Professional Documents
Culture Documents
PROJECT MANAGER ขั้นเทพ - ทักษะ ต้องมี
PROJECT MANAGER ขั้นเทพ - ทักษะ ต้องมี
่ ง ทำนำยอนำคต และป้องกันปัญหำก่อนจะเกิดขึ้นได้
1. สำมำรถประเมินควำมเสีย
Project Manager (Proactive) Project Manager
4. สำมำรถบริหำรกำรเปลี่ยนแปลงในโครงกำรได้ดี
ทุกๆโครงการมักจะประสบกับการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ สาเหตุของการเปลี่ยนแปลงใน
โครงการ มาจากหลายปัจจัย เช่น ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย เปลี่ยนแปลงความต้องการในโครงการ
หรือเกิดปัญหาที่ไม่ได้วางแผนรองรับไว้ก่อน เป็นต้นการเปลี่ยนแปลงนั้นส่งผลกระทบต่อ
Scope, Time, Cost, Quality ของโครงการ และบางครั้ง รุนแรงถึงขั้นส่งผลต่อ
Outcome ของโครงการเลยก็เป็นได้ Project Manager ขั้นเทพนั้น นอกจากจะสามารถ
ป้องกันไม่ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ไม่จาเป็นแล้ว ยังต้องมีทก
ั ษะในการบริหารการ
เปลี่ยนแปลงต่างๆในโครงการ เช่น การประเมินผลกระทบของการเปลี่ยนแปลง การเสนอขอ
อนุมัติการเปลี่ยนแปลง การปรับแผนให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลง การสื่อสารแผน
โครงการใหม่ที่ปรับให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลง และการดาเนินการตามการเปลี่ยนแปลง
Page 3 of 16
ที่ได้รับอนุมต
ั ิแล้ว สิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องที่มีรายละเอียดและขั้นตอนมาก อีกทั้งยังต้องอาศัย
่ ป
Project Manager ทีม ี ระสบการณ์ เพื่ อทาการประเมินผลกระทบของการเปลี่ยนแปลง เพื่ อ
บริหารจัดการการเปลี่ยนแปลงนั้นๆ ให้ถูกควบคุม และดาเนินการอย่างเป็นระบบ
6.สื่อสำรอย่ำงมีประสิทธิภำพ และนำเสนอจูงใจคน
ทักษะข้อนี้ เป็นทักษะที่ Project
Manager ทัง
้ มือใหม่และขัน
้ เทพต้องใช้อยู่
่ งด้วยงานหลักของ Project
บ่อยครั้ง เนือ
่ สารกับทีมงาน และผู้มี
Manager นั้น คือการสือ
ส่วนได้ส่วนเสียในโครงการ เพื่ อให้โครงการ
ประสบความสาเร็จ ทักษะการสื่อสารจะถูกนาไปใช้
ในหลายๆจุดประสงค์ เช่น การสร้างความเชื่อมั่น
่ ท้จริงของผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย การจูงใจ
ให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย การค้นหาความต้องการทีแ
ทีมงาน การสอนงาน การนาเสนอผลงาน การค้นหาความจริงต่างๆเพื่ อการตัดสินใจ การ
เจรจาต่อรอง และการบริหารความขัดแย้ง เป็นต้น เหล่านี้ล้วนต้องอาศัยทักษะการสื่อสารและ
จูงใจเป็นสาคัญในการทางาน ดังนัน
้ Project Manager ขั้นเทพ จะต้องฝึกฝนทักษะ
ดังกล่าว จนสามารถใช้งานได้อย่างเป็นธรรมชาติ สื่อสาร เข้าใจง่าย น่าฟัง น่าเชื่อถือ และมี
เหตุผลสนับสนุนให้คล้อยตาม บนพื้ นฐานของความจริงและความเป็นมืออาชีพ
Wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
Page 4 of 16
1. พยำยำมระบุขอบเขตของโครงกำรให้ชัดเจน
2. วิเครำะห์ปัจจัยควำมสำเร็จและอุปสรรคของโครงกำร
Page 5 of 16
3. กำหนดกิจกรรมทั้งหมดที่ต้องทำ
4. วำงลำดับงำน และกำหนดตำรำงเวลำ
5. ประมำณกำรต้นทุนของโครงกำร
6. มอบหมำยงำน
Page 6 of 16
ขั้นตอนนี้เป็นการนากิจกรรมทั้งหมด
ในโครงการ มอบหมายให้ทีมงานผู้รับชอบไป
ดาเนินการตามต้นทุนและกาหนดการเวลาที่
กาหนดการมอบหมายงานต้องกาหนด
ผู้รับผิดชอบให้ชัดเจน และพิ จารณางานให้มี
ความเหมาะสมกับทักษะและประสบการณ์
ของผู้รับผิดชอบ
7. ติดตำมงำน ตรวจสอบและส่งมอบงำน
Wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
Page 7 of 16
2. Planning: เป้าหมายหลักของขั้นตอนนี้คือเอาขัน
้ ตอนที่ 1 มารีวิว แล้ววางแผนเรื่อง
่ ก็ต้องคิดเผื่อ
เวลา ค่าใช้จ่าย และทรัพยากร ที่ต้องการในการดาเนินการโครงการนั้นๆ ซึง
ถึงความเสี่ยงที่จะเกิดขึ้นด้วย
Wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
5 อุปสรรคที่คนเป็น PM จะต้องเจอแน่ๆ
ตาแหน่งที่มห
ี น้าที่ที่จะทาให้โครงการ หรือโปรเจคสาเร็จรุร่วงไปให้ได้ โดยงานที่ควรจะมี PM
่ ระกอบไปด้วยกลุ่มคนหลากหลายหน้าที่ เช่น การพั ฒนาแอปพลิเคชัน ทีจ
คืองานทีป ่ าเป็นต้อง
มีทั้งทีมออกแบบ ทีมทากราฟฟิก ทีมเขียนโค้ด ทีมโปรโปท หรือทีมทาการตลาด หน้าที่ของ
PM คือการรับมือ และปรับจูนเหล่ากลุ่มคุณที่อยู่ภายใต้โปรเจค ให้สามารถทางานร่วมกันได้
สาเร็จ ในระยะเวลา หรือขอบเขตงานที่กาหนดเอาไว้
อุปสรรคที่คนเป็น PM จะต้องเจอแน่ๆ
“คน” คืออุปสรรคหลักที่คุณจะต้องพบเจอ
่ ใน 3 เดือนข้ำงหน้ำ เอำมำเป็นกิจกรรมให้คน
ตัวอย่ำง : ลูกค้ำต้องกำรมินิเกมเล็กๆ เกมหนึง
ได้เล่นเพื่ อชิงของรำงวัล PM จะสำมำรถจัดสรรเวลำออกมำคร่ำวๆ ได้ดังนี้
• วันที่ 1: คุยและรับบรีฟจากลูกค้า
• วันที่ 2 – 4 : ทาการออกแบบโครงสร้าง
• วันที่ 5 : นาเสนอโครงสร้างของตัวเกม
• วันที่ 6 – 7 : ปรับแก้โครงสร้าง
• วันที่ 8 : นาเสนอโครงสร้างกับลูกค้าครั้งสุดท้าย
• วันที่ 9 : วางแผนกระบวนการทางานทัง
้ หมด
• วันที่ 10 : บรีฟงานให้กับทีม กราฟฟิก ทีมโค้ด
• วันที่ 11 – 15 : เสร็จกราฟฟิกต้นแบบ
• วันที่ 16 : นาเสนอลูกค้า
• วันที่ 17 – 20 : ปรับแก้กราฟฟิกต้นแบบ
• วันที่ 21 : นาเสนอลูกค้าครั้งสุดท้าย
• วันที่ 22 – 40 : เสร็จกราฟฟิกชุดแรก
• วันที่ 41 – 60 : เสร็จกราฟฟิกชุดที่สอง
Page 12 of 16
• วันที่ 11 – 30 : เสร็จเดโมเกม
• วันที่ 31 – 40 : ทดสอบเดโม และปรับจูน
• วันที่ 41 – 50 : เสร็จตัวเกมเบื้องต้น
• วันที่ 51 – 60 : ทดสอบตัวเกมเบื้องต้น และปรับจูน
• วันที่ 61 – 70 : เสร็จตัวเกม ตัวสมบูรณ์
• วันที่ 71 – 80 : ทดสอบตัวเกมที่สมบูรณ์ และปรับจูนคุณภาพ
• วันที่ 81 – 89 : นาเสนอตัวเกมแก่ลูกค้า และปรับจูนเล็กน้อย
• วันที่ 90 : ส่งมอบงาน
“กำรสื่อสำร” อุปสรรคที่เป็นมำกกว่ำแค่เรื่องกำรใช้คำพู ด
“กำรตัดสินใจ” อุปสรรคที่จะมำคู่กับปัญหำ
“กำรรับหน้ำ” อุปสรรคสำคัญที่คุณต้องยอมรับ
Wwwwwwwwwwwwwwww
แนวคิดกำรบริหำรโครงกำรแบบ Scrum
ซึ่งถือเป็นรูปแบบหนึง
่ การบริหารแบบ Agile นั้น ตั้งอยูบ
่ นรากฐานของการทางาน
่ ามารถบริหารจัดการตนเองได้ (Self-Organizing Team) และทักษะสาคัญ
กับทีมงานทีส
ประการหนึ่งของคนที่จะทาหน้าที่เป็น ScrumMaster ในโครงการนั้น ก็คอ
ื การบริหารจัดการ
ทีมงาน ให้สามารถทางานให้สาเร็จด้วยตัวเอง โดยไม่ต้องให้คนอื่นมาติดตามหรือกากับดูแล
เนื่องด้วยทีมงานของ Scrum ถูกออกแบบมาให้ มีความยืดหยุ่นในการทางาน และมีความคิด
สร้างสรรค์ รวมถึง ต้องพร้อมที่จะเลือกวิธีการทางานที่ดท ี่ ุดด้วยตัวเอง เพื่ อเพิ่ มผลผลิต
ี ส
ของงาน โดยไม่ต้องให้ผู้อื่นมาสั่งการหรือชี้นา และต้องเป็นทีมงานที่เรียนรู้ข้อผิดพลาดและ
ปรับตัวได้เร็ว รวมถึงสื่อสารกันอย่างเปิดเผย และเปิดโอกาสให้มีการให้และรับข้อเสนอแนะซึ่ง
กันและกันเพื่ อการปรับปรุงพั ฒนา ด้วยเหตุนี้ ทักษะที่จาเป็นประการหนึ่งของคนที่จะทาหน้าที่
เป็น ScrumMaster คือต้องเป็นผู้นาทีมงานที่มท
ี ักษะการฟังที่ดี ทักษะการโน้มน้าวจูงใจคน
ทักษะการอานวยการ (Facilitation) มากกว่าการสั่งการและควบคุม (Command &
Page 15 of 16
Servant Leader
จะเน้นเรื่องการมีส่วนร่วมของทีมงานมากกว่าเน้นเรื่องบทบาทการนาของตัวผู้นาเอง
ในการทางานจริงในรูปแบบการบริหารโครงการแบบ Scrumนั้น ScrumMaster จะต้องมี
ปฏิสัมพั นธ์ กับ Product Owner และ Development Team อยู่เสมอ โดย
ScrumMaster จะต้องมีส่วนช่วยสนับสนุนให้ Product Owner สามารถจัดลาดับ
ความสาคัญของงานใน Product Backlog ให้มีคุณค่าสูงสุดต่อองค์กร และต้องช่วยในการ
บริหารจัดการการทางานตาม Product Backlog ให้มีประสิทธิภาพในทานองเดียวกัน
ScrumMaster ต้องมีส่วนช่วย Development Team ให้สามารถบริหารจัดการงานของ
ตนเองได้ ช่วยกาจัดอุปสรรคที่ขัดขวางงานของ Development Team รวมถึงอานวย
่ ังกล่าวของ
ความสะดวกต่างๆ และสร้างแรงจูงใจในการทางานและจากบทบาทหน้าทีด
่ ีต่อ Product Owner และ Development Team ทักษะการเป็นผู้นา
ScrumMaster ทีม
แบบ Servant Leader จะถูกนามาประยุกต์ใช้ในโครงการ ในกิจกรรมดังกล่าวต่อไปนี้
1. ส่งเสริมให้ทม
ี งำนเห็นเป้ำหมำยเดียวกันทั้งโครงการ และสร้างความรู้สึกให้ทุกคนรู้คณ
ุ ค่า
และความสาคัญของตนเอง ในการร่วมสร้างผลงานในโครงการ
2. ช่วยคิดและช่วยตั้งคำถำม ถึง Business Value หรือ Outcome ที่เราต้องการจากสิ่ง
ส่งมอบของโครงการ
3. ช่วยคิดและนำเสนอไอเดียที่เป็นทำงเลือก สาหรับการจัดความสาคัญของงานใน
Product Backlog ให้มีคุณค่าสูงสุดต่อองค์กร เพื่ อให้ Product Owner ง่ายในการ
ตัดสินใจ
4. อำนวยกำรให้ทุกคนมีสว่ นร่วมในการวางแผนงานในโครงการ และรับฟังปัญหาและ
ข้อจากัดของทุกคน
5. อุทิศตนในกำรช่วยเหลือและแก้ไขปัญหำต่ำงๆ ของทีมงาน เพื่ อให้ทุกคนทางานได้บรรลุ
เป้าหมาย
6. ให้กำลังใจทีมงำน และสร้างบรรยากาศในการทางานเป็นทีมเวิร์คที่ดี
7. ยอมรับข้อแตกต่ำงของแต่ละบุคคลในทีมงาน และแสดงความใจกว้างในการปรับตัวเข้า
หาคนอื่น
Page 16 of 16