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Fichas Ludicas
Fichas Ludicas
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo
su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el
movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1. El nombre de su compañero anterior
2. Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del
segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al profesor que será el último y el
encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis… Él es Luis, yo
soy Juan… Luis, Juan y yo Elena… Luis, Juan, Elena y Víctor… Consiste en auto
presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. Se
debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente; dependerá
de la edad.
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y
adjetivos, cualidades… Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se
pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. “P” es la inicial del nombre
y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un
dibujo animado,… Y así todos los miembros del grupo. Respetar los turnos y levantarse
al hablar. Hay que procurar que no se copien.
Objetivos: Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres.
Conocer el lenguaje.
Nombre del Juego: La pelota preguntona…
Desarrollo del Juego: Para esta dinámica necesitamos una pelota y un reproductor de
música. Los integrantes del grupo forman un círculo y se van pasando rápidamente la
pelota mientras suena la música. Cuando esta pare, la persona que tenga la pelota en
ese momento debe decir su nombre y responder a varias preguntas. De hecho, lo ideal
es que cada persona del grupo le haga una pregunta.
Nombre del Juego: Presentacion sin dientes.
Materiales Necesarios: -
Edad aproximada de los participantes: 8 años en adelante, que sepan leer y escribir
Materiales Necesarios: Hojas de papel y lápiz, lapicera, algo que sirva para escribir
Desarrollo del Juego: El/la profesor/a le entrega una hoja de papel a cada participante,
en ella deberán escribir 3 características de ellos mismos sin decir su nombre. Luego le
deberán entregar las hojas al profesor/a, quien las mezclara al azar y comenzara a leer
la primera. Los participantes deben adivinar a quien corresponden esas características,
cuando aciertan se leerá otro papel para adivinar y así sucesivamente hasta que hayan
leído todas las hojas.
El/la profesor/a es quien dirige el juego, ya que es el que lee las características. Sin
embargo, también puede participar, escribiendo en una hoja tres características para
que los demás participantes adivinen.
Para definir la edad de los participantes se tiene en cuenta que deben saber leer y
escribir, ya que el juego lo requiere.
Desarrollo del Juego: El/la profesor/a debe escribir en tarjetas de distintos colores
diferentes preguntas, ¿Color favorito?, ¿Fecha de cumpleaños?, ¿Comida favorita?
Estas preguntas, deben adaptarse a la edad de los participantes. El juego comienza
cuando uno de los participantes elige una tarjeta, el/la profesor/a la lee y quien
selecciono la tarjeta debe responder, así sucesivamente hasta que todos hayan
respondido una pregunta. Sin embargo, se puede volver a empezar, y los participantes
eligen otra tarjeta para responder.
Variante para la virtualidad: La dinámica del juego es la misma, ya que el/la profesor/a
muestra o dice que colores de tarjetas hay para elegir, y comienza el juego.
Edad aproximada de los participantes: a partir de 8 años, o que sepan leer y escribir
Materiales Necesarios: una hoja entregada por el/la profesor/a, lápiz, lapicera o algo
que les sirva para escribir
Desarrollo del Juego: el/la profesor/a entrega una hoja a cada participante donde hay un
cuadro en el cual está escrito que información de otra persona tengo que averiguar y
que esta me firme al costado. No se pueden repetir las firmas en el cuadro del sujeto.
Al momento de definir la edad para jugar se tiene en cuenta que sepan leer y escribir.
Variante para la virtualidad: el/la profesor/a dice una pregunta, por ejemplo, ¿Quién tiene
un perro/a de mascota? Y el o los participantes que tengan un perro como mascota
deben levantar la mano.
El juego puede tener modificaciones para poder adaptarlo al grupo con el que se esté
trabando. Con niños/as más pequeños, pueden decir su nombre y un superpoder que
les gustaría tener.
Desarrollo del Juego: Para este juego o dinámica el docente explica que va a haber
una fiesta. Cada uno de los participantes debe llevar algo que empiece con la inicial de
su nombre.
La primera persona que comience debe decir su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
El segundo participante repite lo que dijo su compañero y luego dice su nombre y que
va a llevar a la fiesta. Por ejemplo, Yo soy Marta y voy a llevar la música. Ella es Marta
y va a llevar la música, yo soy Pedro y voy a llevar papas fritas.
Desarrollo del Juego: Para este juego necesitamos un dado grande en el que el
docente debe escribir, en cada cara del dado, alguna frase para preguntar a los
integrantes acerca de sus gustos, motivaciones, sueños, etc. El docente dara en dado
a alguna persona al azar, quien deberá tirarlo y responder a la pregunta que salga.
Luego este le pasa el dado a cualquier compañero al azar, y asi sucesivamente.
Adaptación virtual: El docente será quien tire el dado y anuncie la pregunta que le
corresponda al alumno.
Nombre del Juego: Corazones partidos.
Desarrollo del Juego: El docente dibuja en en centro de las hojas un corazón. Estas hojas se
cortan por la mitad, de manera que sus bordes queden irregulares.
Se colocan los papeles en una superficie, bien mezclados y se pide a los participantes que
retiren cada uno un pedazo de papel. Una vez que todos tienen su papel deben buscar al
compañero o compañera que tenga la otra mitad que coinsida exactamente con la suya. Al
encontrar a su compañero/a, deben presentarse mutuamente y al finalizar el tiempo deben
reunirse todos los participantes y presentar a su pareja.
Nombre del Juego: “protégete de la lluvia”
Número de participantes: -
Desarrollo del Juego: Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre
cada uno, el primero de la fila deberá pasar la pelota al de atrás y así sucesivamente. Cuando
llega al último éste tomará la pelota y se sentará adelante y volver a pasar la pelota para atrás.
El primero que llega a la meta gana.
Número de participantes: -
Desarrollo del Juego: Colocamos las sillas en circulo (una menos que el número de niños que
vayan a jugar). Los niños se colocarán alrededor de ellas. Al ponerles la música los niños
bailarán al compás, dando vueltas alrededor de las sillas. Al parar la música los niños, tendrán
que sentarse. Queda eliminado el que queda sin silla. El juego continúa, quitando una silla cada
vez, hasta que quede un sólo niño o niña.
Nombre del Juego: Carrera de Tortugas…
Desarrollo del Juego: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes
deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida,
en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de
una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el
almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo
tanto, deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es
la ganadora.
Nombre del Juego:
Desarrollo del Juego: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen
tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.
Desarrollo del Juego: El juego consiste en coordinar los movimientos del cuerpo y que parte del
mismo se va a mover siguiendo los pasos que indique cada color. Se arman cuatro o mas
cuadrados donde se va a mover el jugador y por delante de el cuadrado va ubicado el color
que se utilizara. Luego de realizar el ejercicio se van realizando combinaciones con los colores
para generar mayor concentración, varias veces realizado esto podemos dar por terminado el
juego.
Nombre del Juego: LA RONDA DE LOS ANIMALES
Desarrollo del Juego: Para este juego vamos a necesitar armar una ronda con los
papeles que tengan el nombre de un animal y con una botellita en el medio de la ronda.
La botella va a girar y cuando frene la misma el jugador deberá imitar o hacer la forma
del animal que le toco.
Variantes: Después de imitar la primera vez en la segunda deberá imitar a dos animales
uno es el que le toco con la botella y el segundo lo elige el jugador.
También puede imitar al animal y desplazarse dando una vuelta por fuera de la ronda.
Nombre del Juego: LA RONDA DEL EQUILIBRIO
Desarrollo del Juego: Para el desarrollo de este juego necesitaremos armar una ronda
con botellas de plástico con agua y sobre cada una de ella los cartones.
Consiste en ir tirando los cartones de la ronda los pies sin perder el equilibrio como así
también sin que se caiga la botella, si esto sucede el participante deberá dar una vuelta
corriendo por fuera de la ronda.
Materiales Necesarios: Cajas, papel, pelotitas( pueden ser echas de papel o con
medias), bufandas o cintas.
Desarrollo del Juego: El juego consiste en embocar las pelotas en las cajas, cada una
de las cajas tiene un numero el cual nos indica el numero de balones que debemos
embocar. Debemos marcar una línea de tirada para mantener un espacio.
Dar vuelta las cajas y utilizar una escoba para embocar la bola.
Nombre del Juego: EL PISO ES LAVA
Desarrollo del Juego: Recorrer el piso de una punta a la otra encima de las almohadas
de pie e ir colocando una almohada por delante de la otra para ir avanzando.
Desarrollo del Juego: Este juego consiste en una carrera de obstáculos, la idea es
hacerlo dinámico y divertido, primero arrancan corriendo un participante de cada
equipo, dentro de una bolsa o saco, luego el siguiente paso es pasar por debajo
de los palillos que van a estar sostenidos por una serie de conos, para finalizar la
carrera se llega a la colchoneta donde los participantes deben realizar una vuelta
carnero y el primero que hace todo esto gana un punto para su equipo.
Nombre del Juego: Cadena Humana
Número de participantes: 10
Duración del Juego: Tienen que pasar todos los participantes de cada equipo (10 minutos)
Duración del Juego: hasta que todos los participantes quedan eliminados (máximo 15 minutos)
Desarrollo del Juego: Se arman dos equipos de 8 participantes, cada equipo se pone de un lado
de la cancha. Cada equipo va a tener que elegir un espía, este va a tener dos vidas y va a estar
del lado de afuera de la cancha del equipo contrario, el juego empieza cuando suena el silbato,
cada equipo va a tener una pelota. Podes matar a un participante cuando le pegas de la cintura
para abajo, no se puede cubrir con los brazos, pero si este agarra la pelota en el aire le quita la
vida. Si te matan tenes que quedarte del lado de afuera de la cancha del equipo contrario,
habilitándote a poder matar a alguien del otro equipo si te llega la pelota. Cuando en un equipo
queda un solo participante y este muere, entra en juego el espía, que puede entrar con dos
vidas o revivir a algún compañero dándole una de sus vidas para sumar un jugador mas
Desarrollo del Juego: Vamos a dividir a nuestros alumnos en 4 grupos de 8 participantes, cada
grupo se va a sentar en el piso formando una fila. El ultimo participante que este en cara fila, va
a recibir un aro, este va a recibirlo con los brazos extendidos sobre la cabeza y va a tener que
pasarlo por todo su cuerpo sin poder levantarse del piso, cuando ya tiene el aro en los pies va a
tener que poner el aro sobre el participante que este delante de el en la fila. El primer equipo que
logre hacer que el aro llegue al último participante gana un punto, se van a jugar 4 rondas. En
caso de que alguno de los grupos se levante para poder pasar el aro, este va a tener que
empezar desde el principio de nuevo
Nombre del Juego: La bomba.
Desarrollo del Juego: Para este juego necesitamos marcar en el espacio un rectángulo
(con conos o tortuguitas), donde habrá un punto de salida y un punto de llegada. Los
niños deberán esperar de un lado del rectángulo (en el punto de salida), y cuando el
docente de la señal, saldrán corriendo hacia el otro lado. El docente tirara pelotas, que
serán las “bombas”, mientras los niños atraviesan el campo de juego, y estos deben
intentaran esquivarlas.
Desarrollo del Juego: Al comenzar el juego, debe delimitase con los conos o tortuguitas
un círculo (el tamaño del mismo dependerá de la cantidad de participantes). Todos lo
participantes deben entrar al círculo, el/la profesor/a tirara la pelota hacia arriba para
que alguno la agarre, es entonces cuando comienza el juego. El mismo consiste en
quemar a todos los participantes con la pelota, pero no se puede caminar con la misma
en la mano. Cuando me queman, debo recordar quien lo hizo, para cuando lo quemen a
él/ella peda volver a entrar, es decir, si a mi me quemo el participante 1, yo debo salir
afuera dl circulo y
Nombre del Juego: Avispas y abejas
Desarrollo del Juego: Los alumnos se pondrán en parejas espalda con espalda en la
línea de mitad de cancha, uno al lado del otro. Una hilera serán las avispas y la otra las
abejs. Si el profesor/a dice “avispas”, todos los alumnos de dicha hilera deberán correr
para la línea del fondo que este frente a ellos y los de la hilera de abejas intentaran
atraparlos antes de que pasen la línea. Si se dice “abeja” será al revés.
Nombre del Juego: Salchichas y tenedores
Desarrollo del Juego: Se dividen los participantes en dos grupos grandes, unos serán
los tenedores y los otros las salchichas. Los tenedores deben atrapar a las salchichas
para llevarlas a la olla, un espacio previamente señalizado. Una salchicha puede salvar
a otra, acercándose a la olla y tocándole la mano a su compañero. Las salchichas
tienen un espacio delimitado, su casa, en donde pueden refugiarse para no ser
atrapadas. Cuando todas las salchichas son atrapadas o se cumple un tiempo
estipulado, deben cambiarse los roles de los participantes.
Nombre del Juego: Mancha saltada
Desarrollo del Juego: Esta mancha consiste en que todos los alumnos se sientan
distribuidos por todo el espacio, con las piernas extendidas. Una o dos personas
elegidas al azar serán las manchas. Estas para comenzar el juego deberán saltar a un
compañero, quien lo perseguirá. Para salvarse, el jugador 1 tendrá la posibilidad de
saltar a otro compañero que perseguirá al jugador 2, y así sucesivamente. En el caso de
lograr atraparlo, este se sentará y el otro jugador saltará a otra persona.
Nombre del Juego: Lobo, ovejas y pastor
Desarrollo del Juego: El juego consiste en que un participante simula ser el lobo, con un
pañuelo que aparente ser su cola, el resto de los participantes son las ovejas, a
excepción de uno que es el pastor. El lobo debe herir a las ovejas manchándolas, estas
al ser heridas deben echarse al suelo y esperar que el pastor, único que no puede ser
herido por el lobo, venga y las cure, para si poder volver a correr. Pero también las
ovejas, pueden quitarle la cola al lobo para volverlo mas lento, este debe ir hasta el/la
profesor/a para poder recuperar su habilidad de correr a las ovejas. Durante el
transcurso del juego, los roles de los participantes deben ir cambiando.
Desarrollo del Juego: El/la profesor/a deberá escribir en hojas de papel 7 desafíos que
deberán cumplir los participantes, por ejemplo, encontrar 10 piedras de distinto tamaño,
cantar una canción, etc. Luego colocara cada hoja en un sobre, este deberá tener un
numero del 1 al 7 y esconderá los 7 sobres por todo el espacio en donde este permitido
jugar, si son muchos participantes se tendrán que hacer las hojas necesarias por grupo,
es decir, si son 3 grupo tendrá que haber 3 sobres N°1 de distinto color. Los
participantes deberán ir por grupos a buscar los sobres, comenzando por el N°1.
Cuando lo encuentren tendrán que cumplir el desafio de este mostrándoselo al
profesor/a para que les habilite ir a buscar el sobre N°2. Asi seguirán hasta encontrar
las 7 maravillas.
Desarrollo del Juego: Se debe delimitar el espcio para jugar. El grupo debe dividirse en
dos subgrupos, que se irán cada uno con un/a profesor/a. Cada participante tendrá que
elegir su patente, un número del 0 al 20 y una letra del abecedario, se la diran al
profesor/a que lo anotará en la hoja y les pondrá con marcador, el numero en un
cachete de la cara y la letra en el otro. Cuando todos los participantes tengan su
patente, comienza el juego. El objetivo del juego es adivinar todas las patentes del otro
grupo, pero sin que adivinen las de mi grupo. Por eso está permitido que puedan
taparse un cachete, pero con un el suelo, la pared o un objeto. No puedo cubrirme con
mi cuerpo ni tapármelo con una campera.
Desarrollo del Juego: El juego consiste en formar dos (o más) grupos de 5 participantes cada
uno aproximadamente. Los dos grupos deben ponerse en ronda mirando hacia fuera, de tal
modo que sus espaldas queden mirándose entre si, y así engancharse de los codos. Cada
grupo tendrá que sostener un globo que será colocado en sus espaldas (por el docente) y
trasladarlo sin que se caiga al suelo hasta depositarlo en el aro, que estará ubicado a unos 10
o 15 metros del punto de salida. Si el globo se cae deberán volver a empezar.
Desarrollo del Juego: Para este juego, necesitamos una cancha o espacio dividido al medio
(en dos). En ambas partes de la cancha se disponen distintos objetos como pelotas, conitos,
tortuguitas, etc. Tiene que haber la misma cantidad de objetos en los dos lados.
Se forman dos grupos, y cada uno se ubica en un lado de la cancha. A la orden del docente,
los alumnos deben tirar la mayor cantidad de objetos hacia el lado opuesto de la cancha, al
patio de su vecino. Cuando el docente indica que el tiempo ha terminado, se cuentan cuantos
objetos hay de cada lado, y gana el equipo que menos objetos tiene.
Nombre del Juego: El cazador ciego.
Materiales Necesarios: Una pelota con cascabeles (o que haga ruido) y un pañuelo.
Desarrollo del Juego: Para este juego, los participantes deberán ubicarse en ronda, dejando a
una persona en el centro de la ronda, que llevara los ojos vendados. Los jugadores deberán
pasarse la pelota (que hará ruido), y la persona que está en el medio, el cazador, deberá tratar
de interceptar la pelota. Una vez que esto suceda la persona que perdió la pelota ira al medio,
y así sucesivamente.
Nombre del Juego: El cazador.
Desarrollo del Juego: Para este juego se dispersarán los alumnos por todo el espacio y uno de
ellos, elegido al azar, ocupara el rol de “cazador”. El cazador tendrá un aro con el que deberá
intentar manchar a los demás participantes. Los alumnos que sean manchados, deberán
agarrar un aro y se convertirán en cazadores también.
Nombre del Juego: Baile en ronda
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: Parados en círculo, uno del grupo comienza haciendo algún gesto
o pequeño baile. El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del
reloj) debe hacer: 1. El gesto/baile de su compañero anterior 2. Su propio gesto/baile. Y
así por orden, sucesivamente, hasta llegar al profesor que será el último y el encargado
de repetir todos los gestos/bailes seguidos. Se debe atender y respetar el turno. No es
necesario que se haga rápidamente; dependerá de la edad.
Nombre del Juego: Baile del esqueleto.
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: cantar la siguiente canción y hacer lo que esta dice.
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: cantar la siguiente canción y bailar como indica el profesor.
Número de participantes: -
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: cantar la siguiente canción y bailar como indica el profesor.
Desarrollo de la canción:
“(1) Es el pistón que hace andar a la máquina, es el pistón que hace andar al
motor. (2) Es el pistón pistón que hace andar a la máquina, es el pistón pistón que
hace andar al motor. (3) Es el piston piston piston que hace andar a la máquina,
es el pistón pistón pistón que hace andar al motor. Etc”
Los alumnos/as deben colocarse en ronda, y cada vez que la canción diga “pistón”
deben agacharse. En el caso que lo repita más de una vez, en el primero se agachan,
en el segundo se paran y así sucesivamente.
Nombre de la canción: El baile de los animales
Variantes:
Desarrollo de la canción: (repetir varias veces). Mientras se canta la canción, se debe hacer el
baile, es decir, cuando dice “así y así” se tiene que hacer el movimiento que corresponda.
Variantes:
Desarrollo de la canción: “Era una sandía gorda gorda gorda (repiten), que quería ser la
más bella del mundo (repiten), y el mundo conquistar (repiten) muac muac aprendió a
besar (repiten), etc.”
Los alumnos/as deben colocarse en ronda, el profesor/a o quien dirija la canción comenzara
con la primera frase, y al terminar todos deben repetirlo. Cada frase esta acompañada de
movimientos, que también hay que repetir.
Y el pollito se aplano.
Y el pollito exploto.
¡Y el pollito, se murió!
Nombre de la canción: El papa de Adán.
Desarrollo de la canción: Todos los participantes forman una ronda, la canción comienza
cuando el docente dice “El papa de Adán, tenía hijos, siete hijos tenía el papa de Adán, (entre
aplausos) que nunca lloraban que nunca reían y que hacían como...” y en ese momento se
nombra a alguna persona de la ronda que debe hacer un gesto, mueca o movimiento, seguido
de esto todos repiten lo que la persona elegida hizo. La canción sigue, se vuelve a repetir y se
nombra a otra persona para que realice un gesto, seguido de esto se hace el primer gesto, y el
segundo. Y así sucesivamente hasta completar la ronda o hasta que el docente lo decida.
Desarrollo del Juego: En esta canción los participantes deberán repetir las frases y
movimientos que realice el docente. Este comenzara diciendo:
Desarrollo de la canción: En esta canción, los participantes deberán repetir cada frase y
movimiento que realice el docente. El docente comenzara diciendo:
¿Y si la piso y es venosa?
Pum! La pise.
Número de participantes: -
Desarrollo del Juego: Toda la clase se coloca en fila india agarrados de los hombros del
compañero que tienen delante. Entre medio de cada uno se colocará un balón de
baloncesto que quedará sujeto por la espalda del que está delante y el pecho del que
está detrás.
Objetivos: llegar hasta un punto determinado sin que ningún balón se caiga al suelo.
Como regla principal, ninguno de los alumnos puede tocar el balón con las manos para
sujetarlo.
Nombre del Juego: Mancha Cadena…
Número de participantes: -
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: Alguien será el primer "manchador" y trata de tocar a otro
participante, cuando lo consigue, se toman de la mano procurando "manchar" a otros;
los manchados-manchadores van formando una cadena que al llegar a 8 integrantes se
divide en dos grupos que continúan manchando, así sucesivamente hasta que todos
integren alguna de las cadenas.
Desarrollo del Juego: El juego consiste en que entre los jugadores / as del mismo
equipo consigan hacer 5 pases, sin que la pelota caiga al suelo ni sea tocada por un
jugador/a del equipo contrario y al hacer todos los pases forman un punto. Los
jugadores / as no pueden arrancarse la pelota de las manos, ni, por supuesto, agredirse
de ningún modo.
Nombre del Juego: Ladron y policía.
Número de participantes: -
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: Consiste en dividir a los jugadores en dos grupos iguales. Uno de
perseguidores (denominado «policía») y el otro que huye (denominado «ladrón»). Al
ser atrapado un ladrón, es llevado a un lado del campo de juego en un lugar que se
haya designado previamente como la «cárcel». Una vez atrapados todos los ladrones,
se cambian los roles.
Nombre del Juego: Cazador y Cazadores.
Desarrollo del Juego: Se divide la clase en dos grupos. Un grupo forma un rectángulo y
el otro grupo va dentro de este, los de afuera tienen que intentar matar a los de adentro
lanzándoles una pelota de la cintura para abajo. En el caso de ser tocado, tiene que
salir y unirse al otro grupo.
Objetivos: Favorecer el trabajo en equipo y los pases. Además de trabajar con los
movimientos de desmarque para que los pases sean efectivos y el juego fluya con más
facilidad.
Nombre del Juego: Globo pegajoso
Desarrollo del Juego: consiste en llevar el globo hacia donde está tu compañero y
dejarle el globo, tu compañero tienen que ir a donde estabas vos, se repite hasta que
el ultimo jugador pasa, gana el primer equipo en pasar a todo el equipo
Nombre del Juego: Sostener el barco
Número de participantes: 10
Materiales Necesarios:
Desarrollo del Juego: Separamos el grupo en 2, 7 jugadores por cada equipo y cada
equipo debe sostener una punta de la soga, mantener el equilibrio y no salir del área
limitada, gana el equipo que saca al otro de la zona.
Nombre del Juego: la carrera del plato
Número de participantes: 20
Número de participantes: 8
Desarrollo del Juego: Consiste en ir pasando por debajo del palo, hacerlo la mayor
cantidad de veces y lo más rápido posible, cada vez que pasa el primero de cada
equipo el palo va a bajar unos centímetros
Nombre del Juego: El paracaídas
Desarrollo del Juego: El juego consiste en que los niños deben agarrar el paracaídas (la tela)
con ambas manos. Se coloca una pelota encima del paracaídas y los niños tiene que intentar
trasladarla hasta el aro o canasta sin que se caiga.
Nombre del Juego: Siameses de la pelota
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: a) El profesor les pide que se sienten en círculo. Una vez sentado,
comienza hacer un relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales
en determinadas actitudes y acciones. b) Cuando el profesor señale a cualquier
compañero, este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se este haciendo
referencia en ese momento en el relato.
Desarrollo del Juego: El profesor dice una dirección, por ejemplo “este” y todo el mundo
debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El docente va andando
entre los chicos e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que
están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más
interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo
influye tu sentido de la orientación, que va mejorando según juegas.
Nombre del Juego: El juego de la semilla.
Número de participantes: -
Desarrollo del Juego: Al comienzo, nos pondremos de rodillas en el suelo con la cabeza
agachada y los brazos extendidos hacia adelante. Simularemos que somos una semilla
que, poco a poco, va creciendo y convirtiéndose en un árbol. Para ello, iremos
levantándonos poco a poco del suelo, haciendo cómo si nuestros brazos fueran las
ramas del árbol y el resto de nuestro cuerpo el tronco.
Número de participantes: -
Desarrollo del Juego: en primer lugar, le pediremos a los niños que se imaginen que son
un robot. Tendran que imitar los movimientos rígidos y tensos de un robot, también
hablar de forma mecánica. A continuación, le pediremos que simulen que son un
muñeco de trapo, relajando sus músculos al máximo.
Número de participantes: -
Desarrollo del Juego: se le entrega una impresión de mándala a cada niño y colores,
para que las pinten.
Número de participantes: 4
Número de participantes: 2
Desarrollo del Juego: En este juego tendríamos que dibujar dos pac man de distinto
color ambos están enfrentados y en el medio de ellas hay una línea con puntos que los
separa. El juego consiste en tirar el dado y según el numero que salga la línea se va
corriendo para el lado del que tiro el dado y los puntos de la línea sirven para contar el
numero que salió del dado por ejemplo 4.
Nombre del Juego: tateti
Número de participantes: 2
Desarrollo del Juego: Este juego se desarrolla a partir de un tatetí se traza con líneas y
se forma el tatetí, los participantes deben tener el vaso dado vuelta y luego darle un
golpe para que quede parado una vez que quede parado pueden ubicarlo en cualquier
cuadrado y así con los otros vasos hasta formar un tatetí
Los jugadores deben pararse en una ronda cerrada y todos mirando hacia el interior,
manteniendo ambas manos con los puños cerrados. Colocaran las manos juntas y en
cuenta regresiva “3 2 1 ninja” todos los participantes dan un salto para tras y se colocan
en posición ninja. El jugador 1 puede atacar a cualquiera que esté cerca de él
golpeando la mano de otro oponente con un solo movimiento. El jugador 2 que recibe el
golpe puede mover la mano, en un solo movimiento, para que no lo toquen. La rotación
va en sentido del reloj (izquierda a derecha). Los jugadores solo pueden moverse si son
atacados o si es su turno. Después de atacar o esquivar deben quedarse inmóviles. Si
la mano del jugador es golpeada, esa misma ya no participa del juego, si ambas manos
son golpeadas este jugador debe salir del juego.
Se dividirá a los alumnos en tres grupos, que se colocaran un enfrente del otro. Uno de
los grupos ubicados en los extremos, deberá enviar un mensaje al grupo que se
encuentra en el extremo opuesto. Mientras que el grupo que está en el medio tendrá
que hacer ruido para interferir y evitar que llegue este mensaje. El profesor/a
determinara el tiempo, para luego cambiar de roles.
Nombre del Juego: El heladero
Se dividirá a los alumnos en tres grupos, cada grupo tendrá 40 segundos para ponerse
de acuerdo y elegir una de las tres variantes: oso, cazador o escopeta. El oso (manos
arriba simulando garras) rompe la escopeta, la escopeta (manos sosteniendo una
escopeta) mata al cazador y el cazador (acostado boca abajo en el suelo sosteniendo
un arma) mata al oso. Una vez pasados los 40 segundos y a la orden del docente cada
grupo hará la seña correspondiente a su elección (previamente acordada) y se vera que
grupo es el ganador.
Nombre del Juego: Tierra, mar, cielo
Se delimitará un espacio marcando tres líneas o sectores diferentes, uno será el cielo,
el otro el mar y el ultimo la tierra. Los alumnos se ubicarán en la tierra, uno al lado del
otro y a la indicación del profesor “cielo, mar o tierra” deberán dirigirse a dicho sector.
Luego el docente ira variando los sectores sucesivamente para complejizar el juego.
Nombre del Juego: Pato ñato
El juego consiste en que todos los participantes formen una ronda, y uno de ellos
elegido de forma aleatoria, será quien comenzara el juego. Este deberá ir tocando las
cabezas de sus compañeros, mientras dice “pato”, y cuando diga “ñato” el compañero
elegido tendrá que perseguirlo alrededor d la ronda, y a su vez el primero deberá
sentarse en el lugar de quien lo persigue antes de ser atrapado. Si logra sentarse, el
otro niño (ñato) repetirá lo anteriormente explicado. En el caso de ser atrapado al ritmo
de “pato a la olla”, deberá sentarse en el medio de la ronda durante unos segundos.
Nombre del Juego: Palo, palito
Número de participantes: -
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos
concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo
exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente.
Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y
dice su nombre: "Hola, soy...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a
gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda.
El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta completa. El animador/a
puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con
codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... NOTAS: Un buen juego de presentación
para grupos muy numerosas.
Nombre del Juego: El cien pies.
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: el profesor comienza cantando: “el cien pies no tiene pies, no
tiene pies si los tiene pero no los ves, el cien pies tiene … pies”. A medida que el
docente canta, los integrantes repiten la letra. Cuando el profesor dice por ejemplo: cien
pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso formaran grupos de 5 personas y
por ende quedan formados los 10 pies del cien pies.
Número de participantes: -
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: Los jugadores, en número impar, corren libremente. Cuando el
animador grita "¡Que viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores han de
formar parejas; el que queda solo se convierte en ratón, que es perseguido por el gato.
Los pares ayudan al ratón o al gato. El ratón atrapado se convierte en gato la próxima
ocasión.
Número de participantes: -
Materiales Necesarios: -
Desarrollo del Juego: : A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van
desplazando emitiendo la voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las
parejas de animales deben encontrarse. Reglas: Los jugadores deben ir con los ojos
tapados.
Número de participantes: -
Materiales Necesarios: -
Número de participantes:
Materiales Necesarios: Una hoja de papel para cada persona, lápices, alfileres, algo
para hacer ruido (tambor o cucharas, por ejemplo).
Desarrollo del Juego: Para comenzar el juego, el docente planteará una determinada
pregunta, por ejemplo, ¿Qué es lo que más le gusta del deporte que hace?, la respuesta
debe ser breve, por ejemplo, "Jugar partidos".
Desarrollo del Juego: Los participantes se colocan en ronda. El juego comienza cuando
la primera persona, elegida al azar, por ejemplo dice: "Se llama Juan y le pica acá"
(rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica acá" (rascándose). La
tercera persona dice: "Se llama María y le pica acá y yo me llamo Carmen y me pica
acá" (rascándole a María y luego a sí misma). Luego se repite la misma secuencia hasta
completar la ronda.
Nombre del Juego: ¡Quítame la cola!
Desarrollo del Juego: Los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del
pantalón (simulando una cola), sin atarlo. Una vez que están todos listos se da la señal
de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes
en un determinado tiempo que indique el docente. Cuando se acabe el tiempo, se
contaran las “colas” que haya robado cada participante, quien logre robar mas colas
gana.
Nombre del Juego: Simón dice.
Desarrollo del Juego: Los participantes deberán dispersarse por el espacio, o colocarse
en una línea, depende de cómo lo indique el docente. El docente explicara a los
participantes que estos deberán seguir sus instrucciones solo cuando este comience las
mismas diciendo “Simón dice...”, en caso contrario no deberán seguirlas (deben estar
atentos a esto). El docente comienza diciendo algo sencillo como por ejemplo “Simón
dice que aplaudas”, mientras él/ella aplaude con sus manos. Luego de un tiempo se
omite la frase “Simón dice” para ver quienes están atentos, y quienes realizan igual la
instrucción.
Nombre del Juego: El barquito cargado de…
El docente plantea que cada uno de los participantes del grupo deberá narrar una
experiencia positiva, algo lindo que le haya pasado, se tira la pelota hacia arriba y a la
persona que le caiga le toca sentarse en el centro del círculo y contar su experiencia
seleccionada, después, este le tira la pelota a uno de los miembros del grupo que
todavía no ha participado y así sucesivamente hasta pasar todos. Una vez que se
completa la ronda, se pide que se repita la secuencia, pero esta vez con una experiencia
negativa.
Nombre del Juego: Las cuatro esquinas.
Objetivo: Favorecer la comunicación entre los miembros del grupo, la reacción de los
mismos y también se puede utilizar para trabajar la carrera.
Desarrollo del Juego: El docente propone al grupo que cada participante elabore un
verso u oración, que se relacione con la temática propuesta.
Se le pide a uno de los participantes que se ponga en rol de memoria del grupo para
que escriba en la pizarra, pizarrón o papel. Esta función también puede hacerla el
docente.
Se les pide a los participantes que uno de ellos diga en voz alta el verso que escribió y
se refleja en la pizarra. Se va integrando cada verso a los anteriores hasta conformar un
todo en conjunto. Al final el que se hace la memoria o el docente lee el poema entero.
Nombre del Juego: Recuerdos
Objetivo: Reducir los niveles de ansiedad de los participantes y crear un ambiente más
relajado.
Al comienzo, nos pondremos de rodillas en el piso con la cabeza agachada y los brazos
extendidos hacia adelante. Simularemos que somos una semilla que, poco a poco, va
creciendo y convirtiéndose en un árbol. Para esto, iremos levantándonos poco a poco
del piso, haciendo cómo si nuestros brazos fueran las ramas del árbol y el resto de
nuestro cuerpo el tronco. De esta forma, tensaremos y relajaremos los músculos de una
forma que les resultara a los niños más entretenida.
Nombre del Juego: Relajación guiada.
Objetivo: Reducir los niveles de ansiedad de los participantes y crear un ambiente más
relajado.
Este comenzara diciendo siempre en un tono de voz suave y tranquilo: "Aflojen los
músculos del brazo izquierdo, los músculos del brazo izquierdo comienzan a relajarse
poco a poco, se tornan blandos, flojos, suaves, sueltos, relajados... poco a poco se van
tornando pesados cada vez más pesados...el brazo izquierdo se torna pesado, pesa,
pesa más, y más, y más". Y así se repetirá con cada parte del cuerpo. Los niños irán
relajando así poco a poco todo su cuerpo y mente.
Una vez lograda la relajación, el docente dirá: "A medida en que cuente hasta tres, sus
músculos se irán recuperando poco a poco, abrirán los ojos y seguirán tranquilos y
relajados. Uno, dos y tres".