات األلعاب على التوافق النفسي و الجسمي ‪....................................‬‬
‫األلعاب اإللكترونية و أثرها الفكري و الثقافي ‪.......................................‬‬
‫خالصة ‪.....................................................................................‬‬
‫الفصل الثالث ‪ :‬الجانب التطبيقي‬
‫تمهيد‪........................................................................................‬‬
‫منهج الدراسة ‪..............................................................................‬‬
‫حدود الدراسة‪..............................................................................‬‬
‫عينة الدراسة ‪..............................................................................‬‬
‫خصائص ‪..................................................................................‬‬
‫أدوات الدراسة ‪............................................................................‬‬
‫الخصائص السيكومترية ‪.................................................................‬‬
‫األساليب اإلحصائية المستعملة ‪.........................................................‬‬
‫خالصة ‪.....................................................................................‬‬
‫الفصل الرابع ‪ :‬عرض و مناقشة نتائج الدراسة‬
‫تمهيد ‪........................................................................................‬‬
‫عرض و تحليل نتائج الفرضية العامة‪..................................................‬‬
‫عرض و تحليل الفرضية الجزئية األولى‪..............................................‬‬
‫عرض و تحليل الفرضية الجزئية الثانية ‪..............................................‬‬
‫خالصة ‪.....................................................................................‬‬
‫الفصل الخامس ‪:‬مناقشة و تفسيرـ نتائج الدراسة‬
‫تمهيد ‪........................................................................................‬‬
‫مناقشة الفرضية العامة ‪..................................................................‬‬
‫مناقشة الفرضية الجزئية األولى‪.........................................................‬‬
‫مناقشة الفرضية الجزئية الثانية ‪.......................................................‬‬

‫‪5‬‬
‫مناقشة عامة ‪...............................................................................‬‬
‫خالصة ‪.....................................................................................‬‬
‫الخاتمة ‪.....................................................................................‬‬
‫التوصيات و المقترحات ‪.................................................................‬‬
‫قائمة المصادر و المراجع ‪..............................................................‬‬
‫قائمة المالحق‬

‫‪6‬‬
‫صفحة‬ ‫رقم عنوان الجدول‬

‫يوضح توزيع العينة حسب الجنس‬ ‫‪1‬‬

‫يوضح توزيع العينة حسب السن‬ ‫‪2‬‬

‫يوضح توزيع العينة حسب التخصص‬ ‫‪3‬‬

‫يوضح توزيع العينة حسب األيام‬ ‫‪4‬‬

‫جدول يوضح صدق اإلتساق الداخلي لمقياس األلعاب اإللكترونية‬ ‫‪5‬‬

‫جدول يوضح ثبات ألفا كرونباخ لمقياس األلعاب اإللكترونية‬ ‫‪6‬‬

‫جدول يوضح ثبات إلعادة تطبيق مقياس األلعاب اإللكترونية‬ ‫‪7‬‬

‫جدول يوضح صدق المحك لمقياس الراحة النفسية‬ ‫‪8‬‬


‫جدول يوضح درجة إنتشارإدمان األلعاب اإللكترونية لدى تالميذ السنة‬
‫‪9‬‬
‫الثالثة ثانوي‬

‫‪ 10‬جدول يوضح الفروق بين الذكور واإلناث في ادمان اللعب‬

‫‪ 11‬جدول يوضح العالقة اإلرتباطية بين إضطراب إدمان اللعب و متغيرات‬


‫(عدد األيام ‪ ،‬عدد األستاذ ‪ ،‬عدد ساعات النوم )‬

‫‪7‬‬
‫مقدمة‬

‫مقدمة‪:‬‬

‫‪8‬‬
‫شهد العالم خالل القرن العشرين تطورا كبيرا في مجال التكنولوجيا الحديثة لالعالم‬
‫واالتصال حيث ساهمت في بروز ظواهر إعالمية إتصالية حديثة اإلنتشار في‬
‫المجتمع المعاصر حيث أصبح لهذه الظواهر تأثيرا كبيرا على الفرد والمجتمع منها‬
‫الهواتف الذكية األلعاب في كل أشكالها كمبيوتر الباليستيشن ألعاب الهاتف حيث‬
‫أصبحت أقرب إلى العالم الحقيقي بسبب المحاكاة والتفاعل والتأثير البصري‬
‫والصوتي والحركي إضافة إلى ذلك تنوع األلعاب المطروحة التي جذبت الكثير إليها‬
‫لدرجة اإلدمان وقد تسببت هذه األلعاب بأضرار نفسية وجسمية كبيرة وذلك في شدة‬
‫الالعب كالحروب وألعاب القتال حيث تركت سلبيا وسلوكيا ونفسيا سيئا للطفل‬
‫والمراهق وقد وجد الباحثين النفسانيين من بينهم أحمد وعبده (‪ ) 2016‬أن معظم‬
‫األلعاب المستخدمة من قبل األطفال والمراهقين تحتوي على مضامين سلبية‪ ،‬قد تؤثر‬
‫عليهم في جميع مراحل نموهم‪ ،‬كما تولد لديهم بعض السلوكات غير المرغوب\ فيها‬
‫كسلوك التنمر ‪.‬‬

‫الفصل األول ‪:‬‬


‫‪9‬‬
‫اإلطار العام للدراسةـ‬

‫تمهيد‬
‫إشكالية الدراسة‬
‫أسباب إختيار الموضوع‬
‫أهمية الدراسة\‬
‫أهداف الدراسة\‬
‫التعريفات اإلجرائية لمصطلحات الدراسة‬
‫الدراسات السابقة‬
‫الفرضيات الدراسية‬
‫خالصة‬

‫‪10‬‬
‫تمهيد ‪ :‬تعد اإلشكالية الخطوة األولى ألي دراسة و سنتطرق في هذا الفصل إلى أهم‬
‫التساؤالت و الفرضيات الخاصة بها‬

‫‪11‬‬
‫اإلشكالية‪:‬‬

‫یعتبر التطور التكنولوجي الهائل في جمیع جوانب الحیاة الثقافیة واالجتماعیة‬


‫والفكریة دلیل على فتح أفاق وتطلعات مستقبلیة جدیدة ‪،‬مما ساهم في تحویل العالم‬
‫إلى قریة صغیرة دون اعتبار للحواجز الزمنیة والجغرافية وهذا ماتمیز به القرن‬
‫العشرین ‪ ،‬كما نتج عن هذا التطور إختراع وسائل تكنولوجیة جدیدة لم تكن معروفة‬
‫من قبل كالكمبیوتر والهواتف الذكیة هذه األخیرة التي ازد انتشارها في السنوات‬
‫األخیرة في المجتمعات ‪ ،‬والتي جاءت نتیجة البحث والتطویر واالستخدام وهي في‬
‫إنتشار متزايدا یوم بعد یوم ذلك لما تتمیز به هذه الهواتف من مميزات وخصائص‬
‫لم تكن متوفرة من قبل مثل فوائدها االجتماعیة في أنها ساعدت الكثیر من الناس في‬
‫التواصل بین بعضهم البعض بسهولة وتحدیث األشخاص الذین یعیشون بعیدا عن‬
‫بعضهم ‪ ،‬حیث أصبحت هذه الهواتف نافذتنا في شاشة لتتعدى بضع سنتمترات تفتح‬
‫أبواب العالم أمامنا على مصرعیه وتنقلنا للتجول فیه وكأنه بین أصابع الیدین ‪.‬كما أن‬
‫للهواتف الذكیة مجموعة من الخدمات ال یمكن توفرها في أغلب الهواتف على‬
‫إختالف أنواعها‪ ،‬حیث أصبحت ال تقتصر على إجراء واستقبال المكالمات وبعض‬
‫الوظائف والملحقات القلیلة فقط بل أصبحت تقدم خصائص مذهلة كإجراء المكالمات‬
‫والتصویر العالي الدقة وتخزین المعلومات‪ ،‬إنشاء قوائم المهام والتذكیر بالمواعید‪،‬‬
‫ومشغالت الموسیقى‪ ،‬والدردشة واإلبحار في الشبكة العنكبوتیة أو تبادل اإلرسالیات‬
‫الصغیرة‪ ،‬ووثائق الفیدیو وممارسة األلعاب االلكترونیة ‪.‬فاأللعاب االلكترونیة تعتبر‬
‫من أحدث األلعاب في العالم لم تكن معروفة من قبل فهي تؤدي دورا أساسیا في ثقافة‬
‫األطفال و المراهقين ‪ ،‬حیث أنها تحاكي العالم الحقیقي في تصورها وأنها سهلة‬
‫المنال‪ ،‬كما صنف جونز األلعاب اإللكترونیة إلى مجموعة من األلعاب كألعاب‬
‫المغامرة والمنافسة والمحاكاة والعاب األلغاز والحركة والعاب األدوار وغیرها من‬
‫األلعاب ‪ ،‬كما تمتاز األلعاب االلكترونیة بعناصر الجذب ألنها تقدم واقعا إفتراضيا‬
‫مشوقا یجذب المستخدم كالرسوم واأللوان والخیال والمغامرة بشكل یجعله یمارس‬
‫اللعبة لفترات طویلة‪ ،‬حیث لقیت رواجا كبيرا في السنوات األخیرة خاصة في الدول‬
‫‪12‬‬
‫العربیة بصفة عامة والجوائز بصفة خاصة‪ ،‬باعتبارها مصدر لإلثارة والمتعة‬
‫الموجودة في الواقع ‪.‬واأللعاب االلكترونیة عبر الهواتف الذكیة تتجه إلى كل شرائح‬
‫المجتمع ‪ ،‬إال أن اللعب میزة الطفل و المراهق ‪ ،‬ألنه أكثر الفئات االجتماعیة إهتماما‬
‫بمثل هذا النشاط كما تعد مرحلة الطفولة هي الركیزة األساسیة لحیاة الفرد المستقبلیة‬
‫إذ فیها تتحدد مالمح شخصیته من خالل ما یكسبه من مهاارت وخبرات وقیم‬
‫وتتناول هذه الورقة البحثية تأثيرات األلعاب اإللكترونية التي يدمن عليها الشخص‬
‫سواء كان ذكرا أو أنثى على الصحة النفسية و العقلية ‪ ،‬حيث تم تناول إمكانية‬
‫التدخل في صناعة برامج اإللعاب اإللكترونية بما يتناسب مع تقنيات العالج النفسي‪،‬‬
‫التي تعتمد على الذكاء الصناعي كحل أمثل إليصال العالج النفسي إلى فئات واسعة‬
‫من المراهقين‪ .‬وساهم هذا التدخل في ضبط األلعاب اإللكترونية والتحكم في‬
‫مضامينها الخطيرة على الصحة العقلية للتقليل من تأثيراتها السلبية‪ .‬وقد تشكل لدى‬
‫العديد من الباحثين إنشغال التعرف على تأثير األلعاب اإللكترونية على مستخدميها‪،‬‬
‫وبما أن مستخدمي األلعاب اإللكترونية هم في الغالب من المراهقين‪ ،‬سنتعرف على‬
‫تأثير هذه األلعاب على الصحة النفسية لهم و عليه فإن هذه الورقة تنطلق من التساؤل‬
‫الرئيسي ‪:‬‬

‫‪-‬ما مستوى إنتشار إضطراب\ إدمان إنتشار إلدمان األلعاب اإللكترونية لدى تالميذ‬
‫السنة الثالثة ثانوي المقبلين على شهادة الباكالوريا ؟‪.‬‬

‫‪-‬التسؤالت الفرعية‪:‬‬

‫هل توجد فروق بين الذكور و اإلناث في إدمان اللعب؟‬

‫هل توجد عالقة بين إضطراب إدمان اللعب و المتغيرات\ التالية (عدد األيام ‪ ,‬عدد‬
‫الساعات ‪ ,‬عدد ساعات النوم ) ؟‪.‬‬

‫‪13‬‬
‫‪-‬أسباب اختيار الموضوع‪:‬‬

‫الذاتيةـ‪:‬‬

‫حادثة تجذب األفراد اليها بشكل تلقائي‪.‬‬

‫الميل والرغبة دراسة أثر األلعاب اإللكترونية على االطفال والمراهقين معرفة‬
‫مدى مشاركة االفراد في التقنيات الحديثة لأللعاب مثل الحاسوب والهواتف الذكية‬
‫والباليستيشن‪.‬‬

‫الموضوعيةـ ‪:‬‬

‫قلة األبحاث حول إدمان االلعاب اإللكترونية ألنها أبحاث عصرية وحديثة ‪.‬‬

‫تواكب األفراد عليها بشكل يومي مع وجود إمكانيات عصرية تستقبل كل االفراد‪.‬‬

‫دراسة مدى انجذاب األفراد من الناحية السلوكية خاصة اإلجتماعية ‪.‬‬

‫‪-‬أهمية الدراسة‪:‬‬

‫إلقاء الضوء على إدمان األفراد على االلعاب اإللكترونية‬

‫تعتبر الدراسة اضافة علميه في مجال دراسة إستخدام االلعاب اإللكترونية‪.‬‬

‫مساهمة الدراسة في إظهار الجوانب السلبية لأللعاب اإللكترونية و إرشاد األباء‬


‫على أن إستخدام المطول لأللعاب ليؤدي الى عواقب وخيمة على صحة الفرد‬
‫النفسيه العقلية ‪.‬‬

‫لفت إنتباه المجتمع لمخاطر األلعاب اإللكترونية و تأثيرها الكبير على سلوك‬
‫الطفل‪.‬‬

‫‪-‬أهداف الدراسة‪:‬‬

‫معرفة مدى إدمان األلعاب اإللكترونية بالنسبة للمراهقين‬

‫معرفة أثر األلعاب اإللكترونية على صحة المراهقين‬


‫‪14‬‬
‫درجة إقبال المراهقين على إستخدام األلعاب اإللكترونية‬

‫أثر إدمان األلعاب اإللكترونية على سلوكه و أخالقه و عاداته ‪.‬‬

‫‪-‬التعرفيات اإلجرائيةـ لمصطلحات الدراسة ‪:‬‬

‫اللعب‪:‬‬
‫‪ ‬هو نشاط حر غير مفروض‪ ،‬أي يقوم به الفرد من تلقاء نفسه حرًا مختارًا بحيث‬
‫يمكنه التوقف عنه بإرادته‪ ،‬وهو نشاط ال يهدف إلى غاية أو نتيجة وهو أيضًا نشاط‬
‫موجه أو غير موجه تستغل فيه طاقة الجسم الحركية والذهنية ويمتاز بالسرعة‬
‫والخفة والفرق بين اللعب والجد يكون في موقف الفرد وليس في نوع النشاط‬
‫فمثال‪ ‬تسلق الجبال‪ ‬قد يكون لعبًا وتسليةً أو قد يكون ع ًمال يأخذ الشخص عنه مقابل‬
‫يخضع للنظم وقوانين مشتقة من نفس طبيعة هذه النشاطات وال يمكن التنبؤ بنتائج‬
‫اللعب وذلك طبقًا لمهارة الالعب وخبراته‬
‫التأثير ‪:‬‬
‫هو القدرة التي يمكن أن يمتلكها شخص معين أو مجموعة أو موقف معين ‪ ،‬في حالة‬
‫تأثير عواقبه على غالبية كبيرة من الناس ‪ ،‬لممارسة سلطة محددة على شخص أو‬
‫بقية الناس‪. ‬‬
‫التعليم الثانوي‪ ‬هو المرحلة األخيرة من التعليم المدرسي‪ ،‬يسبق هذه‬
‫المرحلة‪ ‬التعليم األساسي‪ ‬ويليه‪ ‬التعليم الثالثة‪ ‬الذي يشمل‪ ‬التعليم العالي‪.‬‬

‫األلعاب اإللكترونيةـ‪ ‬هي‪ ‬ألعاب‪ ‬تستخدم‪ ‬اإللكترونيات‪ ‬البتكار نظام تفاعلي يتمكن‬


‫من خالله الالعب من اللعب‪ .‬عل ًما بأن الشكل األكثر شيوعًا في هذه األيام من‬

‫األلعاب اإللكترونية هو‪ ‬ألعاب الفيديو‪ ،‬ولهذا السبب غالبًا ما يتم الخلط بين هذه‬
‫المصطلحات على نحو غير صحيح‬

‫إضطراب‪:‬‬
‫خلل في مجموعة من الوظائف العقليَّة والجسميَّة يظهر قبل أن يصل ال ّشخصُ‬
‫لمرحلة النضج‪.‬‬

‫‪15‬‬
‫‪-‬الدراسات السابقة ‪:‬‬
‫دراسة عربية‪:‬ـ‬
‫األلعاب االلكترونیة عبر الوسائط اإلعالمیة الجدیدة و تأثیرها في الطفل الج ازئري‬
‫" مذكرة مكملة لنیل شهادة الماجیستر من إعداد الطالبة " فاطمة همال" قسم العلوم‬
‫اإلنسانیة بكلیة العلوم اإلنسانیة و االجتماعیة و العلوم اإلسالمیة بجامعة الحاج‬
‫لخضر باتنة في سنة ‪ 2012-2001‬بالجزائر ‪.‬‬
‫انطلق الباحث من إشكالیة مفادها تأثیر األلعاب اإللكترونية على الطفل الج ازئري‬
‫عبر الوسائط اإلعالمیة‪  ‬الجدیدة ‪ ،‬فقد أصبح للطفل مؤسسات أخرى تقوم بتربیته و‬
‫تنشئته غیر األسرة و المسجد كالتلفزیون و األنترنت و األلعاب االلكترونیة التي‬
‫أصبحت لها دور كبیر في حیاته فهذه األلعاب أصبحت تؤثر علیه إلى درجة االعتماد‬
‫علیها في حل العدید من العقبات و المشاكل و اكتساب سلوك الحیل و العنف‪   ‬تحت‬
‫التساؤالت التالية ‪:‬‬
‫هل أثرت هذه األلعاب بشكل إیجابي أم سلبي على الطفل الجزائري ؟‬
‫‪-‬هل كانت مضامین هذه األلعاب هي سبب هذا التأثیر ؟‬
‫أم اإلنبهار بتقنیات التصمیم كان له دور فعال هل كان هذا التأثیر في الجزائر‬
‫‪ ‬وتوصلت الى النتائج التالية ‪:‬‬
‫تلعب معظم مفردات العینة األلعاب االلكترونیة الموجودة في التلفزیون و ذلك ما‬
‫أكدته بنسبة ‪  %74.78‬من العینة التي تتوفر لدیها ألعاب إلكترونیة عبر التلفزیون\ ‪.‬‬
‫‪ -‬أكثر األلعاب تداوال و تفضیال في اللعب لدى العینة هي ‪ :‬الدودة – ترتیب الصور‬
‫– سباق السیارات –تلبیس البنات – لعبة الكنز – الصیاد – لعبة باربي ‪.‬‬
‫‪ -‬تشكل األلعاب االلكترونیة مصد ار هاما لتسلیة و المتعة بالنسبة للطفل الج‬
‫ازئري ‪،‬یمكن االستغناء عنها ‪ ،‬و مع توفر هذه األلعاب بأعداد و أنواع مذهلة ‪ ،‬فإن‬
‫الطفل دائم البحث عن األكثر متعة و الجدید فیها و هو ما یجعله یمل اللعبة في حالة‬
‫الخسارة فی اللعبة ‪،‬كما إختارت الباحثة ثالث إبتدائيات بمدينة باتنة تكونت من ‪245‬‬
‫مفردة (ذكورـ إناث) لتمثيل مجتمع البحث (همال‪.)2012-2011،‬‬
‫الدراسة الثانية‬
‫دراسات العربيةـ ‪:‬‬
‫دراسة العنزي (‪ )2020‬المعنونة بالتداعيات السلبية إلدمان ألعاب اإللكترونية على‬
‫طالب المرحلتين الثانوي و الجامعة في مدينة الرياض ‪،‬كان الهدف من الدراسة هو‬

‫‪16‬‬
‫الكشف عن واقع ممارسةاأللعاب اإللكترونية لدى الشباب و العوامل الدافعة الى ذلك‬
‫والعمل على رصد اآلثار السلبيةالمرتبطة بإدمان األلعاب اإللكترونية ‪،‬تمثلت عينة‬
‫الدراسة في ‪ 600‬من طالب المرحلتين الثانوي وتوصلت الدراسة الى العديد من‬
‫النتائج أهمها أن هناك حالة ادمان لممارسة األلعاب اإللكترونية لدى فئة مرتفعة من‬
‫الشباب و من أهم العوامل الدافعة الى ذلك هو أساليب التشويق واإلثارة‪،‬و كشفت عن‬
‫حالة انعزال األفراد عن الحياة االجتماعية و ارتباطهم بالعالم االفتراضي‬
‫باإلضافة إلى اإلصابة بالمشكالت الصحية (العنزي ‪.)2020 ،‬‬
‫دراسات أجنبية ‪:‬‬
‫دراسة ليو و آخرون ‪ 2020‬هدفت الدراسة إلى فحص الخصائص السيكومترية‬
‫لمقياس إدماج‪ 7‬عناصر على المجموعة من طالب الجامعات في الصين حيث بلغ‬
‫عدد العينةاللعبة المكونة من حوالي ‪ 1040‬طالب و طالبة ‪،‬و قد توصلت نتائج‬
‫الدراسة الى درجة عالية من الثبات(‪ ،)0.95‬ومن هذا يمكن القول أنه يمكن استخدام‬
‫النسخة الصينية من (‪ )GAS‬المكون من ‪ 7‬عناصر كأداة لتقييم اضطراب األلعاب‬
‫االنترنت بين الطالب (ليو ‪.)2020،‬‬
‫دراسة الحشاش (‪)2008‬‬
‫المعنونة بأثر ممارسة بعض األلعاب اإللكترونية في السلوك العدواني لدى طلبة‬
‫المرحلة الثانوية في دولة الكويت ‪ ،‬هدفت الدراسةإلى الكشف عن أثر ممارسة‬
‫األلعاب اإللكترونية في السلوك العدواني ‪،‬تكونت العينة من ‪ 600‬إلى ‪ 650‬متمدرس‬
‫‪،‬تم تطبيق استماراتضمنت\ أسئلة تأكد من تحليلها عن ممارسة األلعاب وعالقتها‬
‫بالتحصيل الدراسي و السلوك داخل المدارس ‪،‬و توصلت الدراسة الى وجود فروق‬
‫فردية ذات داللة احصائية بين متوسطات درجات طلبة المجموعة التجريبية و‬
‫متوسط درجات طلبة المجموعة الضابطة في السلوك العدواني لدى طلبة‬
‫المرحلةالثانوية تعزي ألثر ممارسة األلعاب اإللكترونية (الحشاش‪.)2008،‬‬
‫دراسات المحلية ‪:‬‬
‫دراسة مشري (‪)2017‬المعنونة بأثر األلعاب اإللكترونية عبر الهواتف الذكية على‬
‫التحصيل للتلميذ الجزائري ‪،‬هدفت الدراسة الى الكشف عن أثر األلعاب اإللكترونية‬
‫عبر الهواتف على التحصيل الدراسي بمدينة أم البواقي ‪،‬طبقت على ‪ 100‬مفردة من‬
‫األولياء ذكور و إناث كعينة قصدية ‪ ،‬اعتمدت على المنهج المسحي و طريقة المسح‬
‫بالعينة و تمت االستعانة باستخدام‪  ‬أدوات جمع البيانات المتمثلة في استبيان‪ ،‬في‬
‫األخير توصلت النتائج أهمها أن أغلب التالميذ يستخدمون األلعاب يوميا و عبر‬
‫الهواتف النقالة من منظور عينة من األولياء (مشري‪.)2017،‬‬
‫التعقيب على الدراسات السابقة ‪:‬‬
‫‪17‬‬
‫من خالل ما تم استعراضه في الدراسات السابقة نستعرض كاألتي‪ :‬‬
‫إقتصرت دراسة فاطمة همال (‪)2012‬على الطفل المتمدرس في الطور اإلبتدائي‬
‫إقتصرت دراسة دالل عبد العزيز حشاش (‪ ، )2008‬إبراهيم هالل العنزي (‬
‫‪ ، )2020‬ليو (‪  )2020‬على طالب المرحلة الثانوية و الجامعة‪.‬‬
‫دراسة المشري (‪ )2016‬فكانت على عينة من أولياء التالميذ الذين يستخدمون‬
‫أبناءهم المتمدرسين في الطور اإلبتدائي و المتوسط األلعاب اإللكترونية ‪.‬‬
‫اشتملت الدراسات السابقة على النوع و العمر ‪ ،‬المستوى التعليمي "‪.‬‬
‫تنوعت أدوات الدراسة المستخدمة في معظم الدراسات السابقة منها تمثلت في مقياس‬
‫األلعاب (‪. )GAS‬‬

‫الفرضيات‬

‫‪ -‬اليوج\\د إنتش\\ار إلدم\\ان األلع\\اب اإللكتروني\\ة ل\\دى تالمي\\ذ الس\\نة الثالث\\ة ث\\انوي‬
‫المقبلين على شهادة الباكالوريا‪.‬‬

‫‪ -‬التوجد فروق بين الذكور واإلناث في ادمان اللعب‪.‬‬

‫‪ -‬توجد عالقة إرتباطية موجبة بين إضطراب إدمان اللعب و متغيرات‬

‫(عدد األيام ‪ ،‬عدد األستاذ ‪ ،‬عدد ساعات النوم )‪.‬‬

‫الخالصة ‪:‬‬

‫على ضوء ما سبق تم تحديد الهيكل العام للدراسة من خالل ضبط اإلشكالية بإضافة‬
‫إلى أهميتها و أسبابها و أهدافها و التعاريف اإلجرائية لمصطلحات الدراسة‪.‬‬

‫الفصل الثاني ‪:‬الجانب النظري‬


‫‪18‬‬
‫تمهيد‬
‫تعريف األلعاب اإللكترونية‬
‫نشأة و تاريخ األلعاب اإللكترونية‬
‫إدمان األلعاب اإللكترونية‬
‫تصنيف األلعاب اإللكترونية‬
‫مخاطر إدمان األلعاب اإللكترونية‬
‫أنواع األلعاب اإللكترونية‬
‫إيجابيات و سلبيات األلعاب اإللكترونية‬
‫أسباب اإلنجذاب نحو األلعاب اإللكترونية‬
‫تأثيرات األلعاب على التوافق\ النفسي و الجسمي‬
‫األلعاب اإللكترونية و أثرها الفكري و الثقافي‬
‫خالصة‬

‫تمهيد‪:‬‬

‫‪19‬‬
‫يعتبر اللعب من األنشطة االجتماعية ذات الطابع الترفيهي والتي يمارسها مختلف‬
‫شرائح المجتمع خاصة األطفال والمراهقين ‪ ،‬ويعتبر اللعب وسيلة تربوية و‬
‫تعلمية ‪ ،‬ولكن الالعب لم يبق بالمفهوم البسيط كما كان في السابق بل تبلور‬
‫وتطور في ظل التطور التكنولوجي الذي يشهد في العالم ‪ ،‬حيث برز هناك شكل‬
‫من أشكال األلعاب لم تكن معروفة من قبل و التي تعرف باأللعاب االلكترونية ‪،‬‬
‫وهي ال تشبه األلعاب التقليدية و ال تلعب على ارض الواقع و إنما من خالل‬
‫الحاسوب أو الهواتف المحمولة ‪ ،‬ولها تأثيرات كثيرة على حياة الفرد ‪ ،‬و في هذا‬
‫الفصل تطرقنا الى تسليط الضوء على إدمان األلعاب االلكترونية‪.‬‬

‫‪-1‬تعريف لأللعاب اإللكترونية ‪:‬‬

‫‪20‬‬
‫عرفت بانها األلعاب المتوفرة على هيئه الكترونيه وهي نشاط ينخرط فيه االفراد‬
‫في نزاع مفتعل محكوم بقواعد معينه وتشمل جل األلعاب اإللكترونية الحديثة و‬
‫القديمة (محمد سيد احمد ‪.)2020‬‬

‫‪-‬وهي نشاط ينخرط فيه الالعبون في نزاع مفتعل‪ ،‬محكوم بقواعد معينة بشكل‬
‫يؤدي إلى نتائج قابلة للقياس الكمي‪ ،‬ويطلق على لعبة إلكترونية في حال توافرها‬
‫على هيئة رقمية ويتم تشغيلها عادة على منصة الحاسوب واألنترنت والتلفاز‬
‫والفيديو‪ ،‬والهواتف النقالة ‪،‬ظهرت في اواخر الستينات على هيئه ترويجيه وهي‬
‫نشاط ذهني بالدرجة األولى يشمل كل االلعاب الفيديو الخاصة ألعاب الكمبيوتر‬
‫ألعاب الهواتف النقالة العاب اللوحات اإللكترونية بصفه عامه يشمل كل األلعاب‬
‫ذات الصيغة اإللكترونية وهو برنامج معلوماتي حيث يمارس هذا النشاط‬
‫بطريقه التي تمارس األنشطة األخرى كون الوسائل التي تعتمد عليها‬
‫( عطية ‪ , 2007‬ص ‪.)12‬‬

‫‪-2‬نشأة وتاريخ األلعاب اإللكترونية ‪:‬‬


‫إن العالم األلعاب اإللكترونية مر بست مراحل حتى ‪ ،2003‬األلعاب اإللكترونية هي‬
‫المرحلة المتقدمة من ألعاب الفيديو والتي تلعب على مختلف أجهزة اللعب وحتى‬
‫التلفزيون والهاتف النقال وغيرها‬
‫المرحلة األولى‪:‬‬
‫انطلقت الستينات مع ظهور االلعاب الكمبيوتر والتي طورها فيزيائيون لتمضيه‬
‫الوقت او االستعراض التكنولوجيا ‪ ،‬حيث قاموا بصناعة ألعاب قوية ودخول‬
‫التلفزيون للكثير من البيوت وايضا تطور القدره الشرائيه لالطفال منذ سنوات‬
‫الخمسينات‬
‫المرحلة الثانية‪:‬ـ‬
‫إنطلقت المرحلة الثانية‪  ‬مع اإلعالم األول لعارضة تحكم متعددة وهي ‪ vc 2600‬من‬
‫اثاري التي تتضمن سلم األلعاب وقواعد جديدة وبالتالي صناعة األلعاب و أظهر‬

‫‪21‬‬
‫صعود أجهزة الكمبيوتر االبداع‪ ،‬عارضات التحكم وكانها أالت تجاوزها الزمن ويعد‬
‫نجاح الشركات مثل اليابان ثالثه اسباب رئي رئيسية‪:‬‬
‫‪-1‬ثمن ال يتجاوز نصف ثمن األلعاب المنافسة‬
‫‪-2‬تكنولوجية تسمح لنينتاندو بالسيطرة على األلعاب المطورة‪.‬‬
‫البطل المميز لي وهو "نيس"ماريو (قويدر ‪)2013-2012‬‬
‫المرحلة الثالثة‪:‬‬
‫مرت هذه المرحلة أساسا في أوروبا والواليات المتحدة األمريكية مع تطوير كمبيوتر‬
‫عائليه مثل كوماندور‪ ،‬بنيكير ‪ ،‬أمستراد ‪ ،‬وتسمح أجهزة الكمبيوتر هذه أيضا‬
‫باستكشاف البرمجة والتقنيات متعدده الوسائط‪.‬‬
‫هذه المرحلة بسبب ظاهرتين‪ :‬تنامي االستنساخ القانوني لأللعاب وخصوصا الصنف‬
‫العائد للخاصية التناسقية لهذه األلعاب(كلها متشابهة)‬
‫المرحلة الرابعة ‪:‬‬
‫تتوفر هذه المرحلة مع إنتصار الياباني المحظ الذي تجسده"نينتادو" وكذا مؤسسة‬
‫تصنفها من اليابانيين وتعد هذه المرحلة أيضا مرحلة التطوير لأللعاب الغير أجهزة‬
‫اإلعالم األلي‪.pc  ‬‬

‫المرحله الخامسة‬
‫تتوافق هذه المرحلة مع إستخدام األلعاب لتقنيه اإلعالم متعدده الوسائط لم تطور‬
‫خصيصا لهذا الهدف لمعالجة الصور ثالثية األبعاد في الزمن الحقيقي وكذا الحساب‬
‫المتوازي مع المعالجه المخصوصة‬
‫المرحله السادسة‬
‫بدأت المرحله السادسة بدخول ميكروسوفت والصراع\ الشرس بين عارضات التحكم‬
‫بين ‪ pes2‬غايم كوب و إكس بوكس (‪(، )xbox360‬قويدر ‪.)2012،2013‬‬
‫‪-3‬إدمان األلعاب اإللكترونية‪:‬‬

‫بالنظر الى المخاوف والنقاشات المتعلقة بإدمان األلعاب اإللكترونية المحتملة‬


‫نشرت الجمعية األمريكية للطب النفسي مؤخرا في الدليل التشخيصي و‬

‫‪22‬‬
‫اإلحصائي إلضطرابات العقلية‪.‬اإلصدار\ الخامس( ‪ )DSM-5‬المعايير‬
‫التشخيصية إلضطراب ألعاب االنترنت (‪ )IGD‬وتم تعريفه والمتكرر لألنترنت‬
‫للمشاركة في األلعاب مما يؤدي الى مشكالت طبية وسريرية ‪ ،‬وقد استكمل‬
‫وصفه قائال ان هناك تشابه بين إضطراب تعاطي المخدرات ومعايير إضطراب‬
‫إدمان القمار نتيجه ظهور مشكالت سوء التكيف األمراض الصحية للمدينة‬
‫يعانون من هذه اإلضطرابات بشكل سواء‪(.‬سيد احمد رندا‪.2020 ،‬ص ‪)900‬‬

‫وعرفت بانها االلعاب الذي يضمن استخدامها االفراد بصورة مستمرة سواء‬
‫كانت(‪ )online ,offine‬وهذا ينعكس سلبا على الفرد بصورة عامة والطفل‬
‫بصوة خاصة حيث يكون لها تأثيرا عليه اجتماعيا ونفسيا وصحيا و أشير إليها‬
‫ألنها اإلستخدام المكشف لأللعاب اإللكترونية الموجدة على شبكة أون الين سواء‬
‫على أجهزة الحاسوب او التليفون المحمول او البالي ستيشن واألنواع المتنوعة‬
‫التخيلية (سيد احمد رندا‪. )2020،‬‬

‫وهذه األلعاب تجذب إنتباه األشخاص بسبب التشويق و اإلثارة في محتوياتها الحية‬
‫ولقد تم إفتتاح العديد من المساهمات والمراكز في السنوات األخيرة كانت اولها في‬
‫اليابان لعالج هذا النوع من االدمان‪ ,‬واوضحت احد االمهات متحدثة في مركز إعادة‬
‫تاهيل المدمنين أن إبنها فقد اإلتصال بالواقع‪ ،‬وفقد إهتمامه بكل شيء وال يريد أن‬
‫يأكل او ينام او أن يشرب والشيء الوحيد الذي يفهمه اللعب(‪)wipoon2012.p65‬‬

‫وعرف هيرون شيترا (‪ )Heron et shapirat 2009‬النه اضطراب سلوكي‬


‫يتضمن فقدان السيطره على مقدار وفق استخدام االنترنت ومواجهه ضغط‬
‫واضح و استهالك للزمن ومواجهه الفرد لمشكالت إجتماعية و مهنية و مالية (‬
‫‪ )p22‬عرفها كانجوباس (‪ )kanjanopas 2007‬بانها التفكير المستمر في‬
‫اللعب والتخطيط له وممارسته في مختلف االوقات مما يؤدي لتشوش األنشطة‬
‫الحياتية لالعبين وادمانهم للعب (‪.)p10‬‬

‫‪23‬‬
‫وتشير له موسوعة االدمان (‪ )2015‬بأنه ظاهرة تتمثل في االعتياد الكامل‬
‫والمستمر لدى الفرد على ممارسة االلعاب اإللكترونية عبر وسائل وسيطه بشكل‬
‫دائم ويجعله في حالة انفصال دائم عن الحياة الطبيعية تتملك الفرض في يقضته‬
‫ونومه (سيد احمد رندا‪.) 2020،‬‬

‫‪ -4‬تصنيفـ األلعاب االلكترونيةـ ٍ‪:‬‬


‫صنف اضطراب\ اللعب في التصنيف\ الدولى لألمراض الطبعة الحادية عشرة‬
‫‪ IcD11‬على شكلين المسيطرة عبر االنترنت والشكل المسيطر دون االتصال‬
‫باالنترنت ويتجلى ذلك في‪:‬‬
‫‪ 1-7‬ضعف التحكم في اللعب ( على سبيا المثال‪ :‬البداية » التكرار» المدة » اإلنماء»‬
‫السياق)‬
‫‪ 2-7‬زيادة األولوية الممنوحة للعب إلى الحد الذي تحظى فيه اللعب باألولوية على‬
‫اهتمامات الحياة األخرى و و الحياة اليومية‪.‬‬
‫‪ 3-7‬استمرار الالعب أو تصاعده رغم حدوث تتائج سلبية م غط السلوك من الشدة‬
‫الكافية ينتج عنه ضعف كبير في بحاالت األداء الشخصية أو العائلية أو االجتماعية‬
‫أو التعلمية أو المهنية أو غيرها من بحاالت األداء المهمة‪.‬‬
‫قد يكون نمط سلوك اللعب مستمرا أو نوبيا ومتكررا» عادة ما يكون سلوك اللعب و‬
‫السمات أخرى ظاهرة على مدى فترة ال تقل عن ‪ 12‬شهرا من اجل وضع التشخيص‬
‫؛ على الرغم من انه قد يتم تقصير المدة المطلوبة إذا ثم استيفاء جميع متطلبات‬
‫التشخيص وكانت األعراض شديدة(الحمادي‪.)2021،‬‬

‫‪-5‬مخاطر إدمان األنترنتـ ‪:‬‬

‫قد بينت الدراسات النفسية أن أكثر األفراد تعرضا لخطر اإلصابة بمرض إدمان‬
‫األنترنت هم األفراد الذين يعانون من العزلة اإلجتماعية و الفشل في إقامة‬
‫عالقات إنسانية طبيعية مع األخرين و الذين من يعانون من مخاوف غامضة أو‬
‫قلة إحترام الذات الذين يخافون من أن يكونوا عرضة اإلستهزاء أو السخرية من‬
‫قبل األخرين هؤالء هم أكثر الناس تعرضا لإلصابة بهذا المرض ‪ ،‬لهم مجاال‬
‫واسعا لتفريغ مخاوفهم و قلقهم و إقامة عالقات غامضة مع األخرين تخلق لهم‬

‫‪24‬‬
‫نوعا من األلفة المزيفة فيصبح هذا العالم الجديد المالذ االمن لهم من خشونة و‬
‫قسوة عالم كما يعتقدون حتى يتحول عالمهم هذا هذا إل كابوس خطير يهدد‬
‫حياتهم اإلجتماعية و النفسية ( سبتي‪، 2012‬ص ‪.)20‬‬

‫و في لمقابل هناك دراسة أجراها( مشروع ديبو ألنترنت و الحياة‬


‫األمريكية( توصلت الدراسة إلى أن األمريكيين الذين يستخدمون تقنيات اإلتصال‬
‫الحديثة إجتماعيون أكثر من غيرهم و أن األنترنت و األجهزة اإللكترونية الحديثة‬
‫ال تشد الناس بعيدا عن األوساط اإلجتماعية التقليدية بل تعززها‬

‫و يؤكد الباحثون أن اإلعالم عموما بمختلف أجهزته اإللكترونية يرتبط بنائيا‬


‫ووظيفيا بالظواهر اإلجتماعية و الثقافية السائدة في المجتمع و يقةم بدور حيوي‬
‫في التأمل اإلجتماعي ‪ ،‬و إذا كان هدف أي مجتمع تام هو تأكيد الهوية الثقافية و‬
‫اإلجتماعية و الروحية فماذا نحن فاعلون إزاء ما يحدث هو إنفتاح إعالمي ثقافي‬
‫و ماهو األثر الذي سيخلقه ذلك اإلنفتاح عبر الفضاء و على األطفال و على‬
‫مستقبلهم (لبيب ‪،1991‬ص ‪.)15‬‬

‫و تشير الدراسات إلى مستويات مرتفعة من الوحدة النفسية و يفتقرون إلى الدعم‬
‫اإلجتماعي ربما يلجؤون إلى األنترنت للتخفيف من هذه المشاعر فمشاعر الوحدة‬
‫النفسية و اإلفتقار إلى الدعم اإلجتماعي تؤدي إلى أن يصبح الطلبة مدمنين‬
‫(الحربي ‪، 2008‬ص ‪.(3‬‬

‫و من الجدير بالذكر أن األلعاب اإللكترونية تنطوي على بعض الفوائد التي يحتاجها‬
‫األطفال مثل تنمية القدرات العقلية و إطالعهم على الجديد في العالم الرقمي و مع أن‬
‫العديد من الدراسات تشير إلى أن األلعاب اإللكترونية تكون هدفها الترويح و المتعة‬
‫و الراحة و تنمية القدرات العقلية إال أن هناك بعض المخاطر من هذه األلعاب سواء‬
‫كانت صحية أو سلوكية أو دينية أو سياسية و ينبغي اإللتفات إليها و أن هذا الخطر‬
‫يشمل األطفال و الشباب و رغم التقنية المتقدمة لألجهزة الحديثة و ما تحتوي به من‬
‫برامج األلعاب إال أنها تحمل الكثير مما يتناسبىمع قيم الشعب السعودي كونها تأتينا‬
‫من دول الغرب أو الشرق المصنعة لأللعاب و ال يمكننا مواجهة هذا الشباب و‬

‫‪25‬‬
‫طاقتهم لتلقي المشاكل التي قد تحدث بسبب التوجه و اإلدمان من كل فئات المجتمع‬
‫( العمراني ‪،2012‬ص‪.)111‬‬
‫بالنظر إلى المخاوف و النقاشات المتعلقة بإدمان ألعاب األنترنت المحتملة ‪ ،‬نشرت‬
‫الجمعية األمريكية للطب النفسي مؤخرا د‪ ،‬في الدليل التشخيصي و اإلحصائي‬
‫لإلضطرابات العقلية ‪ ،‬اإلصدار الخامس (‪ ،)DSM-5‬المعايير التشخيصية‬
‫إلضطراب ألعاب األنترنت (‪ )IGD‬و تم تعريفه أنه اإلستخدام المتكرر و المتكرر‬
‫لألنترنت للمشاركة في األلعاب ‪،‬مما يؤدي إلى ضعف او ضائقة كبيرة و مشكالت‬
‫طبية و سريرية و قد استكمل وصفه قائال أن هناك تشابه بين إضطراب تعاطي‬
‫المخدرات و معايير إضطراب إدمان القمار نتيجة ظهور مشكالت سوء التكييف و‬
‫األمراض الصحية للذين يعانون من هذه اإلضطرابات بشكل سواء (محمد سيد احمد‬
‫‪ 2020‬ص ‪. )900‬‬
‫و هذا التقدم التكنولوجي في اإلتصال بشبكة المعلومات قد حوله البعض إلى نقمة‬
‫حيث ظهرت سلبياتها بأسرع مما كنا نتصور و هاهي الدراسات تشير إلى ذلك‬
‫اإلستغراق الذي يعيشه المراهقون و الشباب و الراشدون و غيرهم في حالة تم‬
‫وصفها بأنها أكثر من كونها رغبة في اإلطالع و المعرفة بل حالة اإلدمان حيث‬
‫يكون إستخدام الشبكة و التنقل بين البرامج المختلفة من األعمال المهمة اليومية‬
‫بالنسبة لمن يعيش هذا النوع من اإلدمان (الكردي‪، 2009‬ص ‪.)34‬‬
‫تستهلك األلعاب اإللكترونية الكثيرة من وقت الالعبين مما يؤدي إلى إدمانها إذ‬
‫أن اإلدمان أصبح أمرا معترفا به دوليا و يساوي بخطورته إدمان المقامرة‬
‫القهرية حيث يكون هدف الالعب هو الفوز يتحول حب األلعاب اإللكترونية إلى‬
‫إدمان عندما يقضي الالعبون معظم وقتهم في لعب ألعاب الفيديو األلعاب الفيديو‬
‫على حساب العمل أو الدراسة أو التمارين البدنية أو المناسبات العائلية أو‬
‫األنشطة اإلجتماعية مما قد يؤثر عليهم سلبا (أبو غزالة ‪.)2019‬‬

‫هذه األلعاب تجذب إنتباه األشخاص بسبب التشويق و اإلثارة في محتويتها الحية‬
‫و لقد تم إفتتاح العديد من المصحات و المراكز في السنوات األخيرة كانت أولها‬
‫في اليابان لعالج هذا النوع من اإلدمان ‪ ،‬و أوضحت أحد األمهات متحدثة في‬
‫مركز إعادة تأهيل المدمنين أن إبنها فقد اإلتصال بالواقع ‪ ،‬وفقد إهتمامه بكل شئ‬
‫و ال يريد أن يأكل أو ينام أو يشرب و الشئ الوحيد الذي يفهمه هو اللعب‬
‫( محمد سيد احمد ‪،2020‬ص ‪.)900‬‬
‫‪26‬‬
‫و عرف هيرون ‪ ،‬شابير (‪ )2003‬بأنه إضطراب\ سلوكي يتضمن فقدان السيطرة‬
‫على مقدار وقت إستخدام األنترنت ‪ ،‬و مواجهة ضغط واضح ‪،‬و إستهالك للزمن‬
‫و مواجهة الفرد لمشكالت إجتماعية و مهنية و مالية ‪ ،‬و عرفها كانجوباس (‬
‫‪ )2007‬بأنها التفكير المستمر في اللعب و التخطيط له و ممارسته في مختلف‬
‫األوقات مما يؤدي لتشوش األنشطة الحياتية لالعبين و إدمانهم للعب‬
‫(محمد سيد احمد ‪ 2020‬ص ‪. )900‬‬

‫يوجد العديد من األسباب قد صمموها بهذه الطريقة لزيادة عدد الالعبين حيث يتم‬
‫تصميم اللعبة دائم لالعب حتى يتمكن الفوز مما يجعله يمضي وقتا أطول محاوال‬
‫الفوز دون إستسالم (أبو غزالة ‪. )2019‬‬

‫‪-6‬أنواع األلعاب اإللكترونية ‪:‬‬

‫هناك العديد من األلعاب اإللكترونية و التي تصنف إلى عدة أنواع تختلف في‬
‫نوعيتها و مميزاتها نجد ‪:‬‬

‫‪ 1‬ألعاب النشوة ‪:‬‬

‫و هي األلعاب التي تسعى فيها الالعب لإلبتعاد عن قواه العقلية و اإلدراكية خالل‬
‫فترة البحث عن المتعة و الشعور بالنشوة مثل ‪ :‬ألعاب التسلق ‪ ،‬التزحلق على‬
‫الجليد ‪ ،‬الطيران الشرعي (صوالحة ‪، 2014‬ص‪. ) 22‬‬

‫‪ 2‬ألعاب الحركة ‪:‬‬

‫يتصادق ميالد ألعاب الحركة مع ميالد ألعاب األرضيات ‪ platefrome‬التي‬


‫كان أو ظهور لها في قاعات اللعب و كان لها نجاح كبير عارضات التحكم فلعبة‬
‫‪ pong‬يونغ التي أخترعت عام ‪ 1972‬تمثل أولى هذه االلعاب ‪،‬للتوالي بعدها‬
‫عناوين عرفت نجاحا باهرا "أركاونيد" و التي صممت على شكل لعبة تدمير ‪،‬‬
‫أين يتوجب كسر حائط من القرميد من خالل تصويب غير مضرب و هو كرة‬

‫‪27‬‬
‫ممثلة على شكل مربع بسط و كانت متوفرة على عارضة التحكم البدائية "أثاري‬
‫" و جاءت بعدها لعبة "تيزيس"\ و حديثا سلسلة "باكمان" و سلسلة ماريو و تركز‬
‫هذه األلعاب على التحكم في الحركة و تتميز بتزاد السرعة و المهارة‬

‫(فالق ‪، 2009‬ص ‪.)236‬‬

‫‪ 3‬ألعاب المحاكاة و التقليد ‪:‬‬

‫و هي األلعاب التي تقوم على التمثيل اإلبهامي الذي يتوحد الطفل فيه أو موقف‬
‫ينفعل معه ‪ ،‬فيتمثله بحركات رمزية في واقعه مثل لعبة العريس و لعبة الطبيب‬
‫ولعبة الشرطي‪.‬‬

‫‪ 4‬األلعاب اإلستراتيجية ‪:‬‬

‫حيث تنقسم األلعاب اإلستراتيجية " التفكير إلى نواع و هي ‪:‬‬

‫ألعاب المغامرة و التفكير ‪:‬‬

‫تعتمد على حل الغموض المحيط باللغز الرئيسي و بعد اإلستنتاج و المالحظة‬


‫شرطان أساسيان لنجاح الالعب ‪.‬‬

‫األلعاب اإلستراتيجية ‪:‬‬

‫و هي قريبة من التقمص و تمثيل ميكانزمات لبناء مديبة و لقاءها و تتطلب التفكير و‬


‫القدرة على تسييرها و إستثمار الموارد التي توضع تحت تصرف الالعب ‪.‬‬

‫األلعاب العسكرية ‪ :‬يقوم الالعب ببناء مباني عسكرية و تشكيل فرق لغزو‬
‫أراضي منافسه األلعاب التقليدية ‪ :‬و المقصود بها ألعاب الورق و تكوين‬
‫األشكال و هي األكثر شهرة (محمد سيد أحمد ‪ 2020‬ص ‪)902‬‬

‫و من بين هذه األلعاب ‪:‬‬

‫‪28‬‬
‫‪ :1‬لعبة سرقة السيارات ‪: GAT‬‬

‫وهي لعبة فيديو تختص بعرض مغامرات ‪ ،‬لعاصابات تعترف سرقة السيارات‬
‫في تصوير ثالثي بألوان ملفتة للنظر ‪ ،‬مغذي بشخصيات متميزة من حيث القوة‬
‫البدنية و الجمالية ‪ ،‬فتتبع هذه لأللعاب إختيار المهمات التي يقوم بها ‪،‬في تحاكي‬
‫المدن األمريكية في تحد لقوانين العلمية من غوص بالسيارات في أعماق‬
‫البحار ‪ ،‬و السقوط من أعالي الجبال دون أن تضرر ‪ ،‬مع إستباحة للفعل‬
‫اإلجرامي بدءا بالسرقة وصوال إلى القتل ‪ ،‬جدير بالتنويه إلى أن هذه اللعبة‬
‫تعرف تحديثات على مستواه لجعلها أكثر تشويقا و أكثر دموية ‪ ،‬فصدرت في‬
‫خمس إصدارات منذ إنشائها في سنة ‪(1997‬بوبيدي‪ ،‬بن تركي‪ ،‬عدائكة‪،2019‬‬
‫ص ‪)11-10‬‬

‫وتمارس بشكل فردي فهي واحدة من سلسلة ألعاب السرقة الكبرى لسيارات‬
‫‪ GTA‬و تتميز عنها بأنها ثالثية األبعاد تتيح واقعية شديدة و قد كانت اللعبة‬
‫مصدر الكثير من النقاشات الحادة و اإلنتقادات بسبب العنف و الجنس الحاضرين‬
‫في اللعبة ( الكردي ‪2009 ،‬ص ‪.)235‬‬

‫‪ -2‬لعبة كونتراسترايكـ ‪1.6‬‬

‫تعني كلمة كونتراسرايك ‪ 1.6‬الهجوم المضاد ‪ ،‬وهي لعبة فيديو تصنف ضمن‬
‫ألعاب الحركة عموما و ضمن ألعاب الرمي تحديدا‪ ،‬يمكن أن تمارس بشكل‬
‫فردي أو جماعي كما أنها هي طبعة مطورة للعبة "هالف اليف " التي أطلقت‬
‫أول نسخة منها يوم ‪ 18‬جوان ‪ ، 1999‬تقوم فكرة اللعبة على أساس مواجهة بين‬
‫إرهابيين و مكافحي اإلرهاب خالل عدة جوالت ‪ ،‬و يسجل الالعبون نقاطا‬

‫عند تحقيق األهداف الموجودة على خريطة اللعبة و القضاء على منافسيهم من‬
‫أجل فوز فريقهم و تشهد الطبعة ‪ 1،6‬من كونتراسترايك التي أصدرت في ‪8‬‬
‫نوفمبر ‪ 2000‬نجاحا باهراا خصوصا على شبكة األنترنت‬
‫( الفالق ‪ ،2009‬ص ص ‪.)236‬‬
‫‪29‬‬
‫‪ 3‬لعبة " باربي " مغامرة الفروسية ‪:‬‬

‫تصنف لعبة باربي مغامرة الفروسية ضمن ألعاب الحركة و ألعاب المغامرات‬
‫تحديدا‪ ،‬و هي لعبة ثالثية األبعاد تمارس بشكل فردي ظهرت في عام ‪، 2002‬‬
‫أما قصة اللعبة فهي بسيطة تحكي عن الدمية الشهيرة " باربي " التي تتجه على‬
‫ظهر جوادها نحو الغابة و هناك تنتظرها من الكثير من المغامرات من أجل ليلي‬
‫شهادات كثيره‪ ,‬كما تجري مع زميالتها سباقات الخيول‪ ,‬وتتباين مهام باربي بين‬
‫إنقاذ الحيوانات أو تخطي عقابات أو الفوز بسباقات‪ ,‬وفي كل مره تنجح فيها أو‬
‫إنجاز مهمة تحصل على شهادة ترفع من مستواها في اللعبة‬
‫( قويدر ‪،2012‬ص ‪.)156‬‬

‫‪ -4‬لعبه بي او أس ‪pes 11‬‬

‫تعد لعبه "برو يفولوشيون سوكر " والمختصره ب "بي أو أس " اي كرة القدم‬
‫اإلحترافية من ألعاب المحاكاة عموما و ألعاب المحاكاة الرياضية تحديدا كرة‬
‫القدم ص طبعتها الرابعة ‪ 2004‬و السادسة في عام‪ 2006‬وهي تمارس بشكل‬
‫فردي او ثنائي او جماعي كما أنها لعبه تنتمي الى سلسله العاب "‬
‫بروايفولوشيون سوكر " المستوحاة من الطبعة اليابانية " واينينغايليفن " وتتيح‬
‫اللعبة إختيار البطولة التي يرغب فيها الالعب والقيام بعمليات الموجودة في عالم‬
‫القدم القدم من شراء العبين والمدربين و إنتقاء ألوان األقمصة واختيار المالعب‬
‫والتعاقد مع الممولين(سبونسور)ـ ( فالق ‪، 2009‬ص ‪)250‬‬

‫‪ spiper Assassin-5‬لعبة فيديو ثالثية األبعاد تصويب التكتيكي‪ ,‬قناص‬


‫يختار أفضل الطرق التصويب بهدف القضاء على العدو‬

‫‪Tomb Raider‬وهي لعبة فيديو تتناول المغامرات البطلة إليس في مواجهتها‬


‫لمخاطري الخصم المتمثل في األحياء األموات باستخدامها األسلحة المدمرة‬
‫( بوبيدي‪ ،‬بن تركي‪ ،‬عادائكة ‪،2019،‬ص ‪.)11‬‬

‫‪30‬‬
‫‪-7‬إيجابيات وسلبيات األلعاب اإللكترونية‪:‬ـ‬

‫‪-1‬السلبيات ‪:‬‬

‫‪-‬يضعف الروابط األسرية فيبعد الطفل عن الجو العائلي وتكاد تنعدم الحوارات‬
‫و األحاديث المتبادلة ضمن أفراد العائلة‬

‫‪-‬يبعد عن األنشطة الثقافية الرياضية ‪.‬‬

‫يميل الى اإلنعزال عن محيطه العائلي في مجتمع مما يؤثر سلبا على طرائق‬
‫التواصل عن عنده‬

‫‪-‬يتأثر بثقافات غريبه وينجذب عنها‪.‬‬

‫‪-‬كذلك يظهر التأثير السلبي في الجانب اإلجتماعي لنمو االطفال فهذه األلعاب‬
‫يحكم الفردية المتنافسة أساسا ال تساعد على تنميه التفاعل االجتماعي بين‬
‫االطفال وقد تتسبب في خلق حالة من التنافر والتباعد بينهم وفي انشغالهم عن‬
‫األنشطة األلعاب األخرى خارج المنزل‪ ،‬هذه التأثيرات السلبية يدركها األباء‬
‫والمعلمون بدرجه عالية مع وجود بعض الفروق بينهما (عطية‪.) 2007 ،‬‬

‫‪-‬وكان اول ضحايا هذه االلعاب االطفال والمراهقين بسبب مجموعه من االثار‬
‫السلبيه الناشئه عن االفراط فيها فمنها تربيه الالعبين على الوحشيه والعنف‬
‫والقتل الن معظم هذه االلعاب تعتمد اعتمادا مباشرا على فكرة الجريمه والقتل‬
‫والدماء ومن اسمائها" ليله العفاريت"‪ ،‬زومبي اكل اللحوم ومن اشاعه الصور‬
‫العاريه الالعبين عليها بدعوه مثل لعبه قتل العاريات التي تتضمن مشاهد خالعيه‬
‫والعاب مصارعه‪ ،‬حشرت فيها المصارعات من النساء كاسيات عاريات ومنها‬
‫ادمان اللعب واهمال الواجبات مما يؤدي الى تدني مستوى الطالب في الدراسة‬
‫وكذلك نسبه الجرائم والعادات السيئه ففي دراسه غربية ذكر ان نسبه االجرام‬
‫االطفال إرتفعت إلى ‪ % 44‬بعد إغراقهم بهذه االلعاب االلكترونية و مشاهدة‬

‫‪31‬‬
‫الجرائم‪ :‬اطفال يحرق األخرين وطفل يقتل والديه واطفال يغتصبون فتيات‬
‫صغيرات(عطية ‪.)2007،‬‬

‫‪ -‬األضرار الصحية والبدنيه‪ :‬مع إنتشار االلعاب االلكترونية على مدى ‪ 15‬سنة‬
‫الماضية‪ ،‬ظهرت مجموعة جديدة من االصابات المتعلقة بالجهاز العظمي‬
‫والعضلي نتيجة الحركة السريعة المتكررة فالجلوس لساعات عديدة امام الحاسب‬
‫أو التلفاز يسبب االم اسفل الظهر‪ ،‬كما أن كثرة حركة االصابع على المفاتيح‬
‫تسبب اضرارا بالغة الصبع اإلبهام نتيجة لتثنيتهما بصورة مستمرة كما أن‬
‫ممارسة االطفال لاللعاب االلكترونية لساعات طويلة في اليوم لها أثار سلبية‬
‫كثيرة منها زياده الوزن و هشاشة و تشوهات بالعمود الفقري واالم باليدين‬
‫و أضرار بالعين عن الضعف في السلوك االجتماعي للطفل (فطاير ‪) 2001‬‬

‫قد تزرع هذه األلعاب في نفس الطفل حب الضعف ألن معظم األلعاب أصبحت‬
‫تعتمد على فنون القتال ‪.‬‬

‫قد يتعلق الطفل بالجهاز المستخدم ويمكث باللعب لفتره طويلة يوميا مما يجعلة‬
‫منعزال عن محيطة وكذلك التوحد اصبح من اهم االمراض يصاب بها الطفل‪.‬‬

‫إن الجلوس لساعات طويله للعب امام هذه االلعاب بالتاكيد سيؤثر على قدرة‬
‫الشخص على النظر بصره جراء اللعب باستمرار وقربه من الشاشة التي‬
‫يستخدمها‪.‬‬

‫اما بالنسبه للبالغين فانها تؤثر سلبا على حياتهم حيث تضيع الكثير من وقت‬
‫صاحبها فقد يهمل جزءا كبيرا من دراسته وربما عمله او يهمل المهام اليومية‬
‫التي عليه القيام بها فضال عن اضرارها الصحية المختلفة‬
‫( ‪)Www.Mowdo3.com 2019‬‬

‫‪ -2‬االيجابيات‬

‫‪32‬‬
‫فااللعاب االلكترونية لها دور كبير في تطوير قدرات الطفل‪ ،‬حيث تكسبهم الثقة‬
‫في النفس عند الفوز فيها كما ان لها دورا كبيرا ايجابيا يتمثل في في تعليم‬
‫االطفال مهارات مثل الكتابة والدقة و المتابعة والتركيب والحساب وتساعد اال‬
‫تنشيط الذاكراة وتولد الفكر االبداعي لديهم وتساعد في تمكين االطفال من التعبير‬
‫عن مشاعرهم وعلى التحكم في عنفيتهم ويمكن ان تساهم هذه االلعاب في تنميه‬
‫مهاره القياده لدى الطفل ليتعود منذ الصغر على القدره في اتخاذ القرار الن‬
‫معظم االلعاب تمنح الطفل عده خيارات اثناء اللعب وتمنحه حريه التحكم في‬
‫مسارها‪ ،‬ونظرا للسرعة الفائقه التي تمتاز بها هذه االلعاب‪.‬‬

‫يتطلب التعامل معها بسرعه في اتخاذ القرارات وذلك لمواكبتها وتحقيق التفاعل‬
‫التام معها‪ ،‬وهذه اضافه ايجابيه تضاف الى رصيد الطفل القائد‬

‫( همال‪)2012-2011‬‬

‫‪-8‬أسباب االنجذاب نحو األلعاب االلكترونیة‪:‬‬

‫تعددت أسباب انجذاب األفراد كبارا وصغار نحو االنترنت عامة بما فیها ألعاب‬
‫الفیدیو خاصة حیث انها تتمیز بالتشویق واالثارة والتفاعلیة والخروج عن‬
‫المألوف ‪...‬ولعل مرجعه إلى الفراغ القاتل المحمل بالروتین الممیت في جو مقید‬
‫للحریات ومحد للقدرات‪...‬فالمدمن على ألعاب الفیدیو قد یعتبرها الوسیلة لتحقیق‬
‫االشباعات‪ ،‬وأیضا المتنفس له من كل ما یقیده ویحبطه كما یوتره‪ .‬وفي هذا الصدد‬
‫یقول الدكتور حیدر محمد الكعبي‪" :‬یمكن أن نفسر سبب تفاعل الكثیر‪...‬مع ألعاب‬
‫شدیدة الدمویة أو ذات أجواء غریبة عن أجوائهم‪ ،‬حیث االثارة والتشویق والفنتازیا‪.‬‬
‫وذلك ما نجده یتجسد بشكل واضح جدا في اإلقبال الشدید على لعبة (‪ .)GTA‬حیث‬
‫یعیش الالعب من خاللها نمط حیاة مغایرة تماما لحیاته الحقیقیة حتى على صعید من‬
‫یلعبها في المجتمعات الغربیة‪ ،‬إذ یطلق بطل اللعبة الذي ینتمي إلى عالم الجریمة‬
‫غرائزه العدوانیة (حيدر‪.)2017‬‬
‫‪33‬‬
‫أ‪-‬االتاحة وسهولة التحميل االلعاب عبر المنصات المختلفة ‪:‬‬

‫ومن االسباب االنجذاب نحو العاب االلكترونية وانتشارها في الوقت الحاضر هو ان‬
‫االلعاب االلكترونية لم يعد لعبها مقتصر على اجهزة االلعاب المنزلية‪)playstation‬‬
‫وال‪ xbox‬وال (‪ nintendo‬واجهزةالحاسوب بل تخطى هذه المنصات لتصبح متاحا‬
‫لالجهزة الذكية (هواتف‪ ,‬ساعات ‪,‬تلفزيون‪ ,‬لوحات رقمية ) التي اعطة النقلة النوعية‬
‫اللعاب الفيديو واصبحت الهواتف ذكي اقوى من حيث العتاد والنظام تشغيل وتطورة‬
‫االلعاب التي تشتغل على الهواتف لتنافس االلعاب التي تعمل على الحاسوب والكثير‬
‫من اللعاب فيها متاحة باشكل مجاني والمعروف ان االجهزة الذكية متوفرة اكثر من‬
‫الحواسيب واالجهزة االلعاب المنزلية في الوقت حالي وهذه الميزة تجعل االلعاب‬
‫سهلة التداول وسريعة االنتشار ويبقى اتخاذ قرار دخول لعالم االلعاب الفيديو مرهونا‬
‫بالضغة زر ( ‪. )www.addiction-wiki.com‬‬

‫ب‪-‬محتوى األلعاب االكترونية الجذاب ‪:‬‬

‫يتنوع محتوى العاب الفيديو بحسب الشريحة المستهدفة او الجمهور المستهدف بها‬
‫من‪ -‬إناث أو ذكور وتعتبر شركات االلعاب خبيرة ومتمرسة في نقطة سرد االحداث‬
‫القصة وحتى لو كانت القصة تتضمن محتوى غير اخالقي مثل لعبة ‪devil may‬‬
‫‪ cry‬التي تدور يها احداث القصة عن بطل اسمه دانتي الذي هو ابن الب شيطان وام‬
‫من المالئكة ويكون البطل القصة هو رجل المنحرف البراغماتي الذي يتبع مصالحه‬
‫شخصية المميز ي بطل القصة انه شخصية خيالية خارقة وخالدة التتاثر بكل انواع‬
‫االسلحة نارية ورغم سلبيات القصة الى ان سرد االحداث المشوق اعطى لعبة نجاحا‬
‫كبيرا‪،‬نجد اقبال كبيرا على هاذا نوع من االلعاب بسببب السرد القصصي الجذاب‬
‫لالحداث التي تدور حولها اللعبة ‪ ,‬واثارت حماس الالعبين هذا المزيج يجعل من‬
‫محتوى اللعبة وترابط االحداث مهما جدا لنجاح اللعبة في نظر المطورين‬
‫(فطاير ‪.)2001‬‬

‫‪34‬‬
‫وبالنسبة للدكتورة عشاب‪ ،‬فإن وجود نظم للمكافأة (عبارة عن "صناديق غنائم"‬
‫افتراضية في غالب األحيان) تتيح الحصول على أشياء افتراضية مثل األسلحة‬
‫والدروع‪ ،‬أو مكافآت "حقيقية" مثل االشتراكات في بث الفيديو المتواصل‪ ،‬تشكل‬
‫كلها إشارات حمراء تنذر بالخطر‪ .‬وأوضحت أن "المكافآت تحفز الالعبين على‬
‫زيادة عدد ساعات اللعب بحثًا عن مكاسب افتراضية أو حقيقية‪ ،‬وبالنسبة للدكتور‬
‫هيغوشي‪ ،‬فإن األلعاب متعددة الالعبين على اإلنترنت تشكل مصدر قلق أيضًا‪.‬‬
‫صا للعب والتنافس مع اآلخرين‪ ،‬وهو أمر ّ‬
‫جذاب‬ ‫ويقول‪" :‬إن هذه األلعاب توفر فر ً‬
‫لمعظم الناس‪ ،‬السيما لألشخاص الذين يواجهون صعوبات في االندماج في‬
‫المجتمع ‪،‬ينخرط المرضى الذين يخضعون لعالج االضطرابات الناجمة عن اللعب‬
‫في أنشطة جماعية في إطار عالجهم في مركز كوريهاما للطب ومكافحة اإلدمان‪،‬‬
‫بإذن من مركز كوريهاما للطب ومكافحة اإلدمان ويشير الدكتور هيغوشي أيضًا إلى‬
‫األلعاب التي تشجع الالعبين على التنافس في البطوالت والمسابقات للحصول على‬
‫جوائز مالية‪ ،‬ويقول في هذا الصدد‪" :‬إن عددا كبيرا من المرضى الذين أعالجهم‬
‫يفكرون في كسب رزقهم بفضل اللعب"‪ \،‬مضيفا أن "هذا االعتقاد يساهم في توسيع‬
‫نطاق المرض"‪(.‬منظمةـ الصحة العالمية‪)2019‬‬

‫‪-2‬تأثيراث العاب على التوافق النفسي والجسمي ‪:‬‬

‫أ‪ -‬التأثير النفسي و االجتماعي‪:‬‬

‫وفي هذا السیاق یقول الدكتور عبد الجواد فطایر في كتابه" اإلدمان"‪" :‬أرى الناس‬
‫مشدودین للشبكة أقل اهتماما باالنخراط أو االنسجام مع من حولهم في الحیاة‪ ،‬فهم‬
‫أقل اهتماما بذویهم وجیرانهم وزمالئهم في العمل‪ ،‬وأكثر تعلقا بتلك االلة‪ .‬ووجدت أن‬
‫هناك من یهتم ویقضي وقتا أمام الشبكة أكثر مما یهتم أو یعتني بإصالح عالقة‬
‫متوترة بینه وبین آخر مهم في حیاته‪ .‬أجد أننا نفقد اإلحساس بالزمان والمكان‪ ،‬حیث‬
‫ننفصل عن واقعنا االجتماعي أحیانا‪ ...‬أرى أن التفاعل االجتماعي هو بمثابة‬
‫االكسجین للعقل‪( .‬فطاير ‪.)2001‬‬

‫‪35‬‬
‫ولعل المشكلة أخف وطأة وتأثیرا بالنسبة لفئة الكبار مقارنة بالصغار؛ حیث أن‬
‫مستوى إدراكهم لمحتوى ما یتلقونه عبر االنتر نت واألهم عبر العاب الفیدیو‬
‫منخفض‪ .‬فهم یقضون ساعات بین ألعابهم الرقمیة؛ في اقتصاص من هذا‪ ،‬وقتل لذاك‬
‫والقفز على ذلك في حركات خارقة‪ ،‬بألوان زاهیة وجذابة و موسیقى حماسیة‪ ،‬تزید‬
‫من درجة االنسجام واإلدمان علیها‪ .‬كما قد ال یكتف البعض من هؤالء األطفال‬
‫بمتابعة اللعبة عبر اللوح الذكي‪ ،‬بل تتحول إلى ممارسات حقیقیة‪.‬‬

‫إن هذه ألعاب الفیدیو أضحت بمثابة مدرسة یتزود من خاللها المتعلم (الطفل) بأرقى‬
‫الفنون القتالیة والحیل االجرامیة‪....‬وتدریجیا یتدرب علیها خاصة في حال وجود‬
‫في مدرسته الرقمیة‪ .‬وفي‬
‫المحفزات والمعززات\ لإلتیان باألفعال العنیفة التي تلقاها ٕ‬
‫هذا السیاق یعتبر كالرك هل ‪.‬ان التكرار ال يعتبر كافيا للتعلم وإنما يجب لتكرار‬
‫مصحوبا بحاالت تعزيز‪ ( .‬توما جورج‪.) 1996‬‬

‫ب‪-‬القلق‪:‬‬

‫یعد المرض العصبي كمظهر من مظاهر سوق التوافق النفسي‪ ،‬فینتج بسبب عدم‬
‫القدرة على االشباع النفسي‪ .‬یحتاج كل أنسان نفسیا لمطالب نفسیة أساسیة‪ ،‬تؤمن له‬
‫حیاته‪ ،‬وتعطیه االطمئنان على السلوك الیومي في الحیاة‪ .‬فكل إنسان یحتاج للتقدیر‪،‬‬
‫للتقدیر الذاتي الذي یعطیه اإلحساس بأهمیته‪ ،‬كما لتقدیر الغیر له‪ .‬فكل واحد یرید أن‬
‫یحب‪ ،‬أن یكون محبوبا‪ .‬فالحب المتبادل یعطي یشبع النفس ویربط الفرد‬
‫بمجتمعه‪....‬واالنسان یهتم بتحقیق أهدافه في الحیاة‪ .‬فمتى شعر بوجود معطالت تقف‬
‫في طریقه سیطر علیه القلق‪ ،‬واحس بعدم اشباع ذاته‪ ،‬وقد ترتبط أهداف اإلنسان‬
‫بالتعلیم والظروف االقتصادیة‪ ،‬وحالته الصحیة واالمكانات التي له والتي تحیط به‬
‫(صموئیل‪،2003‬ص‪. )174‬‬

‫ج‪ -‬إهمال الدراسة‪: ‬‬

‫‪36‬‬
‫‪-‬إن مشكلة ادمان االلعاب الفيديوعند االطفال انها تصبح تاخذ وقت كبيرا من حياتهم‬
‫وتشغل بالهم في معضم الوقت وهاذا ما يؤدي بهم الى عدم تركيز في شيء اخر غير‬
‫االلعاب حيث ان العاب الفيديو تبدئ تدريجيا على االستحواذ الكامل على عقل طفل ‪.‬‬

‫‪-‬وهاذا مايؤدي الى تراجع ادائهم الدراسي وانخفاض نتائجهم التحصيلية ون المنطقي‬
‫تدني درجاتهم بالسبب انشغالهم طول اليوم باللعب العاب الفيديو وهاكذا لن يتبقا لهم‬
‫اي وقت للمذاكرة ودراسة عالوة الى تغير نظرتهمم للدراسة بالشكل خاص ‪،‬حيث ان‬
‫العبين يرون انها مضيعة للوقت ويميلون للتغيب عن الحصص الدراسية والتهرب‬
‫من درسة بالشكل عام حيث يميل الكثير عدد من العبين المدمنين الى توقف عن‬
‫دراسة بالشكل نهائي لذلك ينصح بالشدة اولياء االمور الى تصرف بالصرامة شديدة‬
‫فيما يتعلق بالساعات اللعب اي انه من االحسن ترك االطفال يلعبون بالعاب الفيديو‬
‫لمدة قصوى ال تتجاوز ساعتين في اليوم بالنسبة لالطفال وفي ساعات النهار لكي‬
‫يمارس الطفل انشطته وواجباته اليومية بالشكل عادي ويتعود تدريجيا على قدرته‬
‫على االستغناء عن اللعب ومواصلة\ بدونها( ھاتشباي‪،‬جو موران‪ 2005‬ص ‪.) 88‬‬

‫‪-‬تأثير السلبي على الصحة الجسميةـ لألطفال‪:‬‬

‫وفقا للعديد من الدراسات واألبحاث‪ ،‬فإن ممارسة األلعاب اإللكترونية كانت السبب‬
‫في بعض المآسي‪ ،‬فقد ارتبطت نتائج هذه األلعاب خالل الخمسة وثالثين عاما األخيرة‬
‫بازدياد السلوك العنيف وارتفاع معدل جر ائم القتل واالغتصاب واالعتداءات\‬
‫الخطيرة في العديد من المجتمعات‪ ،‬والقاسم المشترك في جميع هذه الدول هو العنف‬
‫الذي تعرضه األلعاب االلكترونية‪ ،‬ويتم تقديمه لألطفال والمراهقين بصفته نوعا من‬
‫أنواع التسلية والمتعة‪ .‬فباإلضافة إلى أن نسبة كبيرة من األلعاب اإللكترونية تعتمد‬
‫على التسلية واالستمتاع بقتل األخرين وتدمير أمالكهم واالعتداء عليهم دون وجه‬
‫حق‪ ،‬فإنها تعلم األطفال والمراهقين أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها‪ ،‬وتنمي‬
‫في عقولهم قدرات ومهارات العنف والعدوان التي تقودهم في النهاية إلى ارتكاب‬

‫‪37‬‬
‫الجرائم‪ ،‬وهذه القدرات تكتسب من خالل االعتياد على ممارسة تلك االلعاب ‪.‬‬
‫(فطاير ‪.)2011‬‬

‫أما األستاذ حازم الصاوي فيرى أنه يجب على الوالدين تحديد وقت معين يوميا أو‬
‫أسبوعيا ألبنائهم لممارسة هذه األلعاب ويجب عليهم أيضا مراقبتهم والجلوس معهم ‪،‬‬
‫حتى ال يشعر الطفل أنه بمفرده ويكون عرضة ألي شخص مجهول يشترك معه في‬
‫اللعبة ‪ ،‬ليسيطر على أفكاره الفتا أن مثل هذه األلعاب لها أضرار صحية تتمثل في‬
‫حدوث إجهاد لإلبصار والعين بسبب الساعات الطويلة التي يقضيها األطفال‬
‫والمراهقون في ممارسة هذه األلعاب وكل هذا يؤدي إلى الشعور بالصداع واإلجهاد‬
‫البدني باإلضافة إلى أن انبعاثات األشعة الصادرة عن هذه األلعاب تصيب من‬
‫يمارسها بضعف شديد في اإلبصار على المدى البعيد ‪ ،‬وذلك حسب العديد من‬
‫الدراسات التي أجريت في هذا الشأن (‪. ) WWW.SHARQ. COM‬‬

‫‪-‬إحمرار العين وضعف النظر ‪:‬‬

‫‪-‬ان ضعف البصري واحمار العين عند مدمني األلعاب اإللكترونية سببه التعرض‬
‫لألشعة الزرقاء أو ضوء األزرق المسلط من مختلف شاشات األجهزة االلكترونية‬
‫لفترات طوية ويعتبر هذا الضوء اكثر ضوء مؤذي للعين ‪.‬‬

‫‪ -‬فاعند القيام باستخدام االلعاب االلكترونية ‪ ،‬تتعرض العين إلى حزمة من االشعة‬
‫الضارة( الضوء االزرق) التي تؤثر على شبكية العين‪ ،‬و يمكن أن يؤدي استخدامها‬
‫بشكل كبير الى ضعف عضلة العين لما تحتاجه تلك االلعاب االلكترونية من تركيز‬
‫عضلة العين بشكل كبير على مصدر الضوء الصادر من الشاشة‪ ،‬مما قد يؤدي ايضا‬
‫الى التسبب في الصداع الدائم واحمرار باإلضافة إلى إجهاد للعينين‬

‫( ‪.)www.royalspanishcenter.com‬‬

‫‪38‬‬
‫‪-10‬األلعاب اإللكترونيةـ و أثرها الفكري و الثقافي‪:‬‬

‫إن بیئة األلعاب االلكترونیة ال تؤثر فقط على من یستخدمها إنما تمتد آثارهاإلى كل‬
‫السیاق االجتماعي وبعض هذه اآلثار یمكن أن تالحظ بوضوح في المجتمع وتعتبر‬
‫االلعاب االلكترونية من اكثر الصناعات القادرة على التعريف بالثقافات الشعوب‬
‫المختلفة واعطاء صورة لنمط واسلوب الحياتهم حيث تعمل على تثقيف وتعريف‬
‫بالمختلف الثقافات‪.‬‬

‫ولكن انحرفت هذه الميزة الى غايات اخرى ومقاصد خبيثة وتتمثل في الجانب‬ ‫‪-‬‬
‫المظلم من العولمة الثقافية وفيه نشر لالفكار سامة واباحة كل ما هو غير‬
‫اخالقي ويشجع على الرذيلة واالنحراف‪ ,‬وذلك يتم عن طريق تصوير نمط‬
‫الحياة االمريكية المترف والمريح باالضافة الى تضمين معها مشاهد جنسية‬
‫مثل زنا المحارم وغيرها من شهوات المحرمة وابحة جرائم سرقة والقتل‬
‫وتصوير االشخاص المحتالين والمجرمين على انهم ابطال و اشخاص‬
‫اذكياء‪ , ‬باالضافة الى ان االلعاب االلكترونية تصور ديانة االسالم على ان‬
‫المسلمين حفنة من المجرمين واالرهاب وهاذا تصوير السيء والغير دقيق‬
‫يعطي انطباع سيء لغير المسلمين عن المسلمين‪, ‬ومنه تقوم الكثير من‬
‫االلعاب على تحريض على العنف وكراهية والحتى العنصرية‪ (.‬بوبيدي‪ ،‬بن‬
‫تركي‪ ،‬عادائكة ‪.)2019،‬‬
‫‪-‬كل هذه االفكار تاثر بالشكل من االشكال على عدد كبير من االشخاص‬ ‫‪-‬‬
‫بالسبب ان الشريحة التي تقع ضحية تصديق هذه المغالطات واالفكار الخاطئة‬
‫هم فئة االطفال النهم اليمتلكون الحس نقدي تجاه المشاهدات التي يرونها‬
‫فالهم يميلون لتصديق وال يميلون للتشكيك في المعلومات التي يتلقوتها بالشكل‬
‫متكرر فاليصبح االنسان القاصر ذهنيا مستعد الشعوريا لتقبل هذه االفكار‬
‫وهاكذا يتم غسل ادمغة االجيال الصاعدة وبرمجتها و تحريكها لتقبل اسلوب‬
‫الحياة االمريكي الفاسق وهاذا االعصار المدمر للقيم والمبادئ يتضح اليوم في‬
‫واقع الشعوب العربية (حیدر ‪)2017‬‬
‫‪39‬‬
‫أ‪ -‬مشاكل أسرية‪:‬‬

‫يتسبب انغماس المدمن في استخدام اإلنترنت وقضائه أوقات أطول وأطول في‬
‫اضطراب حـيـاته األسرية حيث يقضي المدمن أوقاتا أقل مع أسرته ‪ ،‬كما يهمل‬
‫المدمن واجباته األسرية والمنزلية ‪ ،‬مما يؤدي إلى إثارة أفراد األسرة عليه ‪ .‬ويسبب‬
‫إقامة البعض عالقات غرامية غير شرعية من خالل اإلنترنت تتأثر العالقات‬
‫الزوجية حيث يحس الطرف اآلخر بالخيانة ‪ ،‬وقد أطلق على الزوجات الالتي يعانين‬
‫من مسئل هؤالء األزواج بأنهن أرامل اإلنترنت ‪ ،‬ويعـتـرف ‪ % 53‬من مدمني‬
‫اإلنترنت أن لديهم مثل تلك المشاكل وذلك طبقا للدراسة التي نشرتها كيمبرلي يونج‬
‫في مؤتمر مؤسسات علماء النفس األمير كيين المنعقد عام ‪( 1997‬صوالحة‪.‬ص‬
‫‪.)121‬‬

‫من بین المظاهر الألخالقیة التي تروج لها العدید من األلعاب االلكترونیة هي السب‬
‫والشتم الذي یحصل بین المتسابقین‪ ،‬في الغالب سب وشتم وعناد أثناء اللعب‪ ،‬وهذا‬
‫لیس من صفات المسلم كما قال رسول اهللا صلى اهللا علیه وسلم‪" :‬إن المؤمنین لیس‬
‫باللعان وال الطعان وال الفاحش وال البذيء"‬

‫ومن بین هذه المظاهر الألخالقیة والمسیئة للتربیة اإلسالمیة كذلك هناك العاب تحمل‬
‫في مضامینها صور عاریة وفاضحة وغیر أخالقیة سواء في العاب ‪.‬‬

‫یتأثر الطفل المراهق سلبا بما یشاهده من األلعاب االلكترونیة واألقراص المدمجة‬
‫عبر شاشات التلفزیون والكمبیوتر وقاعات اللعب االلكترونیة فهي تعمل على تولید‬
‫نزعة الجبن لدى األطفال وتقوي إرادتهم لتولید العنف والعدوانیة والتقلید والكسل‬
‫والخمول (قويدر ‪.)2011‬‬

‫من المعروف أن عملية الغرس الثقافي تبدأ لدى الطفل بتكوين صورة ذهنية عن‬
‫المجتمعات التي يحاكيها‪ ،‬والتي هي غالبا ما تكون من خارج منظومتنا‬
‫االجتماعية والثقافية‪ ،‬ذلك أن نسبة كبيرة من ألعاب األطفال اإلكترونية هي أجنبية‬
‫وتحمل بكل أسف كثيرا من القيم التي تناسب فكرنا وقيمنا(فطاير ‪.) 2001‬‬
‫‪40‬‬
‫ب‪-‬مشاكل في العمل ‪:‬‬

‫بسبب وجود اإلنترنت في مكان عمل الكثير من الناس يحدث في بعض األحيان أن‬
‫يضيع العامل بعض وقت عمله في اللعب على اإلنترنت ‪ ،‬أو استخدامه في غيـر‬
‫مـجـال تخصصه ‪ ،‬وينتج عن ذلك مشكلة أكبر إذا كان العامل مدمنا لإلنترنت ‪ ،‬كما‬
‫أن سهر مدمن اإلنترنت طيلة ساعات الليل يؤدي إلى انخفاض مستوى أدائه لعمله ‪،‬‬
‫ولحل تلك المشكلة يقوم بعض رؤساء األعمال بتركيب أجهزة مراقبة على شبكات‬
‫الكمبيوتر في محل عملهم ‪ ،‬للتأكد من استخدام اإلنترنت فقط في مجال العمل‬
‫(صوالحة‪،‬ص ‪.)121‬‬

‫‪41‬‬
‫الخالصة ‪:‬‬
‫مما تم استعراضه في هذا الفصل نستنتج أن األلعاب اإللكترونية أصبحت تستمد‬
‫إقباال واسعا من كل الفئات العمرية من خالل نظامها التفاعلي و المتطور و قد اعتاد‬
‫اغلب تلك الفئات مع المجتمع على ممارسة تلك األلعاب و إعطائها مساحة كبيرة من‬
‫الوقت حيث أصبحت جزءا من حياتهم اليومية و هذا ما يشكل خطرا عليهم و يؤدي‬
‫بهم إلى اإلدمان عليها‪.‬‬

‫‪42‬‬
‫الفصل الثالث ‪ :‬الجانب التطبيقي‬

‫اإلجراءات المنهجية‬

‫تمهيد‬
‫منهج الدراسة‬
‫حدود الدراسة\‬
‫عينة الدراسة‬
‫خصائص‬
‫أدوات الدراسة\‬
‫الخصائص السيكومترية‬
‫األساليب اإلحصائية المستعملة‬
‫خالصة‬

‫‪43‬‬
‫تمهيد ‪:‬‬
‫الدراسة الميدانية تعد جزءا مهما في البحوث اإلجتماعية و في علم النفس بصفة‬
‫خاصة و ذلك لتدعيم المعلومات النظرية و التأكد من صحة المعلومات و الحقائق‬
‫التي نحن بصدد دراستها و تماشيا مع ذلك سوف تعالج في هذا الفصل اإلجراءات‬
‫المنهجية و ذلك بعرض المنهج المتبع و أدوات الدراسة و األساليب اإلحصائية‪.‬‬

‫‪44‬‬
‫‪-1‬منهج الدراسة األساسيةـ‬
‫تم اإلعتماد في هذه الدراسة على المنهج الوصفي اإلرتباطي العالئقي ‪ ،‬الذي يعتبر‬
‫طريقة منظمة لدراسة الحقائق الراهنة المتعلقة بظاهرة أو موقف أو أفراد بهدف‬
‫إكتشاف حقائق جديدة أو التحقق من صحة حقائق قديمة و كشف الجوانب التي‬
‫تحكمها (بلقاسم ‪)2014،‬‬
‫لذلك تم اإلعتماد على هذا المنهج من أجل معرفة طبيعة العالقة بين اإلدمان على‬
‫األلعاب اإللكترونية و ظهور اإلضطرابات النفسية ‪.‬‬
‫‪ -2‬حدود الدراسة األساسية ‪:‬‬
‫تمثلت حدود الدراسة في ما يلي ‪:‬‬
‫‪ 1-2‬الحدود المكانية ‪ :‬يتم إجراء الدراسة الحالية بثانوية "الطيبي العربي"‬
‫‪ 2-2‬الحدود الزمانية ‪ :‬تم إجراء الدراسة الحالية خالل الفترة الممتدة بين‬
‫‪22/02/2022‬‬
‫إلى ‪10/03/2022‬‬
‫‪ -3‬عينة الدراسة األساسية‪:‬‬
‫تتم إختيار العينة بطريقة قصدية حيث بلغت العينة(‪ )50‬تلميذ و تلميذة من ثانوية‬
‫"الطيبي لعربي" من الشعب التالية ‪ :‬علوم تجريبية و أدب و فلسفة من السنة الثالثة‬
‫ثانوي ‪.‬‬

‫‪45‬‬
‫‪-4‬خصائص العينة ‪:‬‬

‫‪-4-1‬خصائص العينة لمتغير الجنس‪: ‬‬

‫الجدول ‪ : 01‬يمثلـ توزيع العينة حسب الجنس ‪.‬‬

‫النسب المؤية‬ ‫العدد‬ ‫الجنس‬


‫‪54%‬‬ ‫‪27‬‬ ‫الذكور‬
‫‪46%‬‬ ‫‪23‬‬ ‫الإناث‬
‫‪100%‬‬ ‫‪50‬‬ ‫المجموع‬

‫من خالل الجدول ‪ 1‬يتضح لنا أن نسبة الذكور ترتفع عن نسبة اإلناث حيث يظهر‬
‫ذلك من خالل النسبة المئوية التي قدرت ب(‪ )%54‬من مجموع الذكور و (‪)%46‬‬
‫من مجموع اإلناث‪.‬‬

‫‪ -4-2‬خصائص العينة لمتغير السن ‪.‬‬

‫الجدول ‪ : . 02‬يمثلـ توزيع العينة حسب السن ‪.‬‬

‫النسب المؤية‬ ‫العدد‬ ‫العمر‬


‫‪% 22‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪16‬‬
‫‪44%‬‬ ‫‪22‬‬ ‫‪17‬‬
‫‪36%‬‬ ‫‪18‬‬ ‫‪18‬‬
‫‪14%‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪19‬‬
‫‪4%‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪20‬‬
‫‪50%‬‬ ‫‪50‬‬ ‫المجموع‬

‫من خالل الجدول ‪ 2‬أنه يوجد إختالف بين النسبة المئوية حسب السن حيث بلغت‬
‫أعلى نسبة (‪ )%44‬نسبة لسنة ‪ 17‬مقارنة مع سنوات االخرى ‪.‬‬

‫‪46‬‬
‫‪ -4-3‬خصائص العينة تبعا للتخصص ‪.‬‬

‫الجدول ‪ : 03‬يمثلـ توزيع العينة حسب التخصص‪.‬‬

‫النسب المؤية‬ ‫العدد‬ ‫التخصص‬


‫‪56%‬‬ ‫‪28‬‬ ‫أداب والفلسفة‬
‫‪44%‬‬ ‫‪22‬‬ ‫علوم تجربية‬
‫‪100%‬‬ ‫‪50‬‬ ‫المجموع‬

‫من خالل الجدول ‪ 3‬يتضح أنه هناك فروق في النسب حسب التخصص ‪.‬‬
‫‪ -4-3‬خصائص العينة لمتغير األيام ‪.‬‬

‫الجدول ‪ : 04‬يمثلـ توزيع العينة حسب األيام‬

‫النسب المؤية‬ ‫العدد‬ ‫األيام‬


‫‪8%‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪1‬‬
‫‪10%‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪2‬‬
‫‪12%‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪3‬‬
‫‪2%‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪4‬‬
‫‪4%‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪5‬‬
‫‪4%‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪6‬‬
‫‪60%‬‬ ‫‪30‬‬ ‫‪7‬‬
‫‪100%‬‬ ‫‪50‬‬ ‫المجموع‬

‫من خالل الجدول ‪ 4‬يتضح لنا انه يوجد إختالف في النسب المئوية حيث بلغت أعلى‬
‫نسبة (‪ )%60‬من مجموع النسب خالل ‪ 7‬أيام ‪.‬‬

‫‪47‬‬
‫‪ -‬أدوات الدراسة ‪:‬‬
‫مقياس األلعاب اإللكترونية (‪: Game addiction scale‬‬
‫‪-5‬وصف مقياس ‪:‬‬
‫هذا المقياس من وضع ياسر غزال و أخرون )‪:) yesser ghazel et al)(2016‬‬
‫قام األستاذ فارس زين العابدين بترجمته إلى اللغة العربية ثم بعد ذلك أعيد ترجمته‬
‫عكسية من طرف أستاذة جامعيين من قسم اللغة االنجليزية و اساتذة الثانوي و حسبت‬
‫له الخصائص السيكومترية عن طريق التحليل العاملي و الصدق المحكي و‬
‫استخرجت مؤشرات مطمئنة في البيئة المحلية‪.‬ويشمل المقياس على ‪ 07‬بنود يجاب‬
‫على كل منها على أساس خمسة بدائل تمتد من أبدا ‪ ،0‬نادرا (‪ ،)1‬أحيانا(‪،)2‬كثيرا (‬
‫‪،)3‬كثيرا جدا(‪)yasser ghazel 2016(  )4‬‬

‫‪-6‬الخصائص السيكومتريةـ ‪.‬‬

‫‪-6-1‬حساب صدق اإلتساق الداخلي لمقياس األلعاب اإللكترونيةـ ‪.‬‬

‫يمثل الجدول رقم ‪ 05‬صدق االتساق الداخلي لمقياس األلعاب اإلكترونية‬

‫مستوىـ الداللة‬ ‫ارتفاع بند درجة الكلية‬ ‫الفقرة‬


‫‪0.01‬‬ ‫‪**0.69‬‬ ‫‪1‬‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪**0.67‬‬ ‫‪2‬‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪**0.73‬‬ ‫‪3‬‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪**0.59‬‬ ‫‪4‬‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪**0.76‬‬ ‫‪5‬‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪**0.70‬‬ ‫‪6‬‬
‫‪0.01‬‬ ‫‪**0.62‬‬ ‫‪7‬‬

‫نالحظ من خالل الجدول ‪ 04‬أن كل فقرات اإلختبار كان لها إتساق مع إختبار‬
‫األلعاب اإللكترونية ككل بحيث كانت دالة إحصائية عند مستوى الداللة (‪)0.01‬‬

‫‪48‬‬
‫‪ -6-2‬حساب ثبات ألفا كرونباخ للمقياس األلعاب اإللكترونيةـ ‪.‬‬

‫تعريف ألفا كرونباخ ‪:‬‬ ‫‪-‬‬


‫تعتبر معادلة ألفا هي صورة عامة من المعادلة التي إقتراحها كودر‬
‫ريتشاردسون‪ ،‬ويستخدم في االتساق الداخلي (الثبات)‪ ،‬أو المعامالت االرتباط‬
‫بين المتغيرات المقاسة بهدف تقدير اإلتساق الداخلي (محمد تیغزة ‪،2012،‬ص‬
‫‪.)44‬‬
‫يمثل الجدول رقم ‪ 06‬ثبات ألفا كرونباخ لمقياس األلعاب اإللكترونية‪.‬ـ‬ ‫‪-‬‬

‫ألفا كرونباخ‬ ‫البنود‬


‫‪0.80‬‬ ‫‪07‬‬

‫من خالل الجدول رقم ‪ 06‬نالحظ أن ثبات معادلة ألفا كرونباخ يمتاز بدرجة عالية‬
‫من الثبات (‪.)0.80‬‬

‫‪- 6-3‬حساب ثبات إلعادة تطبيق مقياس األلعاب اإللكترونيةـ‬

‫يمثل الجدول رقم ‪ 07‬ثبات ألفا كرونباخ إلعادة تطبيق مقياس األلعاب اإللكترونيةـ ‪.‬‬

‫معامل اإلرتباط بارسون‬ ‫البنود‬


‫‪**0.46‬‬ ‫‪07‬‬

‫من خالل الجدول رقم ‪ 07‬نالحظ أن ثبات معادلة ألفا كرونباخ إلعادة تطبيق‬
‫المقياس يمتاز بدرجة عالية من الثبات(‪.)0.46‬‬

‫‪ 5-2-3‬حساب صدق المحك لمقياس الراحة النفسيةـ ‪.‬‬

‫يمثل الجدول رقم ‪ 08‬صدق المحك لمقياس الراحة النفسية‪.‬ـ‬

‫مستوىـ الداللة‬ ‫الراحة النفسية‬ ‫البنود‬


‫‪0.01‬‬ ‫‪**-0.33‬‬ ‫‪12‬‬

‫‪49‬‬
‫من خالل الجدول رقم ‪ 08‬نالحظ وجود عالقة سالبة بين إدمان األلعاب‬
‫اإللكترونية و الراحة النفسية لدى تالميذ سنة ثالثة ثانوي بدرجة (‪ )-0.33‬قدرت قيمة‬
‫الداللة ب(‪.)0.01‬‬

‫‪ -7‬األساليب اإلحصائيةـ المستعلمة ‪.‬‬

‫تم اإلعتماد في الدراسة على الجانب اإلحصائي والذي ساهم في الوصول إلى‬
‫األهداف المرجوة‪ ،‬حيث تم اإلعتماد على اإلحصاء الوصفي باستخدام النسب المؤية‬
‫والتكرارات والمتوسطات الحسابية واإلنحرافات المعيارية لتحديد خصائص العينة ‪،‬‬
‫وإستخدام معامالت اإلرتباط الداخلي في الصدق والثبات ‪ ،‬وحساب معامل ألفا‬
‫كرونباخ باإلضافة صدق الثبات وثبات إعادة التطبيق لحساب مستوى ثبات التطبيق‪.‬‬

‫‪50‬‬
‫خالصة ‪:‬‬

‫تناولنا في هذا الفصل اإلجراءات المنهجية للدراسة باستخدام المنهج المتبع في‬
‫دراستنا وفي عينة الدراسة‪،‬وطريقة\ إختيارها ‪،‬كما تم التطرق إلى الخصائص‬
‫واألساليب المستخدمة في دراستنا‪.‬‬

‫‪51‬‬
‫الفصل الرابع ‪:‬‬
‫عرض و مناقشة نتائج الدراسة‬

‫تمهيد‬
‫عرض و تحليل نتائج الفرضية العامة‬
‫عرض و تحليل الفرضية الجزئية األولى‬
‫عرض و تحليل الفرضية الجزئية الثانية‬
‫خالصة‬

‫‪52‬‬
‫تمهيد‪:‬‬
‫بعد اإلجراءات المنهجية سنتطرق في هذا الفصل إلى مناقشة نتائج الدراسة وفقا‬
‫لفرضيات الدراسة و متغيراتها ‪.‬‬

‫‪53‬‬
‫‪-1‬عرض وتحليل نتائج الفرضية العامة ‪.‬‬

‫لقد نصت الفرضية العامة كاألتي ‪ .‬اليوجد إنتشار إلدمان األلعاب اإللكترونية لدى‬
‫تالميذ السنة الثالثة ثانوي المقبلين على شهادة الباكالوريا‪.‬‬

‫والجدول رقم ‪ 9‬يوضح ذلك من خالل درجة المتوسط الحسابي لعينة الدراسة‪.‬‬

‫اإلنحراف المعياري‬ ‫المتوسط الحسابي‬ ‫المتغير‬


‫‪6.30‬‬ ‫‪7.16‬‬ ‫إدمان األلعاب‬

‫نالحظ عدم وجود إنتشار إلدمان األلعاب اإللكترونية لدى تالميذ السنة الثالثة ثانوي‬
‫حيث بلغ مقدار المتوسط الحسابي (‪ ، )7.17‬وبانحراف معياري (‪. )6.30‬‬

‫‪-2‬عرض وتحليل نتائج الفرضيةـ الجزئية األولى ‪.‬‬

‫لقد نصت الفرضية الجزئية األولى كاألتي ‪ .‬التوجد فروق بين الذكور واإلناث في‬
‫ادمان اللعب‪.‬‬

‫والجدول رقم ‪ 10‬يوضح الفروق بين الذكور واإلناث في ادمان اللعب‪.‬‬

‫مستوى الداللة‬ ‫قيمة ت‬ ‫العينة المتوسط الحسابي اإلنحراف المعياري‬ ‫الجنس‬


‫‪0.19‬‬ ‫‪1.30‬‬ ‫‪5.52‬‬ ‫‪8.11‬‬ ‫‪27‬‬ ‫الذكور‬
‫‪5.60‬‬ ‫‪6.04‬‬ ‫‪23‬‬ ‫اإلناث‬

‫من خالل الجدول رقم ‪ 10‬يتضح أن عينة الدراسة بلغ المتوسط الحسابي لدرجات‬
‫الذكور ( ‪ )8.11‬بانحراف معياري قدره (‪ ، )5.52‬واإلناث بمتوسط حسابي (‪)6.04‬‬
‫و بانحراف معياري قدره (‪، )5.60‬وقدرت قيمة ت (‪.)1.30‬‬

‫وبدالة إحصائية عند مستوى الداللة ‪ ، 0.19‬بمعنى أنه ال توجد فروق الذكور‬
‫واإلناث في ادمان اللعب‪.‬‬

‫‪54‬‬
‫‪-3‬عرض وتحليل نتائج الفرضيةـ الجزئية الثانيةـ ‪.‬‬

‫لقد نصت الفرضية الجزئية الثانية كاألتي ‪ :‬توجد عالقة إرتباطية موجبة بين‬
‫إضطراب إدمان اللعب و متغيرات(عدد األيام ‪ ،‬عدد الساعات ‪ ،‬عدد ساعات النوم )‪.‬‬

‫والجدول رقم ‪ 11‬يوضح العالقة اإلرتباطية بين إضطراب إدمان اللعب و متغيرات‬
‫التالية‪(:‬عدد األيام ‪ ،‬عدد األستاذ ‪ ،‬عدد ساعات النوم )‪.‬‬

‫عدد ساعات النوم‬ ‫عدد الساعات‬ ‫عدد األيام‬ ‫المتغير‬


‫‪0.13‬‬ ‫‪0.46‬‬ ‫‪0.15‬‬ ‫إدمان اللعب‬

‫نالحظ من خالل الجدول رقم ‪ 11‬وجود عالقة إرتباطية موجبة بين إضطراب‬
‫إدمان اللعب و كل المتغيرات التالية (عدد األيام ‪ ،‬عدد األستاذ ‪ ،‬عدد ساعات النوم )‪.‬‬

‫‪55‬‬
‫خالصة‪:‬‬

‫تناولنا في هذا الفصل مناقة وعرض نتائج الدراسة التي نستأنس بها في مناقشة‬
‫فرضيات البحث وتساعدنا في التحليل و التفسير ‪.‬‬

‫‪56‬‬
‫الفصل الخامس ‪:‬‬
‫مناقشة و تفسير نتائج الدراسة‬

‫تمهيد‬
‫مناقشة الفرضية العامة‬
‫مناقشة الفرضية الجزئية األولى‬
‫مناقشة الفرضية الجزئية الثانية‬
‫مناقشة عامة‬
‫خالصة‬

‫‪57‬‬
‫تمهيد ‪:‬‬
‫سوف نتطرق في هذا الفصل إلى عرض مناقشة نتائج الدراسة وفقا لفرضيات‬
‫الدراسة ومتغيرتها ‪.‬‬

‫‪-‬مناقشة الفرضيةـ العامة ‪:‬‬


‫‪-‬لقد نصت الفرضية العامة كاألتي‪ :‬ال يوجد إنتشار إلدمان األلعاب اإللكترونية لدى‬
‫تالميذ السنة الثالثة المقبلين على شهادة البكالوريا ‪.‬‬
‫‪-‬توصلنا إلى أنه اليوجد إنتشار إلدمان األلعاب اإللكترونية لدى تالميذ السنة الثالثة‬
‫المقبلين على شهادة البكالوريا ‪.‬‬
‫و عليه فإن فرضية البحث لم تتحق و هذه النتيجة تعارضات مع دراسة العنزي (‬
‫‪ )2020‬التي كان هدفها الكشف عن واقع ممارسة‪  ‬األلعاب اإللكترونية لدى الشباب ‪،‬‬
‫و توصلت الدراسة إلى أنه هناك إدمان للمارسة األلعاب اإللكترونية لدى فئة مرتفعة‬
‫من الشباب و كشفت عن حالة إنعزال األفراد عن الحياة اإلجتماعية ‪ ،‬و إرتباطهم‬
‫بالعالمي ‪(.‬العنزي ‪)2020،‬‬
‫‪-‬من خالل التراث النظري و رأي الطالبة الشخصي يمكن تفسير هذه النتائج على أنه‬
‫ال يوجد إنتشار كبير لأللعاب اإللكترونية لدى التالميذ المقبلين على شهادة البكالوريا‬
‫يسبب التركيز على الدراسة حيث تجعله األلعاب يفضل الحياة اإلفتراضية على أنها‬
‫أكثر إرضاءا من الحياة الواقعية‪.‬‬

‫مناقشة الفرضية الجزئيةـ األولى‪:‬‬


‫لقد نصت المناقشة الجزئية األولى كاألتي‪:‬أنه ال توجد فروق بين الذكور و اإلناث في‬
‫إدمان اللعب‪.‬‬
‫و عليه لم تتحقق فرضية البحث ‪ ،‬و هذه النتيجة تعارضت مع دراسة الحشاش(‬
‫‪ )2020‬التي توصلت إلى وجود فروق فردية ذات داللة إحصائية بين متوسطات‬
‫درجة طلبة المجموعة التجريبية و متوسط درجات طلبة المجموعة الضابطة لدى‬
‫طلبة مرحلة الثانوي تعزي ألثر ممارسة األلعاب اإللكترونية (الحشاش‪)2008‬‬
‫ومن خالل التراث النظري و رأي الطلبة الشخصي يمكن تفسير نتائج الدراسة على‬
‫أنه ال توجد فروق في اإلدمان على األلعاب اإللكترونية بين طلبة المجموعة‬
‫التجريبية و المجموعة الضابطة و في السلوك العدواني لدى طلبة المرحلة الثالثة‬
‫ثانوي تعزي ألثر ممارسة األلعاب اإللكترونية‬

‫‪58‬‬
‫مناقشة الفرضية الجزئيةـ الثانية ‪:‬‬
‫لقد نصت الفرضية الجزئية الثانية كاألتي‪ :‬توجد عالقة إرتباطية موجبة بين‬
‫إضطراب إدمان اللعب و المتغيرات (عدد األيام‪،‬عدد الساعات‪،‬عدد ساعات النوم) ‪.‬‬
‫و عليه فإن فرضية البحث تحقق ‪،‬و هذه النتيجة توافقت مع دراسة (مشري‪)2017،‬‬
‫هدفت الدراسة إلى الكشف عن أثر األلعاب اإللكترونية عبر الهواتف على التحصيل‬
‫الدراسي و توصلت النتائج أن أغلب التالميذ يستخدمون األلعاب يوميا و عبر‬
‫الهواتف النقالة من منظور عينة من األولياء (مشري ‪)2017‬‬
‫و من خالل التراث النظري و رأي الطلبة الشخصي توصلت نتائج الدراسة على أن‬
‫أغلب التالميذ يستخدمون األلعاب يوميا عبر األجهزة اإللكترونية‪.‬‬

‫‪59‬‬
‫‪-‬مناقشة عامة ‪:‬‬
‫بعد عرض و تحليل و مناقشة نتائج الدراسة الحالية رقم ‪ ، 9‬توصلنا إلى أنه‬ ‫‪-1‬‬
‫ال يوجد إنتشار إلدمان األلعاب اإللكترونية لدى تالميذ السنة الثالثة ثانوي‬
‫المقبلين على شهادة البكالوريا بمتوسط حسابي قدر ب(‪ )7،16‬و عليه لم‬
‫تتحقق الفرضية العامة ‪.‬‬
‫من خالل النتائج المتحصل عليها من الجدول رقم ‪ 10‬يمكننا القول أنه ال‬ ‫‪-2‬‬
‫توجد فروق بين الجنسين (الذكور ‪،‬اإلناث) في إدمان اللعب و قد قدرت القيمة‬
‫"ت"(‪ )1،30‬عند مستوى الداللة (‪ ، )0،19‬و عليه نستطيع القول أن‬
‫الفرضية لم تتحقق ‪.‬‬
‫من خال النتائج المتحصل عليها من الجدول ‪ 11‬يمكن القول بأنه توجد عالقة‬ ‫‪-3‬‬
‫إرتباطية موجبة بين إضطراب إدمان اللعب و المتغيرات التالية (عدد األيام ‪،‬‬
‫عدد الساعات ‪ ،‬عدد ساعات النوم ) و عليه يمكن القول أن الفرضية تحققت‪.‬‬

‫‪60‬‬
‫خالصة ‪:‬‬
‫من خالل ما تم استعراضه في الفصل من نتائج و مناقشات على ضوء الفرضيات‬
‫توصلنا إلى نتائج النهائية للدراسة‪،‬و قد تم تفسيرها باإلعتماد على ما تم استعراضه‬
‫سابقا من الدراسات السابقة‪.‬‬

‫‪61‬‬
‫خاتمة‬

‫‪62‬‬
‫الخاتمة‪:‬ـ‬
‫تناولت الدراسة موضوع يعد من المواضيع الحديثة المتمثلة في إدمان األلعاب‬
‫االلكترونية لدى عينة من تالميذ الثانوية ‪ ،‬فمن خالل إجراء الدراسة الميدانية على‬
‫عينة التالميذ ‪ ،‬استطعت أن الخص إلى أن األلعاب االلكترونية سالح ذو حدين لها‬
‫جانب ايجابي وجانب سلبي ‪ ،‬فمن بين ايجابياتها انها تتيح فرص للتعلم واالستكشاف‬
‫والمغامرة ‪ ،‬أما الجانب السلبي أنها تمكنت من السيطرة على عقول الصغار والكبار‬
‫وجدبتهم الستخدامها واالدمان عليها بفضل ما تقدمه من إثارة وتشويق و هذا ما‬
‫يدفعهم إلى الرغبة المتزايدة في اللعب لساعات طويلة ‪ ،‬وهذا ينعكس عليهم بظهور‬
‫عدة مشاكل نفسية كالقلق والعدوانية و الغضب واالنطواء و العزلة والشعور بعدم‬
‫الراحة ‪ ،‬و مشاكل صحية كنقص في النظر وآالم في الرقبة والظهر بسبب الجلوس‬
‫الطويل وبطريقة خاطئة أمام هذه األلعاب ‪.‬‬
‫و من هنا وعلى ضوء ما تقدم يمكننا القول بأن االستخدام المفرط لأللعاب‬
‫االلكترونية يؤدي إلى اإلدمان عليها وبالتالي ظهور أعراض سلبية لصحة و نفسية‬
‫المدمن ‪.‬‬
‫وفي الختام تقدم هذه الدراسة المتواضعة نأمل أن تساهم في إعطاء صورة عن‬
‫التأثيرات التي عن االستعمال المفرط لأللعاب االلكترونية ‪ ،‬و تدعو الباحثين بالمزيد‬
‫من االهتمام بهذا الموضوع ‪.‬‬

‫‪63‬‬
‫التوصيات والمقترحات‪:‬‬
‫من خالل االستنتاجات التي توصلت إليها الباحثة توصي باآلتي‪:‬‬
‫‪ -‬القيام ببحوث ودراسات حول ظاهرة اإلدمان على األلعاب االلكترونية‬
‫‪ -‬التوسيع في هذه الدراسة على فئات عمرية أخرى‬
‫‪ -‬القيام بحمالت إعالمية توعوية حول ظاهرة اإلدمان على األلعاب االلكترونية‬
‫‪ -‬إلزام المحالت التجارية بوضع معلومات إرشادية عن طبيعة األلعاب اإللكترونية‬
‫المعروضة‪ ،‬والفئات العمرية المناسبة لها‪ ،‬مع ضرورة تفعيل العقوبات الرادعة اتجاه‬
‫من يخالف ذلك ‪.‬‬
‫‪-‬دراسة اإلدمان على األلعاب اإللكترونية وعالقته ببعض المتغيرات السلوكية‬
‫واالنفعالية ‪.‬‬
‫‪-‬القيام ببرنامج تكفلي معرفي سلوكي للتغلب على مشكلة اإلدمان على األلعاب‬
‫اإللكترونية‬

‫‪64‬‬
‫قائمة المصادر و المراجع‬

‫‪65‬‬
‫قائمة المصادر و المراجع ‪:‬‬

‫‪-1‬فاطمة‪ ،‬همال( ‪.) 2012 -2011‬األلعاب اإللكترونية عبر الوسائط اإلعالمية‬


‫الجديدة و تأثيرها في الطفل الجزائري ‪ ،‬مذكرة ماجستير‬

‫‪-2‬إبراهيم‪ ،‬هالل العنزي(‪. )2020‬التداعيات السلبية إلدمان األلعاب اإللكترونية‬


‫دراسة ميدانية على طالبي مرحلتي الثانوي و الجامعي ‪ .‬مجلة عربية للدراسات‬
‫األمنية ‪ .‬مجلد (‪ . )36‬عدد (‪.)3‬‬

‫‪-3‬دالل ‪ ،‬عبد العزير الحشاش (‪ .)2008‬أثر ممارسة بعض األلعاب اإللكترونية في‬
‫السلوك العدواني لدى طلبة المرحلة الثانوية ‪( .‬رسالة ماجستر منشورة) ‪.‬‬

‫‪-4‬مشري ‪ ،‬أميرة (‪ .)2016‬أثر األلعاب اإللكترونية عير الهواتف الذكية على‬


‫التحصيل الدراسي للتلميذ الجزائري ‪( .‬رسالة الماجستر منشورة) ‪ .‬جامعة العربي‬
‫بن مهيدي‪.‬‬

‫‪-5‬محمد سيد احمد ‪،‬رندا (يوليو‪. )2020‬العالقة بين المخططان المعرفية الالتكيفية‬
‫في خدمة الفرد و إدمان األلعاب اإللكترونية لدى عينة من الطالبات الجامعية دراسة‬
‫تنبؤية مجلة دراسات في الخدمة اإلجتماعية و العلوم اإلنسانية ‪.‬المجلد (‪. )51‬‬

‫‪-6‬عطية ‪ ،‬حسين (‪. )2007‬األلعاب اإللكترونية فوائدها و و مضارها ‪ .‬دارالشروق‬


‫للنشر و التوزيع ‪.‬‬

‫‪ -6‬قویدر‪ ،‬مریم (‪ . )2013 2012‬اثر األلعاب االلكترونیة على السلوكیات لدى‬


‫األطفال‪ ،‬مذكرة لنیل شهادة الماجستیر ‪ ،‬كلیة العلوم السیاسیة واإلعالم‪ ،‬جامعة‬
‫الجزائر ‪.‬‬

‫‪-8‬الحمادي‪ ،‬أنور (‪. )2021‬إضطرابات العقلية و السلوكية في التصنيف الدولي‬


‫لألمراض الطبيقة الحادية عشر ‪.ICD-11 .‬‬

‫‪66‬‬
‫‪-9‬سبتي ‪،‬عباس (‪. )2012‬التكنولوجيا و ضعف العالقات اإلجتماعية في األسرة و‬
‫أسباب و حلول ‪-‬دراسة منشورة‪.‬مجلة البنيان اإللكترونية‪.‬‬

‫‪ -10‬لبيب‪ ،‬سعد (أكتوبر‪.)1991‬اإلعالمي اإلذاعي و عالمية اإلتصال ‪ .‬مجلة‬


‫دراسات إعالمية‪.‬‬

‫‪-11‬الحربي ‪ ،‬هند عبد الرحمان (‪.)2008‬إدمان األنترنت و عالقته بالقلق و الشعور‬


‫بالوحدة لدى طالبات جامعة الملك سعود‪ ،‬رسالة ماجستير ‪،‬جامعة الملك سعود‪،‬‬
‫الرياض‪.‬‬

‫‪-12‬العمراني ‪ ،‬خالد بن علي (‪. )2010‬األلعاب اإللكترونية و عالقتها بمدى ممارسة‬


‫طالب المرحلة المتوسطة لألننشطة الرياضية الترويجية بمدارس مدينة الرياض‬
‫جامعة الملك سعود الرياض‪.‬‬

‫‪-13‬محمد سيد احمد ‪،‬رندا (يوليو‪. )2020‬العالقة بين المخططان المعرفية الالتكيفية‬
‫في خدمة الفرد و إدمان األلعاب اإللكترونية لدى عينة من الطالبات الجامعية دراسة‬
‫تنبؤية مجلة دراسات في الخدمة اإلجتماعية و العلوم اإلنسانية ‪.‬المجلد (‪ )51‬ص‬
‫‪)902- 900‬‬

‫‪-14‬الكردي ‪ ،‬سميرة بنت عبد هللا (‪. )2009‬اإلكتئاب و الذكاء اإلنفعالي لدى عينة‬
‫من مدمنات األنترنت ‪:‬دراسة وصفية مقارنة ‪.‬مجلة دراسات نفسية المجلد ‪)7( 19‬‬
‫ص‪34‬‬

‫‪-15‬أبو غزالة ‪ ،‬إبراهيم (‪ .) 2019‬تعريف و فوائد و أضرار األلعاب اإللكترونية‬


‫‪http:mawdoo3.com .9‬أفريل ‪2019‬‬

‫‪-16‬صوالحة ‪ ،‬محمد أحمد (‪ .)2014‬علم النفس اللعب ‪ .‬دراسة المسيرة للنشر و‬


‫التوزيع و الطباعة‬

‫‪-17‬فالق‪ ،‬أحمد (‪ .)2009‬الطفل الجزائري و ألعاب الفيديو دراسة في القيم و‬


‫المتغيرات‪ ،‬رسالة دكتوره ‪ ،‬كلية العلوم السياسية و اإلعالم ‪.‬جامعة الجزائر‪.‬‬

‫‪67‬‬
‫‪-18‬بميدي ‪ ،‬المية ‪ ،‬بن تركي ‪ ،‬أسماء ‪ ،‬عدالكة ‪ ،‬سامية (‪ )2019‬تأثيرات اإلدمان‬
‫على األلعاب اإللكترونية على التوافق النفسي ‪،‬مجلة الدراسات و البحوث اإلجتماعية‬
‫‪ ،‬العدد (‪. )29‬ص‪.11-10‬‬

‫‪-19‬حیدر‪ ،‬محمد الكعبي (‪ .)2017‬األلعاب اإللكترونیة وأثرھا الفكري والثقافي‪،‬‬


‫المركز االسالمي للدراسات االستراتیجیة‪.‬‬

‫‪-20‬االدمان تعریف‪ :‬االدمان موسوعة‪ -‬الرابط ‪http://www.addiction-‬‬


‫‪: .wiki.com‬التصفح تاریخ‪2022/04/6‬‬

‫‪-21‬عبد الجواد فطایر(‪ .)2001‬اإلدمان‪ -‬انواعھ‪ ،‬مراحلھ‪ ،‬عالجھـا‪ ،‬دار الشروق‪.،‬‬


‫‪124‬‬

‫‪ -22‬مجلة منظمة الصحة العالمية(‪ . )2019‬زيادة التركيز على اإلضطرابات الناجم‬


‫عن اللعب ‪ ،‬الرابط ‪:‬‬

‫‪Http://www.who.intsratures/qa/gaming-disorder/ar‬‬

‫‪-23‬توما جورج خوري(‪ .)1996‬الشخصیة – مفھومھا – سلوكھا –وعالقتھا بالتعلم‪،‬‬


‫المؤسسة الجامعة للدراسات والنشر‪.‬‬

‫‪-24‬القس صموئیل(‪ .)2003‬القلق – حالة وجدانیة تبنى أو تھدم‪ ،‬دار الثقافة‪،‬ط‪.1‬‬


‫‪.174-18‬‬

‫‪-25‬ایان‪ ،‬ھاتشباي‪ ،‬جو موران‪ ،‬الیس(‪.) 2005‬األطفال و التكنولوجیا والثقافة‪ -‬تأثیر‬


‫الوسائل التكنولوجیة على الحیاة الیومیة لألطفال‪ 24 ،‬ترجمة دعاء محمد صالح‬
‫الدین الخطیب‪ ،‬المجلس األعلى للثقافة‪ ،‬ط‪88،1‬‬

‫‪-26‬صوالحة‪ ،‬محمد أحمد (‪ ،)2022‬علم نفس اللعب‪ ،‬دار المسيرة‪.‬‬

‫‪68‬‬
‫‪-‬األلعاب االلكترونیة غزو ثقافي للسیطرة على عقول األطفل‪. .‬‬
‫‪ W.W.W.SHARQ. Com‬تاريخ التصفح ‪ 4‬ماي ‪2022‬‬

‫‪-27‬تقریر دوري یعنى بقضایا الحرب الناعمة (‪.) 2015‬األلعاب االلكترونیة‬


‫ودورھا في ھدم القیم‪ ،‬سلسلة التقاریر التحلیلیة‪ 18 ،‬مركز الحرب الناعمة‬
‫للدراسات‪.‬‬

‫‪/ https://www.royalspanishcenter.com‬االلعاب‪-‬االلكترونية‪-‬و‪-‬تاثيرها‪-‬‬
‫علي‪-‬الع‪: lang=ar?/‬التصفح\ تاریخ‪06/05/2022 ،‬‬

‫‪-28‬سحر‪ ،‬توفیق تسنیم ‪ ،‬جیهان لطفي‪ ،‬محمد (‪ .)2013‬األلعاب التربویة لطفل‬


‫الروضة ‪ ،‬ط‪ ، 1‬دار المسیرة ‪.‬‬

‫‪ -29‬تیغزة‪ ،‬محمد (‪، )2012‬التحلیل العاملي االستكشافي و التوكیدي ‪ .‬كلیة التربیة‬


‫‪ .‬قسم علم النفس جامعة الملك سعود ‪ .‬دار المسیرة للنشر و التوزیع‪.‬‬

‫‪69‬‬

You might also like