Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 201

Shane Lacy Hensley's

Edycja Polska 2015


Podręcznik główny

1
Shane Lacy Hensley’s
Savage Worlds Edycja Polska
Shane Hensley, Paul „Wiggy” Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer,
Clint Black, Robin Elliott, Piotr „Ramel” Koryś, Jakub Osiejewski
oraz „Evil” Mike, „Chaos” Steve, Zeke Sparkes, Jay i Amy Kyle, Jodi Black,
Dirk Ringersma, Randy Mosiondz
Wersja polska: Alina Komsta, Jakub Osiejewski, Tomasz Z. Majkowski, Adam Stachura, Przemysław
Bednarski, Michał Smaga, Piotr „Ramol” Koryś, Michał „Puszon” Stachyra i przyjaciele.
Specjalne podziękowania: M. K.
Dodatkowe podziękowania: Zespół „12 to Midnight”, Andy Hopp, Legion, Sean-Patrick Fannon, oraz
Sean Preston; Frank Uchmanowicz i Jim Searcy ze Studio2. A także Wam wszystkim. Bez Waszej pomocy
Savage Worlds nie byłoby takim sukcesem.
Okładka: Tomasz Tworek
Skład: Szymon „neishin” Szweda
Ilustracje: Nicole Cardiff, Leanne Buckley, Julie Dillon, Joanna Krótka, Magdalena Izabela Partyka, Mar-
ta Poludnikiewicz, Aaron Acevedo, Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Niklas Brandt, Richard Clark,
Storn Cook, Anthony Cournoyer, Bartłomiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus Garcia, Chris Grif-
fin, Vincent Hie, Satya Hody, Andy Hopp, Emmo Huang, Max Humber, Tomek Jędruszek, Paweł Kło-
potowski, Todd Lockwood, Chris Malidore, Sławomir Maniak, Carlos NCT, T. Jordan Peacock, Daniel
Rudnicki, Jon Joseba Lecuona Esnaola Sein, Brian Snoddy, Ron Spencer, Christophe Swal, Tomasz Tworek,
Chris Waller, John Worsley, Cheyenne Wright oraz dzięki uprzejmości Empty Room Studios: Mike Ham-
lett, Dan Howard i Joe Slucher; Talisman Studios
Dedykowane Mariom Koryś
Produkcja: Piotr „Ramel” Koryś i Michał „Puszon” Stachyra
Wydawca: FajneRPG, Kuźnia Gier
Michał Stachyra,
ul. Stokrotek 1,
31-463 Kraków
e-mail: kontakt@fajneRPG.pl
ISBN: 978-83-64473-52-4

Savage Worlds, Smilin’ Jack, Deadlands, and all of our other Savage Settings, and the
Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertain-
ment Group. All rights reserved.
This Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Pol-
ish translation and the Gramel logo are Copyright Gramel. All rights
reserved.
Książka ani żadna jej cześć nie może być przedrukowywana ani
w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie,
fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczyty-
wana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.
©2015 Fajne RPG, Beasts and Barbarians, Dread Star Dominions and all re-
lated marks and logos are trade¬marks of Fajne RPG. All Rights Reserved.

2
Spis treści Zdolności nadprzyrodzone........ 115
Czarodzieje i telepaci...................... 115
Przedmowa do polskiego wydania....... 4
Używanie mocy.. ............................. 116
Dzikie Światy................................ 5
Zdolności nadprzyrodzone.............. 116
Tworzenie postaci ......................... 9
Warianty.. ....................................... 119
Archetypy......................................... 11
Moce.............................................. 122
Rasy................................................. 13
Prowadzenie gry .. ....................... 136
Umiejętności..................................... 16
Zebranie drużyny. . .......................... 137
Zawady............................................. 23
Styl kampanii................................. 138
Przewagi........................................... 28
Fuks............................................... 141
Rozwój postaci.................................. 42
Bohaterowie niezależni................... 142
Podsumowanie.................................. 43
Tworzenie światów.. ........................ 143
Sprzęt..........................................49
Gotowe światy................................ 146
Pancerze........................................... 51
Przeciwnicy i potwory................ 148
Broń palna i osprzęt. ......................... 51
Bestiariusz...................................... 152
Broń specjalna.................................. 52
Przyjaciele i wrogowie. . ................... 163
Uwagi do pojazdów. .......................... 53
Służą i chronią. . .............................. 163
Zasady..........................................67
Za króla i ojczyznę. . ........................ 165
Testowanie współczynników.............. 67
Na drodze występku. . ...................... 166
Walka............................................... 69
W pustyni i w puszczy.................... 167
Obrażenia......................................... 74
Wrogowie rodzaju ludzkiego........... 168
Zasady dodatkowe............................ 76
Specjaliści od mokrej roboty. . .......... 169
Leczenie........................................... 84
Zleceniodawcy................................ 170
Pozostałe zasady ..........................89
Przygody.................................... 172
Bitwy................................................ 90
Błędny Rycerz:
Debata.............................................. 92
Ostatnie przedstawienie.................. 172
Podróżowanie................................... 93
Detektywowanie............................. 173
Pojazdy............................................. 94
Ostatni akt..................................... 173
Ruch................................................ 94
Krew na śniegu............................... 175
Skręcanie.......................................... 95
Ratunek dla USS Kaine.................. 177
Walka w pojazdach........................... 96
Ascalon w płomieniach................... 179
Pościgi.............................................. 98
Miasto Grzechu:
Przerywniki.................................... 100
Moskiewska przesyłka. . ................... 181
Sojusznicy...................................... 101
Przykładowe postaci.. ...................... 184
Strach............................................. 103
Szybka walka. ............................. 186
Śledztwa i dochodzenie. .................. 103
Zebrane tabele ........................... 189
Wyścig z czasem............................. 106
Karta postaci.. ............................ 193
Zagrożenia..................................... 108
Indeks........................................ 196
Zasady światów............................... 112

3
Przedmowa do polskiego wydania
Od ponad dekady sprawiamy, że świat staje się coraz bardziej Dziki. Widzieliśmy wiele wyjątkowo kre-
atywnych sesji, czy to osadzonych w naszych własnych światach, w klimacie starych kreskówek jak Dziki
Thundarr, albo w uniwersach naszych licencjobiorców, jak Accursed czy Realms of Cthulhu. Graliśmy i prowa-
dziliśmy mężczyznom, kobietom i dzieciom, w Polsce, Irlandii, Włoszech, Niemczech, Wielkiej Brytanii,
Francji i w całych Stanach Zjednoczonych.
Jesteśmy bardzo dumni, że gra świetnie sprawdza się w różnorodnych gatunkach, od sword and sorcery
jak Bestie i Barbarzyńcy przez horror w przestrzeni kosmicznej w Nemezis, aż po nasze Deadlands czy okul-
tystycznych detektywów w Thin Blue Line od studia Melior Via... nawet superbohaterowie odnaleźli swoje
miejsce w Savage Worlds!
Cieszymy się, widząc jak grupy starych, doświadczonych wyjadaczy rozgrywają taktyczne, szczegółowe
starcia w Weird Wars: Rome, jak miłośnicy opisywania przedstawiają wielkie bitwy w Deadlands: Hell on
Earth, i jak rodziny wspólnie przeżywają przygody w światach My Little Pony czy Scooby Doo, wykorzystując
dokładnie tyle zasad, ile im to potrzebne. Jednymi z naszych pierwszych partnerów w tym ruchu byliście
Wy – polscy gracze i graczki. Piotr Koryś sprowadził do waszego kraju najpierw naszą grę, a parę lat póź-
niej mnie samego, bym odkrył wasze niesamowite miasta i historię, a następnie pograł z jednymi spośród
najbardziej entuzjastycznych graczy, z którymi miałem kiedykolwiek przyjemność rzucać kośćmi. Zatem,
miejmy nadzieję, że następna dekada rozgrywki będzie jeszcze lepsza, czy to z naszą grą czy z innymi. Niech
na waszych kościach zawsze wypadają Asy!

Shane Hensley
Sierpień 2015

4
Dzikie Światy

Oto bohaterowie: stają do walki o złoto, nie- Co nowego?


śmiertelną chwałę, sprawiedliwość albo przetrwanie
Nowa wersja podręcznika do Savage Worlds to
w światach brutalnych barbarzyńców i odległych ga-
podsumowanie dekady gry, zbiór spostrzeżeń i mo-
laktykach. Jednych okrywa pancerz z mithrilu, a trzy-
dyfikacji zebranych z własnych kampanii oraz ty-
many w dłoni miecz lśni od potężnej magii. Inni to
sięcy przygód pokazowych, które prowadziliśmy
komandosi w najnowszych kombinezonach kulood-
w sklepach i na konwentach całego świata. Do-
pornych, sypiący ołowiem z supernowoczesnej broni
świadczeni gracze znajdą w podręczniku najbogat-
maszynowej. Jeszcze inni nie są nawet ludźmi.
szy zestaw reguł uwzględniający najlepszy materiał
Każdy jednak jest herosem, a opowieści o jego z dodatków i tekstów dostępnych w Internecie,
śmiałych wyczynach porywają słuchaczy. Nasza gra na przykład Paskudne obrażenia czy Przerywniki.
symuluje takie historie – a przynajmniej tak nam się Pojawiły się też rasy i zasady ich tworzenia, lista
wydaje. Pozwala stworzyć bohatera i wysłać go na pojazdów oraz wybór najfajniejszych mocy z roz-
poszukiwanie przygód w jednym z dzikich, niebez- maitych dodatków.
piecznych światów. Pomocą służą reguły, które są
Weteranów mogą zainteresować rozrzucone tu i ów-
wprawdzie proste, ale w żadnym razie nie prostackie.
dzie komentarze autorów. Informują, dlaczego jakaś
System koncentruje się na akcji, a nie statystyce zasada działa tak, a nie inaczej i jaka idea za nią stoi.
i rachunkowości. Pozwala zatem Mistrzowi Gry
Nowych graczy witamy natomiast serdecznie
skupić się na bohaterach graczy, ich przeciwnikach
w dzikich światach: macie szczęście trafić do jednej
i fantastycznym świecie, który ich otacza.
z najprzyjaźniejszych, najbardziej pomocnych i en-
Graczom natomiast oferuje bogaty system two- tuzjastycznych społeczności graczy na świecie!
rzenia i rozwoju postaci, który pozwala wykreować
Jeżeli masz starszą wersję podręcznika i interesują
każdy typ bohatera, od śmiałego awanturnika po
cię tylko zmiany – zajrzyj na stronę wydawnictwa
charyzmatycznego dziennikarza śledczego.
Gramel, a znajdziesz tam komplet reguł, których
Niektóre „systemy uniwersalne” tracą, gdy próbuje nie zawiera pierwsze wydanie SWEPL, całkiem za
się odtworzyć w nich pewne realia. Staramy się tego darmo.
uniknąć dzięki Zasadom światów (najpopularniej-
A teraz, niech wyobraźnia poniesie nas do nie-
sze z nich znajdziesz na stronie 112). Pozwalają one
bezpiecznego świata przygód, gdzie wciąż roi się od
całkowicie zmienić oblicze gry, nie naruszając przy
potworów, a bohaterowie mogą okryć się chwałą.
tym podstawowych jej zasad. Gracze mogą penetro-
Wasze czyny w dzikich światach przejdą do legendy!
wać wraki statków kosmicznych, pokonywać smoki
i przemierzać cyberprzestrzeń nie ucząc się nowych
reguł. Ale wystarczy włączyć do gry Paskudne obra- Początek
żenia, zamiast zwykłej, bardziej awanturniczej wersji Oprócz podręcznika, potrzebować będziesz kilku
ran – i charakter zabawy zmienia się diametralnie. drobiazgów.

5
SAVAGE WORLDS

Kości tyczne możliwości terenu i podnoszą zabawę ponad


deklarację „to ja go tnę”. Serdecznie radzimy, byście
W Savage Worlds korzysta się z sześciu popu-
wypróbowali miniaturki.
larnych w grach fabularnych kości: cztero-, sześcio-,
ośmio-, dziesięcio- i dwunastościennych, a także, Ale figurki nie są w żadnym razie obowiązkowe.
choć rzadko, z kości dwudziestościennej. Kupisz W podręczniku znajdziesz też zasady oceniania dy-
je bez trudu w najbliższym sklepie z grami lub za- stansów „na oko”, informację ilu przeciwnikom za-
mówisz przez Internet ze strony RPGsklep.pl. grozić może wybuch i tak dalej – wszystko na stronie
71.
Podobnie jak w innych grach fabularnych, rodzaje
kości oznaczamy skrótami. Mamy więc: k4, k6, k8, Jeśli postanowicie dać figurkom szansę, na stronie
k10, k12 i k20. Zapis „2k6+1” oznacza, że powinieneś Gramela (FajneRPG.pl) znajdziecie spory wybór pa-
rzucić dwiema kośćmi sześciościennymi, zsumować pierowych miniaturek, gotowych do wydrukowania.
wyniki i dodać jeden.
Gracz potrzebuje jednego zestawu kości, nato- Inne podręczniki
miast Mistrzowi Gry może przydać się kilka kom- Niniejsza książka zawiera kompletne i gotowe
pletów, by rzucać na atak kilku łotrów jednocześnie. do użytku zasady, umożliwiające grę w wymyślo-
nych przez was realiach albo w którymś z gotowych
Karty światów. Linia Savage Worlds obejmuje jednak szereg
W Savage Worlds używa się ponadto zwykłej talii do innych podręczników.
pokera czy brydża (z dwoma jokerami). Karty służą Niektóre, jak Nemezis czy Deadlands prezentują
do określania inicjatywy podczas walki, pozwalając świat oraz dodatkowe zasady uatrakcyjniające roz-
zachować szybkie tempo gry. Przygotowaliśmy rywkę. Dzięki nim przeżyjecie dziesiątki niezapo-
nawet specjalną talię akcji Savage Worlds! mnianych przygód wśród planet systemu Eclipse czy
na preriach Dziwnego Zachodu. Inne, jak Evernight,
Świat proponują zarys realiów oraz gotową do rozegrania,
Czy wraz z przyjaciółmi będziecie penetrować epicką kampanię, w której to wy zadecydujecie o lo-
postapokaliptyczne ruiny? Albo poprowadzicie sach zagrożonego świata. Kolejne jeszcze, w rodzaju
grupę mężnych wojowników, przemierzającą wasz Sensacji i przygody, stanowią przede wszystkim źród-
ulubiony świat fantasy? A może wcielicie się w role ło inspiracji, podsuwając niezliczone pomysły na grę
książąt wampirów? Lub rozwikłacie mroczne tajem- osadzoną nie tyle w szczegółowo opisanym świecie,
nice układu Eclipse w świecie Nemezis? co konkretnej konwencji: w tym pomagając oddać
atmosferę i specyfikę przedwojennych opowieści
Kup podręcznik z opisem ulubionych realiów lub
groszowych i ich współczesnych wcieleń, takich
stwórz własne. Brawurowe Światy, które wydajemy,
jak Indiana Jones czy Kapitan Ameryka. Seria Sa-
oprócz opisu realiów zawierają także nowe Przewagi
vage Worlds: „Konwencja” wreszcie zawiera przede
i Zawady, zasady specjalne, czary, broń, ekwipunek,
wszystkim zasady, których zadaniem jest sprofilować
potwory i masę innych, przydatnych informacji.
mechanikę – na przykład Savage Worlds: Superboha-
terowie rozwija i uzupełnia zasady działania mocy
Talia Przygód komiksowych herosów.
Talia Przygód to narzędzie, które daje graczom Pełną ofertę naszych podręczników znajdziesz
więcej kontroli nad zabawą. Dzięki niej bohater na stronie rpgsklep.pl. Polecamy też dostępne po
może nawiązać nowy romans, zrobić sobie wroga na angielsku materiały naszych przyjaciół z Pinnacle
całe życie czy w najważniejszym momencie walki Entertainment Group, wydawcy oryginalnej edycji
zadać dodatkowe obrażenia. Znajdziesz ją na naszej Savage Worlds (www.peginc.com).
stronie i w dobrych sklepach z grami.
Oprócz tego, w Internecie znajdziecie mnóstwo
A figurki? darmowych materiałów. Ze strony Fajnych RPG
(fajnerpg.pl) pobrać można szereg przygód, dodat-
Zasady spisaliśmy z myślą o figurkach, ponieważ kowych zasad, gotowych postaci i innych rozszerzeń.
taka gra wymaga precyzyjnego liczenia odległości Miłośnicy Savage Worlds z całego świata tworzą też
i reguł ruchu. Dlatego właśnie zasięg broni czy szyb- liczne i doskonałe opracowania: scenariusze, autor-
kość pojazdów podane są w calach (a nie metrach skie światy oraz konwersje znanych systemów na
czy jardach). Uważamy też, że figurki pozwalają nasze zasady.
graczom lepiej zrozumieć scenę, wykorzystać tak-
Dzikie światy są naprawdę ogromne!

6
DZIKIE ŚWIATY
Savage Worlds istnieje na polskim rynku już od pięciu lat. W tym czasie zdążyliśmy wydać wiele różnych
produktów, cieszących się uznaniem fanów – a część naszych gier wydaliśmy też za granicą. Jeśli nie znasz
jeszcze naszych Dzikich Światów, może skusi lub zainspiruje cię jeden z nich? Każdy z podręczników zawie-
ra dodatkowe zasady, nowe zdolności oddające klimat gry (jak zasady pojedynków rewolwerowych w Dead-
lands lub przewagi dla mocarza w przepasce biodrowej w Bestiach i Barbarzyńcach), nowych przeciwników,
a w wielu z nich znajdziesz masę dodatkowych przygód.

Deadlands: Martwe Ziemie


Jest rok 1879, ale nie naszej historii…
Oszalały z żądzy zemsty szaman imieniem Kruk uwolnił z zaświatów mroczne moce
– manitou, potwory i siły ciemności. Dziki Zachód zrobił się Dziwny. Niektórzy bohate-
rowie nauczyli się korzystać z tajemnicznych mocy i dziwacznych wynalazków by zwalczać
zło – inni po prostu wykorzystują wierne sześciostrzałowce.
A najtwardsi z nich wszystkich mogą wrócić zza grobu, ożywiani mocą paskudnego
demona – i, oprócz plugawego zła, zmagać się odtąd z własną naturą.

Evernight: Noc Bohaterów


Co zrobisz, gdy twoja fantazja stanie się mroczna?
Oto Tarth, świat zżytych z naturą elfów, brodatych krasnoludów, heroicznych Czerwo-
nych Rycerzy boga-słońca Solariona i mądrych czarodziejów. Świat, gdzie dzielni bohate-
rowie walczą z gigantami i ratują księżniczki.
Lecz nagle z nieba spadają żywiący się cierpieniem najeźdźcy, a słońce znika za grubą
warstwą dymu. Czy bohaterowie zdołają przechytrzyć potężnych obcych i uratować swój
świat? A może staną się niewolnikami?

Interface Zero
Granice człowieczeństwa są coraz bliżej, a wyczerpana Ziemia z niepokojem myśli o ich
przekroczeniu.
Sięgnij po lustrzanki i sterowanego komputerowo smartguna! W głowie masz stałe łącze
do światowej sieci. Zamiast ręki – cybernetyczną protezę. Może nawet nie jesteś człowie-
kiem. Przenieś się do roku 2088 i zmierz się z gangami, wszechwładnymi korporacjami czy
agencją Stopwatch, która próbuje nie dopuścić do powstania Osobliwości. Zmień świat.
Zmień siebie.

Nemezis
Rasa ludzka sięgnęła gwiazd. Ale ciemność ruszyła jej tropem.
Opuściliśmy Ziemię, terraformowaliśmy obce planety, przekształcaliśmy swe ciała.
Wydawało się, że człowiek jest panem Wszechświata. Ale wystarczyło, by zapomniane
mroczne bóstwa zniszczyły Ziemię a następnie posłały Hordę swych sług na podboje, a na
ludzkość padł blady strach.
Ale nie poddamy się. W systemie Eclipse toczy się nieustanna wojna z Hordą i ciem-
nością – z kultystami na zamarzającej planecie Ash, ze spiskami dekadenckiej szlachty na
bajecznie bogatym świecie Bariz – albo po prostu, z pełzającymi wynaturzeniami w dżun-
glach Cor. Może i mroczni bogowie władają magią i hordami bestii, ale to my mamy broń
plazmową.

7
SAVAGE WORLDS

Sensacja i przygoda
Akcja, sensacja i klimat powieści groszowych!
Dzielny archeolog unikający wielkiej kamiennej kuli. Genialny naukowiec równie bie-
gły w sztukach walki co w chirurgii. Zamaskowana mścicielka z dwoma posrebrzanymi
rewolwerami. Detektyw w wymiętoszonym prochowcu. Ty też możesz zostać jednym
z nich. Lata 30-te to złoty wiek powieści przygodowych, gdy zmierzyć się można z nazi-
stami, komunistami czy diabolicznym doktorem Li Cho.

Bestie i Barbarzyńcy
Wojownicy, plugawi czarownicy, okrutni bogowie.
Tricarnijscy książęta-kapłani posyłają na śmierć niewolników. Spustoszony Jalizar pe-
łen jest złodziei. Nawet żelazne legiony Imperium Faberterry poddają się dekadencji.
A na obrzeżach cywilizowanego świata czają się barbarzyńcy – rośli Nordowie, dzielni
mieszkańcy Hebanowej Sawanny, wielbiący martwych Lud Kurhanów oraz dosiadający
kuców nomadzi - Valkowie. To czas magii i miecza, czas mężnych barbarzyńców, śmia-
łych Amazonek, ale i chytrych czarnoksiężników czy Alchemików Lotosu. Chwyć za
miecz, by zmierzyć się z bestiami, ale uważaj – bo niebezpieczeństw tu nie brakuje.

Weird War II
Wojna rodzi ból i strach. Ból i strach rodzą potwory.
A co jeśli mrok wojny próbuje się rozświetlić z pomocą praktyk okultystycznych? Gdy wzbiera fala cier-
pienia, na Ziemi zjawiają się bestie – a szaleńcy spod znaku swastyki czy wschodzącego słońca nagle zdają
sobie z tego sprawę. Zwykli żołnierze, marynarze czy partyzanci, oraz wyszkoleni agenci Biura Operacji
Specjalnych muszą zmagać się nie tylko z faszystami, ale i z potwornościami rodem z na pół zapomnianych
legend. Pytanie, co jest gorsze.

Almanachy
W naszej ofercie znajdziesz też Almanachy, rozszerzające zasady określonych stylów gry. W Savage
Worlds: Superbohaterowie znajdziesz reguły gry komiksowymi bohaterami, a w Savage Worlds: Horror
– masę nowych przerażających bestii i zasady Poczytalności. Eseje w Światotworzeniu pomogą ci w projek-
towaniu własnych settingów.

8
Rozdział pierwszy:
Tworzenie postaci

Wielki bohater to nie tylko dobrze dobrane staty- Siła to tężyzna fizyczna i ogólne wysportowanie.
styki – ale w grze fabularnej bez wątpienia rodzi się Determinuje ponadto obrażenia zadawane w walce
właśnie ze współczynników. Kartę postaci, na której wręcz.
zanotujesz co trzeba, znajdziesz na stronie wydawni- Spryt mierzy, jak dobrze postać zna świat i kultu-
ctwa (www.FajneRPG.pl). rę, czy zachowuje przytomność umysłu w trudnych
sytuacjach oraz określa ogólną błyskotliwość boha-
1) Rasa tera.
Większość postaci to ludzie, ale niektóre Brawu- Wigor określa wytrzymałość, odporność na cho-
rowe Światy pozwalają wcielić się w dziwacznych roby i trucizny oraz informuje, jak wiele bólu i fi-
kosmitów, szlachetne elfy i przedstawicieli rozmai- zycznego cierpienia postać zdoła znieść.
tych egzotycznych ludów – których przykłady znaj- Zręczność odpowiada za zwinność i chyżość bo-
dziesz na stronie 13. Możesz wybrać dowolną rasę hatera.
dostępną w świecie gry.
Standardowa rasa Savage Worlds, ludzie, zaczyna Umiejętności
grę z jedną darmową przewagą (patrz Krok 3). Umiejętności mierzą, co postać potrafi: odpo-
wiadają za wyuczone biegłości, takie jak strzelanie,
2) Współczynniki wiedza naukowa, zdolności zawodowe i tym po-
Każda postać posiada współczynniki, opisujące jej dobne. Każda obejmuje szeroki zakres kompetencji.
cechy i umiejętności. Wszystkie działają w ten sam Na przykład, Strzelanie pozwala używać wszystkich
sposób: zarówno cechy, jak i umiejętności mierzy się rodzajów broni dystansowej: pistoletów, łuków czy
w rodzajach kości, od k4 po k12, gdzie k6 jest śred- wyrzutni rakiet.
nią dla przeciętnego dorosłego człowieka. Im więk- Pomiędzy umiejętności rozdzielasz 15 punktów.
sza kostka, tym lepiej. Każda kość współczynnika (począwszy od k4) kosz-
tuje 1 punkt, aż do poziomu związanej z nim cechy
Cechy (podanej w nawiasie). Powyżej tej wartości za rodzaj
Każda cecha bohatera wynosi na początku k4. kości musisz zapłacić 2 punkty.
Rozdzielasz pomiędzy nie 5 punktów, płacąc 1 za Podobnie jak w przypadku cech, żadna umiejęt-
każde zwiększenie cechy o jeden rodzaj kostki: na ność nie może być wyższa niż k12.
przykład, zmiana k4 na k6 kosztuje 1 punkt. Punkty Przykład: Umiejętność Walka jest związana ze
możesz wydać dowolnie, ale żadna cecha nie może Zręcznością. Postać o Zręczności na poziomie k8 może
przekroczyć k12. kupić Walkę, płacąc 1 punkt za każdy rodzaj kości, aż
Duch odzwierciedla wrodzony spokój ducha oraz do k8. Podniesienie Walki na k10 kosztuje dwa punkty
siłę woli. Jest bardzo istotny, gdyż pomaga otrząsnąć – podobnie jak zwiększenie jej do maksymalnego po-
się z szoku wywołanego przez rany. ziomu k12.

9
SAVAGE WORLDS

Cechy pochodne Za 1 punkt możesz:


Na karcie postaci znajduje się jeszcze kilka współ- • Otrzymać jeden punkt na kupno umiejętności.
czynników, opisanych poniżej. • Zyskać dodatkowe pieniądze, równe początkowej
Charyzma wynika z wyglądu postaci, jej zachowania gotówce (jeśli zaczynasz z 500$, otrzymujesz do-
oraz sympatii, którą bohater budzi. Początkowo wyno- datkowe 500$).
si 0, chyba że wybrałeś przewagi lub zawady, które ją
modyfikują. Charyzmę dodaje się do testów Przekony- 4) Sprzęt
wania i Wypytywania. Pomaga też MG określić, w jaki Następnie powinieneś zakupić potrzebny ekwipu-
sposób na postać reagują Bohaterowie Niezależni. nek. Niektóre Światy mogą same zaopatrzyć bohate-
Obrona równa się 2, plus połowa rodzaju kości ra w cały niezbędny sprzęt. W innych możesz otrzy-
umiejętności Walka (jeśli postać nie posiada Walki, mać jakąś kwotę pieniędzy, za którą będziesz musiał
jej Obrona to tylko 2) oraz ewentualne modyfika- sam kupić początkowe wyposażenie. Lista popular-
tory z tarczy lub niektórych rodzajów broni. Ten nego ekwipunku znajduje się w Rozdziale drugim.
współczynnik wyznacza PT testu trafienia bohatera Jeśli podręcznik z opisem świata lub MG nie za-
w walce wręcz. decyduje inaczej, grę zaczynasz z koszulą na grzbie-
Jeśli twoja Walka wynosi k12+1 lub więcej, dodaj cie i 500$ w kieszeni.
do Obrony połowę stałego modyfikatora, zaokrągla-
jąc w dół. Na przykład, jeśli jest równa k12+1, po- 5) Historia
stać będzie mieć Obronę 8, gdy jednak wzrośnie do Tworzenie postaci zakończ wymyślając historię
k12+2 Obrona wyniesie 9. i przeszłość postaci, tak szczegółowo, jak lubisz. Za-
Tempo określa, jak daleko postać może przemieś- stanów się, dlaczego bohater znalazł się tam, gdzie
cić się w jednej rundzie walki. Ludzie mogą przebyć jest obecnie, oraz do czego dąży w życiu. Możesz też
6” na rundę, a jeśli biegną, dodatkowe 1k6”. W od- od razu rozpocząć grę i określić szczegóły historii
powiednim miejscu na karcie postaci wpisujesz więc postaci już w trakcie zabawy, jeżeli okażą się istotne.
„6”. Tempo podane jest w calach i odpowiada skali Możecie omówić to z drużyną. Określić, skąd
figurek – każdy cal to mniej więcej dwa metry w „re- bohaterowie się znają albo rozdzielić zadania po-
alnym świecie”. między postaci, by wasza grupa miała wszystkie ko-
Wytrzymałość mierzy, ile obrażeń zdoła znieść nieczne umiejętności i zdolności. W takim wypadku
bohater. Jeżeli przekroczą jego Wytrzymałość, spro- upewnijcie się jednak, że każdy gra postacią, na jaką
wadzą go do poziomu gruntu, a nawet niżej. Oblicza ma ochotę. Nie ma sensu męczyć się w roli, dajmy na
się ją podobnie, jak Obronę: wynosi 2, plus połowę to, uzdrowiciela, jeżeli nie jesteś nią zainteresowany.
kości Wigoru postaci oraz Pancerz (noszony na
korpusie). Jeśli Wigor przewyższa k12, postępuj jak Od autorów - Odgrywanie
w przypadku Obrony. Większość z nas tworzy pewien typ postaci,
który odgrywa niezależnie od gatunku i systemu.
3) Przewagi i zawady Oczywiście, nie ma w tym nic złego i powinieneś
trzymać się swoich upodobań.
Prawdziwy bohater nie jest prostą sumą cech
i umiejętności. Wyróżniają go zawsze wyjątkowe Ale czasem warto zerwać z przyzwyczajeniami
zdolności i specjalne moce, ale także paskudne wady. i spróbować czegoś nowego. Spróbować wcielić się
w inny rodzaj postaci. Jeżeli zawsze tworzysz
Postać może kupować przewagi, równoważąc je
twardzieli, którzy walczą w pierwszym szeregu,
zawadami. Listę przewag i zawad znajdziesz w na-
może warto, byś podczas następnej przygody
stępnej sekcji – kolejnych szukaj w nadchodzących
spróbował wejść w skórę złodzieja albo czarodzieja.
Brawurowych Światach.
Może okaże się, że uwielbiasz rzucać czary?
Możesz wybrać do dwóch drobnych zawad, za któ-
re otrzymujesz po jednym punkcie, oraz jedną poważ- Podobnie, zachęcamy Mistrzów Gry, by czasem
ną zawadę, wartą dwa punkty. Jeśli uważasz, że twoja zaproponowali coś nowego. My najlepiej pamiętamy
postać tego wymaga, wolno ci wybrać więcej – nie sesje, w których graliśmy nietypowymi postaciami:
otrzymasz jednak żadnych dodatkowych punktów. koboldami – niewolnikami, staruszkami, a nawet
Za 2 punkty możesz: inteligentnymi zwierzętami.
• Zwiększyć cechę o jeden rodzaj kości (możesz to A więc: co jakiś czas poeksperymentujcie. Potem
zrobić zanim wykupisz umiejętności). zawsze można wrócić do starych, dobrych, ponurych
• Wybrać przewagę. światów niebezpiecznych przygód.

10
TWORZENIE POSTACI

Archetypy
Czasem trzeba szybko stworzyć postać – na przy-
kład do jednostrzału albo na konwencie. Wówczas
mogą ci się przydać archetypy. Wystarczy dodać im
zawady, wydać dodatkowe punkty umiejętności, wy-
myślić imię oraz wykupić sprzęt i możesz ruszać na
szlak przygody.

Badacz tajemnic
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6,
Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k6, Spostrzegaw-
czość k8, Strzelanie k6, Walka k6,
Wypytywanie k8, Wyszukiwanie k8
Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 5
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Badacz, Koneksje

„Buźka”
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k10, Spostrzegaw-
czość k6, Strzelanie k4, Wypytywanie k6, Wyśmie-
wanie k6, Walka k4, Zastraszanie k6
Charyzma: +2; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymałość:
5
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Charakterny, Ładny

Kierowca
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k8 Łotrzyk
Umiejętności: Prowadzenie k8, Spostrzegawczość Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
k6, Strzelanie k6, Walka k4, +7 punktów na umie- Zręczność k8
jętności Umiejętności: Skradanie k8, Spostrzegawczość k6,
Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymałość: 5 Walka k6, Włamywanie k6, Wspinaczka k6, Wypy-
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne tywanie k6, Wyśmiewanie k6
Przewagi: As, Błyskawiczny refleks Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 5
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Kapłan – uzdrowiciel Przewagi: Skrytobójca, Złodziej
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k6 Mag
Umiejętności: Leczenie k8, Spostrzegawczość k6, Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k10, Wigor k4,
Walka k6, Wiara k8, +4 punkty na umiejętności Zręczność k4
Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 5 Umiejętności: Rzucanie czarów k10, Spostrzegaw-
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne czość k6, Walka k4, Wiedza (Tajemna) k6, Wypy-
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (Cuda), tywanie k6, +4 punkty na umiejętności
Uzdrowiciel Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymałość: 4
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (Magia),

11
SAVAGE WORLDS
Nowa moc, Punkty mocy Rewolwerowiec
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Naukowiec Zręczność k8
Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k10, Wigor k6, Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie
Zręczność k4 k10, Walka k6, Wyśmiewanie k6, +4 punkty na
Umiejętności: Reperowanie k6, Spostrzegawczość umiejętności
k8, Wiedza (Inna) k10, Wiedza (Nauka) k10, Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 5
Wypytywanie k6, Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 2; Wytrzymałość: 5 Przewagi: Oburęczny, Podwójne uderzenie
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: McGyver, Uczony, Wszechstronny Snajper
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Naukowiec, szalony Zręczność k10
Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k8, Wigor k6, Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie
Zręczność k6 k10, Walka k6, Wyśmiewanie k6, +5 punktów na
Umiejętności: Wiedza (Nauka) k8, Wiedza (Inna) umiejętności
k6, Spostrzegawczość k6, Reperowanie k8, Strzela- Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 5
nie k6, Niesamowita nauka k10 Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 2; Wytrzymałość: 5 Przewagi: Czujny
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (Niesamowi- Wojownik – rębacz
ta nauka), Pomysłowy Dobromir Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8,
Zręczność k6
Pilot Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k10,
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zastraszanie k6, +4 punktów na umiejętności
Zręczność k8 Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 6
Umiejętności: Pilotowanie k10, Reperowanie k6, Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, Walka k4, Przewagi: Krzepki, Zamaszyste cięcie
+1 dodatkowy punkt na umiejętności
Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymałość: 5 Wojownik – szermierz
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Przewagi: As, Czujny Zręczność k8
Umiejętności: Skradanie k6, Spostrzegawczość k6,
Pirat Walka k12, Wyśmiewanie k8
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 8; Wytrzymałość: 5
Zręczność k8 Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie Przewagi: Podwójne uderzenie, Szermierz
k8, Walka k8, Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6,
Żeglowanie k6 Wojownik – sztuki walki
Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 5 Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k6,
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne Zręczność k8
Przewagi: Akrobata, Pewna ręka Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k10,
Zastraszanie k6, +6 punktów na umiejętności
Przywódca Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 5
Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k6, Wigor k6, Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Zręczność k6 Przewagi: Uczeń sztuk walki
Umiejętności: Przekonywanie k6, Spostrzegaw-
czość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza (Strate-
gia) k6, Zastraszanie k6, +3 punkty na umiejętności
Charyzma: –; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 5
Zawady: Jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Baczność!, Urodzony przywódca

12
TWORZENIE POSTACI

Od autorów: Archetypy
Choć tworzenie postaci w Savage Worlds nie jest
trudne, zwykle mija dobra chwila, nim wszyscy
skończą wertować podręcznik podstawowy oraz opis
świata i określą, kim chcą zagrać.
Archetypy pozwalają zacząć zabawę prawie
natychmiast. Są też pomocą dla młodszych i mniej
doświadczonych członków drużyny oraz osób,
które chcą zacząć grać od razu, zamiast babrać się
w statystykach. Ktoś taki może wybrać archetyp,
a potem uzupełnić jego mniej mechaniczny aspekt:
wymyślić imię, wygląd, pochodzenie i historię.
Jeżeli jako Mistrz Gry wprowadzasz nowych
graczy, najlepiej poproś, by wybrali archetypy,
uzupełnili im zawady oraz z grubsza opisali
historię, by zindywidualizować postaci, i możecie
zaczynać.

Rasy
Nie każdy bohater jest człowiekiem, Poniżej znaj-
dziesz przykładowe rasy, popularne w światach scien-
ce-fiction i fantasy. Oczywiście, możesz zmodyfiko-
wać je na potrzeby własnej kampanii – zwłaszcza, że
niżej znajdziesz wskazówki, jak tworzyć własne nacje.

Android Sztuczny: Moce nadprzyrodzone, zarówno wro-


gie jak dobroczynne, otrzymują karę -2. Rzecz nie
Androidy to myślące maszyny, których wygląd za- dotyczy mocy zadających bezpośrednie obrażenia –
leży od świata gry – niekiedy do złudzenia przypo- te działają normalnie.
minają ludzi, w innych są na pierwszy rzut oka me-
Zasilany: Podczas tworzenia postaci, gracz musi
chaniczne. Poniższy android to model podstawowy,
określić, jak jest zasilana. Jeżeli android nie ma do-
o zwykłej ludzkiej wiedzy i emocjach. Zależnie od
stępu do źródła energii przynajmniej raz dzien-
funkcji, którą roboty pełnią w twoim świecie, mo-
nie, każdego dnia otrzymuje poziom Wyczerpa-
żesz dodać, usunąć lub zmienić część właściwości.
nia – aż do Eliminacji. Wówczas wyłącza się i by
Konstrukt: Android dodaje +2 do testów Szoku, ponownie go aktywować, trzeba na przynajmniej
nie otrzymuje modyfikatorów z Ran, jest odporny cztery godzinny podpiąć go do zasilania i wykonać
na choroby oraz trucizny. Nie zdrowieje natomiast test Reperowania. Rzecz zastępuje jedzenie i picie
samoczynnie – by go wyleczyć, należy wykonać test – oczywiście, o ile to nie one są źródłem energii
Reperowania. Działa on jak Leczenie, z tym, że nie androida.
obowiązuje „złota godzina”
Odszczepieniec: W niektórych barach wciąż nie Atlanta
obsługuje się robotów. Ze względu na powszech-
Tajemniczy naród Atlantów pochodzi z morskich
ną nieufność i lęk przed buntem maszyn, android
głębin. Na dnie oceanu jest potężny i groźny, nie słu-
odejmuje -2 od Charyzmy w kontaktach z innymi
ży mu jednak suche powietrze i promienie słońca.
rasami.
Stworzył zaawansowaną cywilizację, zadziwiającą
Prawo Asimova: Android nie może skrzywdzić wieloma cudami technologii.
ani przez bezczynność doprowadzić do krzywdy
Krępy: Ciśnienie na dnie morza, któremu Atlanci
istoty rozumnej. W związku z tym otrzymuje zawa-
bezustannie podlegają, sprawia, że ich Wytrzyma-
dę Pacyfista (poważna).
łość jest wyższa o +1.
Program podstawowy: Android zaczyna grę z k6
Odwodnienie: Raz na dobę Atlanta musi zanu-
w jednej umiejętności, zgodnej z jego pierwotnym
rzyć się w wodzie na przynajmniej godzinę – inaczej
przeznaczeniem.

13
SAVAGE WORLDS
codziennie otrzymuje poziom Wyczerpania, aż do tury. Na przykład, nacja żeglarzy może zapewniać
Eliminacji. Kolejnego dnia umiera. Pływanie i Żeglowanie na k6. Kultury tworzy się
Pradawna cywilizacja: Atlanci przerastają inte- identycznie jak rasy.
lektualnie inne rasy, stąd zaczynają grę z k6 Sprytu
(zamiast k4). Elf
Wodny: Atlanci żyją na dnie morza. Ich Tempo Elfy to istoty wysokie i smukłe, o szpiczastych
w wodzie równe jest Pływaniu, zaczynają grę z Pły- uszach i głęboko osadzonych oczach. Górują nad
waniem na k6 i nie mogą utonąć. ludźmi zwinnością, są jednak drobniejszej budo-
wy. Zamieszkują nieprzebyte knieje i ukryte doliny,
Aslanoid a większość dożywa 300 lat. Odznaczają się jas-
Aslanoidzi to mieszanina ludzi i dzikich kotów. ną cerą oraz wielką rozmaitością kolorów włosów:
Miewają rozmaitą postać: zdarzają się osobniki prócz pospolitych barw, miewają fryzury w odcie-
o paskach tygrysa, cętkach lamparta, grzywie lwa, niach srebra czy błękitu.
a nawet egzotycznych rysach syjamskiego kota. Niechętny mechanizmom: Elfy nie przepadają
Łączą ich ostre kły i pazury oraz okrucień- za urządzeniami mechanicznymi i zwykle ich
stwo w stosunku do ofiar. unikają. Stąd zaczynają grę z zawadą Niezda-
Aslanoidzi żyją w miejscach egzo- ra.
tycznych i niedostępnych, na obrzeżach Widzenie w ciemności: Oczy elfów
cywilizacji. Choć są zbyt piękni, by całkiem przystosowują się do ciemności, podobnie
ich wymordować, nie nadają się do życia jak kocie. Członkowie tej rasy ignorują
wśród innych ras. kary do ataku spowodowane przez
Krwiożerczy: Rasa bywa okrutna dla wro- półmrok i mrok.
gów, nie bierze jeńców i dla przyjemności Zręczny: Ruchy elfów są zręcz-
dręczy ofiary. Odejmuje zatem -4 od ne i pełne gracji. Zaczynają grę ze
Charyzmy w kontaktach z „cywili- Zręcznością na k6.
zowanymi” słabeuszami.
Pazury: Wysuwane pazury zapewniają Krasnolud
aslanoidom obrażenia równe Si+k6 oraz Krasnoludy to rasa niskich,
+2 do Wspinaczki, o ile ściana nie jest krępych i wytrzymałych
całkowicie pionowa. mieszkańców podziemnych
Widzenie w ciemności: Oczy aslanoi- jaskiń. Lata potyczek i wojen
dów skupiają światło. Ignorują kary za pół- z dzikimi orkami oraz goblinami
mrok i mrok. uczyniły z nich lud dumny i wojow-
Wróg rasowy: Aslanoidzi wzrastają niczy.
w siłę cudzym kosztem. Wybierz rasę Krępy: Krasnoludy są barczyste i wy-
powszechną w twoim świecie. Jej przed- trzymałe. Zaczynają grę z Wigorem na k6.
stawiciele i rozumne koty odejmują -4 od Cha- Powolny: Tempo krasnoluda wynosi 5”.
ryzmy we wzajemnych kontaktach. Nadto, jeżeli nie Widzenie w ciemności: Krasnoludzkie
zjednoczy ich wspólny cel lub przymus, pewnie od oczy przywykły do braku światła. Przed-
razu się zaatakują. stawiciele tej rasy ignorują kary do ataku ze
Zręczny: Aslanoidzi poruszają się z gracją swoich względu na półmrok i mrok.
kocich przodków. Zaczynają grę ze Zręcznością na
k6 Niziołek
Niziołki to drobne, żwawe istoty o bujnych
Człowiek brązowych lub czarnych czuprynach. Choć w po-
W większości światów ludzie powinni otrzymać równaniu z innymi rasami wydają się kruche, ich
swoją zwykłą zdolność – wybraną przewagę. W ten optymizm (oraz spryt) dają im siłę, by radzić sobie
sposób podkreślamy elastyczność i wszechstronność z największymi nawet przeciwnościami.
tej rasy. Fuksiarz: Postać zaczyna grę z jednym dodatko-
Jeżeli marzy ci się większa różnorodność, możesz wym fuksem. Tę cechę można łączyć z przewagami
zamiast tego przydzielić premie wynikające z kul- Szczęściarz i Cholerny szczęściarz.

14
TWORZENIE POSTACI
Mały: Niziołki mierzą około 120cm. Postać odej- Latający: Skrzydlaci latają z podstawowym Tem-
muje -1 od Wytrzymałości (posiada Rozmiar -1) pem i mogą nawet „biec” w locie. Wzbicie się o 1”
i nie może wybrać zawady Konus. kosztuje ich 2” Tempa.
Wielki duchem: Niziołki wierzą, że wszystko Kości pneumatyczne: Puste w środku kości skut-
może się udać. Postać zaczyna grę z Duchem na k6. kują -1 do Wytrzymałości.
Podobni ludziom: Skrzydlaci otrzymują darmo-
Półelf wą przewagę, o ile spełniają jej wymagania.
Półelfy to potomkowie dwóch ras: ludzkiej i el-
fiej. Mają nieco naturalnej gracji elfów i oczy, które Zaur
widzą w ciemności – oraz odziedziczoną po lu- Humanoidalne jaszczury zwykle zamieszku-
dziach życiową zaradność. Większość jest dobrze ją parne dżungle i głębokie pustynie, gdzie tworzą
traktowana, ale niekiedy półelf bywa szykanowany cywilizacje niepodobne do innych ras rozumnych.
i odsuwa się od rasy jednego z rodziców. Długość Ponieważ niewielu śmiałków zdołało dotrzeć do ich
życia półelfa zbliżona jest do ludzkiej i wynosi oko- siedzib, pogłoski o religii wymagającej ludzkich ofiar
ło 100 lat. pozostają niepotwierdzone.
Dziedzictwo: Niektóre półelfy dziedziczą grację Broń naturalna: Ogon, pazury i zęby pozwalają
elfich przodków, inne odznaczają się ludzką wszech- zaurom zadawać Si+k4 obrażeń.
stronnością. Półelf zaczyna grę albo z darmową Ciepłolubny: Choć zaurowie nie są całkowicie
przewagą (dziedzictwo ludzkie), albo ze Zręcznością zmiennocieplni, źle znoszą mróz. Odejmują -4 od
na k6 (dziedzictwo elfie). testów opierania się zimnu.
Odszczepieniec: Półelfy nie są właściwie Od- Gadzi zmysł: Rozdwojony język zaura potrafi
szczepieńcami (jak głosi opis tej zawady), ale elfy „smakować” powietrze, zapewniając jaszczurowi +2
i ludzie czystej krwi rzadko uważają ich za swoich do Spostrzegawczości. Zauryjscy strażnicy są zawsze
– więc na jedno wychodzi. Postać otrzymuje karę -2 aktywni, gdy się do nich Skradać.
do Charyzmy.
Odszczepieniec: Większość ras nie potrafi bez
Widzenie w ciemności: Oczy postaci dostosowu- wstrętu spojrzeć w gadzie oczy, ani przyglądać się,
ją się do mroku jak kocie. Półelfy ignorują kary do jak zjadają jeszcze żywe posiłki. Stąd jaszczury
ataku, spowodowane przez półmrok i mrok. otrzymują -2 do Charyzmy.
Półork Tworzenie ras
Półork to potomek orka i człowieka lub półorka Niniejszy system pozwala tworzyć rasy i kultury,
i orka. Takie związki rzadko są akceptowane i po- jak te przedstawione powyżej. Mistrz Gry może
chodzenie półorka jest zazwyczaj dość wstydliwe. z jego pomocą przygotować niezwykłych mieszkań-
Osoby takie są zwykle akceptowane w orczych spo- ców swoich światów – lub oddać inicjatywę graczom,
łecznościach, jednak większość cywilizowanych ras jeśli uniwersum zamieszkuje wielka mnogość ras.
– elfy, krasnoludy czy ludzie – unika ich z powodu
Prowadzący powinien tylko ustalić górny pułap
barbarzyńskiego pochodzenia. Istnieją jednak „cy-
punktów zdolności rasowych, zwykle między 2, a 4.
wilizowani” półorkowie, którzy odcinają się od dzi-
Te wartości gwarantują, że rasy będą ciekawe i róż-
kich przodków. Wielu z nich stara się dokonywać
norodne, nie zakłócając przy tym równowagi gry.
bohaterskich czynów, aby udowodnić, ile są warci.
Domyślnie, rasa lub kultura powinna zacząć z +2
Odszczepieniec: Półorkowie cieszą się złą sławą
punktami zdolności – to odpowiednik darmowej
wśród cywilizowanych ras. Postać otrzymuje karę -2
przewagi ludzi. Każdą nadwyżkę należy zrównowa-
do Charyzmy.
żyć punktami ujemnymi. Dajmy na to, dodatkowej
Silny: Półorkowie posiadają część siły swoich barba- zdolności za +2 powinna towarzyszyć jedna zdol-
rzyńskich przodków. Postać zaczyna grę z Siłą na k6. ność za -2 lub dwie za -1.
Widzenie w ciemności: Półorkowie ignorują kary Daj każdej zdolności odpowiednią nazwę. Jeżeli
za słabe oświetlenie (półmrok i mrok). chcesz, by twoi koczownicy posiadali Jeździectwo na
k6, niech rzecz nazywa się Urodzony w siodle. Masz
Seraf przecież zainspirować graczy, a nie tylko dać im nu-
Serafowie to uskrzydleni ludzie. Ze względu na żącą listę bonusów. Pamiętaj też, że nazwy krótkie
pneumatyczne kości są zwykle drobnej postury. i intrygujące są lepsze niż długie i opisowe.

15
SAVAGE WORLDS
Jeżeli chcesz użyć zdolności, której nie ma na po- • Podziemny, Ścianołaz i podobne
niższej liście, wyceń ją w oparciu o nasze przykłady. • Zaczynasz z popularną w twojej kulturze umiejęt-
nością na k6
Zdolności za +3 • Odporność na trucizny lub choroby
• Zaczynasz grę z k8 w jednej z cech i możesz pod- • Czuły zmysł (+2 do Spostrzegawczości, gdy uży-
nieść ją do k12+2 za doświadczenie – przewagi wasz tego zmysłu)
Ekspert i Mistrz zwiększą ją do k12+4. • Widzenie w ciemności lub Infrawizja
• Darmowa przewaga Doświadczonego (bez speł- • Broń naturalna, w rodzaju szponów, zadająca
niania wymagań, prócz konieczności posiadania Si+k6 obrażeń.
innych przewag).
• Silna trucizna (musisz posiadać Truciznę; każdy
• Zawzięty (drugi Szok nie powoduje Rany). poziom powoduje -1 do testu Wigoru ofiary)
• Ziemnowodny (otrzymujesz poziom Wyczerpa-
Zdolności za +2 nia za każde 15 minut wstrzymywania oddechu
• +1 do Obrony – w razie Eliminacji testujesz Wigor co minutę, by
• +1 do Rozmiaru nie utonąć; Wyczerpanie spada o poziom za każdy
• +1 do Wytrzymałości kwadrans oddychania)
• +2 do Pancerza (negowane przez broń PP)
• +2 do Charyzmy Zdolności za –3
• +4 do opierania się warunkom naturalnym (gorą- • Jedna z cech nigdy nie może przekroczyć k6 (Pod-
cu, zimnu, ciśnieniu, itd). czas tworzenia postaci, jedna z cech wymaga dwóch
• +10 punktów mocy do jednej, konkretnej Zdolno- punktów za każdy poziom. By zwiększyć ją za do-
ści nadprzyrodzonej (Magii albo Cudów). świadczenie trzeba poświęcić dwa rozwinięcia)
• Wodny (nie może utonąć, porusza się w Tempie
równym Pływaniu, zaczyna grę z Pływaniem na
Zdolności za –2
k6) • -1 do Obrony
• Tempo 10 • -1 do Wytrzymałości
• Konstrukt • -4 do opierania się warunkom naturalnym (gorą-
cu, zimnu, ciśnieniu, itd.)
• Darmowa przewaga Nowicjusza (bez spełniania
wymagań, prócz konieczności posiadania innych • Podczas tworzenia postaci jedna z cech wymaga
przewag) wydania dwóch punktów za każdy poziom
• Dodatkowa kończyna (w każdej rundzie, jedna • Odwodnienie (raz na dobę istota musi pławić się
dodatkowa akcja nie będąca ruchem. Cena za jed- w wodzie przez przynajmniej godzinę – inaczej
ną kończynę) codziennie otrzymuje poziom Wyczerpania, aż do
Eliminacji; kolejnego dnia umiera)
• Trucizna (ofiara, która dozna Szoku po twoim ata-
ku bronią naturalną musi przetestować Wigor, by • Poważna zawada lub jej ekwiwalent
uniknąć paraliżu na 2k6 rund). • Tempo 3 lub mniej (k4 podczas biegu)
• Zaczynasz grę z jedną cechą na k6
• Umiejętność latania (z podstawowym Tempem,
Zdolności za –1
może „biegać”) • –2 do Charyzmy
• –4 do opierania się specyficznym warunkom natu-
Zdolności za +1 ralnym (gorącu lub zimnu lub ciśnieniu, itd.)
• +1 do Odległości • Drobna zawada lub jej ekwiwalent
• +2 do opierania się warunkom naturalnym (gorą- • Tempo 5
cu, zimnu, ciśnieniu, itd.) • Wróg rasowy (–4 do Charyzmy podczas wzajem-
• +4 do opierania się specyficznym warunkom natu- nych kontaktów)
ralnym (gorącu lub zimnu lub ciśnieniu, itd.)
• +5 punktów mocy na użytek konkretnej Zdolno-
ści nadprzyrodzonej (innej, niż zapewniona przez
Umiejętności
zdolność za +2) Na kolejnych stronach znajdziecie opis umiejętno-
ści spotykanych w większości ze światów. Pamiętaj,

16
TWORZENIE POSTACI
że pospolite czynności, na przykład wyprowadzenie Jeśli historia postaci sugeruje, że powinna znać się
łodzi z portu, naprawa silnika, gdy ma się dużo cza- lepiej na jakimś temacie, dodaj do rzutu +2. Analo-
su i wszystkie narzędzia, przemierzanie konno pre- gicznie, jeżeli dana dziedzina jest jej obca, odejmij
rii i tak dalej nie powinny wymagać testu. Rzucajcie, -2. W pozostałych przypadkach nie ma żadnych
kiedy bohater musi działać w pośpiechu, ma poważną modyfikatorów.
szansę na porażkę albo nie może próbować do skutku. Jeśli trzeba ustalić, jak dobrze postać wykona jakąś
pospolitą czynność, MG może zarządzić test dowol-
Obeznanie nego współczynnika, który wydaje się odpowiedni.
By ułatwić grę, umiejętności mają bardzo szeroki Test Wiedzy ogólnej pozwoli bowiem ustalić, czy
zakres – czasem jednak bohater znajduje się w sy- postać zna kroki popularnego tańca – gdy jednak
tuacji tak nietypowej, że wypadałoby to jakoś pod- wejdzie na parkiet, jej gracja zależeć może od rezul-
kreślić. tatu rzutu na Zręczność (bez żadnych premii i kar).
Jeżeli postać używa umiejętności w sposób drama- Oto przykład. Załóżmy, że w treści przygody
tycznie różny od wszystkiego, czym się dotychczas znajduje się taki oto fragment: „Każdy, kto wykona
zajmowała, otrzymuje -2 do testów. Czas trwania udany test Wiedzy ogólnej zauważy, że jaskinia nie
kary zależy od umiejętności, można jednak przyjąć, jest naturalna – została stworzona ludzkimi rękami.”
że obeznanie z nowym zastosowaniem zajmuje kilka Krasnolud lepiej zna się na obróbce kamienia, niż elf,
dni, jeśli umiejętności używać co jakiś czas, lub kilka więc otrzyma premię +2 do rzutu. Człowiek posiada
godzin, gdy korzysta się z niej intensywnie. przeciętną wiedzę i jego rzut nie zostanie zmodyfi-
O tym, z czym bohater już jest obeznany, powinna kowany. Natomiast elf, który spędza większość życia
decydować jego historia i dotychczasowe dokonania w dzikich ostępach, nie wie nawet, jakich śladów
– tu jednak ostatecznym arbitrem jest prowadzący. wypatrywać, więc odejmuje od rezultatu -2.
Jeżeli potrzebujesz dokładniejszych reguł specjali-
zacji, znajdziesz je na stronie 114. Wiedza specjalistyczna
Umiejętność Wiedzy odpowiada za znacznie
Wiedza ogólna wyższy poziom specjalizacji i doskonałą znajomość
problematyki. A więc, gdyby krasnolud z powyż-
Nie chcemy, by postać posiadała dziesiątki rzad-
szego przykładu miał Wiedzę (Kamieniarstwo), nie
ko używanych umiejętności Wiedzy – zamiast nich
tylko ustali, że loch został sztucznie wydrążony, ale
wymyśliliśmy zatem „Wiedzę ogólną”. Twój boha-
może również wiedzieć, jak dawno temu powstał
ter zna przecież dzieje swojej ojczyzny, podstawy
i jaka kultura go stworzyła. A nawet spostrzeże
grzeczności, okoliczne drogi i wie, kto jest najważ-
słabe punkty konstrukcji, jeżeli tunel grozi zawale-
niejszym władcą w regionie. To właśnie jest „Wiedza
niem! Bardzo przydaje się też wiedza o konkretnym
ogólna”. Testuje się ją rzucając na Spryt postaci.
obszarze. Dajmy na to, wszyscy mieszkańcy świata

17
SAVAGE WORLDS
fantasy wiedzą, że Góry Grozy są siedliskiem krwio- Oszukiwanie: Jeżeli próbujesz oszukiwać, doda-
żerczych harpii. Posiadacz stosownej Wiedzy może jesz do wyniku +2. MG może zwiększyć lub zmniej-
wykonać ponadto test, by poprowadzić towarzyszy szyć ten modyfikator, w zależności od specyfiki gry
przez bezpieczną przełęcz, albo wskazać konkretny lub sposobu kantowania. Jeśli jednak wyrzucisz 1 na
szczyt, na którym gnieżdżą się potwory. kostce umiejętności (niezależnie od Kości Figury),
Umiejętność wiedzy powinna dotyczyć tematu, zostajesz przyłapany. Konsekwencje zależą od świata
który ma duże znaczenie dla gry. Jeśli jakaś kwestia, gry, ale zwykle bywają surowe.
choćby nie wiem jak specyficzna, pojawia się bardzo
rzadko, wystarczy testować Wiedzę ogólną. Jeździectwo (Zręczność)
Jeździectwo pozwala dosiąść, okiełznać i popro-
Hazard (Spryt) wadzić każde zwierzę, które w danym świecie nadaje
Hazard może przydać się w wielu realiach, w któ- się pod siodło. Należy pamiętać, że podczas potyczki
rych przyjdzie wam grać – do pokerka można usiąść jeździec testuje Walkę lub Jeździectwo, zależnie od
i w saloonie na Dzikim Zachodzie, i w koszarach tego, które z nich jest niższe. Zasady walki jeździe-
współczesnej armii. Oto prosty sposób symulowa- ckiej znajdziesz na stronie 83.
nia około półgodzinnej rozgrywki, bez konieczności
wykonywania testów dla każdego rozdania czy rzutu Leczenie (Spryt)
kośćmi: Posiadacz tej umiejętności potrafi opatrywać rany
Na początek ustalcie stawkę – najczęściej będzie i leczyć uszkodzenia ciała. Ogólnie, sukces i każde
to pięć dolarów, 5 sztuk złota itp. Następnie, każdy przebicie eliminuje Ranę pacjenta. Lekarz musi jed-
uczestnik rozgrywki testuje Hazard. Osoba z naj- nak odjąć od wyniku nie tylko własny modyfikator
niższym wynikiem płaci posiadaczowi najwyższego za obrażenia, ale i minusy za Rany leczonego. Do-
rezultatu równowartość stawki, przemnożoną przez datkowe informacje znajdziesz w zasadach Lecze-
różnicę obu rzutów. Potem, drugi od końca analo- nia, na stronie 84.
gicznie płaci osobie, która uzyskała drugi najwyższy
wynik. Jeśli przy stoliku siedziała nieparzysta liczba Od autorów: Odwaga
graczy, środkowy nic nie traci i nic nie zyskuje. Gdzie się podziała Odwaga? Usunęliśmy ją. Jest
Przykład: Bolesław wyrzucił najwięcej, 10 a Karol wprawdzie bardzo ważna w niektórych światach
najmniej – 4. Różnica wynosi 6, więc Karol płaci Bole- (i tam pojawia się jako zasada dodatkowa),
sławowi 6 x stawkę wynoszącą 10$, czyli 60$. w innych jednak testuje się ją bardzo rzadko. Ale

18
TWORZENIE POSTACI
kiedy do takiego testu dochodzi, nieprzygotowani o dwa w przypadku przebicia. Porażka oznacza na-
bohaterowie otrzymują nagle poważne fobie tomiast pogorszenie nastawienia o jeden poziom –
i traumy. albo o dwa, jeżeli na kości umiejętności wypadnie
Dlatego od tej pory postaci opierają się Strachowi, 1 (niezależnie od Kości Figury). Większość Blotek
testując Ducha. Jeżeli jakiś podręcznik wymienia nie zmienia nastawienia o więcej niż dwa poziomy
Odwagę na liście umiejętności, zignorujcie ją. Gdy podczas jednego spotkania, ale Mistrz Gry może
starsze zasady mówią o teście Odwagi, rzucajcie na zdecydować inaczej.
Ducha. Charyzma: Do testów Przekonywania zawsze
Polecamy zachować Odwagę wyłącznie w systemach dodaje się Charyzmę.
grozy i stosować test Ducha we wszystkich grach Bohaterowie graczy: Przekonywania nie używa
fantasy i science-fiction. Oczywiście, jeżeli gracie się względem postaci graczy. To grający decyduje, jak
w waszą kampanię od dawna i zainwestowaliście postąpi jego bohater.
mnóstwo rozwinięć w tę umiejętność, zachowajcie ją Tabela Nastawienia: Jeżeli Mistrz Gry nie ma
jako zasadę świata. pomysłu na początkowy stosunek Blotki do drużyny,
może rzucić w poniższej tabeli:
Pilotowanie (Zręczność)
Pilotowanie pozwala sterować samolotami, heli- Tabela Nastawienia
kopterami, plecakami odrzutowymi i każdym pojaz- 2k6 Reakcja
dem latającym, który pojawia się w świecie gry. 2 Wrogi: BN okazuje drużynie otwartą wro-
gość i zrobi wszystko, by pokrzyżować jej
Pływanie (Zręczność) plany. Nie pomoże bohaterom, jeśli nie
Od Pływania zależy, czy postać unosi się na po- uzyska dzięki temu ogromnej nagrody lub
wierzchni wody, czy idzie od razu na dno. Określa poważnej przysługi.
ono również szybkość poruszania się w wodzie. 3-4 Nieprzychylny: BN nie jest skory do po-
Tempo pływaka wynosi zwykle połowę wartości mocy, chyba że widzi zysk dla siebie.
Pływania w calach (zaokrąglając w górę). Rwącą 5-9 Neutralny: Bohaterowie ani BN ziębią,
wodę uznaje się za trudny teren, co oznacza spadek ani grzeją. Za niewielką opłatą jest skłon-
Tempa o połowę. Podczas pływania nie można „bie- ny pomóc w drobnych kwestiach – większy
gać”. wysiłek będzie wymagał poważniejszego
Wstrzymywanie oddechu: Bohater może wstrzy- zadośćuczynienia.
mać oddech na tyle rund, ile wynosi jego kostka Wi- 10-11 Przychylny: BN jest gotów pomóc za dar-
goru +2, albo połowę tego czasu, jeżeli nie przygo- mo w prostszych sprawach. W bardziej
tował się do nurkowania i nie miał czasu zaczerpnąć skomplikowanych kwestiach policzy uczci-
tchu. we pieniądze lub poprosi o przysługę.
Tonięcie: Zasady topienia się znajdziesz na stro- 12 Przyjazny: BN z chęcią pomoże bohate-
nie 111. rom, za darmo albo za skromne wynagro-
dzenie, zależnie od przysługi.
Prowadzenie (Zręczność)
Dzięki tej umiejętności bohater może prowadzić Przetrwanie (Spryt)
pojazdy naziemne i poduszkowce. Zasady prowa- Dzięki tej umiejętności potrafisz zdobywać jedze-
dzenia pojazdów w grze z figurkami opisaliśmy na nie i wodę oraz znaleźć schronienie w dzikiej głuszy.
stronie 94. Prowadzenie przydaje się też podczas Po- Postać może wykonać jeden rzut dziennie. Sukces
ścigów – patrz strona 98. oznacza zdobycie pożywienia dla jednej osoby, prze-
bicie natomiast – znalezienie zasobów dla pięciu
Przekonywanie (Duch) osób. Konie i inne wielkie zwierzęta liczą się za dwie
Przekonywanie pozwala namawiać innych ludzi dorosłe postaci. Dzieci, wielbłądy i istoty o mniej-
lub manipulować nimi, by robili to, czego od nich szych wymaganiach uznaje się za połowę osoby. Po-
oczekujesz. Bohaterowie Niezależni posiadają za- myślny test przetrwania powoduje, że korzystający
wsze jeden z pięciu poziomów nastawienia wobec z jego efektów podróżnicy nie muszą przez jeden
postaci: Wrogi, Nieprzychylny, Neutralny, Przy- dzień rzucać na Wyczerpanie ze względu na brak
chylny lub Przyjazny. Udany rzut na Przekonywa- jedzenia, wody czy schronienia.
nie poprawia nastawienie BN o jeden poziom, lub

19
SAVAGE WORLDS

Reperowanie (Spryt) Ostatni krok: Podkradając się na ostatnie 6” (czyli


odległość wystarczającą, by zaatakować) musisz przete-
Reperowanie to umiejętność naprawy gadżetów,
stować Skradanie przeciwko Spostrzegawczości prze-
pojazdów, broni i wszelkich maszyn. Jeśli postać nie
ciwnika, niezależnie od tego, czy jest aktywny, czy nie.
ma właściwych narzędzi, odejmuje -2 od wyniku te-
stu tej umiejętności. Przebicie w teście Reperowania Tempo: Poza walką, każdy test Skradania pozwa-
zmniejsza czas potrzebny do ukończenia naprawy la przemieścić się o pięciokrotność Tempa postaci.
o połowę. W czasie potyczki, rzut wykonuje się w każdej run-
dzie walki.
Rzucanie (Zręczność) Skradanie się w grupie: Poza walką, wystarczy
Rzucanie pozwala miotać każdym rodzajem bro- jeden test Skradania dla całej drużyny (patrz Test
ni – od granatów, przez noże, po toporki i włócznie. grupowy, str. 68). By określić, jak daleko przeszła,
Umiejętność działa podobnie jak Strzelanie i stosuje użyj Tempa najwolniejszej postaci. Aktywni strażni-
się do niej te same modyfikatory, również za zasięg. cy również wykonują rzuty grupowe. Jeśli dojdzie do
Szybkostrzelność Rzucania wynosi 1 na rękę, więc walki, każda postać testuje Skradanie i Spostrzegaw-
bohater może cisnąć dwoma pociskami na raz (po czość indywidualnie.
jednym każdą ręką). Otrzymuje wówczas zwykłe
kary za wiele akcji i użycie mniej sprawnej dłoni.
Spostrzegawczość (Spryt)
Spostrzegawczość mierzy ogólną czujność posta-
Skradanie (Zręczność) ci, służy też do szukania przedmiotów czy poszlak.
Tę umiejętność testujesz, gdy próbujesz się ukry- Testujesz ją ponadto, gdy kogoś podsłuchujesz, wy-
wać lub kogoś podchodzić, a także kiedy kryjesz patrujesz zasadzki, możesz zauważyć ukrytą broń
przy sobie jakiś przedmiot albo usiłujesz coś zwę- rozmówcy, albo próbujesz stwierdzić, czy kłamie lub
dzić. W Savage Worlds często bardzo przydaje się czegoś się boi. Im więcej przebić uzyskasz w teście
wiedza, w którym dokładnie momencie bohater Spostrzegawczości, tym więcej szczegółów powi-
został zauważony. Poniżej znajdziesz więc dokładne nien opisać ci Mistrz Gry.
zasady skradania się.
Na początek ustal, czy przeciwnicy, którzy nie po-
Strzelanie (Zręczność)
winni drużyny zauważyć, są „aktywni” czy „pasywni”. Strzelanie testujesz podczas każdej próby trafie-
nia celu bronią dystansową: z łuku, pistoletu, a na-
Pasywni wrogowie nie zajmują się uważną ob-
wet wyrzutni rakiet. Podstawowy Poziom Trudności
serwacją otoczenia. Przekradając się koło nich każ-
wynosi 4, choć istnieje szereg modyfikatorów, wpły-
dy bohater musi po prostu uzyskać sukces w teście
wających na trudność strzału – na przykład zasięg
Skradania. Nieudany rzut zmienia przeciwnika pa-
broni. Więcej szczegółów znajdziesz w części Roz-
sywnego w aktywnego.
działu Zasady poświęconej walce (strona 69).
Aktywni strażnicy testują Spostrzegawczość, prze-
ciwstawnie do twojego Skradania. Jeżeli taki prze- Tropienie (Spryt)
ciwnik cię pobije, zostajesz dostrzeżony.
Tropienie pozwala podążać czyimś śladem. Do-
Podczas testowania Skradania stosuj poniższe
myślnie, rzut wykonuje się po każdym kilometrze na
modyfikatory.
tropie, MG może jednak modyfikować ten dystans
Modyfikatory Skradania zależnie od planowanej skali pościgu.

Sytuacja Modyfikator Modyfikatory Tropienia


Czołgasz się +2 Sytuacja Modyfikator
Biegniesz -2 Tropienie więcej niż 5 osób +2
Słabe światło +1 Świeży śnieg +4
Mrok +2 Błoto +2
Kompletna ciemność +4 Pył +1
Lekka osłona +1 Deszcz -4
Średnia osłona +2 Tropienie przy słabym świetle -2
Pełna osłona +4 Ślady są starsze niż jeden dzień -2
Śledzony próbował zatrzeć tropy -2

20
TWORZENIE POSTACI

Walka (Zręczność) Przykładowe dziedziny Wiedzy to: Dziennikar-


stwo, Elektronika, Historia, Komputery, Medycyna
Walkę testuje się podczas każdego starcia bezpo-
(choć prawdziwa opieka medyczna wymaga umie-
średniego, niezależnie od tego, czy używasz pięści,
jętności Leczenie), Nauka, Okolica, Prawo, różne
topora, miecza laserowego czy tajemnych tech-
języki, Strategia (używana podczas Bitew), czy Tak-
nik kung-fu. PT trafienia przeciwnika równa się
tyka.
jego Obronie (2, plus połowa umiejętności Walka).
W rozdziale Zasady na stronie 69 znajdziesz szcze- Wiedza ogólna: Postać nie musi posiadać umie-
gółowe zasady walki oraz szereg manewrów, które jętności Wiedzy, by znać się na konkretnej dziedzi-
może wykorzystać wojownik. nie. Za podstawowe informacje odpowiada Wiedza
ogólna (patrz strona 17) – pod warunkiem, że uspra-
wiedliwia to historia bohatera. Najemnik, który lubi
poczytać albo student pierwszego roku historii nie
mają pewnie Wiedzy (Historia), ale gdy zadać im
pytanie historyczne mogą przetestować Wiedzę
ogólną bez ujemnych modyfikatorów – otrzymają je
za to osoby, które z historią miały kontakt wyłącznie
w szkole.
Języki: Umiejętność Wiedzy służy też do nauki
języków innych, niż ojczysty. Im wyższy jest jej po-
ziom, tym lepiej bohater posługuje się obcą mową
– potrafi nawet naśladować dialekty i żargony, jak
opisano niżej.
Jeżeli w danym świecie powszechnie mówi się
wieloma językami, używajcie reguł Wielojęzyczno-
ści, opisanych na stronie 114.

Tabela Wiedzy (Języka)


Umiejętność Możliwości
k4 Postać potrafi zrozumieć, wypowie-
dzieć i odczytać najpowszechniej-
sze frazy.
k6 Bohater potrafi konwersować, co-
kolwiek się zacinając.
k8 Postać włada językiem biegle.
k10 Bohater umie naśladować konkret-
Wiedza (Spryt) ne dialekty.
Wiedza to ogólna nazwa całej kategorii umiejęt- k12 Postać potrafi doskonale recytować
ności. Dlatego, gdy ją wybierasz, musisz sprecyzo- najbardziej zawiłą poezję i prozę
wać jakiego dotyczy obszaru, wykupując na przykład tego języka.
Wiedzę (Okultyzm), czy Wiedzę (Nauki ścisłe).
Warto postawić na dziedzinę związaną z historią Włamywanie (Zręczność)
lub wykształceniem postaci – przykładowo, two- Ta umiejętność pozwala otwierać mechaniczne
rząc archeologia powinieneś wykupić mu Wiedzę i elektroniczne zamki, oczywiście bez klucza. Sto-
(Historia) i Wiedzę (Archeologia). Tę umiejętność suje się ją ponadto do rozbrajania pułapek, chyba że
można wybrać kilkukrotnie, za każdym razem dla w danym przypadku bardziej odpowiednia okaże
innej dziedziny. inna umiejętność.
Ogólna dziedzina Wiedzy, na przykład Nauka,
jest dopuszczalna, ale MG powinien przyznawać Wspinaczka (Siła)
premię do rzutu postaciom, które specjalizują się Niekiedy bohaterowie będą wspinać się pospiesz-
w węższym obszarze, adekwatnym do danej sytua- nie lub pod dużą presją – na przykład usiłując zaata-
cji - na przykład posiadają Wiedzę (Biologia), gdy kować zgromadzonych na szczycie skalistego zbocza
trzeba zidentyfikować roślinę lub zwierzę. łuczników albo uciec przed strasznym potworem!

21
SAVAGE WORLDS
Gdy ktoś wspina się po drabinie, linie albo roz- Wyszukiwanie (Spryt)
gałęzionym drzewie, nie powinien rzucać, chyba że
Postać biegła w Wyszukiwaniu wie, jak zrobić
MG uzna, że to konieczne (na przykład wspinacz
dobry użytek z biblioteki, archiwum, Internetu czy
jest ciężko ranny albo ktoś go ściga). W bardziej
innego pisanego źródła informacji. Do zdobywania
niesprzyjających sytuacjach rzuć za Wspinaczkę
informacji od ludzi, a nie z książek, służy umiejęt-
i sprawdź rezultat poniżej.
ność Wypytywanie.
Pamiętaj, że wysokości podajemy w skali figurek,
a każdy cal to około dwóch metrów w świecie gry. Wyśmiewanie (Spryt)
Porażka: Bohater utknął, a jeżeli jego rezultat to Ta umiejętność pozwala wywołać Próbę woli, mie-
w sumie 1 lub mniej, spada na niszy poziom (czym- rzącą w dumę przeciwnika, którego próbujesz ugo-
kolwiek by nie był), otrzymując obrażenia (reguły dzić szyderstwem, ciętą ripostą czy zwykłą kpiną.
Upadku znajdują się na stronie 112). Jeżeli zabezpie- Wykonujesz wówczas test przeciwstawny do Sprytu
czał się liną czy uprzężą, spada o połowę jej długości ofiary. Rezultaty znajdziesz w zasadach Próby woli,
i zamiast obrażeń dostaje poziom Wyczerpania. na stronie 81.
Sukces: Bohater wspina się o tyle cali, ile wynosi
połowa jego kostki Siły. Przykładowo, postać o Sile Zastraszanie (Duch)
K6 wejdzie w wypadku sukcesu o 3” (6 metrów)
Zastraszanie pozwala wzbudzić u przeciwnika
w górę.
lęk, dzięki sile charakteru, odpowiedniej groźbie lub
Przebicie: Jak wyżej, ale bohater pokonuje dodat- naprawdę dużej spluwie. By złamać czyjegoś ducha
kowo 2”. w ten sposób, wykonujesz test Zastraszania przeciw-
stawny do Ducha ofiary. Rezultaty znajdziesz w za-
Modyfikatory Wspinaczki sadach Próby woli, na stronie 81.
Modyfikator Sytuacja
+2 Dawny sprzęt wspinaczkowy
+4 Współczesny sprzęt
-2 Niedostateczne oparcie
-2 Mokra powierzchnia
Upadek: Patrz strona 112.
Wspinaczka z asekuracją: Podziel ścianę na trzy
równe etapy. Nieudany test Wspinaczki po każdym
z nich oznacza upadek tylko do poziomu poprzed-
niego punktu asekuracyjnego.
Liny: Spadający bohater, którego zabezpiecza
lina, zwykle otrzymuje tylko poziom Wyczerpania
za Siniaki i obicia (patrz strona 111). Mistrz Gry
ma jednak prawo uznać, że lina może nie wytrzy-
mać nagłego obciążenia. W rzeczywistości zdarza
się to bardzo rzadko – ale jakże jest dramatyczne!
W takim wypadku rzuć k6. Wynik 1 oznacza, że lina
pękła i bohater spada na niższy poziom.

Wypytywanie (Spryt)
Udany test tej umiejętności pozwoli ci zdobyć in-
formacje na ulicy, w barach i saloonach lub skłonić
kogoś do mówienia za pomocą groźby, pochlebstwa
lub łapówki. Zdobywanie informacji ze źródeł pisa-
nych, w bibliotekach i podobnych miejscach, wyma-
ga rzutu na Wyszukiwanie.
Testując Wypytywanie zawsze należy uwzględnić
modyfikator z Charyzmy.

22
TWORZENIE POSTACI

Żeglowanie (Zręczność) Analfabeta (Drobna)


Posiadacze tej umiejętności potrafią obsługiwać Twoja postać nie potrafi czytać. Prawdopodobnie
niemal każdą łódź dostępną w miejscu, z którego umie się podpisać i rozumie, co jest napisane na zna-
pochodzą. Wiedzą też, jak wykonać większość czyn- ku STOP, ale nic ponadto. Rachunki też nie są jej
ności pokładowych – umieją wiązać węzły, naprawić mocną stroną. Może wie, że 2+2=4, ale mnożenie
prostą usterkę silnika i tak dalej. i cała reszta już ją przerasta.
Analfabeta nie potrafi wprawdzie czytać i pisać
Zawady w żadnym języku, może jednak mówić w niejednym.

Zawady to przywary, słabości charakteru i fizycz- Arogancki (Poważna)


ne ułomności, które sprawiają, że życie postaci jest Twój bohater nie sądzi, że jest najlepszy. On to
nieco cięższe. Interpretacja niektórych (na przykład po prostu wie. Nieważne, czy chodzi o szermierkę,
Chojraka) jest cokolwiek subiektywna – pamiętaj kung fu, bieganie – na całym świecie nie ma nikogo,
jednak, że mają w pierwszym rzędzie ubarwić postać kto mógłby się z nim równać. Co należy udowadniać
i pomóc w jej odgrywaniu, za co możesz otrzymywać przy każdej sposobności.
dodatkowe fuksy. Niestety, postaci nie wystarczy, że zwycięży. Musi
Postać może wziąć jedną poważną zawadę i do zmiażdżyć przeciwnika. Zawsze, gdy ktoś rzuci choć
dwóch zawad drobnych. Jeżeli uważasz, że koncep- cień wątpliwości na jej prymat, gotowa jest rzucić
cja twojej postaci wymaga większej liczby wad, wol- wyzwanie, upokorzyć oponenta i w ten sposób udo-
no ci je wybrać, ale nie dostajesz za to dodatkowych wodnić swoją wyższość. Jest typem człowieka, który
punktów. podczas pojedynku wytrąci broń z ręki wroga, by ją
podnieść, wręczyć z powrotem i uśmiechnąć się szy-
Od autorów: Odgrywanie zawad derczo.
Niektóre zawady powodują konkretne minusy, Aroganccy bohaterowie zawsze szukają „godnego”
a inne liczą się tylko, gdy gracz zechce je odgrywać. przeciwnika do walki, a poplecznikami przejmują się
Nie martw się: zrobiliśmy to specjalnie. Projektując tylko, gdy ci wejdą im w drogę.
grę zakładaliśmy, że każda postać weźmie
maksymalną liczbę zawad i uzyska dzięki temu Biedak (Drobna)
punkty na przewagi czy umiejętności. Bohatera nie trzymają się pieniądze. Rozpoczy-
To prawda, że niektóre właściwości – na przykład na grę z połową standardowej gotówki i nie potrafi
Długi język – pozornie nie utrudniają życia póki zachować funduszy zdobytych podczas gry. Po każ-
gracz tego nie zechce, w tym wypadku zdradzając dym tygodniu czasu gry, jego oszczędności kurczą
jakiś sekret. Mistrz Gry nie musi jednak czyhać, aż się o połowę.
coś takiego nastąpi. Przecież nie rozgrywacie każdej
minuty życia postaci. Możesz z powodzeniem Bohaterski (Poważna)
założyć, że podczas którejś wizyty w karczmie
Twoja postać nigdy nie odmówi osobie w potrze-
bohater o Długim języku chlapnął, że wybiera się
bie. Niekoniecznie musi być z tego powodu szczęśli-
z kompanami spenetrować prastary Grobowiec na
wa – ale zawsze przychodzi z pomocą. Bez wahania
Wzgórzu, nawet jeżeli nie odegraliście tej akurat
wbiegnie zatem do płonącego budynku albo zgodzi
sceny. Skutkiem nieostrożnej wypowiedzi może
się zapolować na potwora za liche lub żadne pienią-
być konkurencyjna ekipa penetrująca lochy lub, co
dze.
gorsza, czekająca w ukryciu, aż nasi bohaterowie
wyniosą z podziemi skarby. Brzydal (Drobna)
Pamiętaj też, że zadaniem zawad jest przede
Na twojej postaci nie sposób zawiesić oka. Jej
wszystkim podkreślać charakter bohatera,
Charyzma zmniejsza się o -2 – podobnie maleją jej
a nie utrudniać mu grę. Lojalność może nigdy nie
szanse u płci przeciwnej.
stanowić problemu, gdyż większość drużyn jest
zwykle wierna. Ale jeżeli na twojej karcie postaci
stoi czarno na białym, że jesteś szczególnie Lojalny,
Chciwy (Drobna lub poważna)
przynajmniej wobec przyjaciół, od razu wiesz, Dla tak pazernego bohatera liczą się tylko pienią-
że podejmiesz zupełnie inne decyzje, niż człowiek dze. Posiadacz drobnej wersji zawady będzie twardo
Wredny. kłócił się o każdy zdobyty łup. Jeśli jest poważna, nie

23
SAVAGE WORLDS

zawaha się użyć siły, jeżeli poczuje się pokrzywdzony miał nikomu nie mówić. Mało tego – przytrafia mu
i przeleje krew towarzyszy w imię „sprawiedliwego się to zawsze w najmniej odpowiednim momencie.
podziału zdobyczy”.
Dzieciak (Poważna)
Chojrak (Poważna) Czasem seria niefortunnych zdarzeń sprawia, że
Dla twojego bohatera nie ma rzeczy niemożliwych na niebezpieczny szlak przygody wyruszyć musi
– a przynajmniej święcie w to wierzy. Jest przekona- dziecko. Zastanów się dobrze przed wybraniem tej
ny, że zdoła dokonać wszystkiego i dlatego nigdy nie zawady, bo twoja postać będzie miała o wiele cięższe
wycofa się z sytuacji stanowiącej wyzwanie. Nie jest życie.
może samobójcą, ale zdecydowanie porywa się na Dzieciak ma zazwyczaj około 8-12 lat (gdy jest
znacznie więcej, niż by nakazywał zdrowy rozsądek. człowiekiem – w przypadku innych ras musisz od-
powiednio dostosować wiek). Tworząc postać roz-
Chuchro (Drobna) dzielasz jedynie 3 punkty pomiędzy cechy i 10 na
Bohater jest szczególnie podatny na choroby i za- umiejętności. Ale rzecz ma też dobrą stronę – ma-
trucia, źle znosi ciężkie warunki pogodowe i zmę- łolaty mają zazwyczaj więcej szczęścia, więc na po-
czenie. Odejmuje -2 od wszystkich rzutów na Wi- czątku każdej sesji otrzymujesz o jednego fuksa wię-
gor, gdy próbuje oprzeć się Wyczerpaniu, truciznom, cej (w dodatku do innych premii, pochodzących na
chorobom itp. Więcej o Wyczerpaniu i rozmaitych przykład z przewag).
zagrożeniach piszemy na stronie 108. Jeśli postać dożyje dorosłości, zawada znika sama –
nie trzeba jej wykupywać. Bohater okupił ją już swo-
Ciekawski (Poważna) im ciężkim dzieciństwem. W dniu 18 urodzin (lub
Jeśli ciekawość to pierwszy stopień do piekła, twój wieku, w którym w świecie gry osiąga się dorosłość)
bohater już puka do jego bram. Ciekawskie posta- postać przestaje też otrzymywać dodatkowego fuksa.
ci łatwo dają się wciągnąć w każdą intrygę. Zawsze
chcą wszystko sprawdzić i nie zaznają spokoju, póki Dziwactwo (Drobna)
na świecie jest choć jedna tajemnica. Twój bohater posiada jakieś drobne skrzywienie,
które zazwyczaj jest tylko zabawne, ale czasem może
Długi język (Drobna) przysporzyć kłopotów. Na przykład, nim arcyfech-
Bohater nie potrafi dochować tajemnicy. Zdarza mistrz pokona przeciwnika, zawsze wycina swój ini-
mu się wyjawić plany czy zdradzić sekret, o którym cjał na jego ubraniu, krasnolud bez ustanku narzeka

24
TWORZENIE POSTACI
na swoich pobratymców, a nadęty snob nie je, nie Jeśli nie nosi opaski i nie ma szklanego oka (koszt
pije, albo wręcz nie odzywa się w obecności osób ok. 500$), otrzymuje modyfikator -1 do Charyzmy
o wyraźnie niższym statusie. z powodu paskudnej rany.
Postać odejmuje też -2 od wszystkich testów
Fobia (Drobna lub poważna) współczynników, jeśli sytuacja wymaga widzenia
Fobia to przytłaczający, niewytłumaczalny lęk tra- głębi, jak Strzelanie, Rzucanie, czy skakanie z masz-
piący bohatera przez całe życie. Za każdym razem, tu na maszt.
gdy postać staje w obliczu źródła swojego strachu,
odejmuje -2 od wszystkich testów, jeżeli Fobia jest Jednoręki (Poważna)
drobna, lub -4, gdy jest poważna. Bohater nie ma jednej ręki, od urodzenia, na sku-
Przypadłość nie powinna dotyczyć rzeczy oczywi- tek wypadku lub bitewnej rany. Na szczęście, ta,
stych – na przykład, każda normalna osoba powin- która mu pozostała, jest w pełni sprawna. Jeśli czyn-
na obawiać się wampirów, więc lęk przed nimi to nie ność, którą postać wykonuje, wymaga obu rąk (jak
Fobia, lecz zdrowy rozsądek. Winna raczej wiązać się na przykład Wspinaczka), odejmuje od wyników
z jakimś niedorzecznym, przypadkowym obiektem, testów -4.
który utkwił w pamięci postaci w formie traumatycz-
nego zdarzenia. Pamiętaj, Fobie to lęki irracjonalne. Jonasz (Drobna lub poważna)
Choćby twój bohater starał się ze wszystkich sił,
Grubas (Drobna) i tak zawsze coś pójdzie nie tak. Przynajmniej raz na
Tusza nie pomaga zwykle radzić sobie w niebez- sesję MG powinien wymyślić kłopoty, które spadają
piecznych sytuacjach. Jeśli duża waga bohatera wy- postaci na głowę. Być może zostanie zdemaskowany
nika z imponującej muskulatury, posiada przewagę podczas próby infiltracji obozu wroga, statek którym
Krzepki. Jeżeli natomiast obciąża go brzuszysko, jest podróżuje wpadnie w potężny sztorm lub wrogie
Grubasem. Postać nie może być jednocześnie krzep- wojska otrzymają wsparcie. Zaistniałe kłopoty za-
ka i tłusta. leżne są od wielkości zawady. Uwaga, jeśli w dru-
Grubas dodaje 1 do Wytrzymałości, ale jego Tem- żynie jest kilku Jonaszów, każdy wprowadza swoją
po spada o 1, a gdy biegnie, rzuca k4. Może mieć porcję kłopotów!
trudności ze znalezieniem zbroi i ubrania, przeciska-
niem przez wąskie przejścia i z trudem zmieści się Kiepski wzrok (Drobna lub poważna)
w ograniczonej przestrzeni: w powozie, na siedzeniu Wzrok bohatera nie jest tak dobry jak niegdyś. Je-
samolotu czy w sportowym aucie. śli nosi okulary, zawada jest drobna i nie powoduje
kar do testów. Jeżeli jednak je straci (szansa 50% gdy
Honorowy (Poważna) zostajesz ranny, chyba że są na łańcuszku), odejmuje
Dla twojej postaci honor jest wszystkim. Zawsze -2 od wszystkich rzutów związanych ze Strzelaniem
dotrzymuje danego słowa, godnie traktuje pojma- i Spostrzegawczością, jeżeli odległość wynosi więcej
nych wrogów i stara się postępować, jak na prawdzi- niż 5” (10 metrów).
wego dżentelmena lub damę przystało. W światach o niskim poziomie techniki Kiepski
wzrok to poważna zawada. Postać odejmuje -2 od
Jednonogi (Poważna) wszystkich testów przeprowadzanych, by zauważyć
Jeśli postać posiada drewnianą nogę, zawada dzia- lub zaatakować coś znajdującego się dalej, niż 5”.
ła jak Kulawy, zmniejszając Tempo o 2 i kość biega-
nia do k4. Bez protezy, Tempo postaci wynosi 2 i nie Konus (Poważna)
może ona biegać. Ponadto, otrzymuje karę -2 do Twoja postać jest albo bardzo chuda, albo bardzo
wszystkich testów współczynników, jeżeli sytuacja niska, w zależności od rasy. Odejmij -1 od jej Wy-
wymaga przemieszczania się, na przykład podczas trzymałości ze względu na lichą posturę.
Wspinaczki czy Walki.
Gdy Jednonogi pływa, odejmuje -2 do wyniku te- Koszmary (Poważna)
stu umiejętności oraz Tempa. Twoja postać widziała tak wiele przerażających
rzeczy, że nawet sen nie przynosi jej ukojenia. Na
Jednooki (Poważna) początku każdego dnia wykonaj test Ducha. Porażka
Bohater stracił oko, przypuszczalnie w wyniku oznacza, że poprzedniej nocy dręczyły cię koszmary
konfrontacji z jakimś nikczemnym przeciwnikiem. i przez cały dzień jesteś Zmęczony. Jeśli wyrzuciłeś

25
SAVAGE WORLDS
1 (niezależnie od Kości Figury), postać jest Wyczer- staci. Kolejne niepowodzenie kończy się śpiączką
pana. Koszmary nie mogą Wyeliminować bohatera. w przypadku uzależnienia od narkotyków, delirium
tremens w wypadku alkoholu i tak dalej. Opieka me-
Krwiożerczy (Poważna) dyczna może załagodzić objawy – pozostawiony sa-
Twój bohater nigdy nie bierze jeńców (chyba że memu sobie, bohater cierpi przez k6 dni. Następnie
właśnie pilnuje go przełożony). Będzie mieć przez musi wykupić zawadę, poświęcając jedno rozwinię-
to problemy we wszystkich kampaniach wojennych, cie, albo wrócić do nałogu.
jeśli dowódcy nie tolerują takiego postępowania. Po-
nadto, bohater otrzymuje modyfikator -4 do Cha- Niedowiarek (Drobna)
ryzmy w kontaktach z osobami, które znają jego Niektórzy nie wierzą w istoty nadnaturalne do
krwiożercze skłonności. momentu, aż nie znajdą się w brzuchu jakiejś po-
twornej bestii. Niedowiarek to sceptyk, który za
Kulawy (Poważna) wszelką cenę będzie próbował racjonalnie tłumaczyć
Dawna rana już zawsze będzie dokuczać boha- wszystkie nadnaturalne zjawiska. Nawet, gdy uprzy-
terowi. Jego podstawowe Tempo zmniejsza się o 2, tomni sobie ich istnienie, za każdym razem będzie
a jeśli biegnie, rzuca k4. Tempo postaci nigdy nie próbował je racjonalizować i chętniej podąży fałszy-
może spaść poniżej 1. wym, ale przyrodzonym tropem.
Niedowiarek otrzymuje karę -2 do testów stra-
Lojalny (Drobna) chu w konfrontacji z bezsprzecznie nadnaturalnym
Choć twoja postać nie musi być szczególnie bo- źródłem lęku.
haterska, za przyjaciół odda życie. Nigdy nie zosta-
wi ich w potrzebie, jeśli tylko jest w stanie im jakoś Niezdara (Drobna)
pomóc. Niektórzy ludzie są całkiem bezradni, gdy muszą
posłużyć się jakimś skomplikowanym urządzeniem.
Mściwy (Drobna lub poważna) Posiadacz tej zawady odejmuje karę -2 od wszyst-
Twój bohater zawsze odpłaca pięknym za na- kich testów Reperowania. Ponadto, jeżeli używa ja-
dobne, jeśli poczuje się skrzywdzony. W przypadku kiegoś mechanizmu lub elektroniki i wyrzuci 1 na
drobnej zawady, wystarczy mu zadośćuczynienie kości umiejętności (niezależnie od Kości Figury),
dopuszczone przez prawo. Oczywiście, rodzaj i mo- urządzenie psuje się. Usunięcie szkód wymaga testu
ment zemsty zależy od postaci: niektórzy przez dłu- Reperowania z modyfikatorem -2 i zajmuje k6 go-
gie miesiące knują skomplikowane intrygi, by spra- dzin.
wiedliwości stało się zadość. Inni od razu leją w pysk.
Jeżeli zawada jest poważna, bohater gotów jest za-
Odszczepieniec (Drobna)
bić, jeżeli tego wymaga zadośćuczynienie. Każda społeczność składa się z kilku rodzajów
osób – tak się akurat składa, że twój bohater nie
Nawyk (Drobna lub poważna) jest żadnym z nich. Odszczepieńcem jest Indianin
Twoja postać posiada irytujący, bezustannie po- w westernowym miasteczku, obcy w ludzkiej kolonii
wracający nawyk. Być może dłubie w nosie, ciągle orbitalnej albo ork w drużynie krasnoludów i elfów.
powtarza „no wiesz” albo głośno żuje gumę. Komuś takiemu trudniej dogadać się z osobami,
wśród których żyje, dlatego często płaci w sklepach
Drobny Nawyk nie jest niebezpieczny, ale bardzo
wyższą cenę, spotyka się z pogardą, a jego prośby –
denerwujący dla innych. Bohater otrzymuję modyfi-
z bezwarunkową odmową.
kator -1 do Charyzmy.
Oprócz okazji do odegrania powyższych sytuacji,
Poważny Nawyk oznacza uzależnienie psychicz-
postać otrzymuje -2 do Charyzmy w kontaktach
ne lub fizyczne. Jeśli bohater go nie zaspokoi, będzie
z wszystkimi poza najbliższymi towarzyszami.
cierpiał – a może nawet umrze. Wybierz tę zawadę,
jeśli chcesz stworzyć postać uzależnioną od narko- Ostrożny (Drobna)
tyków, alkoholu, albo rzeczywistości wirtualnej, gdy
historia rozgrywa się w odległej przyszłości. Jeżeli Ostrożność to jeszcze nic złego – póki nie stanie
nie zaspokajasz regularnie głodu, musisz wykonywać się chorobliwa. Twój bohater nigdy nie podejmuje
test Wyczerpania za każde 24 godziny abstynencji pochopnych decyzji i zanim rozpocznie jakiekolwiek
(patrz zasady Wyczerpania). Pierwszy nieudany działanie, musi je bardzo drobiazgowo zaplanować.
rzut powoduje Zmęczenie, drugi Wyczerpanie po-

26
TWORZENIE POSTACI

Pacyfista (Drobna lub poważna) Rytuał (Drobna lub poważna)


Twoja postać całkowicie potępia przemoc. Drob- Walka jest dla bohatera rodzajem rytuału o szcze-
na zawada oznacza, że może walczyć jedynie w sy- gółowo określonym przebiegu. Z tego powodu nie
tuacjach skrajnych, gdy nie ma innego wyjścia. Do- może wykonać akcji w pierwszej rundzie starcia
puszcza też śmierć więźnia lub bezbronnej ofiary. – zajęty jest jakimś przesądem (na przykład cału-
Poważny Pacyfista nigdy nie będzie walczyć z żad- je krzyżyk) lub przyzwyczajeniem (naciera dłonie
ną żywą istotą, niezależnie od okoliczności. Może piaskiem, wygraża wrogom, przechwala się swoimi
się bronić, ale nie zrobi nic, co mogłoby zranić żywe, zdolnościami bojowymi). Jeżeli chce działać podczas
świadome stworzenie. Pamiętaj jednak, że złe isto- pierwszej rundy, musi wydać fuksa.
ty: nieumarli, demony i im podobne to już zupełnie Jeśli zawada jest poważna, postać próbuje poza
inna bajka. Poważny Pacyfista może niekiedy stoso- tym zawsze wziąć przeciwników żywcem, by zgo-
wać przemoc, o ile zadaje przy tym niegroźne obra- tować im los zgodny ze swoim rytuałem: porzucić
żenia, np. walcząc gołymi rękami. Oczywiście, zrobi na bezkresnej pustyni w ofierze dla słońca, umieścić
to dopiero w sytuacji zagrożenia. w wymyślnej pułapce, strącić do krateru wulkanu czy
zakuć w żelazną maskę i zamknąć w ciemnym lochu.
Pech (Poważna) Wybierając tę zawadę opracuj rytuał, którego
Twoja postać ma nieco mniej szczęścia niż inni – na przestrzega bohater – może to być równie dobrze
początku sesji otrzymuje o jednego fuksa mniej. Tej nakaz religijny, przesąd, jak i chełpliwa tyrada.
zawady nie można łączyć z przewagą Szczęściarz.
Safanduła (Drobna)
Poszukiwany (Drobna lub poważna) Twój bohater jest niczym zbłąkana owieczka i bar-
Twoja postać popełniła niegdyś zbrodnię i jeśli zo- dzo łatwo wyprowadzić go w pole. Nawet jeśli pia-
stanie pojmana, trafi do więzienia. Zawada zakłada, stuje poważane stanowisko, nikt do końca nie trak-
że w świecie gry istnieje prawo i wymiar sprawiedli- tuje go z należytym szacunkiem. Postać otrzymuje
wości, który je egzekwuje. karę -2 do Prób woli (zarówno kiedy je inicjuje, jak
Waga zawady zależy od tego rozmiaru przestęp- i podczas obrony) oraz w czasie opierania się mocom
stwa. Bohater, który notorycznie nie płaci mandatów nadnaturalnym. Safanduła nie może posiadać prze-
(w świecie, w którym jeździ się samochodami) bę- wagi Charakterny.
dzie posiadał drobną zawadę – podobnie obciążony
jest ktoś ścigany za poważniejsze przestępstwo, po- Straceniec (Drobna)
pełnione daleko od miejsca akcji. Oskarżenie o za- Własne życie ma dla Straceńca niewielką wartość
bójstwo to w każdym przypadku poważna zawada. i gotów jest zginąć, kiedy tylko osiągnie swój ostatni,
najważniejszy cel. Może bohater pragnie zemścić się
Przygłuchy (Drobna lub poważna) za zamordowaną rodzinę, albo chce odejść w blasku
Ta zawada sprawia, że postać albo nieco gorzej chwały, zanim zabije go nieuleczalna choroba. Nie
słyszy, albo kompletnie straciła słuch. Drobna wer- poświęci wprawdzie życia dla kaprysu, nie zawaha
sja sprawia, że bohater odejmuje -2 od wszystkich się jednak, jeśli istnieje szansa, że ginąc zdoła osiąg-
testów Spostrzegawczości wykonywanych, by coś nąć swój zamiar.
usłyszeć (na przykład, kiedy hałas może go obudzić). Ta zawada jest zazwyczaj drobna, chyba że cel
Poważna zawada oznacza, że postać jest głucha jak można stosunkowo szybko osiągnąć.
pień i automatycznie nie udają się jej wszystkie rzuty
wymagające nastawienia ucha. Ślepiec (Poważna)
Zła wiadomość jest taka, że postać zupełnie stra-
Ramol (Poważna) ciła wzrok. Odejmuje karę -6 od wszystkich testów
Choć twój bohater nie myśli jeszcze o domu spo- fizycznych, wykorzystujących ten zmysł, i -2 od in-
kojnej starości, ma swoje lata. Jego Tempo zmniejsza terakcji społecznych, gdyż ze względu na swój stan
się o 1, a Siła i Wigor o jeden typ kości (minimum nie może rozpoznać reakcji rozmówcy.
k4) i nie możesz ich zwiększać. Dobra wiadomość brzmi: Ślepiec otrzymuje jedną
Starość ma też dobrą stronę: wiedza, zdobyta przez darmową przewagę, co może złagodzić jego ciężki
te wszystkie lata, zapewnia ci 5 dodatkowych punk- los.
tów na zakup umiejętności związanych ze Sprytem.

27
SAVAGE WORLDS

Śpioch (Drobna) Wróg (Drobna lub poważna)


Twój bohater śpi jak kamień. Gdy już położy gło- Jest ktoś, kto bezgranicznie nienawidzi twojego
wę na poduszce, nic nie zdoła wyrwać go z objęć bohatera i pragnie widzieć go martwym. Rodzaj
Morfeusza. W przypadku zagrożenia musi przete- zawady zależy od tego, jak potężny jest przeciwnik
stować Spostrzegawczość z modyfikatorem -4, by i jak często będzie stawał na drodze postaci. Drobny
się na czas obudzić. Nadto, jeżeli próbuje zwalczać Wróg to, na przykład, samotny rewolwerowiec szu-
senność, rzuca na Wigor z modyfikatorem -4. kający zemsty – jeśli natomiast zawada jest poważna,
mściciel posiada zdolności nadnaturalne i pała do
Świr (Drobna lub poważna) bohatera przerażającą wręcz nienawiścią.
Twój bohater wierzy w coś powszechnie uznawa- Jeśli w końcu wróg zostanie pokonany, MG powi-
nego za bzdurę. Drobna wersja tej zawady oznacza nien wprowadzić na jego miejsce nowego. Ewentu-
przekonanie niegroźne lub łatwe do utrzymania alnie, możesz pozbyć się wówczas zawady, rezygnu-
w tajemnicy (rząd dodaje narkotyki do oranżady, psy jąc z następnego rozwinięcia.
potrafią mówić, wszyscy jesteśmy postaciami w ja-
kiejś dziwacznej grze). Zobowiązanie (Drobna lub poważna)
Świr jako poważna zawada oznacza, że postać ob- Postać złożyła kiedyś przysięgę, której charak-
nosi się ze swoimi radykalnymi poglądami lub pa- ter zależy od wagi zawady. Niektóre Zobowiązania
kuje się przez nie w niebezpieczne sytuacje (rządem mogą wiązać się z konkretnymi zasadami postępo-
manipulują kosmici, w szpitalach zabija się ludzi, wania i przekonaniami – jak choćby Przysięga Hi-
mam alergię na zbroję płytową, zombie to moi pokratesa czy pragnienie uwolnienia świata
kumple). od wszelkiego zła. O tym, czy rzecz jest
drobna, czy poważna, decyduje częstotli-
Tchórz (Poważna) wość, z jaką Zobowiązanie komplikuje bo-
Nie każdy ma nerwy ze stali. Twojemu boha- haterowi życie i niebezpieczeń-
terowi robi się słabo na sam widok krwi, stwo, na które go naraża.
a myśl o poważniejszym uszczerbku na Niezależnie od wagi, należy
zdrowiu całkiem go przeraża. Postać pamiętać, że Zobowiązanie jest
odejmuje -2 od wszystkich testów Du- zawadą, więc co jakiś czas musi
cha, gdy w grę wchodzi strach. postawić postać w jakiegoś ro-
dzaju kłopotliwej sytuacji.
Tępak (Poważna)
Bohater nie ma bladego pojęcia
o otaczającym go świecie. Otrzymuje
Przewagi
karę -2 do testów Wiedzy ogólnej. Poniżej znajdziesz listę przewag,
które pasują do większości światów
Uparciuch (Drobna) gry. Kolejnych szukaj w oficjal-
Twój bohater zawsze chce po- nych podręcznikach, przeznaczo-
stawić na swoim i nigdy nie przy- nych do Savage Worlds. Przewagi
zna, że się mylił. Nawet, gdy pomyłka podzieliliśmy na kilka typów, by
jest boleśnie ewidentna, będzie zawzięcie ułatwić wybór. Jeśli nie napisano
tłumaczył się z całej sytuacji. inaczej, daną przewagę można
kupić tylko raz.
Wredny (Drobna) Ranga: Każda przewaga określa
minimalną Rangę, którą musi osiąg-
Twoja postać jest naprawdę wred-
nąć bohater, by ją wykupić. Nowicjusz
na. Nikt jej nie lubi, a ona sama ma
nie może zatem wybierać przewag
ogromne problemy, by zrobić cokol-
przeznaczonych dla Legendy. Oczywi-
wiek miłego dla innych. Oczekuje
ście, rzecz nie działa w drugą stronę i możesz
wynagrodzenia za każdą fatygę, ale
z powodzeniem kupować przewagi wyma-
nawet nagród nie potrafi przyjmo-
gające Rangi niższej, niż posiadana.
wać z godnością. Charyzma boha-
tera zmniejsza się o -2. Potężniejsze wersje przewag: Nie-
które przewagi mają mocniejsze warianty,

28
TWORZENIE POSTACI
dostępne po wykupieniu niższych „poziomów” – na jak i wroga. Jeśli nikt nie stoi w pobliżu, uderzenie
przykład Ładny i Śliczny, czy Bogaty i Obrzydliwie najzwyczajniej nie było celne.
bogaty. By wybrać potężniejszą wersję przewagi na- Bohater może zakończyć furię, rezygnując ze
leży wykupić wszystkie jej wcześniejsze odmiany. wszystkich działań podczas danej akcji (nie może się
A więc musisz być Bogaty, by zostać osobą Obrzyd- nawet poruszać) i zdając test Sprytu z modyfikato-
liwie bogatą. rem -2.

Przewagi wrodzone Błyskawiczny refleks


Te przewagi to cechy odziedziczone, wykształcone Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8+
w dzieciństwie albo zdobyte na drodze długotrwałe- Twoja postać ma niesamowity refleks i szybkość
go treningu. reakcji. Za każdym razem, gdy podczas walki otrzy-
Gracz może oczywiście wybrać taką przewagę ma 5 lub mniej jako kartę inicjatywy, dociąga kolej-
w ramach rozwoju postaci, ale zwykle wymaga to ną – aż do chwili, gdy wyciągnie wyższą, niż 5.
jakiegoś uzasadnienia. By stać się Ładnym, bohater Jeśli bohater posiada ponadto przewagę Opano-
powinien zacząć dbać o siebie, zmienić garderobę, wany, najpierw ciągnie dodatkową kartę i zatrzymu-
odwiedzać salony kosmetyczne i zacząć zwracać je wyższą, a dopiero potem może skorzystać z Bły-
większą uwagę na wygląd. Nic nie stoi na przeszko- skawicznego refleksu.
dzie, by zdobyć Zdolności nadprzyrodzone, jeżeli
przeczytało się zakazaną księgę albo ćwiczyło pod Bogaty
okiem drużynowego czarodzieja. Wymagania: Nowicjusz
Nie ważne, czy bohater zapracował na swoją for-
Od autorów: Przewagi wrodzone tunę sam, czy odziedziczył ją po przodkach – ma
W poprzednich wersjach Savage Worlds przewagi znacznie więcej pieniędzy niż inni. Bogata postać
wrodzone można było wybierać tylko podczas rozpoczyna zabawę, posiadając trzy razy więcej pie-
tworzenia postaci lub za specjalną zgodną MG. niędzy, niż zwykli śmiertelnicy. Jeśli w twojej grze
Usunęliśmy tę zasadę – od teraz wykupuje się je jak ludzie miewają stałe dochody, bohater zarabia ekwi-
wszystkie inne. Jeżeli potrzebujesz uzasadnienia, walent 150 000$ rocznie.
możesz połączyć taki wybór z sytuacją w grze.
Dajmy na to, gdy graczowi zamarzy się Regeneracja Obrzydliwie bogaty
możecie ustalić, że nabył ją na skutek zbyt częstego
Wymagania: Nowicjusz, Bogaty lub Szycha
stosowania magii leczniczej albo nowego programu
porannych ćwiczeń. Postać jest bogata do obrzydliwości. Rozpoczy-
na grę posiadając pięć razy większe fundusze, a jej
Berserk roczny dochód to mniej więcej 500 000$.
Tak majętni bohaterowie powinni również
Wymagania: Nowicjusz
posiadać historię, która wyjaśni dokładnie, skąd
Natychmiast po otrzymaniu rany (lub doznaniu
bierze się ich status materialny. Szczegóły należy
Szoku od obrażeń) twój bohater musi wykonać test
dopracować z MG – zapewne prócz nieprzebra-
Sprytu. Niepowodzenie oznacza, że wpadł w szał
nych bogactw postać posiada jakiegoś rodzaju zo-
bojowy.
bowiązania.
W szale Obrona postaci zmniejsza się o 2, ale do
wszystkich testów Walki i Siły (oraz rzutów na obra- Chyży
żenia w walce wręcz) dodaje premie +2. Ponadto, jej
Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k6+
Wytrzymałość wzrasta o 2. Wojownik w szale igno-
ruje modyfikatory z odniesionych Ran, ale nie może Tempo postaci zwiększa się o +2. Jeśli biegnie,
używać żadnych umiejętności, przewag czy mane- rzuca k10 zamiast k6.
wrów, które wymagają koncentracji (w tym Strzela-
nia i Wyśmiewania – może natomiast Zastraszać). Czujny
Berserker atakuje w ślepym gniewie. Za każdym Wymagania: Nowicjusz
razem, gdy na jego kości Walki wypadnie 1 (nieza- Twojemu bohaterowi nic nie umknie. Jest tak
leżnie od Kości Figury), oznacza to trafienie w loso- czujny i uważny, że otrzymuje premię +2 do testów
wy cel w pobliżu przeciwnika (ale nie w niego same- Spostrzegawczości, jeżeli ma coś dostrzec, usłyszeć,
go). Atak może więc zarówno dosięgnąć przyjaciela poczuć i tak dalej.

29
SAVAGE WORLDS

Dzielny daje premię +2 do wyniku. Niestety, modyfikator ten


uwzględnić należy nawet, gdy zaklęcie ma efekt do-
Wymagania: Nowicjusz, Duch k6+
broczynny, a bohater chce, by na niego zadziałało.
Posiadacze tej przewagi potrafią opanować strach
– albo są tak wyprani z emocji lub zahartowani, że Odporniejszy na moc
nie reagują już na przerażenie atakiem lub ucieczką.
Tak, czy inaczej, bohater dodaje +2 do testów stra- Wymagania: Nowicjusz, Odporny na moc
chu (i testów Odwagi, jeżeli w tym świecie się jej Jak wyżej, ale Pancerz i premia do odporności
używa). wzrastają do +4.

Końskie zdrowie Poliglota


Wymagania: Nowicjusz, Wigor k8+ Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+
Postać szybciej wraca do zdrowia. Podczas natu- Bohater ma ucho do języków i rzadki talent roz-
ralnego zdrowienia, dodaje +2 do testów Wigoru. poznawania łączących je podobieństw. Zaczyna grę,
znając tyle języków, ile wynosi jego kostka Sprytu
Krzepki i może przetestować Spryt -2 by dogadać się w nie-
znanym narzeczu, którego słuchał przez minimum
Wymagania: Nowicjusz, Siła i Wigor k6+
tydzień.
Twój bohater jest albo ogromnej postury, albo
bardzo wysportowany. Krzepa pozwala mu znieść Szczęściarz
więcej, niż innym – jego Wytrzymałość zwiększa się
o +1. Wymagania: Nowicjusz
Ponadto, postać potrafi więcej udźwignąć. Jej Los patrzy na twoją postać łaskawszym okiem.
Udźwig równa się Sile x8, zamiast Sile x5. Na początku każdej sesji otrzymujesz dodatkowego
fuksa, co na pewno pomoże ci osiągnąć ważne cele
Ładny oraz uniknąć strasznych niebezpieczeństw.
Wymagania: Nowicjusz, Wigor k6+ Cholerny szczęściarz
Nie jest żadną tajemnicą, że ładniejsi mają lepiej
Wymagania: Nowicjusz, Szczęściarz
w życiu. Twój bohater jest przystojny, bohaterka
atrakcyjna. Charyzma postaci zwiększa się o +2. Ze względu na niewiarygodne wręcz szczęście
bohater otrzymuje na początku każdej sesji dwa
Śliczny dodatkowe fuksy (zamiast jednego).
Wymagania: Nowicjusz, Ładny Szycha
Zniewalający wygląd bohatera sprawia, że jego
Wymagania: Nowicjusz
Charyzma zwiększa się o kolejne +2 (w sumie
o +4). Jeśli w twoich żyłach płynie błękitna krew, idziesz
wprawdzie przez życie po czerwonym dywanie, ale
Oburęczny masz też wiele dodatkowych obowiązków. Szycha to
arystokrata, dyrektor w korporacji, wódz plemienia –
Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8+ każda postać o wysokim statusie społecznym, którą
Domyślnie zakładamy, że postać jest praworęczna, wrogowie traktują wyjątkowo. Ktoś taki otrzymuje
możesz jednak postanowić inaczej. Dla tego bohate- premię +2 do Charyzmy oraz przewagę Bogaty. To
ra nie ma jednak różnicy, czy posługuje się lewą, czy dwie przewagi w cenie jednej – dla równowagi za-
prawą ręką. Ignoruje standardową karę -2 za używa- tem, na Szychę spadają liczne zobowiązania. Często
nie mniej sprawnej dłoni (patrz strona 76). dysponuje strażą osobistą, ziemią, domem rodzinnym
oraz innymi, cennymi dobrami. Wszystkie one wy-
Odporny na moc magają zgody MG i powinny równoważyć się z od-
Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+ powiedzialnością, spoczywającą na barkach bohatera.
Twoja postać jest szczególnie odporna na działanie Na przykład, w świecie fantasy Szycha może posia-
magii (lub psioniki, niesamowitej nauki itp.). Gdy dać oddział żołnierzy, niewielką twierdzę, czy nawet
ktoś zaatakuje ją mocą zadającą obrażenia, uznaj, że magiczny miecz odziedziczony po ojcu. Ale także
ma 2 dodatkowe punkty Pancerza. Jeśli oparcie się baronię, którą musi zarządzać, poddanych, o bezpie-
magii wymaga testu przeciwstawnego, bohater do- czeństwo których dba, przestępców wymagających

30
TWORZENIE POSTACI
ukarania oraz chciwego i wiecznie spiskującego są- Dobywanie
siada, który tylko czyha by zagarnąć ziemie bohatera.
Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8
Zdolności nadprzyrodzone Dzięki tej Przewadze bohater może dobyć broni
nie otrzymując standardowego modyfikatora -2 do
Wymagania: Nowicjusz, Specjalne testu ataku w tej samej rundzie. Jeśli postać jest zmu-
Ta przewaga jest konieczna, jeśli twoja postać szona wykonać test Zręczności, by sięgnąć po oręż
ma władać magią, zostać telepatą lub posiadać inne (szczegóły znajdziesz w rozdziale opisującym wal-
zdolności nadnaturalne. kę), otrzymuje premię +2.
Szczegółów szukaj w Rozdziale piątym.
Garda
Przewagi bojowe Wymagania: Doświadczony, Walka k8+
Te przewagi pomogą bohaterowi siać zniszczenie Bohater, który często trafia w sam środek bójki,
lub sprawnie unikać śmierci podczas krwawej walki. zazwyczaj wie, jak wyjść z niej cało. Nauczył się nie
tylko atakować, ale także skutecznie blokować ciosy
Bez przebaczenia przeciwnika. Posiadacz tej przewagi otrzymuje pre-
Wymagania: Doświadczony mię +1 do Obrony.
Postać może wydać fuksa, by przerzucić rzut na
obrażenia, również ataku obszarowego. Podwójna garda
Wymagania: Weteran, Garda
Co się nawinie Jak wyżej, z tym że Obrona zwiększa się o +2.
Wymagania: Doświadczony, Spryt k6+
Bohaterowie często muszą sięgać po doraźny oręż, Grad ciosów
zgoła do walki nie zaprojektowany. Masz szczególny Wymagania: Doświadczony, Walka k10+
dryg do używana broni improwizowanej i nie otrzy- Wyprowadzając Grad ciosów, wojownik wykonu-
mujesz kary -1 do Obrony i ataku, gdy się nią po- je serię błyskawicznych, zaciekłych ataków, niezbyt
sługujesz. może precyzyjnych, ale za to wściekle szybkich. Prze-

31
SAVAGE WORLDS
waga pozwala wykonać w rundzie dodatkowy atak cić – ale musisz zaakceptować drugi rezultat, nawet
wręcz. Wykonuje go jednocześnie z podstawowym jeśli to kolejne 1.
atakiem, choć może obrać za cel innego przeciwnika
znajdującego się w zasięgu. Od obydwu testów trafie- Kontratak
nia odejmuje -2. Figury rzucają dwiema kośćmi Wal- Wymagania: Doświadczony, Walka k8+
ki i tylko jedną Kością Figury (jak podczas strzelania Posiadacze tej przewagi potrafią reagować in-
serią), modyfikując o -2 wszystkie wyniki. stynktownie na potknięcia przeciwnika. O ile nie
Postać uzbrojona w dwie bronie może wykonać jesteś w Szoku, raz na rundę możesz w ramach akcji
tylko jeden dodatkowy atak. darmowej zaatakować z pomocą Walki pobliskie-
go przeciwnika, który właśnie cię chybił. Musisz
Nawałnica ciosów wykonać zwykły atak (bez Rozbrojenia, Despera-
Wymagania: Weteran, Grad ciosów ckiego ataku czy innych manewrów), nie wykorzy-
Jak wyżej, z tym, że postać ignoruje karę -2. stując Gradu ciosów, Zamaszystego cięcia i innych
przewag. Od wyniku odejmujesz -2. Kontratakować
Instynkt zabójcy można w Obronie, ale nie w Pełnej obronie.
Wymagania: Heros
Nienawidzisz przegrywać. Kiedy osiągasz remis
Imperialny kontratak
w jakimkolwiek teście przeciwstawnym, zwyciężasz. Wymagania: Weteran, Kontratak
Ponadto, jeżeli wyrzucisz 1 na kostce umiejętności Bo jak imperium kontratakuje, to nie ma... prze-
podczas testu przeciwstawnego, możesz ją przerzu- bacz. Jak wyżej, ale ignorujesz karę -2.

32
TWORZENIE POSTACI

Nerwy ze stali Regularne pojedynki na gołe pięści zapewniły ci


potężny cios. Kiedy trafisz przeciwnika gołymi ręka-
Wymagania: Figura, Nowicjusz, Wigor k8+
mi, dodajesz +2 do obrażeń.
Twój bohater potrafi walczyć nawet, gdy przeszy-
wa go piekielny ból. Możesz zignorować 1 punkt Bokser
modyfikatora z Ran.
Wymagania: Doświadczony, Pięściarz
Nerwy z tytanu Kiedy bokser trafi gołymi rękami z przebiciem,
dodaje do obrażeń k8 zamiast k6.
Wymagania: Nowicjusz, Nerwy ze stali
Bohater ignoruje 2 punkty modyfikatora za od- Podwójne uderzenie
niesione Rany.
Wymagania: Doświadczony
Odejście Twoja postać niekoniecznie jest oburęczna – ale
wyszkolono ją w walce dwiema sztukami oręża (lub
Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8+
obiema pięściami) jednocześnie. Atakując bronią
Gdy bohater wycofuje się ze zwarcia, jego prze- w każdej ręce, bohater wykonuje dwa testy, ignorując
ciwnicy mogą wykonać dodatkowy atak – co stawia karę za wykonanie kilku akcji w turze.
uciekiniera w nieciekawej sytuacji. Ten bohater opa-
nował jednak do perfekcji sztukę wyjścia z zasięgu Rock and Roll!
wrogich mieczy.
Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k8+
Przetestuj Zręczność. Jeżeli ci się uda, jeden
z przeciwników nie może wykonać darmowego ata- Doświadczeni strzelcy potrafią radzić sobie
ku, gdy się wycofujesz. z odrzutem broni automatycznej. Jeśli posiadacz tej
przewagi się nie porusza, może zignorować karę za
Niezawodne odejście strzelanie ogniem ciągłym.
Wymagania: Nowicjusz, Odejście Sokole oko
Jak wyżej, ale jeżeli uzyskasz przebicie, żaden
Wymagania: Doświadczony
z przeciwników nie zdoła przeszkodzić ci w rej-
teradzie. Bohater słynie jako znakomity strzelec. Jeśli w tej
turze się nie przemieszcza, może strzelać, jakby wy-
Opanowany konał manewr celowania. Tej przewagi nie można
nigdy użyć z bronią o szybkostrzelności większej
Wymagania: Doświadczony, Spryt k8+ niż 1.
Prawdziwi wojownicy potrafią wziąć się w garść, Sokole oko zapewnia premię zarówno do Strzela-
gdy cała reszta biega w panice i szuka schronienia. nia, jak i do Rzucania.
To właśnie czyni z nich przerażających przeciwni-
ków. Szermierz
Posiadacz tej przewagi otrzymuje w walce 2 karty
Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8+, Walka k8+
inicjatywy i działa na wyższej.
Postać jest wprawnym szermierzem, posługują-
Wyjątkowo opanowany cym się stylem florenckim – dwoma ostrzami jed-
nocześnie. Otrzymuje premię +1 do testów Walki,
Wymagania: Doświadczony, Opanowany jeżeli przeciwnik używa jednej broni i nie posiada
Jak wyżej, z tym że postać ciągnie 3 karty. tarczy. Ponadto, gdy atakuje go wielu przeciwników,
ich premia do ataku zmniejsza się o 1, gdyż boha-
Pewna ręka ter używa dwóch wirujących ostrzy, by parować ich
Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8+ ciosy.
Twój bohater ignoruje karę za niestabilne podłoże,
gdy strzela z grzbietu pędzącego wierzchowca lub Szybki cios
z jadącego pojazdu. W dodatku, jeżeli bohater wy- Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8+
konuje akcje w biegu, kara spada z -2 do -1. O ile bohater nie jest w Szoku, może podczas każ-
dej tury wykonać jeden szybki jak myśl, darmowy
Pięściarz atak wręcz przeciwko wrogowi, który właśnie wcho-
Wymagania: Nowicjusz, Si k8+ dzi z nim w zwarcie. Atakując w ten sposób, auto-

33
SAVAGE WORLDS
matycznie przerywasz akcję przeciwnika, a samemu stów Walki, Strzelania, czy Rzucania. Tę przewagę
nie tracisz akcji, jeżeli ją Wstrzymałeś lub jeszcze można wykupić kilkukrotnie, za każdym razem wy-
je nie wykonałeś. Tej przewagi nie można używać bierając inny oręż. Jeśli postać straci ulubioną broń,
w Szoku. może zastąpić ją innym egzemplarzem, ale premia
z przewagi zacznie działać dopiero po dwóch tygo-
Błyskawiczny cios dniach czasu gry.
Wymagania: Heros, Szybki cios
Jak wyżej, z tym że bohater może wykonać je- Ukochana broń
den darmowy atak przeciwko każdemu przeciw- Wymagania: Weteran, Ulubiona broń
nikowi, który próbuje wejść z nim w zwarcie. Jak wyżej, ale premia z Ukochanej broni wzrasta
do +2.
Twardziel
Wymagania: Figura, Nowicjusz, Duch k8+ Unik
Twój bohater ma więcej żyć, niż stado kotów. Jeśli Wymagania: Doświadczony, Zręczność k8+
zostanie Wyeliminowany i musi przetestować Wi- Niektórzy bohaterowie to cwani goście, którzy za-
gor, może zignorować ujemne modyfikatory z Ran. wsze potrafią znaleźć się tam, gdzie akurat nie latają
Zasadę stosuje się tylko do testów Wigoru związa- kule. Dzięki tej Przewadze umieją wykorzystywać
nych z Eliminacją – Rany modyfikują wszystkie inne osłony, kryć się i pozostawać w ciągłym ruchu, by
testy współczynników. utrudnić strzelcom trafienie. Jeżeli nie zostali ostrze-
lani z zaskoczenia, gdy całkowicie nie spodziewali
Niezniszczalny się agresji, przeciwnik odejmuje -1 od wszystkich
Wymagania: Weteran, Twardziel rzutów na Strzelanie i Rzucanie.
Twojego bohatera trudniej wysłać do piachu, niż Jeśli postać próbuje uniknąć ataku obszarowego,
Rasputina. dodaje +1 do testu Zręczności.
Jeśli postać ma umrzeć, rzuć kością. Jeśli wynik
jest nieparzysty, umiera. Parzysty rezultat oznacza, Błyskawiczny unik
że pozostaje Wyeliminowana, ale jakoś udało się Wymagania: Weteran, Unik
jej wymknąć z objęć kostuchy. Być może zostanie Jak wyżej, z tym że przeciwnik odejmuje -2 od
pojmana, ogołocona z całego dobytku, albo przez rzutów na atak, a unikając ataków obszarowych
przypadek pozostawiona na pastwę losu, ale cu- postać dodaje +2 do testów Zręczności.
dem uda się jej przetrwać.
Werwa
Uczeń sztuk walki Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+
Wymagania: Nowicjusz, Walka k6+ Gdy ten dziarski bohater naprawdę włoży w coś
Bohater trenuje sztukę walki. Stąd, gdy walczy serce, osiąga niesamowite rezultaty. Kiedy wydajesz
gołymi rękami, uznaje się go za uzbrojonego – ni- fuksa na test współczynnika (w tym test Wyparowa-
gdy nie podlega zasadzie „Obrońcy bez broni”. Jeżeli nia), dodajesz +2 do wyniku.
podczas takiej walki trafi przeciwnika, zadaje Si+k4
obrażeń, jakby walczył małą bronią. Zabójca olbrzymów
Wymagania: Weteran
Adept sztuk walki Im większy potwór, tym trudniej go ubić. Jednak
Wymagania: Weteran, Uczeń sztuk walki, Walka twój bohater dobrze zna słabe punkty olbrzymich
k10+ bestii.
Walcząc gołymi rękami, bohater zadaje Si+k6 Bohater zadaje +1k6 dodatkowych obrażeń, jeśli
obrażeń. walczy z istotą o co najmniej trzy rozmiary większą
od siebie. Na przykład ogr (Rozmiar+3), posiada-
Ulubiona broń jący tę przewagę, otrzyma premię w walce z istotą
Wymagania: Nowicjusz, Walka lub Strzelanie k10+ o Rozmiarze +6 lub większą. Z drugiej strony, czło-
Bohater posiada wyjątkową broń (Excalibur, wiek będący Zabójcą olbrzymów (Rozmiar 0) zadaje
Zwiastun Burzy, Lux albo Szczerbiec), którą potrafi dodatkowe obrażenia w walce z ogrem.
doskonale władać. Gdy nią walczy, dodaje +1 do te-

34
TWORZENIE POSTACI

Zamaszyste cięcie szemrania. Jego podkomendni są bardziej skłonni do


walki pomimo odniesionych ran, w związku z czym
Wymagania: Nowicjusz, Siła k8+, Walka k8+
otrzymują premię +1 do testów Ducha na otrząśnię-
Zamaszyste cięcie pozwala bohaterowi wykonać cie się z Szoku.
pojedynczy atak wręcz przeciwko wszystkim po-
bliskim postaciom (wrogom i sojusznikom – bądź Nie przejdą!
ostrożny!). Trafienie testuje raz, rzucając na Walkę
z modyfikatorem -2, natomiast rzuty na obrażenia Wymagania: Doświadczony, Spryt k8+, Bacz-
wykonuje dla każdego trafionego osobno. Atak mie- ność!
rzy wyłącznie w istoty znajdujące się w pobliżu bo- Ta przewaga umacnia determinację ludzi, któ-
hatera w chwili jego wyprowadzenia. rymi bohater dowodzi. Wszyscy żołnierze otrzy-
Bohater nie może jednocześnie używać Zama- mują premię +1 do Wytrzymałości.
szystego cięcia i Gradu ciosów, nie może też Zama-
szyście ciąć częściej niż raz na rundę albo z pomocą
Do szturmu!
broni trzymanej w drugiej ręce. A zatem, o ile jakimś Wymagania: Weteran, Duch k8+, Baczność!
cudem nie otrzyma całej dodatkowej tury (co za- Czasem wystarczy jedno zdanie w ustach wiel-
pewniają niektóre moce), może wykonać Zamaszy- kiego wodza, by zupełnie zmienić bieg historii.
ste cięcie tylko raz na rundę. Posiadacz tej zdolności potrafi zagrzać swych lu-
dzi do walki, wydając stanowczy rozkaz lub wygła-
Niezwykle zamaszyste cięcie szając mowę.
Wymagania: Weteran, Zamaszyste cięcie Podwładni w zasięgu dowodzenia otrzymują
Jak wyżej, ale bohater może zignorować karę -2. premię +1 do rzutów na obrażenia w walce wręcz.

Zaprawiony w walce Odwagi!


Wymagania: Doświadczony Wymagania: Weteran, Przekonywanie k8+, Bacz-
Twój bohater potrafi naprawdę szybko otrząsnąć ność!
się i dojść do siebie. Otrzymuje +2 do testów Ducha Niektórzy dowódcy potrafią przekonać swo-
na potrzeby wychodzenia z Szoku. ich ludzi, by poszli za nimi na samo dno piekła.
Podwładni twojego bohatera dodają +2 do wyniku
Przewagi przywódcze Ducha przy testach Strachu.
Przewagi przywódcze przeznaczone są dla boha- Taktyk
terów, którzy dowodzą grupami BNów. Dzięki nim
podwładni stają się bardziej efektywnymi, pewni siebie Wymagania: Doświadczony, Figura, Baczność!,
i wytrzymali. Każda z przewag działa na podwładnych Spryt k8+, Wiedza (Strategia) k6+
w promieniu 5” od postaci (tzw. „zasięg dowodzenia”). Szczególnie dobrze rozumiesz taktykę niewiel-
i nie kumuluje się z analogicznymi przewagami innych kich oddziałów i potrafisz doskonale dostosować
dowódców. Ci sami podkomendni mogą jednak znajdo- się do zmian sytuacji.
wać się pod wpływem różnych przewag wielu wodzów. Na początku walki, zanim rozdane zostaną
Karty Akcji, możesz wykonać test Wiedzy (Stra-
Autorytet tegia). Za sukces i każde przebicie otrzymujesz
Wymagania: Nowicjusz, Baczność! jedną kartę. Oddziel je od kart, które dostaniesz
podczas walki – nie trafią do talii do końca starcia
Grzmiący głos, trafne polecenia, naturalna cha-
(nawet jeżeli ktoś dostanie jokera). Na początku
ryzma albo żelazny trening sprawiły, że ludzie in-
każdej rundy możesz dać jedną z takich kart so-
stynktownie cię słuchają. Stąd łatwiej ci kontrolować
jusznikowi (grupie blotek lub Figurze) – używa
większy obszar – a twój „zasięg dowodzenia” wynosi
jej zamiast Karty Akcji, którą właśnie otrzymał.
10”, a nie zwykłe 5”.
Dzięki temu grupa blotek może działać w innym
Baczność! momencie, niż Figura – w tej rundzie ma własną
kartę!
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+
W danym starciu tej przewagi użyć może tylko
Bohater potrafi skutecznie wydawać komendy jedna postać.
i sprawiać, że podwładni wykonują polecenia bez

35
SAVAGE WORLDS

Trzymać szyk! cji o różnych nadnaturalnych talentach, ich zastoso-


waniach oraz możliwościach znajdziesz w rozdziale
Wymagania: Doświadczony, Baczność!
opisującym Moce.
Przywódcy o wyjątkowej charyzmie i doświad-
czeniu potrafią dodać ducha żołnierzom. Ich pod- Nowa moc
władni otrzymują premię +2 do testów Ducha na
otrząśnięcie się z Szoku (premia uwzględnia mo- Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzone
dyfikator +1 pochodzący z przewagi Baczność!). Tę przewagę można wykupić wielokrotnie. Za
każdym razem postać wybiera wówczas nową moc
Urodzony przywódca z listy dostępnych dla Zdolności nadprzyrodzonej,
którą posiada.
Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+, Baczność!
Ta przewaga reprezentuje wyjątkową więź, łą- Odzyskiwanie mocy
czącą dowódcę z jego ludźmi. Dzięki niej Urodzo-
ny przywódca może dzielić swoje fuksy z podko- Wymagania: Doświadczony, Duch k6+, Zdolności
mendnymi. nadprzyrodzone
Dzięki tej Przewadze bohater odzyskuje 1 punkt
Wybitny wódz mocy co 30 minut.
Wymagania: Weteran
Regeneracja mocy
Dowodzenie przychodzi ci z łatwością, a twoi
podkomendni działają jak dobrze naoliwiona ma- Wymagania: Weteran, Odzyskiwanie mocy
szyna. Gdy podwładni wykonują test grupowy, uży- Bohater odzyskuje 1 punkt mocy co 15 minut.
wają jako Kości Figury k10 zamiast k6.
Punkty mocy
Przewagi nadprzyrodzone Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzone
Poniższe przewagi przeznaczone są dla posiada- Czarodzieje, szaleni naukowcy i posiadacze nad-
czy Zdolności nadprzyrodzonych. Więcej informa- ludzkich talentów zawsze pragną zdobyć jeszcze

36
TWORZENIE POSTACI
większą potęgę. Ta przewaga zapewnia im dodatko- w związku z tym premię +2 do wszystkich rzutów na
we 5 punktów mocy. Zręczność podczas wykonywania manewrów akro-
Można wykupić ją wielokrotnie, ale tylko raz na batycznych (włączając Sztuczkę), oraz podnosi swoją
Rangę. Obronę o +1, o ile nie jest obładowana.

Wyssanie duszy As
Wymagania: Doświadczony, Zdolności nadprzyro- Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8+
dzone (dowolne poza Niesamowitą nauką), Wiedza As to naprawdę uzdolniony pilot lub kierowca,
(dowolna tajemna) k10+ który wręcz urodził się za kierownicą pojazdu.
Czarodzieje, mentaliści i inni posiadacze nadludz- Bohater będący Asem otrzymuje premię +2 do
kich mocy, którym zabrakło paliwa do czynienia testów Żeglowania, Prowadzenia i Pilotowania. Po-
magii, mogą dzięki tej Przewadze wyssać energię nadto, może wydawać fuksy na wyparowanie obra-
własnej duszy. żeń prowadzonego pojazdu. W tym celu rzuca na
By skorzystać z tej niebezpiecznej zdolności, po- Żeglowanie, Prowadzenie lub Pilotowanie z mody-
stać musi zdecydować, ile punktów mocy pragnie fikatorem -2 (zastępującym bonus +2 z przewagi).
pozyskać. Testuje Ducha, odejmując od wyniku licz- Sukces i każde przebicie pozwala zignorować jedną
bę wysysanych punktów (to akcja darmowa). Jeśli Ranę i trafienie krytyczne, które mogło być jej skut-
wyrzuci 1 lub mniej, otrzymuje Ranę i pada nieprzy- kiem.
tomna na k6 godzin. Gdy rzut się nie uda, otrzymu-
je Ranę. Jeżeli test się powiedzie, postać otrzymuje Badacz
żądane punkty i natychmiast może rzucić za ich po- Wymagania: Nowicjusz, Spryt k8+, Wyszukiwanie
mocą zaklęcie (nie można zachować ich na później). k8+, Wypytywanie k8+
Treścią życia Badacza jest lektura dawnych legend,
Przewagi zawodowe gromadzenie informacji na ulicach miast lub tropie-
Przewagi zawodowe to wyjątkowe zdolności, wy- nie szatańskich tajemnic. Ktoś taki może być zarów-
nikające z dużego doświadczenia w jakiejś dziedzi- no prywatnym detektywem, jak i wszędobylskim
nie. W niektórych przypadkach mogą też wiązać się magiem lub dociekliwym profesorem uniwersytetu,
z błogosławieństwem sił wyższych. który ciemną nocą poluje na Istoty, Których Czło-
Dzięki nim stworzysz bohatera, będącego specja- wiek Nigdy Nie Powinien Napotkać. Badacz dodaje
listą w danym fachu. Na przykład, jeśli masz ochotę +2 do testów Wyszukiwania i Wypytywania oraz do
na typowego szalonego naukowca, zacznij tworzyć rzutu na Spostrzegawczość podczas poszukiwania
postać normalnie, a następnie wybierz przewagi Po- dowodów.
mysłowy Dobromir i Złota rączka.
Przewagi zawodowe wiążą się z wieloletnim do- Czarodziej
świadczeniem, więc miewają wysokie wymagania. Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzo-
Gracz może kupować je także podczas gry, ale po- ne (Magia), Spryt k8+, Wiedza (tajemna) k8+, Rzu-
winien albo znaleźć fabularne uzasadnienie swoje- canie czarów k6+
go wyboru, albo trudnić danym fachem pomiędzy Czarodziejem jest zarówno początkujący adept, jak
przygodami. Czas poświęcony na nabycie stosownej i przerażająco potężny arcymag – oraz wszyscy, któ-
wprawy jest oczywiście subiektywny, a Mistrz Gry rych moc rozpięta jest między tymi skrajnościami.
może wpleść go w narrację tak, by całość stała się Zazwyczaj odznaczają się wątłą posturą, niechęcią
wiarygodna. wobec wsparcia bogów oraz uzdrowicielskich mocy
Kumulacja: Premie do tego samego współczynni- kapłanów. Brak przychylności bóstw rekompensują
ka, wynikające z różnych przewag zawodowych nie sobie jednak z nawiązką dzięki potędze magii.
sumują się. Jeśli bohater jest jednocześnie Tropicie- Czarodziej może uczyć się swego rzemiosła
lem i Złodziejem, jego premia do Skradania wynosi w akademii lub pod bacznym okiem doświadczo-
+2, a nie +4. nego mistrza. Każde przebicie, które uzyska w te-
ście Rzucania czarów redukuje koszt zaklęcia o 1
Akrobata punkt mocy. Postać musi jednak posiadać pełną,
Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8+, Siła k6+ wymaganą przez czar liczbę punktów mocy przed
Ta przewaga oznacza, że postać jest szczególnie wykonaniem testu.
zwinna z natury lub uprawia gimnastykę. Otrzymuje

37
SAVAGE WORLDS

McGyver bohater przemierza ziemię wszerz i wzdłuż, więc nie


straszne mu skrajne temperatury. Postać otrzymuje
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k6+, Reperowanie
premię +2 do testów Przetrwania i rzutów przeciw-
k6+, Spostrzegawczość k8+
ko negatywnym efektom gorącego i chłodnego kli-
Bohater potrafi zawsze znaleźć narzędzia w miarę matu.
adekwatne do zadania. W większości przypadków
nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów do testów Pomysłowy Dobromir
za brak wymaganego sprzętu.
Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzo-
Ponadto, za pomocą najprostszych narzędzi, kom-
ne (Niesamowita nauka), Spryt k8+, Reperowanie
ponentów i sprzętu postać potrafi zmontować urzą-
k8+, Niesamowita nauka k8+, przynajmniej dwie
dzenie niezbędne do ucieczki ze śmiertelnej pułapki,
inne naukowe umiejętności Wiedzy na poziomie
broń wymaganą w dziwnej sytuacji lub inną rzecz,
k6+
która w danym momencie jest potrzebna, ale nie ma
jej pod ręką. Zastosowanie tej zdolności zależy od Pomysłowy Dobromir potrafi zawsze skonstruo-
Mistrza Gry, który powinien nagradzać kreatywność wać maszynę, przydatną w danej sytuacji.
gracza, zwłaszcza w najtrudniejszych chwilach, gdy Raz na sesję bohater może „na poczekaniu” sklecić
nie ma wielu łatwych wyjść z sytuacji. z dostępnych części jakieś urządzenie. Będzie ono
działało tak samo, jak każdy inny wynalazek Niesa-
Mentalista mowitej nauki, korzystając z dowolnej mocy, którą
Dobromir może wykupić (uwzględniając jego Ran-
Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzo-
gę). Wynalazek posiada połowę punktów mocy swo-
ne (Psionika), Spryt k8+, Psionika k6+
jego konstruktora i nie może ich odnowić – gdy się
Mentalista jest doskonałym telepatą, mistrzem wyczerpią, urządzenie przestaje działać. Do budowy
kontroli umysłu. Być może urodził się ze szczegól- gadżetu Pomysłowy Dobromir potrzebuje odpo-
nie potężnymi zdolnościami, albo wyszkolił w taj- wiednich części i rozsądnej ilości czasu (zależne od
nym ośrodku rządowym, by dzięki sile umysłu tropić MG, ale na pewno nie mniej niż k20 minut).
zdrajców. Ze względu na swoje talenty dodaje +2 do
wszystkich przeciwstawnych testów Psioniki. Pre- Skrytobójca
mię dolicza zarówno, gdy używa własnych mocy, jak
i podczas obrony przed talentami innych. Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k8+, Wspinacz-
ka k6+, Walka k6+, Skradanie k8+
Mnich-Wojownik Skrytobójca zabija bezszelestnie, skutecznie i z fa-
sonem – o ile zdoła dostać się niepostrzeżenie do
Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzone
ofiary. Dodaje +2 do obrażeń, gdy atakuje osobę nie-
(Cuda), Uczeń sztuk walki, Wiara k8+, Walka k8+
świadomą napaści (nawet atakiem dystansowym).
Mnisi-Wojownicy trenują swe ciała tak długo, aż
zmienią je w niezawodną broń. Niektórzy zdobywa- Tropiciel
ją się na szereg poświęceń, by osiągnąć mistrzostwo
w walce – inni chcą w ten sposób służyć bogu. Wymagania: Nowicjusz, Duch k6+, Przetrwanie
k8+, Tropienie k8+
Gdy walczą gołymi rękami, mogą, w ramach akcji
darmowej, wydać 1 punkt mocy by ich ataki zyskały Tę przewagę posiadają myśliwi, tropiciele, łow-
2 PP do następnej tury. cy i zwiadowcy. Ich domem są dzikie ostępy, a nie
miejski zgiełk. To ludzie, którzy wiedzą doskonale
Ponadto, wybierając tę przewagę i na każdej nowej
jak przeżyć całe miesiące o tym, czym wykarmi ich
Randze mogą zmienić wariant jednej z poniższych
puszcza.
mocy tak, by działał wyłącznie na nich, ale jego akty-
wacja była akcją darmową: przykręcenie/podkręcenie, Tropiciel otrzymuje premię +2 do rzutów na Tro-
odbicie, leczenie, grom i szybkość. Oczywiście, mnich pienie, Przetrwanie i Skradanie (tylko na łonie na-
musi posiadać tę moc. Nie może też aktywować wię- tury – a nie w miastach, ruinach czy podziemiach).
cej, niż jednej mocy na rundę.
Uczony
Podróżnik Wymagania: Nowicjusz, k8+ w odpowiednich
Wymagania: Nowicjusz, Wigor k6+, Przetrwanie k8+ umiejętnościach
Nieważne czy przyjdzie mu wędrować przez lodo- Wykształceni profesorowie, pilni studenci i praw-
wa pustkowia, czy przez rozpalone pustynie – twój dziwi pasjonaci całymi miesiącami ślęczą nad danym

38
TWORZENIE POSTACI
tematem. Ich szeroka wiedza sprawia, że rzadko trafi k4-2.
się pytanie, na które nie znają odpowiedzi.
Wybierz dwie umiejętności Wiedzy, które posia- Wybraniec
dasz na k8 lub więcej. Testując je, Uczony dodaje Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzo-
+2 do wyników. Zgadza się – studenci historii woj- ne (Cuda), Duch k8+, Siła k6+, Wigor k8+, Wiara
skowości zyskują dzięki temu wiedzę niezbędną, by k6+, Walka k8+
uzyskać premię podczas dowodzenia wojskiem, czyli Wybrańcy stają do walki z imieniem jakiegoś
+2 do rzutu na Wiedzę (Strategia). Znajomość ma- bóstwa na ustach i z jego przykazaniami w sercu.
newrów największych wodzów starożytności może W większości przypadków są tak oddani, że nie za-
zmienić druzgoczącą klęskę w miażdżące zwycię- wahają się poświęcić życia w słusznej sprawie. Nie
stwo! każdy Wybraniec z własnej woli reprezentuje swoje-
go patrona – niektórych wybrano już w chwili naro-
Wojownik Światła/Ciemności dzin, i podążają tą ścieżką z konieczności.
Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzo- Wybrańcy zaciekle walczą z siłami zła (lub dobra).
ne (Cuda), Duch k8+, Wiara k6+ Dodają +2 do rzutów na obrażenia, atakując nad-
Mnisi, kapłani, paladyni, asasyni i inni bezpo- naturalne złe (lub dobre) istoty i otrzymują premię
średni przedstawiciele bogów na ziemi mają +2 do Wytrzymałości, gdy obrażenia zadaje im taki
często za zadanie walczyć przeciwnik – nieważne, czy przy użyciu
orężnie z siłami zła. Ta magicznej mocy, orężnie czy za po-
przewaga ułatwia im walkę mocą kłów i pazurów.
z nadprzyrodzonymi prze-
ciwnikami. Złodziej
Wojownik Światła może Wymagania: Nowicjusz,
wykonać akcję, podczas której Zręczność k8+, Wspinacz-
wzywa imienia bóstwa i razi ka k6+, Włamywanie k6+,
mocą patrona nadnaturalne, złe Skradanie k8+
istoty, takie jak nieumarli, demo- Dobry złodziej porusza
ny i podobne – a także złych po- się bezszelestnie, wspina po
siadaczy Zdolności nadprzyrodzo- ścianach jak pająk i kłamie
nych (Cuda). jak z nut. Jest nieoceniony,
Porażenie kosztuje 1 punkt mocy gdy trzeba wykryć pułapkę,
i ma zasięg równy Duchowi postaci. wdrapać się po murze, czy ot-
Cel akcji musi przetestować worzyć zamek.
Ducha. Niepowodzenie Posiadacz tej przewagi otrzy-
oznacza, że jest w Szoku, muje premię +2 do rzutów na
a wynik 1 powoduje zniszczenie Blotki lub automa- Wspinaczkę, Włamywanie i Skradanie. Ta ostatnia
tyczną Ranę u Figury. nie działa, gdy skrada się przez dziewiczą puszczę –
Postać może również zostać Wojownikiem Ciem- może ją uwzględniać wyłącznie w środowisku miej-
ności, na usługach sił zła. W tym przypadku może skim.
porazić dobre istoty, jak na przykład anioły, palady-
nów, czy dobrych posiadaczy Zdolności nadprzyro- Złota rączka
dzonych (Cuda). Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzone
(Niesamowita nauka), Spryt k10+, Reperowanie k8+,
Wszechstronny Niesamowita nauka k8+, przynajmniej dwie inne na-
Wymagania: Nowicjusz, Spryt k10+ ukowe umiejętności Wiedzy na poziomie k6+
Długoletni trening, odpowiedni kurs, cyberw- Złota rączka otrzymuje +2 do testów Reperowa-
szczep lub słoniowa pamięć sprawiają, że bohater nia. Jeśli podczas testu uzyska przebicie, czas na-
błyskawicznie się uczy. Wystarczy mu kilka chwil prawy skraca się o połowę. Jeżeli opis danej awarii
i łut szczęścia, by poradzić sobie z każdym właściwie mówi, że przebicie redukuje czas reperacji, uzyskaw-
problemem. szy je Złota rączka przywraca sprawność urządzenia
Za każdym razem, gdy postać improwizuje test w ciągu 1/4 pierwotnego czasu.
umiejętności związanej ze Sprytem, rzuca k4, a nie

39
SAVAGE WORLDS

Przewagi społeczne Uzyskując dwa lub więcej przebić bohater trafia


w sedno. Potrzebuje pieniędzy? Kontakt zapewni
Umiejętność powodowania, by inni postępowali
więcej, niż to faktycznie konieczne. Potrzeba wspar-
wedle twoich zamierzeń bywa wręcz nieoceniona.
cia? W mig pojawi się ekspert z danej dziedziny (spec
Poniższe przewagi pomogą bohaterowi uzyskać od
od prucia sejfów, kierowca lub gość od zabezpieczeń)
innych to, czego pragnie.
lub pięciu przeciętnych osiłków, pracujących dla or-
ganizacji, do której należy kontakt (w przypadku
Charakterny mafii - piątka gangsterów, wojska - pięciu żołnierzy
Wymagania: Nowicjusz, Zastraszanie k6+, Wy- itd.).
śmiewanie k6+
Postaci o twardym charakterze potrafią bez trudu Prawdziwy przyjaciel
wyprowadzić przeciwnika z równowagi za pomocą Wymagania: Figura, Nowicjusz, Duch k8+
stanowczego głosu, twardego spojrzenia lub chytrej
Ta przewaga to rezultat bliskiej więzi między
manipulacji.
prawdziwymi przyjaciółmi — takimi jak typowa
Charakterna postać dodaje +2 do rzutów na Za- drużyna bohaterów. Co prawda wcale nie muszą żyć
straszanie i Wyśmiewanie, a także do testów Ducha w idealnej zgodzie, ale podczas bohaterskich wy-
i Sprytu, gdy broni się podczas Prób woli. praw zadzierzgnęła się między nimi więź zaufania.
Posiadacz tej przewagi może przekazywać swoje
Charyzmatyczny fuksy innej Figurze, z którą może się porozumieć –
Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+ postać wspiera wówczas swojego kompana słowem
Twój bohater wie jak postępować z ludźmi nawet, i gestem. Gracz powinien opisać, jak dokładnie wy-
jeśli nie są skorzy do współpracy. Ta przewaga za- gląda to wsparcie: może nim być i podniosła prze-
pewnia premię +2 do Charyzmy. mowa, i zwykłe przyjacielskie klepnięcie w plecy.

Koneksje Przewagi niesamowite


Wymagania: Nowicjusz Przewagi opisane niżej mają nadnaturalny sma-
Twój bohater ma wtyki wśród federalnych, w ma- czek, więc będą pasować tylko do gier, gdzie tego
fii czy korporacji – zna wewnątrz kogoś, kto gotów typu elementy są dopuszczalne.
jest udzielić mu pomocy (zazwyczaj raz na sesję).
Tę przewagę można wybrać wielokrotnie, za każ- Dla kurażu
dym razem tworząc powiązania z inną grupą. MG Wymagania: Nowicjusz, Wigor k8+
powinien dbać, by za każdym razem postać zyskiwała Mocne trunki to twoja rzecz – mają na ciebie na-
związki z konkretną organizacją [dopuszczalne są Ko- prawdę niesamowity wpływ. Wystarczy, że sobie
neksje (Armia USA), ale już nie Koneksje (Wojsko)]. odrobinkę chlapniesz i nic nie zdoła cię powstrzymać.
By skorzystać z Koneksji, bohater musi skontak- Po spożyciu „ćwiartki” mocnego alkoholu (lub
tować się ze „swoim człowiekiem”, co wymaga te- dwa razy tyle wina lub cztery razy tyle piwa) twój
stu Wypytywania. Porażka oznacza, że kontakt jest Wigor wzrasta o jeden rodzaj kości (a wraz z nim
niedostępny: jego komórka nie odpowiada, wyjechał – Wytrzymałość). Ponadto, ignorujesz jeden poziom
z miasta czy coś w tym rodzaju. modyfikatorów z Ran (ta właściwość może kumulo-
Gdy uda się nawiązać kontakt, bohater musi prze- wać się z innymi).
testować Przekonywanie. MG może modyfikować Efekt utrzymuje się przez godzinę. Spożyty alko-
wynik rzutu, zależnie od okoliczności. hol nie wpływa na bystrość umysłu, czy koordyna-
Porażka na tym etapie oznacza, że kontakt nie cję ruchów postaci. Gdy bohater zalewa się w trupa,
zdoła dotrzeć na umówione spotkanie lub postać nie prócz powyższych efektów otrzymuje modyfikator
potrafi skłonić jej do pomocy. -2 do testów Sprytu, Zręczności i związanych z nimi
W przypadku sukcesu, kontakt jest skłonny po- umiejętności, póki pije i k6 godzin potem.
dzielić się informacjami, ale nie będzie ryzykował
własnej skóry. Przyjaciel zwierząt
W razie przebicia, kontakt nie będzie miał skru- Wymagania: Nowicjusz
pułów, by podzielić się nawet poufną informacją, ale Niektórzy bohaterowie połączeni są nadnaturalną
nie posunie się do zdrady swojego pracodawcy. więzią z towarzyszącym im na każdym kroku zwie-

40
TWORZENIE POSTACI
rzęciem. Dzięki temu mogą przekazywać fuksy swo- Przypływ mocy
im ulubieńcom: wierzchowcom, psom, chowańcom
Wymagania: Figura, Doświadczony, nadprzyrodzo-
i tak dalej.
na umiejętność k10+
Szósty zmysł Tę przewagę może wybrać jedynie posiadacz
Zdolności nadprzyrodzonych. Gdy otrzyma joke-
Wymagania: Nowicjusz ra, natychmiast odzyskuje 2k6 punktów mocy. Nie
Twój bohater ma złe przeczucia, ilekroć ma spot- może dzięki temu przekroczyć maksymalnej liczby
kać go coś niedobrego. Za każdym razem, gdy grozi PM, które może posiadać.
mu atak z zaskoczenia, zasadzka czy inna nieprzy-
jemna niespodzianka, może chwilę wcześniej prze- Zabójczy cios
testować Spostrzegawczość z modyfikatorem -2.
Wymagania: Figura, Doświadczony, Walka k10+
Jeśli rzut się uda, postać czuje, że coś się wydarzy
i może odpowiednio zareagować. Oznacza to, że Bohater podwaja obrażenia, które zadaje w tej
posiada Wstrzymaną akcję już w pierwszej rundzie rundzie po celnym ataku wręcz (przy pomocy Wal-
walki. ki).
W przypadku niepomyślnego wyniku, podlega Zabójczy strzał
normalnym zasadom Zaskoczenia.
Wymagania: Figura, Doświadczony, Strzelanie/
Uzdrowiciel Rzucanie k10+
Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+ Bohater podwaja obrażenia, które zadaje w tej
rundzie po celnym ataku na dystans (przy pomocy
Uzdrowiciel otrzymuje +2 do wszystkich testów
Strzelania lub Rzucania).
Leczenia, które przeprowadza – nieważne, czy po-
sługuje się przy tym bandażem, czy magią. Ponadto,
do pięciu towarzyszy Uzdrowiciela otrzymuje analo- Przewagi legendarne
giczną premię do rzutów na zdrowienie. Większość przewag legendarnych jest dość specy-
ficzna i ściśle wiąże się albo ze światem, w którym
Władca zwierząt toczy się gra (jak posiadanie twierdzy czy zyskanie
Wymagania: Nowicjusz, Duch k8+ boskiej przychylności), poniższe jednak mają cha-
rakter uniwersalny.
Zwierzęta niezmiernie lubią twojego bohatera
i jeśli on nie zachowa się wobec nich agresywnie, Fechmistrz
nie będą go atakować. Jego „zwierzęcy magnetyzm”
sprawia też, że posiada wiernego towarzysza. Za- Wymagania: Legenda, Walka k12
zwyczaj będzie to pies, wilk, lub jakiś ptak drapieżny, Postać jest mistrzem miecza. Zwiększ jej Obronę
choć MG może zezwolić na inne zwierzęta pasujące o +1.
do świata gry. W przypadku śmierci kompana, po
2k6 dniach na jego miejsce pojawia się nowy, jeśli to Arcyfechmistrz
tylko możliwe. Zwierzę jest Blotką. Wymagania: Legenda, Fechmistrz
Zwiększ Obronę twojego bohatera o kolejne +1.
Zbieracz
Wymagania: Figura, Nowicjusz, Szczęściarz Mistrz sztuk walki
Raz na sesję możesz „nagle przypomnieć sobie”, że Wymagania: Legenda, Adept sztuk walki, Walka
masz akurat niezbędny element ekwipunku. Przed- k12+
miot musi mieścić się w kieszeni lub torbie (o ile Bohater bez trudu zabija małym palcem. Za każ-
bohater ją posiada) – a na wybór obiektu może się dym razem, gdy wybiera tę przewagę, otrzymuje +2
nie zgodzić Mistrz Gry. do obrażeń zadawanych gołymi rękami. Przewagę
można wykupić pięć razy (osiągając premię +10).
Przewagi Figur
Poniższe przewagi działają wyłącznie, gdy podczas Podwładni
walki ich posiadacz otrzyma jokera. Efekt przewagi Wymagania: Figura, Legenda
działa w dodatku do premii z tej karty. Wielkich bohaterów często otacza grupa zaufa-
nych wojowników, swawolna kompania lub inni

41
SAVAGE WORLDS
zwolennicy, z własnej woli podążający za swoim ido- Twardy jak diament
lem.
Wymagania: Legenda, Twardy jak skała
Zawsze, gdy wybierasz tę przewagę, do drużyny
Zwiększ Wytrzymałość bohatera o kolejne +1.
bohatera dołącza pięciu nowych kompanów. Jeżeli
grupa poniosła straty, nie wraca automatycznie do Zawodowiec
wyjściowej liczebności i dla uzupełnienia stanu mu-
sisz wybrać przewagę po raz kolejny. Podwładnym Wymagania: Legenda, k12 w odpowiednim współ-
zapewnić należy wyżywienie i źródło utrzymania. czynniku
Zapewne upomną się też o część łupów, skarbów, Bohater specjalizuje się w kwestii opisywanej
czy innych dóbr zdobytych przez bohatera. Poza przez dany współczynnik tak bardzo, że jego war-
tym, są mu kompletnie oddani i skłonni ryzykować tość wzrasta do k12+1. Tę przewagę można wybrać
dla niego życie. Oczywiście, nie rzucą się bezmyślnie kilkukrotnie, za każdym razem dla innego Współ-
w objęcia śmierci, chyba że sytuacja będzie wyjąt- czynnika.
kowa.
Współczynniki podwładnych ustala MG – zwykle Ekspert
wystarczy użyć szablonu Żołnierza, znajdującego się Wymagania: Legenda, Zawodowiec w odpo-
w tej książce. Podkomendni często posiadają  tylko wiednim współczynniku
podstawowy ekwipunek, właściwy dla świata gry Jak wyżej, z tym że współczynnik rośnie do
(przykładowo, wojownicy w świecie fantasy będą k12+2.
posiadać skórzaną zbroję oraz miecz). O dodatkowe
wyposażenie musi zatroszczyć się bohater. Mistrz
Wymagania: Legenda, Ekspert w odpowiednim
Pomagier współczynniku
Wymagania: Figura, Legenda Gdy testujesz dany współczynnik, Kość Figury
Z czasem, gdy postać wielokrotnie zniweczy zamieniana jest na k10. Tę przewagę można wy-
knowania łotrów, znajdą się być może ludzie brać kilkukrotnie, za każdym razem dla innego
gotowi ją naśladować. Bywa też, że jeden takich Współczynnika.
z gorliwych naśladowców pragnie przyłączyć się
do bohatera i wziąć udział w jego heroicznych
zmaganiach. Rozwój postaci
Bohater otrzymuje pomocnika, który jest Figurą Na koniec każdej sesji gry (co zazwyczaj przekłada
o Randze Nowicjusz. Jego zdolności zazwyczaj od- się na 4-6 godzin grania), MG przyznaje każdemu
powiadają lub uzupełniają te posiadane przez boha- z graczy od 1 do 3 punktów doświadczenia, według
tera. Pomagier zdobywa doświadczenie na normal- poniższych reguł.
nych zasadach.
Pomagiera kontroluje zwykle gracz – tak samo, jak Punkty doświadczenia a osiągnięcia
w przypadku wszystkich sprzymierzeńców. Oczywi- Nagroda Okoliczności
ście, pomocnik może też stać się źródłem kłopotów 1 Grupa osiągnęła niewiele lub sesja
(na przykład dając się pojmać czy pakując się w nie- trwała bardzo krótko.
bezpieczeństwo w najmniej odpowiednim momen- 2 Grupa miała więcej sukcesów niż po-
cie itp.). Gracz powinien być zatem przygotowany rażek.
na to, że czasami ta „przewaga” może okazać się „za- 3 Grupa odniosła znaczący sukces, a jej
wadą”. poczynania mają duży wpływ na całą
Jeżeli pomagier zginie, nie zostaje automatycznie opowieść.
zastąpiony – by uzyskać kolejnego, gracz musi wyku-
pić tę przewagę jeszcze raz Rangi
Wraz ze zdobywaniem doświadczenia, postać
Twardy jak skała zwiększa swoją Rangę. Ta z kolei odzwierciedla
Wymagania: Legenda z grubsza, jak potężny jest twój bohater. Ponadto,
Twój bohater jest zaprawionym w boju wetera- każda kolejna Ranga otwiera postaci dostęp do no-
nem. Zwiększ jego Wytrzymałość o +1. wych, silniejszych przewag.

42
TWORZENIE POSTACI

Doświadczenie a Rangi T worzenie doświadczonych postaci


Punkty doświadczenia Ranga Jeśli MG pozwoli ci stworzyć postać, która posia-
0-19 Nowicjusz da już jakieś doświadczenie, przeprowadź cały proces
20-39 Doświadczony normalnie, a potem wykonaj odpowiednią liczbę Roz-
winięć. Na przykład, tworząc Weterana otrzymasz 40
40-59 Weteran
punktów doświadczenia – a więc kiedy już wykreujesz
60-79 Heros
zwykłego Nowicjusza, otrzymasz osiem Rozwinięć.
80+ Legenda
Dodatkowy sprzęt, ekwipunek i wszelkie dobra
przydzieli ci Mistrz Gry, zależnie od świata, w któ-
Każde 5 zgromadzonych punktów zapewnia bo- rym będziecie grać. Jako ogólną zasadę można przy-
haterowi Rozwinięcie, dzięki któremu może wybrać jąć, że początkowe fundusze podwajają się z każdą
jedną z poniższych opcji: Rangą powyżej Nowicjusza.
• Zyskać nową przewagę. Postaci zastępcze: Gdy bohater ginie, gracz może
• Zwiększyć o jeden rodzaj kości umiejętność równą stworzyć nowego, posiadającego o jedno rozwinięcie
lub wyższą od związanej z nią cechy. mniej, niż poprzednik.
• Zwiększyć o jeden rodzaj kości dwie umiejętności,
jeśli każda z nich jest niższa od związanej cechy. Żywe Legendy
• Kupić nową umiejętność na poziomie k4. Postaci o Randze Legenda są znaczącymi figu-
• Zwiększyć jedną cechę o jeden rodzaj kości.* rami w świecie, często posiadają władzę polityczną
* Z tej opcji możesz skorzystać tylko raz na daną Rangę. i rozległe wpływy. A także całą masę przewag, które
Żadnego współczynnika nie można zwiększyć powyżej pozwolą im zmieść z powierzchni ziemi każdego zu-
k12 inaczej, niż przy pomocy przewag legendarnych: chwalca, który ośmieli się stanąć im na drodze.
Zawodowiec i Ekspert. Legendy mogą zwiększać cechy Gdy bohater osiągnie status Legendy, zasady roz-
co drugie Rozwinięcie. woju nieco się zmieniają. Od tego momentu postać
otrzymuje Rozwinięcie za każde zdobyte 10 punk-
tów doświadczenia (a nie, jak wcześniej, 5), ale za to
może wybierać przewagi legendarne. Te natomiast
pozwalają postaci gromadzić stronników, budować
zamki, zakładać wielkie korporacje, czy w inny spo-
sób wpływać na losy świata.
Legendy mogą również zwiększać cechy co dru-
gie Rozwinięcie. Kilka dostępnych dla nich przewag
opisane jest w tej książce – dalsze znajdziecie w nad-
chodzących Brawurowych Światach.

Podsumowanie
Skrót tworzenia postaci
1) R asa
• Wybierz rasę dostępną w świecie gry.
2) C echy
• Każda cecha wynosi początkowo k4. Rozdziel po-
między nie 5 punktów, płacąc 1 za każde zwięk-
szenie o jeden rodzaj kostki.
• Otrzymujesz 15 punktów na zakup umiejętności.
• Każda kość umiejętności kosztuje 1 punkt, aż do
wysokości związanej z nią cechy. Zwiększenie
umiejętności powyżej tego poziomu kosztuje 2
punkty.

43
SAVAGE WORLDS
• Charyzma równa jest sumie premii i kar z prze- Umiejętności
wag i zawad.
Umiejętność Związana cecha
• Tempo wynosi 6”.
Hazard Spryt
• Obrona równa się 2 plus połowa kości umiejętno-
Jeździectwo Zręczność
ści Walka.
Leczenie Spryt
• Wytrzymałość wynosi 2 plus połowa kości Wigo-
Pilotowanie Zręczność
ru. Do tej wartości dodaje się pancerz noszony na
korpusie (który należy pominąć, jeżeli wróg trafi Pływanie Zręczność
inną część ciała). Prowadzenie Zręczność
Przekonywanie Duch
3) P rzewagi i zawady Przetrwanie Spryt
• Wybierając jedną poważną i do dwóch drobnych Reperowanie Spryt
zawad otrzymujesz dodatkowe punkty. Rzucanie Zręczność
Za 2 punkty możesz: Skradanie Zręczność
• Otrzymać jeden punkt na cechy. Spostrzegawczość Spryt
• Wybrać przewagę. Strzelanie Zręczność
Za 1 punkt możesz: Tropienie Spryt
• Otrzymać jeden punkt na umiejętności. Walka Zręczność
• Zwiększyć początkową gotówkę o 100%. Wiedza Spryt
Włamywanie Zręczność
4) E kwipunek Wspinaczka Siła
• Jeśli zasady Brawurowego Świata nie mówią ina- Wypytywanie Spryt
czej, rozpoczynasz grę posiadając 500$. Wyszukiwanie Spryt
5) H istoria Wyśmiewanie Spryt
Zastraszanie Duch
• Opracuj historię postaci tak szczegółowo, jak lu-
bisz. Żeglowanie Zręczność

44
TWORZENIE POSTACI

Podsumowanie zawad
Analfabeta (Drobna): Nie potrafisz czytać ani pisać.
Arogancki (Poważna): Musisz upokorzyć wroga, zawsze atakujesz „przywódcę” przeciwników.
Biedak (Drobna): Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.
Bohaterski (Poważna): Zawsze pomagasz potrzebującym.
Brzydal (Drobna): -2 do Charyzmy ze względu na wygląd.
Chciwy (Drobna/poważna): Obsesyjnie gromadzisz bogactwa.
Chojrak (Poważna): Wierzysz, że wszystko ci się uda.
Chuchro (Drobna): -2 do Wigoru podczas walki z chorobą, trucizną czy nieprzyjaznymi warunkami.
Ciekawski (Poważna): Chcesz wiedzieć wszystko.
Długi język (Drobna): Nie potrafisz dochować tajemnicy – zawsze wygadasz się w najmniej odpowiednim mo-
mencie.
Dzieciak (Poważna): 3 punkty na cechy, 10 punktów umiejętności, +1 dodatkowy fuks na sesję.
Dziwactwo (Drobna): Posiadasz drobne, acz dokuczliwe natręctwo.
Fobia (Drobna/poważna): -2 lub -4 do testów współczynników w obecności źródła lęku.
Grubas (Drobna): +1 do Wytrzymałości, -1 do Tempa, podczas biegu rzucasz k4.
Honorowy (Poważna): Zawsze dotrzymujesz słowa i zachowujesz się po rycersku.
Jednonogi (Poważna): Tempo -2, podczas biegu rzucasz k4, -2 do testów związanych z poruszaniem się; -2 do
Pływania.
Jednooki (Poważna): -1 do Charyzmy, -2 do czynności wymagających głębi widzenia.
Jednoręki (Poważna): -4 do czynności wymagających obu rąk.
Jonasz (Drobna /poważna): Przyciągasz kłopoty.
Kiepski wzrok (Drobna/poważna): -2 do ataku lub dostrzeżenia czegoś znajdującego się dalej niż 5”.
Konus (Poważna): -1 do Wytrzymałości.
Koszmary (Poważna): Po przebudzeniu testujesz Ducha, w razie niepowodzenia jesteś Zmęczony.
Krwiożerczy (Poważna): Nigdy nie bierzesz jeńców.
Kulawy (Poważna): -2 do Tempa; podczas biegu rzucasz k4.
Lojalny (Drobna): Nigdy nie zdradzisz ani nie zawiedziesz przyjaciół.
Mściwy (Drobna/poważna): Długo żywisz urazę; w przypadku poważnej zawady potrafisz zabić, by wyrównać
rachunki.
Nawyk (Drobna/poważna): Charyzma -1; Test Wyczerpania, jeśli nie możesz zaspokoić poważnego Nawyku.
Niedowiarek (Drobna): Nie wierzysz w rzeczy nadnaturalne.
Niezdara (Drobna): -2 do Reperowania; Wynik 1 podczas używania urządzenia oznacza, że się zepsuło.
Ostrożny (Drobna): Jesteś nadmiernie ostrożny.
Pacyfista (Drobna/poważna): Walczysz tylko w obronie własnej (drobna zawada), albo nigdy nie skrzywdzisz
żywej istoty (poważna zawada).
Pech (Poważna): Zaczynasz sesję z dwoma fuksami.
Poszukiwany (Drobna/poważna): Jesteś przestępcą.
Przygłuchy (Drobna/poważna): -2 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania; automatyczna porażka w przy-
padku całkowitej głuchoty.
Ramol (Poważna): Tempo -1, -1 do rodzajów kości Siły i Wigoru; 5 dodatkowych punktów na umiejętności
związane ze Sprytem.
Rytuał (Drobna /poważna): W pierwszej rundzie walki zamiast działać, wykonujesz absurdalną czynność. Przy
poważnej, bierzesz przeciwników żywcem by zgładzić ich w wymyślny sposób.
Safanduła (Drobna): -2 do Prób woli oraz opierania się mocom nadnaturalnym.
Straceniec (Drobna): Pragniesz umrzeć po wypełnieniu jakiegoś zadania.
Ślepiec (Poważna): -6 do wszystkich akcji wymagających wzroku; -2 do testów społecznych; otrzymujesz dodat-
kową przewagę.
Śpioch (Drobna): Test Spostrzegawczości -4, by coś cię obudziło. Test Wigoru -4, by zwalczyć senność.

45
SAVAGE WORLDS
Świr (Drobna/poważna): Żywisz urojone przekonania.
Tchórz (Poważna): Jesteś cykorem i odejmujesz -2 od testów strachu.
Tępak (Poważna): -2 do większości testów wiedzy ogólnej.
Uparciuch (Drobna): Zawsze obstajesz przy swoim.
Wredny (Drobna): -2 do Charyzmy ze względu na paskudny charakter.
Wróg (Drobna/poważna): Posiadasz powracającego przeciwnika.
Odszczepieniec (Drobna): -2 do Charyzmy, społeczność źle cię traktuje.
Zobowiązanie (Drobna/poważna): Ślubowałeś coś sobie, komuś innemu lub bogu.

Podsumowanie przewag
Akrobata* (N, Zr k8, Si k6): +2 do testów Zręczności związanych z gibkością; +1 do Obrony, o ile nie jesteś
przeciążony.
As* (N, Zr k8): +2 do Żeglowania, Prowadzenia i Pilotowania; możesz wyparowywać obrażenia pojazdu z mo-
dyfikatorem -2.
Baczność! (N, Sp k6): +1 dla podwładnych otrząsających się z Szoku.
Autorytet (N, Baczność!): Twój „zasięg dowodzenia” wynosi 10”.
Do szturmu! (W, Du k8, Baczność!): +1 do obrażeń zadawanych przez podwładnych w walce wręcz.
Nie przejdą! (D, Sp k8, Baczność!): Podwładni otrzymują +1 do Wytrzymałości.
Odwagi! (D, Przekonywanie k8, Baczność!): +2 do testów Odwagi dla wszystkich podwładnych.
Taktyk (D, Fig, Baczność!, Sp k8+, Wiedza (Strategia) k6+): Na początku walki wykonujesz test Wiedzy
(Strategia). Za sukces i każde przebicie ciągniesz kartę. Możesz zastępować nimi Karty Akcji sojuszników.
Trzymać Szyk! (D, Baczność!): +1 do testów Ducha dla wszystkich podwładnych.
Urodzony przywódca (N, Du k8, Baczność!): Możesz przekazywać fuksy podwładnym.
Badacz (N, Sp k8, Wyszukiwanie k8, Wypytywanie k8): +2 do Wyszukiwania i Wypytywania.
Berserk (N): Gdy zostaniesz trafiony, możesz wpaść w szał bojowy (+2 ataku i obrażeń, ale szansa na trafienie
sojusznika; patrz opis).
Bez przebaczenia (D): Możesz wydawać fuksy podczas rzutów na obrażenia.
Błyskawiczny refleks (N): Pociągnij nową kartę, jeśli otrzymałeś 5 lub mniej.
Bogaty (N): Początkowe fundusze x3, 150 000$ rocznych dochodów.
Obrzydliwie Bogaty (N, Szycha lub Bogaty): Początkowe fundusze x5, 500 000$ rocznych dochodów.
Charakterny (N, Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6): +2 do Zastraszania i Wyśmiewania, +2 gdy opierasz się
Próbom woli.
Charyzmatyczny (N, Du k8): Charyzma +2.
Chyży (N, Zr k6): +2 do Tempa, podczas biegu rzucasz k10.
Co się nawinie (D, Sp k6+): Nie otrzymujesz kary -1 do Obrony i ataku, gdy walczysz bronią improwizowaną.
Czarodziej* (N, patrz opis): Każde przebicie obniża koszt czaru o 1 punkt.
Czujny (N): +2 do Spostrzegawczości.
Dla kurażu (N, Wi k8): Jeśli wypijesz, twój Wigor wzrasta na godzinę o 1 rodzaj kostki, a Wytrzymałość o 1.
Ignorujesz w tym czasie jeden punkt Ran.
Dobywanie (N, Zr k8): Możesz dobyć broni w ramach darmowej akcji.
Dzielny (N, Du k6+): +2 do testów strachu (i Odwagi).
Fechmistrz (L, Walka k12): Obrona +1.
Arcyfechmistrz (L, Fechmistrz): Obrona +2.
Garda (D, Walka k8): Obrona +1.
Podwójna garda (W, Garda): Obrona +2.
Grad ciosów (D, Walka k10): Dodatkowy atak w walce wręcz, z modyfikatorem -2.
Nawałnica ciosów (W, Grad ciosów): Jak wyżej, bez modyfikatora.
Instynkt zabójcy (H): Remis w teście przeciwstawnym daje ci zwycięstwo. Jeżeli wyrzucisz 1 na kostce umiejęt-
ności podczas testu przeciwstawnego, możesz ją przerzucić.

46
TWORZENIE POSTACI
Koneksje (N): Znajomości wśród osób wysoko postawionych.
Kontratak (D, Walka k8+): Raz na rundę możesz zaatakować przeciwnika, który właśnie cię chybił, odejmując
-2 od testu.
Imperialny kontratak: (W, Kontratak): Jak kontratak, ale ignorujesz karę -2.
Końskie zdrowie (N, Wi k8): +2 do testów zdrowienia.
Krzepki (N, Si k6, Wi k6): Wytrzymałość +1; maksymalny udźwig 8xSiła
Ładny (N, Wi k6): Charyzma +2.
Śliczny (N, Ładny): Charyzma +4.
McGyver* (N, Sp k6, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8): Nie otrzymujesz kary za brak narzędzi.
Mentalista* (N, ZN: Psionika): +2 do wszystkich przeciwstawnych testów Psioniki.
Mnich-Wojownik*: (N, patrz opis): Gdy walczysz gołymi rękami, możesz wydać 1 pm, by zyskać 2 PP. Wy-
bierając tę przewagę i na każdej Randze możesz zmienić wariant mocy, by działał wyłącznie na ciebie, ale jego
aktywacja jest darmowa. Moce: przykręcenie/podkręcenie, odbicie, leczenie, grom i szybkość.
Nerwy ze stali (Fig, N, Wi k8): Ignorujesz 1 punkt modyfikatorów z ran.
Nerwy z tytanu (N, Nerwy ze stali): Ignorujesz 2 punkty modyfikatorów z ran.
Nowa moc (N, ZN): Zyskujesz nową moc.
Oburęczny (N, Zr k8): Ignorujesz karę -2 za używanie „lewej ręki” .
Odejście (N, Zr k8+): Sukces w teście Zręczności oznacza, że jeden przeciwnik nie wykonuje darmowego ataku,
gdy się wycofujesz.
Niezawodne odejście (Odejście): Jeżeli uzyskasz przebicie, żaden z przeciwników nie atakuje.
Odporny na moc (N, Du k8): Pancerz 2 przeciwko magii, +2 do opierania się mocom.
Odporniejszy na moc (N, Odp. na moc): Pancerz 4 przeciwko magii, +4 do opierania się mocom.
Odzyskiwanie mocy (D, Du k6, ZN): Odzyskujesz 1 punkt mocy co 30 minut.
Regeneracja mocy (W, Odzyskiwanie mocy): Odzyskujesz 1 punkt mocy co 15 minut.
Opanowany (D, Sp k8): W walce działasz na lepszej z dwóch kart.
Wyjątkowo opanowany (D, Opanowany): W walce działasz na lepszej z trzech kart.
Pewna ręka (N, Zr k8): Ignorujesz karę za niestabilne podłoże.
Pięściarz (N, Si k8+): +2 do obrażeń zadawanych gołymi rękami.
Bokser (D, Pięściarz): Przebicie w walce gołymi rękami zadaje +k8 obrażeń.
Podróżnik* (N, Wi k6, Przetrwanie k8): +2 do testów Przetrwania oraz przezwyciężania negatywnych skutków
zimna i gorąca.
Podwładni (Fig, L): Otrzymuje 5 podwładnych.
Podwójne uderzenie (N, Zr k8): Możesz atakować z bronią w każdej ręce, bez modyfikatora za wiele akcji.
Poliglota (N, Sp k6+): Znasz tyle języków, ile wynosi twój Spryt. Test Sp -2 pozwala ci dogadać się w nieznanym
narzeczu, którego słuchałeś przez minimum tydzień.
Pomagier (Fig, L): Otrzymujesz pomagiera – Figurę w randze Nowicjusza.
Pomysłowy Dobromir (N, patrz opis): Raz na sesję możesz zmontować jakieś urządzenie.
Prawdziwy przyjaciel (Fig, N, D k8): Możesz przekazywać fuksy towarzyszom.
Przyjaciel zwierząt (N): Możesz wydawać fuksy dla swoich zwierząt.
Przypływ mocy (Fig, D, umiejętność nadp. k10): Jeśli otrzymasz jokera, zyskujesz +2k6 punktów mocy.
Punkty mocy (N, ZN): +5 Punktów mocy; raz na rangę.
Rock and Roll! (D, Strzelanie k8): Jeśli się nie poruszasz, możesz ignorować karę za ogień automatyczny.
Skrytobójca* (N, Zr k8+, Wspinaczka k6+, Walka k6+, Skradanie k8+): +2 do obrażeń, gdy atakujesz osobę
nieświadomą napaści.
Sokole oko (D): Manewr celowania (+2 do Strzelania), jeśli się w tej turze nie poruszasz.
Szczęściarz (N): +1 fuks na sesję.
Cholerny szczęściarz (N, Szczęściarz): +2 fuksy na sesję.
Szermierz (N, Zr k8, Walka k8): +1 do Walki, jeżeli przeciwnik ma jedną broń i nie ma tarczy; gdy atakuje cię
wielu przeciwników, ignorujesz modyfikator za jednego z nich.

47
SAVAGE WORLDS
Szósty Zmysł (N): Test Spostrzegawczości -2 pozwala wykryć zasadzkę/niebezpieczeństwo.
Szybki cios (N, Zr k8): Możesz zaatakować jednego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą w zwarcie.
Błyskawiczny cios (H, Szybki cios): Możesz zaatakować każdego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą
w zwarcie.
Szycha (N): Bogaty; +2 do Charyzmy, status i bogactwo.
Tropiciel* (N, Du k6, Przetrwanie k8, Tropienie k8): +2 do Tropienia, Przetrwania i Skradania.
Twardy jak skała (L): Wytrzymałość +1.
Twardy jak diament (L, Twardy jak skała): Wytrzymałość +2.
Twardziel (Fig, N, Du k8): Testując Wigor po Wyeliminowaniu ignorujesz modyfikator za rany.
Niezniszczalny (W, Twardziel): 50% szansa uniknięcia śmierci.
Uczeń sztuk walki (N, Walka k6+): Gdy walczysz gołymi rękami, jesteś uzbrojony i zadajesz Si+k4 obrażeń.
Adept sztuk walki (W, Uczeń sztuk walki, Walka k10+): Zadajesz Si+k6 obrażeń gołymi rękami.
Mistrz sztuk walki (L, Adept sztuk walki, Walka k12+): +2 do obrażeń zadawanych gołymi rękami za każde
wykupienie tej przewagi.
Uczony* (N, k8 w umiej.): +2 do dwóch różnych umiejętności Wiedzy.
Ulubiona broń (N, Walka lub Strzelanie k10): +1 do Walki lub Strzelania gdy używasz konkretnego egzempla-
rza broni.
Ukochana Broń (W, Ulubiona broń): +2 do Walki lub Strzelania gdy używasz konkretnego egzemplarza broni.
Unik (D, Zr k8): -1 dla przeciwnika usiłującego trafić cię atakiem na dystans.
Błyskawiczny unik (W, Unik): dodatkowe -1 (w sumie -2) dla przeciwnika usiłującego trafić cię atakiem na
dystans.
Uzdrowiciel (N, Du k8): +2 do Leczenia.
Werwa (N, Du k8+): Kiedy wydajesz fuksa na test dodajesz +2 do wyniku.
Władca zwierząt (N, Du k8): Posiadasz zwierzęcego towarzysza.
Wojownik Światła/Ciemności* (N, Patrz opis): Gdy walczysz ze złą/dobrą istotą, możesz wydać 1 pm by wy-
wołać u niej Szok; patrz opis.
Wszechstronny* (N, Sp k10): Nie otrzymujesz -2 podczas improwizowania umiejętności związanych ze Spry-
tem.
Wybitny wódz (W): Gdy twoi podwładni wykonują test grupowy, używają jako Kości Figury k10 zamiast k6.
Wybraniec* (N, Patrz opis): +2 do obrażeń i Wytrzymałości przeciwko nadnaturalnemu złu/dobru.
Wyssanie Duszy (D, patrz opis): Możesz wykorzystać więcej pm niż posiadasz, ryzykujesz jednak Ranę; patrz
opis.
Zabójca olbrzymów (W): +1k6 obrażeń, jeśli przeciwnik jest większy.
Zabójczy cios (Fig, D, Walka k10): Jeśli otrzymasz jokera, podwajasz obrażenia podczas ataku wręcz.
Zabójczy strzał (Fig, D, Strzelanie/Rzucanie k10): Jeśli otrzymasz jokera, podwajasz obrażenia podczas ataku
dystansowego.
Zamaszyste cięcie (N, Si k8, Walka k8): Atakujesz wszystkich pobliskich wrogów z modyfikatorem -2.
Niezwykle zamaszyste cięcie (W, Zamaszyste cięcie): Jak wyżej, bez modyfikatora.
Zaprawiony w walce (D): +2 do wyjścia z Szoku.
Zawodowiec (L, k12 współczynnika): Współczynnik wzrasta do k12+1.
Ekspert (L, Zawodowiec we współczynniku): Współczynnik wzrasta do k12+2.
Mistrz (Fig, L, Ekspert we współczynniku): Podczas testów tego współczynnika zmieniasz Kość Figury na
k10.
Zbieracz (N, Fig, Szczęściarz): Raz na sesję możesz „przypomnieć sobie”, że masz akurat niezbędny element
ekwipunku, mieszczący się w kieszeni lub torbie.
Zdolności nadprzyrodzone (N, Specjalne): Posiadasz nadnaturalne moce.
Złodziej* (N, Zr k8, Wspinaczka k6, Włamywanie k6, Skradanie k8): +2 do Wspinaczki, Włamywania i Skra-
dania oraz do rozbrajania pułapek.
Złota rączka* (N, patrz opis): +2 do testów Reperowania, w przypadku przebicia czas naprawy skracany o połowę.
* Oznacza przewagę zawodową – można je wykupić tylko podczas tworzenia postaci lub za zgodą MG.

48
Rozdział drugi:
Sprzęt

W tym rozdziale znajdziecie zbiór ekwipunku dla i gdy trzeba ustalić, czy naboje z jednej broni paso-
gry w różnych realiach, od czasów antycznych, aż po wać będą do innej.
odległą przyszłość. Poniższa lista zawiera kluczowe Ładowanie: Przeładowanie dawnej broni palnej,
pojęcia, wykorzystywane przy opisie sprzętu. na przykład muszkietu, trwa bardzo długo. W opisie
Automat: Ta broń może strzelać ogniem ciągłym każdej broni palnej znajdziesz liczbę akcji niezbęd-
lub pojedynczym. nych, by ją załadować. Na przykład 1/3 oznacza, że
Broń ciężka: Ta broń potrafi uszkodzić pojazd broń może strzelać co trzecią rundę, jeżeli strzelec
i ciężko opancerzony sprzęt. zajmuje się wyłącznie jej nabijaniem. Bohater może
Cena: Ceny ekwipunku zakładają domyślną, po- ładować broń i iść – jeżeli jednak próbuje biegać,
czątkową gotówkę postaci, czyli 500$. Nie oznacza musi przetestować Zręczność (z -2, jak zwykle pod-
to wcale, że strzelba Springfield kosztowała aku- czas biegu). Porażka oznacza, że ta runda nie przy-
rat 250$ w roku 1862 – to tylko wartość tej broni bliża momentu wystrzału.
w świecie gry. Pamiętaj, że jeśli porównujesz cenę Minimalna Siła: Jeśli Siła postaci jest niższa, niż
muszkietu, która wynosi 150$, do ceny karabinu kość zapewniana przez broń, to wprawdzie można
AK47 (również 150$), to wcale nie znaczy, że obie jej używać, ale nie bez trudu. Po pierwsze, kość obra-
bronie są równie efektywne – ale raczej podobną żeń broni nie może być większa od Siły bohatera.
powszechność w okresach, z których pochodzą. Bo- Jeśli chuderlawy dzieciak (Si k4) zacznie wywijać
haterowie kampanii wojskowych nie powinni kupo- mieczem (k8), będzie zadawał jedynie 2k4 obrażeń,
wać ekwipunku, otrzymują go z przydziału. Koszt a nie k4+k8. W przypadku krzepkiego bohatera
niektórych przedmiotów to „Wojsko”. To znaczy, z Siłą k10, ten sam miecz zada k10+k8 obrażeń.
że sprzęt tego typu stanowi zwykle arsenał dużych Po drugie, jeśli kość Siły nie jest co najmniej
państw i wydawany jest żołnierzom w stosownych równa kości broni, dzierżący ją bohater nie otrzy-
okolicznościach. Takich przedmiotów nie można le- muje żadnych zapewnianych przez nią premii, jak
galnie kupić. +1 do Obrony czy Odległości. Wciąż jednak musi
Ekonomia jest kluczem dla zachowania równo- uwzględniać wszelkie kary, np. -1 do Obrony.
wagi w świecie gry, więc Mistrzowie Gry powinni Jeśli broń posiada obrażenia zapisane jako
zadbać o ewentualne dostosowanie cen do swojej Si+k8+2, wymaga od wojownika Siły k8. Dodatko-
kampanii. we +2 oznacza tylko, że oręż jest bardziej zabójczy,
Dublet: Z broni można wystrzelić krótką serią niż podobna broń zadająca Si+k8 ran. Taka premia
dwóch pocisków. Zamiast rzucać dwa razy, po prostu często wynika z jakiegoś ulepszenia, nierzadko ma-
dodaj +1 do rzutów na Strzelanie i obrażenia. gicznego.
Kaliber: Liczba podana w nawiasach przy broni Część broni dystansowych wymaga od użytkowni-
palnej oznacza kaliber pocisków, z których korzysta. ka minimalnej Siły. Słabsza postać może ich używać,
Przydaje się on podczas określania ceny amunicji ale otrzymuje karę -1 za każdy rodzaj kości różnicy

49
SAVAGE WORLDS
pomiędzy Siłą swoją a wymaganą. Karę ignoruje się, Postać może bez trudu nosić ekwipunek o wadze
jeśli broń jest zamontowana na stojaku lub posiada równej jej Sile x5 – wartość tę nazywa się Udźwigiem.
twarde oparcie innego rodzaju. Na przykład bohater z Siłą k8 może nieść sprzęt
Nieporęczna: Część broni palnej, na przykład o wadze 40 (pomijaj ciężar ubrań noszonych na
karabiny snajperskie, stają się bardzo niecelne, gdy sobie).
strzelać z nich „z biodra” zamiast wykorzystać do- Gdy dźwigasz zbyt wiele, otrzymujesz karę -1
skonałe przyrządy celownicze. Gdy postać strzela za każdą wielokrotność Udźwigu. Stosuje się ją do
z takiej broni w turze, w której się przemieszcza, wszystkich testów Zręczności i Siły oraz związanych
otrzymuje karę -2. z nimi umiejętności.
Obrażenia: Obrażenia podajemy w kościach. Bohater z k8 Siły posiada Udźwig równy 40,
Broń dystansowa posiada stałe obrażenia (np. 2k6), tak więc za bagaż o wadze 40-80, otrzyma karę -1
natomiast obrażenia broni białej zależą od Siły po- do Siły, Zręczności i powiązanych umiejętności.
staci oraz drugiej, dodatkowej kości, zapewnianej Dźwigając w sumie 81-120 będzie musiał odjąć -2,
przez broń. Na przykład, sztylet zadaje Si+1k4 obra- a przy 120-160: -3.
żeń. Postać nie zdoła nosić ciężaru większego, niż
Obrona +X: Postać używając tej broni otrzymuje powodujący karę -3. Choć za zgodą MG być może
podaną premię do Obrony. dźwignie go z najwyższym trudem, zdoła przejść co
Odległość: Broń biała, posiadająca tę właściwość, najwyżej kilka kroków.
pozwala wykonywać ataki na większą odległość. Na Seria trzypociskowa: Broń potrafi wystrzelić trzy
przykład, Odległość 1” oznacza, że postać może ata- pociski za jednym wciśnięciem spustu, zapewniając
kować przeciwników oddalonych o 1”. Bronią po- +2 do rzutów na Strzelanie i obrażenia – oczywiście,
zbawioną tej cechy można razić wyłącznie wrogów kosztem dodatkowej amunicji.
odległych na długość ramienia (pobliskich). Szybkostrzelność: Określa maksymalną liczbę
Odległość może być kluczowa podczas walki strzałów, którą można oddać z tej broni podczas
z wierzchowca lub z jeźdźcem. jednej akcji. Jeśli opis nie mówi inaczej, można wy-
Pancerz: Liczba punktów Pancerza, którą zapew- strzelić mniej pocisków – górną granicą jest jednak
nia ekwipunek. W przypadku trafienia w opance-
rzone miejsce liczbę tę dodaje się do Wytrzymało-
ści posiadacza. Jeśli postać nosi kilka warstw zbroi,
punktów Pancerza nie sumuje się – należy wziąć
pod uwagę wyłącznie najwyższą wartość. Należy
pamiętać, że jeśli atakujący nie zadeklaruje inaczej,
domyślny atak mierzy zawsze w korpus celu.
PP (Przebicie Pancerza): Broń lub amunicja ig-
noruje podaną liczbę punktów Pancerza. Na przy-
kład, broń z PP równym 4 pomija cztery punkty
Pancerza. Jeśli cel posiada mniej punktów Pancerza,
niż wynosi PP broni, nadmiar jest pomijany.
PO (Pociski Odłamkowe): Pociski odłamkowe
korzystają z wzornika wybuchu, którego rozmiar
zaznaczono w opisie danej broni lub amunicji. Wię-
cej szczegółów znajdziesz w zasadach Ataku obsza-
rowego, w rozdziale dotyczącym walki.

Obładowanie
Zwykle nie musisz zawracać sobie głowy
obciążeniem – postaci rzadko noszą więcej, niż
im w danym momencie potrzeba. Czasem jednak
obładowanie staje się sprawą życia i śmierci, na
przykład podczas pościgu albo kiedy bohater próbuje
wynieść skarb z jaskini smoka, który właśnie się
obudził. W takich chwilach używaj poniższych reguł:

50
SPRZĘT
zawsze poziom Szybkostrzelności. Pojedynczy strzał w stanie spoczynku 100, pancerz bojowy 150,
zużywa jeden pocisk lub jedną porcję amunicji i nie a ciężki 220. Wszystkie pancerze wspomaga-
powoduje odrzutu. Dwa lub więcej strzałów w czasie ne posiadają moduł komunikacyjny z zasięgiem
tej samej akcji powoduje, że od rzutu odejmuje się 7,5 km.
modyfikator -2 za ogień automatyczny. Zasilanie standardowego pancerza wystarcza na
Zasięg: Opisuje kolejno bliski, średni i daleki za- tydzień działania. By je uzupełnić, należy go pod-
sięg broni. Odległości podawane są w calach, by do- łączyć do specjalnego złącza i ładować przez 10 go-
stosować je do skali figurek. Jeżeli ich nie stosujesz, dzin. MG może zarządzić, że w przypadku inten-
przyjmij, że każdy cal odpowiada 2 metrom w świe- sywnego wysiłku moc pancerza spada szybciej.
cie gry, więc 5” oznacza 10 metrów. Pancerz wspomagany (rozpoznania): Tego
Podane wartości oznaczają zasięgi „efektywne” typu pancerze służą do prowadzenia rozpoznania.
w grze. Jeśli chcesz poznać prawdziwą, rzeczywistą Poza standardowym modułem komunikacyjnym
donośność danego rodzaju broni, powinieneś po- posiadają także kamuflaż, zapewniający premię +4
mnożyć zasięg razy 2,5. A więc, czołg strzelający na do testów Skradania przeciwko radarom i innym
Daleki zasięg 300” w rzeczywistości potrafi posłać automatycznym systemom wykrywania (ale nie lu-
pocisk na 750”, czyli 1500 metrów. dziom).
Pancerz wspomagany (bojowy): To pance-
Uwagi do wybranego rze powszechnie używane przez ciężką piechotę
w światach futurystycznych. Podnoszą one kość
ekwipunku Siły o jeden rodzaj, dodają +2 do Tempa i pozwalają
użytkownikowi skakać na odległość 2k6” w dal lub
Poniżej znajduje się kilka uwag do sprzętu opisa- k6” wzwyż. System naprowadzający wspiera układy
nego w tym rozdziale. celownicze każdej podłączonej broni, zapewniając
+1 testów Strzelania.
Pancerze Pancerz wspomagany (ciężki): Pancerze ciężkie
Pamiętaj, że w przypadku dużych pancerzy, na służą do prowadzenia intensywnej walki w najbar-
przykład zbroi płytowej czy pancerza wspomaga- dziej nieprzyjaznych warunkach bojowych. Odej-
nego, podajemy wagę stosowaną, gdy rzecz jest po- mują -2 od Tempa, ale zwiększają Siłę o dwa rodzaje
prawnie założona. By odpowiednio dopasować taką kości. Posiadają ponadto przynajmniej jedną ciężką
osłonę, należy przetestować Wiedzę (Płatnerstwo), broń, na przykład miotacz ognia czy minigun, oraz
mieć dostęp do podstawowych narzędzi i spędzić zaawansowane systemy celownicze, zapewniające +2
na poprawkach k6 godzin. Jeśli pancerz nie jest do- do rzutu na Strzelanie.
brze dopasowany (jak zbroja zdjęta z przeciwnika),
zazwyczaj waży dwa razy Tarcze
więcej. Jeśli postać chroniona tarczą zostanie trafiona ata-
kiem dystansowym, normalnie przetestuj obrażenia,
Kevlar a premię z Pancerza, zapewnianą przez tarczę, dodaj
Kevlar zapewnia 2 punk- do Wytrzymałości postaci.
ty ochrony przed większoś-
cią ataków. Dzięki swojej Broń palna i osprzęt
strukturze potrafi zatrzy-
mać rotujący pocisk, negu- Dwójnogi
jąc 4 punkty PP i zapew- Większość karabinów maszynowych posiada stały
niając +4 Pancerza przeciw lub montowany dwójnóg. Gdy taki karabin zosta-
broni palnej. nie rozstawiony, dwójnóg stabilizuje broń i pomaga
kontrolować odrzut.
Pancerze wspomagane By ustawić broń na dwójnogu potrzeba jednej
Niska waga pancerza akcji. Potem jednak kara za ogień automatyczny
wspomaganego wynika zmniejsza się do -1. Jeśli bohater się poruszał, pre-
z faktu, że sam utrzymu- mia przepada i trzeba poświęcić kolejną akcję na po-
je większość swojej masy. nowne rozstawienie broni.
Pancerz rozpoznania waży

51
SAVAGE WORLDS

Celowniki optyczne szeregów wojska. By oddać strzał, dowódca obsługi


wykonuje standardowy test Strzelania. Jeśli rzut się
Celowniki optyczne można zamontować na więk-
powiedzie, rzuć k6 dla każdej postaci znajdującej
szości broni palnej, od strzelb po pistolety. Taki
się obok i bezpośrednio za trafionym. Jeśli wypad-
osprzęt przybliża cel, znacznie ułatwiając strzelanie
nie 1-3, również zostaje trafiona i otrzymuje pełne
na większe odległości.
obrażenia. Powtarzaj rzuty, póki nie skończą się po-
Celownik zapewnia modyfikator +2 do testu bliskie cele.
Strzelania, jeśli strzelec nie porusza się w tej rundzie,
Szrapnel to wydrążony pocisk, który nafaszero-
a cel znajduje się na zasięgu Średnim lub Dalekim.
wano metalowymi kulkami, gwoźdźmi i innym że-
Strzelby lastwem. W momencie trafienia eksploduje, a całą
okolicę zalewają fruwające odłamki, które z łatwoś-
Strzelby strzelają rozpryskującym się śrutem, co cią ranią nieopancerzone cele. Wybuch szrapnela to
sprawia, że są dużo bardziej niebezpieczne z bliska, atak obszarowy, korzystający ze Średniego Wzorni-
gdy rozrzut jest mniejszy. Im dalej znajduje się cel, ka Wybuchu.
tym trudniej zadać mu poważniejsze obrażenia. Po-
Kartacz natomiast rozpada się jeszcze w lufie
nieważ jednak rozrzut ułatwia trafienie, strzelba za-
działa. Chmura stalowych odłamków zgromadzo-
pewnia premię +2 do rzutu na Strzelanie.
na wewnątrz pocisku wystrzeliwuje z lufy tworząc
Strzelby zadają 1k6 obrażeń na zasięgu dalekim, stożek, jakby działo było wielką strzelbą. By określić
2k6 na średnim i 3k6 na bliskim. szkody spowodowane przez kartacz, przyłóż miarkę
Dwururka: Strzelbę o dwóch lufach potocznie do działa i skieruj w stronę celu. Następnie przete-
nazywa się dwururką. Jeżeli bohater wypala z obu stuj Strzelanie bez żadnych modyfikatorów zasięgu.
luf jednocześnie, rzuca dodatkową kością Strzela- Jeśli strzał chybił, przesuń dalszy koniec miarki o 1”
nia, jakby strzelał serią (uwzględniając odrzut, który w lewo lub prawo (określ losowo).
znosi się z +2 gwarantowanym przez strzelbę). Każ- Teraz połóż Średni Wzornik Wybuchu na po-
de trafienie zadaje obrażenia niezależnie. czątku miarki i przesuń go o 24” po wyznaczanej
Breneka: Ze strzelby można również strzelać przez nią ścieżce. Każdy cel, który znajdzie się pod
specjalnym pociskiem, breneką. W takim przypad- znacznikiem, otrzymuje 2k6 obrażeń. Osłona działa
ku strzelec nie otrzymuje premii +2 do Strzelania, jak Pancerz, tak samo jak w przypadku każdej broni
a obrażenia wynoszą 2k10 niezależnie od zasięgu. obszarowej, co oznacza że leżące postaci dodają +2
do Wytrzymałości.
Broń specjalna Ładowanie: Czteroosobowa załoga przeładowuje
Zauważ, że nie podajemy ceny broni specjalnej – działo podczas jednej akcji. Jeżeli obsługa jest mniej
większość dostępna jest wyłącznie dla regularnej ar- liczna, przeładowanie zajmuje dwie akcje.
mii. Jeśli w kolumnie Cena wyszczególniono „Woj- Widoczność: By strzelać, obsługa działa musi wi-
sko”, przedmiot jest niedostępny na otwartym rynku dzieć cel. Z moździerza, haubicy i bombardy da się
i powstaje wyłącznie na zamówienie sił zbrojnych. ostrzelać niewidoczny obiekt (zakładając, że wiadomo
w przybliżeniu, gdzie się znajduje), z karą -4 oraz dwu-
Mina skacząca krotnie większą odległością rozrzutu (patrz Walka).
Te zabójcze miny eksplodują, rozsiewając wkoło
grad odłamków. Osoba, która znalazła się w zasięgu Miotacz ognia
eksplozji, otrzymuje premię z Pancerza tylko, jeżeli W kategorii „miotacz ognia” mieści się każda broń,
posiada pełną osłonę od góry. Nie wystarczy paść na która wystrzeliwuje płonącą ciecz lub płomień. By
ziemię, by ochronić się przed tą niebezpieczną bro- jej użyć, atakujący przykłada mniejszy koniec Wzor-
nią. nika Zionięcia do swojej postaci, a większy układa
tak, by wzornik objął jak największą liczbę przeciw-
Działa ników. Następnie wykonuje test Strzelania z mody-
Działa mogą strzelać trzema różnymi rodzajami fikatorem +2. Każda ofiara testuje Zręczność – jeżeli
pocisków: pełnymi, szrapnelami i kartaczami. Ob- wyrzuci przynajmniej tyle, ile wynosi rezultat rzutu
sługa może wybrać inny rodzaj amunicji za każdym na Strzelanie atakującego, uskakuje i wychodzi bez
razem, gdy ładuje armatę. szwanku. Jeśli natomiast wyrzuci mniej, otrzymuje
Pełne pociski to po prostu wielkie, lite kule, służą- pełne obrażenia broni (zazwyczaj 2k10) i sprawdza,
ce do rozbijania murów i dziesiątkowania zwartych czy nie zajęła się ogniem (patrz Ogień).

52
SPRZĘT
Jak większość ataków obszarowych, płomienie By namierzyć cel należy przeprowadzić przeciwstaw-
miotacza ignorują zwykle pancerz (patrz Ataki ob- ny test Pilotowania. Atakujący musi odjąć modyfikator
szarowe). wynikający z zasięgu, jak przy rzucie na Strzelanie.
Miotacze ognia montowane na pojazdach: Woj- Gdy cel został namierzony, pilot określa liczbę po-
sko dysponuje zwykle miotaczami ognia o dużo cisków, które wystrzeli (górną granicą jest dopusz-
większym zasięgu. Na przykład, brytyjski Crocodile czalny ładunek jego maszyny). Na zasięgu bliskim,
pluje ogniem na około 70 metrów (35”). Strzelając przeciwnik ma jedną rundę na unik. Zasięg średni
z takiej broni, postać może użyć Średniego Wzor- oznacza dwie rundy (szanse), zasięg daleki – trzy.
nika Wybuchu zamiast Wzornika Zionięcia. Środek Uniknięcie trafienia wymaga udanego rzutu na Pi-
Wzornika układa się w dowolnym miejscu, w zasię- lotowanie z modyfikatorem -4. Warto zauważyć, że
gu miotacza. Strzał traktuje się jak atak obszarowy, wiele pojazdów posiada dodatkowe systemy obronne,
z tym, że trafieni mają szansę uskoczyć. które dodają +4 do uników, jeżeli pocisk jest właściwe-
go typu (flary pomagają uniknąć broni naprowadzanej
Granaty termicznie, dipole odbijające – sterowanej radarem).
Postać w zasięgu wybuchu granatu ma dwa wyj- Powietrze – ziemia: użyj powyższej procedury, ale
ścia. Po pierwsze, może go podnieść i odrzucić, nim cel testuje Prowadzenie lub Żeglowanie, by uniknąć
zdąży eksplodować. W tym celu musi przetestować trafienia.
Zręczność -4 (-2, jeśli Wstrzymała akcję). Nieudany Ziemia – powietrze: Jak wyżej, ale atakujący te-
rzut oznacza, że granat wybuchł, a postać otrzymuje stuje Strzelanie, a obrońca Pilotowanie.
dodatkową kość obrażeń. Systemy obronne: Większe okręty posiadają
Osłonięcie ciałem: Postać może również rzucić zwykle systemy antyrakietowe, których zadaniem
się na granat. Otrzymuje wówczas podwójną liczbę jest zestrzeliwać pociski z pomocą wiązki laserowej,
kości obrażeń. Bohaterskie poświęcenie sprawia jed- odłamków ołowiu i tym podobnych. Ich użycie wy-
nak, że od obrażeń zadanych wszystkim innym oso- maga jednak odrobiny umiejętności i sporej dawki
bom w zasięgu rażenia odejmuje się Wytrzymałość szczęścia. Najpierw, obsługujący system oficer wy-
heroicznej postaci. konuje test Strzelania z modyfikatorem za zasięg
Sprzymierzeńcy bohaterów nie są zwykle skorzy (za to bez modyfikatorów wynikających z wielkości
do tak radykalnego działania, ale w niektórych sytu- czy prędkości pocisku – są już uwzględnione). Uda-
acjach MG może uznać takie zachowanie – na przy- ne trafienie zapewnia szansę 1 na 6 na zestrzelenie
kład, gdy podwładny jest szczególnie wierny. pocisku. A więc, system obronny Phalanx z SzS 5
pozwala rzucić pięcioma kośćmi – a każde trafienie
Pociski rakietowe to szansa 1 na 6, że pocisk zostanie zestrzelony.
Pociski powietrze-powietrze służą do niszczenia Przeszkody: Uciekający pilot może dodać +2 do
wrogich myśliwców oraz innych, mniejszych obiek- testu Pilotowania, jeśli może wykorzystać przeszko-
tów. Przed odpaleniem pocisku pilot musi namierzyć dę terenową, na przykład asteroidę, ścianę kanionu
cel z kokpitu. Stosuje się w tym celu różne metody: czy kadłub krążownika.
odczyt temperatury, radar lub inne, bardziej wyszu-
kane i zależne od poziomu technologii sposoby. Uwagi do pojazdów
Poniżej znajdziesz opis wybranych pojazdów lą-
dowych, powietrznych i wodnych. W tabeli zostały
pogrupowane wedle tych kategorii, by ułatwić zakup
lub wybór.
Przyspieszenie/Maksymalną prędkość podano
w calach na rundę. Maksymalna prędkość dotyczy
walki (w zwykłych warunkach jest zazwyczaj dwu-
krotnie większa). Wartości obu parametrów zostały
dopasowane do skali figurek, więc może nie są rea-
listyczne, za to dobrze sprawdzają się w grze. Mak-
symalna prędkość to zwykle połowa prędkości ope-
racyjnej pojazdów wojskowych i jedna czwarta dla
cywilnych. Przyspieszenie waha się bardziej – użyj
poniższych przykładów jako wskazówek.

53
SAVAGE WORLDS
Wznoszenie to względna wartość stosowana by Ciężko opancerzony: Ten pojazd można uszkodzić
określić, czy pojazd latający może zdobyć przewagę wyłącznie bronią ciężką. Dzięki temu unikniesz sytu-
nad innym – patrz reguły Pościgu, poniżej. Projektu- acji, w której szczęśliwy strzał z pistoletu unieszkodli-
jąc własne pojazdy używaj poniższych wytycznych: wi czołg. Ciężko opancerzony pojazd otrzymuje tylko
Wznoszenie Przykładowy pojazd połowę obrażeń za kolizję z przeszkodami (i innymi
-2 Balony, parowe żyrokoptery pojazdami), nie posiadającymi takiego opancerzenia.
-1 Śmigłowce cywilne Flary: Niektóre samoloty i pojazdy kosmiczne po-
siadają systemy przeciwrakietowe. Liczba określa ilość
0 Bombowce z II WŚ, „ciężkie” sa-
możliwych „strzałów”, a nie dokładną liczbę flar na
moloty, współczesne śmigłowce
pokładzie. Jeśli z nich korzystasz, dodajesz +2 do te-
1 Lekkie awionetki, średnie myśliw-
stów Pilotowania podczas unikania rakiet w tej turze.
ce
Gąsienicowy: Jeśli nie napisano inaczej, wehikuł
2 Myśliwce
nie posiada kół. Pojazdy gąsienicowe potrafią po-
3 Odrzutowce, bardzo zwrotne my-
konać większość przeszkód, na przykład pnie oba-
śliwce
lonych drzew. Ponadto, traktuj każdy cal trudnego
W starszych edycjach Savage Worlds używaliśmy terenu jak 1.5 (zamiast 2).
Wznoszenia, by określić dokładnie, jak szybko jed-
Maskowanie: Specjalna farba maskująca powo-
nostka zyskuje wysokość. Jeżeli jakiś podręcznik
duje karę -4 podczas prób wykrycia pojazdu z po-
używa starszych zasad, opracuj aktualną w oparciu
mocą czujników.
o powyższą tabelkę.
Napęd na cztery koła: Dla takich pojazdów każdy
Wytrzymałość określa trwałość pojazdu, a także
cal trudnego terenu liczy się za 1.5 (a nie 2).
jego opancerzenie. Wartość Pancerza została już
uwzględniona (w nawiasie). Pojazdy posiadające Noktowizor: Pozwala uniknąć kary za mrok i pół-
trzy wartości moją różną Wytrzymałość z Przodu/ mrok.
Boków/Tyłu. Określenie Wytrzymałości pojazdów Pancerz pochylony: To doskonały system opan-
jest trudne – używają różnego pancerza, miewają cerzenia pojazdów. Nachylenie pancerza zwiększa
słabe punkty i tak dalej. Poniżej znajdziesz tabelkę, szansę, że pociski odbiją się od jego powierzchni –
która zawiera ogólne wskazówki. ataki balistyczne otrzymują -2 do trafienia.
Poduszki powietrzne: powodują, że w przypadku
Waga w tonach Podstawowa
kolizji rzucasz na obrażenia jedynie połową kostek
Wytrzymałość
(zaokrąglając w dół). Pasażerowie rzucają jeszcze
<1 6–8 jedną kostką mniej.
2–4 9–11
Poduszkowiec: Taki pojazd może zignorować
5–25 11–12 większość niskich przeszkód terenowych i wodę.
26-60 13–14 Pojazd kosmiczny: Ten pojazd może podróżo-
61-100 15–18 wać w przestrzeni kosmicznej. Dopisek „/atmosfera”
100-200 19-22 oznacza, że potrafi również wchodzić w atmosferę
Każde 100 ton powyżej +3–5 Wytrzymałości planety.
Obliczając pancerz, ustal przeciętną grubość me- Stabilizacja: Stabilizacja zmniejsza karę za Nie-
talu, którym pokryty jest pojazd (w centymetrach) stabilne podłoże, do którego broń jest przymoco-
i pomnóż razy 7. Uzyskasz podstawę, która może wana (zwykle dotyczy to głównej broni, chyba że
wymagać lekkiej obróbki, zależnie od typu metalu, zaznaczono inaczej) z -2 do -1. Poprawiona stabili-
pokrytej powierzchni i tak dalej. zacja całkowicie neguje karę.
Pasażerowie to liczba osób stanowiących załogę Termowizor: Urządzenia pozwalające widzieć
danego pojazdu, plus miejsca dla pasażerów. w podczerwieni zmniejszają o połowę (zaokrąglając
Cena to średnia wartość, za jaką można nabyć pojazd. w dół) kary za ciemność.
Uzbrojenie: Broń pojazdu wyszczególniono
Zasady specjalne w jego opisie. Warto pamiętać, że Szybkostrzelność
Amfibia: Takim pojazdem możesz wjechać do pocisków i rakiet oznacza, jak dużo odpalić można
wody nie obawiając się zalania silnika czy zatonięcia. podczas jednego ataku.
Ciężka broń: Tą bronią można uszkodzić ciężko Wbudowana broń: Broń zamontowana na pojeź-
opancerzone pojazdy. dzie nie może się obracać.

54
SPRZĘT

Pancerze
Dawne
Typ Pancerz Waga* Cena Uwagi
Osobiste
Skórzany +1 15 50 Chroni korpus, ramiona, nogi
Kolczuga +2 25 300 Chroni korpus, ramiona, nogi
Kirys +3 25 400 Chroni korpus
Naramienniki (karwasze) +3 10 200 Chronią ramiona
Nagolenniki (bigwanty) +3 15 300 Chronią nogi
Szyszak +3 4 75 50% szansa w razie trafienia w głowę
Hełm zamknięty +3 8 150 Chroni głowę
(przyłbica)
Dla rumaków
Ladry +3 30 1250 Zbroja dla konia
Tarcze**
Mała tarcza (puklerz) - 8 25 +1 do Obrony
Średnia tarcza - 12 50 +1 do Obrony, +2 do Pancerza przeciwko
atakom dystansowym
Duża tarcza - 20 200 +2 do Obrony, +2 do Pancerza przeciwko
(migdałowa, pawęż) atakom dystansowym
Współczesne
Typ Pancerz Waga* Cena Uwagi
Kamizelka odłamkoodporna +2/+4 12 80 Zakrywa korpus
Kamizelka kuloodporna +2/+4 8 250 Zakrywa tylko korpus, neguje 4 PP, zobacz
opis
Kamizelka kuloodporna +4/+8 12 2500 Jak wyżej, z tym że ceramiczne wkłady za-
z wkładami pewniają +8 przeciwko kulom
Kask motocyklowy +3 5 75 50% szansa w razie trafienia w głowę
Hełm stalowy +4 5 80 50% szansa w razie trafienia w głowę
Futurystyczne
Typ Pancerz Waga* Cena Uwagi
Pancerz bojowy +6 20 Wojsko Chroni całe ciało, sprzęt wojskowy z nieda-
lekiej przyszłości
Ciężki pancerz +8 30 Wojsko Chroni całe ciało, sprzęt wojskowy z odle-
głej przyszłości
Pancerz wspomagany +10 0 Wojsko Chroni całe ciało, sprzęt wojskowy z odle-
(rozpoznania) głej przyszłości
Pancerz wspomagany +12 0 Wojsko Chroni całe ciało, sprzęt wojskowy z odle-
(bojowy) głej przyszłości
Pancerz wspomagany +14 0 Wojsko Chroni całe ciało, sprzęt wojskowy z odle-
(ciężki) głej przyszłości
Kamizelka refleksyjna +10 5 200 Chroni korpus, odległa przyszłość, działa
tylko przeciwko laserom
*Efektywna waga noszonego pancerza. Większość waży więcej w transporcie.
**Tarcze chronią jedynie przed atakami od przodu i z lewej strony (w przypadku praworęcznych postaci).

55
SAVAGE WORLDS

Broń biała
Dawna
Typ Obrażenia Waga Cena Uwagi
Broń sieczna
Cep bojowy Si+k6 8 200 Ignoruje premię za tarczę i osłonę
Katana Si+k6+2 6 1000 PP 2
Krótki miecz Si+k6 4 200 W tym szable
Miecz Si+k8 8 300 W tym bułaty
Miecz dwuręczny Si+k10 12 400 -1 do Obrony, wymaga obu rąk
Rapier Si+k4 3 150 +1 do Obrony
Sztylet Si+k4 1 25
Topory i młoty
Berdysz Si+k10 15 500 PP 1, -1 do Obrony, wymaga obu rąk
Czekan Si+k6 2 200
Kafar Si+k8 20 400 PP 2 przeciwko twardej zbroi, -1 do Obrony,
wymaga obu rąk
Młot bojowy Si+k6 8 250 PP 2 przeciwko twardej zbroi
Topór Si+k8 10 300
Drzewcowa
Halabarda Si+k8 15 250 Odległość 1, wymaga obu rąk
Kij Si+k4 8 10 +1 do Obrony, Odległość 1, wymaga obu rąk
Lanca Si+k8 10 300 PP 2 podczas szarży, Odległość 2, tylko pod-
czas walki z konia
Pika Si+k8 25 400 Odległość 2, wymaga obu rąk
Włócznia Si+k6 5 100 +1 do Obrony, Odległość 1, wymaga obu rąk
Współczesne
Typ Obrażenia Waga Cena Uwagi
Bagnet Si+k4 1 25 Przyczepiony do karabinu zyskuje obrażenia
Si+k6, +1 do Obrony, Odległość 1, wymaga
obu rąk
Kastet Si+k4 1 20 Bohatera z kastetem uznaje się za Atakującego
bez broni
Nóż wojskowy Si+k4 3 50 Zapewnia premię +1 do testów Przetrwania
Pałka policyjna Si+k4 1 10 Podstawowa broń większości stróżów prawa
Paralizator 3k6 2 5 Wymaga przeładowania (1 akcja)
Piła mechaniczna 2k6+4 20 200 Wynik 1 w teście umiejętności Walka (nieza-
leżnie od Kości Figury) oznacza samookale-
czenie
Sprężynowiec Si+k4 1 10 Gdy jest złożony, -2 do testów Spostrzegaw-
czości by go zauważyć
Futurystyczne
Typ Obrażenia Waga Cena Uwagi
Mononóż Si+k4+2 1 250 PP 2, nie można nim rzucać
Monomiecz Si+k8+2 8 500 PP 4
Miecz laserowy Si+k6+8 5 1000 PP 12, nie są może bardzo realistyczne, ale
niezmiernie popularne w epickich grach s-f

56
SPRZĘT

Broń dystansowa
Dawna
Rodzaj Zasięg Obrażenia SzS Cena Waga Strzały Min. Siła Uwagi
Długi łuk 15/30/60 2k6 1 200 5 - k8
Kusza 15/30/60 2k6 1 500 10 - k6 PP 2, 1 akcja na
przeładowanie
Łuk 12/24/48 2k6 1 250 3 - k6
Nóż/sztylet 3/6/12 Si+k4 1 25 1 - -

Proca 4/8/12 Si+k4 1 10 1 - -


Toporek 3/6/12 Si+k6 1 75 2 - -
Włócznia 3/6/12 Si+k6 1 100 5 - k6
Czarnoprochowa
Rodzaj Zasięg Obrażenia SzS Cena Waga Strzały Min. Siła Uwagi
Garłacz (8g) 10/20/40 1-3k6* 1 300 12 - k6 2 akcje na przełado-
wanie
Muszkiet 10/20/40 2k8 1 300 15 - k6 2 akcje na przełado-
(.75) wanie
Pistolet skał- 5/10/20 2k6+1 1 150 3 - - 2 akcje na przełado-
kowy (.60) wanie
Springfield 15/30/60 2k8 1 250 11 - k6 2 akcje na przełado-
(.52) wanie
Sztucer skał- 15/30/60 2k8 1 300 8 - k6 PP 2, 3 akcje na prze-
kowy (.45) ładowanie
*Garłacz zadaje 1k6 obrażeń w zasięgu dalekim, 2k6 średnim, a 3k6 na bliskim

Współczesna
Rodzaj Zasięg Obraże- SzS Cena Waga Strzały Min. Uwagi
nia Siła
Pistolety
Derringer (.44) 5/10/20 2k6+1 1 150 2 2 - PP 1
Colt Dragoon 12/24/48 2k6+1 1 200 4 6 - Rewolwer
(.44)
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2k6+1 1 200 4 7 - PP 1, Dublet
S&W (.44) 12/24/48 2k6+1 1 250 5 6 - PP 1, Rewolwer
Desert Eagle 15/30/60 2k8 1 300 8 7 - PP 2, Dublet
(.50)
Glock (9mm) 12/24/48 2k6 1 200 3 17 - PP 1, Dublet
Peacemaker (.45) 12/24/48 2k6+1 1 200 3 6 - PP 1, Rewolwer

Ruger (.22) 10/20/40 2k6-1 1 100 2 9 - Dublet


S&W (.357) 12/24/48 2k6+1 1 250 4 6 - PP 1, Rewolwer
Pistolety maszynowe
H&K MP5 12/24/48 2k6 3 300 10 30 - PP 1, Automat.
(9mm)
MP40 (9mm) 12/24/48 2k6 3 300 11 32 - PP 1, Automat.
Tommy Gun 12/24/48 2k6+1 3 350 13 50 - PP 1, Automat.
(.45)
Uzi (9mm) 12/24/48 2k6 3 300 9 52 - PP 1, Automat.

57
SAVAGE WORLDS

Rodzaj Zasięg Obraże- SzS Cena Waga Strzały Min. Uwagi


nia Siła
Strzelby
Dwururka (12g) 12/24/48 1-3k6 1-2 150 11 2 — Patrz opis
Obrzyn (12g) 5/10/20 1-3k6 1-2 150 6 2 — Patrz opis
Pompka (12g) 12/24/48 1-3k6 1 350 8 6 — Patrz opis
Rozpylacz (12g) 12/24/48 1-3k6 1 450 10 12 — Patrz opis
Karabiny
Barrett (.50) 50/100/200 2k10 1 750 35 11 k8 PP 4, Nieporęczny, BC
M1 (.30) 24/48/96 2k8 1 300 10 8 k6 PP 2, Dublet
Kar98 (7.92) 24/48/96 2k8 1 300 9 5 k6 PP 2
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2k10 1 400 11 1 k8 PP 2, Nieporęczny
Karabin Spencera 20/40/80 2k8 1 250 8 7 — PP 2
(.52)
Winchester ‘76 24/48/96 2k8 1 300 10 15 k6 PP 2, używa specjal-
(.45-.47) nych nabojów
Karabiny automatyczne
AK47 (7.62) 24/48/96 2k8+1 3 450 10 30 k6 PP 2, Automat.
H&K G3 (.308) 24/48/96 2k8 3 400 10 20 k6 PP 2, Automat.
M-16 (5.56) 24/48/96 2k8 3 400 8 20 lub 30 — PP 2, Automat., S3P
Steyr AUG (5.56) 24/48/96 2k8 3 400 8 30 — PP 2, Automat., S3P
Karabiny maszynowe
Gatling (.45) 24/48/96 2k8 3 500 40 100 — PP 2, Nieruchomy
M2 Browning 50/100/200 2k10 3 1000 84 200 -— PP 2, Nieruchomy,
(.50) Automat, BC
M1919 (.30) 24/48/96 2k8 3 750 32 250 — PP 2, Nieruchomy
M60 (7.62) 30/60/120 2k8+1 3 1000 33 250 k8 PP 2, Nieporęczny
7.7 MG (japoński) 30/60/120 2k8 3 1000 30 250 -
MG34 (7.92) 30/60/120 2k8+1 3 500 26 200 k8 PP 2, Nieporęczny
MG42 (7.92) 30/60/120 2k8+1 4 500 26 200 k8 PP 2, Nieporęczny
Minimi/M249 30/60/120 2k8 4 750 20 200 k8 PP 2, Nieporęczny
(5.56)
Besa (7.92) 40/80/160 2k8 3 1000 54 50 — PP 2, Automat.,
Nieruchomy
DT (7.62) 30/60/120 2k8+1 3 1000 26 60 — PP 2, Automat.,
Nieruchomy
KPW (14,5 mm) 50/100/200 3k6 3 5000 30 100 — PP 2, Automat.,
Nieruchomy

Futurystyczna
Rodzaj Zasięg Obrażenia* SzS Cena Waga Strzały Min. Siła Uwagi
Pistolet laserowy 15/30/60 1-3k6 1 200 4 24 - Dublet
Karabin laserowy 30/60/120 1-3k6 3 300 8 48 k6 Autom., S3P
Miotacz laserowy 50/100/200 1-3k6 5 500 15 200 k8 Autom.
*Większe obrażenia zużywają więcej amunicji. Atak zadający 3k6 obrażeń kosztuje tyle, co 3 normalne strzały.
Dublet - Można strzelać dubletem.
Automat. - Strzelanie w dwóch trybach: pojedynczy strzał lub ogień ciągły.
S3P – Seria trzypociskowa.
BC - Broń ciężka.

58
SPRZĘT

Działa czołgowe i przeciwpancerne


Większość prezentowanych poniżej dział może strzelać zarówno amunicją przeciwpancerną (PP) jak i od-
łamkową (PO). Na przykład z armaty 37mm można wystrzelić pocisk przeciwpancerny który zada 4k8
obrażeń z PP 3, albo pocisk odłamkowy, który zada 3k6 obrażeń z PP 1 każdemu nieszczęśnikowi znajdu-
jącemu się pod Małym Wzornikiem Wybuchu.
Działa czołgowe i przeciwpancerne
Rodzaj Zasięg Pociski PP Pociski PO SzS Uwagi
Działko 20mm 50/100/200 2k12, PP 4 — 3 Broń Ciężka
Działko 25mm 50/100/200 3k8, PP 4 — 3 Broń Ciężka
Działko 30mm 50/100/200 3k8, PP 6 — 3 Broń Ciężka
Armata 37mm 50/100/200 4k8, PP 3 4k6, PP 1 MWW 1 Broń Ciężka
Armata plot. 40mm 75/150/300 4k8, PP 5 3k8, PP 2, MWW 2 Broń Ciężka
Armata 2-funtowa 75/150/300 4k8, PP 5 — 1 Broń Ciężka
Armata 57mm 75/150/300 4k8, PP 4 3k8, PP 2, ŚWW 1 Broń Ciężka
Armata czołgowa 75 mm 75/150/300 4k10, PP 6 3k8, PP 4, ŚWW 1 Broń Ciężka
Armata 75mm (Niemcy) 75/150/300 4k10, PP 13 3k8, PP 5, ŚWW 1 Broń Ciężka
Armata czołgowa 76mm 75/150/300 4k10, PP 12 3k8, PP 5, ŚWW 1 Broń Ciężka
Armata 88mm (Niemcy) 100/200/400 4k10+1, PP 24 4k8, PP 8, ŚWW 1 Broń Ciężka
Armata czołgowa 120mm 100/200/400 5k10, PP 68 4k8, PP 30, ŚWW 1 Broń Ciężka
Armata 76,2 mm (ZSRR) 75/150/300 4k10, PP 11 3k8, PP 4, ŚWW 1 Broń Ciężka
Armata czołgowa 125mm 100/200/400 5k10, PP 64 4k8, PP 45, ŚWW 1 Broń Ciężka
Laser 100MGW 150/300/600 5k10, PP 100 — 1 Broń Ciężka
Laser Pulsacyjny 20MGW 75/150/300 — 3k6+2, PP 10, 3 Broń Ciężka
DWW

59
SAVAGE WORLDS

Przedmioty codziennego użytku


Przedmiot Cena* Waga Przedmiot Cena* Waga
Sprzęt podróżny Jedzenie
Aparat fotograficzny 75 2 Mrożone danie 10 1
Aparat fotograficzny (cyfrowy) 300 1 Obiad w restauracji 15+ -
Aparat fotograficzny (jednora- 10 1 Racja żywnościowa (5 porcji, 10 5
zowy) trwałość 1 tygodnia)
Fiolka (ceramiczna) 5 1 Zestaw z fast foodu (tani po- 5 1
Gwizdek 2 - siłek)
Hak 100 2 Zwierzęta
Hubka i krzesiwo 3 1 Koń 300 -
Kajdanki 15 2 Koń bojowy 750 -
Koc 10 4 Ladry dla konia (+3) 1250 30
Kołczan (na 20 strzał lub beł- 25 2 Ozdobne siodło 50 10
tów) Siodło 10 10
Lampa (zapewnia światło 25 3 Sprzęt komputerowy
w promieniu 4”) GPS 250 1
Latarka (oświetla do 10”) 20 3 Komputer stacjonarny 800 20
Lina (10”) 10 15 Laptop 1200 5
Łom 10 2 Palmtop 250 1
Łopata 5 5 Urządzenia do inwigilacji
Manierka (bukłak) 5 1 Mikrofon kierunkowy (zasięg 750 4
Młotek 10 1 do 200 metrów)
Mydło 1 1/5 Noktowizor aktywny (brak kary 2500 4
Oliwa do lampy (0,5 l) 2 1 za ciemność)
Osełka 5 1 Noktowizor pasywny (brak 1000 3
Parasol 5 2 kary za mrok i półmrok)
Plecak 50 2 Pluskwa 250 -
Pochodnia (1 godz., światło 5 1 Podsłuch telefonii komórkowej 650 5
w promieniu 4”) Telefon monterski (podłączenie 150 2
Posłanie (ocieplony śpiwór) 25 4 do linii wymaga testu Repero-
Świeczka (zapewnia światło 1 1 wania)
w promieniu 2”) Wykrywacz podsłuchów 525 1
Telefon komórkowy 100 - *Cena tych przedmiotów ściśle zależy od świata gry
Zapalniczka 2 - i poziomu zaawansowania technologicznego. Przykła-
Zestaw narzędzi 200 5 dowo, koń to zwierzę powszechne w większości światów
Zestaw wytrychów 200 1 fantasy, gdzie kosztuje ok 300$. Współcześnie natomiast
jego cena może sięgać nawet kilku tysięcy.
Ubrania
Buty trekingowe 100 -
Buty zimowe 100 1
Kurtka turystyczna 200 3
Ubranie codzienne 20 -
Ubranie maskujące 20 -
Ubranie wyjściowe 200 -

60
SPRZĘT

Broń specjalna
Rodzaj Zasięg Obra- SzS Cena Min. Uwagi
żenia Siła
Szrapnel 50/100/200 3k6 1 - - Średni Wzornik Wybuchu
Kartacz odcinek 24” 2k6 1 - - Patrz opis
Granatniki
Bazooka 24/48/96 4k8 1 Wojsko - Średni Wzornik Wybuchu, PP 9,
Nieporęczny, BC
Panzershrek 15/30/60 4k8 1 - - Średni Wzornik Wybuchu, PP 17,
Nieporęczny, BC
Panzerfaust 12/24/48 4k8 1 - - Średni Wzornik Wybuchu, PP 20,
Nieporęczny, BC
M203 40MM 24/48/96 4k8 1 - - Średni Wzornik Wybuchu, Niepo-
ręczny
M72 Law 24/48/96 4k8+2 1 - - Średni Wzornik Wybuchu, PP 30,
Nieporęczny, BC
AT-4 24/48/96 4k8+2 1 - - Średni Wzornik Wybuchu, PP 40,
Nieporęczny, BC
Miny
Mina przeciw- - 2k6+2 - Wojsko - Mały Wzornik Wybuchu
piechotna
Mina przeciw- - 4k6 - Wojsko - Średni Wzornik Wybuchu, PP 5
pancerna przeciwko połowie Pancerza, za-
okrąglając w górę, BC
Mina skacząca - 3k6 - Wojsko - Mały Wzornik Wybuchu, patrz opis
Mina kierun- - 3k6 - Wojsko - Traktuj jak kartacz
kowa
(Claymore)
Miotacze ognia
Miotacz ognia Wzornik 2k10 1 Wojsko k6 Pomija Pancerz
Zionięcia
Granaty
Mk67 („Ana- 5/10/20* 3k6 - 75 - Średni Wzornik Wybuchu
nas”)
Granat trzon- 5/10/20* 3k6-2 - 50 - Średni Wzornik Wybuchu
kowy („Tłu-
czek”)
Pociski rakietowe
Rodzaj Zasięg Obr. SzS PP Cena Wybuch Uwagi
TOW 100/200/400 4k6 1 140 Wojsko ŚWW Broń Ciężka Rakieta,
Nieporęczny
Hellfire 75/150/300 5k8 4 150 Wojsko ŚWW Broń Ciężka
Sidewinder 100/200/400 4k8 2 6 Wojsko ŚWW Broń Ciężka
Sparrow 150/300/600 5k8 2 6 Wojsko ŚWW Broń Ciężka

61
SAVAGE WORLDS

Amunicja
Amunicja Waga Cena Uwagi
Bateria laserowa 1 25 Zapewnia pełną ilość strzałów dla broni laserowej

Bełt* 1/5 2 PP 2 (dotyczy zwykłych bełtów)


Kamień do procy 1/10 1/20 Kamienie można zwykle pozbierać za darmo, wykonu-
jąc test Spostrzegawczości i poświęcając k10 minut
Ładunek prochowy 1/10 3 Przeznaczony do broni czarnoprochowej
(patron)
Naboje, duże kalibry 8/50 50/50 Kaliber .50 i większość amunicji do karabinów
Naboje, małe kalibry 3/50 10/50 Kaliber od .22 do .32
Naboje, średnie kalibry 5/50 25/50 Kaliber od 9mm do .45
Strzała teflonowa 1/5 5 PP 2, tylko współcześnie
Strzała* 1/5 1/2 -
Śmiercionośna strzała 1/5 1/2 Obrażenia +1, dostępna zwykle tylko w światach orien-
talnych
* Na otwartej przestrzeni istnieje 50% szansa (wynik 4-6 na k6) na odzyskanie wystrzelonych strzał i bełtów.
W zamkniętych pomieszczeniach udaje się to dla wyników 5-6 na k6 – wzrasta prawdopodobieństwo, że się poła-
mią.

62
SPRZĘT

Pojazdy naziemne
Cywilne
Pojazd Przysp./ Wytrzy- Załoga Cena Uwagi
Maks. prędk. małość
Powóz konny * 10 (2) 1+3 1-3K Patrz statystyki konia
Automobil 5/16 8 (2) 1+3 1000 Ford T i tym podobne
Motocykl 20/36 8 (2) 1+1 3000
Enduro 15/32 8 (2) 1 2000 Wytrzymałość +4 podczas sko-
ków, jak napęd na cztery koła
Samochód miejski 10/36 10 (3) 1+3 5-14K
(smart)
Samochód osobowy 20/40 11 (3) 1+4 20-60K Poduszki powietrzne, luksuso-
we wyposażenie
SUV 20/40 14 (3) 1+7 20-60K Luksusowe wyposażenie, Na-
pęd na cztery koła
Samochód sportowy 30/56 10 (3) 1+3 15-300K
Ciągnik siodłowy 5/30 16 (4) 1+1 150-300K Przyczepa posiada wytrzyma-
łość 14 (2)
Bojowe z okresu Drugiej Wojny Światowej
Pojazd Przysp./ Wytrzy- Załoga Cena Uwagi
Maks. Prędk. małość
Jeep 10/40 7 (1) 2+3 Wojsko Napęd na cztery koła
Uzbrojenie: M2 Browning .50 cal na podstawie słupkowej
M4 Sherman 5/12 20/16//16 5 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-
(8/4/4) wy, Stabilizacja
Uzbrojenie: Armata czołgowa 75mm, M1919 sprzężony z działem, M1919 w kadłubie, M2 Brow-
ning .50 cal we włazie dowódcy
M5A1 Stuart 5/14 15/13/13 4 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-
(5/3/3) wy, Stabilizacja
Uzbrojenie: Armata 37mm, M1919 sprzężony z działem, M1919 w kadłubie, M1919 we włazie
dowódcy
Churchill VII 5/5 23/22/21 5 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-
(9/8/7) wy
Uzbrojenie: Armata czołgowa 75mm, KM Besa w kadłubie, KM Besa sprzężony z działem
Daimler 10/18 11/11/11 2+3 Wojsko Ciężko opancerzony, Napęd na
(1/1/1) cztery koła
Uzbrojenie: Armata 2-funtowa, KM Besa sprzężony z działem
T-34/76 5/14 19/17/18 4 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-
(7/5/6) wy
Uzbrojenie: Armata 76,2mm (ZSRR), KM DT w kadłubie, KM DT sprzężony działem
BA-64B 5/20 12/11/11 2 Wojsko Ciężko opancerzony, Napęd na
(2/1/1) cztery koła, Pancerz pochylony
(2)
Uzbrojenie: KM DT w wieżyczce
SDKfz 234/2 5/20 15/12/12 4 Wojsko Ciężko opancerzony, Napęd na
(Puma) (4/1/1) cztery koła
Uzbrojenie: Armata 50mm (statystyki jak Armata 57mm), MG34 sprzężony z działem

63
SAVAGE WORLDS

PzIVJ 5/10 20/15/14 5 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-


(8/3/2) wy
Uzbrojenie: Niemiecka armata 75mm, MG 34 w kadłubie, MG 34 sprzężony z działem
PzVI Tiger 4/9 25/23/23 5 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-
(10/8/8) wy
Uzbrojenie: Niemiecka armata 88mm, MG 34 w kadłubie, MG 34 sprzężony z działem
Współczesne pojazdy bojowe
Pojazd Przysp./ Wytrzy- Załoga Cena Uwagi
Maks. Prędk. małość
M1A1 Abrams 5/24 77/58/29 4 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-
(60/41/12) wy, Stabilizacja
Uzbrojenie: Armata 120mm , M240 (statystyki jak M60) sprzężony z działem, M240 w kadłubie,
M2 Browning .50 cal we włazie dowódcy
M2 Bradley 5/14 16/15/14 3+7 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-
(4/3/2) wy, Stabilizacja

Uzbrojenie: Działko 25mm, wyrzutnia pocisków TOW, sprzężony z działkiem karabin M240
T-72 5/20 61/31/26 3 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-
(45/15/10) wy, Stabilizacja
Uzbrojenie: Armata 125mm, sprzężony z działem km 7.62 mm, CKM 12.7mm w wieżyczce do-
wódcy
T-80 5/22 66/35/26 3 Wojsko Ciężko opancerzony, Gąsienico-
(50/19/10) wy, Stabilizacja
Uzbrojenie: Armata 125mm, sprzężony z działem km 7.62 mm, CKM 12.7mm w wieżyczce do-
wódcy
BTR 70 7/20 15/14/14 2+8 Wojsko Amfibia, Napęd na cztery koła
(3/2/2)
Uzbrojenie: zamontowane w wieżyczce CKM 14.5mm oraz KM 7.62mm
Pojazdy bojowe przyszłości
Pojazd Przysp./ Wytrzy- Załoga Cena Uwagi
Maks. Prędk. małość
Poduszkoczołg 8/32 116/96/76 3 Wojsko Ciężko opancerzony, Poduszko-
(100/80/60) wiec, Noktowizor, Zaawanso-
wany system stabilizujący
Uzbrojenie: Laser 100MGW w wieżyczce, Laser Pulsacyjny 20MGW w kadłubie
Poduszkowy 10/30 75/60/60 2+12 Wojsko Ciężko opancerzony, Podusz-
transporter bojo- (60/50/50) kowiec, Zaawansowany system
wy piechoty stabilizujący
Uzbrojenie: Laser Pulsacyjny 20MGW w kadłubie
Broń zamontowana na pojeździe nie może się obracać.

64
SPRZĘT

Pojazdy latające
Cywilne
Pojazd Przysp./ Wytrzy- Załoga Cena Uwagi
Maks. Prędk. małość
Helikopter 20/50 11 (2) 1+3 500K+ Wznoszenie -1
Awionetka 20/48 12 (2) 1+3 150K+ Wznoszenie 1
Prywatny odrzutowiec 25/200 14 (2) 2+10 20M+ Wznoszenie 3
Pasażerski prom kosmiczny 70/800 16 (4) 1+40 250K+ Wznoszenie 3
Samoloty Drugiej Wojny Światowej
Pojazd Przysp./ Wytrzy- Zało- Cena Uwagi
Maks. Prędk. małość ga
P-47D Thunderbolt 20/172 14 (2) 1 Wojsko Wznoszenie 1
Uzbrojenie: 8 x M2 Browning .50 cal
P-51D Mustang 20/175 13 (2) 1 Wojsko Wznoszenie 2
Uzbrojenie: 6 x M2 Browning .50 cal
B-17 Flying Fortress 10/126 17 (2) 10 Wojsko Wznoszenie –1
Uzbrojenie: 2 x CKM .50 cal w przedniej części kadłuba, 2 x CKM .50 Cal w stano-
wisku grzbietowym, 2 x CKM .50 Cal w opuszczanej wieżyczce dolnej, 2 x
CKM .50 cal w stanowisku ogonowym 1 x CKM .50 cal po lewej i prawej
stronie kadłuba, bomby
Spitfre Mk IIA 15/145 12 (2) 1 Wojsko Wznoszenie 1
Uzbrojenie: 8 x KM 3.03
A6M2 Zero 20/140 10 (1) 1 Wojsko Wznoszenie 1
Uzbrojenie: 2 x KM 7.7mm, 2 x działko 20mm
BF-109G 20/160 11 (2) 1 Wojsko Wznoszenie 2
Uzbrojenie: działko 20mm, 2 x CKM 13mm
Współczesne pojazdy latające
Pojazd Przysp./ Wytrzy- Załoga Cena Uwagi
Maks. Prędk. małość
UH-1 (Huey) 15/48 14 (2) 4+12 Wojsko Wznoszenie 0
Uzbrojenie: 2 x KM M60
AH-64 Apache 20/60 16 (4) 2 Wojsko Wznoszenie 0, Noktowizor
Uzbrojenie: Działko 30mm, 16 x pocisk Hellfre
AV-8B Harrier 20/180 15 (3) 1 Wojsko Wznoszenie –1 w trybie piono-
wego startu, +2 jako odrzutowiec
Uzbrojenie: Działko 20mm, 2 x pocisk Sidewinder, bomby
F-15 Eagle 50/700 16 (4) 1 Wojsko Wznoszenie 4, Noktowizor
Uzbrojenie: Działko 25mm, 4 x pocisk Sidewinder, 4 x pocisk Sparrow, bomby
SU-27 40/625 16 (4) 1 Wojsko Wznoszenie 4, Noktowizor
Uzbrojenie: Działko 30mm, 4 x pocisk Sidewinder (radziecki odpowiednik)

65
SAVAGE WORLDS

Pojazdy pływające
Pojazd Przysp./ Wytrzy- Załoga Cena Uwagi
Maks. Prędk. małość
Łódź 1/2 8 (2) 1+3 $500 —
Motorówka 20/40 10 (2) 1+3 $60K+ —
Mały jacht 2/10 13 (2) 1+9 $500K+ —
Wodolot 4/13 15 (3) 1+9 $400K+ Można go uzbroić
Kuter torpedowy 3/10 13 (2) 10 Wojsko Ciężko opancerzony
Uzbrojenie: Dziobowy M2 Browning .50 cal, Rufowy M2 Browning .50 cal, 4 wyrzutnie
torped
Rzeczna łódź patrolowa 3/12 15 (4) 4 Wojsko Ciężko opancerzony
Uzbrojenie: 2 x .M2 Browning .50 cal w wieżyczce na dziobie, 2x MG M60 (na lewej i prawej
burcie), M2 Browning .50 cal na rufie
Galeon 2/6 20 (4) 20+80 $300K+ Ciężko opancerzony
Uzbrojenie: 46 x armata
Galera 2/8 19 (4) 20+100 $150K Ciężko opancerzony, Pod
żaglami Przysp./Maks.
prędk. wynosi1/3
Uzbrojenie: Katapulta

66
Rozdział trzeci:
Zasady

Zasady Savage Worlds zapewnią proste, ale efek- • Figury mogą otrzymać kilka Ran.
tywne wsparcie dla opowieści o chwalebnych przy- • Testując współczynniki, Figury zawsze rzucają
godach waszych bohaterów. Z tego rozdziału do- dodatkowo Kością Figury i wybierają lepszy wy-
wiesz się, jak wykonywać testy cech i umiejętności nik.
oraz prowadzić brawurową i grywalną walkę.

Figury i Blotki Testowanie współczynników


„Figury” to bohaterowie graczy oraz wybrani By użyć danego współczynnika po prostu rzuć
przeciwnicy i potwory, posiadający „imiona” – czyli odpowiednią kostką. Jeśli wyrzucisz 4 lub więcej (ta
postaci istotne dla przebiegu fabuły. Są silniejsze od wartość to domyślny „Poziom Trudności”, w skrócie
anonimowych „Blotek”. Figury mają większe szanse PT), odnosisz sukces. Na przykład, postać o Sile k6
powodzenia w testach i trudniej wysłać je do piachu. rzuca kością sześcienną. Jeżeli wyrzuci 4 lub więcej,
Posiadają też zwykle więcej znaków szczególnych, odnosi sukces.
niż pospolici strażnicy, sługusy i członkowie tłumu. ►►Modyfikatory: Na powodzenie działania wpły-
Oznaczamy je elementem graficznym przed imie- wać mogą różne okoliczności – na przykład cel, do
niem: którego strzelasz jest bardzo daleko albo poszuki-
wany trop dobrze ukryto. Niektóre takie czynniki,
Tomek Dzikowski na przykład odległość przy atakach dystansowych,
Symbol zależy od tematyki i estetyki konkretnego posiadają standardowe modyfikatory. W przypadku
podręcznika, na przykład fedora, kapelusz Indiany pozostałych, bardziej zależnych od konkretnej sy-
Jonesa, oznacza Figurę w Sensacji i przygodzie, a pa- tuacji (np. dostrzeżenie zasadzki czy podsłuchanie
jąk – potężnych przeciwników i sprzymierzeńców rozmowy przez drzwi), wszystko zależy od MG,
w Evernight. W każdym razie, symbol przed imie- który dostosowuje modyfikator do danej sytuacji.
niem lub nazwą informuje, że postać jest Figurą. Ogólnie przyjmuje się, że jeśli zadanie jest łatwe,
O tym, kto – poza waszymi bohaterami – bę- jak znalezienie śladów odciśniętych w błocie, do
dzie Figurą, decyduje Mistrz Gry. Sierżant straży wyniku rzutu dodać należy +2. W przypadku utrud-
miejskiej to najpewniej zwykła Blotka, ale Sierżant nienia, (szukanie śladów przy blasku pochodni), rzut
Grimlock ze straży miejskiej, weteran wielu wojen, modyfikowany jest o -2. Jeżeli czynność jest bardzo
a także ważna postać w waszej kampanii na pewno trudna, jak tropienie podczas ulewy, rzut wykonuje
będzie Figurą. Podobnie, status Figury ma pewnie się z modyfikatorem -4.
smoczyca Skytch, ale już nie trójka jej potomstwa.
O tym, czym dokładnie różnią się Figury od Blotek Asy
dowiesz się z dalszej części tego rozdziału. Na razie Wszystkie testy współczynników oraz rzuty na
pamiętaj tylko, że: obrażenia są w Savage Worlds „otwarte”. Kiedy na

67
SAVAGE WORLDS
kostce wypadnie najwyższy możliwy wynik (6 na k6, ności (na przykład, nie możesz improwizować Że-
8 na k8, itd.), rzucasz nią jeszcze raz i dodajesz nowy glowania -2, by wspomóc Żeglującego kolegę)
rezultat do starego. Mówimy wtedy, że wyrzuciłeś Przykład: Tomek i Nelly wspólnie przeszukują Ko-
„asa”. Rzuty powtarzasz, póki wypadają asy, a mo- palnie Króla Salomona. MG uznaje, że to rozsądna
dyfikatory uwzględniasz dopiero po zsumowaniu decyzja. Tomek dowodzi poszukiwaniem, więc to on
wszystkich wyników. wykonuje decydujący rzut. Nelly rzuca zatem kośćmi
jako pierwsza, i uzyskuje przebicie. Wspierając Tomka
Przebicie dodaje zatem +2 do jego testu.
Czasem trzeba ustalić, jak dobrze poszło. Każde
4 punkty powyżej poziomu trudności, które bohater Testy grupowe
zyskał w teście, to „przebicie”. A więc, jeżeli bohater Jeśli chcesz wykonać niezwiązany z walką test
musi wyrzucić 4, by trafić przeciwnika, a na kości współczynnika dla grupy Blotek, nie musisz rzucać
wypadnie 8, trafia z przebiciem (jeśli wyrzuciłby 12, dla każdej osobno. Zamiast tego rzuć kostką współ-
to osiągnąłby dwa przebicia). Przebicia oblicza się czynnika oraz Kością Figury. Wybierz lepszy rezul-
dopiero po uwzględnieniu wszystkich modyfikato- tat i traktuj go jak wynik testu całej grupy. Dzięki
rów testu. temu łatwo otrzymasz uśredniony wynik dla bandy
Blotek i nie będziesz rzucać za Ducha każdego BNa,
Improwizacja który zobaczył smoka. Unikniesz też sytuacji, gdy je-
Jeśli postać nie posiada umiejętności, której wy- den gamoń zwróci uwagę na pozostałych 39 skrada-
maga test, rzuca k4, a od wyniku odejmuje -2. Figu- jących się bezszelestnie rozbójników.
ry rzucają też swoją dodatkową kością, od rezultatu
również odejmując -2. Niektórych czynności – na Kość Figury
przykład rzucania czarów czy operacji na otwartym Blotki rzucają podczas testów tylko jedną kostką.
sercu – nie da się improwizować. Figury natomiast używają zawsze dodatkowo k6,
zwanej „Kością Figury”. Jeśli uzyskają na niej wynik
Testy przeciwstawne lepszy, niż na właściwej kostce współczynnika, to on
Czasem twoje działanie napotka czynny opór stanowi rezultat testu. Kość Figury działa tak samo
przeciwnika. Dajmy na to, dwie postaci wyrywają jak pozostałe kości współczynników, więc także na
sobie pradawny artefakt. W związku z tym oboje te- niej możesz uzyskać Asa (o tym za chwilę).
stują Siłę i porównują wyniki. ►►Krytyczna porażka: Zła wiadomość brzmi: jeśli
Jako pierwsza, współczynnik testuje postać wyko- wyrzucisz dwie jedynki, czynność nie tylko się nie
nująca właśnie akcję. Jeśli chce wydać fuksy (zobacz powiodła, ale wydarzyło się coś paskudnego. Zada-
następny podrozdział), robi to teraz. Gdy wynik te- niem MG jest wymyślić, jakież to dramatyczne nie-
stu zostanie ustalony, następuje kolej przeciwnika: powodzenie spotkało bohatera. Taką cenę płacisz za
teraz on rzuca. Posiadacz wyższego rezultatu wy- to, że Los uczynił cię bohaterem.
grywa. W wypadku remisu starcie pozostaje nieroz- Przykład: Tomek Dzikowski, słynny badacz Czar-
strzygnięte i obie postaci walczą nadal. nego Lądu, walczy z grupą obłąkanych kultystów. Jego
Ustalając liczbę przebić, zwycięzca testu przeciw- Strzelanie wynosi k10, rzuca więc kością i uzyskuje asa
stawnego traktuje wynik przeciwnika jako PT. (wypada 10). Wykonuje zatem kolejny rzut – i znów
uzyskuje dziesiątkę. Rzuca jeszcze raz, tym razem
Testy wspomagane otrzymując 3. Ostateczny wynik testu wynosi zatem
Czasem bohater nie robi czegoś sam, ale udzie- (10+10+3=) 23!
la wsparcia towarzyszowi, trudniącemu się naglącą
czynnością. Jeśli dwie lub więcej postaci chcą wy- Fuksy
konać daną czynność razem (a MG na to pozwoli), Kości mogą zawieść w najważniejszym momen-
jedna z nich, dowodząca grupą, wykonuje test i do- cie, dlatego warto dać grającym nieco więcej kontroli
daje +1 za każdy sukces i każde przebicie uzyskane nad losami postaci.
przez jego towarzyszy. Maksymalny modyfikator za Każdy gracz rozpoczyna sesję z trzema „fuksami”:
wsparcie wynosi +4 – za wyjątkiem wspomaganych kamykami, czy innymi znacznikami, które repre-
testów Siły, które nie mają górnej granicy. zentują łut szczęścia lub przychylność losu. Mistrz
Bohaterowie nie mogą wykonywać testów wspo- Gry może przyznawać fuksy za dobre odgrywanie
maganych, jeżeli nie posiadają testowanej umiejęt- postaci, przezwyciężenie przeszkód, czy zachwyce-

68
ZASADY
nie wszystkich zaskakującą akcją, świetnym żartem ►►Odległość: Zakładamy, że gracie używając stan-
lub zapadającym w pamięci zachowaniem. Porady dardowych figurek (28 mm) oraz makiety czy innej
odnośnie przyznawania fuksów znajdziesz w pod- reprezentacji terenu. Dlatego zasięg broni i ruch po-
rozdziale dla Mistrza Gry. dajemy w calach. Jeśli trzeba przełożyć je na „odle-
Fuksa możesz użyć, by powtórzyć dowolny test głość w świecie gry”, załóż, że każdy cal to 2 metry.
współczynnika – a nawet przerzucić go ponownie, Jeśli MG będzie chciał przeprowadzić większe bi-
o ile wystarcza ci znaczników. Ponieważ wydanie twy w innej skali, wystarczy przeliczyć podane odle-
fuksa ma być korzystne, zawsze zostawiasz lepszy głości wedle potrzeby.
wynik. Przykładowo, jeśli wyrzucisz 5, wydasz fuksa,
a na kostce złośliwie wypadnie 4, liczy się pierwszy ►►Czas: Gdy dochodzi do walki, czas gry zaczyna
rezultat. mierzyć się w rundach, trwających po mniej więcej
Fuksów nie można wydawać podczas testów obra- sześć sekund. A więc, po dziesięciu rundach starcia
żeń (chyba że masz przewagę Bez przebaczenia) minie jedna minuta.
oraz innych rzutów, nie będących testami współ-
czynników. Sprzymierzeńcy
►►Wyparowanie: Fuksy przydają się też do rato- Sprzymierzone z drużyną Blotki rozdziela się po
wania skóry podczas śmiertelnej walki. Wykorzystuj równo pomiędzy graczy. To bardzo istotny aspekt
je rozważnie! Dokładne informacje o Wyparowaniu Savage Worlds: w przygodach często pojawią się
znajdziesz w rozdziale opisującym Obrażenia. grupki najętych sług, towarzyszy broni, czy lojalnych
poddanych, a zasady umożliwiają szybkie i proste
Fuksy Mistrza Gry wykorzystanie ich w walce. Warto zauważyć, że nie
Mistrz Gry również otrzymuje fuksy, którymi bez powodu trafiają pod kontrolę graczy, a nie Mi-
może wspierać Bohaterów Niezależnych. Na po- strza Gry.
czątku sesji prowadzący otrzymuje po jednym fuksie Nieważne, czy sojusznicy faktycznie słuchają roz-
na każdego gracza, biorącego udział w zabawie. kazów postaci, czy są tylko pod kontrolą gracza. Istot-
Ponadto, każda Figura pod kontrolą MG dostaje ne, by każdy uczestnik sesji był zaangażowany w grę,
dwa fuksy na własny użytek i może korzystać z nich nawet jeśli jego postać nie bierze udziału w starciu.
lub ze „wspólnej” puli, by ratować swoją nikczemną Poza tym, dzięki temu rozwiązaniu prowadzenie du-
skórę. Nie wolno jej natomiast oddawać własnych żych potyczek staje się łatwiejsze i daje wszystkim
fuksów popleczniczkom.
Podobnie jak w przypadku bohaterów, niewyko-
rzystane fuksy MG przepadają po sesji.
Przykład: Na czele plemienia kanibali stoi będący
Figurą czarownik. Ponieważ w sesji biorą udział tylko
Tomek i Nelly, na początku sesji MG otrzymuje zale-
dwie dwa fuksy. Ponadto, szaman posiada dwa własne
znaczniki.
Podczas starcia, czarownik może wykorzystać
wszystkie cztery fuksy MG – natomiast fanatycznym
kanibalom i wszystkim innym Blotkom wolno użyć tyl-
ko dwóch, ze wspólnej puli.

Walka
Tytuł gry mówi sam za siebie. Czy to opanowa-
ne przez Władców równiny Waluzji, czy zagrożone
przez Hordę dżungle planety Cor – nasze światy są
dzikie i prędzej czy później wybuchnie walka. Po-
lecamy używać podczas starcia figurek czy innych
znaczników, by gracze lepiej orientowali się w prze-
strzeni i używali terenu na swoją korzyść. Jeżeli
jednak nie lubisz grać z figurkami, nie przejmuj się,
tylko przeczytaj ramkę na stronie 71.

69
SAVAGE WORLDS
sporo zabawy. Oczywiście, jeśli zajdzie potrzeba, MG Wstrzymywanie akcji
może przejąć kontrolę nad danym BNem – ale jeśli
Bohater może wstrzymać akcję, by zobaczyć, jak
gracie w dobrym, dojrzałym towarzystwie, nie będzie
potoczy się runda. Wolno mu zawsze zadziałać póź-
to konieczne. Na stronie 101 Mistrz Gry znajdzie kil-
niej. Postać, która wstrzymuje akcję zachowuje swo-
ka rad odnośnie prowadzenia sojuszników.
ją kartę inicjatywy do momentu, gdy zdecyduje się
działać. Jeżeli zaczęła się nowa runda, nie otrzymuje
Inicjatywa nowej karty.
By łatwiej śledzić kolejność działania w walce ►►Przerywanie akcji: Jeśli postać wstrzymująca ak-
i dodać grze szczyptę pikanterii, do losowania inicja- cję chce przerwać czyjeś działanie, obie strony wyko-
tywy wykorzystaliśmy talię kart (z dwoma jokerami). nują przeciwstawny test Zręczności. Posiadacz wyż-
Rozdaje się je następująco: szego wyniku działa pierwszy. W przypadku remisu,
• Każda Figura otrzymuje jedną kartę. Wszyscy akcje dzieją się jednocześnie.
sprzymierzeńcy pod kontrolą gracza również Jeżeli bohater wstrzymujący akcję jest w Szoku na
działają na tej karcie. koniec tury innej postaci, musi wówczas działać.
• Każda grupa postaci Mistrza Gry, jak horda zom-
bie, wataha wilków itp. otrzymuje jedną wspólną Zaskoczenie
kartę. Walka często wybucha niespodziewanie. W przy-
O tym, jakie grupy przeciwników dostają własne padku zasadzki, zdrady czy pułapki jedna ze stron
karty, decyduje Mistrz Gry. Jeżeli chce rozbić bandę ma nad drugą taktyczną przewagę.
30 zombie na 5 grup po 6, jego prawo. Ważne, by W takiej sytuacji strona inicjująca walkę nie otrzy-
starcie było szybkie i dynamiczne – i by każda Fi- muje w pierwszej rundzie kart inicjatywy, ale zaczyna
gura oraz wyjątkowa postać otrzymała swoją kartę. ze wstrzymaną akcją. Zaskoczeni muszą natomiast
►►Tasowanie: Po każdej rundzie, w której rozdany wykonać test Spostrzegawczości. W przypadku uda-
był joker przetasuj talię. nego rzutu otrzymują kartę normalnie. Jeśli test się
►►Duże grupy: Jeżeli walczących jest bardzo dużo nie powiedzie, nie mogą nic zrobić w pierwszej run-
albo zależy wam na czasie, Mistrz Gry może wydać dzie starcia.
po jednej Karcie Inicjatywy każdej ze stron (boha- Przykład: Tomek i Nelly wędrują przez sawan-
terom i łotrom). Podczas tury bohaterów zacznij nę, nieświadomi, że obserwuje ich dwóch kryjących
po jednej stronie stołu i proś o deklaracje kolejnych się wśród akacji ludożerców. Niegodziwcy czekają, aż
graczy. To bardzo przyspieszy rozgrywkę – oczywi- dwójka bohaterów dostatecznie się zbliży, a potem ata-
ście, o ile precyzyjne określenie kolejności nie ma kują z zaskoczenia.
większego znaczenia. Jeżeli któryś z bohaterów ma Obaj wojownicy rozpoczynają starcie ze wstrzymaną
Błyskawiczny refleks albo jest Opanowany, pozwól akcją, dzięki czemu mogą natychmiast atakować. Jeśli
drużynie użyć tej przewagi (ale każdej tylko raz). Tomek i Nelly wykonają pomyślny test Spostrzegaw-
czości, otrzymają kartę inicjatywy. Jeśli rzut zakończy
Odliczanie się porażką, muszą czekać do kolejnej rundy.
Po rozdaniu kart Mistrz Gry rozpoczyna rundę,
odliczając kolejno od asa do dwójki. Gdy zostanie Od autorów: Karty akcji
wywołana twoja karta, możesz działać. Tak samo Niektórzy gracze wahają się przed używaniem
dzieje się w przypadku innych Figur i grup Blotek. kart dla określenia inicjatywy. Pierwotnie
►►Remis: W przypadku remisu, o kolejności roz- wymyśliliśmy alternatywny system oparty na
strzyga kolor karty. Najpierw działa pik, potem kier, kościach – ale, prawdę mówiąc, karty sprawdzają
karo, a na końcu trefl. się doskonale i dają mnóstwo satysfakcji. Naprawdę,
warto spróbować!
Joker Radość, gdy wylosujesz jokera, albo dostaniesz
Gdy jakaś postać dostanie jokera, może działać damę, gdy morderczy potwór ma tylko waleta to
w każdym momencie rundy, zarówno przed wszyst- jeden z najfajniejszych aspektów gry. Ludzie, którzy
kimi pozostałymi, jak w dowolnej innej chwili, na dali kartom szansę, zwykle przekonywali się, że ten
przykład przerywając czyjąś akcję. Ponadto, dodaje system świetnie działa. Zwłaszcza, gdy w walce
premię  +2 do wyników wszystkich testów współ- bierze udział wiele osób.
czynników oraz zadawanych obrażeń.

70
ZASADY

Gra bez figurek Bieganie


Zasięg broni, tempo ruchu bohaterów i pojazdów Postać może też biec. Otrzymuje wówczas k6 do-
czy wzorniki przygotowane są do gry z użyciem fi- datkowych cali ruchu, ale odejmuje -2 od wszyst-
gurek. Dlatego mierzymy odległość w calach, nie kich testów współczynników, wykonywanych w tej
w metrach, milach na godzinę i tak dalej. rundzie.
Ale nie musisz wcale używać miniaturek. Oto ►►Grupowe rzuty na bieganie: Jeśli grupa postaci
proste zasady przeliczania „skali figurek” na „skalę niezależnych, przeciwników czy potworów puszcza
fabuły: się biegiem, MG albo kontrolujący ich gracz wyko-
►►Zasięg: MG musi po prostu ustalić, jak daleko nuje jeden rzut. Cała grupa nie musi oczywiście biec
jest cel. Wielu ludziom najłatwiej myśli się w me- – ale to uproszczenie oszczędza czas i nie przeciąga
trach – pamiętaj więc, że każdy cal to dwa metry. starcia.
Jeżeli ktoś jest odległy o 20 metrów, dzieli go od bo-
hatera 10 cali. Akcje
►►Wzorniki: Jeżeli nie zostawiliście figurek, ustale- Gdy w trakcie rundy nadejdzie kolej karty twojej
nie, kto dokładnie znalazł się na, dajmy na to, obsza- postaci, możesz zadeklarować „akcję”. Postać może
rze wybuchu granatu może sprawić wam trudność. się przemieścić (patrz Ruch) i wykonać jedną zwykłą
Załóżcie wówczas, że Mały Wzornik obejmuje jed- akcję (atak, bieg, rzucenie zaklęcia itp.) bez żadnej
ną osobę, Średni 1k3 osób a Duży 1k6. Oczywiście, kary do rzutu.
sytuacja i taktyka walki mogą wpływać na te war- Podczas swojej tury możesz wykonać wiele róż-
tości. nych akcji: zwykle inicjować Próby woli, korzystać
Sojusznicy znajdujący się w pobliżu wrogów rażo- z mocy i atakować za pomocą umiejętności Walka
nych atakiem obszarowym lub walczący z nimi od- lub Strzelanie. Na kolejnych stronach znajdziesz do-
noszą obrażenia, chyba że trafiłeś z przebiciem. kładne opisy tych działań.
Proste działanie, na przykład przygotowanie
Ruch przedmiotu czy dobycie miecza zazwyczaj trwa jed-
Postać może w swojej rundzie przejść tyle cali, ile ną akcję. Bardziej skomplikowane przedsięwzięcia:
wynosi jej Tempo (zazwyczaj 6”). Pokonanie tego zapalenie pochodni, wygrzebanie z plecaka jakiegoś
dystansu jest „akcją darmową” i nie powoduje mi- drobiazgu i tym podobne mogą trwać losową liczbę
nusów do innych akcji, takich jak strzelanie czy wy- rund - na przykład k6. Ostateczna decyzja zawsze
śmiewanie wrogów. należy do Mistrza Gry.
►►Czołganie się: Postać może przepełznąć 2” na ►►Przygotowanie broni: Dobycie broni zajmuje
turę. W przypadku ostrzału uznaj czołgającą się po- całą turę – ale w obliczu zagrożenia nie zechcesz
stać za leżącą na ziemi. pewnie czekać tak długo. Przygotowanie oręża i atak
►►Kucnięcie: Kucająca postać może poruszać się w tej samej turze to wykonanie dwóch akcji, więc
z połową Tempa. Wolno jej też biec (połowa cał- postać otrzymuje karę -2 do testu trafienia.
kowitego Tempa po rzucie na bieganie). Od ataków Jeżeli sięgasz po dwie bronie na raz, dobywasz oręż
dystansowych mierzących w takiego bohatera odej- z trudno dostępnego miejsca (wewnętrznej kieszeni
muje się -1. płaszcza czy kabury na kostce) lub sama broń jest
►►Padnięcie na ziemię: Postać może upaść w do- wyjątkowo nieporęczna (jak karabin, strzelba itp.),
wolnym momencie swojej akcji. Powstanie zużywa uzupełnij powyższe zasady o konieczność wykonania
2” ruchu. Plusy i minusy pozycji leżącej omawiamy testu Zręczności. Porażka oznacza, ze bohater dobył
na stronie 79. broni, ale w tej rundzie nie może już zaatakować.
►►Skakanie: Postać może skoczyć przed siebie o 1” Przykład: Tomek dobywa maczety by ciąć uzbrojo-
z miejsca lub 2”, jeśli weźmie rozbieg. Udany test nego we włócznię kanibala. Nie chcąc poświęcić całej
Siły zwiększa dystans o jeden cal. rundy na przygotowanie broni, decyduje się atakować
z karą -2 do testu Walki.
►►Trudny teren: Trudny teren, taki jak błoto, stro-
me zbocze czy śnieg, spowalniają postać. Gdy po- Gdyby podróżnik chciał jednocześnie dobyć maczety
rusza się w takich warunkach, każdy cal odległości oraz pistoletu, musiałby najpierw wykonać udany test
liczy się za dwa. Zręczności. W przypadku sukcesu otrzymałby karę -4 do
obu ataków (-2 za dobywanie i atakowanie w tej samej
rundzie i kolejne -2 za dodatkowy atak).

71
SAVAGE WORLDS

Wiele akcji Postać, która się porusza, może wykonać różne


działania w różnych miejscach, wciąż doliczając karę
Bohater może też przedsięwziąć kilka akcji jed-
za wiele akcji. To może wypaść trochę nienatural-
nocześnie, na przykład spróbować kogoś zastraszyć
nie, gdy bohater strzela z pistoletu, przechodzi kilka
i jednocześnie wypalić ze strzelby, walczyć w biegu,
kroków i kogoś wyśmiewa, odejmując od obydwu
zaatakować dwoma sztyletami w obu rękach itp.
rzutów -2 (choć podczas strzelania siedzi cicho).
Stosuje się jednak dwie ważne zasady:
Upewnij się zatem, czy gracz ma zamiar wykonać
• Bohater nie może strzelić z jednej broni więcej wszystkie akcje, nim wykona jakikolwiek rzut.
razy na rundę, niż wynosi jej Szybkostrzelność.
Przykład: Zapędzony w kozi róg Tomek próbuje
• Bohater może wykonać tylko jeden atak daną bro- strzelić do jednego z kanibali, jednocześnie zastraszając
nią białą. drugiego. Od obu rzutów, na Strzelanie i Zastraszanie,
Podstawowe ograniczenie jest następujące: nie odejmuje -2, ponieważ wykonuje dwie akcje w tej samej
można wykonać takiej samej akcji dwa razy. Wszyst- rundzie.
ko dzieje się niemal jednocześnie, więc bohater nie ►►Akcje darmowe: Niektóre drobne akcje są „dar-
może użyć dwukrotnie Zastraszania, albo rzucić mowe” i można podjąć je w dodatku do zwykłych,
dwóch różnych czarów. Wolno mu natomiast wy- nie powodując wzrostu kary do testów. Należą do
konać dwa ataki, jeden bronią białą i drugi bronią nich między innymi: wykrzyczenie jednego czy
palną, jeśli w rękach trzyma nóż i pistolet. Może też dwóch zdań, ruch nie przekraczający Tempa posta-
równocześnie spróbować Wyśmiewania. Dwa ataki ci, padnięcie na ziemię, próba odparcia przeciwni-
wręcz wchodzą w grę, jeśli postać ma broń w każdej ka inicjującego test przeciwstawny czy upuszczenie
ręce (lub posiada przewagę Grad ciosów). przedmiotu.
Za każda dodatkową akcję wykonywaną w rundzie, ►►Jedna akcja, jedna Kość Figury: Gdy Figura rzu-
bohater odejmuje -2 od wszystkich swoich rzutów. Jeśli ca kilkoma kośćmi podczas jednej akcji (np. strze-
poszukiwacz przygód chce wystrzelić z pistoletu, który lając z karabinu maszynowego), zawsze dostaje do
trzyma w jednej ręce i wykonać cięcie maczetą dzier- puli tylko jedną Kość Figury. Na przykład, wojow-
żoną w drugiej, będzie odejmował -2 od obu testów. nik z przewagą Grad ciosów będzie rzucał dwiema
Jeżeli ponadto podejmie w tym sa- kostkami Walki i jedną Kością Figury. Może następ-
mym czasie Próbę woli, modyfikator nie użyć wyniku z Kości Figury by zastąpić jeden
wszystkich testów wzrośnie do -4. z dwóch rezultatów wyrzuconych na kostkach umie-
Figury rzucają Kością jętności. Kość Figury albo zastępuje wynik z zwykłej
Figury podczas każdej kostki, albo jest odrzucana: nigdy nie traktuje się jej
akcji. jak dodatkowej akcji lub ataku.

72
ZASADY
Przykład: Tomek dopadł do karabinu maszynowego wą kostkę Strzelania. A więc pistolet o SzS 2 pozwa-
Maxima i zamierza pruć z niego w kierunku ścigają- la rzucić dwiema kostkami Strzelania – każda może
cych go Beduinów. Jego Strzelanie wynosi k12, a kara- przy tym mierzyć w innego wroga.
bin posiada Szybkostrzelność 3. Bohater rzuca trzema Przykładowo, wiele karabinów maszynowych
k12 oraz Kością Figury. Nawet jeśli na wszystkich posiada Szybkostrzelność 3, więc gracz może rzu-
czterech kostkach wypadnie sukces, jeźdźców pustyni cać nawet trzema kośćmi Strzelania naraz. Celem
trafią trzy kule - Kość Figury nie zapewnia dodatko- ostrzału mogą być różne cele, ale wszystkie strzały
wego ataku. oddaje się w tym samym momencie. Nie można wy-
strzelić z Uzi jednego pocisku, potem przejść kilka
Ataki kroków i oddać pozostałych dwóch strzałów.
Esencją Savage Worlds jest szybka i dynamiczna Ponadto, Figury używają w czasie testu jednej Ko-
walka. Poniżej znajdziesz wszystkie reguły niezbęd- ści Figury, której wynik może zastąpić rezultat na
ne, by dziesiątkować wrogów  i utrzymać bohatera dowolnej kostce Strzelania.
przy życiu. Przykład: Tomek strzela z Maxima (Szybkostrzel-
ność 3). Rzuca trzema kostkami Strzelania i, dodatko-
Walka wręcz wo, Kością Figury. Używa więc w sumie czterech kości,
Gdy postać atakuje wręcz, testuje umiejętność ale może mierzyć w maksymalnie trzy cele. Zużyje przy
Walka i porównuje wynik z Obroną przeciwnika (2 tym 9 naboi.
plus połowa jego Walki; czyli 2, jeżeli w ogóle nie Przykład: Agent specjalny strzela z automatu
posiada Walki). (SzS 3) do dwóch terrorystów. Ponieważ jest Figurą
►►Dodatkowe obrażenia: Jeśli w teście trafienia i ma Strzelanie na k8, rzuca 3k8 oraz Kością Figu-
uzyskasz jedno lub więcej przebić, zadajesz dodat- ry (k6). Gracz postanawia puścić dwie kule w bliż-
kowe 1k6 obrażeń. Na tej kostce również może wy- szego terrorystę i jedną w przeciwnika znajdują-
paść as. cego się dalej. Najpierw rzuca dwiema ósemkami,
Przykład: Tomek tnie wściekłego kanibala maczetą sprawdzając bliższy cel, a potem jedną, za dalszy.
i uzyskuje przebicie w teście trafienia. Testując obraże- Na koniec rzuca Kością Figury, która może zastąpić
nia wykona rzut kością Siły, dodatkową k6 za maczetę dowolny wynik.
oraz jeszcze jedną k6, wynikającą z przebicia. Na dwóch kostkach Strzelania wypada trafienie, na
jednej pudło. Kość Figury również wskazuje trafienie,
Strzelanie i rzucanie więc agent zastępuje nią kostkę ze zbyt niskim rezulta-
Umiejętność Strzelanie pozwala korzystać z każ- tem i wszystkie trzy kule trafiają.
dej broni strzeleckiej, od łuku po granatnik. W opisie ►►Osłona: Strzelając do celu kryjącego się za osło-
takiego oręża znajdziecie rubrykę „Zasięg”, a w niej ną należy odjąć od wyniku:
trzy odległości, odpowiadające zasięgowi bliskiemu, • Lekka osłona: Jeśli cel jest w połowie (lub mniej)
średniemu i dalekiemu. Gdy strzelasz do celu znaj- zasłonięty, postać odejmuje -1 od swojego rzutu
dującego się na bliskim zasięgu, PT testu wynosi 4. na atak.
W przypadku średniego zasięgu od wyniku odejmu- • Średnia osłona: Jeśli widać nie więcej niż pół
jesz modyfikator -2, przy zasięgu dalekim -4. postaci, kara wzrasta do -2. Taki modyfikator
►►Dodatkowe obrażenia: Jeśli trafisz z przebiciem zazwyczaj stosuje się też podczas atakowania po-
(lub przebiciami), zadajesz dodatkowe 1k6 obrażeń. staci leżącej na ziemi (zobacz Na ziemi).
Na tej kostce również może wypaść as. • Pełna osłona: Modyfikator -4 stosuje się, gdy
widać jedynie niewielki fragment celu (postać
Modyfikatory zasięgu leży tuż przy drzewie, chroni się za wysokim
Zasięg Modyfikator murkiem, wychyla zza rogu itp.).
Bliski - • Niemal całkowita osłona: Wąskie szczeliny, na
Średni -2 przykład otwory strzelnicze, zapewniają niemal
całkowitą osłonę. W takich przypadkach ataku-
Daleki -4
jący odejmuje -6 od rzutu.
►►Szybkostrzelność: Ta cecha określa iloma kost- ►►Ciemność: Atakowanie celów słabo oświetlo-
kami Strzelania możesz rzucać, strzelając z danej nych jest trudniejsze, niż przy doskonałym oświet-
broni. Wszystkie kule zostają wystrzelone jedno- leniu i powoduje następujące kary:
cześnie i każdy punkt SzS daje bohaterowi dodatko-

73
SAVAGE WORLDS
• Półmrok: Podczas zmierzchu, słabej mgły czy • Sukces: Trafiony jest w Szoku, a jeśli już w nim
przy pełni księżyca wszyscy walczący otrzymują był, otrzymuje Ranę (i nadal pozostaje w Szoku).
karę -1 do rzutów na trafienie. By spowodować obrażenia, drugi Szok musi być
• Mrok: Zwykła ciemność (z lekką poświatą oto- rezultatem fizycznego ataku, a nie Próby woli czy
czenia, światłem gwiazd, blaskiem księżyca) po- sztuczki (patrz strona 83).
woduje karę -2 do rzutów na atak i ogranicza • Przebicia: Za każde przebicie w teście obrażeń cel
widoczność do 10”. otrzymuje jedną Ranę. Poza tym doznaje Szoku
• Kompletna ciemność: W kompletnych ciem- (jeżeli atak spowodował Ranę, uprzedni Szok nie
nościach nic nie widać. Jeśli jednak postać można ma znaczenia).
zlokalizować (słychać ją, znajduje się na ograni- Przykład: Barbarzyńca trafia ogra o Wytrzymałości
czonej przestrzeni, widać lśniące ostrze miecza 11. Towarzysz wojownika, sprytny łotrzyk, już roz-
itp.), da się wykonać atak z modyfikatorem -4. drażnił bestię (z pomocą Próby woli, patrz strona 81),
• Strzelanie na ślepo: Jeżeli bohater chce strzelać powodując u niej Szok.
w stronę celu, którego w ogóle nie widzi, wy- Jeżeli obrażenia od miecza barbarzyńcy wyniosą 11-
konuje test Strzelania -4. Jeżeli trafi, ostrzelany 14, spowodują u ogra Szok. A ponieważ już jest w Szo-
może przetestować Skradanie – w razie sukcesu ku, zachowa ten status, za to otrzyma Ranę.
ignoruje atak (który po prostu chybia). Od testu Wynik powyżej 15 to Rana za każde przebicie.
Skradania odejmuje -2, jeżeli atakujący strzela W tym wypadku nie ma znaczenia, że ogr jest w Szoku.
z SzS 3 lub wyższą. Dostanie Rany i już.

Od autorów: Obrażenia
Obrażenia Jednym z najważniejszych założeń Savage
Po udanym trafieniu, czy to w walce wręcz, czy Worlds jest fakt, że przeciwnik stoi, leży lub
dystansowej, atakujący wykonuje rzut na obrażenia. odpada. To oczywiście nawiązanie do figurek, ale
Broń strzelecka zadaje stałą liczbę kości obrażeń dobrze opisuje sytuację nawet, gdy ich nie używasz.
– znajdziesz ją w tabeli ekwipunku. Na przykład, Pilnując tylko trzech możliwych stanów zdrowia
większość pistoletów zadaje 2k6 obrażeń. Mistrz Gry może wprowadzić bez trudu dziesiątki
Obrażenia broni białej wykorzystują kość Siły ata- walczących (sojuszników i przeciwników). Stojący
kującego oraz drugą, zależną od oręża (np. dla mie- działają normalnie, leżący (w Szoku) mogą
cza jest to k8). Sprawdza się również czy wojownik wrócić do walki, a pozostali znikają z gry. Gdy to
posiada minimalną wymaganą Siłę (patrz rozdział zauważysz, zrozumiesz, dlaczego Szok działa tak,
Sprzęt). Choć rzucając za obrażenia używa się Siły a nie inaczej.
wojownika, nie jest to test współczynnika. Figury Oczywiście, prowadzący nie powinien zapełniać
nie dodają do rzutu Kości Figury, nie mogą też uży- stołu figurkami tylko dlatego, że może. Możliwość
wać fuksów by zmienić wynik. przeciwstawienia drużynie całej hordy wrogów jest
Na kościach obrażeń zawsze może wypaść as. jednak dobrym narzędziem, by wymusić stosowanie
►►Obrażenia w walce na pięści: Gdy walczący jest alternatywnych strategii, których rzadko używa się
nieuzbrojony, rzuca tylko kością Siły. w bardziej złożonych grach, gdzie walki z wieloma
►►Dodatkowe obrażenia: Celnie wymierzony atak wrogami są zwyczajnie niepraktyczne. Drużyna
trafia w szczególnie wrażliwe miejsce. Jeśli bohater może zatem zechcieć wynająć najemników do
trafi i uzyska jedno lub więcej przebić, dodaje +1k6 pomocy w walce z hordą orków – i to żaden problem!
do rzutu na obrażenia (na tej kostce też przerzuca Chce dodać kilka plutonów czołgów do szturmu na
asy!). Liczba przebić nie ma znaczenia – zawsze do- pozycje wroga? Nie ma sprawy. Podczas jednej
daje się jedną kość. z najbardziej niesławnych konwentowych sesji
gracze wyruszyli do boju w towarzystwie tuzina
Zadawanie obrażeń czołgów i 50 żołnierzy. Cała sesja – wliczając
Wynik rzutu za obrażenia porównuje się z Wy- odgrywanie postaci, rozwiązywanie zagadek oraz
trzymałością przeciwnika, jakby była PT w teście tę ogromną bitwę – trwała dwie godziny. Łatwość
współczynnika (którym rzut za obrażenia nie jest – prowadzenia tak wielkich starć, połączona z dość
i nie można użyć fuksa, by go przerzucić). Sukces szczegółową i bogatą mechaniką rozwoju postaci
oznacza, że trafiony jest w Szoku. Za każde przebicie to, naszym zdaniem, jedna z najmocniejszych stron
otrzymuje też Ranę, jak opisano niżej: Savage Worlds.

74
ZASADY

Efekty obrażeń
Obrażenia mogą mieć trzy skutki: Szok, Ranę lub
Eliminację.
Szok
Jeżeli w rzucie na obrażenia wypadnie zwykły suk-
ces (0-3 powyżej Wytrzymałości), cel jest w Szoku,
czyli skołowany, zdezorientowany i w rozsypce. Nie
traci przytomności, ale sytuacja przytłacza go na tyle,
że musi przetestować Ducha by efektywnie działać.
Podczas swojej akcji bohater musi najpierw spró-
bować otrząsnąć się z Szoku, testując Ducha. Suk-
ces oznacza, że doszedł do siebie, więc może działać
normalnie. Porażka – że nadal jest w Szoku i wolno
mu wykonywać tylko akcje darmowe, w tym poru-
szyć się o swoje Tempo – ale nie biegać.
►►Wydawanie fuksów: Gracz może w dowolnym
momencie wydać fuksa, by jego bohater natychmiast
otrząsnął się z Szoku (nawet po niezdanym teście
Ducha). Może następnie działać normalnie.
Rany
Każde przebicie w rzucie za obrażenia powoduje
Ranę.
Ranna Blotka zostaje usunięta z gry. Kona, traci
przytomność, zwija się z bólu lub z innych powodów
nie weźmie już udziału w zabawie. Figura zostaje Wyeliminowana, gdy otrzyma wię-
Figura może otrzymać trzy Rany i wciąż działać. cej niż trzy Rany (na raz lub po kolei). W takim wy-
Każda Rana powyżej tego limitu powoduje Elimi- padku natychmiast testuje Wigor:
nację (patrz niżej). Pamiętaj, ze Figura nie może • Suma 1 lub mniej: Postać umiera.
mieć więcej, niż trzy Rany – niezależnie, ile otrzyma • Porażka: Rzuć w Tabeli Urazów. Uraz jest trwały,
później, zawsze uznaje się ją za ranną trzykrotnie a ofiara się Wykrwawia (patrz niżej).
i Wyeliminowaną. • Sukces: Rzuć w Tabeli Urazów. Uraz zniknie, gdy
►►Kara za Rany: Za każdą Ranę Figura otrzymuje wszystkie Rany zostaną wyleczone.
kolejne -1 do Tempa (które nie może spaść poniżej • Przebicie: Rzuć w Tabeli Urazów. Uraz zniknie
1) i wyników wszystkich testów współczynników. po 24 godzinach lub gdy wszystkie Rany zostaną
Maksymalna kara wynosi zatem -3, za 3 Rany. Jak wyleczone.
więc łatwo zgadnąć, Figura która posiada 2 Rany ►►Wykrwawianie: Na początku każdej rundy na-
odejmuje -2 od Tempa i wyników testów współ- stępującej po tej, w której został Wyeliminowany,
czynników. przed rozdaniem Kart Akcji, ranny wykonuje test
►►Kolejność: Gdy postać otrzymuje wiele trafień Wigoru:
na tej samej Karcie Akcji, rozgrywaj je pojedynczo, • Sukces: Bohater musi powtórzyć test w kolejnej
wykonując wszystkie rzuty z poprzedniego trafienia rundzie lub po minucie, jeżeli walka się skończyła.
(łącznie z Wyparowaniem), zanim przejdziesz do • Przebicie: Stan ofiary się stabilizuje, kolejne testy
następnego. nie będą konieczne.
• Porażka: Postać umiera z upływu krwi.
Eliminacja
Towarzysz rannego może przetestować Leczenie,
Postać Wyeliminowana nie musi być od razu mar- by zatamować krwotok. Sukces oznacza stabilizację
twa – ale zawsze jest zbyt ciężko rana, nieprzytomna – nie trzeba wykonywać kolejnych testów. Pamiętaj
lub zbyt osłabiona, by zrobić coś pożytecznego. Nie – ten test tylko powstrzymuje krwawienie, nie leczy.
może wykonywać akcji i nie otrzymuje Karty Akcji. Zasady opatrywania Ran znajdziesz na stronie 84.
Jeżeli jest Blotką, odpada z gry.

75
SAVAGE WORLDS

Tabela urazów Przykład: Tomek walczy z dwoma Beduinami.


Każdemu udało się trafić – pierwszy atak wywołał
Wykonaj rzut 2k6 i odczytaj wynik w poniższej
Szok, drugi zadał dwie Rany.
tabeli. Jeśli atak, którego wynikiem jest Rana, wy-
mierzony był w konkretną część ciała, zamiast rzu- Tomek spokojnie przyjmuje pierwszy rezultat – choć
cać kośćmi znajdź odpowiedni rezultat. doznaje Szoku, wie, że jeśli uda mu się wyparować
obrażenia drugiego ataku, otrząśnie się ponadto z Szo-
2k6 Rana ku. Wykonuje więc rzut na Wigor: wyrzuca 5, negując
2 Niewymowne: Jeśli uraz jest trwały, tyl- jedną Ranę, co znaczy, że wciąż jest w Szoku. W tym
ko interwencja chirurga lub maga pozwoli momencie może wydać kolejnego fuksa, by dojść do siebie,
ci przedłużyć ród. To jedyny skutek tego ale nie może próbować wyparować kolejnej Rany.
wyniku.
3-4 Ręka: Określ losowo, którą rękę trafiono.
Tracisz w niej władzę, jakbyś miał zawadę Zasady dodatkowe
Jednoręki (jeśli została ci tylko lewa ręka, Poniżej znajdują się zasady specjalnych mane-
wciąż odejmujesz karę -2 od testów). wrów, które możesz wykonać w wirze walki.
5-9 Bebechy: Przyjąłeś cios na klatę. Rzuć k6:
1-2 Połamany: Zręczność zmniejsza się Atak lewą ręką
o jeden rodzaj kości (min. do k4). O ile gracz nie zadeklaruje inaczej, postaci uzna-
3-4 Poobijany: Wigor zmniejsza się je się za praworęczne. Gdy wykonuje lewą (to jest,
o jeden rodzaj kości (min. do k4). mniej sprawną) ręką akcje wymagające dobrej koor-
5-6 Pokaleczony: Siła zmniejsza się o je- dynacji, na przykład walczy lub strzela, odejmuje od
den rodzaj kości (min. do k4). wyniku testu -2.
10 Noga: Zyskujesz zawadę Kulawy (lub Jed-
nonogi, jeśli już byłeś kulawcem) Atak mierzony
11-12 Głowa: Poważny uraz głowy, rzuć k6: Gdy postać celuje w konkretną część ciała, użyj
1-2 Paskudna blizna: Otrzymujesz za- poniższych modyfikatorów oraz zastosuj podane
wadę Brzydal. efekty:
3-4 Oślepienie: Uraz oka. Otrzymujesz • Kończyna (-2): Atak skierowany w kończynę nie
zawadę Jednooki (lub Ślepiec, jeśli zadaje dodatkowych obrażeń, ale może ignorować
widziałeś na jedno oko). Pancerz i miewa dodatkowe efekty (patrz manewr
5-6 Uraz mózgu: Spryt zmniejsza się Rozbrojenie).
o jeden rodzaj kości (min. do k4). • Głowa lub inne wrażliwe organy (-4): Obrażenia
ataku zwiększają się o +4. Aby użyć tej premii, cel
Wyparowanie musi posiadać wrażliwe miejsca, a atakujący – znać
Natychmiast po otrzymaniu obrażeń postać może je.
wydać fuksa, by „wyparować”, czyli rzucić na Wigor. • Mały cel (-4): Trafienie w mały cel, np. serce
Sukces i każde przebicie niwelują jedną Ranę zadaną wampira czy miejsce, gdzie smok stracił łuskę
podczas tego ataku. wymaga odjęcia modyfikatora -4. Dodatkowy
Jeśli uda mu się wyparować wszystkie Rany zadane efekt jest ściśle zależny od sytuacji – na przykład,
przez ten atak, otrząsa się też z Szoku (nawet, jeżeli był wampir może natychmiast zginąć, trafienie smoka
w Szoku wcześniej). Wykonując rzut nie uwzględniaj w niechronione miejsce może oznaczać możliwość
modyfikatorów za Rany, które próbujesz wyparować! zignorowania Pancerza itp. Jeśli MG nie ustalił
►►Czas: Postać może wykonać tylko jeden test wy- żadnego efektu takiego trafienia, po prostu dodaj
parowania na atak. Jeśli, dajmy na to, rzut zniweluje +4 do obrażeń, jak w przypadku trafienia w głowę.
2 z 3 otrzymanych Ran, bohater nie może spróbo- • Bardzo mały cel (-6): Gdy postać chce trafić coś
wać drugiego wyparowania. Wolno mu natomiast bardzo małego, na przykład szczelinę w przyłbi-
wydać fuksa i powtórzyć test Wigoru, w nadziei na cy, musi wykonać rzut z modyfikatorem -6. Efekt
uzyskanie lepszego wyniku. trafienia jest ściśle zależny od tego, co było ce-
Bohater może wydać fuksa, by automatycznie lem ataku. W powyższym przykładzie, rycerz nie
otrząsnąć się z Szoku, nawet jeżeli wykonał już nie- otrzymałby punktów za zbroję, a obrażenia zwięk-
udany test Ducha (zobacz Szok, powyżej). Jeżeli to szyłyby się o +4, skoro trafiono w głowę (patrz wy-
jego runda, może natychmiast zacząć działać. żej).

76
ZASADY

Ataki obszarowe O tym, czy ktoś zyskał bezwzględną przewagę


decyduje MG. Zwykle miewa się ją nad używanym
Granaty, efekty zaklęć oraz wszystkie ataki na ja-
w charakterze tarczy zakładnikiem, osobą całkowi-
kiś teren nazywa się atakami obszarowymi. W zależ-
cie nieświadomą, że ktoś się na nią zaczaił lub przy-
ności od rodzaju, taki atak korzysta z Małego, Śred-
łapaną bez broni przez uzbrojonego przeciwnika.
niego lub Dużego Wzornika Wybuchu. Wszystkie
możesz pobrać ze strony fajnerpg.pl, i wydrukować. W powyższych sytuacjach uznaje się, że atakujący
posiada wstrzymaną akcję, a jeżeli postanowi zaata-
Jeżeli wykonujesz atak obszarowy, weź wzornik
kować, otrzymuje premię +4 do rzutów na trafienie
i połóż go w odpowiednim miejscu (lub wskaż, gdzie
i obrażenia.
znajduje się epicentrum wybuchu). Następnie wyko-
naj standardowy test Strzelania lub Rzucania. Jeśli
atak się powiedzie, wzornik układa się we wskaza-
Broń improwizowana
nym miejscu. Wszystkie postaci, które się pod nim Bohaterom często zdarza się walczyć przy pomocy
znajdą (choćby tylko częściowo), zostają trafione. przedmiotów o zupełnie pokojowym przeznaczeniu.
Rzut na obrażenia wykonuje się dla każdej ofiary Nierzadko w ruch idą pochodnie, wazy, krzesła, ku-
osobno. fle, świeczniki, narzędzia i inne pospolite przedmio-
Niepowodzenie oznacza, że pocisk chybił celu ty. Innym razem bohater stosuje broń niezgodnie
i został zniesiony. Szczegóły zależą od zasięgu oraz z przeznaczeniem, parując strzelbą ciosy szabli czy
tego, czy został rzucony, czy wystrzelony. W przy- rzucając w kogoś mieczem.
padku pocisków miotanych (jak np. granaty) odle- W takich wypadkach walczący odejmuje -1 od te-
głość określ, rzucając k6. Jeśli zaś pocisk był wystrze- stów Walki i Rzucania oraz Obrony. Skuteczność bro-
lony, rzuć k10, a wynik pomnóż przez 1 dla zasięgu ni określa Mistrz Gry, kierując się następującą regułą:
bliskiego, 2 średniego, a 3 dla dalekiego. • Mała broń: zasięg 3/6/12, obrażenia Si+k4, SzS 1,
Następnie rzuć k12 i określ kierunek, w którym min Si k4, –1 do ataku i Obrony
pocisk zboczył, odczytując wynik jak godziny na tar- • Średnia broń: zasięg 2/4/8, obrażenia Si+k6, SzS
czy zegarowej. Pocisk nie może polecieć dalej, niż 1, min Si k6, –1 do ataku i Obrony
połowa pierwotnej odległości pomiędzy atakującym, • Duża broń: zasięg 1/2/4, obrażenia Si+k8, min Si
a celem. W związku z tym nie zdarza się, by upadł za k8, –1 do ataku i Obrony.
plecami miotającego.
►►Osłona: Postać, która leży na ziemi lub kryje się Celowanie
za osłoną, jest częściowo chroniona przed atakiem Jeżeli poświęcisz całą rundę na celowanie (i nie
obszarowym. Uznaj modyfikator, który normalnie poruszasz się), możesz dodać +2 do testu Strzelania
odjąłbyś od testu Strzelania lub Rzucania, za punkty lub Rzucania w kolejnej rundzie, o ile strzelasz do
Pancerza. Na przykład, chroniąc się w okopie otrzy- celu, w który mierzyłeś. Efekt celowania przez kilka
mujesz cztery punkty Pancerza przeciwko eksplozji rund nie kumuluje się.
granatu.
►►Uskoczenie za osłonę: Broń rzucana, która eks- Chwyt
ploduje (np. granaty) i większość pocisków artyle- Czasem sytuacja wymaga, by pochwycić przeciw-
ryjskich dają potencjalnemu celowi szansę ucieczki nika, a nie stłuc go na kwaśne jabłko. Tu właśnie
z miejsca eksplozji. Jeśli postać dostrzeże zbliżające przydaje się chwyt.
się niebezpieczeństwo, może wykonać test Zręczno- By go wykonać, przetestuj Walkę, ale nie zadawaj
ści z modyfikatorem -2, by uskoczyć i uniknąć obra- obrażeń. Jeśli się uda, ofiara zostaje pochwycona.
żeń. Jeśli rzut się uda, przesuń postać poza wzornik Przebicie wywołuje u niej Szok.
(gracz sam decyduje, w którą stronę). Granaty moż-
Pochwycona postać może wyrywać się podczas
na również odrzucić (patrz rozdział Sprzęt).
swojej następnej akcji. Każda strona wybiera Siłę lub
Zręczność – a następnie przeprowadza się test prze-
Bezwzględna przewaga ciwstawny. Jeśli pojmany uzyska sukces, udaje mu się
Czasem atakujący zaskoczy przeciwnika tak kom- wyswobodzić, ale próba zajmuje całą akcję. W przy-
pletnie, że zyskuje nad nim bezwzględną przewagę. padku przebicia jest wolny i wciąż może normalnie
Zazwyczaj zasada dotyczy nagłego ataku na odle- działać. Porażka oznacza utrzymanie chwytu. Za-
głość kilku metrów, ale stosuje się też w innych sy- miast próby wyswobodzenia, pochwycony może pod-
tuacjach: na przykład gdy ukryty na dachu snajper jąć inną akcję, ale otrzymuje modyfikator -4 do rzutu.
oddaje strzał.

77
SAVAGE WORLDS
Po pochwyceniu ofiary, można w kolejnych run- witą wytrzymałość, naturalny pancerz lub istnieje
dach próbować zadać jej obrażenia. Wykonuje się szansa, że ucieknie).
test przeciwstawny, jak to opisano powyżej. W przy- Dobicie wykonuje się z bliska, ale czasem MG
padku sukcesu ofiara otrzymuje obrażenia równe może pozwolić wysłać kogoś do piachu z większej
Sile zapaśnika (plus k6 za przebicie). odległości.

Desperacki atak Dotknięcie


Czasem, w akcie desperacji, bohater może porzu- Jeśli postać chce tylko kogoś dotknąć (zwykle pró-
cić wszelką ostrożność i ślepo rzucić się do zacie- bując rzucić czar), może dodać +2 do testu Walki.
kłego natarcia. Taki desperacki atak, użyty właści-
wie, może przeważyć szalę zwycięstwa. Gdy jednak Dublet i seria trzypociskowa
wyprowadzić go lekkomyślnie, nawet prawdziwego Używając broni samopowtarzalnej (Colt .45, ka-
weterana zamieni w krwawą papkę. rabin M1, czy M-16), możesz oddać dwa strzały
Wykonanie desperackiego ataku zapewnia posta- w jednej akcji. Dublet zużywa dwie sztuki amunicji.
ci +2 do rzutu na Walkę oraz obrażenia. Dzieje się Strzelanie testujesz raz – ale do wyniku testu trafie-
to jednak kosztem Obrony, która do następnej akcji nia oraz zadawanych obrażeń dodajesz +1.
zmniejsza się o -2. Wiele współczesnych broni automatycznych (np.
Manewr ten można łączyć z wieloma atakami, M16A2) posiada przełącznik, pozwalający wybierać
gwarantowanymi na przykład przez przewagi Grad między strzałem pojedynczym, serią trzypociskową
ciosów czy Zamaszyste cięcie lub wyprowadzanymi i ogniem ciągłym. Zmiana sposobu strzelania jest
przy użyciu dwóch sztuk oręża. akcją darmową. Seria trzypociskowa zużywa trzy
sztuki amunicji i zapewnia +2 do trafienia oraz obra-
Dobicie żeń.
Zupełnie bezbronna ofiara (związana lub nie-
przytomna) może łatwo ponieść śmierć z rąk Dwie bronie
uzbrojonego przeciwnika. Dobicie jest akcją auto- Postać może atakować dzierżąc broń w każdej ręce.
matyczną, chyba że MG uzna, że zaistniały wyjąt- Taki manewr działa zupełnie tak samo, jak standar-
kowe okoliczności (np. dobijany posiada niesamo- dowe wykonywanie wielu akcji: od każdego rzutu na

78
ZASADY
atak odejmuje się -2. Warto zauważyć, że przewaga Niestabilne podłoże
Podwójne uderzenie znosi ten modyfikator.
Postać strzelająca z grzbietu wierzchowca, poru-
Należy pamiętać, że o ile postać nie jest Oburęcz- szającego się pojazdu lub innego „niestabilnego pod-
na, od ataku bronią trzymaną w lewej ręce odejmuje łoża” otrzymuje modyfikator -2 do testów Strzelania.
kolejny modyfikator -2. Bohater, który posiada Grad
ciosów sam decyduje podczas ataku którą ręką wy- Niewinni przechodnie
korzysta dodatkową kostkę.
Jeśli strzelasz i chybisz celu, może się zdarzyć, że
Przykład: Zgraja wygłodniałych hien zagnała zabłąkana kula trafi przypadkową osobę. MG powi-
Tomka w ślepy zaułek pradawnej nekropolii. Boha- nien stosować tę zasadę tylko, jeśli jest adekwatna do
ter jest uzbrojony w dwie maczety, ale niestety nie jest sytuacji, a nie w przy każdym pudle podczas strze-
Oburęczny. Wyprowadza jednak dwa ataki: pierwszy laniny.
z karą -2 (za dwie akcje), a drugi z karą -4 (dwie akcje
Przypadkowy cel zostaje trafiony, jeśli strzał chy-
oraz atak lewą ręką). Testuje zatem Walkę dwa razy,
bił, a na kości Strzelania wypadła jedynka. Jeżeli
a do obu rzutów dostaje Kość Figury.
prowadziłeś ogień ciągły lub ze strzelby, niewinne-
go przechodnia trafiasz przy wyniku 1 i 2. Rzuty na
Na ziemi obrażenia wykonuje się normalnie.
Bystry bohater wie, że kiedy kule zaczynają prze-
Jeśli strzał chybił jeźdźca, trafiony może zostać
szywać powietrze, warto paść na ziemię. Ten ma-
wierzchowiec.
newr zapewnia Średnią Osłonę przeciwko większo-
ści ataków. Jeśli jednak napastnik stoi z boku leżącej Powyższe zasady powodują czasem, że łatwiej bę-
postaci albo znajduje się w odległości 3” lub mniej, dzie trafić kogoś przypadkowego, niż pierwotnie za-
premia przepada – leżący jest wówczas widoczny tak mierzony cel. Może nie jest to do końca realistyczne,
dobrze, jakby stał. ale za to proste i szybkie. Sprawia też, że duże grupy
ludzi są bardziej podatne na ostrzał i, co najważniej-
Jeżeli postać leżąca na ziemi zacznie walczyć
sze, zwiększa dramatyzm, gdy próbujesz ustrzelić
wręcz, jej Obrona spada do 2 i musi odejmować -2
przeciwnika, który właśnie zwarł się w walce z two-
od testów Walki. Powstanie kosztuje 2” Tempa.
im kompanem.
Niegroźne obrażenia Niszczenie obiektów
Jeśli chcesz komuś przyłożyć, ale niekoniecznie
Czasem bohater musi zniszczyć jakiś przedmiot:
wysłać go na łono Abrahama, możesz spróbować
złamać miecz, wyważyć zamek lub obalić barykadę.
ogłuszenia. Do ataku użyj wówczas pięści, broni
Ustal wówczas Wytrzymałość obiektu według ze-
obuchowej – lub, ostatecznie, tnącej, o ile posiada
branych niżej przykładów. Zasady te dotyczą obiek-
odpowiednio szeroki płaz. W tym ostatnim przy-
tów jednolitych – jeśli cel jest większy i składa się
padku odejmujesz -1 od rzutu na Walkę.
z wielu elementów (jak np. pojazdy), potrzeba kilku
Niegroźne obrażenia zadają normalne Rany, ale trafień, jak opisano w regułach pojazdów.
jeżeli postać zostaje Wyeliminowana takim atakiem,
Teoretycznie, postać może zniszczyć wszystko,
po prostu pada nieprzytomna na k6 godzin.
o ile ma dość czasu i zaangażowania. Stosuj więc po-
Poza tymi zasadami, niegroźne obrażenia trak- niższe zasady tylko, gdy liczy się tempo pracy (np.
tuje się tak samo, jak zagrażające życiu. Znaczy to, podczas walki).
że dużo łatwiej ogłuszyć Blotkę niż Figurę. To ce-
Obrona przedmiotów nieożywionych wynosi 2.
lowe i powinno dobrze sprawdzać się w większości
Zadając obrażenia nie otrzymujesz dodatkowej ko-
konwencji przygodowych, gdzie ciężko obity boha-
ści za przebicie w teście trafienia i nie przerzucasz
ter wciąż prze do przodu, a większość „pomocni-
asów. W przeciwieństwie do żywego przeciwnika,
ków” pada po jednym lub dwóch dobrych ciosach
drzwi i krzesło nie posiadają wrażliwych organów,
w szczękę.
których trafienie powodowałoby większe obrażenia.
Przykład: Maczuga kanibala spada na głowę Nelly. Jeśli atak nie zada wystarczającej liczby obrażeń, po
Dzikus ma szczęście w rzutach i zadaje 4 Rany naszej prostu nie zdoła naruszyć obiektu (a przynajmniej
bohaterce. Nelly testuje Wigor, ale rzut się nie udaje. Po- nie tak prędko). Dzięki temu unikniesz sytuacji, gdy
nieważ kanibal zadawał niegroźne obrażenia, kobieta na skutek bardzo udanego rzutu na obrażenia postać
pada nieprzytomna na k6 godzin. przepołowi miecz piórkiem.

79
SAVAGE WORLDS

Wytrzymałość przedmiotu Odepchnięcie


Przedmiot Wytrzy- Typ obrażeń Czasem bohater zechce kogoś popchnąć – żeby
małość wytrącić go z równowagi, przewrócić albo posłać
Drzwi 8 obuchowe, tnące wprost na dno przepaści. By wykonać manewr Ode-
pchnięcia, atakujący i cel testują przeciwstawnie Siłę.
Ciężkie Drzwi 10 obuchowe, tnące
Jeżeli napastnik wygra, wybiera:
Zamek 8 obuchowe, kłute
• Cios: Odepchnij obrońcę o 1” za sukces i 2”, jeśli
Kajdanki 12 obuchowe, kłute, uzyskasz przebicie w teście Siły. Jeżeli popchnięty
tnące uderzy w przeszkodę, otrzymuje 1k6 obrażeń za
Nóż, miecz 10 obuchowe, tnące każdy cal, który miał pokonać.
Lina 4 tnące, kłute • Cios tarczą: Jeżeli napastnik miał tarczę, odpycha
Mała tarcza 8 obuchowe, tnące obrońcę jak wyżej, zadaje mu też obrażenia równe
Średnia tarcza 10 obuchowe, tnące Sile, dodając do nich +1, jeśli tarcza była mała, +2
Duża tarcza 12 obuchowe, tnące za tarczę średnią i +3 za dużą.
• Powalenie: Obrońca upada na ziemię.
Jeśli rzut na obrażenia jest równy Wytrzymałości
►►Bieg: Jeśli napastnik przebiegł przed Odepchnię-
obiektu albo ją przewyższa, przedmiot zostaje znisz-
ciem przynajmniej 3”, dodaje +2 do testu.
czony, połamany, wygięty – ogólnie, staje się bezuży-
teczny. Ostateczny efekt zależy od MG – być może ►►Inne efekty: Mistrz Gry musi samodzielnie usta-
solidne kopnięcie wybije w drzwiach dziurę, a może lić efekty upadku w ognisko, w przepaść, do kadzi
wyrwie je z zawiasów. żrących chemikaliów i tak dalej.
Jeżeli chcesz atakować przez różne obiekty, zobacz
zasady Przeszkód.
Ogień ciągły
Broń automatyczna (o SzS 2 i więcej) strzela
►►Typ obrażeń: Przy każdej pozycji w tabeli poda-
znacznie szybciej, a co za tym idzie – inaczej niż
no typ obrażeń, który może uszkodzić dany przed-
zwykła.
miot. Miecze zadają rany tnące i kłute, włócznie
kłute itd. Uznaje się, że broń palna zadaje obrażenia Gdy strzelasz ogniem ciągłym rzuć tyloma kost-
kłute – choć obrażenia ze strzelby na bliskim zasięgu kami Strzelania, ile wynosi Szybkostrzelność broni
traktuje się jako obuchowe. (oraz Kością Figury, która może zastąpić jeden wy-
nik z kostki Strzelania). Każdy rezultat porównaj
Typ obrażeń jest istotny, bo wystrzelony pocisk
z PT trafienia, by sprawdzić, czy cel oberwał. A więc
może przelecieć przez drzwi na wylot i wcale ich nie
strzelając z broni o SzS 3, Figura rzuca trzema kost-
uszkodzić. Jedynie ataki obuchowe lub tnące potrafią
kami Strzelania i jedną Kością Figury, po czym wy-
je zniszczyć.
biera trzy najlepsze rezultaty.
Obrona ►►Odrzut: Ogień ciągły jest zwykle mniej celny ze
względu na odrzut pomiędzy strzałami. Gdy strze-
Jeśli bohater nie robi nic prócz unikania ciosów,
lasz serią z broni automatycznej odejmij od wyni-
wartość jego Obrony wzrasta o +2, aż do kolejnej
ków -2 (nie uwzględniaj tego modyfikatora, jeżeli
akcji. Podczas tego manewru można chodzić, ale nie
wystrzeliwujesz z takiej broni tylko jeden pocisk).
biegać.
►►Ogień ciągły a amunicja: Broń automatycz-
Obrońca bez broni na może posłać w powietrze setki, a nawet tysiące
pocisków w ciągu minuty. Niekoniecznie chcemy,
Jeśli jedna z postaci w walce wręcz posiada broń,
żebyście rzucali taką liczbą kostek. Dlatego każda
a druga nie, nieuzbrojony przeciwnik jest w po-
kość Strzelania odpowiada tylu sztukom amunicji,
ważnych tarapatach: nie ma jak parować ciosów,
ile wynosi Szybkostrzelność broni. Każdy strzał
może jedynie wykonywać uniki i próbować uchy-
z wcześniej wspomnianego Uzi, o Szybkostrzelności
lać się przed atakami oponenta. Atakujący dodaje
3, zużywa trzy pociski (czyli 9, jeśli używasz wszyst-
tymczasem +2 do testów Walki. Większość zwie-
kich trzech kostek). Nie martw się liczeniem ile kul
rząt i potworów uznaje się za uzbrojone, gdyż po-
„poszło w płot” – zasady już je uwzględniają.
siadają naturalną broń w postaci ostrych pazurów
Z broni oznaczonej jako Automat można prowa-
i kłów.
dzić ogień ciągły albo oddać pojedynczy strzał. Po-
mijasz wtedy -2 za odrzut.

80
ZASADY
►►Ogień zaporowy: Zamiast strzelać do konkret- chwyta zamontowany na samolocie karabin i próbuje
nego celu, postać z bronią automatyczną może po przy pomocy ognia zaporowego na tyle spowolnić prze-
prostu ostrzelać obszar, próbując zranić lub po- ciwników, by Tomek zdążył wystartować.
wstrzymać dużą liczbę przeciwników. Kładzie Średni Wzornik w odległości 16” – tyle wy-
By ostrzelać obszar, połóż Średni Wzornik Wy- nosi średni zasięg karabinu Maxim, zamontowanego
buchu w wybranym miejscu i wykonaj pojedynczy na dwupłatowcu – i rzuca na Strzelanie. Na kościach
test Strzelania (niezależnie od szybkostrzelności wypada 13, od czego należy odliczyć -2 za ogień cią-
broni). Dolicz do niego wszystkie modyfikatory: za gły, -2 za niestabilne podłoże (samolot) i -2 za średni
zasięg, ogień ciągły oraz inne czynniki, poza wyni- zasięg. Mimo to, ostateczny wynik, 7, ciągle oznacza
kającymi z celu ataku (jak np. strzelanie do leżących sukces. Wszyscy Legioniści znajdujący się w zasięgu
czy ukrytych za osłoną – to uwzględnia się w inny wzornika muszą wykonać test Ducha. Jeśli uda im się
sposób, wyjaśniony poniżej). Jeśli atak nie trafi, ogień wykonać test, wyjdą z nawałnicy kul bez szwanku,
zaporowy okazuje się nieskuteczny i nie ma żadnego w razie niepowodzenia doznają Szoku, a w przypadku
wpływu na grę. jedynki – zostaną trafieni.
Jeżeli atak się powiedzie, wszystkie trafione po-
staci testują Ducha, dodając modyfikatory za osłonę, Pełna obrona
przysługujące im podczas ostrzału. Porażka powo- Prócz zwykłej defensywy postać może wykonać
duje Szok. Jeśli ktoś wyrzuci jedynkę na kości Ducha również manewr pełnej obrony. Testuje wówczas
(niezależnie od Kości Figury), zostaje postrzelony umiejętność Walka +2 i aż do kolejnej akcji używa
i otrzymuje normalne obrażenia. wyniku zamiast swojej Obrony. Ponieważ odbywa
Ogień zaporowy zużywa liczbę kul, równą pię- się test współczynnika, należy użyć Kości Figury
ciokrotnej Szybkostrzelności broni. Czyli strzelając i przerzucić asy, można też wydawać fuksy.
ogniem zaporowym z broni o Szybkostrzelności 3 Jeśli używasz tego manewru, Obrona postaci nie
zużyjesz 15 pocisków. może się pogorszyć. Gdyby wynik rzutu okazał się
Przykład: Tomek i Nelly próbują uciec z fortu Legii niższy, niż normalna Obrona, zignoruj go i użyj
Cudzoziemskiej skradzionym dwupłatowcem, gdy nag- pierwotnej wartość.
le otacza ich zgraja sadystycznych najemników. Nelly Bohater wykonujący pełną obronę nie może się
poruszać, gdyż całą uwagę koncentruje na odpiera-
niu ataków przeciwnika. Jeśli chcesz jednocześnie
bronić się i wycofywać z trudnej sytuacji, powinieneś
skorzystać z manewru Obrona.

Próba woli
Umiejętności Wyśmiewanie i Zastraszanie po-
zwalają zmierzyć się z przeciwnikiem w „Próbie
woli”. Podczas walki Próba woli ma rezultaty opi-
sane poniżej. W innych sytuacjach o wyniku Zastra-
szania i Wyśmiewania decyduje Mistrz Gry.
By przeprowadzić Próbę woli, postać i wybrany
przeciwnik wykonują test przeciwstawny. Jeśli ata-
kujący używa Wyśmiewania, przeciwnik broni się
przy użyciu Sprytu. Atak Zastraszaniem odpiera się
za pomocą Ducha.
W zależności od sytuacji, Mistrz Gry może przy-
znać obu stronom modyfikatory. Na przykład, wy-
machiwanie komuś przed nosem pistoletem zdecy-
dowanie nie jest grzeczne, ale na pewno zapewnia
+2 do Zastraszania (chyba że przeciwnik ma jeszcze
większy pistolet).
Sukces oznacza, że atakujący otrzymuje premię
+2 do swojej kolejnej akcji przeciwko pokonanemu.
Jeśli agresor uzyska przebicie, nie tylko uzysku-

81
SAVAGE WORLDS
je premię – pokonany doznaje nadto Szoku. Próba Rozbrojenie
woli może okazać się świetnym preludium do ataku,
Postać może spróbować wytrącić przeciwnikowi
sztuczki albo nawet kolejnej próby, jeśli pierwsza nie
broń (lub inny przedmiot). W tym celu musi naj-
wywołała u przeciwnika Szoku.
pierw trafić wroga w rękę (modyfikator -2, patrz
Umiejętność Odpierana Atak mierzony). Następnie przeciwnik wykonuje
atakującego przez... test Siły. Jeśli uzyska wynik niższy od otrzymanych
Wyśmiewanie vs. Spryt obrażeń, upuszcza trzymany w dłoni przedmiot.
Zastraszanie vs. Duch Podczas rozbrajania w walce wręcz możesz pró-
Przykład: Tomek Dzikowski próbuje Wyśmiać przy- bować uniknąć zranienia przeciwnika. Musisz wów-
wódcę kanibali, wymachując maczetą i szczerząc zęby czas celować nie w rękę, ale w broń (rzut wykonujesz
w szyderczym uśmiechu, niczym hiena. Wykonuje rzut z modyfikatorem -4 zamiast -2).
na Wyśmiewanie, a ludożerca testuje Spryt. Tomek
zwycięża i uzyskuje przebicie – kanibal jest w Szoku, Strzelanie do walczących wręcz
a bohater otrzymuje modyfikator +2 do swojej kolejnej Czasem bohaterowie strzelają do postaci, które
akcji przeciw niemu. zwarły się wręcz. Sęk w tym, że figurki może i stoją
nieruchomo, ale w „rzeczywistości” walczący krążą
Przeszkody wokół siebie, przepychają się i pozostają w ciągłym
Czasem postać jest dostatecznie silna, by zaata- ruchu.
kować przeciwnika kryjącego się za jakąś przeszko- Z tego powodu strzelanie do walczących jest nie-
dą, zgoła się nią nie przejmując. Jeśli jednak chce ją bezpieczne. Gdy sytuacja wymaga tak desperackich
zniszczyć, zastosuj zasady Niszczenia obiektów. środków, zastosuj zasady Niewinnych przechod-
By zaatakować cel ukryty za jakimś obiektem, naj- niów (patrz wyżej).
pierw wykonaj test trafienia. Jeśli chybiłeś, jedynym
efektem twojego ataku jest niewielka dziura w prze- Strzelanie w walce wręcz
szkodzie. Będąc zaangażowanym w walkę wręcz, nie można
Jeśli atak trafiłby cel, jeśli zignorować modyfikator strzelać z broni większej niż pistolet – dużego orę-
za osłonę, przeszkoda działa jak Pancerz – poniż- ża można co najwyżej użyć jak pałki. Jeśli oddajesz
sza tabela zestawia premie dla najbardziej typowych strzał z pistoletu, fakt, że przeciwnik aktywnie się
materiałów. Dolicza się ją bezpośrednio do Wytrzy- broni, sprawia, że PT testu Strzelania równa się jego
małości celu oraz ewentualnej zbroi, którą nosi na Obronie, zamiast standardowego 4.
danej części ciała. Jeśli broń, z której oddałeś strzał Znacznie trudniej trafić kogoś, kto się z tobą siłu-
posiada właściwość Przebicie Pancerza, odejmuje je, niż osobę odległą o kilka metrów.
się ją od sumy ochrony, oferowanej przez Pancerz
i osłonę (a nie od każdej wartości z osobna). Szaleńczy atak
Przykład: Tomek strzela z działa do Beduinów, Mierząc się z przytłaczającą przewagą wroga
kryjących się za kamienną ścianą starożytnej świątyni. wojownik może postawić wszystko na jedną kartę.
Kula armatnia ignoruje 4 punkty Pancerza, więc ściana Wykonując Szaleńczy atak dziko wywija mieczem
zapewnia jeźdźcom pustyni 6 punktów ochrony. lub sieje wokół ołowiem licząc, że szczęśliwie kogoś
zahaczy.
Wytrzymałość przeszkód Walcząc wręcz, wojownik wykonuje podczas jed-
Pancerz Przeszkoda nej akcji trzy ataki. Za każdy rzuć jedną kością Wal-
+1 Szkło, skóra ki, odejmując od wyników -4 (Figury dodają do puli
+2 Szkło hartowane, tarcza jedną Kość Figury).
Broń półautomatyczna i rewolwery mogą wy-
+3 Ścianka działowa, blacha, drzwi sa-
strzelić do sześciu kul, z -4 do trafienia. Za każdą
mochodu
rzuć kostką Strzelania (oraz ewentualnie jedną Koś-
+4 Dębowe drzwi, gruba blacha cią Figury). W wypadku rewolweru ten manewr na-
+6 Ściana z pustaka zywa się „siekaniem” i wymaga obu rąk.
+8 Ściana z cegły Szaleńczego ataku nie można łączyć z żadną zdol-
+10 Kamienna ściana, szkło kuloodporne nością pozwalającą zaatakować więcej niż jednego
przeciwnika (Zamaszystym ciosem, Gradem ciosów,

82
ZASADY
ogniem automatycznym, dwoma pistoletami i tak ►►Akrobacja (Zręczność): Mistrzowi kung-fu wy-
dalej), nie można też użyć jednocześnie Dubletu ani starczy jeden sus, by znaleźć się za plecami przeciw-
Serii trzypociskowej. nika. Kapitan piratów potrzebuje w tym celu żyran-
Cały test wykonuje się w jednym momencie, ale dola.
atakujący może rozdzielić kostki między różnych ►►Co to? (Spryt): Klasyka wiecznie żywa.
przeciwników. ►►Olśnienie (Spryt): Niejedna dama bez trudu
Obydwa rodzaje Szaleńczego ataku powodują -2 skarała męską, szowinistyczną świnię, olśniwszy ją
do Obrony. pierwej dekoltem czy ponętną łydką.
►►Oszukaństwo (Spryt): Mądry wojownik zawsze
Sztuczka udaje słabszego, niż jest w istocie, by przeciwnik
Dobry wojownik nie stroni od zmyślnych mane- zlekceważył niebezpieczeństwo.
wrów i sprytnych sztuczek, które pozwalają zmylić ►►Oślepienie (Zręczność): Przeciwnika można
przeciwnika i zaskoczyć go niespodziewanym ata- oślepić, sypiąc mu piaskiem w twarz, rozcinając czo-
kiem. Zawsze gotów jest rzucić piaskiem w oczy ło, albo błyskawicznie naciągając na oczy kapelusz.
albo prześliznąć się między nogami wysokiego ►►Popis szermierczy (Zręczność): Trudno walczyć,
przeciwnika, by pchnąć go w plecy. Finty natomiast podtrzymując jedną ręką spodnie, z których prze-
nie uznaje się za sztuczkę – tego rodzaju abecadło ciwnik odciął wszystkie guziki.
szermierki uwzględnione jest w wartości Obrony ►►Przydepnięcie (Siła): By unieruchomić przeciw-
i umiejętności Walka. nika, możesz całym ciężarem nastąpić mu na pelery-
By wykonać sztuczkę, gracz musi opisać, co robi nę, sutannę albo stopę.
jego postać. Następnie wykonuje się przeciwstawny ►►Wejście ciałem (Siła): Brutalne uderzenie bar-
test Zręczności, Siły lub Sprytu obu stron. O tym, kiem czy z byka niejednego drania posłało na deski.
która cecha będzie testowana, decyduje MG, zależ-
►►Za dywan! (Siła): Gwałtowne szarpnięcie za dy-
nie od działania opisanego przez gracza.
wan, na którym stoi przeciwnik na pewno wyprowa-
Jeśli bohater wygra test, jego przeciwnik otrzymu- dzi go z równowagi.
je karę -2 do Obrony, aż do początku jego następnej
akcji. W przypadku przebicia, oponent jest nie tylko Walka konna
rozproszony przez niespodziewany manewr, ale do-
Bohater walczący z grzbietu konia (lub innego
znaje Szoku.
wierzchowca) posiada w walce pewne przewagi, ale
Modyfikatory się nie kumulują – dwie sztuczki,
musi się liczyć z trudnościami.
wykonane przeciw jednemu przeciwnikowi nie mają
Wierzchowiec nie otrzymuje Karty Akcji – działa,
dodatkowych efektów.
gdy przyjdzie kolej na jeźdźca. Zwierzęta szkolo-
Przykład: Tomek został przyparty do muru przez
ne do walki (jak rumaki bojowe) mogą zaatakować
wielkiego i niebezpiecznego oprycha. Nasz bohater
wówczas każdego przeciwnika, który znajduje się
nie traci jednak rezonu i postanawia użyć dobrze
przed nimi. Nie wyszkolone w ten sposób wierz-
znanej, niezawodnej sztuczki. Uśmiecha się i krzy-
chowce nie walczą, chyba że nie posiadają jeźdźca.
czy „Cześć, Nelly!” udając, że za niezbyt bystrym
A nawet wtedy reagują agresywnie tylko przyparte
rzezimieszkiem ktoś stoi. Obaj przeciwnicy wyko-
do muru.
nują przeciwstawny test Sprytu. Tomek nie tylko
►►Walka z siodła: Postać, która chce walczyć z siod-
z łatwością wygrywa, ale uzyskuje przebicie. Oprych
ła, testuje Jeździectwo lub Walkę, zależnie, co jest
odwraca się, spodziewając ciosu z tyłu: jest w Szo-
niższe. Dzięki temu rozwiązaniu kawalerzysta musi
ku, a jego Obrona zmniejsza się ponadto o -2 aż do
jeździć co najmniej tak dobrze, jak walczyć.
kolejnej akcji. To wystarcza Tomkowi, by wymierzyć
celny cios i położyć drania. ►►Zderzenie: Jeżeli jeździec zderzy się z czymś
twardym – na przykład wpadnie na ścianę – i on,
Przykładowe sztuczki i wierzchowiec otrzymują obrażenia, jak opisano
Poniżej znajdziesz kilka przykładowych w zasadach pojazdów na stronie 96.
manewrów, wykorzystywanych przez zmyślnych ►►Bieg: Jeżeli koń biegnie, jeździec otrzymuje zwy-
wojowników. Lista nie jest w żadnym razie kłą w takim wypadku karę -2 do testów trafienia.
kompletna: walka będzie tym ciekawsza, im więcej ►►Upadek: Za każdym razem, gdy postać dozna
sztuczek wymyślicie! W nawiasie podano testowaną Szoku lub otrzyma Ranę siedząc w siodle, musi wy-
cechę. konać test Jeździectwa, aby utrzymać się na grzbie-

83
SAVAGE WORLDS
cie wierzchowca. Porażka oznacza upadek i 2k6 Tomek korzysta jednak z manewru obrony, zwiększając
obrażeń, jeśli koń był w ruchu. Gdy stał nieruchomo, swoją Obronę +2. Ma nadzieję, że dzięki temu zdoła
jeździec jest do końca starcia Zmęczony. oddalić się bez większego szwanku.
►►Strzelanie do jeźdźca: Jeżeli strzał, który mie-
rzył w jeźdźca chybi, może trafić wierzchowca. Użyj
w tym celu zasad Niewinnych przechodniów. Ata- Leczenie
kujący może też celowo mierzyć w konia. Umiejętność Leczenie pozwala opatrzyć każdą
►►Szarża: Szarżując, jeździec dodaje +4 do obrażeń Ranę, którą pacjent otrzymał w ciągu ostatniej go-
udanego ataku wręcz. Aby wykonać szarżę, bohater dziny. Każda próba leczenia trwa 10 minut.
musi przed wyprowadzeniem ciosu przebyć przynaj- Bohater może podjąć jedną próbę opatrzenia
mniej 6” mniej więcej w linii prostej. świeżej rany – to jest, zadanej w przeciągu ostatniej
►►Ustawianie broni: Każdą broń o właściwości godziny. Inne postaci również mogą raz spróbować,
Odległość 1 lub większej można „ustawić” przeciw- ale po tym jednym teście dany lekarz nic więcej nie
ko atakom kawaleryjskim. Jeśli posiadasz wstrzyma- potrafi zrobić.
ną akcję, gdy atakuje cię szarżujący wróg, możesz Sukces w teście Leczenia usuwa jedną Ranę, prze-
ustawić oręż przeciw niemu. Próbujesz wówczas bicie – dwie. Kolejne przebicia nie mają żadnego
przerwać jego atak – obydwaj dodajecie do rzutu +2 efektu.
za każdy punkt Odległości posiadanej broni. Zwy- ►►Modyfikatory: Lekarz musi odjąć od wyniku te-
cięzca atakuje pierwszy i otrzymuje premię +4 do stu karę za Rany pacjenta. Ranny, który próbuje sam
obrażeń. Przegrany nie dostaje żadnego bonusu. się opatrzyć, uwzględnia modyfikator dwukrotnie
►►Ranny wierzchowiec: Kiedy koń zostanie Ran- (za Rany własne i opatrywanego).
ny bądź doznaje Szoku, staje dęba lub wierzga. Jeśli Leczenie wymaga podstawowych środków opa-
postać nie zda testu Jeździectwa, wypada z siod- trunkowych oraz w miarę czystej wody. Jeżeli postać
ła (patrz wyżej). Ranne wierzchowce, których nie ich nie ma, odejmuje od wyniku testu -2.
szkolono do walki, płoszą się i uciekają w losowym ►►Złota godzina: Po upływie godziny pacjentowi
kierunku, zabierając jeźdźca ze sobą. nie można już pomóc – rany muszą zasklepić się
same, lub przy pomocy mocy uzdrowienie.
Wielu na jednego ►►Wyeliminowany: Jeżeli pacjent jest Wyelimino-
Przewaga liczebna i osaczenie przeciwnika dają wany, lekarz najpierw testuje Leczenie, by przywró-
znaczną nad nim przewagę. cić mu świadomość. Dopiero potem może zabrać się
Każdy dodatkowy, pobliski przeciwnik zapewnia za opatrywanie Ran.
+1 do testów Walki wszystkim atakującym (górną
granicą jest +4). Na przykład, jeśli bohatera ataku- Od autorów: Złota godzina
je jednocześnie trzech wojowników, każdy z nich „Złota godzina” to termin pochodzący z żargonu
otrzymuje premię +2 do rzutu na Walkę. ratowników. Pacjent, który przeżyje wypadek przez
mniej więcej godzinę zmaga się z najgorszymi,
Wycofanie ze starcia zagrażającymi życiu obrażeniami. Jeżeli w tym
Czasem bohater może dojść do wniosku, że naj- czasie otrzyma pomoc, zwykle daje się uratować.
lepiej będzie wycofać się z walki, póki ciągle jest Im dłużej musi czekać, tym większa szansa, że
w jednym kawałku. Gdy próbuje rejterady, wszyscy organizm się podda i ofiara umrze.
pobliscy, niebędący w Szoku przeciwnicy otrzy- W Savage Worlds rozciągamy to spostrzeżenie
mują natychmiast szansę wykonania ataku (tylko na leczenie w ogóle. Lekarz, który opatrzy
jednego: bez Gradu ciosów czy innych przewag, ranę w ciągu pierwszej godziny usuwa jej
chyba że ich zasady specjalnie odnoszą się do ta- najgroźniejsze skutki. Prócz symulowania
kiej sytuacji). prawdziwego życia, ta zasada wspaniale dodaje
Bohater może wycofywać się posługując ma- dramatyzmu i pomaga utrzymać równowagę gry.
newrem Obrony (+2 do Obrony) – nie może jed- Gdyby drużyna mogła powtarzać testy Leczenia
nak wówczas wykonać żadnej akcji, oprócz ruchu, do skutku i dowolnie długo, nigdy nie odczułaby,
a przeciwnicy wciąż wykonują darmowe ataki. że przeciwnicy dali jej w skórę, nie próbowałaby
Przykład: Tomek został zaatakowany przez trzech szukać schronienia ani heroicznie brnęła dalej,
kanibali. Stwierdza, że w tej sytuacji woli się wycofać, pomimo straszliwych ran.
więc każdy z dzikusów wykonuje darmowy atak wręcz.

84
ZASADY

Naturalna rekonwalescencja dzielnie, czy też nie ustoją o własnych siłach, prze-
prowadza się kolejny test Wigoru. Udany oznacza,
Każda ranna lub Wyeliminowana postać co pięć
że ranny utrzyma się na nogach, nie zdoła jednak
dni testuje Wigor. Jeśli Figura uzyska sukces, pozby-
walczyć ani wykonywać żadnych innych akcji.
wa się jednej Rany (lub przestaje być Wyeliminowa-
na). Przebicie to wyzdrowienie z dwóch Ran. Kry- Osoby, którym się nie udało, mogą próbować iść,
tyczne niepowodzenie powoduje pogorszenie stanu ale ryzykują pogorszeniem swojego stanu. Za każdą
pacjenta i Ranę. Jeśli bohater ma już trzy Rany, zo- godzinę marszu muszą testować Wigor: jeśli rzut się
staje Wyeliminowany. Blotka w przypadku sukcesu nie powiedzie, zaczynają konać. By ich ocalić, trzeba
przestaje być Wyeliminowana – a wynik 1 oznacza, wykonać udany test Leczenia z modyfikatorem -2.
że umiera. Dalsza wędrówka będzie poważnym zagrożeniem
dla ich życia.
Wykonując te rzuty należy uwzględnić modyfika-
tory z Ran oraz podane niżej, zależne od sytuacji.
Wszystkie się kumulują, więc jeśli postać z jedną Obszerny przykład walki
Raną podejmuje ciężką wędrówkę w dotkliwym
zimnie, od wyniku rzutu musi odjąć -5. Runda pierwsza
Opieka medyczna oznacza, że rekonwalescenta Gracze wcielają się w dwóch żołnierzy patrolują-
dogląda postać posiadająca umiejętność Leczenie, cych dżunglę w Weird War II: porucznika Griffitha
zmieniając opatrunki i podając konieczne lekarstwa. i szeregowego Danielsa. Podczas patrolu atakują ich
ożywione zwłoki! Mistrz Gry anonsuje rozpoczęcie
Modyfikatory zdrowienia walki i rozdaje Karty Akcji. Ciągnie dziesiątkę trefl
dla zombie. Porucznik dostanie waleta pik. Szere-
Modyfikator Warunki gowy otrzymuje dwójkę trefl – ale ma Błyskawicz-
-2 Ciężka podróż ny refleks i może wymienić tak niską kartę. Dostaje
-2 Brak opieki medycznej jokera!
-2 Ciężkie warunki pogodowe,
jak np. dotkliwe zimno, upał, Joker szeregowca
deszcz Daniels sięga po granat i układa Średni Wzornik
- Opieka medyczna (na poziomie Wybuchu nad trzema zombie. To zasięg bliski, więc
roku 1940 lub wcześniej) obejdzie się bez kary. Joker dodaje +2 do wyniku te-
+1 Opieka medyczna (na poziomie stu. Rzucanie szeregowego wynosi k6 – wyrzuca 6,
roku 1941 lub później) asa. Kolejny rzut to 4. Czyli, w sumie, 6+4+2 (za jo-
+2 Opieka medyczna (na poziomie kera): 12. Trafia, i to z przebiciem (a nawet z dwoma
roku 2010 lub później) przebiciami, bo PT wynosi 4. Ale to nie ma znacze-
nia podczas zadawania obrażeń). Granat zadaje 3k6
Rozstrzygnięcie obrażeń, 4k6 po uwzględnieniu przebicia. W sumie
Zwykle po walce należy sprawdzić, co stało się szeregowy wyrzuca 23, znacznie więcej, niż wynosi
z Wyeliminowanymi Blotkami. Dzięki temu gracze Wytrzymałość zombie, równa 7. Przebicie oznacza,
zmierzą się z ciekawymi dylematami, dotyczącymi że wszystkie otrzymują Ranę, a że są Blotkami, zo-
rannych sojuszników i wrogów, którzy przeżyli. Czy stają Wyeliminowane.
porzucą swoich ludzi na pastwę losu? Dobiją prze- Walet pik porucznika
ciwników? Takie chwile to doskonała okazja, by po-
odgrywać postaci i zmodyfikować plany, by uwzględ- Porucznik strzela serią, którą dzieli między zom-
nić opiekę nad rannymi i pilnowanie więźniów. bie G, F i E. Jego Strzelanie to k6, a ponieważ nie
ma przewagi Rock & Roll, odejmuje od wyniku -2.
Po walce gracze testują Wigor wszystkich rannych
PT na zasięgu bliskim wynosi 4, więc (po uwzględ-
sprzymierzeńców, a MG wykonuje rzuty za rannych
nieniu modyfikatorów) Griffith musi wyrzucić 6, by
przeciwników. Sukces oznacza, że towarzysz prze-
trafić.
żył, choć jest Wyeliminowany – niepowodzenie po-
woduje śmierć. W przypadku przebicia, okazuje się, Pierwsze dwie kostki chybiają. Na trzeciej wypada
że rany były na tyle powierzchowne, że rekonwale- as (6) i porucznik rzuca jeszcze raz, uzyskując ko-
scent może działać normalnie. lejnego asa (6). Trzeci rzut kończy się wynikiem 4
– w sumie 16, minus -2 za serię. Zombie E zostaje
►►Sprawność rannych: Jeśli trzeba określić, czy
trafiony z przebiciem. Kość Figury porucznika też
postaci Wyeliminowane mogą poruszać się samo-

85
SAVAGE WORLDS
wyrzuca asa i winduje wynik powyżej 6. Porucznik As trefl szeregowca
decyduje, że trafi zombie F. Daniels rzuca za Ducha (odejmując -3 za Rany),
Najpierw porucznik zadaje obrażenia zombie F. ale test się nie udaje. Nie może działać i postanawia
Jego karabin zadaje 2k8 – Griffith sumuje wyniki, nie wycofywać się z zasięgu zombie, by nie wykonały
uzyskując 9. To więcej niż Wytrzymałość wroga (7), darmowego ataku (patrz strona 84).
ale nie ma przebicia. A zatem żywy trup jest w Szo-
ku. Dwójka trefl porucznika
Teraz porucznik rzuca za obrażenia zombie E, Wszystko zależy od Griffitha. Znów wali serią,
którego trafił z przebiciem. Pula wynosi 2k8 plus k6 przeznaczając każdą kulkę dla innego przeciwnika.
za przebicie. Wyniki to 4, 8 i 6. Porucznik rzuca jesz- Chybia zombie D, ale zombie F trafia z przebiciem,
cze raz ósemką i szóstką, na których wypadły asy i na zadając obrażenia 13 (przebicie Wytrzymałości).
obydwu osiąga 2. Suma wynosi zatem (4+8+8+2+2) Niestety, kostka przeznaczona dla zombie F wy-
= 20! Przebicie Wytrzymałości 7 przeciwnika ozna- rzuca 2, co oznacza trafienie niewinnego przechod-
cza, że zombie został rozsieczony na kawałki. nia (patrz strona 79). Szeregowy Dan obrywa 2k8
obrażeń! Porucznik krzywi się, ale wyrzuca 12. Po-
Dziesiątka trefl żywych trupów nieważ Daniels ma już trzy Rany, a ten rzut spo-
Pora na przeciwników! Zombie F jest w Szoku wodował ich więcej, zostaje Wyeliminowany. Testuje
więc testuje Ducha, +2, gdyż jest nieumarłym. Wy- Wigor -3, wyrzucając 2. To oznacza, że rzuca w Ta-
rzuca 3, więc nie udaje mu się wyjść z Szoku. Może beli Urazów i się Wykrwawia (strona 75). Na po-
się jednak przemieszczać, więc szurając nogami ru- czątku każdej tury będzie testował Wigor, by unik-
sza w stronę szeregowego Dana. nąć śmierci, chyba że Griffith wykończy pozostałe
Zombie D i G również dochodzą do szeregowego. zombie i go opatrzy.
Ponieważ zombie F też jest przy nim, obydwa do- Ale porucznik właśnie widział, jak jego podko-
dają +2 do ataku, za Wielu na jednego (patrz strona mendny pada ofiarą krwiożerczych potworów, więc
84). Zombie D chybia, ale zombie G wyrzuca w su- MG każe mu wykonać test Strachu. Nie udaje się.
mie 6. Obrona Danielsa to 5, więc przeciwnik trafia. Ostatnia rzecz, którą zobaczy szeregowy Daniels, to
Zadaje Si+k4 obrażeń szponami – jego Siła wynosi plecy dowódcy wiejącego gdzie pieprz rośnie.
k6, więc rzuca k6+k4. Wynik to 5 – a że Wytrzy- Wojna to piekło.
małość szeregowego wynosi właśnie 5, jest w Szoku.

Runda druga
Ponieważ Daniels dostał jokera, MG tasuje ta-
lię i rozdaje nowe Karty Akcji. Porucznik Griffith
dostaje lichą dwójkę trefl. Zombie ciągną asa karo,
a Daniels asa trefl. Ponieważ karo jest starsze od tre-
fla, żywe trupy działają pierwsze.
As karo żywych trupów
A
MG dmucha na zimne i wydaje fuksa, by zombie B
F wyszedł z Szoku. Wszystkie zombie mogą ata-
kować i każdy dodaje +2 do testu Walki, ponieważ C
rzucają się na szeregowego wielu na jednego. Zom-
bie D chybia, wyrzuciwszy 1. Zombie G wyrzuca
5, +2 premii – w sumie 7. Zadaje zwykłe obrażenia
(k6+k4), w wysokości 6, co oznacza Szok. Ponieważ
D
Daniels jest już w Szoku, dostaje Ranę (i pozostaje
w Szoku).
F E
Zombie F ma fart. Trafia z przebiciem i zadaje G
w sumie 15 obrażeń. Każde przebicie powyżej Wy-
trzymałości szeregowca (5) to Rana, więc nieszczęś-
nik dostaje dwie Rany i wciąż pozostaje w Szoku.

86
ZASADY

Lista manewrów ataku


Atak Konsekwencje
Atak lewą ręką -2 do trafienia.
Atak mierzony Kończyna -2; głowa -4, +4 do obrażeń; mały cel -4; bardzo mały cel -6.
Atak obszarowy Wszyscy pod Wzornikiem otrzymują obrażenia, osłona działa jak Pancerz; w przypad-
ku pudła pocisk rzucony zbacza o k6”, a wystrzelony o k10”; odległość tę mnoży się x1
w zasięgu bliskim, x2 w średnim i x3 w dalekim.
Bezwzględna +4 do rzutu na atak i do zadawanych obrażeń.
przewaga
Broń improwi- -1 do testów Walki, Rzucania i do Obrony. Mała broń: 3/6/12, obr. Si+k4, min Si k4;
zowana średnia broń: 2/4/8, obr. Si+k6, min Si k6; duża broń: 1/2/4, obr. Si+k8, min Si k8.
Celowanie +2 do testu Strzelania/Rzucania, jeśli postać się nie poruszała.
Chwyt Wykonujesz test Walki. W przypadku przebicia przeciwnik jest pochwycony i w Szoku;
obrońca może próbować przeciwstawnego testu Siły lub Zręczności, by się oswobodzić
(pozostałe akcje otrzymują modyfikator -4); atakujący może wykonać przeciwstawny
test Siły lub Zręczności, by zadać obrażenia.
Desperacki atak +2 do rzutu na Walkę; +2 do obrażeń; -2 do Obrony do następnej akcji.
Dobicie Będąc uzbrojonym, możesz zabić bezbronnego przeciwnika.
Dotknięcie +2 do testu Walki.
Dwie bronie -2 do każdego rzutu na atak; dodatkowe -2 do lewej ręki, jeśli postać nie jest Oburęczna.
Kompletna Jeśli można zlokalizować przeciwnika, można zaatakować go z modyfikatorem -4.
ciemność
Na ziemi Działa jak średnia osłona; będąc celem ataku wręcz leżący odejmuje -2 od Obrony i te-
stów Walki.
Niegroźne Wyeliminowana na skutek takich obrażeń postać pada nieprzytomna, ale nie grozi jej
obrażenia śmierć.
Niestabilne Jadąc w pojeździe lub wierzchem postać otrzymuje -2 do rzutu na Strzelanie.
podłoże
Niewinni prze- W wypadku nieudanego testu Strzelania lub Rzucania 1 na kości (w przypadku strzelb
chodnie i ognia ciągłego także 2) powoduje trafienie losowego, pobliskiego celu.
Niszczenie Sprawdź Wytrzymałość obiektu w tabeli; Obrona to 2; nie dolicza się dodatkowych
obiektów obrażeń za przebicie i nie przerzuca asów.
Obrona +2 do Obrony; nie można wykonywać innych akcji.
Obrońca bez Uzbrojony przeciwnik otrzymuje +2 do rzutu na Walkę.
broni
Odepchnięcie Przeciwstawny test Siły. W razie zwycięstwa wybierz przesunięcie przeciwnika o 1”, 2”
przy przebiciu, lub powalenie go na ziemię. 1k6 obrażeń za każdy cal, który przeciwnik
miał pokonać, jeżeli uderzy w twardą przeszkodę.
Ogień ciągły Patrz zasady.
Ogień zaporowy Po udanym rzucie na Strzelanie, każdy pod Średnim Wzornikiem Wybuchu musi wyko-
nać test Ducha – niepowodzenie oznacza Szok, wynik 1 –trafienie i normalne obrażenia.
Osłona Lekka -1; średnia -2; pełna -4.
Pełna obrona Jeśli wynik testu Walki +2 był wyższy, zastępuje twoją Obronę.
Próba woli Test Zastraszania przeciw Duchowi lub Wyśmiewania przeciw Sprytowi. +2 do następ-
nej akcji przeciw pokonanemu, przebicie powoduje Szok.
Przeszkody Jeśli atak trafiłby bez modyfikatora za osłonę, działa ona jak Pancerz.

87
SAVAGE WORLDS

Rozbrojenie -2 do rzutu na atak; cel wykonuj test Si przeciwko otrzymanym obrażeniom, by nie
upuścić broni.
Słabe światło Półmrok -1; mrok -2, widoczność do 10”.
Strzelanie do Patrz zasady Niewinnych przechodniów.
walczących
wręcz
Strzelanie Tylko z pistoletów; Poziom Trudności równy Obronie przeciwnika.
w walce wręcz
Szaleńczy atak 3 ataki wręcz lub 6 strzałów z rewolweru z -4 do trafienia, -2 do Obrony.
Sztuczka Opisz działanie; wykonaj przeciwstawny test Zręczności, Siły lub Sprytu; w przypadku
wygranej Obrona przeciwnika spada o -2; w przypadku przebicia Obrona spada o -2
i przeciwnik jest w Szoku.
Walka konna Patrz zasady.
Wielu na jed- +1 do testu Walki za każdego dodatkowego atakującego; maksymalnie +4 .
nego
Wycofanie ze Pobliscy przeciwnicy otrzymują darmowy ataku przeciwko rejterującej postaci.
starcia

88
Rozdział czwarty:
Pozostałe zasady

Niniejszy rozdział zawiera zasady, które przydają Przerywniki: W książkach, filmach i w życiu bo-
się tylko czasem – gdy trzeba wprowadzić dużą gru- haterowie mają wiele okazji, by poznać nawzajem
pę sojuszników, poprowadzić pościg, sprawdzić, czy swoją przeszłość i osobowość. W grach fabularnych
ktoś zajął się ogniem, utonął albo zapadł na chorobę jednak ten aspekt ginie często w cieniu akcji i kolej-
popromienną. nych zagadek. Przerywniki gwarantują rozmowom
Jeśli czytasz podręcznik po raz pierwszy, po pro- osobistym miejsce w porządku zabawy i nagradzają
stu przejrzyj ten rozdział, zobacz jakie zasady w nim graczy, którzy opowiedzą o dramatycznych wydarze-
znajdziesz i nie zaprzątaj sobie nimi głowy. Wrócisz niach z przeszłości swoich postaci.
tu, kiedy będą potrzebne na sesję. Sojusznicy: Zahartowani w bojach najemnicy,
Bitwy: Wiele światów rozdziera wojna, pełna twardzi piraci, wierni gwardziści i inni podkomend-
krwawych i brutalnych bitew. Ten system pozwala ni graczy to ważna część Savage Worlds. Tu znaj-
szybko i dramatycznie przeprowadzić starcie licz- dziesz zasady prowadzenia sojuszników, rady, jak się
nych oddziałów. Uwzględnia też działania bohate- do tego zabrać i jak zwiększać doświadczenie lojal-
rów oraz ich wpływ na rezultat starcia. nych pomocników, którzy przeżyli przygodę.
Debata: Jak poprowadzić sprawę sądową? Albo Strach: Następnie zajmiemy się sytuacją, gdy
prośby kierowane przez bohaterów do króla, gdy bohaterowie stają oko w oko z Rzeczami, Których
ich rywal próbuje przekabacić monarchę? Ta sekcja Człowiek Nie Powinien Oglądać. Czyli testami
zawiera prosty i dynamiczny system konfliktów spo- Strachu i ponurymi konsekwencjami porażki.
łecznych, opartych o testy Przekonywania. Śledztwa i dochodzenie: Ta część zawiera bar-
Podróżowanie: Tu znajdziesz wskazówki odnoś- dziej rozbudowane zasady śledztw i odkrywania ta-
nie do prowadzenia długich podróży i wydarzeń, do jemnic – bohaterowie graczy odkryją w końcu praw-
których może dość po drodze. dę… ale może ich to drogo kosztować!
Pojazdy: Starcia opancerzonych wehikułów to Wyścig z czasem: Tematem kolejnej sekcji jest
znak firmowy postapokalipsy, Czterech Pancernych presja czasu podczas rozbrajania bomby, włamywa-
i światów o zaawansowanej technologii. Ten pod- nia do cudzego komputera czy odprawiania złowro-
rozdział zawiera zasady ruchu figurek pojazdów, giego rytuału. Przedstawiamy zasady, które dodają
prowadzonej z ich pomocą walki oraz konsekwencji rumieńców zwykłym testom umiejętności.
utraty panowania nad maszyną. Zagrożenia: Tu znajdziesz zasady Wyczerpania,
Pościgi: Ta sekcja prezentuje zasady dramatycz- siniaków i obić, skutków nadmiernego zimna i go-
nych pogoni. Pozwalają poprowadzić każdą gonitwę, rąca, reguły upadków, utopień, głodu, pragnienia,
od pościgu samochodowego po zatłoczonych ulicach otrucia, braku snu oraz choroby – również popro-
bliskowschodniego miasta po starcie naddźwiękowych miennej.
myśliwców. Weteranów Savage Worlds zapewniamy, że Zasady światów: Choć podstawowe zasady za-
ten system jest całkiem nowy i znacznie prostszy. wsze stanowią bazę rozgrywki, warto wzbogacić

89
SAVAGE WORLDS
ją o zasady światów, odróżniające jedne realia od daj pierwszej dziesięć znaczników a drugiej siedem.
drugich. Dzięki opisanym tu modyfikacjom zwięk- Mistrz Gry powinien również wziąć pod uwagę
szysz brutalność lub śmiertelność gry, wyeliminujesz obecność oddziałów elitarnych, lepsze wyposaże-
punkty mocy czy wprowadzisz specjalizację umiejęt- nie i tak dalej. Oczywiście, nie musi liczyć każdego
ności. punktu pancerza i obrażeń – wystarczy, że liczba że-
tonów odda również dysproporcję w sile oddziałów.
Bitwy Resztę załatwią kości i akcje bohaterów.

W naprawdę dzikich światach ogromne i krwawe Wiedza (Strategia)


bitwy są na porządku dziennym. Poniższy system Po ustaleniu proporcji, dowódcy obydwu stron
nagradza bohaterów, którzy nie tylko biorą czynny testują Wiedzę (Strategię), modyfikując wynik na-
udział w starciu, ale dbają też o zaplecze politycz- stępująco:
ne armii, rekrutują żołnierzy i omawiają zwycięskie
strategie. Modyfikatory podczas bitwy
Zasady pozwalają przeprowadzić każdą bitwę, od
Znaczniki
ataku hordy nieumarłych na niewielki fort po starcie
+1 Strona z większą liczbą znaczników do-
batalionów czołgów czy inwazję planetarną przepro-
daje +1 za każdy znacznik różnicy.
wadzaną przez gwiezdną flotę. Są dość abstrakcyjne,
ale zapewniają wsparcie dla planu bohaterów, ich Artyleria lub wsparcie powietrzne
zaangażowania sztabowego oraz sytuacji, gdy sami +1 Nikłe
ruszą w bój. +2 Średnie
+3 Ciężkie
Przygotowanie Teren
Większa armia otrzymuje 10 znaczników. Mniej- –1 Przeciwnik ma znikomą przewagę
sza – proporcjonalnie mniejszą liczbę. Jeśli jedna –2 Przeciwnik ma drobną przewagę
strona konfliktu ma 10 000 żołnierzy, a druga 7000, –3 Przeciwnik ma poważną przewagę
Plan działania
(Decyzja MG – ustalany co turę)
+/–? Armia otrzymuje premię lub karę zależ-
ną od strategii i decyzji podejmowanych
przez dowódcę w danej turze. Niespo-
dziewany atak z flanki, wsparcie fortu
w kluczowym momencie i tym podobne
zagrania zapewniają premie do testu bi-
tewnego.
►►Straty: Sukces i każde przebicie powodują, że
strona pokonana traci jeden znacznik. Przyjmujemy,
że wszystkie oddziały tracą mniej więcej tyle samo
żołnierzy.
►►Morale: W każdej turze, w której armia straci-
ła znacznik, jej przywódca musi sprawdzić morale.
Wykonuje test Ducha, modyfikowany przez wymie-
nione niżej okoliczności. Sukces w teście morale po-
woduje, że wojsko walczy dalej: ponownie przetestuj
Wiedzę (Strategia).
Porażka oznacza, że ludzie tracą werwę, szeregi idą
w rozsypkę i najwyższy czas odtrąbić odwrót. Wyko-
naj ostatni test bitewny i zakończ po nim bitwę (przy-
wódca może też dobrowolnie podjąć akcję odwrotu).
Przy wyniku 1 lub mniejszym, żołnierze wpadają
w panikę i uciekają.

90
POZOSTAŁE ZASADY

Modyfikatory morale ciągłym). Bohater, któremu skończyła się amunicja,


będzie musiał zmienić w następnej rundzie taktykę.
Modyfikator Okoliczność
–1 Za każdy stracony do tej pory
znacznik
Rozstrzygnięcie bitwy
Kiedy jednej ze stron skończą się znaczniki, jej
+2 Armia składa się w większości
żołnierze uciekną albo dostaną rozkaz odwrotu -
(75% lub więcej) z nieumarłych
bitwa dobiega końca. Nadszedł czas policzyć straty.
lub innych nieulękłych istot.
Jeśli armia się przegrupuje i udzieli rannym pierw-
+2 Armia znajduje się w forcie lub
szej pomocy, może odzyskać niektórych „straconych”
na strategicznie przygotowanych
żołnierzy.
pozycjach.
Jeżeli chcesz sprawdzić, w jakim stanie są obie
+2 Armia nie może się wycofać.
armie, rzuć 1k6 na każdy utracony znacznik. Zwy-
Bohaterowie w bitwie cięzca odzyskuje go przy wyniku 4-6, przegrany 5-6.
Armia, której żołnierze spanikowali i uciekli odzy-
Bohaterowie twojej gry raczej nie będą stać bez- skuje znacznik tylko na 6.
czynnie, kiedy wokół nich szaleje wojna. Wojownicy
Kiedy obie strony wiedzą już, ile znaczników
mogą poprowadzić natarcie na bramę, czarodzieje
utraciły, pora ustalić straty w ludziach. Armia, któ-
miotają kule ognia w szeregi piechoty, a mężni ryce-
ra zaczynała z większą liczbą znaczników, mnoży
rze kierują wierne rumaki wprost w środek formacji
każdy stracony przez 10%. Jeśli więc straciła cztery
przeciwnika.
znaczniki, zginęło 40% ludzi. Mniejsza armia spraw-
Zaangażowanie bohaterów ma dramatyczny dza, jaki procent żołnierzy przeżyło. Jeśli zaczynała
wpływ na koleje bitwy. Każda walcząca postać testu- z ośmioma znacznikami a skończyła tylko z dwoma,
je Walkę, Strzelanie lub umiejętność nadprzyrodzo- straciła 75% żołnierzy.
ną (zależnie od tego, jakiej broni postanowi użyć).
Kiedy ustalisz procent zabitych i rannych, rozdziel
Wynik sprawdza w poniższej tabeli:
straty tak równomiernie, jak to możliwe, pomiędzy
►►Modyfikatory: Dodaj lub odejmij różnicę za li- wszystkie rodzaje jednostek.
czebność wojsk (jeśli przeciwnicy mają 8 znaczni-
ków, a sprzymierzeńcy tylko 5, postać dostaje mo- Przykład: Bitwa o Ziemię
dyfikator -3). Dolicz +1 za każdą Rangę postaci
Insektoidy z Imperium Gorram rozpoczynają in-
powyżej Nowicjusza. Ten modyfikator odzwierciedla
wazję na Ziemię! Gorramowie dysponują 10 znacz-
przewagi i specjalne zdolności, jakie postać posiada.
nikami, ze względu na ogromną flotę oraz maszyny
Wynik rzutu postaci kroczące strzelające promieniami śmierci. Ziemia-
• Porażka: Akcję postaci powstrzymały przeważa- nie bronią się za pomocą połączonych armii całe-
jące siły wroga lub uniemożliwił pech. Bohater go świata. Ze względu na technologiczną przewagę
dostaje 4k6 obrażeń. Gorramów, prowadzący przyznaje Obrońcom Naro-
dów Ziemi (ONZ) tylko 8 znaczników.
• Sukces: Bohater radzi sobie nieźle, jego wysiłki
powodują +1 do testu Wiedzy (Strategii) dowódcy Obydwie strony dysponują ciężką artylerią
swojej armii, ale on sam dostaje 3k6 obrażeń. i wsparciem lotniczym (+3 do rzutu), a ponieważ
bitwa toczy się na całym globie, nikt nie dysponuje
• Przebicie: Postać sieje zniszczenie, wyrzyna w pień
przewagą terenu.
generałów i krzyżuje plany wroga. Otrzymuje 2k6
obrażeń, ale dodaje +2 do testu Wiedzy dowódcy. Owadzi dowódca Gorramów testuje Wiedzę
(Strategia) i wyrzuca 13. Tymczasem bohaterowie
• Dwa przebicia: Bohater swoim heroizmem wle-
graczy pakują się do stratosferycznych myśliwców
wa odwagę w serca sprzymierzeńców. U jego stóp
i włączają do walki. Otrzymują co prawda obrażenia,
padają niezliczeni wrogowie. Postać dodaje +2 do
ale generują +3 do testu sztabu ONZ. Ten uzyskuje
testu dowódcy i nie dostaje żadnych obrażeń.
w sumie 17 i wygrywa o 4. Ziemianie niszczą dwa
►►Amunicja: Podczas każdej tury, gdy postać uży- znaczniki Gorramów (za sukces i jedno przebicie),
wa Strzelania lub umiejętności nadprzyrodzonej, czyli 20% wrogich sił.
zużywa część amunicji (lub punktów mocy). Jeżeli
Mistrz Gry opisuje pierwsze godziny inwazji
ten fakt jest istotny, przyjmij, że magowie zużywają
i zaciekłą obronę żołnierzy ONZ. Złe insketoidy
2k6 punktów mocy, a strzelcy 3k6 amunicji (lub trzy
otrzymują ciężkie straty – ale to nie wystarczy, by je
razy tyle, jeżeli ich broń strzela seriami lub ogniem
pokonać! Bitwa trwa nadal.

91
SAVAGE WORLDS

Debata znieważając słuchaczy, których usiłuje przekonać.


►►Wiedza to potęgi klucz: Jeżeli debata wymaga
Nie każdą walkę toczy się orężnie. Dobry mówca znajomości kwestii fachowych, na przykład korzy-
potrafi podrywać do działania całe państwa. sta z kruczków prawnych albo dotyczy optymalnej
Poniższy system symuluje ekscytujące i trudne strategii obrony królestwa, bohater testuje Przeko-
dyskusje, na przykład gdy przekonujecie senat do nywanie albo odpowiednią Wiedzę, zależnie, co ma
zbrojnej interwencji, bronicie oskarżonego przed są- niższe. A więc mierny prawnik, z Przekonywaniem
dem lub próbujecie namówić straż, by wpuściła was k10 i Wiedzą (Prawo) k4 będzie podczas rozprawy
do stacji kosmicznej. rzucał k4. Zawsze warto wiedzieć, o czym się mówi.
Konflikt taki trwa trzy rundy konwersacji, z któ-
rych każda koncentruje się na jednym aspekcie spra- Rezultat debaty
wy (albo kilku ściśle związanych). Kolejne rundy to Margines Rezultat
zwroty w rozmowie, gdy pojawiają się dalsze argu-
zwycięstwa
menty.
Remis Sprawa pozostanie nierozstrzyg-
W każdej rundzie gracze odgrywają fragment
nięta do czasu pojawienia się
argumentacji i wykonują test Przekonywania (lub
nowych, bardziej przekonują-
przeciwstawny test Przekonywania, jeżeli mają ak-
cych dowodów lub okoliczności.
tywnego oponenta). Sukces i każde przebicie gwa-
W przypadku rozprawy zwycięża
rantuje mówcy jeden sukces (najlepiej mierzyć je
obrona, ponieważ ciężar dowodu
z pomocą żetonów). Porażka powoduje utratę jed-
spoczywa na prokuraturze.
nego sukcesu lub przekazanie go przeciwnikowi.
1-2 Cel nie jest do końca przekona-
Na koniec trzeciej rundy debata się kończy i stro- ny, ale nie potrafi znaleźć kontr-
na, która zgromadziła więcej znaczników, „wygry- argumentów. Zapewni jednak
wa”. Im więcej sukcesów zgromadziła, tym bardziej najmniejsze możliwe wsparcie.
cel jest przekonany – zgodnie z tabelą poniżej. W razie rozprawy, sędzia (lub
►►Modyfikatory: Mistrz Gry powinien przyznać przysięgli) bez przekonania unie-
+2, jeżeli drużyna użyła szczególnie błyskotliwej winnia, jeśli wygrała obrona, albo
lub trafnej argumentacji oraz -2, jeśli popełniła faux zasądza najniższy możliwy wyrok
pas, na przykład dowodząc oczywistej nieprawdy czy w razie zwycięstwa oskarżenia.

92
POZOSTAŁE ZASADY

3-4 Cel został solidnie przekonany. Czas i dystans


Zapewni spodziewaną pomoc, ale
może stawiać warunki lub prosić Podróż lądowa, konno lub pieszo.
o coś w zamian. W sądzie, wyrok Prędkość podróżowania ludzi i zwierząt to ich
jest surowy – jeżeli zwyciężył pro- Tempo -1 w kilometrach na godzinę, minimum 1.
kurator – lub oskarżony zostaje Przykładowo, człowiek o Tempie 6 pokonuje śred-
całkowicie oczyszczony z zarzu- nio 5 kilometrów w ciągu godziny.
tów, w wypadku triumfu adwoka- Grupa porusza się w Tempie swego najwolniejsze-
ta. go członka. Wyczerpanie i Obładowanie nie wpły-
5+ Cel jest całym sercem po waszej wają zwykle na Tempo, ale jeżeli Mistrz Gry uzna to
stronie. Chętnie udzieli nadspo- za istotne i korzystne dla fabuły, może odpowiednio
dziewanie szczodrego wsparcia. zmniejszyć prędkość zmęczonych oraz dźwigających
W sądzie, zwycięstwo prokuratury tony sprzętu postaci.
oznacza najwyższą możliwą karę. ►►Lotem pegaza: Podróżnicy posiadający latają-
Przykład: Do broni! ce wierzchowce czy inne metody, by oderwać się
od ziemi, mogą zignorować modyfikatory z tabelki
Orkowie pustoszą kolejne baronie królestwa. Boha-
i podróżować do celu najprostszą drogą. Mistrz Gry
ter, młody szlachcic, usiłuje przekonać króla, by wysłał
może modyfikować ich Tempo ze względu na prądy
na pomoc armię koronną. Monarcha wolałby mieć
powietrzne, wiatry, dym i inne fenomeny tego ro-
wojsko przy sobie, bo obawia się wybuchu rebelii.
dzaju.
Szlachcic zaczyna od opowieści o własnych wal-
kach z orkami i niegodziwościach, których dopuścili Modyfikatory podróży lądem
się najeźdźcy. Testuje Przekonywanie i wyrzuca 7.
Jeden sukces. Teren Szybkość Rodzaj terenu
Łatwy – 0 km/h Równiny, drogi
Następnie wzywa swoich zwiadowców, którzy
informują, w których baroniach widziano podjaz- Uciążliwy – 2 km/h Kamienista pustynia,
dy zielonoskórych. Tym razem wyrzuca 9, ma więc rzadki las, łagodne pa-
w sumie trzy sukcesy. górki
Trudny – 4 km/h Strome wzgórza, piasek,
Wreszcie, młodzieniec przypomina królowi
gęsty las
o wierności swojej rodziny wobec korony i sugeruje,
że ten dług lojalności należy spłacić. Tym razem test Bardzo – 6 km/h Góry, dżungla, bagna
się nie udaje i szlachcic traci jeden sukces – zostają trudny
mu dwa. Podróż pojazdem
Król godzi się zatem wyruszyć w pole, ale nie zwo- Rozsądnie jest przyjąć, że w ciągu kilku dni po-
łuje ciężkiego rycerstwa. Jeden z dowódców piecho- jazd podróżuje z szybkością dwukrotnie wyższą,
ty, stary przyjaciel rodziny naszego szlachcica, jest niż jego Maksymalna prędkość w kilometrach na
nadto potencjalnym buntownikiem. Monarcha wy- godzinę. Pomnóż Maksymalną prędkość razy dwa,
syła go zatem przeciw orkom, co więcej, posyła za- a następnie przez liczbę godzin podróży (zazwyczaj
bójców, by zadbali, żeby kapitan z wojny nie wrócił! osiem dziennie). W ten sposób ustalisz, jaki dystans
Mistrz Gry zyskał dodatkowy wątek: drużyna musi pojazd pokonuje w ciągu dnia. Przykładowo, we-
ochronić starego kompana i dowódcę sojuszniczych hikuł o Maksymalnej prędkości 40 może przebyć
wojsk przed skrytobójstwem. (40x2=80, 80x8=640) około 640 kilometrów dzien-
nie.
Podróżowanie Możesz przemnożyć rezultat przez 1,5, jeśli dru-
żyna jedzie, dajmy na to, niemiecką autostradą, albo
W większości heroicznych opowieści, bohaterowie zmniejszyć o połowę, gdy przemieszcza się podziu-
muszą podróżować na dalekie dystanse: wędrować rawioną drogą w realiach postapokalipsy lub przez
do wulkanu na końcu świata, by wrzucić do niego bezdroża Mongolii.
kawałek biżuterii czy szmuglować księżniczki i taj-
ne plany na drugi koniec galaktyki. Niniejsze zasady Podróż żaglowcem
pomogą ci nadać takim podróżom nieco dramaty- Statki parowe i motorowe posiadające własny na-
zmu. pęd podlegają regułom pojazdów. Natomiast szybkość

93
SAVAGE WORLDS
podróżowania żaglowcem bardziej zależy od umiejęt- Karaiby, ważną częścią waszej gry staną się zmaga-
ności załogi. Każdego dnia kapitan wykonuje test Że- nia czołgów i okrętów. W tym podrozdziale znaj-
glowania i uwzględnia modyfikatory przyznane przez dziecie zasady walki pojazdów, prowadzonych przy
Mistrza Gry – mogą je wywołać słabe lub zbyt silne zastosowaniu figurek. Jeśli ich nie używasz, być
wiatry, prądy morskie, żegluga w górę rzeki i tak dalej. może bardziej przydadzą ci się Pościgi, opisane na
Poniższe rezultaty skalkulowano dla podróży ośmio- stronie 98.
godzinnej – a ponieważ statki na pełnym morzu nie
robią postojów, możesz przemnożyć je przez trzy, by
określić dystans pokonany w ciągu 24 godzin. Ruch
• Suma 1 lub mniej: żaglowiec utknął we flaucie, Pojazdy posiadają wartość „Przyspieszenia”. Opi-
zatoczył koło czy całkiem się zgubił. Tego dnia nie suje ona, o ile cali wehikuł może zwiększyć pręd-
posunął się ani na milę – ba, by utrzymać kurs na- kość w jednej turze. Ciężarówka o przyspieszeniu
leży następnego dnia wykonać test Wiedzy (Na- 5 zwiększa zatem tempo ruchu o 5 cali na turę, aż
wigacji). do maksimum wyznaczonego przez jej Maksymalną
• Porażka: 6 x Maksymalna prędkość kilometrów prędkość. Pojazdy mogą redukować prędkość dwu-
(czyli o połowę mniej mil morskich). krotnie szybciej, niż jej nabierają (czasami nawet
• Sukces: 20 x Maksymalna prędkość kilometrów. gwałtowniej – patrz Manewry).
• Przebicie: 30 x Maksymalna prędkość kilome- Bohater prowadzący pojazd decyduje o jego
trów. prędkości na początku swojej akcji i przemieszcza
go o tyle cali, ile ta wynosi. Uznaje się, że pojazd
Spotkania porusza się z tą prędkością do początku następnej
tury gracza. Zapamiętaj lub zanotuj jej wartość na
O ile okolica nie jest ściśle patrolowana, pociąg-
wypadek kolizji.
nijcie Kartę Akcji raz dziennie (lub w innych inter-
wałach, które Mistrz Gry uzna za stosowne). Jeżeli Pojazdy nie zawsze poruszają się swobodnie – do-
wylosujecie Waleta lub więcej, dochodzi do spotka- tyczy to zwłaszcza skrętów. By zakręcić zwyczajnie
nia, którego rodzaj określa kolor. i łagodnie, użyj Wzornika Skrętu. Do ostrzejszych
skrętów niezbędny będzie manewr (patrz niżej).
Mistrza Gry zachęcamy, by dostosował spotkania
do charakteru świata i okolicy. ►►Karta akcji: Pojazd rusza się na karcie inicjatywy
swojego kierowcy. O ile kierowca nie przeprowadza
T abela spotkań: manewru, prowadzenie jest akcją darmową. Pasaże-
• Trefl – Przeszkoda: Bohaterowie natrafiają na rowie działają na swoich kartach.
przeszkodę i muszą wymyślić, jak ją pokonać. ►►Mordercza prędkość: O wiele łatwiej jest prowa-
Przykładem może być rozlana rzeka, pole minowe, dzić pojazd powoli,
rozpadający się most linowy, wir wodny i tak dalej. niż przy zawrotnych
Przeszkody mogą bronić zwierzęta lub przeciwnicy. prędkościach. Jeżeli
• Kier – BNi: Drużyna spotyka przyjaznych lub wehikuł przemieszcza
neutralnych bohaterów niezależnych: kupców, się szybciej, niż 15”,
zagubionych podróżników, przewodnika, a nawet od testów Pro-
inną drużynę. wadzenia należy
odjąć -2. Kara ta
• Karo – Znalezisko: Drużyna trafia na wartościo-
rośnie do -4,
wy przedmiot, na przykład wrak statku kosmicz-
gdy prędkość
nego pełen zapasów, porzuconą skrzynię kosztow-
osiąga 30”
ności, żyłę cennych minerałów albo pomniejszy
lub więcej.
magiczny przedmiot, zaciśnięty w dłoni trupa.
• Pik – Wrogowie: Drogę zagradzają potwory, nie-
przyjaciele lub agresywne zwierzęta. Jeżeli wiedzą
o nadejściu drużyny, mogą się na nią zasadzić.

Pojazdy
Jeżeli przygoda zaprowadzi was na front II
Wojny Światowej lub siedemnastowieczne

94
POZOSTAŁE ZASADY
►►Trudny teren: Trudnym terenem jest dla pojaz- po jego zewnętrznej stronie, tak jak na ilustracji.
dów śliski żużel, wyboista droga czy błoto. Rzecz Ostrzejsze zakręty wymagają manewrów.
działa tak samo jak w przypadku wędrówki pieszo:
każdy cal liczy się za dwa. W dodatku, prowadzenie Manewry
jest na tyle utrudnione, że należy odjąć -2 od testów. Poniżej znajdziesz najbardziej pospolite mane-
Jazda w trudnym terenie z prędkością większą, niż wry, jakie może wykonać każdy pojazd. W nawiasie
połowa prędkości maksymalnej, wymaga rzutu na podano karę do testu Prowadzenia. Porażka na tym
Prowadzenie w każdej rundzie. teście oznacza utratę kontroli nad pojazdem.
►►Jazda na wstecznym: Maksymalna prędkość po- ►►Jazda na dwóch kołach (-4): Czasami postać bę-
jazdu na wstecznym jest równa połowie współczyn- dzie zmuszona postawić pojazd na dwóch kołach,
nika Maksymalnej prędkości. Oprócz tego, kierowca by przecisnąć się przez wąską aleję albo ominąć za-
odejmuje wówczas -2 od testów. grożenie. Samo poderwanie wozu wymaga rampy
►►Pojazdy powietrzne: Samoloty i inne pojazdy lub czegoś w tym rodzaju – wystarczy nawet nasyp.
powietrzne ignorują teren. O ile jednak nie potrafią Efektem jest zmniejszenie szerokości pojazdu, prze-
zawisnąć w powietrzu, w każdej akcji muszą poru- ważnie o jakieś 25%. By utrzymać samochód w tej
szyć się z przynajmniej połową Maksymalnej pręd- pozycji kierowca musi wykonywać test Prowadzenia
kości. Wznoszenia nie używa się podczas walki po- na początku każdej swojej tury.
jazdów, tylko przy Pościgach. ►►Manewr (-1 do -4): Ten manewr odpowiada za
►►Zwierzęta i powozy: Zwierzęta nie muszą mar- wszystkie pozostałe sztuczki, jakie jeździec, kierow-
twić się Przyśpieszeniem i Prędkością maksymalną – ca czy pilot może próbować wykonać, na przykład
one po prostu poruszają się o wartość swojego Tem- konny galop w dół stromego zbocza, ominięcie ot-
pa, plus ewentualna kość biegania. Powozy posiadają wartej studzienki lub innej przeszkody, czy przeje-
Przyspieszenie równe połowie Tempa zaprzężonego chanie przez plamę oleju przy wysokiej prędkości.
w nie zwierzęcia. Takie pojazdy nie posiadają Pręd- Mistrz Gry ustala modyfikator do testu, a porażka
kości maksymalnej, tę wyznacza bowiem Tempo za- oznacza utratę kontroli nad pojazdem.
przęgu. ►►Ostre Hamowanie (0): Pozwala zwolnić o trzy-
krotną wartość Przyspieszenia.
Skręcanie ►►Ostry Zakręt (0): Pozwala wykonać skręt o 90°
►►Przeszkoda (-2 lub więcej): Wyminięcie prze-
Jeżeli używasz figurek, podczas skręcania używaj
szkody może wydawać się łatwe na stole, gdzie pojazd
Wzornika Skrętu. Po prostu, poruszaj pojazdem

Ten samochód będzie


skręcał w lewo. To
maksymalny skręt, jaki
można wykonać nie
stosując manewru.

Na koniec tury
samochód znajdzie
się w takiej pozycji.
Poruszył się o 5 cali.

95
SAVAGE WORLDS
porusza się tak, jak chcesz, jednak w „rzeczywistości” no wehikuł, jak każdy, kto się w nim znajduje oraz
jazda przez wąską uliczkę, ominięcie innych samocho- wszystko, w co uderzy otrzymuje 1k6 obrażeń. Tak
dów czy przelot pod linią wysokiego napięcia wyma- więc, motor pędzący z prędkością 16 cali, podczas
ga refleksu i wysiłku. Większość przeszkód powoduje kolizji otrzyma 3k6 obrażeń – tak samo oberwie jego
karę -2 do testów Prowadzenia, jednak w naprawdę kierowca i rzecz, z którą się zderzył.
ekstremalnych sytuacjach, może się ona zwiększyć do ►►Prędkość względna: Jeśli zderzają się dwa po-
-4. Porażka w teście Prowadzenia oznacza, że pojazd jazdy w ruchu, do obliczenia obrażeń używa się ich
uderzył w przeszkodę i otrzymuje obrażenia od kolizji. prędkości względnej. Obrażenia rosną, jeśli pojazdy
►►Skok (0): Pojazdy naziemne mogą przeskoczyć wjadą w siebie. Przy zderzeniu czołowym (gdy poru-
dystans równy ¼ ich aktualnej prędkości, plus 1k10” szały się w przeciwnych kierunkach) dodaj prędkość
w razie przebicia w teście. Opadają przy tym o jeden obu wehikułów. Tak więc, dwa czołgi o prędkości 12
cal za każde dwa cale skoku, tak więc pojazd skaczą- zderzą się czołowo z prędkością względną równą 24
cy o 20” będzie opadał przez 10” i każdy otrzyma 4k6 obrażeń. Analogicznie, jeśli je-
►►Taranowanie (przeciwstawny): W mechanice den pojazd ucieka drugiemu (poruszają się w tym
gry postaci działają w swoich turach, w „prawdzi- samym kierunku), ścigający odejmuje szybkość ści-
wym świecie” wszystkie te akcje dzieją się jednak ganego, by ustalić prędkość względną.
w tym samym czasie. Dlatego kiedy jeden pojazd ►►Pojazdy opancerzone: Pojazdy wyposażone
uderzy w drugi, tamten otrzymuje szansę na reakcję, w ciężki pancerz używają jego wartości jak PP pod-
nawet jeśli to nie jego tura. Kierowcy obu pojazdów czas obliczania obrażeń.
wykonują przeciwstawny test Prowadzenia. Sukces ►►Systemy bezpieczeństwa: Pasy bezpieczeństwa
atakującego oznacza, że udało mu się staranować mogą uratować życie. Jeśli podczas kolizji postać ma
przeciwnika: oblicz normalne obrażenia od kolizji. je zapięte, otrzymuje tylko połowę kostek obrażeń
Triumf obrońcy oznacza, że w ostatniej chwili zdą- (zaokrąglając w dół). Poduszka powietrzna odejmuje
żył uciec. Przemieść jego pojazd tak, by nie został następną k6 od obrażeń.
staranowany. Od gracza zależy, czy maszyna ruszy ►►Miękkie przeszkody: Zasady kolizji zakładają,
się w przód, tył, czy w bok. że pojazd uderzył w coś twardego i wytrzymałego,
►►Zawracanie na ręcznym (-4): Pojazd porusza się na przykład w inny samochód, skałę lub ścianę. Je-
do przodu o połowę swojej aktualnej prędkości, po śli trafi na mniej trwałą przeszkodę (np. człowieka),
czym obraca się w miejscu o 90° lub 180° (wybór otrzymuje tylko połowę obrażeń. Ofiara oczywiście
gracza). Na koniec tego manewru pojazd staje i w tej raniona jest normalnie.
rundzie już się nie poruszy. ►►Skok lub upadek z pojazdu: Postać, która wysko-
czyła z pędzącego pojazdu, otrzymuje obrażenia jak
Kolizje przy kolizji. Udany test Zręczności zmniejsza liczbę
W Savage Worlds kolizja może bardzo łatwo wy- kostek o połowę (zaokrąglając w dół). Jeżeli bohater
eliminować postać. Za każde 5” prędkości, zarów- wyskakuje z łodzi, odnosi niegroźne obrażenia.

Utrata kontroli
2k6 Efekt
2 Przetoczenie: Pojazd wpada w poślizg i toczy się (obraca wzdłuż własnej osi) 1k6 razy w tym kie-
runku. Ustal obrażenia od kolizji dla pojazdu, wszystkich pasażerów i wszystkiego, w co uderzył.
Broń zamocowana na zewnątrz zostaje Zniszczona.
3-4 Obrót: Przesuń pojazd o 1k6” w kierunku, w którym wykonywał Manewr, lub odsuń o 1k6” od
źródła obrażeń. Odczytaj rzut k12 jak godziny na zegarze i ustaw maszynę w tym kierunku.
5-9 Zarzucenie: Przesuń pojazd o 1k4” w lewo lub prawo (w kierunku nieudanego manewru lub od-
dalając od źródła otrzymanych obrażeń).
10-11 Poślizg: Przesuń pojazd o 1k6” w lewo lub prawo (w kierunku nieudanego manewru lub oddalając
od źródła otrzymanych obrażeń).
12 Koziołkowanie: Pojazd koziołkuje (uderza przodem w ziemię, ląduje na dachu i z powrotem na
kołach) 1k4 razy. Przesuń go do przodu o tyle jego długości. Ustal obrażenia od kolizji dla pojazdu,
wszystkich pasażerów i wszystkiego, w co uderzy. Wolne i ciężkie pojazdy, np. czołgi (decyzja MG)
nie koziołkują, tylko zarzuca nimi lub wpadają w poślizg.

96
POZOSTAŁE ZASADY

Utrata kontroli Trafienia krytyczne


Porażka w teście Prowadzenia sprawia, że kierow- 2k6 Efekt
ca traci kontrolę nad pojazdem. Rzuć 2k6 i sprawdź 2 Wgniecenia i zadrapania: Atak tylko dras-
wynik w Tabeli Utraty Kontroli. Dodatkowy ruch, nął pojazd. Odpadło nieco farby, ale nie ma
wynikający z tabeli (np. poślizg) ma miejsce natych- poważnych uszkodzeń.
miast po rzucie. Wszystko, co znajdzie się na jego 3 Silnik: Uszkodzono silnik: cieknie z niego
torze podlega zasadom kolizji. olej, tłoki zgrzytają itp. Przyśpieszenie spa-
da o połowę. Ta zmiana nie ma wpływu na
Walka w pojazdach zwalnianie.
4 Napęd: Uszkodzono koła, gąsienice lub
Walka pomiędzy załogą i pasażerami różnych inny układ napędu. Prędkość Maksymalna
pojazdów nie różni się wiele od normalnej potycz- spada natychmiast o połowę. Jeśli pojazd
ki. Należy tylko wziąć pod uwagę dwa dodatkowe jest zaprzężony w zwierzęta, strzał trafia
modyfikatory. któreś z nich.
5 Sterowanie: Uszkodzono układ stero-
Modyfikatory ataku wania. Dopóki nie zostanie naprawiony,
Sytuacja Modyfikator pojazd może skręcać tylko w jedną stronę
Niestabilne podłoże -2 (1-3 lewo, 4-6 prawo). W związku z tym
Szybki cel -1 za każde 10 cali nie może wykonywać niektórych mane-
prędkości wrów.
6-8 Karoseria: Pojazd został trafiony w karose-
►►Niestabilne podłoże: Postać znajdująca się na
rię, brak dodatkowych efektów obrażeń.
niestabilnym podłożu (w tym wypadku, w poru-
szającym się pojeździe) odejmuje -2 od wszystkich 9-10 Załoga: Trafiono losową postać, członka
czynności fizycznych, wymagających precyzji, włą- załogi lub pasażera. Jeśli przebywa w środ-
czając Strzelanie i Walkę. Ta sama zasada dotyczy ku pojazdu, rzuć jeszcze raz na obrażenia
postaci strzelających z broni zamontowanych na po- i odejmij Pancerz maszyny. Eksplozje zada-
jeździe. Karę niweluje przewaga Pewna ręka. ją obrażenia wszystkim na pokładzie.
►►Szybki cel: Dużo trudniej jest trafić cel, który 11 Broń: Uszkodzono jedną z broni zamonto-
szybko się przemieszcza. Za każde 10” prędkości, wanych w pojeździe. Nie można jej używać
odejmuj -1 od testu Strzelania. Ta zasada nie obo- aż do naprawienia pojazdu. Jeśli pojazd nie
wiązuje wobec pojazdów pędzących wprost na bo- posiada broni, pocisk trafia w karoserię.
hatera lub poruszających się równolegle do wehikułu 12 Zniszczony: Pojazd jest Zniszczony. Kie-
postaci. rowca traci nad nim kontrolę.
Wrak przestaje się poruszać, ale jego broń pozo-
Obrażenia staje sprawna, chyba że zasilał ją silnik pojazdu.
Za każdym razem, gdy obrażenia przewyższą ►►Pojazdy latające: Jeżeli pilot utraci kontrolę,
Wytrzymałość pojazdu, kierowca musi wykonać nie rzucaj w tabeli. Zamiast tego bohater musi
test Prowadzenia, pod groźbą utraty kontroli (patrz przetestować Pilotowanie. Porażka oznacza, że
wyżej). wehikuł rozbija się i zostaje zniszczony. Pilot
Przebicie oznacza, że pojazd „otrzymał Ranę”. może się katapultować, o ile wykona udany test
Każda Rana odejmuje -1 od testów Prowadzenia, Zręczności.
dopóki ktoś jej nie naprawi. Ponadto, spowodowaw- ►►Pojazdy wodne: Jeżeli łódź nie zostanie podziu-
szy tego rodzaju uszkodzenie atakujący rzuca na ta- rawiona tak bardzo, że idzie pod wodę natychmiast,
belę Trafień Krytycznych i sprawdza, co dokładnie tonie w następującym tempie:
się stało. ►► Małe łodzie (szalupa, kajak) toną pod ko-
Kiedy pojazd otrzyma czwartą Ranę, zostaje cał- niec rundy, w której zostały Zniszczone.
kowicie Zniszczony. Kierowca musi zdać test Pro- ►► Średnie łodzie (kuter rybacki) toną 1k6
wadzenia, by nie stracić kontroli nad wrakiem. minut.
►► Duże łodzie (luksusowy jacht) toną 4k6
minut.

97
SAVAGE WORLDS
►► Statki (tankowiec, statek rejsowy, okręt • Starcie: taki „pościg” to bitwa między bardzo ru-
wojenny) toną 2k6 godzin. chliwymi uczestnikami. Skończy się dopiero, gdy
►►Dryfowanie: Zniszczona, ale nie zatopiona, łódź któraś ze stron się wycofa lub zwycięży.
dryfuje z prądem. Przeważnie porusza się o 2k6” na Po rozegraniu ostatniej rundy pościgu, ścigany,
rwących rzekach lub 1k6” na spokojniejszych wo- którego nie schwytano lub zatrzymano, ucieka –
dach i morzu. MG może rzucić k12, aby określić i pogoń się kończy.
kierunek dryfowania po oceanie.
Karty Pościgu
Naprawa Zamiast otrzymać Kartę Akcji, jak podczas walki,
Bohaterowie mogą naprawiać pojazdy, o ile mają każdy uczestnik gonitwy wykonuje „test manewro-
wystarczająco dużo czasu i zestaw podstawowych wania”: testuje współczynnik odpowiedni do rodzaju
narzędzi. Naprawa trwa dwie godziny za każdą pościgu, jak podano niżej:
Ranę pojazdu (niezależnie, ile zostało naprawio- • Jeździectwo: pościg konno
nych). A więc próba naprawienia czołgu, który po- • Pilotowanie: pościg samolotowy lub kosmiczny
siada dwie Rany zajmuje cztery godziny niezależnie
• Prowadzenie: pościg samochodowy
od wyniku testu Reperowania.
• Zręczność: pościg pieszy
Naprawy polowe wymagają podstawowych narzę-
• Żeglowanie: pościg statków
dzi i części – a od testu Reperowania odejmuje się -2.
Przeciętny warsztat nie powoduje modyfikacji wyni- Za sukces i każde przebicie uczestnik ciągnie
ku, a doskonale wyposażony dodaje do rezultatu +2. kartę. Następnie wybiera i zatrzymuje jedną z nich
Sukces i każde przebicie pozwalają zreperować jedną (zwykle najstarszą) – służyć będzie za Kartę Akcji.
Ranę pojazdu. Każde przebicie powyżej liczby Ran Określa ona nie tylko inicjatywę, ale również postę-
skraca czas pracy o połowę. py w gonitwie.
►►Wraki: Wrak również można naprawić, ale wy- Osoby, które nie uzyskały sukcesu pozostają w po-
maga to dostępu do części oraz znacznie więcej cza- ścigu, ale nie otrzymują w tej rundzie Karty Akcji.
su – konkretnie, 1k6x10 godzin za każdą zrepero- Test manewrowania nie jest akcją.
waną Ranę. ►►Szybkość: Bohater dodaje do wyniku +2, jeżeli
Przykład: Kapral Sakowski zabiera się za załatanie maksymalna szybkość jego pojazdu jest wyższa, niż
dwóch Ran w kadłubie PZL 37, czyli Łosia. Pracuje osiągi najszybszego przeciwnika – lub +4, jeżeli gó-
w doskonale wyposażonej bazie, więc dodaje +2 do testu. ruje nad nim dwukrotnie. W wypadku pościgów pie-
Każda próba naprawy zajmie cztery godziny, a sukces szych i konnych, użyjcie Tempa plus maksymalnej
i przebicie pozwolą usunąć po jednej Ranie. możliwej premii za bieg.
►►Przewagi: Błyskawiczny refleks i Opanowany nie

Pościgi wpływają na test manewrowania i związane z nim


karty.
Zasady pojazdów przedstawione powyżej pozwa- ►►Teren: Jeżeli pościg toczy się na trudnym tere-
lają przeprowadzić walkę z udziałem figurek. To nie nie, MG powinien odjąć -2 od wyniku wszystkich
sprawdza się dobrze podczas pościgów na duże od- uczestników.
ległości, na przykład na ulicach miasta albo otwar- ►►Wznoszenie: Strona, której statek powietrzny
tym morzu. W takiej sytuacji użyj poniższych zasad, posiada wyższe Wznoszenie, dodaje +2 do wyniku
pozwalających z łatwością rozegrać pościg, w któ- testu.
rym bohaterowie muszą kogoś złapać – lub przed ►►Pasażerowie: Jeżeli pasażerowie usiłują pomóc
kimś uciec. kierowcy, a ich działania mają sens, mogą wykonać
wspomagany test manewrowania. Sami nie ciągną
Rodzaj Pościgu wprawdzie kart, ale ułatwiają rzut kierowcy.
Po pierwsze, ustalcie rodzaj Pościgu: ►►Okazja: Posiadacz wyższej karty zyskuje „oka-
• Zwyczajny: trwa 5 rund i nadaje się do większości zję”, by zaatakować posiadających karty niższe. Nie
pogoni. Jedna runda trwa mniej niż minutę. oznacza to koniecznie, że wysforował się do przodu:
• Zawzięty: trwa 10 rund i należy używać go pod- równie dobrze może być z tyłu czy obok. Udało mu
czas szczególnie długich pościgów, na przykład się jednak znaleźć w dogodnej pozycji i może sięg-
między okrętami. Runda może trwać kilka minut, nąć przeciwników bronią (o ile ją posiada i ma zamiar
godzin, a nawet dni. użyć). Dalsze szczegóły znajdziesz w sekcji Atak.

98
POZOSTAŁE ZASADY
Arbitrem sensowności jest Mistrz Gry. Jeden pasażer Komplikacje
samochodu może zająć się pilotowaniem i w ten spo-
Bohater, którego Kartą Akcji jest trefl, natrafił na
sób wspomóc test manewrowania – ale drugi nic tu
dodatkowe komplikacje, zgodnie z poniższą tabelą.
nie wskóra. Na żaglowcu natomiast znajdzie się robota
Oczywiście, postać, która posiada kilka kart (po-
dla każdego i wszyscy pasażerowie mogą przetestować
nieważ uzyskała przebicia w teście manewrowania)
Żeglowanie, by wspomóc kapitana.
może wybrać niższą, by uniknąć kłopotów. Gdy
Pasażer, który wspomaga kierowcę i chce wykonać komplikacja się zakończy i bohater przeżyje, może
akcję otrzymuje karę za wiele akcji. Rzecz jasna, wszyst- wykonać akcje, jak gdyby nigdy nic.
kie osoby w wehikule działają na inicjatywie pojazdu.
Zasięg ataku i komplikacje
Ataki
Karta Zasięg Komplikacja
Bohater działa na swojej Karcie Akcji – a ponie-
Dwójka Poza zasię-Katastrofa: Przetestuj
waż odległość jest abstrakcyjna, wartość karty prze-
giem: Wróg współczynnik używa-
sądza o ewentualnych minusach za zasięg i możli-
jest albo za da-ny w pościgu z karą
wości ataku wręcz (o ile w danym pościgu w ogóle
leko, albo stra--4. Porażka oznacza
wchodzi on w grę).
ciłeś go z oczu.katastrofę: pojazd
By zaatakować, postać musi mieć po temu okazję Nie możesz uderza w przeszkodę
(to znaczy, posiadać starszą Kartę Akcji). Czyli, je- atakować. z maksymalną pręd-
żeli ma 7, może atakować tylko posiadaczy siódemek kością, spadasz z nie-
i niższych kart. Osoby z wyższymi kartami ustawiły bezpiecznej krawędzi
się w tej rundzie w taki sposób, że z jakiś powodów i tak dalej. Jeżeli to
bohater nie zdoła wykonać ataku. niemożliwe, nie masz
►►Grupy: Podczas pościgu Blotki dzielą się na gru- sił dalej biec, w samo-
py, jak w czasie walki. Rozdziel ataki wszystkich grup chodzie kończy się
możliwie równo między członków drużyny i uznaj, że paliwo – i wypadasz
posiadacze starszych kart są bezpieczni – Blotki nie z pościgu.
mają okazji zaatakować. A więc, jeżeli pięcioosobową 3-10 Daleki (–4) Poważna przeszkoda:
drużynę ściga dziewięć grup wilków, każdy zostanie Coś zagradza ci drogę.
zaatakowany przez dwie z nich i jeżeli uzyska wyższą Przetestuj współczyn-
Kartę Akcji, niż zwierzęta, uniknie ich kłów. Dzięki nik z karą -2. W razie
temu posiadacze najniższej inicjatywy nie będą auto- porażki utrzymujesz
matycznie atakowani przez wszystkich przeciwników. obrażenia właściwe
Oczywiście, rzecz nie działa w drugą stronę. Gra- dla połowy prędkości
cze mogą atakować każdego wroga, o ile mają po pojazdu albo poziom
temu okazję. Wyczerpania (od Si-
►►Wymuszenie: Kierowca, który ma okazję zaata- niaków i obić), jeżeli
kować, może wykorzystać akcję, by wymusić jakiś biegniecie.
manewr na prze­ ciwniku, a nawet go staranować. Walet – Średni (–2) Drobna przeszkoda:
Wszyst­kie próby tego rodzaju to przeciwstawne te- Dama Coś weszło ci w dro-
sty Prowadzenia, w których atakujący uwzględnia gę. Przetestuj współ-
modyfikator zasięgu z tabe­li (pasażerowie mogą go czynnik, by uniknąć
wspomagać). Sukces oznacza, że cel odejmuje -2 od obrażeń za połowę
następnego testu manewrowania. Przebi­cie zadaje prędkości pojazdu lub
obrażenia jak trafienie w prze­szkodę (patrz kompli- poziomu Wyczerpa-
kacje). nia, jeśli biegniesz.
►►Szok: Jeżeli postać prowadząca pojazd dozna Król – Bliski (bez mi- Zakłócenie: Coś
Szoku, musi wykonać test Utraty kontroli. Jeśli we- Joker nusów), mo- przesłania ci widok.
hikuł otrzyma obrażenia, uznaj, że poruszał się z po- żesz atakować W tej rundzie nie
łową maksymalnej prędkości. wręcz. możesz atakować.
Postaci, które zaczynają rundę w Szoku odejmują
-2 od testu manewrowania. W swojej rundzie będą
próbowały otrząsnąć się wedle normalnych zasad.

99
SAVAGE WORLDS

Przykład: Rycerze i rabusie prowadzący uznaje, że tylko dwóch zdoła w tej tu-
rze ostrzelać dziewczynę. Jeden chybia, ale drugiemu
Bohaterowie – rycerz i jego giermek – ścigają w le-
udaje się nie tylko trafić, ale i zranić Dalę, która musi
sie trzech rozbójników. Drużyna ma wierzchowce,
teraz ponownie przetestować Prowadzenie, by nie
bandyci umykają pieszo.
Utracić kontroli nad motocyklem.
Rozbójnicy wykonują grupowy test Zręczności
(biegną) i uzyskują 5. Sukces gwarantuje im jedną
kartę – otrzymują nędzną trojkę. Przerywniki
Giermek wyrzuca 7 w teście Jeździectwa, W większości opowieści o bohaterach następuje
uwzględniając +2 za to, że jest szybszy od bandytów. moment, gdy członkowie drużyny zaczynają opo-
To sukces, a więc jedna karta: dostaje waleta trefl. wiadać o swojej przeszłości, w ten sposób odsłaniając
Trefle oznaczają komplikacje, a walet – drobną prze- swoją osobowość i motywacje. Takie „przerywniki”
szkodę. Mistrz Gry decyduje, że bohater musi unik- rzadko zdarzają się w grach fabularnych, które kon-
nąć niskiej gałęzi. Giermek oblewa test Jeździectwa centrują się częściej na akcji i kolejnych scenach walki.
i wali czołem w gruby konar, co skutkuje poziomem
Poniższy system pozwala rozegrać takie sekwencje
Wyczerpania.
i nagrodzić graczy za odgrywanie postaci oraz wy-
Rycerz testuje Jeździectwo i wyrzuca 13. Ciągnie myślanie ich historii, nie zanudzając reszty grupy.
trzy karty i wybiera najlepszą, jokera. Nie dość, że
wyższa karta daje mu okazję do ataku – król lub wy- Prowadzenie przerywnika
żej oznacza możliwość zaatakowania wręcz. Rycerz
Mistrz Gry powinien zarządzić przerywnik w cza-
sposobi lancę i oswobadza królewski trakt z jednego
sie naturalnej przerwy w akcji – gdy grupa liże rany,
rozbójnika.
prowadzi uciążliwe badania albo obozuje podczas
Przykład: Wojownicy autostrady długiej podróży.
Na początek wybierz gracza i poproś, by pociągnął
Abel prowadzi cysternę przez pustkowia. Big Ben
kartę. Jej kolor określa ogólny temat historii, zgodnie
siedzi koło niego, ze strzelbą na kolanach. Cale ob-
z poniższą tabelą. Zadaniem gracza jest wcielić się
sługuje wieżyczkę, zainstalowaną na zbiorniku. Dala
w postać i powiedzieć kilka słów o jej przeszłości,
jedzie za nimi na motorze. Całą grupę ściga pięciu
koncentrując się na zadanym temacie. Historia po-
członków gangu motocyklowego, którzy testują gru-
winna trwać najwyżej kilka minut i mogą pojawiać
powo Prowadzenie, wyrzucają 7 i ciągną jedną kartę
się w niej inni członkowie drużyny.
– ósemkę.
Następnym razem, gdy MG uważa, że przyszedł
Abel testuje Prowadzenie i wyrzuca 7. Big Ben
czas na przerywnik, powinien wybrać innego gracza,
postanawia „nawigować”. Wskazuje kumplowi prze-
by każdy miał szansę wziąć udział w zabawie i zgar-
szkody, więc wykonuje wspomagający test Prowa-
nąć nagrodę.
dzenia i osiąga sukces . Dodaje w związku z tym +2
do testu Abla, zwiększając jego wynik do 9. Sukces Nagrody: Gdy gracz skończy opowiadać, może
i przebicie daje kierowcy dwie karty, z których wy- wybrać, czy otrzyma fuksa, czy Kartę Przygody (je-
biera wyższą – dziesiątkę. To więcej, niż mają gang- żeli ich używacie).
sterzy, więc dranie w tej rundzie nie zaatakują.
Cale mierzy z harpuna umieszczonego w wieżycz-
Tabela przerywników
ce. Strzela na karcie Abla (dziesiątka oznacza zasięg • Trefl – Tragedia: Opowiedz o katastrofie lub nie-
daleki, czyli -4 do testu). Trafia, i jeden gangster żre szczęściu, które przytrafiło ci się w przeszłości.
radioaktywny pył. Jeżeli to możliwe, zwiąż ją z którąś zawadą. Jeżeli
masz jakiś mroczny sekret, zasugeruj to i owo na
Dala wyrzuca 4, więc dostaje jedną kartę, czwórkę
jego temat, by pozostali członkowie grupy mogli
trefl. Co oznacza poważną przeszkodę – dziewczyna
zacząć dumać, jakież to brzemię dźwigasz.
musi przetestować Prowadzenie z -2, by jej motor
na nic się nie wpakował. Cudem się jej udaje, więc • Pik – Triumf: Zdaj sprawę ze swego wielkiego
Mistrz Gry opisuje, jak o centymetry mija skalne ru- zwycięstwa. Jak triumf wpłynął na twoje życie?
mowisko. Jaką otrzymałeś nagrodę?
Gangsterzy mają ósemkę, więc mogą zaatakować • Kier – Miłość: Mów czule o swojej największej
wyłącznie Dalę (posiadającą czwórkę). Ponieważ jest miłości – utraconej, odnalezionej lub czekającej
ich czterech, a graczy – pięcioro w dwóch pojazdach, w domu. Jak ma na imię? Z czego żyje? Czemu
nie podróżuje z tobą teraz?

100
POZOSTAŁE ZASADY
• Karo – Pragnienie: Zwierz się ze swego marze- W Savage Worlds ograniczyliśmy robotę papier-
nia. Czy pożądasz jakiegoś przedmiotu, uznania, kową do minimum – wystarczy, że ściągniesz kartę
zmian na scenie politycznej czy podróży do egzo- sojusznika z naszej strony, wypełnisz luki i gotowe!
tycznego miejsca?
Osobowość sojusznika
Przykład: W dżungli C or Możesz zadbać o charakter każdego sojusznika,
Porucznik Green z 24 Dywizji Rozpoznania, jego losując go z tabeli obok. Zanotuj wylosowaną oso-
zwiadowca sierżant Novak, lady Emelia, szlachcian- bowość na karcie sojusznika, aby każdy mógł ją zo-
ka z Bariz oraz towarzyszący jej myśliwy, Hob John- baczyć.
ston, przedzierają się przez dżungle Cor. Dokucza Osobowość nie ma bezpośredniego wpływu na
im upał, tysiące owadów – i w każdej chwili obawiają mechanikę gry – jej celem jest pomóc graczom
się ataku Hordy. i MG w podejmowaniu decyzji, jak sojusznik może
Mistrz Gry uznaje, że po każdym niebezpiecznym się zachować. Na przykład, rozbijając obóz zechcesz
spotkaniu drużyna rozegra przerywnik. pewnie postawić na warcie podwładnego, który jest
Jako pierwszy opowiada Green. Wyciąga pika – po „Spostrzegawczy”, zamiast oznaczonego jako „Le-
czym z wielkim zaangażowaniem opowiada o swoim niwy”. W drugim przypadku MG zadecydowałby
pierwszym zrzucie za linię frontu i zaciekłym boju pewnie, że sojusznik zasnął na służbie.
z rozpruwaczami. „Tam właśnie oberwałem” kończy,
gładząc opaskę na lewym oku. Doświadczenie
Potem, po przeraźliwej i toksycznej ulewie, lady Sojusznicy, którzy pomagają swoim bohaterskim
Emelia wyciąga kiera. „Zniosę to wszystko” mówi, zwierzchnikom, także zyskują doświadczenie – choć
„byle dowiedzieć się, czy Nathaniel żyje. Mój narze- nie tak szybko, jak bohaterowie graczy. Nie musisz
czony zaciągnął się na ochotnika i zaginął w ruinach, notować każdego punktu doświadczenia dla każ-
do których mnie eskortujecie.” Potem opowiada dego z podwładnych – wystarczy rzut kostką, by
o młodym, dzielnym szlachcicu, który postanowił sprawdzić, czy awansował.
okryć się chwałą w walce z Hordą i w ten sposób Na koniec każdej sesji, w której sojusznicy odegra-
zasłużyć na rękę lepiej urodzonej Emelii. li znaczącą rolę (np. brali udział w walce), rzuć k6 dla
Kolejnego dnia drużynę atakuje banda pełzaczy. każdej grupy identycznych sprzymierzeńców. Wynik
Po skończonej walce Novak ciągnie trefla. „Twarde 5-6 oznacza awans, taki sam jak w wypadku postaci
skurczybyki, trzeba mierzyć w oko” mówi w krótkich graczy. Przy rezultacie 1-4 nic się nie dzieje.
żołnierskich słowach. „Gdybym miał swoją Novako-
wą…” Następnie opowiada o zawsze celnym kara-
binie snajperskim odziedziczonym po ojcu, a także
o niegodziwym pułkowniku, który skonfiskował
broń natychmiast po tym, jak sierżant trafił do woj-
ska. Przy okazji zdradza, że posiada poważnego
Wroga w sztabie.
Ostatni kartę ciągnie Hob – trafia mu się karo.
„Upolowałem wszystko, co dało się upolować na
Bariz i na Ash. Na Cor przyleciałem, by zyskać sła-
wę pierwszego człowieka, który samotnie pokona
Zbieracza. Nawet, jeżeli miałbym przy tym zginąć.
Sława droższa jest mi nad życie.” – w ten sposób od-
krywa się z zawadą Straceniec.

Sojusznicy
Sojusznicy odgrywają ważną rolę w wielu kam-
paniach. Mogą stanowić poczet twojego husarza
posłującego na Sicz, załogę statku kosmicznego lub
oddział partyzantów walczących z okupantem pod
twoją komendą.

101
SAVAGE WORLDS

Amunicja
Śledzenie każdej sztuki amunicji wszystkich so- Osobowość sojusznika
juszników może być bardziej niż uciążliwe. W Sa-
Rzut k20 Osobowość
vage Worlds rozwiązaliśmy ten problem brawurowo
i grywalnie. 1 Młody
2 Okrutny
Każda grupa sprzymierzeńców posiada jeden
z poziomów amunicji: Bardzo dużo, Dużo (zwykle 3 Stary
z taką ilością zaczyna grę), Mało, lub Brak. Na karcie 4 Pogodny
sojusznika znajdziesz miejsce, by ten poziom zano- 5 Doświadczony
tować. 6 Porywczy
Po każdej walce poziom amunicji spada o jeden 7 Leniwy
(chyba że Mistrz Gry uważa, że sojusznicy zużyli 8 Podstępny
tym razem tylko kilka sztuk). Ponadto, jeśli pod- 9 Bystry
czas walki sprzymierzeniec dostanie dwójkę jako 10 Przygłupi
kartę inicjatywy, poziom amunicji spada o jeden 11 Wulgarny
na koniec rundy. Takie rozwiązanie eliminuje mę- 12 Zwinny
czarnie księgowania amunicji, dodaje grze drama- 13 Spostrzegawczy
tyzmu i utrzymuje realizm na przyzwoitym pozio-
14 Tępy
mie.
15 Tajemniczy
Przykładowi sojusznicy 16 Pomysłowy
17 Wrażliwy
Poniżej znajdziesz gotowe do użytku statysty-
18 Nieustraszony
ki przykładowych żołnierzy. Jeśli brakuje ci jakiejś
umiejętności lub przewagi – dodaj ją. Przecież każdy 19 Tchórzliwy
członek grupy traperów potrafi Tropić, a każdy ka- 20 Bohaterski
walerzysta posiada Jeździectwo.

102
POZOSTAŁE ZASADY
Ż ołnierz ją zombie, a nie w każdym kolejnym pomieszczeniu.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Mistrz Gry może zarządzić test, jeśli bohaterowie ze-
Zręczność k6 tkną się z żywymi trupami w nowej, przerażającej sy-
tuacji, na przykład wpadną w przepaść pełną zombie
Umiejętności: Skradanie k4, Spostrzegawczość k6,
lub napotkają bardziej przerażający typ nieumarłych.
Strzelanie k6, Walka k6
Przykład: Tomek Dzikowski zdał już test strachu na
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
widok zasuszonych ludzkich głów, zatkniętych na piki
Weteran kanibali. Kiedy więc widzi wodza ludożerców, ubrane-
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, go w wykonany z nich naszyjnik, nie musi wykonywać
Zręczność k6 rzutu. Kiedy jednak głowy otwierają oczy i zaczynają
wrzeszczeć, Tomek ponownie musi przezwyciężyć strach.
Umiejętności: Skradanie k6, Spostrzegawczość k8,
Strzelanie k8, Walka k8 Efekt Strachu
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5
Rzut
Przewagi: Dwie dowolne Efekt
1k20*
1-4 Zastrzyk adrenaliny: Adrenalina zmusza
Strach postać do walki o przetrwanie. +2 do obra-
żeń i wszystkich rzutów na współczynniki.
Obrzydliwe monstra, przerażające miejsca i ok-
ropne wydarzenia mogą zachwiać odwagą i skruszyć 5-8 Szok: Postać doznaje Szoku
determinację postaci. Jeśli bohaterowie są świadkami 9-12 Panika: Postać automatycznie oddala się
straszliwych rzeczy, muszą wykonać test Strachu (rzu- od źródła strachu (z pełnym Tempem
cić na Ducha). Sukces oznacza, że postać przezwycię- i kością biegu) i doznaje Szoku.
żyła strach. Efekty porażki zależą od tego, czy bohater 13-16 Drobna fobia: Postać otrzymuje drobną za-
był świadkiem sceny przerażającej, czy obrzydliwej. wadę Fobia, nawiązującą do źródła strachu.
►►Strach/Obrzydzenie: Odkrycie „Wiedzy, Której 17-18 Poważna fobia: Postać otrzymuje poważ-
Ludzie Nie Powinni Poznać” czy oględziny miejsca ną zawadę Fobia, nawiązującą do źródła
brutalnej zbrodni mogą wywołać strach i obrzydze- strachu.
nie. Nieudany test strachu oznacza, że bohater do- 19-20 Piętno grozy: Postać doznaje Szoku, a jej
znał Szoku i tylko test Wigoru dzieli go od mdło- wygląd lub zachowanie ulega na zawsze
ści lub traumy. Jeżeli rzut na Wigor się nie uda, do drobnej modyfikacji (bieleje jej pasmo
końca sceny postać otrzymuje poziom Wyczerpania. włosów, oczy stają się rozbiegane, ręce za-
Jeśli na kości Ducha wypadło 1 (niezależnie od Ko- czynają drżeć). Charyzma postaci zmniej-
ści Figury), postać rzuca ponadto na Tabelę Strachu. sza się o -1.
►►Przerażenie: Nieudany test Ducha po spotkaniu 21+ Atak serca: Strach jest tak wielki, że serce
przerażającego monstrum lub odczuciu na własnej bohatera odmawia posłuszeństwa. Postać
skórze efektów nieokiełznanego zła oznacza, że to jest Wyeliminowana i musi zdać test Wi-
przeżycie naprawdę przeraziło i wstrząsnęło posta- goru -2. Sukces oznacza, że jest w Szoku,
cią. Blotki przeważnie uciekają w panice (chyba, że z którego otrząśnie się po 1k4 rundach.
MG czuje potrzebę wylosowania efektu strachu). W razie porażki postać umiera w prze-
Figury muszą wylosować efekt z Tabeli Strachu. ciągu w 2k6 rund. Test Leczenia -4 ratuje
Rzuć 1k20 i dodaj modyfikator strachu danego po- życie bohatera, który będzie Wyelimino-
twora (-2 dodaje +2 w tabeli). wany co najmniej do końca walki.
*Dodaj modyfikator Strachu istoty, jako liczbę dodatnią.
Hart ducha
Postać nie musi testować strachu za każdym razem,
gdy zobaczy przerażającą istotę. Jeśli w danej przygo-
Śledztwa i dochodzenie
dzie testowała już Ducha po spotkaniu z potworem Poniższe zasady mogą przydać się w kampaniach
danego typu, na tyle przywykła do tego okropieństwa, detektywistycznych, w klimatach noir czy steampun-
że nie wzbudza już ono dławiącego lęku. Jeśli postacie ka. Wielu MG popełnia prosty błąd, uzależniając tok
oczyszczają kryptę z pradawnego zła, Ducha testują całej przygody od tego, czy bohaterowie wpadną na
tylko przy pierwszym spotkaniu z zamieszkującymi właściwy trop. Nasza propozycja pomoże ci pogodzić
niepewność śledztwa z emocjonującą fabułą.

103
SAVAGE WORLDS
Jak łatwo się domyślić, w przygodach detektywi- bicie, znalazłeś dane za darmo – i z nienaruszoną
stycznych kluczowe są umiejętności Wyszukiwania facjatą.
i Wypytywania. Każdy detektyw wart tego miana
powinien w nie zainwestować. Przesłuchiwanie
Wbrew powszechnemu mniemaniu, przesłucha-
Przeglądając papiery nie może przybrać wiele postaci. W gruncie rzeczy
Czasem detektyw potrzebuje jasnej i prostej od- sprowadza się jednak zawsze do jednego: śledczy
powiedzi: kto jest autorem książki, właścicielem zadaje pytania, a badany na nie odpowiada. Jest wie-
działki czy kiedy miała miejsce rozprawa sądowa. le sposobów zmuszenia ptaszka, by zaczął śpiewać,
Jeśli szukasz konkretnego, prostego faktu, wystarczy, które w mechanice gry oddajemy za pomocą zasad
że przetestujesz Wyszukiwanie. Czasem jednak od- debaty (zob. str. 92)
powiedź musi być bardziej złożona, gdy chcesz usta- Choć przesłuchiwanie kogoś, kto może po prostu
lić kto był pierwszym właścicielem nieruchomości, wstać i wyjść może wydawać się bez sensu, pamię-
co otrzymał który spadkobierca zmarłego przed 30 taj, że jeśli ktoś zwiewa, to zapewne coś wie. Ale by
laty bogacza czy dokąd trafia brudna forsa z całe- naprawdę wydobyć z kogoś zeznanie, trzeba zwykle
go szeregu lipnych firm. W takim wypadku musisz ograniczyć jego swobodę (niekiedy wystarczy po
zacząć Przeglądać papiery w odpowiednim miejscu, prostu zamknąć drzwi), albo zmusić go lub przeko-
poświęcając temu sporo czasu i energii. nać, by stanął po stronie bohaterów.
Gdy MG poinformuje cię, że pora Przeglądać pa- Tak jak w wypadku innych debat, przesłuchanie
piery, musisz wykonać test Wyszukiwania. Porażka to trzy rundy rozmowy. Śledczy może wykorzystać
oznacza, że wprawdzie odkryjesz informację, ale zaj- Zastraszanie, Przekonywanie lub Wyśmiewanie, by
mie to 2k8 godzin i będzie kosztować $50 x 1k4 – to zmusić przesłuchiwanego do wyjawienia tajemnic.
łapówki, opłaty za dostęp itp. W wypadku sukcesu Zastraszanie odpowiada za groźby, budzenie stra-
zdobędziesz informacje w 1k10 godzin, a wydatki chu, napastliwe pytania, zaś Przekonywanie – deli-
wyniosą tylko $10 x 1k4. Jeśli uzyskałeś przebicie, katne rozmowy i obietnice. Wyśmiewanie nie musi
w papierach szperasz zaledwie 1k6 godzin – a co koniecznie oznaczać upokarzania czy żartów z prze-
najlepsze, zupełnie za darmo. słuchiwanego – odpowiada też za próby wyciągnię-
Większość archiwów jest czynna tylko osiem cia prawdy podstępem.
godzin na dobę, więc Przeglądanie papierów może W każdej rundzie detektyw odgrywa fragment
zająć więcej niż jeden dzień, zwłaszcza w wypadku rozmowy, a następnie wykonuje test umiejętności,
porażki. która najbardziej pasuje do sytacji. Czasem przesłu-
chiwany potrzebuje tylko delikatnej namowy i nie
Rozpytywanie opiera się pytaniom, ale częściej będzie wykorzy-
Tak jak w wypadku Wyszukiwania, jeśli chcesz stywał Ducha (przeciwstawnego do Zastraszania
Wypytać się na mieście o coś prostego, na przykład i Przekonywania) lub Spryt (dla Wyśmiewania).
jak znaleźć bar, gdzie zbierają się gangi, wystarczy Śledczy otrzymuje jeden znacznik za każdy sukces
przetestować umiejętność i grać dalej. Jednak cza- i przebicie w teście umiejętności. W trzeciej rundzie
sem potrzebować będziesz ważniejszych informacji MG porównuje ogólną liczbę sukcesów z tabelką
– na przykład, gdzie szukać gościa, który się ukry- przesłuchań, by sprawdzić, ile detektyw wyciągnął
wa, komu najlepiej opylić towar, albo kto jest sze- z przesłuchiwanego.
fem miejscowego gangu. Takie działania nazywamy MG powinien może premię +2 śledczemu, który
Rozpytywaniem i są one nieco bardziej złożone. jest naprawdę przekonujący – albo karę -2 jeśli spar-
Kiedy twój dzielny inspektor zaczyna Rozpytywać tolił sprawę. Gdy śledczy wybiera, której umiejętno-
– MG da znać, kiedy to będzie mieć sens – przete- ści użyje, warto, żeby uwzględnił ewentualne zawady
stuj Wypytywanie. Porażka oznacza, że dowiedziałeś badanego. Sam tok przesłuchania też może zasu-
się tego, czego chciałeś, ale sporo cię to kosztowało – gerować, która umiejętność będzie w tym wypadku
i nie mówimy tu tylko o dolarach. Owszem, musisz najskuteczniejsza. Para bohaterów może korzystać
wywalić $50 x 1k4 na łapówki, ale też ktoś parę razy na zmianę z Zastraszania i Przesłuchiwania, by być
natrzaskał ci po buzi. Otrzymujesz poziom Wyczer- „dobrym i złym gliną”. Ta sztuczka nie zadziała
pania od siniaków. Sukces oznacza, że bohater unik- jednak, gdy próbuje jej pojedynczy śledczy: zmiana
nął mordobicia, ale musi nadal rozstać się z gotówką, umiejętności w toku przesłuchania powoduje karę
jak wyżej. Jeśli jesteś na tyle dobry, by uzyskać prze- -2 za każdą poprzednio użytą umiejętność.

104
POZOSTAŁE ZASADY

Wyniki przesłuchania
Margines Rezultat
zwycięstwa
Remis Cisza. Badany milczy jak zaklęty.
1-2 Badany coś tam mówi, ale zapew-
ne kręci, jeżeli chodzi o jego włas-
ną działalność.
3-4 Badany szczerze wyjawia wszyst-
kie informacje oprócz tych, które
wpakują go w kłopoty – ale może
żądać od bohaterów jakichś gwa-
rancji.
5+ Badany mówi wszystko, co wie.

Ściemnianie
Nie każdy problem da się rozwiązać wymachując
giwerą czy pieszcząc szczęki. Odpowiednia gadka to
jedno z najważniejszych narzędzi w arsenale detek-
tywa.
Czasem trzeba załagodzić napięcie lub przekonać
kogoś, by opuścił gardę. Jeśli chcesz zagadać wyki-
dajłę, by wpuścił cię do klubu albo obrzucić wro-
giego szermierza wiązką obelg, możesz zastosować
poniższe modyfikacje debaty:
Bohater wybiera, z jakiej umiejętności będzie
Przesłuchanie „na ślepo”, które ma wydobyć korzystać – Zastraszania, jeśli chce grać twardzie-
z badanego jakiekolwiek informacje, nie udaje się la, Przekonywania, jeżeli polega na rozsądnych ar-
prawie nigdy. Jeżeli detektyw nie opiera rozmowy gumentach, albo Wyśmiewania, kiedy chce wyko-
o konkretne dowody i solidne poszlaki, przesłu- łować przeciwnika albo utrzeć mu nosa. W każdej
chiwany otrzymuje premię +4 do testów opierania rundzie powinien odegrać przemowę i przetestować
się. odpowiednią umiejętność przeciwstawnie do Ducha
Paskudne metody: Metody siłowe – czyli, mó- (przy Zastraszaniu lub Przekonywaniu) lub Sprytu
wiąc bez upiększania, torturowanie – są dla wielu celu. Po trzeciej rundzie konfliktu, porównaj liczbę
ludzi synonimem przesłuchań, zwłaszcza że każdy sukcesów bohatera z tabelką wyników ściemniania.
bandzior ma dostęp do sznura czy akumulatora. Blotki zazwyczaj szybko kapitulują przed boha-
I owszem, takie rzeczy się zdarzają, ale nie są aż tak terem, który ma dobrą gadkę. Jeśli dowodzi nimi
skuteczne jak się powszechnie sądzi. Figura, mają nieco więcej odwagi, ale dobry detek-
Ofiary, którym grozi się bólem, szybko zaczynają tyw powinien umieć zagadać podwładnych, nawet
mówić. Ale cały problem w tym, że powiedzą co- jeśli nie wykołował szefa. Figury, zwłaszcza usiłujące
kolwiek, byle ból ustał choć na chwilę. Ofiary tortur ratować własną skórę, zazwyczaj same decydują co
często składają fałszywe zeznania i zwyczajnie kła- robić po ściemnianiu – ale muszą liczyć się z kon-
mią, co często daje się odkryć długo po zakończe- sekwencjami. No i niezależnie, co się będzie działo,
niu mąk. Znacznie skuteczniej jest przekonać (lub każda zaatakowana postać może odpowiedzieć na
okłamać) badanego, że mówienie prawdy leży w jego atak – i zrobi to.
interesie. Ściemnianie stosuje się też wobec BNów, którzy
Jeśli „bohater” gracza używa tortur, podczas okre- nie grożą ci walką. Na przykład MG może zadecy-
ślania liczby sukcesów traktuj je jak zwykły test Za- dować, że prosty test Przekonywania nie wystarcza,
straszania. Może i bezbronna ofiara mówi więcej, niż by uparty urzędas wpuścił detektywa do archiwum.
podczas normalnej rozmowy, ale trudniej odróżnić W takim wypadku tabela ściemniania pomoże
prawdę od kłamstw. ustalić, jak łatwo jest zagadać lub przekonać urzęd-
nika.

105
SAVAGE WORLDS
Modyfikatory: Jak w wypadku przesłuchań, MG również test przeciwstawny do Spostrzegawczości
może przyznać premię do testu, jeśli uważa, że bo- śledzonego.
hater dobrze radzi sobie z perswazją – albo karę, kie- Jeżeli detektyw wygrał test i osiągnął przynaj-
dy podpadł. Tutaj też zastosuj odpowiednie premie mniej sukces, udaje mu się dyskretnie ruszyć za ce-
za zawady i przewagi. lem. Jeśli wygrał, ale nie wyrzucił przy tym sukcesu,
Przy ściemnianiu można stosować testy wspo- śledzony wprawdzie znika, ale badacz pozostaje nie-
magane. Wszyscy pozostali bohaterowie wykonują zauważony. Kiedy detektyw wyrzuci mniej, niż jego
własne testy – nie muszą przy tym stosować tej samej cel, zostaje zauważony. Jeżeli nie uzyskał przy tym
umiejętności, co główny mówca, uwzględniają jed- sukcesu, śledzony znika mu z oczu, pierwej dobrze
nak odpowiednie modyfikatory (w tym za elegancką mu się przyjrzawszy.
przemowę). Pomagierzy nie wykonują testów prze- Każdy test oznacza mniej więcej godzinę śledze-
ciwstawnych: po prostu, za każdy sukces i przebicie, nia, więc dłuższa obserwacja wymagać będzie szere-
który uzyskają, główny mówca dodaje +1 do testu . gu rzutów.
No i wreszcie – właściwie nie da się śledzić osoby,
Wyniki ściemniania która jest znacznie szybsza i korzysta z tej przewagi,
Margines Rezultat nawet nieświadomie.
zwycięstwa ►►Modyfikatory: Osoba podejrzewająca, że ktoś ją
Remis Nie zrobiłeś na przeciwnikach śledzi, dodaje +2 do testów Spostrzegawczości, by
wrażenia. Nie zmieniają postawy. wypatrzyć ogon. Jeżeli wie na pewno, że jest śledzo-
1-2 Blotki, które nie mają osobiste- na, dodaje do rzutu +4.
go interesu ani nie dowodzi nimi
Figura, mogą ustąpić lub dać bo-
G rupowe śledzenie
haterowi, czego chce. Jeśli dojdzie Zwykle łatwiej jest kogoś śledzić, jeżeli w przed-
do walki, bohater i jego sojusznicy sięwzięciu bierze udział większa grupa. Koledzy
działają, jakby wyciągnęli Jokera z drużyny mogą wspomóc test głównego detektywa,
w pierwszej rundzie: są pierwsi wykonując rzut zależny od okoliczności.
i dodają +2 do testów i obrażeń. Jeżeli badacz i cel poruszają się pieszo, wspólnicy
3-4 Blotki bez Figury w szeregach kulą rzucają na Skradanie lub Spostrzegawczość, zależ-
ogony pod siebie i unikają walki. nie, co jest niższe. Nie wykonują tego testu prze-
Jeśli dojdzie do starcia, nie ciągną ciwstawnie do Spostrzegawczości śledzonego – a za
karty akcji w pierwszej rundzie. sukces i każde przebicie dodają +1 do rzutu główne-
Poza walką, bohater ma to, czego go detektywa. Krytyczna porażka oznacza wpadkę:
chciał. cel zauważa śledczego i odkrywa, że jest obserwo-
5+ Gładkiej gadce bohatera nie ule- wany, choć nie dostrzega pozostałych detektywów.
gają tylko Figury, które mają wiele Podczas śledzenia z użyciem pojazdów Mistrz
do stracenia. Jeśli dojdzie do walki, Gry może ograniczyć możliwość aktywnego uczest-
strona bohatera ma bezwzględną nictwa, podobnie jak wypadku Pościgów. Generalnie
przewagę. można przyjąć, że każdy posiadacz własnego wehi-
kułu może rzucić na Spostrzegawczość lub odpo-
Śledzenie wiednią umiejętność kierowania, zależnie, która jest
Kiedy detektyw postanowi iść za kimś, unikając niższa, według zasad opisanych wyżej. Pasażerowie
przy tym wykrycia, nie stosuje się reguł Pościgu – również mogą się czasem przydać, na przykład cały
przynajmniej, póki śledzony nie zorientuje się, że czas obserwując śledzony pojazd (i testując Spo-
ma ogon. Jeżeli nie chcesz dać się przyłapać, oto, co strzegawczość) – to już zależy od ich pomysłowo-
musisz zrobić: ści. Jak w wypadku innych testów wspomaganych,
Jeżeli śledzisz delikwenta na piechotę, wystarczy, sukces i każde przebicie pozwala dodać +1 do rzutu
że przetestujesz Skradanie przeciwko jego Spostrze- głównego detektywa.
gawczości. Ale jeśli siedzisz za kółkiem, musisz rzu-
cić na Skradanie lub umiejętność kierowania swoim
pojazdem (Prowadzenie, Pilotowanie, Żeglowanie
Wyścig z czasem
– albo Jeździectwo, choć ten ostatni wypadek jest Bohaterowie często muszą ścigać się z czasem.
naprawdę dziwny!), zależnie, które jest niższe. To Rozbrajają bomby zegarowe lub próbują się włamać

106
POZOSTAŁE ZASADY
do komputera, a cenne sekundy uciekają. Poniższe kończy się w najgorszy możliwy sposób – bomba
zasady symulują takie sytuacje. Dzięki nim Mistrz wybucha, komputer zamyka wszystkie wejścia do
Gry może zbudować napięcie i oddać dramatyzm pomieszczenia, operowany pacjent umiera.
sytuacji, którą kiedy indziej załatwiłby jeden rzut Przykład: Ian „Haxxor” McTavish włamuje się do
kostką. centralnego komputera korporacji Genesis Inc. Podczas
Na początek należy określić, jaka umiejętność bę- określania inicjatywy wyciąga trójkę trefl. W tej turze
dzie testowana. Wiedza (Okultyzm) pozwoli prze- musi wykonać test Wiedzy (Komputery) odejmując do-
prowadzić magiczny rytuał, Wiedza (Elektronika) datkowe -2. Jeśli mu się nie uda, sieć Genesis wykryje
jest nieodzowna podczas hakowania komputera, próbę włamania i zareaguje. W świecie netrunnerów
a bez Wiedzy (Ładunki wybuchowe) lepiej nie zbli- nikt nie bawi się we wzywanie policji: programowanie
żać się do bomby zegarowej. defensywne skieruje potężny impuls elektryczny prosto
Wyścig z czasem składa się zazwyczaj z pięciu w interfejs „Haxxora”, zadając mu 2k6 punktów obra-
„akcji” i wymaga takiej samej liczby sukcesów (patrz żeń!
niżej). „Akcja” oznacza w tym wypadku rundę walki
Przykład: Rozbrajanie bomby
lub jedno „podejście” do problemu. Wybór zależy od
sytuacji i zdania Mistrza Gry. Bohaterowie, antyterroryści, powstrzymują falę
gotowych zginąć fanatyków, a Stiepan, drużynowy
Prowadzenie wyścigu z czasem saper, usiłuje rozbroić ładunek nuklearny. Mistrz
Gry decyduje, że wymaga to testów Wiedzy (Ła-
Podczas każdej „akcji” gracz ciągnie kartę, nawet
dunki wybuchowe) z -2, ze względu na złożoność
jeśli nie toczy się walka. Przewagi modyfikujące po-
zapalnika.
rządek inicjatywy, jak Błyskawiczny refleks czy Opa-
nowany, działają normalnie. W pierwszej rundzie, gdy reszta pruje do terrory-
stów, Stiepan zabiera się za bombę – i od razu otrzy-
Jeżeli bohater uzyska pięć sukcesów (to jest, uda-
muje szóstkę trefl, co oznacza komplikacje. Mistrz
nych testów i przebić) zanim upłynie czas, zdoła
informuje sapera, że zapalnik zabezpiecza pułapka.
pokonać przeszkody. Do oznaczenia udanych prób
Stiopa wkłada w rzut cały wysiłek – ba, prosi o po-
przydadzą się jakieś żetony. Dzięki nim nie pogubi-
moc innego członka drużyny, który też zna się na
cie się w trakcie emocjonującej akcji, a gracz dostanie
ładunkach wybuchowych.
namacalną nagrodę.
Koledze udaje się test wspomagający i dodaje +2
Jeśli postać nie zgromadzi na czas pięciu sukcesów,
do rzutu Stiepana. Ten wykonuje test i wyrzuca ża-
dochodzi do katastrofy: rytuał kończy się fiaskiem,
łosne 3. Od czego jednak są fuksy – przerzut daje
bomba wybucha, komputer się blokuje, zaczyna wyć
wynik 7. Od tego odejmuje się -2 za trudność testu
alarm. Mistrz Gry może pozwolić drużynie podjąć
(wynik to 5) i dalsze -2 za komplikację. Szczęśliwie,
kolejną próbę, ale ponieważ przegrała właśnie wy-
pomoc kolegi (+2) pozwala podnieść rezultat z 3 do
ścig z czasem, konsekwencje powinny być paskudne.
5. Na razie wszystko gra.
Nawet, jeśli łaskawy prowadzący zgodzi się na dru-
gie podejście, powinno wymagać całkiem nowego Stiepan potrzebuje jeszcze czterech sukcesów, by
modus operandi. rozbroić bombę. Ciągnie jokera – zapowiada się
przełom. „Już wiem, jak ją zrobili” mruczy zadowo-
►►Trudność: Podczas wyścigu z czasem rzuty są
lony saper, rzuca kostkami i uzyskuje przebicie. Ma
trudniejsze, z modyfikatorem co najmniej -2. Bomba
więc w sumie trzy sukcesy.
jest przecież zabezpieczona, rytuał skomplikowany,
a komputer – chroniony. Wyścig z czasem jest z na- W rundzie trzeciej otrzymuje wprawdzie dzie-
tury niebezpieczny, stąd i test powinien być utrud- wiątkę jako Kartę Akcji, ale nie udaje mu się test.
niony. Zaczyna się pocić.
►►Testy wspomagane: Drużyna może pomagać Runda czwarta. Wyrzuciwszy w sumie 4, Stiopa
bohaterowi ścigającemu się z czasem, wykonując te- uzyskuje jeden sukces. „Druzja, nie wiem, czy się
sty wspomagające. uda!” woła. I wtedy właśnie dostaje kulkę od terrory-
sty – jest ranny i w Szoku.
Komplikacje Nadchodzi runda piąta i ostatnia. Terroryści są
Jeżeli bohater dostał jako Kartę Akcji trefla, coś coraz bliżej. Stiepan dostaje wprawdzie asa, ale nie
poszło strasznie nie tak. W tej turze otrzymuje karę udaje mu się test Ducha. Wydaje więc ostatniego
-2 do testu (w dodatku do wszystkich innych mody- fuksa, by otrząsnąć się z Szoku, wzywa kumpla na
fikatorów). Jeśli nie uzyska sukcesu, wyścig z czasem pomoc i zabiera się za ostatni test Wiedzy (Ła-

107
SAVAGE WORLDS
dunków wybuchowych). Jeden sukces wystarczy, by Zanim postać umrze z wycieńczenia, przechodzi
wszystko skończyło się dobrze. Ale w razie porażki przez kilka poziomów Wyczerpania, opisanych niżej.
nad Moskwą wyrośnie grzyb atomowy, a Mistrz Gry ►►Zmęczony: Bohater szybko się męczy i odejmu-
rozpocznie nową kampanię, tym razem w realiach je -1 od wszystkich testów współczynników. Jeżeli
postapokaliptycznych. otrzyma kolejny poziom Wyczerpania, będzie Wy-
czerpany.
Przykład: Rytuał
►►Wyczerpany: Postać ledwie trzyma się na nogach
Drużyna składa się z pięciorga badaczy tajemnic, i odejmuje -2 od testów Współczynników. Kolejny
usiłujących powstrzymać plugawą istotę z innego poziom Wyczerpania spowoduje Eliminację, której
wymiaru przed wtargnięciem do naszego świata. skutki podano w opisie zagrożeń.
Czworo walczy z kultystami. Piąty, profesor Carter,
►►Rekonwalescencja: Odzyskiwanie Wyczerpania
zaczyna recytować inkantację, która ma zamknąć
zależy od rodzaju zagrożenia. By zniwelować skutki
bramę i odesłać potwora do piekła, z którego wy-
wygłodzenia, trzeba się najeść, jeżeli zmarzłeś, mu-
pełzł.
sisz się ogrzać i tak dalej. Poniżej, w opisie kolejnych
Podczas dwóch pierwszych rund pewny siebie zagrożeń podajemy informacje, jak pozbyć się Wy-
uczony zdobywa cztery sukcesy. Ale w trzeciej spra- czerpania.
wy zaczynają iść źle. Ciągnie siódemkę trefl i Mistrz
►►Rozmaite zagrożenia: Źródło Wyczerpania nie
Gry opisuje, że do naszego świata przedostaje się
ma znaczenia, gdy zyskujesz jego poziomy. Jeżeli
nagle kłąb macek i amorficzny, choć sześcienny żel.
postać Wyczerpana wskutek głodu przemarznie, zo-
Profesor Carter wykonuje test z -2 i ponosi poraż- stanie Wyeliminowania. Rekonwalescencja to inna
kę. „Niech będzie błogosławiony nasz nowy władca” sprawa: poziomy Wyczerpania usuwa się zależnie od
szepcze jeszcze, nim stwór z innego wymiaru po- ich przyczyny.
chłonie go i rozpocznie rządy terroru.
Nie każda historia kończy się szczęśliwie. Nasze
światy są przecież dzikie.
Choroby
Choroby obejmują pełne spektrum schorzeń, od
chronicznych i uciążliwych do potencjalnie śmier-
Zagrożenia telnych. Dlatego właśnie podzieliliśmy je na kilka
ogólnych kategorii, które najczęściej mogą pojawić
Zimno, gorąco, głód, pragnienie, brak snu i powie-
się na sesji. Jeżeli chcesz dokładnie zasymulować
trza potrafią dać się we znaki najtwardszym nawet
konkretną chorobę, prawdopodobnie musisz lekko
herosom, a nawet doprowadzić do ich przedwczes-
zmodyfikować poniższe zasady, by lepiej dopasować
nego zejścia. Ogień, woda i grawitacja stwarzają cał-
je do symptomów.
kiem bezpośrednie zagrożenie, a trucizna i choroba
mogą potajemnie zżerać postać od środka. ►►Rekonwalescencja: O ile opis choroby nie mówi
inaczej, by się jej pozbyć, należy zastosować konkret-
Poniżej znajdziesz katalog najbardziej pospolitych
ną, szczególną terapię. Jeśli lekarz ma dostęp do sto-
zagrożeń czyhających na bohaterów oraz informa-
sownych medykamentów, schorzenie ustąpi po 2k6
cje, kiedy je wykorzystywać, jakich modyfikatorów
minus połowa kostki Wigoru dniach (minimum po
używać i jak usuwać powstałe na ich skutek Wyczer-
jednym). W przeciwnym razie, może co najwyżej
panie. Mistrz Gry powinien posługiwać się nimi, by
ulżyć choremu w cierpieniu, ale nie zdoła go uleczyć.
utrzymać napięcie na sesji. Szybka wizyta w latrynie
podczas śnieżnej zamieci nie wymaga testu, ale dłu- ►►Skutki Eliminacji: Brak. Choroba nie może
ga przeprawa przez Góry Grozy już tak. Jeśli zagro- Wyeliminować postaci, miewa za to inne paskudne
żenie zmusza graczy do troski o rzeczy, które nor- skutki, omówione poniżej.
malnie by przeoczyli, jak schronienie i ciepłe ubrania Z arażenie
albo stawia dylemat, czy zjeść konie aby przeżyć –
Do infekcji może dojść na jeden z poniższych spo-
użyłeś go odpowiednio.
sobów:
Wyczerpanie • Powietrzna: Zarazki znajdują się w powietrzu. Je-
żeli bohater jest świadom ich obecności, może nie
Większość zagrożeń nie zadaje bezpośrednich oddychać przez 2 plus Wigor rund (lub połowę,
obrażeń, ale powoduje Wyczerpanie – stres i osła- jeżeli nie był przygotowany). Potem musi zaczerp-
bienie, które obniżają możliwości bohatera i mogą nąć tchu i automatycznie się zaraża. Kiedy poja-
doprowadzić do Eliminacji, a nawet do śmierci. wienie się toksyn zaskakuje bohatera (na przykład

108
POZOSTAŁE ZASADY
gdy na ciele potwora eksplodują wrzody), może • Długotrwała, lekka: Taka choroba działa jak opi-
przetestować Spryt, by wstrzymać oddech na czas. sana wyżej, z tym, że ofiara jest cały czas Zmęczo-
• Dotykowa: Ofiara testuje Wigor natychmiast po na, a nie Wyczerpana. Schorzeniem tego rodzaju
dotknięciu zakażonego. Sukces oznacza zachowa- jest malaria czy zakażenie wywołane dotknięciem
nie zdrowia, porażka skutkuje natychmiastowym nieumarłego – albo symptomy przebywania w ob-
zarażeniem. cym i umiarkowanie toksycznym środowisku.
• Dożylna: Choroba musi dostać się do krwiobie- • Krótkotrwała, paskudna: Takie choroby prawie
gu – na przykład wskutek ukąszenia przez zwierzę nie zdarzają się w naszym świecie, ale znakomicie
lub skaleczenia zatrutą bronią. W takiej sytuacji pasują do realiów fantasy i science fiction. Roz-
test Wigoru wykonuje każdy, kto otrzymał Ranę poczynają się zwykle od zadrapania przez tajem-
lub doznał Szoku na skutek zakaźnego ataku. Po- niczą istotę albo wciągnięcia do płuc zatrutego
rażka oznacza zarażenie, sukces natomiast – iż powietrza (patrz infekcja powietrzna i dożylna,
zarazki nie zdążyły wniknąć do krwi, więc rzecz wyżej). Ofiara testuje Wigor, a jeżeli jej się nie
kończy się szczęśliwie. uda, otrzymuje poziom Wyczerpania i doznaje
Szoku, wywołanego przez kaszel i drgawki. Kie-
Rodzaje chorób dy się otrząśnie, może działać normalnie – ale
• Długotrwała, poważna: Ta choroba powodu- poziom Wyczerpania (wraz z chorobą) zniknie
je poważne osłabienie, bardzo złe samopoczucie dopiero po 2k6 dniach, gdy organizm zwalczy
i może nawet zabić. Do tej kategorii zalicza się schorzenie.
trąd, nieleczona gruźlica i podobne. Bezustanne • Krótkotrwała, śmiertelna: Choroby zdolne zabić
skurcze czy kaszel powodują, że ofiara jest zawsze w kilka sekund trafiają się jeszcze rzadziej. Traktuj
Wyczerpana. Jeśli otrzyma dodatkowy poziom je jak śmiertelne trucizny (patrz niżej). Jeżeli bo-
Wyczerpania, zostaje Wyeliminowana, ale nie hater przeżyje, ale otrzyma poziom Wyczerpania,
umiera natychmiast. Na początku każdej kolej- ten zniknie po 2k6 godzinach.
nej sesji testuje za to Wigor. Jeżeli wyrzuci 1 lub
mniej, odejdzie na koniec spotkania. Mistrz Gry Głód
może zapewnić nieszczęsnemu stosownie hero-
Ludzie potrzebują około pół kilo pożywienia na
iczny koniec – ale śmierć nadejdzie, nim rozdane
dobę. Jeśli bohater nie otrzyma takiej ilości jedzenia,
zostanie doświadczenie.
zaczyna cierpieć głód.
Następnego dnia postać musi wykonać test Wigo-
ru. Odejmij od niego -2, jeśli zjadła wczoraj mniej,
niż pół wymaganej porcji. Porażka powoduje poziom
Wyczerpania. Kolejne testy Wigoru wykonuje się co
12 godzin dla głodu i co 6 godzin dla pragnienia.
►►Przetrwanie: Pomyślny test Przetrwania pozwa-
la zgromadzić ilość pożywienia wystarczającą dla
jednej dorosłej osoby (lub 5 osób przy przebiciu).
►►Rekonwalescencja: Porządny posiłek (przynaj-
mniej półkilowy) pozwala usunąć jeden punkt Zmę-
czenia co godzinę, lub co 12 godzin, jeżeli bohater
był Wyeliminowany.
►►Skutki Eliminacji: Bohater Wyeliminowany na
skutek głodu umiera po 3k6 godzinach.

Gorąco
Wysoka temperatura (ponad 30° Celsjusza) może
być bardzo szkodliwa. Gorąco wyczerpuje organizm,
może też przyprawić postać o udar cieplny. Prawdzi-
wym zagrożeniem jest jednak odwodnienie. Zaradni
bohaterowie mogą znacznie zwiększyć swoje szanse
przeciwko gorącu często pociągając z manierki.

109
SAVAGE WORLDS
Gdy temperatura przekroczy 30 stopni, MG po- nia, rzucając k6 (jak przy Podpaleniu). Jeżeli zyska
winien zacząć kontrolować, ile płynów przyjmują na intensywności, zaczyna zadawać obrażenia o jed-
bohaterowie. Póki postać pije co najmniej 3 litry ną kategorię poważniejsze.
wody dziennie, nie grozi jej odwodnienie. Nadal ►►Wdychanie dymu: Poparzenia to nie jedyne
może dostać udaru i czuć znużenie, ale nie zagraża zagrożenie, jakie powoduje ogień. W zamkniętych
to jej życiu. pomieszczeniach dym może okazać się równie
Jeśli postać nie ma dostępu do wymaganej ilości śmiercionośny. W każdej rundzie, w której postać
wody, musi testować Wigor co 4 godziny spędzone go wdycha, musi przetestować Wigor. Namoczo-
w upale. Jeśli wypije mniej niż pół potrzebnej porcji, na szmatka na twarzy dodaje +2 do testu, a maska
test Wigoru wykonuje się z modyfikatorem -2 – je- gazowa gwarantuje automatyczny sukces. Porażka
żeli pije jeszcze mniej, odejmij -4. Porażka w teście oznacza, że postać otrzymuje poziom Wyczerpa-
oznacza poziom Wyczerpania. nia.
• Odejmij dodatkowe -1 od testu za każde 3° powy-
żej 30. Pragnienie
• Dodaj +1, jeśli postać nie wykonuje wysiłku fi- Średniej budowy człowiek potrzebuje 2 litrów
zycznego. wody na dobę. Ta potrzeba rośnie dwukrotnie za-
• Dodatkowe +1 należy się bohaterowi, który zna- równo w miejscach bardzo suchych (pustynia), jak
lazł dość cienia, by się w nim skryć. i na terenach o wysokiej wilgotności (dżungla).
►►Rekonwalescencja: Jeśli postać ma dostęp do Jeśli postać nie ma dostępu do wystarczającej
dużej ilości wody, odzyskuje jeden poziom wyczer- ilości wody, zaczyna się odwadniać. Począwszy od
pania na godzinę. dnia następującego po tym, w którym przestała
►►Skutki Eliminacji: Jeśli postać zostanie z powo- przyjmować dostateczną ilość płynów, wykonuje
du temperatury Wyeliminowana, może dostać udaru test Wigoru (jeśli wypiła mniej niż pół potrzebnej
słonecznego, który z kolei może wywołać porażenie racji, odejmuje od niego -2). Porażka oznacza po-
mózgowe. Po Wyeliminowaniu wykonaj kolejny test ziom Wyczerpania. W kolejnych dniach, jeśli po-
Wigoru. Porażka oznacza permanentne obniżenie stać nadal nie ma dostępu do wody, musi testować
Sprytu i Siły postaci o jeden (do minimum k4). Wigor co 6 godzin.
►►Przetrwanie: Pomyślny test Przetrwania pozwa-
Ogień la zgromadzić wystarczająco dużo wody (i jedzenia),
by jedna dorosła osoba mogła przeżyć jeden dzień
Nawet giganty, którym niestraszny jest oręż ludzi,
(przebicie zapewnia wodę i jedzenie dla pięciu osób).
giną od płomieni. Wypisane w tabeli obrażenia za-
daj, gdy bohater staje w płomieniach i na początku ►►Rekonwalescencja: Dwa litry wody pozwalają
każdej kolejnej rundy, póki nie zostanie ugaszony. niwelować Wyczerpanie w tempie jednego poziomu
Przed ogniem zabezpiecza (modyfikując Wytrzyma- na godzinę.
łość) wyłącznie hermetyczny, ognioodporny pancerz. ►►Skutki Eliminacji: Śmierć w 2k6 godzin.

Obrażenia od ognia Radiacja


Obrażenia Źródło Za każdym razem, gdy bohaterowie znajdą się
+2 Płonąca broń w radioaktywnym środowisku, muszą wykonywać
1k10 Mały płomień – podpalona test Wigoru co godzinę, jeśli poziom promieniowa-
ręka lub noga nia jest niski, lub co minutę, gdy jest wysoki. Każda
2k10 Ognisko, miotacz ognia porażka skutkuje poziomem Wyczerpania.
3k10 Płonąca lawa ►►Rekonwalescencja: Wyczerpanie spowodowane
radiacją ustępuje w tempie 1 poziomu na 24 godziny
►►Podpalenie: Za każdym razem, kiedy ogień trafi lub dwa razy szybciej, gdy ofiara weźmie prysznic
na coś łatwopalnego (jak ubranie), rzuć k6. Wynik 6 albo zeskrobie radioaktywny pył.
oznacza, że obiekt ten stanął w płomieniach. Podpa- ►►Skutki Eliminacji: Ofiara zapada na chorobę
lona postać otrzymuje obrażenia co rundę. Łatwo- popromienną: przypadłość długotrwałą, lekką (patrz
palne przedmioty (np. strach na wróble) zajmują się wyżej).
ogniem przy wyniku 4-6, lub nawet na 2-6 (człowiek
oblany benzyną). W każdej rundzie, w której postać
płonie, należy sprawdzić, czy ogień się rozprzestrze-

110
POZOSTAŁE ZASADY

Sen • W wartkiej wodzie postać testuje Pływanie co mi-


nutę.
Większość ludzi potrzebuje co najmniej 6 go-
dzin snu na dobę i nawet bohater traci formę, gdy • W wzburzonej wodzie (na. górskim potoku), mio-
jest niewyspany. Jeżeli postać próbuje uniknąć snu, tany przez nurty czy wiry bohater musi wykony-
musi zdawać test Wigoru z modyfikatorem -2 co wać test co rundę.
12 godzin. Modyfikatory kumulują się (rośną do -4 • Postać zmuszona do długiego dryfowania w wo-
po 24h bez snu i -8 po 48h). Znacząca ilość kawy, dzie musi testować Pływanie co godzinę. Rzut nie
napojów energetyzujących lub innych stymulantów jest konieczny, jeśli może się czegoś chwycić.
dodaje +2 do testu. ►►Modyfikatory: Odejmij -2 od testu, jeśli bohater
►►Rekonwalescencja: Cztery godziny smacznego stara się coś utrzymać (np. inną postać), dodaj +2 je-
snu redukują Wyczerpanie o jeden poziom. śli posiada kamizelkę ratunkową.
►►Skutki Eliminacji: Bohater Wyeliminowany na ►►Rekonwalescencja: Postać odzyskuje jeden po-
skutek braku snu zasypia tam, gdzie padł, i śpi głę- ziom wyczerpania za każde 5 minut, które spędza
boko przez 2k10 godzin. poza wodą.
►►Skutki Eliminacji: Śmierć po liczbie rund równej
Siniaki i obicia połowie kości Wigoru postaci. Jeżeli ktoś dotrze do
bohatera w pięć minut po „śmierci” może przywrócić
Postaci, które odniosły dużo małych, ale niegroź-
oddychanie, testując Leczenie -4.
nych obrażeń, na przykład staczając się z górskiego
zbocza, uciekając przez ciemną jaskinię czy wleczo-
ne za koniem, zamiast Ran dostają poziom Wyczer- Trucizny
pania. Otruć można się na milion sposobów. Jeżeli jad
Bohater w takiej sytuacji testuje Wigor, by uniknąć został wstrzyknięty, efekt następuje automatycznie.
nieprzyjemnych skutków opisanych wyżej sytuacji. Kiedy ofiara dozna Szoku lub otrzyma Ranę od za-
Porażka oznacza, że postać dostaje poziom Wyczer- trutej broni, natychmiast testuje Wigor – efekt za-
pania od licznych siniaków, guzów i obić. Czasami leżny jest od rodzaju toksyny (patrz tabelka). Jeżeli
MG może pozwolić, by szczególnie zwinna postać po nazwie trucizny następuje modyfikator (na przy-
próbowała uniknąć sińców testując Zręczność. Si- kład: Groźna (-2)), wynik testu zostaje odpowiednio
niaki i obicia mogą Wyczerpać postać, ale nigdy jej zmodyfikowany.
nie Wyeliminują. Mistrz Gry musi natomiast zdecydować, do któ-
►►Rekonwalescencja: Obrażenia od siniaków rej kategorii dana trucizna należy. Większość ist-
i obić przeważnie leczą się same, w tempie jednego niejących jadowitych zwierząt posiada Groźny jad,
poziomu Wyczerpania na dobę. a kilka dysponuje Śmiertelną trucizną. Ghule mogą
►►Skutki Eliminacji: Siniaki i obicia nie mogą Wy- paraliżować ciosem pazurów, a szpiedzy posługiwać
eliminować postaci. się gazem usypiającym.
Przykład: Tomek i Nelly uciekają przed bandą ka- Postaci sparaliżowane i uśpione są Wyeliminowa-
nibali w dół stromego zbocza Góry Stanleya. Mistrz ne, póki nie dojdą do siebie.
Gry decyduje, że jeżeli któreś obleje test Zręczności, By uratować ofiarę trucizny należy przetestować
potknie się i sturla w dół. Nelly gładko zdaje, Tomek Leczenie minus siłę jadu (podaną w opisie). Sukces
– nie. Potyka się więc i, turlając, obija się o gałęzie, oznacza, że nieszczęśnik został ocalony i trucizna
krzaki i kamienie. Z powodu siniaków i obić, boha- przestaje działać. Sparaliżowani znów mogą się po-
ter dostanie jeden poziom Wyczerpania na następne ruszać, a uśpieni otwierają oczy.
24h. Dana postać może podjąć tylko jedną próbę neu-
tralizacji trucizny – inni lekarze mogą jednak wyko-
Tonięcie nać nowe rzuty.
Woda może być groźna dla tych, którzy nie są ►►Rekonwalescencja: Wyczerpanie wywołane tru-
odpowiednio przygotowani. Poniżej znajdziesz opis cizną ustępuje po 24 godzinach.
kilku standardowych zagrożeń, które czyhają na ►►Skutki Eliminacji: Postaci Wyeliminowane na
puszczających się na fale bohaterów. skutek Wyczerpania dochodzą do siebie jak wyżej.
• Postać, która posiada umiejętność Pływanie przy- W innych wypadkach, patrz tabela.
najmniej na k4, nie musi rzucać, by utrzymać się
na powierzchni spokojnej wody.

111
SAVAGE WORLDS

Działanie trucizny wadzić mroczne, mrożące krew w żyłach thrillery,


zawiłe polityczne intrygi, jak i epickie wyprawy na
Typ Porażka Sukces Przebicie poszukiwanie zaginionych artefaktów. Ogólne zasa-
Śmiertelna Śmierć po 1 Rana Wyczer- dy wspierają każdy z typ rozgrywki – ale by napraw-
2k6 run- i Wyczer- pany dę uchwycić nastrój, powinieneś wyposażyć swój
dach pany świat w reguły dodatkowe.
Groźna Śmierć po 1 Rana Wyczer-
2k6 minu- i Wyczer- pany Ahoj, przygodo!
tach pany
Bohater może wydawać fuksy, by zyskać jednora-
Paraliżująca Sparaliżo- Sparaliżo- Zmęczony zowy dostęp do przewagi bojowej, której nie posia-
wany na wany na da. Musi posiadać wymaganą Rangę i inne przewagi,
2k6 minut 2k6 rund może jednak zignorować wymagania odnośnie do
Usypiająca Uśpiony Uśpiony Zmęczony współczynników. W ten sposób można wydać wiele
przez 2k6 przez 2k6 fuksów w jednej rundzie – albo celem uzyskania róż-
godzin minut nych efektów przewag, albo dla spełnienia wymagań
przewagi docelowej.
Upadki
Każde 3 metry wysokości zadają 1k6+1 obrażeń, Bez punktów mocy
do maksimum 10k6+10. Jeśli używasz figurek, przyj- Jeżeli chcesz usunąć z gry punkty mocy, niech
muj dla ułatwienia, że dwa cale to 3 metry. posiadacze Zdolności nadprzyrodzonych po pro-
►►Śnieg: Szczególnie miękkie podłoże działa pod- stu deklarują, którą moc chcą aktywować i testują
czas upadku jak poduszka. Każde 30cm miękkiego stosowną umiejętność. Od wyniku należy odjąć po-
śniegu zmniejsza obrażenia o 1. łowę kosztu mocy (zaokrąglając w dół). Rzucenie
►►Woda: Upadek do wody zmniejsza liczbę kostek pancerza, mocy kosztującej normalnie 2 punkty,
obrażeń o połowę (zaokrąglając w dół), a po uda- wymaga zatem testu umiejętności nadprzyrodzo-
nym teście Zręczności całkowicie je neguje. Upadek nej z karą -1.
z więcej niż 15 metrów wciąż powoduje automa- Po wykonaniu testu sprawdź wynik w poniższej
tyczny Szok (nawet po udanym rzucie na Zręczność, tabeli:
a skok z 30 metrów i więcej skutkuje karą -2 do testu.
Sukces Moc działa normalnie.
Przebicie Dodatkowe efekty, zgodnie z opisem
Zimno mocy. Na przykład, pancerz zapewnia
Męczący marsz przez głęboki śnieg lub ostry w wypadku przebicia +4 do Wytrzy-
i mroźny wiatr zacinający po twarzy może wyczer- małości.
pać i odwodnić postać szybciej, niż najgorętsza pu- Porażka Czarownik doznaje Szoku i wszystkie
stynia. Każda godzina spędzona na mrozie (poniżej jego aktywne moce przestają działać.
0° Celsjusza) wymaga testu Wigoru. Za każde 10°
poniżej zera, odejmuj -1 od wyniku, do maksimum Przeładowanie: Splatanie magii, manipulacja
-3. Porażka oznacza poziom Wyczerpania. energią duchową lub psioniczną, majstrowanie przy
Standardowy test zakłada, że postać ma na sobie niesprawdzonych wynalazkach, a nawet aktywacja
ciepłe ubranie. Jeśli go nie posiada, odejmij dodat- supermocy wiążą się z ryzykiem.
kowe -2 od rezultatu. Współczesny strój arktyczny Jeżeli mag wyrzuci 1 na kości umiejętności, ponosi
dodaje +2 do testu, bardziej zaawansowany może porażkę i otrzymuje 2k6 obrażeń. Ponadto, zastąp
zapewniać nawet +4 (zależnie od kampanii). efekty pecha podczas korzystania z konkretnych
►►Rekonwalescencja: Ciepłe schronienie pozwala Zdolności nadprzyrodzonych na następujące:
odzyskać jeden poziom Wyczerpania co 30 minut. • Magia: Przeładowanie, opisane wyżej.
►►Skutki Eliminacji: Co pół godziny – test Wigo- • Cuda: Jak wyżej, ale obrażenia są mniejsze o poło-
ru. Porażka oznacza śmierć. wę kostki Wiary cudotwórcy.
• Psionika: Jak wyżej, ale obrażenia otrzymują

Zasady światów
wszystkie istoty świadome pod Dużym Wzorni-
kiem Wybuchu, w którego centrum jest telepata.
Savage Worlds pozwala na bardzo różnorodną • Supermoce: Bohater nie otrzymuje obrażeń, ale
rozgrywkę. Z równym powodzeniem możesz pro- nie może używać mocy przez resztę spotkania. Po-

112
POZOSTAŁE ZASADY
stać może wydać fuksa, by natychmiast odzyskać nad zwłokami łotra w sposób urągający heroizmowi.
dostęp do mocy. Jeżeli Bohaterowie nie umierają, zobowiązani są też
• Niesamowita nauka: Jak wyżej. Do tego, urzą- brać przeciwników żywcem i oddawać w ręce policji,
dzenie jest zniszczone i trzeba je odbudować, co by mogli spokojnie uciec z więzienia.
zwykle zajmuje 1k3+1 godzin (minus jedna godzi-
na za sukces i każde przebicie w teście Reperowa- Cholerni fanatycy
nia). Tej reguły używaj w grach pulpowych, gdzie łajdak
►►Podtrzymywanie mocy: Bohaterowie mogą pod- jest naprawdę diaboliczny. Gdy przeciwnik będący
trzymywać moce dowolnie długo, ale każda powo- Figurą zostanie trafiony, jeden z jego pomagierów,
duje kumulatywne -1 do kolejnych testów używania zbirów czy innych sojuszników zasłania go własną
mocy. A więc, mag może być niewidzialny jak długo piersią. I to on otrzymuje obrażenia.
zechce, ale odejmie -1 od testu Rzucania czarów, je-
żeli spróbuje posłużyć się Pociskiem. Jatka
►►Przerywanie działania mocy: Jeżeli postać po- Bohaterowie mogą wydawać fuksy na przerzuca-
siadająca aktywną moc doznaje Szoku lub otrzymu- nie obrażeń! Jeżeli używasz tej zasady, krew będzie
je poziom Wyczerpania, musi przetestować Spryt, lać się strumieniami.
by zdolność nie przestała działać. A więc, gdy mag
chroniony pancerzem dozna Szoku musi rzucić na Jokery szaleją
Spryt. Jeżeli ma przy tym dwie Rany, odejmuje od To znakomita zasada, jeżeli w ferworze prowa-
wyniku -2. dzenia zapominasz o przyznawaniu fuksów. Nieco
Moce przestają działać automatycznie, gdy cza- podnosi epickość rozgrywki i daje dużą frajdę!
rownik zaśnie lub straci przytomność. Gdy bohater ciągnie w czasie walki jokera, nie tylko
►►Przygotowanie mocy: Bohater może przygo- dodaje +2 do testów współczynników i obrażeń. Po-
tować aktywację mocy, koncentrując się przez całą nadto wszyscy gracze otrzymują natychmiast po fuksie.
rundę (nie poruszając się, nie wykonując akcji i uni-
kając opisanego wyżej rozproszenia). Jeżeli spełni te Nie ma lekko
warunki, ignoruje 2 punkty kary do testu umiejętno- Ta zasada sprawdzi się w grze bardzo ponurej albo
ści nadprzyrodzonej podczas najbliższej akcji. Jeśli bardzo humorystycznej. Gdy bohater wyrzuci dwie
nie wykorzysta wówczas owej premii, ta przepada. 1 podczas testu, nie może wydać fuksa – krytyczna
porażka jest nieunikniona.
Bohaterowie nie umierają
Bohaterowie filmów przygodowych bardzo rzad- Ogłuszenie
ko giną – a jeśli to się zdarzy, zwykle wściekle się W niektórych światach bohaterowie są z żelaza.
przedtem bronią lub dokonują szczególnie mężnych Czasem jednak konwencja wymaga, by na chwilę
czynów. urywał im się film.
Jeżeli używasz tej zasady, postaci, które mają zgi- Gdy bohater otrzyma dość obrażeń, by doznać
nąć, tracą tylko przytomność na odpowiednio długi Szoku lub otrzymać Ranę wskutek ataku wroga po-
czas. Mogą postradać życie tylko, gdy sytuacja jest siadającego bezwzględną przewagę, musi przetesto-
odpowiednio heroiczna albo ważna z punktu widze- wać Wigor. Jeżeli wyrzuci mniej, niż liczba otrzy-
nia fabuły. manych obrażeń, traci przytomność. Jeśli bohater
Poszukiwacz przygód, który runął do krateru wul- Wyparuje wszystkie Rany, nie zostanie ogłuszony.
kanu może przecież wylądować na dryfującej skale, Bohater, który stracił w ten sposób świadomość, oc-
skąd zdoła przeskoczyć na bezpieczny brzeg. Ana- knie się po zakończeniu sceny – albo i później, jeśli
logicznie, samotny bohater walczący z demonem to konieczne dla fabuły przygody. Jego los zależy od
na wąskim, rozsypującym się moście nad otchłanią MG, który przecież wie, że bandziory lubią wsadzać
może wprawdzie postradać życie – ale MG zapewne ogłuszonych bohaterów do bagażników samocho-
uzna, że pociągnął potwora za sobą, wprost w ognistą dów albo zostawiać ich na pewną śmierć.
kipiel lawy, umożliwiając reszcie drużyny ucieczkę.
►►Łotr: Oczywiście, zasada działa też w drugą stro- Paskudne obrażenia
nę – nie tak łatwo pozbawić życia łotra. Mistrz Gry Ten wariant obrażeń sprawdza się w „realistycz-
powinien dokładnie przedyskutować z graczami du- nych” scenariuszach policyjnych i militarnych. Uży-
cha tej zasady, by dla bezpieczeństwa nie znęcali się

113
SAVAGE WORLDS
waj go ostrożnie – jest bardzo śmiercionośny, a po-
stać może zginąć od jednej kuli.
Rany Blotek pozostają bez zmian.
Figury wciąż mogą otrzymać trzy Rany, a potem
zostają wyeliminowane w normalny sposób.
Poza tym, zawsze gdy postać otrzymuje Ranę, rzuć
w Tabeli Urazów i natychmiast wprowadź w życie
rezultat. Wykonujesz tylko jeden rzut za każdy uda-
ny atak, niezależnie od tego, ile Ran bohater otrzy-
mał w jego wyniku. A więc postać, która dostała 2
Rany od jednego ataku otrzyma tylko jeden Uraz.
Urazy tego rodzaju utrzymują się, póki postać nie
wyleczy Ran, które je spowodowały (oczywiście, Eli-
minacja wciąż może skutkować trwałym Urazem).
Bohater w Szoku, który otrzymuje Ranę na skutek
kolejnego Szoku nie musi rzucać w Tabeli Urazów.
Przykład: Sierżant Sobczak to bohater walczący
podczas II Wojny Światowej. Dostaje właśnie kulkę
od niemieckiego snajpera, nie udaje mu się Wyparować
obrażeń – w rezultacie otrzymuje Ranę i musi rzucić
w Tabeli Urazów. Wypada 10, noga – lewa, jak określa
losowo prowadzący. Sobczak jest od teraz Kulawy, a je-
żeli otrzyma drugą Ranę w tę nogę, będzie Jednonogi.
Kolejne natomiast zwiększą wprawdzie szansę na Eli-
minację i ujemny modyfikator, ale nie będą miały dal-
szych skutków. Nie można jeszcze bardziej stracić nogi.
Późnej pechowy sierżant obrywa dwie Rany w bebe- cechy. A więc za jedno rozwinięcie bohater może
chy. MG określa losowo efekt – Poobijany, co znaczy, że wybrać dwie specjalizacje, albo wykupić jedną i pod-
żołnierz traci poziom Wigoru (który zmniejsza się z k8 nieść umiejętność, o ile nie przekracza limitu cechy.
do k6). Pamiętaj, choć atak spowodował dwie Rany, Poniżej znajdziesz umiejętności, które mogą po-
Mistrz Gry rzuca w Tabeli Urazów tylko raz! siadać specjalizacje, oraz przykładowe ich odmiany:
• Jeździectwo: Wielbłądy, Konie, Gryfy
Przeznaczeni do wielkości • Pilotowanie: Samoloty, Śmigłowce, Kosmoloty
Podczas tworzenia postaci gracze mogą zignoro- • Prowadzenie: Poduszkowce, Pojazdy gąsienico-
wać Rangi przewag. Muszą jednak spełnić wszystkie we, Pojazdy kołowe
pozostałe wymagania. Restrykcja dotycząca Rangi • Przetrwanie: Arktyka, Pustynia, Puszcza
obowiązuje podczas rozwoju za doświadczenie.
• Strzelanie: Łuki, Kusze, Pistolety, Karabiny, Strzelby
Specjalizacje • Walka: Topory, Cepy, Broń egzotyczna (na przy-
kład nunchaku – każda broń to inna specjalność),
Umiejętności w Savage Worlds są bardzo szerokie,
Miecze, Sztylety, Broń drzewcowa
by podczas rozwoju postaci bohaterowie koncentro-
wali się na różnorodnych przewagach, zamiast mo- • Żeglowanie: Łodzie motorowe, Żaglowce, Parostatki
notonnie wykupywać kolejne odmiany tego samego
współczynnika: Walkę mieczem, Walkę toporem,
Wielojęzyczność
Walkę scyzorykiem i tak dalej. W niektórych światach powszechna jest znajo-
Jeżeli jednak twój świat wymaga większej precyzji, mość wielu różnych języków. Jeżeli używasz tej za-
niech postać używa umiejętności normalnie tylko sady, każdy bohater zna swój język ojczysty – a po-
gdy posługuje się wybraną jej odmianą. W innych nadto tyle innych, ile wynosi połowa jego Sprytu.
wypadkach odejmuje od rzutu -2. A więc elf z kampanii fantasy posiadający Spryt k8
zna swoją własną mowę – a poza tym umie porozu-
Wykupienie nowej specjalizacji to odpowiednik
mieć się z ludźmi, krasnoludami i dwiema innymi
podniesienia umiejętności poniżej związanej z nią
rasami, władającymi różnymi językami.

114
Rozdział piąty:
Zdolności nadprzyrodzone

Większość gier fabularnych pozwala bohaterom W tym podręczniku opisaliśmy pięć różnych ro-
korzystać z pojawiającej się pod różną postacią dzajów nadludzkich zdolności: Magię, Cuda, Psio-
„magii”. Bywa ona niekiedy tajemną okultystyczną nikę, Supermoce oraz Niesamowitą naukę. Wszyst-
wiedzą, której strzegą mroczne kulty, innym razem kie działają z grubsza identycznie, w oparciu o jeden
– rytuałem voodoo, zbiorem zaklęć potężnych ma- zestaw zasad. Specyficzne właściwości poszczegól-
gów, dziwaczną maszynerią szalonych naukowców, nych Zdolności nadprzyrodzonych zostały zamiesz-
mocą superbohaterów, czy telepatią. W naszej grze czone w ich opisie.
wszystkie zdolności tego rodzaju wykorzystują jed- Najpierw jednak przedstawimy zasady wspólne
ną, bardzo prostą mechanikę. dla wszystkich rodzajów Zdolności nadprzyrodzo-
Dla ułatwienia, efekty zdolności nadprzyrodzo- nych.
nych nazwaliśmy „mocami”. Każda z nich działa
identycznie dla wszystkich typów postaci – róż- Umiejętność nadprzyrodzona
ni się tylko sposobem przedstawiania jej w grze, Każdy typ Zdolności nadprzyrodzonych posia-
co w praktyce daje nieskończoną ilość kombinacji. da jakąś umiejętność nadprzyrodzoną: Wiara służy
Dzięki temu rozwiązaniu z łatwością wprowadzisz czynieniu cudów, Psionika pozwala władać mocą
do gry magów, szalonych naukowców, superbohate- umysłu, Rzucanie czarów odpowiada za znajomość
rów i inne postaci posiadające zdolności nadprzyro- magii a Niesamowita nauka umożliwia konstruo-
dzone – ucząc się przy tym tylko jednego, prostego wanie dziwacznych wynalazków. Supermoce wyko-
do spamiętania zestawu mocy. rzystują umiejętności w trochę inny sposób, o czym
przekonasz się nieco dalej.
Czarodzieje i telepaci Wybierając Zdolności nadprzyrodzone musisz
wykupić odpowiednią umiejętność, tak samo, jak
Nim przejdziemy do bardziej szczegółowych za- każdą inną. Cechę, z którą dana umiejętność jest po-
sad, upewnij się, że MG pozwoli ci zagrać osobą wiązana podano w nawiasie, przy opisie.
posiadającą Zdolności nadprzyrodzone – a jeśli tak,
to jaką. Czarnoksiężnik zupełnie nie pasuje do rea- Punkty mocy
listycznej kampanii w czasach drugiej wojny świato-
Posiadacze Zdolności nadprzyrodzonych używają
wej, nie w każdym też świecie fantasy znajdzie się
swoich mocy dzięki „punktom mocy”. Wybierając
miejsce dla szalonego naukowca.
przewagę, bohater otrzymuje pulę punktów mocy,
Gdy rozwiążecie tę podstawową kwestię, możesz podaną w opisie danej zdolności.
zacząć tworzyć niezwykłego bohatera. Pierwszym
By aktywować moc, postać musi określić, ile punk-
krokiem jest wykupienie przewagi Zdolności nad-
tów mocy poświęca. To ważne, gdyż część mocy
przyrodzone oraz określenie, jakiego rodzaju mocą
pozwala uzyskać lepszy efekt w zamian za podwyż-
postać dzięki niej dysponuje.

115
SAVAGE WORLDS
szony koszt, albo przedłużyć czas trwania efektu, nadprzyrodzonej przeciwstawny do otrzymanych
wydając określoną liczbę punktów na rundę. obrażeń. Jeżeli wyrzuci więcej, wszystkie podtrzyma-
Bohater odzyskuje 1 punkt mocy na godzinę. ne moce działają nadal. W przeciwnym przypadku
traci koncentrację, a moce rozpraszają się zaraz po
Początkowe moce rozpatrzeniu efektów ataku.
Liczbę mocy, dostępnych dla początkujących po- Jeśli postać doznała Szoku z innych niż obraże-
staci, znajdziesz w opisie poszczególnych Zdolności nia powodów (na przykład poprzez Próbę woli), do
nadprzyrodzonych. podtrzymania mocy wystarczy jej zdać prosty test
Sprytu.
Zdobywanie nowych mocy
Postać obdarzona nadprzyrodzonymi zdolnościa-
mi może zyskać kolejne moce, wykupując przewagę
Zdolności nadprzyrodzone
Nowa moc. Wybrana zdolność staje się natychmiast Poniżej znajdziesz opisy pięciu różnych Zdolności
dostępna. nadprzyrodzonych. Każdy zawiera właściwe umie-
jętności nadprzyrodzone, liczbę początkowych mocy
oraz punktów mocy, a także potencjalne niebezpie-
Używanie mocy czeństwa wiążące się z ich używaniem (na przykład
Podczas swojej akcji postać może skorzystać z każ- Przeładowanie mocą magiczną i Awarie tworów
dej posiadanej mocy. Najpierw musisz zadeklarować, Niesamowitej nauki).
że jej używasz, a następnie zapłacić koszt w punk-
tach mocy. Na koniec wykonujesz test umiejętności Zdolności nadprzyrodzone (Magia)
nadprzyrodzonej. Umiejętność nadprzyrodzona: Rzucanie czarów
Jeśli rzut się nie uda, moc nie działa, ale wydane (Spryt)
punkty przepadają. W przypadku powodzenia, zdol- Początkowe punkty mocy: 10
ność działa zgodnie z opisem. Początkowe moce: 3
Niektóre moce nie posiadają stałego kosztu – gracz Magią władają zarówno potężni czarodzieje, jak
musi wówczas zadeklarować, ile punktów mocy chce i plugawi kultyści. Moc czerpią z mistycznej ener-
poświęcić. Punkty wydaje przed wykonaniem testu gii, przenikającej cały świat. Magowie manipulują
umiejętności nadprzyrodzonej decydującej o powo- nią za pomocą pradawnych rytuałów, tajemniczych
dzeniu akcji. słów oraz gestów, a niektórzy dzięki bluźnierczym
ofiarom.
Podtrzymanie mocy Początkujący czarodziej może wydawać się słaby,
Działanie mocy można podtrzymywać, o ile opcję ale wraz z biegiem czasu osiągnie niemal bezgra-
taką zaznaczono w rubryce „Czas trwania”. W takiej niczną potęgę.
sytuacji wydanie podanej liczny punktów mocy au- ►►Przeładowanie: Jeśli w teście Rzucania czarów
tomatycznie przedłuża jej działanie, bez konieczno- na kostce umiejętności wypadnie 1 (niezależnie od
ści wykonywania rzutów kością. Kości Figury), ciało czarownika przepełnia nad-
Za każdą podtrzymywaną właśnie moc postać miar magicznej energii. Postać doznaje Szoku, który
otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów może spowodować Ranę.
umiejętności nadprzyrodzonej (lecz nie do innych
rzutów na współczynniki). Przykładowo, czarownik Zdolności nadprzyrodzone (Cuda)
podtrzymujący dwie moce: pancerz oraz latanie, bę- Umiejętność nadprzyrodzona: Wiara (Duch)
dzie odejmował -2 od wszystkich testów Rzucania Początkowe punkty mocy: 10
czarów, dopóki z nich nie zrezygnuje. Jeżeli jednak
Początkowe moce: 2
przyjdzie mu przetestować Walkę (lub dowolny inny
współczynnik), nie musi przejmować się karą. Kapłani i wybrańcy bogów często otrzymują zdol-
ność czynienia cudów. Taki dar pochodzi od wyż-
Rozproszenie szych potęg: bóstw, sił natury czy duchów. By użyć
mocy, czasem wystarczy kilka słów modlitwy, ale
Gdy postać podtrzymująca działanie mocy zo-
niekiedy konieczne jest odprawienie rytuału.
stanie zraniona, magia może ulec rozproszeniu.
►►Patron: Cudotwórcy zawdzięczają moc wierno-
Trafiony bohater musi wykonać test umiejętności
ści religii, którą gorliwie wyznają. Kapłani dobra

116
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE
przysięgają bronić niewinnych, zwalczać wszelkie ►►Sprzężenie: Gdy w teście Psioniki na kostce
zło i trzymać się praw oraz nakazów swojej wiary. umiejętności wypadnie 1 (niezależnie od Kości Fi-
Natomiast wyznawcy złych bóstw zazwyczaj wal- gury), postać doznaje Szoku. Krytyczna porażka
czą z każdym, kto stanie im na drodze, a także sieją powoduje tak straszliwy ból, że wszyscy sprzymie-
zamęt i nieszczęście. Gracz i Mistrz Gry powinni rzeńcy telepaty na obszarze Dużego Wzornika Wy-
wspólnie opracować główne przykazania religii bo- buchu muszą wykonać test Ducha. W przypadku
hatera, są one bowiem niezmiernie istotne w co- niepowodzenia również doznają Szoku, ogłuszeni
dziennym życiu postaci. emitowaną przez bohatera falą cierpienia. W ten
Jeśli wybraniec narusza któreś z przykazań swe- sposób można otrzymać Ranę.
go wyznania, bóstwo się od niego odwraca. Grze-
chy lekkie wiążą się z tygodniową karą -2 do testów Zdolności nadprzyrodzone
umiejętności Wiara. Ciężkie wykroczenia powodują
utratę jakiegokolwiek dostępu do zdolności nad- (Supermoce)
przyrodzonych przez okres jednego tygodnia. Jeże- Umiejętność nadprzyrodzona: Specjalna (Brak)
li bohater popełni któryś z najgorszych grzechów, Początkowe punkty mocy: 20
ryzykuje wieczne potępienie. Traci moc, a żeby ją Początkowe moce: 1
odzyskać musi odbyć pokutę lub wypełnić jakieś za- Posiadacze supermocy bardzo często zdobywają
danie. je na skutek dziwnych wypadków. Jednych ukąsił
radioaktywny pająk, inni wpadli do kadzi dzi-
Zdolności nadprzyrodzone (Psionika) wacznych chemikaliów albo weszli w posiadanie
Umiejętność nadprzyrodzona: Psionika (Spryt) tajemniczego artefaktu. Przewaga najlepiej opisuje
Początkowe punkty mocy: 10 bohaterów rodem z powieści groszowych, o sto-
Początkowe moce: 3 sunkowo niewielkiej mocy. Zasady gry naprawdę
potężnymi herosami znajdziecie w Brawurowych
Psionicy posiadają dostęp do pełnego potencjału
Światach, poświęconych tej właśnie tematyce. Sa-
własnego umysłu. Dzięki temu potrafią myślą poru-
vage Worlds: Superbohaterowie zawiera natomiast
szać materię, tworzyć ogień czy w pełni kontrolować
alternatywny i znacznie bardziej szczegółowy sy-
swój organizm.
stem supermocy.
Supermoce działają inaczej niż wszystkie pozo-
stałe Zdolności nadprzyrodzone. Każdą moc uznaje
się za osobną umiejętność, niezwiązaną z żadną ce-
chą. Jeśli superbohater posiada moce pancerz i pocisk,
otrzymuje też dwie umiejętności o tych właśnie na-
zwach, które testuje zawsze, gdy używa danej mocy.
Rezultatem jest wolniejszy rozwój postaci. Rekom-
pensuje go większa niż u innych posiadaczy Zdolno-
ści nadprzyrodzonych pula początkowych punktów
mocy.
Najlepsze w byciu superbohaterem jest to, że ko-
rzystanie z mocy jest zupełnie bezpieczne. Nie ma
żadnego dodatkowego zagrożenia – albo moc za-
działa, albo nie.

Zdolności nadprzyrodzone
(Niesamowita nauka)
Umiejętność nadprzyrodzona: Niesamowita nauka
(Spryt - czytaj poniżej)
Początkowe punkty mocy: 10 (czytaj poniżej)
Początkowe moce: 1
Niesamowita nauka jest matką dziwnych i po-
tężnych wynalazków. Od „normalnej” nauki odróż-

117
SAVAGE WORLDS
nia ją nieodmiennie obecny w jej tworach element Tabela awarii tworów niesamowitej nauki
„nadnaturalnej niesamowitości”. Czasem urządzenie
może po prostu wyprzedzać swoją epokę, ale wcale Trefl Katastrofa. Urządzenie efektownie eks-
nierzadko powstaje pod wpływem boskiej (lub dia- ploduje, zadając 2k6 obrażeń na obszarze
belskiej) inspiracji. W innych przypadkach posiada Dużego Wzornika Wybuchu.
nadnaturalne źródło mocy, jak na przykład korzy- Kier Poważna awaria. Urządzenie psuje się
stające z upiorytu gadżety w Deadlands: Martwe i nie zadziała, póki twórca nie naprawi go
Ziemie, zasilane magicznymi minerałami artefakty testując Reperowanie i pracując 2k6 go-
w licznych światach fantasy czy parowe wynalazki dzin.
rodem ze steampunka. Karo Drobna awaria. Maszyna nie działa, ale
Niesamowita nauka różni się od innych Zdolności można ją naprawić natychmiast, testując
nadprzyrodzonych tym, że każda z mocy przekłada Reperowanie -2.
się w jej wypadku na nowy wynalazek. W momencie Pik Usterka. Urządzenie działa, ale odwrotnie
wyboru nowej zdolności gracz musi dokładnie opi- do zamierzonego skutku. Pas niewidzial-
sać, jakie urządzenie tworzy. ności sprawia, że wokół naukowca roz-
błyska jasna aura, broń strzela do losowej
Przykładowo, wynalazca posiadający moc niewi-
osoby i tak dalej. Jeżeli odwrócenie dzia-
dzialność może zbudować pas niewidzialności. Oczy-
łania nie ma sensu, potraktuj ten wynik
wiście, nadawanie wynalazkom tak prostych nazw
jak poważną awarię.
to pójście na łatwiznę. Bardzo zachęcamy graczy, by
wysilili się i zadbali o niesamowite i paranaukowe ►►Nowe moce: Gdy szalony naukowiec wykupu-
nazwy urządzeń (czyż „Zadziwiający transmogryfi- je przewagę Nowa moc, wymyśla nowy wynalazek.
kator eteryczny profesora Geista” nie brzmi impo- Postępuje jak zazwyczaj: wybiera moc i opisuje
nująco?). urządzenie, które umożliwia jej działanie. Wolno
Większość urządzeń uruchamia się za pomocą mu jednak wybrać ponownie zdolność, którą już po-
testu Niesamowitej nauki – a przebicia zapewniają siada, na przykład celem budowy drugiego miota-
dodatkowe efekty, jak przy innych mocach. W przy- cza promieni. Drugą broń może przekazać jednemu
padku niektórych wynalazków testuje się jednak z towarzyszy.
inne umiejętności, najczęściej Prowadzenie, Wal- ►►Podtrzymanie mocy: Ponieważ Szaleni naukow-
kę lub Strzelanie. Przykładowo, miotacz promieni cy używają istniejącego niezależnie od nich sprzę-
śmierci będzie wymagać testów Strzelania, a wibro- tu, w przeciwieństwie do postaci posługujących się
ostrze – Walki. magią nie otrzymują kary za podtrzymywanie kilku
W przypadku mocy wymagających testów prze- mocy. Koszt podtrzymania opłaca się z puli punktów
ciwstawnych (np. władca marionetek), wynalazca mocy wynalazku.
wciąż korzysta z umiejętności Niesamowita nauka. ►►Ładowanie: Wynalazki odzyskują punkty mocy
Każdy wynalazek posiada własną pulę punk- w tym samym tempie, co postaci – 1 na godzinę.
tów mocy, która jest równa punktom mocy jego Ładowanie może oznaczać konieczność podpięcia
twórcy. Postać posiadająca 10 PM i moc pocisk sprzętu do gniazdka, zasilenia baterii słonecznych
może zbudować miotacz promieni śmierci. Broń lub załadowania amunicji (która może być czymkol-
posiada 10 punktów mocy, dzięki którym można wiek). Niezależnie od natury procesu, punkty mocy
strzelać śmiertelnymi promieniami dokładnie tak wracają zawsze z taką samą prędkością, jak w wy-
samo, jak zaklęcie pocisk było rzucane przez cza- padku innych Zdolności nadprzyrodzonych.
rodzieja. ►►Przewagi: Odzyskiwanie mocy i Regeneracja
►►Awaria: Niestety, twory Niesamowitej na- mocy odnoszą się do wszystkich tworów wynalazcy,
uki bywają zawodne, a ich zabójczej efektywno- a nie jego samego.
ści w działaniu towarzyszy zabójcza efektowność
w przypadku awarii. Gdy podczas korzystania Jeszcze o Niesamowitej nauce
z urządzenia w teście na kostce umiejętności wy- Korzystanie z Niesamowitej nauki jest nieco
padnie 1 (niezależnie od Kości Figury), wynalazek bardziej skomplikowane, niż używanie pozosta-
psuje się. Pociągnij wówczas kartę i spójrz do po- łych Zdolności nadprzyrodzonych. Bardzo ważną
niższej tabeli: kwestią jest wyczucie różnicy pomiędzy normalną
(choćby i bardzo zaawansowaną) techniką, a zadzi-
wiającymi tworami Niesamowitej nauki. Pochodze-

118
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE
nie, inspiracja lub zasilanie prawdziwych wynalaz- strzela okruchami lodu, promieniami lasera lub roja-
ków Niesamowitej nauki zawsze ma nadnaturalne mi wściekłych pszczół.
źródła. Same moce są proste do użycia i zapamiętania.
Należy również pamiętać, że Niesamowita nauka Dzięki temu graczom i Mistrzowi Gry łatwiej bę-
nie pozwala tworzyć wszystkiego, czego tylko postać dzie opanować działanie podstawowych zdolności,
zapragnie. Każde zbudowane z jej pomocą urządze- i to zupełnie niezależnie od świata gry. Jednak fakt,
nie musi działać w oparciu o wybraną moc (z tego że dana moc działa tak samo w różnych Brawuro-
podręcznika lub Brawurowego Świata). wych Światach, wcale nie oznacza, że musi identycz-
►►Pożyczanie sprzętu: Bohater może użyczać pro- nie wyglądać i podobnie się nazywać.
duktów swojego geniuszu towarzyszom. Urządzenie Większość wariantów jest czysto kosmetyczna,
działa wówczas normalnie, z tym że wszystkie testy czasem jednak odmiana mocy aż prosi się o dodat-
– w tym rzuty na Niesamowitą naukę – wykonuje kowy efekt. Przecież promienie ciepła powinny pod-
użytkownik. Z tego powodu wynalazcy będą znacz- palać łatwopalne obiekty, a łuk elektryczny zadawać
nie wprawnej korzystali ze swoich tworów. większe obrażenia zakutym w metalowe zbroje.
►►Wyssanie duszy: Niesamowici naukowcy nie Poniżej znajdziecie popularne warianty mocy
mogą korzystać z tej przewagi. wraz z sugestiami mniejszych i większych efektów
►►Dodatkowe punkty mocy: Gdy konstruktor zwięk- dodatkowych.
sza swoją pulę punktów, usprawnia swoje dotychczaso-
we wynalazki. W związku z tym wszystkie jego urządze- Ciemność
nia otrzymują dodatkowe punkty mocy. Przykładowo, Ciemność często wiąże się z innymi wariantami
gdy wynalazca zwiększy liczbę swoich PM do 20, każde – na przykład mrozem czy nekromancją – ale może
urządzenie, stworzone przez niego do tej pory i w przy- posiadać również własne efekty.
szłości, będzie ich miało również 20. • Całun mroku: Cel szkodliwej mocy natychmiast
►►Utrata wynalazku: Jeśli urządzenie zostanie skra- spowija ciemność. Póki jest aktywna (lub do swojej
dzione, zgubione lub zniszczone, wynalazca może następnej akcji jeśli działa natychmiast), odejmuje
zastąpić go nowym. Proces zajmuje 2k6 godzin, on -1 od testów wymagających widzenia. Moce
wymaga dostępu do warsztatu oraz odpowiednich dobroczynne ukrywają bohatera: osoby, które usi-
części i sukcesu w zwykłym teście Reperowania. łują do niego strzelać, odejmują od testu -1.
Uzyskawszy w nim przebicie, uczony skraca czas • Nocny marek: Cel odejmuje od testów opierania
budowy duplikatu o połowę. się mocom tyle, ile wynosi obecny modyfikator za
Jeśli oryginalny egzemplarz z różnych powodów brak oświetlenia. Bohater odejmuje -2 od testów
wróci do właściciela, nie będzie działał (a więc, w ten używania mocy w zwykłym świetle, a czary o wa-
sposób nie można otrzymać darmowego duplikatu riancie światła automatycznie je rozpraszają.
urządzenia). • Osłona ciemności: Zwiększenie kosztu dobro-
Przykład: Profesor Geist rozpoczyna grę z wibro- czynnej mocy o +1 punkt magii powoduje, że oko-
ostrzem (moc grom), które posiada 10 punktów mocy. liczne cienie kryją cel, zwiększając jego Skradanie
Z biegiem czasu wynalazca zyskuje rozwinięcie i kupu- o jeden rodzaj kostki (lub o dwa przy przebiciu).
je przewagę Nowa moc. Dzięki temu konstruuje mio-
tacz promieni śmierci, oparty na mocy pocisk. Oba wy- Dźwięk
nalazki profesora posiadają po 10 punktów mocy. Wariant popularny wśród bardów i minstreli. Pa-
Podczas walki profesor aktywuje wibroostrze, testu- miętaj, że moce o wariancie dźwiękowym nie dzia-
jąc Niesamowitą naukę. Uzyskuje przebicie, więc broń łają w próżni!
otrzymuje premię +4 do obrażeń. Miotacza promieni • Fala dźwiękowa: Pod wodą dźwięki rozchodzą się
nie trzeba specjalnie aktywować. Za każdym razem, lepiej – ataki podwodne zadają +2 obrażenia. Jeże-
gdy uczony z niego korzysta, po prostu rzuca na Strze- li jednak przewodnikiem jest powietrze, obrażenia
lanie (choć mag na jego miejscu testowałby Rzucanie zmniejszają się o -2.
czarów). • Głuchota: Przebicie w teście aktywacji mocy
(albo wywołanie za jej pomocą Szoku) powoduje,
Warianty że cel odejmuje -2 od testów Spostrzegawczości
wymagających słyszenia póki moc trwa lub nie
Warianty to istota naszego systemu mocy. Dzięki otrząśnie się z Szoku.
prostym modyfikacjom możesz sprawić, że pocisk

119
SAVAGE WORLDS
• Wyciszenie: Moce dobroczynne pochłaniają Wybuchu – albo 4k4, jeśli cele stoją po kolana
dźwięki wydawane przez cel, więc jego Skrada- w wodzie.
nie wzrasta o jeden rodzaj kostki. Niestety, musi • Wstrząśnięcie: Moce dobroczynne pomagają ce-
wrzeszczeć, by ktoś go usłyszał – by coś powie- lom wrócić do siebie, umożliwiając natychmiasto-
dzieć, musi wykonać zwykłą akcję (zamiast, jak wy darmowy efekt otrząśnięcia się z Szoku.
zwykle, darmową).
Gorąco/Ogień
Elektryczność Ogień to popularny wariant mocy ofensywnych –
Elektryczność potrafi naprawdę wstrząsnąć! gorąco ma podobne, choć mniej spektakularne efekty.
• Drgawki: Moce szkodliwe powodują gwałtowne • Ognista aura: Moce dobroczynne sprawiają, że cel
skurcze mięśni, o ile czarownik uzyskał przebicie otacza ognista lub gorąca aureola. Normalne rezulta-
w teście aktywacji. Cel musi przetestować Wigor ty przebicia (wymienione w opisie mocy) zastąpione
i w razie niepowodzenia otrzymuje -2 do Obrony zostają przez efekt aury bólu, zadającej 2k4 obrażeń.
do swojej następnej akcji. • Podpalenie: Gdy moc ognista trafi obiekt palny,
• Naładowanie: Moce dobroczynne „ładują” cel po- sprawdź, czy nie zajął się ogniem. Jeżeli warian-
zytywną energią. Za +2 punkty magii, zwiększają tem jest gorąco, trafione płyny (woda, trucizna
na czas trwania Tempo celu o +2 i Zręczność o je- itd.) parują przy wyniku 6 na k6, lub przy rezulta-
den rodzaj kostki. cie 4-6 w razie przebicia.
• Przebicie pancerza: Za +1 punkt magii, łuk elek- • Przebicie pancerza: Za +1 punkt magii, płomie-
tryczny razi nieosłonięte części ciała, pozwalając nie wnikają w szczeliny zbroi, pozwalając zignoro-
zignorować część pancerza celu (2 PP). wać część pancerza celu (2 PP)
• Przewodnictwo: Moce zadające obrażenia • Wyczerpanie: Moce ofensywne wymuszają na
zmniejszają je o jeden rodzaj kostki, ale zadają do- celu dodatkowy test Wigoru, by uniknąć poziomu
datkową kostkę obrażeń jeżeli cel dźwiga więcej Wyczerpania.
niż 10 jednostek przewodzącego metalu, dotyka
wody lub styka się z innym przewodnikiem. Przy- Kwas
kładowo, elektryczny wybuch o maksymalnej mocy Moce o wariancie kwasowym są zwykle ofensyw-
zadaje 3k4 obrażeń pod Dużym Wzornikiem ne, ale mogą nadać się do obrony przed dotykiem

120
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE
(na przykład zbroja, która trawi wszystko, czego do- • Przyjaciel zmarłych: Przebicie w teście aktywacji
tknie). mocy zapewnia -1 do wymierzonych w maga ata-
• Korozja: Jeżeli moc o wariancie kwasu dotknie ków nieumarłych – potwory traktują go jak swego.
ofiary, ta musi przetestować Wigor lub otrzymu- • Terror: Wszystkich nieumarłych uznaje się za
je poziom Wyczerpania (odpowiednik Siniaków Odpornych na moce nekromanty. Natomiast isto-
i obić). Jeżeli ta moc zadaje obrażenia i spowoduje ty żywe, które razi swą potęgą, muszą (w dodatku
u celu Szok, rzuć k6. Wynik 6 oznacza, że materiał do zwykłych efektów) wykonać test Strachu.
trafiony kwasem zostaje zniszczony (a zbroja traci
jeden punkt Pancerza). Światło
• Poparzenie: Moc zadająca stałe obrażenia Moce świetliste kojarzą się ze świętością, dobrem
zmniejsza je o jeden rodzaj kostki, ale w kolej- i słońcem.
nej rundzie zadaje celowi o jedną kostkę obrażeń • Blask słońca: W światach dręczonych przez isto-
mniej – chyba, że ten jakoś powstrzyma kwas (na ty wrażliwe na blask słońca, na przykład wampiry,
przykład poświęci akcję by się umyć albo zdjąć na- ten wariant uznaje się za światło słoneczne.
sycone kwasem ubranie). Na przykład, pocisk z 2 • Lśnienie: Cel, na którego moc podziałała z prze-
pm zadaje 3k4 obrażeń, trafiwszy cel i 2k4 na na- biciem, lśni przez cały czas jej trwania, oświetlając
stępnej akcji czarodzieja (chyba, że kwas zostanie okolicę w promieniu Małego Wzornika. Dzię-
zneutralizowany). ki temu zyskuje światło, ale staje się łatwiejszym
celem. Moce natychmiastowe pozwalają magowi,
Mróz/Lód który wstrzymuje akcję lub wylosował jokera, roz-
Zimno i lód powodują oczywiście zamrażanie, co świetlić cel na kilka sekund (eliminując ewentu-
może mieć dobre i szkodliwe skutki. alne minusy do trafienia). Aby skorzystać z tego
• Pancerz: Moce dobroczynne zapewniają +2 Pan- ułatwienia, kolejna postać musi zaatakować na-
cerza przeciw zimnu, lodowi, ogniu i ciepłu – ale tychmiast po rzuceniu czaru.
ataki oparte o wysoką temperaturę i płomienie na- • Promień: Moce ofensywne działają jak laser, po-
tychmiast je rozpraszają. zwalając przebijać zbroje. Zmniejsz obrażenia
• Raki: Moc dobroczynna (na przykład pancerz) o jeden rodzaj kości, ale dodaj im PP 4.
sprawiają, że lód przestaje być dla postaci Trud- • Rozświetlenie: To wariant mocy oświetlenie.
nym terenem – z jej stóp wyrastają lodowe kolce Zmniejsz jej zasięg do Średniego Wzornika Wy-
lub łyżwy. buchu i przedłuż działanie do 1 godziny (/1 godzi-
• Ślizgawka: Przebicie podczas aktywacji mocy, na) lub daj zasięg: Spryt x2 i pozwól oddziaływać
która szkodzi przeciwnikowi nie zadając obrażeń na inne istoty (jeżeli ktoś nie chce dać się oświet-
(na przykład Oszołomienia) powoduje, że póki lić, może wykonać przeciwstawny test Zręczno-
zdolność jest aktywna (lub podczas jego następnej ści). Albo zredukuj zasięg do Małego Wzornika
akcji, jeżeli moc działa natychmiast), każdy teren i użyj obydwu zdolności.
staje się dla niego Trudny. Pod jego stopami za-
wsze pojawia się lód. Od autorów: Potęga imion
• Wyczerpanie: Moce ofensywne wymuszają u celu Niezwykłe moce, zwłaszcza czary i cuda,
dodatkowo test Wigoru (z -2 przy przebiciu), by zdecydowanie zyskują, gdy mają poetyczne nazwy.
uniknął poziomu Wyczerpania od zimna. Nieste- Śmiercionośna Klątwa Nicodemiusa brzmi sto
ty, ich zasięg jest zmniejszony o połowę (a jeże- razy lepiej, niż prozaiczny pocisk! W oficjalnych
li nie mają zasięgu, ich koszt w punktach magii materiałach staramy się jednak używać prostych
wzrasta dwukrotnie). nazw, by ułatwić przyswojenie. Nie chcemy, żebyś
musiał bez ustanku sprawdzać działania nowych
Nekromancja mocy w podręczniku, gdy już przyswoisz sobie
Wariant nekromantyczny korzysta z „negatywnej podstawy. Jednocześnie zachęcamy was, graczy
energii”, będącej przeciwieństwem życia, i chętnie i Mistrzów Gry, byście nadawali mocom własne,
sięga pod dość dosadną symbolikę czaszek oraz kości. bardziej efektowne tytuły.
• Deszcz odłamków: Uderzywszy w cel, ataki za- Gdy drużyna rozgrywająca horror, osadzony
sięgowe rozpryskują się na setki odłamków, zada- w realiach współczesnych, znajduje zwój
jąc +1 obrażeń celom nie chronionym pancerzem z pancerzem, zdarzenie to jest pewnie bardziej
i -1, jeżeli pancerz posiadają. ekscytujące, niż w grze fantasy. Możesz więc

121
SAVAGE WORLDS
zatytułować zwój „Wierni zostaną ocaleni” trzymać za podaną ilość punktów mocy - w tym
i poinformować graczy, że działa jak moc pancerz. przypadku 1 za każdą kolejną rundę. Należy pamię-
Od razu złapią jak rzecz działa, ale również tać, że za każdą podtrzymywaną moc bohater odej-
czym jest w świecie gry. W ten sposób połączysz muje -1 od testów umiejętności nadprzyrodzonej.
nasz funkcjonalny i elastyczny system magii ►►Warianty: Tu znajdziesz pomysły, jak moc może
z niepowtarzalną egzotyką swojego świata. wyglądać w różnych światach. Dajmy na to, w rea-
liach s-f pancerz może być otaczającym telepatę po-
Moce lem energii, odchylającym ciosy. Tymczasem super-
bohater może generować pełnoprawne pole siłowe
Poniżej znajduje się lista mocy dostępnych albo ognistą aurę, która topi nadlatujące pociski.
w większości Brawurowych Światów. Na opis każdej Przykład: Greywald Muzykalny to bard w systemie
składają się: fantasy. Podczas bitwy sięga po lirę i wyśpiewuje pieśni,
►►Ranga: By postać mogła nauczyć się  tej mocy, aktywując w ten sposób moce.
musi posiadać co najmniej podaną Rangę (Nowi- Jego rozprysk to fale dźwiękowe, które rwą bębenki
cjusz, Doświadczony, Weteran, Heros lub i szarpią nerwy – pieśń zaś nazywa się „Bojowy zew
Legenda). Evanieru”. Uśpienie rzuca, grając
►►Punkty mocy: Tyle punktów „Kołysankę poległym”, rzewną
należy zapłacić, by użyć mocy pieśń żałobną, która usypia
(choć niektóre posiadają do- przeciwników nawet w ogniu
datkowy efekt zasilany ko- walki. Gracz zadecydował też,
lejnymi punktami, co za- że nie będzie wybierał mocy,
znaczono w opisie). Koszt które nie pasują do wariantu
aktywacji mocy zawsze na- muzycznego, na przykład mani-
leży sprecyzować i ponieść pulacji żywiołem.
przed wykonaniem rzutu Za to, za dodatkową opłatą
kośćmi. Greywald umie umilić każdy rejs,
►►Zasięg: To maksymal- nie śpiewając już przeboju.
na odległość, w której może
znajdować się cel w momen- Księga mocy
cie aktywacji zdolności (zasięg Poniżej znajdziesz szereg
nie obowiązuje, gdy moc już dzia- czarów, cudów i supermocy, któ-
ła i jest jedynie podtrzymywana). Jeśli w tej pozycji re możesz wykorzystać podczas gry.
znajduje się cecha, na przykład Spryt, rodzaj kostki
określa odległość. A więc, więc gdy postać posia- Aura bólu
da Spryt na k10, Zasięg będzie wynosił 10”. Za-
sięg mogą również wyrażać trzy liczby, na przykład Ranga: Nowicjusz
12/24/48. Tak jak w przypadku broni dystansowych, Punkty mocy: 4
odnoszą się one do długości zasięgów, na których Zasięg: Dotyk
obowiązują odpowiednie modyfikatory (0/-2/-4). Czas trwania: 3 (2/rundę)
Ten sam test umiejętności nadprzyrodzonej określa, Warianty: Aureola płomieni, kolce, pole elektryczne.
czy moc działa, i jest rzutem na atak w przypadku Aura bólu zadaje obrażenia każdemu, kto zewrze
mocy ofensywnych. Wyjątek od tej reguły stanowią się z magiem wręcz. Otrzymują je wszyscy pobliscy
Szaleni naukowcy, którzy korzystają ze swoich wy- przeciwnicy, którym uda się trafić bohatera, nie ma
nalazków testując na Walkę lub Strzelanie. jednak wpływu na wrogów znajdujących się dalej
►►Czas trwania: Określa liczbę rund, przez które (strzelających, dźgających piką itd.)
działa moc. Przykładowo, gdy Czas trwania danej Jeżeli bohater, którego otacza aura bólu, zaatakuje
mocy równy jest 1, oznacza to, że efekt trwa do ko- kogoś gołymi rękami, zadaje obrażenia równe Sile
lejnej tury bohatera. Jeśli wynosi 2, moc będzie dzia- plus efektowi mocy (zwykle Si+2k6). Mag może też
łać jeszcze jedną rundę dłużej. kogoś dotknąć (Walka +2), by zadać obrażenia samą
Znajdująca się po liczbie punktów informacja aurą. Pochwycony i trzymający chwyt bohater rani
w nawiasie, na przykład 3 (1/rundę) znaczy, że Czas przeciwnika w każdej rundzie, a jeżeli kontroluje
trwania wynosi 3 rundy, a później efekt można pod- zwarcie i zdecyduje się zadać obrażenia, rani jak przy

122
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE
udanym ataku gołymi rękami i otrzymuje dodatko- prawdziwą informację. Cel jest oczywiście świadom
wą k6 w razie przebicia. mentalnej inwazji, chyba że czarownik uzyska prze-
Sukces w teście aktywacji mocy sprawia, że aura bicie. MG może modyfikować informację zależnie
bólu zadaje 2k6 obrażeń. Przebicie zwiększa je do od zawad i obecnego stanu psychicznego ofiary.
2k8.
Dar języków
Bariera Ranga: Nowicjusz
Ranga: Doświadczony Punkty mocy: 1
Punkty mocy: 1/odcinek Zasięg: Dotyk
Zasięg: Spryt Czas trwania: 10 minut (1/10 minut)
Czas trwania: 3 (1 za odcinek na rundę) Warianty: Słowa, obrazy, gesty.
Warianty: Ogień, lód, ciernie, pole siłowe, kości. Dzięki tej mocy postać może mówić, czytać i pisać
Bariera tworzy litą, nieruchomą ścianę, chroniącą w języku, którego normalnie nie zna. Moc zapewnia
użytkownika mocy przed atakami lub odgradzającą wyłącznie znajomość prawdziwych języków, a nie
od przeciwnika. sposobów komunikacji zwierząt. Uzyskując przebi-
Niezależnie od materiału z którego powstała ba- cie bohater jest w stanie używać konkretnego dia-
riera (lód, ciernie, energia, itp.), posiada Wytrzy- lektu.
małość równą 10. Za każdy wydany punkt mocy
powstaje odcinek długi na 1”. Grubość zależy ściśle Dematerializacja
od materiału i może wynosić od kilku centymetrów Ranga: Heros
w przypadku kamiennej (lub wykonanej z podobnej Punkty mocy: 5
substancji) ściany do nawet kilkudziesięciu, jeśli po- Zasięg: Dotyk
wstała z kości czy lodu. ( Jeżeli korzystacie z siatki, Czas trwania: 3 (2/rundę)
barierę zaznaczaj na liniach rozdzielających pola.)
Warianty: Ciało astralne, przemiana w cień, postać
Dokładne położenie odcinków ściany zależy od cza-
gazowa.
rownika, ale każdy musi łączyć się z pozostałymi.
Moc sprawia, że ciało celu staje się niematerialne.
Gdy minie czas trwania mocy lub fragment ściany
W takiej postaci nie może oddziaływać na świat fi-
zostanie zniszczony, zmienia się on w pył lub rozpa-
zyczny, ale i ten nie może nic mu uczynić. Potrafi za
da w inny sposób (moc nigdy nie zostawia material-
to przechodzić przez ściany, a niemagiczna broń po
nych śladów).
prostu przez niego przenika.
Odcinek ściany ulega zniszczeniu, gdy wymierzo-
Bezcielesny mag może oddziaływać na inne istoty
ny w niego atak zada co najmniej 10 obrażeń. Barierę
pozbawione ciała (oraz na siebie) i wciąż musi oba-
fizyczną traktuj jak każdy nieożywiony przedmiot:
wiać się ataków magicznych – nawet, jeżeli mają po-
ma Obronę 2 (ataki z dystansu działają normalnie),
stać fizyczną, jak pocisk czy magiczne przedmioty.
przebicie w teście trafienia nie zapewnia dodatko-
wej kości obrażeń, a podczas rzutu na obrażenia nie Bohater nie może odzyskać cielesności, znajdując
wypadają asy. Przeciwnik może wspiąć się na barie- się wewnątrz czegoś lub kogoś. W takim wypadku
rę, (pod warunkiem, że jest ona dość wytrzymała), zostaje natychmiast wypchnięty do najbliższego
testując Wspinaczkę z modyfikatorem -2. Bariera wolnego miejsca i doznaje Szoku.
ognia zadaje 2k4 obrażeń każdemu, kto próbuje się
przez nią przedrzeć.
Grom
Ranga: Nowicjusz
Czytanie w myślach Punkty mocy: 2
Ranga: Nowicjusz Zasięg: Dotyk
Punkty mocy: 3 Czas trwania: 3 (1/rundę)
Zasięg: Spryt Warianty: Kolorowy blask, runy, znaki, gromadząca
Czas trwania: 1 się energia, kolce porastające ostrze miecza.
Warianty: Sonda psioniczna, obnażenie duszy. Tej mocy używa się na broni. Jeśli jest dystansowa,
Czytanie w myślach pozwala, rzecz jasna, zaj- rzecz działa na jeden magazynek, 20 bełtów, naboi,
rzeć do umysłu celu, który broni się przeciwstaw- strzał, czy inną „serię” pocisków (w przypadku nie-
nym testem Ducha. Sukces pozwala uzyskać jedną typowego uzbrojenia decyduje MG). Moc zapewnia

123
SAVAGE WORLDS
zaklętej broni lub amunicji premię +2 do zadawa- Zasięg: Dotyk
nych obrażeń. W przypadku przebicia, wzrasta ona Czas trwania: Natychmiast
do +4. Warianty: Nałożenie rąk, dotknięcie rannego świę-
►►Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat- tym symbolem, modlitwa.
kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt Leczenie pozwala bohaterowi zasklepiać świeże
o +1 punkt magii. rany. Mocy należy użyć w ciągu tzw. „złotej godziny”
– nie ma żadnego wpływu na obrażenia otrzymane
Kret wcześniej.
Ranga: Nowicjusz Podczas leczenia Figur, sukces usuwa jedną,
a przebicie dwie Rany. Od wyniku testu odlicza
Punkty mocy: 3
się karę za Rany uzdrawianej osoby (w dodatku
Zasięg: Spryt x 2 do ewentualnych minusów za Rany użytkownika
Czas trwania: 3 (2/rundę) mocy).
Warianty: Postać zapada się pod ziemię i pojawia W przypadku Blotek, MG najpierw musi okre-
w innym miejscu. ślić, czy postać przeżyła (patrz Rozstrzygnięcie).
Dzięki tej mocy mag może dosłownie zapaść się Jeśli odeszła na łono Abrahama, nie można jej le-
czyć – w przeciwnym razie udany test nadprzyro-
pod ziemię. Gdy zdolność działa, postać może albo
dzonej umiejętności przywraca blotkę do gry w sta-
pozostawać pod powierzchnią, albo przekopać w do- nie Szoku.
wolne miejsce w zasięgu. Bohater posiadający Spryt
Ponadto, leczenie może posłużyć za antidotum na
równy k8 może więc przejść pod ziemią 16” (32 me- truciznę bądź chorobę, pod warunkiem, że rozstanie
try) w pierwszej rundzie, w drugiej rundzie się nie rzucone w ciągu 10 minut od zatrucia lub infekcji.
przemieszczać, a w trzeciej przekopać o kolejne 16”.
Wędrujący pod ziemią czarodziej może próbować Manipulacja żywiołem
zaskoczyć przeciwnika (nawet gdy ten widział, jak Ranga: Nowicjusz
postać aktywowała moc), wykonując test Skradania
Punkty mocy: 1
przeciwstawny do Spostrzegawczości ofiary. Jeśli
bohater wygra, otrzymuje premię +2 do rzutów na Zasięg: Spryt x 2
atak i obrażenia. Zwiększa się ona do +4 w przy- Czas trwania: 3(1/rundę)
padku przebicia. Osoby wstrzymujące akcję mogą Warianty: Kilka prostych gestów dłonią.
próbować przerwać atak, zgodnie z zasadami. Posiadacz tej mocy musi określić, jaki żywioł po-
►►Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat- trafi kontrolować (można wykupić ją kilkukrotnie,
kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt
o +1 punkt magii.

Latanie
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 3/6
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Podmuchy wiatru, pierścień, miotła.
Dzięki tej mocy bohater może latać ze swoim
zwykłym Tempem i Wznoszeniem 0. Tempo można
zwiększyć dwukrotnie, płacąc podwójnie za aktywa-
cję mocy.
►►Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat-
kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt
o +1 punkt magii.

Leczenie
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 3

124
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE
dla różnych żywiołów). Dzięki temu potrafi wyko- Niewidzialność
nać kilka prostych sztuczek.
Ranga: Doświadczony
Poniżej przedstawiono efekty manipulacji różnymi
Punkty mocy: 5
żywiołami.
Zasięg: Na siebie
►►Powietrze: Postać może stworzyć powiew po-
wietrza zdolny zgasić świecę, rozdmuchać płomień, Czas trwania: 3 (1/rundę)
podwiać spódnicę, lub zapewnić odrobinę ochłody Warianty: Proszek, eliksir, migoczące światła.
(+1 do rzutu na Wyczerpanie przeciwko gorącu). Możliwość stania się niewidzialnym to zdecydo-
►►Ziemia: Jednym ruchem dłoni postać otwiera wany atut w walce i buduarach pięknych dam. Idea
rozpadlinę (wielkości 30cm x 30cm, w kamieniu niewidzialności jest również niezmiernie popularna
o połowę mniejszą) lub wzbija w powietrze tuman wśród błyskotliwych wynalazców i czarnych charak-
piachu zdolny oślepić przeciwnika (+1 do Sztuczki). terów – któż by nie chciał poznać przepisu na „nie-
►►Ogień: Wystarczy pstryknięcie palcami, by stwo- widzialnego człowieka”?
rzyć płomień porównywalny z zapałką. Czarownik Sukces sprawia, że postać staje się przeźroczysta,
może również rozprzestrzenić ogień, który już się choć ciągle można dostrzec nikły zarys jej sylwetki.
pali (+1 do odpowiedniego rzutu), spowodować by Czujny obserwator może spróbować wykryć niewi-
jaśniej rozbłysnął (element Sztuczki) lub próbować dzialnego bohatera, o ile ma przesłanki by go wypa-
coś podpalić (w ciągu kilku rund, jakby trzymał za- trywać – testuje wówczas Spostrzegawczość z mo-
paloną zapałkę). dyfikatorem -4. Po odkryciu niewidzialnej osoby
►►Woda: Czarodziej może stworzyć ok. pół litra można ją zaatakować, także z modyfikatorem -4.
wody w zasięgu wzroku (nie wewnątrz czegoś lub Gdy korzystający z mocy bohater uzyska przebi-
kogoś). Ruchem dłoni potrafi też oczyścić ok. 4 litry cie, znika całkowicie, a próba wykrycia go i zaatako-
wody z soli, toksyn i innych zanieczyszczeń. Zatru- wania obciążona jest karą -6.
ci zepsutym płynem otrzymują dzięki temu drugą W każdym przypadku moc wpływa na przedmio-
szansę zwalczenia efektów trucizny. ty osobiste, które posiada postać. Wszystkie przed-
mioty podniesione po aktywacji mocy pozostają na-
Mowa zwierząt tomiast widoczne.
Ranga: Nowicjusz ►► Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat-
Punkty mocy: Specjalne kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt
o +1 punkt magii.
Zasięg: Spryt x 100 metrów
Czas trwania: 10 minut Ochrona przed żywiołami
Warianty: Mag koncentruje się i wykonuje dłońmi
Ranga: Nowicjusz
odpowiednie gesty.
Punkty mocy: 2
To zaklęcie pozwala magowi porozumiewać się ze
zwierzętami i skłaniać je do działania. Moc działa Zasięg: Dotyk
jedynie na stworzenia obdarzone zwierzęcą inte- Czas trwania: 1 godzina (1/godzinę)
ligencją i nie ma wpływu na stworzenia magiczne, Warianty: Znamię na czole, eliksir, „skrzela”.
przyzwane za pomocą czarów i inne istoty „nienatu- Poszukiwacze przygód często trafiają w nietypowe
ralne”. Cel mocy musi znajdować się w zasięgu. i niebezpieczne miejsca: na dno oceanu, w przestrzeń
Koszt użycia zdolności zależy od Rozmiaru zwie- kosmiczną, itp. Ta moc chroni ich przed zmiażdże-
rzęcia i wynosi 3, plus dwa razy Rozmiar celu. Przy- niem pod wodą czy spaleniem na powierzchni słoń-
kładowo, użycie mowy zwierząt na żarłaczu białym ca.
(Rozmiar +4) będzie kosztowało 3+(2x4)=11 punk- Ta moc pozwala normalnie oddychać, mówić
tów mocy, a na roku (Rozmiar +8) 19. i poruszać się z pełnym Tempem pod wodą, w sta-
Moc pozwala również porozumieć się z chmarą nie nieważkości, w próżni, lawie, na słońcu, środku
owadów lub gromadą gryzoni. Koszt wynosi wów- lodowej pustyni itd. Zapewnia właściwe dla postaci
czas 3, jeżeli grupa zwierząt jest mała, 5 dla średniej ciśnienie, powietrze, temperaturę.
i 8 dla dużej. A więc, przejęcie kontroli nad jednym Moc nie chroni przed atakami, których wariant
szczurem będzie kosztowało 3 PM, podobnie jak zgadza się z żywiołem. Na przykład zaklęcia ogniste
nad całym rojem tych zwierzątek. zadają normalne obrażenia, niezależnie od ochrony
przed żywiołami.

125
SAVAGE WORLDS
Przebicie w teście aktywacji zmniejsza koszt pod- Orzeźwienie
trzymania do 1 punktu mocy za 2 godziny.
Ranga: Nowicjusz
►►Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat-
Punkty mocy: 1
kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt
o +1 punkt magii. Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Odbicie Warianty: Modlitwa, nałożenie rąk, wzmacniający
Ranga: Nowicjusz tonik.
Punkty mocy: 2 Orzeźwienie redukuje poziom Wyczerpania, lub
dwa przy przebiciu. Usuwa też natychmiast Szok.
Zasięg: Dotyk
Zaklęcia można też użyć, by przywrócić przytom-
Czas trwania: 3 (1/rundę)
ność Wyeliminowanym, ale nie leczy żadnych Ran,
Warianty: Mistyczna tarcza, powiew wiatru, po- nie powstrzymuje krwawienia i nie oddala niechyb-
słuszny duch chwytający pociski. nej śmierci.
Zależnie od wariantu, odbicie może działać na róż-
ne sposoby. W niektórych przypadkach faktycznie Oszołomienie
odbija ataki, w innych spowoduje, że cel wydaje się
Ranga: Nowicjusz
rozmyty, czy coś w tym rodzaju. Efekt mechanicz-
ny jest zawsze ten sam: zmiana toru nadchodzącego Punkty mocy: 2
ciosu lub nadlatującego w kierunku bohatera poci- Zasięg: 12/24/48
sku. Sukces w teście umiejętności nadprzyrodzonej Czas trwania: Specjalny
oznacza, że wszystkie ataki przeciwko postaci wyko- Warianty: Wyładowania energetyczne, bomba
nuje się z modyfikatorem -2. W przypadku przebi- ogłuszająca, uderzenie soniczne, świetlna eksplozja.
cia, modyfikator wynosi -4. Czar działa też jak Pan- Oszołomienie uderza obezwładniającą siłą, dźwię-
cerz przeciwko atakom obszarowym. kiem, blaskiem czy magiczną energią we wszystkie
postacie znajdujące się pod Średnim Wzornikiem
Oplątanie Wybuchu.
Ranga: Nowicjusz W przypadku udanego testu umiejętności nad-
Punkty mocy: 2-4 przyrodzonej, wszyscy trafieni muszą wykonać test
Zasięg: Spryt Wigoru (z modyfikatorem -2 w razie przebicia) by
Czas trwania: Specjalny uniknąć Szoku.
Warianty: Bomba klejowa, pnącza, kajdanki, paję-
cza sieć.
Oślepienie
Dzięki tej mocy bohater może opleść cel wijącymi Ranga: Nowicjusz
się pnączami, kosmykami włosów, pajęczą siecią lub Punkty mocy: 2–6
czymś w tym rodzaju. Zasięg: 12/24/48
Testowi umiejętności nadprzyrodzonej przeciw- Czas trwania: Natychmiast
stawia się rzut na Zręczność ofiary. W przypadku Warianty: Rozbłysk światła, piasek w oczy, lepkie cienie.
sukcesu, przeciwnik zostaje częściowo oplecio- Ta moc tymczasowo oślepia cele. Ofiary muszą
ny i otrzymuje karę -2 do Tempa i umiejętności wykonać test Zręczności -2, by na czas odwrócić
związanych ze Zręcznością oraz Siłą. Przebicie wzrok (kara wzrasta do -4 jeżeli mag uzyska przebi-
całkowicie unieruchamia cel i uniemożliwia mu cie). Porażka oznacza, że doznają Szoku i odejmują
używanie umiejętności związanych ze Zręcznością -2 od Obrony podczas swojej następnej akcji. Jeże-
oraz Siłą. li wyrzucą 1 na kostce Zręczności (niezależnie od
W kolejnych rundach oplątany cel może wykonać Kości Figury), całkowicie tracą wzrok do momen-
test Zręczności lub Siły, by próbować się uwolnić. tu otrząśnięcia się z Szoku. Oznacza to karę -6 do
Jego towarzysze również mogą próbować go oswo- wszystkich wymagających patrzenia testów współ-
bodzić, testując Siłę -2. czynników i zmniejszenie Obrony do 2.
Oplątanie za 2 PM działa na jednego przeciwni- ►►Dodatkowe cele: Za 2 pm moc działa na jeden
ka, za 4 punkty na wszystkich znajdujących się pod cel. Za 4 pm, obejmuje wszystkich pod Średnim
Średnim Wzornikiem Wybuchu. Wzornikiem Wybuchu. Za 6 pm, celem są wszyscy
pod Dużym Wzornikiem.

126
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE

Oświetlenie/Zaciemnienie cele. Atak przeprowadza się jak strzał z broni au-


tomatycznej, ale bez minusów za serię – mag rzuca
Ranga: Nowicjusz
po prostu kostką umiejętności nadprzyrodzonej za
Punkty mocy: 2 każdy pocisk i z osobna porównuje wyniki z PT tra-
Zasięg: Spryt fienia. Jeżeli jest Figurą, dodaje do puli Kość Figury,
Czas trwania: 30 minut (1/10 minut) lub 3 (1/run- którą może zastąpić dowolną kość umiejętności.
dę) ►►Dodatkowe obrażenia: Za 2 pm mag może rów-
Warianty: Niematerialna pochodnia, blask słońca, nież wystrzelić jeden silniejszy pocisk, zadający 3k6
mrok, gęsta mgła. obrażeń. Tej opcji nie można łączyć z dodatkowymi
Ta prosta, lecz potężna moc oddziałuje na widocz- pociskami.
ność, rozjaśniając lub skrywając okolicę. Oświetlenie/
zaciemnienie można rzucić na przedmiot, ale jeże- Podkręcenie/przykręcenie
li dzierży go inna osoba, może ona wykonać test Ranga: Nowicjusz
Zręczności przeciwko wynikowi aktywacji mocy, by Punkty mocy: 2
uniknąć efektu.
Zasięg: Spryt
Oświetlenie neguje kary za niedostateczne oświet-
Czas trwania: 3 (1/rundę)
lenie do maksimum -6 na obszarze równym Duże-
mu Wzornikowi. Działa przez 30 minut (1/10 mi- Warianty: Fizyczna przemiana, jaśniejący blask,
nut). Odwrotność tej mocy, zaciemnienie, powoduje mikstura.
karę -6 na takim samym obszarze przez 3 rundy Ta moc pozwala zwiększyć dowolny współ-
(1/rundę). czynnik celu o jeden typ kości za sukces, albo dwa
w przypadku przebicia w teście umiejętności nad-
Pancerz przyrodzonej. Zwiększany współczynnik nie może
przekroczyć k12 – za każdy przyrost powyżej tego
Ranga: Nowicjusz
poziomu postać otrzymuje modyfikator +1. A więc
Punkty mocy: 2 przebicie podczas stosowania zdolności na kimś, kto
Zasięg: Dotyk posiada współczynnik k12, podkręci go na k12+2.
Czas trwania: 3 (1/rundę) Ta sama zdolność pozwala zmniejszyć współczynnik
Warianty: Mistyczny blask, twardniejąca skóra, wroga. W tym celu czarownik wykonuje przeciwstawny
prawdziwa bądź eteryczna zbroja, chmara insektów do ofiary test Ducha. Sukces obniża wybrany współ-
lub czerwi. czynnik o jeden rodzaj kości, przebicie o dwa. Przykrę-
Pancerz tworzy wokół postaci magiczną lub fi- cenie nie może obniżyć go poniżej k4. Oczywiście, kil-
zyczną osłonę. Udany test umiejętności zapewnia 2 kukrotne użycie przykręcenia będzie się sumować, choć
punkty Pancerza – przebicie zwiększa ich liczbę do 4 czas trwania wylicza się dla każdego z osobna.
punktów. Premię dolicza się do ewentualnej zwykłej ►►Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat-
zbroi, którą postać nosi. kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt
To, czy pancerz widać, zależy od jego wariantu. o +1 punkt magii.

Pocisk Powiększenie/Zmniejszenie
Ranga: Nowicjusz Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 1 za pocisk Punkty mocy: 2+
Zasięg: 12/24/48 Zasięg: Spryt
Czas trwania: Natychmiast Czas trwania: 3 (2/rundę)
Warianty: Ogień, lód, światło, ciemność, kolorowe Warianty: Gesty, zaklęcia, eliksiry.
pioruny, rój owadów. Powiększenie sprawia, że cel rośnie, zyskując +1 do
Pocisk to podstawowa moc ofensywna czarodzieja Rozmiaru za każde 2 punkty mocy. Każdy poziom
pasująca też do miotaczy promieni śmierci, pocisków Rozmiaru zwiększa Siłę o jeden rodzaj kostki i Wy-
energetycznych, strumieni świętego światła i innych trzymałość o +1. Moc można wielokrotnie rzucić na
ataków dystansowych. Pocisk zadaje 2k6 obrażeń. ten sam cel, ale w takim wypadku czasy trwania na-
►►Dodatkowe pociski: Postać może wystrzelić leży śledzić oddzielnie.
do 3 pocisków, wydając stosownie większą liczbę Zmniejszenie, analogicznie, pomniejsza cel o 1
punktów magii. Rozdziela je pomiędzy dowolne Rozmiar za każde 2 punkty mocy, do minimalnego

127
SAVAGE WORLDS
Rozmiaru -2 (czyli mniej więcej szczura). Siła celu Znajomi celu wykonują test Spostrzegawczości -2,
spada o rodzaj kostki za każdy poziom zmniejszenia by zdemaskować przebierańca – kara wzrasta do -4
(do minimum k4), a Wytrzymałość zmniejsza się o 1 przy przebiciu. Modyfikator dla osób, które celu nie
(do minimum 2). znają, to odpowiednio, -4 i -6.
Istoty o rozmiarach +4 do +7 zyskują zdolność
Duży i zajmują 2”, jeżeli gracie z figurkami. Rozmiary Przerażenie
+8 do +10 to zdolność Wielki (i 3” na stole). Istoty Ranga: Nowicjusz
o rozmiarze +11 i większym są Gigantyczne i zajmują Punkty mocy: 2
4”. Jeżeli czyjś Rozmiar spadnie do -2, staje się Mały. Zasięg: Spryt x 2
Istoty, które chcą zachować swój rozmiar, opiera- Czas trwania: Natychmiast
ją się mocy testując Ducha przeciwstawnie do testu
Warianty: Gesty, złowróżbna energia, powiew chło-
aktywacji.
du.
Przebranie Ta moc wywołuje u ofiar strach i przerażenie.
Obszar działania określa Duży Wzornik Wybuchu.
Ranga: Doświadczony
Każda znajdująca się pod nim postać musi wykonać
Punkty mocy: 3 - 5 test strachu, (przebicie powoduje karę -2). W razie
Zasięg: Dotyk niepowodzenia Figury rzucają na Tabelę Strachu,
Czas trwania: 10 minut (1/10 minut) a Blotki wpadają w panikę.
Warianty: Plastyczna twarz, widmowe rysy, druga
skóra. Przyspieszenie
Przebranie pozwala przyjąć cudzy wygląd (ale nie Ranga: Doświadczony
umiejętności). Podstawowy koszt to 3 punkty mocy, Punkty mocy: 4
+1 za każdy poziom różnicy Rozmiaru między ma- Zasięg: Dotyk
giem a osobą, pod którą chce się podszyć. Nie można Czas trwania: 3 (2/rundę)
wcielić się w istotę większą lub mniejszą o więcej, niż
Warianty: Rozmyta sylwetka, nadaktywność.
2 Rozmiary.
Ta moc zapewnia niewiarygodną zwinność ru-
chów. Sukces oznacza, iż cel może na swojej Karcie
Akcji wykonać dwie, a nie jedną turę. Każdą roz-
grywa osobno, deklarując pożądane akcje i musi za-
kończyć pierwszą, nim rozpocznie drugą. Przebicie
powoduje, że prócz tego może wymienić kartę ini-
cjatywy niższą niż 8.

Rozproszenie
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 3
Zasięg: Spryt
Czas trwania: Natychmiast
Warianty: Gesty dłoni, wyszeptanie zaklęcia.
Dzięki tej mocy bohater może przerywać działa-
nie zaklęć, cudów, tworów niesamowitej nauki czy
supermocy. Nie może jednak rozproszyć wrodzonej
zdolności, na przykład smoczego zionięcia ogniem
czy upiornego wycia banshee. Moc jest również nie-
skuteczna przeciwko magicznym lub trwale zaklę-
tym przedmiotom (jeśli ich opis nie posiada odpo-
wiednich zastrzeżeń).
Rozpraszać można zarówno moc, której efekt już
działa jak i właśnie aktywowaną. W tym drugim
przypadku oczywiście należy posiadać wstrzyma-

128
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE
ną akcję i przerwać działanie wrażego czarodzieja (-1) nie powoduje zatem żadnych minusów, a całko-
zgodnie z zasadami. wita ciemność (-4) powoduje karę -2. Przebicie po-
Próba rozproszenia mocy przeciwnika to przeciw- woduje, że moc eliminuje wszystkie modyfikatory za
stawny test umiejętności nadprzyrodzonych obu po- ciemność do maksimum -6.
staci. Jeżeli przeciwnik włada innymi Zdolnościami Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat-
nadprzyrodzonymi (magia przeciwko cudom, super- kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt
moce przeciwko niesamowitej nauce itd.) rozprasza- o +1 punkt magii.
jący otrzymuje karę -2 do rzutu.
Spowolnienie
Rozprysk Ranga: Doświadczony
Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 1
Punkty mocy: 2 Zasięg: Spryt x 2
Zasięg: Wzornik zionięcia Czas trwania: 3 (2/rundę)
Czas trwania: Natychmiast Warianty: Węzeł zawiązany na sznurze, zwolnienie
Warianty: Fala ognia, światła lub innej energii. czasu, niewidzialna małpa-widmo odwracająca uwa-
Rozprysk tworzy niszczycielską falę energii, spły- gę.
wającą na przeciwników. Wyszkoleni wojownicy i potężne potwory atakują
Gdy używasz tej mocy, połóż Wzornik Zionięcia tak szybko, że ofiara nawet nie mrugnie. Spowolnie-
w stronę, w którą postać patrzy. Wszyscy, którzy się nie ich refleksu redukuje tę przewagę.
pod nim znajdą muszą zdać test Zręczności prze- Mag wykonuje test aktywacji mocy przeciwstaw-
ciwstawny do twojego rzutu na umiejętność nadna- ny do Ducha celu. Sukces oznacza, że ruch tej isto-
turalną. W razie powodzenia unikają ognia. Porażka ty jest akcją – a więc jeżeli chce zrobić w turze coś
oznacza 2k10 obrażeń, traktowanych jak broń cięż- ponadto, otrzymuje karę za wiele akcji. Przebicie
ka. sprawia, że ofiara musi wymienić każdą kartę powy-
żej 10, oprócz jokera. Osoby, które ciągną wiele kart
Sokoli wzrok w turze wymieniają tylko te, które mają zbyt wysoką
Ranga: Doświadczony wartość.
Punkty mocy: 3 ►►Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat-
Zasięg: Dotyk kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt
o +1 punkt magii.
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Niewidzialny celownik, korzystne wiatry, Szybkość
powiększenie.
Ranga: Nowicjusz
Moc pozwala widzieć na dalekie odległości. Suk-
Punkty mocy: 1
ces oznacza, że kary za zasięg zostają zmniejszone
o połowę (-1 za średni, -2 za daleki). Przy przebiciu, Zasięg: Dotyk
prócz tego zasięgi broni zwiększają się dwukrotnie Czas trwania: 3 (1/rundę)
(12/24/48 zmienia się w 24/48/96). Warianty: Rozmyta sylwetka, „fazowanie”, nad-
ludzka sprawność.
Sowi wzrok Ta moc bywa równie pomocna krwawym wojow-
Ranga: Nowicjusz nikom pragnącym spaść na przeciwnika jak wilk
Punkty mocy: 1 spada na trzody, jak i badaczom tajemnic, którzy
Zasięg: Dotyk w ostatnim momencie mają nadzieję umknąć przed
Rzeczami Których Człowiek Nie Powinien Spot-
Czas trwania: 1 godzina (1/godzina)
kać. Jej użytkownik porusza się bowiem z nadludzką
Warianty: Lśniące oczy, rozszerzone źrenice, sonar szybkością.
nietoperza.
Sukces sprawia, że Tempo bohatera podwaja się.
Oświetlenie zapewnia źródło światła całej grupie, Jeśli w teście uzyskano przebicie, bieg staje się ak-
sowi wzrok natomiast działa na jedną tylko osobę, za cją darmową – puszczając się sprintem, postać nie
to bywa znacznie bardziej wszechstronne. otrzymuje kary -2 do testów.
Sukces powoduje, że kary za słabe światło zostają
zmniejszone o połowę (zaokrąglając w dół). Półmrok

129
SAVAGE WORLDS

Ścianołaz 5 razy Duch (w kilogramach), lub 25 razy w wy-


padku przebicia. Pamiętaj, że jednostki wagi z tabeli
Ranga: Nowicjusz
sprzętu maja po pół kilograma!
Punkty mocy: 2
Podnoszenie istot: Żywe istoty mogą opierać się
Zasięg: Dotyk działaniu telekinezy, testując Ducha. Jeśli wynik rzu-
Czas trwania: 3 (1/rundę) tu jest wyższy od testu umiejętności nadnaturalnej,
Warianty: Przyssawki, pajęcze odnóża, zaburzenie moc po prostu nie działa. W przeciwnym wypad-
grawitacji. ku osoba zostaje podniesiona i nie może wyrwać się
Posiadacz zdolności nadprzyrodzonych to natu- spod działania mocy.
ralny cel w każdej walce. Ta bardzo pożyteczna moc W niektórych sytuacjach ofiara telekinezy może
pozwala szybko znaleźć się poza zasięgiem mieczy chwycić się czegoś przytwierdzonego na stałe.
– ma oprócz tego setki innych zastosowań. W takim przypadku testuje Siłę przeciwstawnie
Ścianołaz zapewnia czarodziejowi zdolność czło- do umiejętności nadprzyrodzonej czarownika. Jeśli
wieka-pająka: może chodzić po ścianach, a nawet jej rzut będzie wyższy, w tej rundzie nie można jej
zawisnąć pod sufitem. Sukces pozwala mu prze- podnieść, rzucić, ani nijak przemieszczać z pomocą
mieszczać się z połową Tempa. Przy przebiciu za- telekinezy.
chowuje normalne Tempo i może nawet biegać! ►►Broń telekinetyczna: Telekinezę można wykorzy-
►►Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat- stać, by walczyć bronią białą na odległość. W takiej
kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt sytuacji zastąp Walkę testem umiejętności nadprzy-
o +1 punkt magii. rodzonej, a obrażenia obliczaj na podstawie Du-
cha, a nie Siły. Przykładowo, miecz zadaje Siła+k6
Talent bojowy obrażeń. Gdyby władać nim za pomocą telekinezy,
Ranga: Doświadczony obrażenia określać będzie test Ducha+k6. Poza tą
Punkty mocy: 4 zmianą, stosuje się standardowe zasady walki wręcz,
łącznie z dodatkowymi obrażeniami za przebicie
Zasięg: Dotyk
w teście ataku.
Czas trwania: 3 (1/rundę)
►►Miotanie: Bezwzględni posiadacze tej mocy za-
Warianty: Gesty, modlitwa, zaklęcia, koncentracja. pewne spróbują rzucać przeciwnikami z dużej wy-
Nawet magowie szkoleni do walki nie mogą po- sokości lub ciskać nimi w ściany i inne elementy
święcić całego czasu na studiowanie tajnych pchnięć otoczenia. Ofiarę można przesunąć w dowolnym
i cięć. Dlatego przydaje im się moc, która pomaga kierunku o tyle cali, ile wynosi kość Sprytu użyt-
załatać dziury w treningu oraz podnosić zdolności kownika telekinezy. Upuszczenie kogoś z wysokości
bojowe towarzyszy. powoduje obrażenia, wyliczane wedle normalnych
Sukces pozwala używać jednej, wybranej przez zasad upadku.
maga przewagi bojowej. Rzucający (nie cel!) musi Jeśli ktoś zostanie rzucony o ścianę lub inny sta-
posiadać Rangę o jeden wyższą, niż wymagana ły element otoczenia, otrzymuje obrażenia równe
przez tę przewagę – poza tym można zignorować Duchowi posiadacza mocy +k6. Przykładowo, jeśli
wszystkie wymagania. Cel może korzystać ze zdol- mag o Duchu k12 ciśnie orkiem o ścianę lochu, ten
ności przez cały czas trwania mocy. Talent bojowy nie otrzyma k12+k6.
wzmacnia nijak działania przewag, które cel posia-
dał wcześniej. Teleportacja
Ranga: Doświadczony
Telekineza
Punkty mocy: 3+
Ranga: Doświadczony
Zasięg: Specjalny
Punkty mocy: 5
Czas trwania: Natychmiast
Zasięg: Spryt
Warianty: Kłęby dymu, zniknięcie, zmienienie się
Czas trwania: 3 (1/rundę) w błyskawicę.
Warianty: Poruszenie dłonią, magiczna różdżka, Teleportacja pozwala postaci zniknąć i natych-
stanowcze spojrzenie. miast pojawić się w miejscu odległym o 10” za
Dzięki telekinezie bohater może przesunąć jeden każde wydane 3 punkty mocy. Odległość zwięk-
przedmiot lub istotę (również siebie) siłą umysłu. sza się do 15”, jeśli w teście umiejętności nadprzy-
Maksymalna waga, na którą można oddziaływać, to

130
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE
rodzonej uzyskano przebicie. Takie przemiesz- konsekwencje – postać nie tylko jest w Szoku, ale
czenie uznaje się za wykonanie ruchu w danej otrzymuje 2k6 obrażeń.
rundzie, ale pobliscy przeciwnicy nie otrzymują W żadnym przypadku nie można zakończyć tele-
darmowego ataku. Jeśli postać chce się teleporto- portacji wewnątrz litego obiektu. Postać wraca wów-
wać w miejsce, którego nie widzi, musi wykonać czas do punktu wyjścia, jak opisano powyżej.
test Sprytu z modyfikatorem -2. W przypadku, ►►Zabieranie innych: Bohater może zabrać ze sobą
gdy nigdy tego miejsca nie oglądała, modyfikator towarzyszy, ale automatycznie otrzymuje jeden po-
zwiększa się do -4. ziom Wyczerpania za każdego dodatkowego „po-
Niepowodzenie w którymś z rzutów oznacza, że dróżnika” (zabranie więcej, niż dwóch osób, kończy
bohater trafił w jakiś przedmiot. W takim wypadku się natychmiastowym Wyeliminowaniem). Usunię-
wraca w miejsce z którego się teleportował, w Szo- cie jednego poziomu Wyczerpania wymaga godziny
ku. Wynik 1 w teście umiejętności nadprzyrodzonej odpoczynku.
(niezależnie od Kości Figury) oznacza poważniejsze
Uderzenie mocy
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2
Zasięg: Wzornik Zionięcia
Czas trwania: Natychmiast
Warianty: Szczeliny w ziemi, uderzenie wiatru,
wzburzona woda.
Uderzenie mocy pozwala przewrócić wielu prze-
ciwników. Mag wykonuje test aktywacji i układa
przed sobą Wzornik Zionięcia. Każda dotknięta
postać – wróg i sojusznik – wykonuje test Siły (-2
w razie przebicia). Niepowodzenie oznacza, że zo-
stał odrzucony o 2k6” i pada na ziemię. Jeżeli ude-
rzy przy tym w nieruchomą przeszkodę, doznaje
Szoku. Cele kryjące się za osłoną mogą odjąć jej
wartość od odległości, na którą zostają rzucone (do
minimum 0), a lecące odejmują dodatkowe -2 od
testu Siły.

Uśpienie
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2
Zasięg: Spryt x 2
Czas trwania: 1 minuta (1/minutę)
Warianty: Kołysanka, usypiające proszek, piasek
Piaskuna.
Wielu magów lubi rozrywać przeciwników na
drobne kawałeczki, zdarzają się jednak pacyfiści,
którzy preferują subtelniejsze metody.
Czarownik wybiera epicentrum czaru i układa
w nim Średni Wzornik Wybuchu. Następnie wyko-
nuje tekst aktywacji – i wszystkie ofiary pod Wzor-
nikiem rzucają na Ducha (-2 przy przebiciu). Jeśli
im się nie uda, zasypiają.
Śpiących obudzić może hałas (test Spostrzegaw-
czości), całkiem jakby zasnęli naturalnym snem. Gdy
minie czas trwania, budzą się.

131
SAVAGE WORLDS

Uzdrowienie Wezwanie sojusznika


Ranga: Weteran Koszt Ranga Typ sojusznika
Punkty mocy: 10/20 3 Nowicjusz Ochroniarz, żołnierz –
Zasięg: Dotyk weteran
Czas trwania: Natychmiast 4 Doświad- Warg, ogr
Warianty: Nałożenie rąk, dotknięcie rannego świę- czony
tym symbolem, modlitwa, podanie wody. 5 Weteran Żywiołak (dowolny)
Za pomocą uzdrowienia można leczyć rany otrzy- 6 Heros Obrońca
mane wcześniej, niż przed godziną. Takie zastoso- 7 Legenda Sobowtór
wanie mocy wymaga poświęcenia 10 PM, a dal- Ochroniarz
sze działanie jest identyczne z leczeniem. Ponadto,
Ochroniarz to humanoidalny żołnierz, wyrzeźbiony
uzdrowienie może posłużyć za antidotum na truci-
w kamieniu (lub innym twardym materiale).
znę bądź chorobę.
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8
Dzięki uzdrowieniu można również leczyć trwałe
Zręczność k6
urazy. W tym przypadku wymagane są: test umie-
jętności nadprzyrodzonej z modyfikatorem -4, k6 Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k6
godzin i wydanie 20 punktów mocy. Wolno podjąć Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość: 10 (4)
tylko jedną próbę na każdy uraz – niepowodzenie Sprzęt: Miecz (Si+k8)
oznacza, że jest nieuleczalny. Zdolności specjalne:
• Konstrukt: +2 do wyjścia z Szoku, strzał mie-
Wezwanie sojusznika rzony nie zadaje dodatkowych obrażeń, odpor-
Ranga: Nowicjusz ność na choroby i trucizny.
Punkty mocy: 3+ • Nieulękły: Ochroniarz jest odporny na strach
Zasięg: Spryt i Zastraszanie.
Czas trwania: 3 (1/rundę) • Pancerz +4: kamienna skóra.
Warianty: Żywiołak, widmowy ogar, bliźniak z in- Obrońca
nego wymiaru.
Obrońca to większa i potężniejsza wersja ochronia-
Dzięki ten mocy czarownik wzywa posłusznego
rza.
i lojalnego sługę. Sukces oznacza, że pojawia się on
w żądanym miejscu w zasięgu. Przebicie zapewnia Cechy: Duch k8, Siła k12+3, Spryt k6, Wigor k10,
mu poza tym zdolność Zawzięty. Sojusznik działa Zręczność k6
na inicjatywie maga i wykonuje pierwszą akcję, gdy Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Walka k10,
tylko się zjawi. Zastraszanie k10,
Wszyscy sojusznicy, nawet Sobowtór, są Blotkami. Tempo: 8; Obrona: 6; Wytrzymałość: 14 (4)
Bohater może nauczyć się tej mocy już jako No- Sprzęt: miecz dwuręczny (Si+k10; Obrona -1)
wicjusz, ale dopiero na wyższych Rangach zdoła we- Zdolności specjalne:
zwać potężniejszych obrońców. Koszt zależy od ro- • Konstrukt: +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzo-
dzaju przywoływanego sługi – szczegóły znajdziesz ny nie zadaje dodatkowych obrażeń, odporność
w tabeli. na choroby i trucizny.
Potężniejszy bohater może zawsze przywołać so- • Mistyczna więź: Obrońca jest Odporny na moc
juszników z niższej Rangi, płacąc zwykły koszt akty- każdego, prócz maga, który go wezwał.
wacji. Zamiast zniżki przyzywa bowiem dodatkową • Nieulękły: Obrońca jest odporny na strach i Za-
postać za każdą Rangę różnicy. Przykładowo, Wete- straszanie.
ran może poświęcić 5 punktów magii, by przywołać • Niezwykle zamaszyste cięcie: Ożywiony posąg
jednego obrońcę rangi Weterana, dwóch właściwych może zaatakować wszystkich pobliskich wrogów
dla Doświadczonego lub trzech sojuszników Nowi- podczas jednej akcji.
cjusza. Wszyscy wezwani sojusznicy muszą należeć
• Pancerz +4: kamienna skóra.
do tego samego rodzaju.
• Rozmiar +3: Obrońca jest kamiennym, trzyme-
Statystyki niektórych istot znajdziesz w Bestiariu-
trowym olbrzymem.
szu.

132
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE
Sobowtór otrzymuje ponowną szansę na wyrwanie się spod
Sobowtór jest kopią maga, z następującymi róż- uroku (kolejny rzut przeciwstawny).
nicami. Po pierwsze, jest Blotką. Po drugie, posiada
połowę maksymalnej liczby punktów mocy przyzy- Wróżenie
wającego, a wszystkie jego współczynniki są o jeden Ranga: Heros
stopień niższe (minimum k4). Posiada identyczny Punkty mocy: 5
ekwipunek, ale żaden przedmiot nie jest magiczny. Zasięg: Na siebie
Czas trwania: 1 minuta
Wir mocy Warianty: Rozmowa z duchami zmarłych, boskie
Ranga: Doświadczony objawienie, przesłuchanie demona.
Punkty mocy: 2 – 4 To zaklęcie pozwala magowi uzyskać informacje
Zasięg: Spryt x 2 od istoty nie z tego świata. Jest jednak wyczerpujące,
Czas trwania: Natychmiast wymaga bowiem komunikacji międzywymiarowej.
Warianty: Trąba powietrzna, poltergeist, pole siłowe. Sukces pozwala bohaterowi zadać jedno pytanie,
Ta nieprzewidywalna moc pozwala czarownikowi na które odpowiedź brzmi „tak”, „nie” lub „może”
w mgnieniu oka zmienić sytuację na polu bitwy. (nawet duchy nie wiedzą wszystkiego na pewno).
Sukces pozwala czarownikowi położyć Średni W wypadku przebicia odpowiedź może mieć do
Wzornik Wybuchu gdziekolwiek w zasięgu. Każdy, pięciu słów (MG zachęcamy, by duchy wyrażały się
kogo Wzornik dotknie, musi przetestować Siłę (-2 możliwie niejasno).
przy przebiciu). Porażka oznacza, że nieszczęśnik Całość procesu zajmuje minutę, podczas której
zostaje odrzucony 2k6” w losowym kierunku (rzuć mag nie może się poruszać ani wykonywać innych
k12 i odczytaj wynik jak z tarczy zegara), gdzie upa- akcji. Jeżeli w tym czasie dozna Szoku, musi przete-
da na ziemię. Jeśli zderzy się przy tym z nieruchomą stować Spryt, by utrzymać koncentrację.
przeszkodą, doznaje Szoku. Jeżeli pytanie dotyczy istoty żywej (w szero-
Cele kryjące się za osłoną mogą odjąć jej wartość kim sensie – duchy mogą uznawać za „żywych”
od odległości, na którą zostają rzucone (do mini- nieumarłych, konstrukty, żywiołaki i tak dalej), ta
mum 0), a lecące odejmują dodatkowe -2 od testu może bronić się przed wyjawieniem sekretu rzutem
Siły. Ponadto, lecący rzucają k6. Wynik 1-2 oznacza na Ducha, przeciwstawnym do testu zaklinania.
zepchnięcie w stronę ziemi, 3-4 pozwala zachować Przed wróżeniem chroni też ukrycie mocy: w tym
pułap, 5-6 to pchnięcie w górę. wypadku wróż musi najpierw pokonać to zaklęcie,
►►Dodatkowe efekty: Za 4 pm wir mocy działa na a gdy mu się powiedzie, cel inwigilacji może rzucić
obszarze Dużego Wzornika. na Ducha.

Władca marionetek Wybuch


Ranga: Weteran Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 3 Punkty mocy: 2-6
Zasięg: Spryt Zasięg: 24/48/96
Czas trwania: 3 (1/rundę) Czas trwania: Natychmiast
Warianty: Bijący z oczu blask, stan otępienia, po- Warianty: Kule ognia, lodu, światła, ciemności, ko-
woli i spokojnie huśtający się na łańcuszku zegarek, lorowe pioruny, rój owadów.
laleczka voodoo. Wybuch to moc obszarowa, która potrafi położyć
To czysta wygoda, zapędzić do czarnej roboty ko- kilku przeciwników na raz. Postać wybiera centrum
goś innego. Jedni osiągają ten cel dzięki bezpośred- eksplozji, a następnie testuje umiejętność, uwzględ-
niej kontroli umysłu, inni tworzą mamiące iluzje. niając modyfikatory wynikające z odległości.
Władca marionetek wykonuje test swojej umiejęt- Moc działa na obszarze Średniego Wzornika Wy-
ności nadprzyrodzonej, przeciwstawny do Ducha buchu (znajdziesz go na stronie internetowej). Nie-
ofiary. Zwyciężając, przejmuje pełną kontrolę nad udany test oznacza, że wybuch został zniesiony jak
działaniami danej osoby. Ofiara może nawet zaata- granat.
kować swoich przyjaciół lub, w skrajnym przypad- Każdy cel na obszarze Wybuchu otrzymuje 2k6
ku, popełnić samobójstwo, choć w takim wypadku obrażeń. Moc uznaje się za broń ciężką.

133
SAVAGE WORLDS
Dodatkowe efekty: Za podwójną liczbę punk- Czas trwania: Natychmiast
tów mocy, wybuch zadaje 3k6 obrażeń lub działa na Warianty: Modlitwa, szeptane zaklęcia, tajemnicze
obszarze Dużego Wzornika Wybuchu. Za potrójną gesty.
liczbę punktów można wybrać obie opcje na raz. Moc odcina innego maga od źródła mocy, ogra-
niczając jego nadprzyrodzone zdolności. Rzucający
Wygnanie wskazuje cel w zasięgu i testuje zdolność nadprzy-
Ranga: Weteran rodzoną (-2, jeżeli ofiara posiada zdolności innego
Punkty mocy: 3 typu, na przykład gdy supermoc próbuje przeciwsta-
Zasięg: Spryt wić się niesamowitej nauce).
Czas trwania: Natychmiast Sukces powoduje, że cel traci 1k6+1 punktów
Warianty: Święte przedmioty, magiczne znaki, garść mocy. Przebicie odbiera 1k8+1 punktów mocy. Na
soli. tych kościach nie liczą się asy. Niesamowici naukow-
cy dzielą utratę mocy między wszystkie swoje wyna-
Wygnanie usuwa z naszego świata duchy, żywioła-
lazki. Liczba punktów mocy ofiary nie może spaść
ki, demony i wszelkich przybyszów z innych wymia-
poniżej zera.
rów (o czym decyduje MG). By się nim posłużyć,
bohater testuje umiejętność nadprzyrodzoną prze- Rzucający nie zyskuje żadnych punktów – po
ciwko Duchowi celu. Sukces oznacza, że ten dozna- prostu, ofiara je traci, a potem normalnie odzysku-
je Szoku, w wypadku przebicia zostaje odesłany do je. Moc działa tylko na istoty posiadające Zdolności
ojczystego wymiaru. nadprzyrodzone i nie ma wpływu na przedmioty,
z wyjątkiem tworów Niesamowitej nauki (jak opi-
Jeżeli cel jest Figurą, przebicie powoduje Ranę.
sano wyżej).
Gdy potwór zostanie Wyeliminowany, znika, ale za-
chowuje życie.
Zamęt
Wykrycie/ukrycie mocy Ranga: Nowicjusz
Ranga: Nowicjusz Punkty mocy: 1 
Punkty mocy: 2 Zasięg: Spryt x 2
Zasięg: Wzrok Czas trwania: Natychmiast
Czas trwania: 3 (1/rundę) lub 1 godzina (1/godzinę) Warianty: Hipnotyczne światła, krótkotrwała iluzja,
głośne dźwięki.
Warianty: Gest dłoni, wyszeptanie zaklęcia.
Wywołanie zamętu w głowie przeciwnika może
Ukrycie/wykrycie mocy pozwala bohaterowi rozpo-
przesądzić o wyniku starcia. Cel tej mocy musi prze-
znać wszystkie nadnaturalne istoty, przedmioty lub
testować Spryt -2 (lub Spryt -4, przy przebiciu) by
efekty w zasięgu. Dostrzeże zatem niewidzialnych
uniknąć Szoku.
przeciwników, rozpozna zaklęte osoby, przedmioty
i twory niesamowitej nauki itp. ►►Dodatkowe cele: Moc może zadziałać na dodat-
kowe cele (maksymalnie 5). Każdy zwiększa koszt
Ta moc może również działać na odwrót, ukrywa-
o +1 punkt magii.
jąc magiczną naturę pojedynczej osoby, przedmiotu,
czy efektu. Takie użycie ma identyczny koszt, ale
działa znacznie dłużej: 1 godzinę, plus 1 PM za każ-
Zmiana kształtu
dą kolejną. By zorientować się, że ukryto moc, druga Ranga: Specjalne
postać musi użyć wykrycia mocy, testując umiejętność Punkty mocy: Specjalne
nadnaturalną przeciwstawnie do umiejętności ukry- Zasięg: Na siebie
wającego (ukrywający moc rzuca na nowo przy każ- Czas trwania: 1 minuta (1/minutę)
dej próbie wykrycia). Jeśli osobie próbującej dostrzec Warianty: Przemienienie, talizman, tatuaż.
ukrytą magię rzecz się nie uda, nie może ponownie
W wielu podaniach i legendach pojawiają się lu-
spróbować identyfikacji tego samego efektu.
dzie, którzy potrafią zmieniać się w zwierzęta. Do
tego właśnie służy niniejsza moc: pozwala postaci
Wyssanie magii przemienić się w dowolne zwierzę, które nie jest
Ranga: Heros przy tym stworzeniem magicznym.
Punkty mocy: 3 Bohater może wybrać tę moc już jako Nowicjusz,
Zasięg: Spryt jednak dopiero wraz z kolejnymi awansami zdoła

134
ZDOLNOŚCI NADPRZYRODZONE
opanować kształty potężniejszych zwierząt. Poniż- dość ograniczeni i mają skłonność do dosłownego
sza tabela pomoże ci określić możliwości czarownika wykonywana poleceń.
na różnych etapach rozwoju. Moc nie tworzy zwłok, wyłącznie je ożywia – więc
Przemianie ulega również broń i rzeczy osobiste by działała, należy posiadać pewną liczbę trupów.
postaci – pojawią się one z powrotem, gdy wróci do Szczęśliwie, nie muszą być one specjalnie świeże.
pierwotnej postaci. Inne przedmioty lądują w chwili Wszystko, co cierpliwie czekało kilka stuleci, jest
przemiany na ziemi. wspaniałym materiałem na sługę. Cmentarze, kost-
Pod postacią zwierzęcia bohater zachowuje swój nice, czy pola bitew to doskonałe miejsca rekrutacji
Spryt i Ducha oraz związane z nimi umiejętności kandydatów na zombie.
(choć niekoniecznie zdoła z nich skorzystać, nie Sukces w teście umiejętności nadprzyrodzonej
potrafiąc mówić). Przyjmuje natomiast Zręczność ożywa zwłoki na godzinę – przebicie pozwala ani-
i Siłę zwierzęcia wraz z kompletem związanych mować je przez k6 godzin. Przy dwóch przebiciach
z nimi umiejętności. Przemieniony bohater nie zombie „żyje” jeden dzień.
może korzystać z większości urządzeń, nie potrafi Niektórzy potężni nekromanci mogą znać potęż-
mówić i nie może używać nowych mocy, choć po- niejszą wersję tej mocy, która posiada niższy koszt
trafi podtrzymać już aktywne. Określając Wigor wy- i tworzy zombie bez ograniczeń czasowych.
bierz cechę postaci lub zwierzęcia, w zależności do
tego, która jest wyższa. Z ombie
Określenie czy dana czynność jest dla przemie- Te gustujące w świeżym ludzkim mięsie żywe
nionego bohatera wykonalna, zależy od MG. Przy- trupy to sztampowi, powłóczący nogami wrogowie
kładowo, szaman pod postacią psa może spróbować bohaterów horroru.
nacisnąć spust strzelby, ale skoro czworonóg nie po- Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6,
siada umiejętności Strzelanie, będzie rzucać k4-2. Zręczność k6
Z drugiej strony, może normalnie używać Przeko- Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Strzelanie
nywania – choć oczywiście fakt, że pies nie potrafi k6,Walka k6, Zastraszanie k6
mówić w pewnych okolicznościach może spowodo- Tempo: 4, Obrona: 5, Wytrzymałość: 7
wać karę -4.
Zdolności specjalne:
Zmiana kształtu • Nieulękły: zombie są odporne na strach i zastra-
szanie.
Koszt Ranga Zwierzę
• Nieumarły: +2 do wytrzymałości, +2 do wyjścia
3 Nowicjusz Orzeł, zając, kot z szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych
4 Doświadczony Pies, wilk, jeleń obrażeń.
5 Weteran Lew, tygrys • Pazury: Siła.
6 Heros Niedźwiedź, rekin • Słabość (głowa): Strzały i ciosy w głowę zadają
7 Legenda Żarłacz biały +2 obrażeń.

Zombie
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 3/zwłoki
Zasięg: Spryt
Czas trwania: Specjalny
Warianty: Kreślenie magicznych symboli na zwło-
kach, rzut kośćmi, cmentarz, księga oprawiona
w ludzką skórę.
W większości Brawurowych Światów ta moc
uchodzi za złą i dostępna jest wyłącznie dla czar-
nych charakterów, mrocznych kultystów, obłąkanych
naukowców i im podobnych łotrów.
Moc powoduje powstanie zombie, w liczbie, którą
czarnoksiężnik określił wydając punkty mocy. Oży-
wieńcy okazują całkowite posłuszeństwo, choć są

135
Rozdział szósty:
Prowadzenie gry

Grupa bohaterów wyrusza pospołu na spotkanie na stole wojownika – Figurę i trzech orków. Teraz
wielkiej przygody. Na jej drodze stają potwory i za- rozegraj starcie po prostu rzucając kostkami, ustala-
jadli wrogowie. Żywioły sprzysięgły się przeciw nim. jąc wyniki po uwzględnieniu asów i modyfikatorów,
Czeka na nich tyle zagadek do rozwiązania, artefak- zadając obrażenia i wyparowując Rany. Jeżeli sobie
tów od odnalezienia, bezbronnych do ocalenia! z tym radzisz, możesz zacząć prowadzić.
Zadaniem Mistrza Gry jest tchnąć w to wszystko
życie. Rzucić graczy w wir przygody przerastającej Twoja gra
ich najśmielsze oczekiwania i pozwolić drużynie Pewnie myślisz, że pierwszym krokiem do roz-
zatriumfować, gdy zdoła pokonać przeciwności, lub poczęcia zabawy jest zebranie odpowiedniej grupy
dać jej posmakować klęski. grających. To ważne, ale dopiero później. Najpierw
Prowadzenie gier fabularnych to bardzo fajna pozwól, żeby zmyślony świat cię zafascynował, byś
sprawa. Mistrz Gry kreuje całe światy pełne nieza- mógł zarazić nim swoich graczy.
pomnianych przygód, które potem prezentuje do- Zacznij od ustalenia, w jakich realiach będziecie
brym znajomym i wspólnie z nimi tworzy wspania- grać. Kim mogą być gracze? Jak wygląda typowa
łe opowieści. To jedna z najlepszych znanych nam przygoda? Zanotuj kilka interesujących aspektów
rozrywek – a zadaniem Savage Worlds jest pomóc świata, ustal, kim będą przeciwnicy, jaki typ magii
ci tworzyć momenty, gdy wszyscy zaczniecie gryźć czy innych nadprzyrodzonych mocy się pojawi i na
palce z emocji, by potem wybuchnąć serdecznym czym oprze się fabuła. Gdy zgromadzisz te elementy,
śmiechem. będziesz mieć dość informacji, aby „sprzedać” twoją
Przeczytałeś zasady i wiesz jak grać. Skoro my- grę znajomym i zacząć zabawę.
ślisz o zajęciu Mistrza Gry, prawdopodobnie masz
też pojęcie, na czym ono polega. Jednak zanim za- Twoja sesja
czniesz tworzyć nowe światy, by twoi gracze mieli Nadszedł czas na rekrutację. Masz ciekawy świat
co ratować – bądź niszczyć – porozmawiajmy trochę i wiesz, jak opisać go znajomym.
o szlachetnej sztuce prowadzenia. Kiedy już ustalisz, kto ma ochotę grać, musisz
omówić z każdym, kiedy ma czas na sesję. To bardzo
Nauka zasad ważne, by ustalić godzinę i dzień tygodnia, prze-
Musisz wiedzieć, jak testować współczynniki, uży- znaczony na regularne spotkania. Jeśli liczysz, że po
wać Kości Figury, rozgrywać ataki i zadawać Rany. każdej sesji będziecie umawiać się na następną, twoja
Wszystko poza tym, począwszy od manewrów kampania jest właściwie skazana na zagładę. Pamię-
w walce po Przerywniki i Pościgi możesz ignorować, taj, że twoi znajomi mają własne sprawy. I chociaż
póki nie będzie ci potrzebne. wszyscy naprawdę chcą grać, muszą chodzić na wy-
Dobrym sposobem nauki zasad jest przeprowa- kłady, zajmować się dziećmi i żyć swoim życiem. Je-
dzić na początek niewielką, testową potyczkę. Ustaw śli z góry ustaliliście, że jeden wieczór w tygodniu

136
PROWADZENIE GRY
poświęcacie grze, dużo łatwiej będzie im planować nie wymyślisz, bohaterowie wspólnie rzucają się
obowiązki tak, by z nią nie kolidowały. A ty zawsze w wir przygód i muszą radzić sobie jako drużyna.
będziesz wiedział, kiedy masz być gotowy do pro- Niestety, w takich przypadkach czasami pojawia
wadzenia. się problem. Powiedzmy, że prowadzisz Dwa miecze,
Podczas ustalania terminów pomyśl o wszystkich i wymyśliłeś, że wprowadzająca misja polegać ma
graczach. Większość grup spotyka się od 18.00 do na dostarczeniu wiadomości z Wilna do Krakowa.
23.00. Piątek czy sobota wieczór będą pasować stu- Jeden z graczy stworzył jednak Krzyżaka i jest bar-
dentowi, ale nie graczowi, który ma żonę i dzieci: dzo zadowolony ze swojej postaci, jej obowiązków
on raczej poświęci ten czas rodzinie. Pamiętaj też, by i statusu społecznego. By rozpocząć kampanię, mu-
dać graczom trochę czasu po szkole/pracy, żeby zdą- sisz teraz skłonić go, by wraz z resztą drużyny został
żyli coś zjeść i odpocząć. Kończ na tyle wcześnie, by na jakiś czas kurierem wrogiego księcia i dostarczył
to nie kolidowało z ich codziennymi obowiązkami wiadomość innemu nieprzyjacielowi.
(nikt nie chce iść do pracy niewyspany). Nie chcesz Na szczęście, jest rozwiązanie. Zamiast kłócić się
przecież, żeby sesja była dla kogoś ciężarem, praw- i wmawiać graczowi, co skłoniło jego postać do pod-
da? Ustal godziny rozpoczęcia i zakończenia spotka- jęcia zlecenia, pozwól, by sam to wymyślił. Wyjaś-
nia. Dzięki temu gracze będą mogli planować swoje nij mu, czego wymagasz od postaci, żeby przygoda
dzienne sprawy, uwzględniając waszą kampanię. mogła się rozpocząć. Może przeniknął właśnie po-
Dobry Mistrz Gry umie zakończyć sesję w takim tajemnie do otoczenia Witolda, albo próbuje wy-
momencie, by gracze niecierpliwie czekali na na- tropić czcicieli demonów na dworze krakowskim?
stępną. Jeżeli przez cały tydzień rozmawiają o tym, Albo desperacko potrzebuje złota na nową zbroję
co ma się wydarzyć, możesz sobie pogratulować. lub okup za krewniaka, zleceniodawca ocalił mu ży-
cie w głębi żmudzińskich puszcz lub moment do-
Typy postaci starczania listu to świetna okazja, by zatopić sztylet
Masz już kilku znajomych zainteresowanych grą – w piersi arcywroga Zakonu?
świetnie! Teraz musisz dowiedzieć się, jakimi posta- Takie podejście nie tylko sprawi, że przygoda pój-
ciami chcą zagrać. Nie musicie tworzyć bohaterów dzie gładko, ale może zapewnić nowe wątki kam-
tu i teraz, zasady ich kreacji są na tyle szybkie, że panii!
zdążycie zrobić to przed pierwszą sesją.
Jeżeli któryś z graczy ma pomysł na historię posta- Dawne znajomości
ci, albo chociaż jej typ (wojownik, śledczy itp.), pod- Możesz też założyć, że postaci znały się już przed
suwa ci pomysły, które możesz wykorzystać w kam- początkiem kampanii i sporo je łączy. To bardzo
panii. Na przykład, jeśli gracie w świecie Nemezis przyśpiesza początek gry i pasuje idealnie do niektó-
i wszyscy tworzą żołnierzy, wiesz, że chcą przygód rych typów kampanii. Weird War II zakłada, że po-
akcji, z mnóstwem walki. To nie znaczy, że masz się staci należą do jednego oddziału i może przeszli już
wystrzegać innych elementów: śledztw, eksploracji niejedno na froncie, więc wiedzą niejedno o swoich
czy odgrywania postaci. Ale co jakiś czas potrzeb- mocnych i słabych stronach. To też świetny sposób
na będzie wymagająca walka, by gracze mogli użyć rozpoczęcia sesji na konwencie, gdzie uczestnicy za-
swoich bohaterów tak, jak założyli. Do kwestii stylu bawy mają na grę tylko kilka godzin.
kampanii wrócimy za chwilę. To podejście ma jednak wadę: niektórzy gracze
mogą poczuć się oszukani, gdy Mistrz Gry układa
Zebranie drużyny historię ich postaci, zwłaszcza gdy włożyli wiele
Pierwszą sprawą, którą trzeba ustalić przed każdą pracy w stworzenie własnej wersji. Tacy gracze mają
nową przygodą i kampanią, jest kwestia, dlaczego wiele entuzjazmu do gry i powinieneś ich docenić,
bohaterowie trzymają się razem. Poniżej znajdziesz a nie karać.
dwa najpowszechniejsze rozwiązania. Niestety, pewnie cała ciężka praca, którą gracz
włożył w przygotowanie, nigdy nie ujrzy światła
Misja dziennego. Powodem jest fakt, że stworzona w do-
Najprostszy pomysł na zebranie drużyny to wspól- mowym zaciszu historia postaci nie jest wątkiem
na misja. Pracodawca oferuje bohaterom nagrodę za w kampanii, a bohaterowie gry fabularnej nie roz-
wykonanie jakiegoś zadania. Albo postaci oglądają mawiają o swojej przeszłości tak, jak robią to praw-
list gończy, zostają najęte w kiepskiej spelunie lub dziwi ludzie (chyba, że stosujesz Przerywniki ze
o pomoc prosi je wspólny znajomy. Czegokolwiek strony 100).

137
SAVAGE WORLDS

Utrzymanie drużyny historię. Wysyła więc do pozostałych postaci e-mai-


la, prosząc o pomoc.
Po pierwszej przygodzie gracze mogą zadać sobie
pytanie, dlaczego ich postaci ciągle trzymają się ra-
zem. Łatwo na nie odpowiedzieć, jeśli mają wspól-
Rozłam
nego pracodawcę lub podobne grupy są czymś natu- Co zrobić, gdy w twojej grupie są zgrzyty? To za-
ralnym w świecie gry (który regularnie przemierzają leży, czy kłócą się postaci, czy gracze.
drużyny awanturników czy oddziały najemników). Nie będziemy radzić ci, jak rozwiązywać konflikty
Utrzymanie drużyny może okazać się trudniejsze, wśród znajomych. To ty ich znasz i wiesz, kto nie pa-
jeśli cel kampanii nie jest oczywisty lub część postaci suje do twojej drużyny. Pamiętaj jednak – przyjaciele
nie przepada za sobą. Sposoby zachowania jedności są dużo ważniejsi od gier, nawet naszych! Jeśli nie
zależą od rodzaju gry, którą prowadzisz. Jeśli cel jest możesz rozwiązać sporów z grupą, znajdźcie sobie
oczywisty, grupa, której członkowie nie przepadają jakieś inne zajęcie. Możecie wrócić do gier fabular-
za sobą, będzie działać wspólnie, aby pokonać więk- nych, kiedy wszystko załagodzicie.
sze zło. Z drugiej strony, gdy kampania nie ma jasne- Konflikt postaci jest nie tylko dopuszczalny, ale
go celu, najlepszym rozwiązaniem może okazać się wręcz do niego zachęcamy. Prawie każda grupa
wymuszenie na bohaterach, by trzymali się razem. awanturników od czasu do czasu sprzecza się i kłóci.
Spójrz na kampanię w klimacie horroru, osadzoną Dopóki spory dotyczą postaci, dodają grze rumień-
w naszych czasach. Postaci trafiają na weekend do ców i „ożywiają” bohaterów. Takie małe wojny mogą
nawiedzonego domu. Dzieją się tam okropne rze- przeistoczyć się w wątki poboczne. Możesz zachęcić
czy, a nieliczni ocaleni wychodzą na światło dzienne. graczy, aby rozmawiali z tobą na osobności lub pisali
Czy taka grupa zacznie teraz polować na zombie na karteczkach, co ich postacie robią, kiedy reszta
i wampiry tylko dlatego, że razem przeżyła jeden drużyny nie patrzy.
okropny weekend? Pewnie nie – postaci będą raczej
chciały zapomnieć o wszystkim i wrócić do normal- Styl kampanii
nego życia. Pozwól, by minęło kilka dni lub tygodni. Różne drużyny lubią różne style zabawy. Niektó-
Potem któryś z bohaterów będzie miał następny „in- rzy preferują grę pełną walki, inni wolą mieć dużo
cydent”. Tym razem zna kilka osób, które go nie wy- swobody, przedkładając odgrywanie nad „wygrzew”.
śmieją, ani nie zadzwonią Większość grup miesza różne style. O czym jednak
do wariatkowa, mówimy? Otóż, istnieją trzy podstawowe style kam-
gdy opowie panii: Wygrzew, Odgrywanie i Eksploracja.
swoją

138
PROWADZENIE GRY

Wygrzew dzie się rozmawiać. Kiedy treścią sesji jest rozmowa


grupy ludzi zamkniętych w pokoju, przygotuj się na
Ten styl to przede wszystkim następujące po so-
nudę. Jeśli jednak treścią sesji jest rozmowa grupy
bie potyczki. W Savage Worlds nie musisz ograniczać
ludzi, w której ukrywa się morderca, rzecz od razu
się do kilku orków i ogra. Dzięki prostej mechanice
nabiera kolorów. A jeżeli nagle zgaśnie światło, a gdy
możesz posłać do boju całe hordy wrogów, a druży-
znów rozbłyśnie, na podłodze leżeć będzie kolejny
nie przydzielić oddział sojuszników.
trup, interakcja pomiędzy bohaterami stanie się cie-
Najlepsze jest to, że jeśli bohater chce rzucić się na kawsza, niż eksploracja zapomnianego zamczyska.
armię ciemności, wymachując dwoma mieczami –
proszę bardzo! Gracze, którzy lubią bawić się w stra- Groza
tegów mogą tymczasem wykupić przewagi przy-
wódcze i wziąć pod komendę zastęp popleczników. Prawie każda sesja zawiera elementy grozy. Po-
Natomiast miłośnicy kombinowania użyją sztuczek czątkujący Mistrzowie Gry często głowią się, jak
akrobatycznych i innych manewrów, opisując akcje wprowadzić horror do gry. Mają wizję, w której za-
postaci w najdrobniejszych nawet szczegółach. mknięci w ciemnym pokoju gracze drżą ze strachu,
gdy jakaś okropna kreatura podkrada się do ich ma-
Eksploracja luczkich postaci.
Niestety, to dzieje się rzadko. Pewnie, bywają i ta-
Penetrowanie zaginionych miast, poszukiwania
kie momenty, ale przez większość czasu gracze będą
zapomnianych skarbów i odkrywanie upadłych cy-
jeść czipsy i żartować. Najgorsze, co możesz zrobić,
wilizacji jest zawsze ciekawe. Wielka Niewiadoma
to próbować ich powstrzymać. Pamiętaj, że przyszli
czai się za każdą stertą zniszczonych kolumn, a nie-
na sesję, by dobrze się bawić, pogadać i przetestować
samowite bogactwa tylko czekają na śmiałków, któ-
swoją zarąbistą wyobraźnię. Pozwól im na to. Nie
rzy wyrwą je ze szponów odwiecznych strażników.
narzucaj się z nachalnie przerażającymi opisami.
Problemem eksploracji jest trudność, której na-
Nadejdzie w końcu czas, gdy fabuła zacznie stawać
stręcza tworzenie przygód w tym stylu. Te wszystkie
się niepokojąca. Zmień wówczas lekko ton opowieści.
zaskakujące niespodzianki, straszliwe bestie i niesa-
Uśmiechnij się, przyćmij światło i włącz nastrojową
mowite skarby musisz wymyślić sam.
muzykę – na tyle cicho, aby nie zagłuszała waszych gło-
Na szczęście, Savage Worlds pozwala szybko stwo- sów. Jeśli to, co opisujesz, jest naprawdę straszne i na-
rzyć bestię, magiczny przedmiot czy pułapkę, jaką strojowe, gracze poczują gęsią skórkę. Ale jeżeli spró-
sobie tylko wyśnisz. bujesz ich do tego zmusić, cała sprawa weźmie w łeb.
Dobra rada: pamiętaj, że gracze nie znają statystyk Pamiętaj: cokolwiek nie robisz, gdy grupa napotka
potworów, póki ich nie pokażesz. Jeśli wprowadzasz wreszcie okropnego potwora, opisz go, a nie nazywaj:
tajemnicze bestie o dziwacznych kształtach i roz- „Dostrzegacie masywne, przygarbione, zielonoskóre
miarach, nie morduj się i nie wymyślaj dla każdej monstrum, z ociekającymi śluzem krzywymi kłami
innych współczynników. i czarnymi jak dusza grzesznika ślepiami” brzmi
dużo bardziej przerażająco, niż „Widzicie trolla”.
Odgrywanie
Chyba najtrudniej prowadzić przygody, które wy-
magają intensywnego odgrywania. Mechanicznie,
Prowadzenie gry
Zadaniem Savage Worlds jest jak najbardziej uła-
rzecz jest banalnie prosta, bo po kości sięgniecie
twić Mistrzowi Gry przygotowanie sesji. Autorzy
tylko kilka razy, testując Przekonywanie. Musisz na-
i testerzy dbali, byś mógł skoncentrować się na za-
tomiast wcielać się w rozmaitych Bohaterów Nieza-
pewnieniu przyjaciołom niezapomnianych wrażeń,
leżnych.
zamiast przez trzy godziny pisać statystyki Kar-
Znów, szybkość, z jaką mechanika pozwala two- czmarza Karla.
rzyć Bohaterów Niezależnych, znacznie rzecz uła-
A zatem, podczas przygotowań możesz poświęcić
twia. Wystarczy, że wypiszesz kilka najważniejszych
znacznie więcej czasu na tworzenie złożonych wąt-
umiejętności i idziesz dalej. W ten sposób, możesz
ków, trudnych zagadek i ciekawych Bohaterów Nie-
skupić się na osobowości postaci drugoplanowych,
zależnych. Nie musisz mieć doktoratu z matematyki,
zamiast wyliczać mozolnie, jak wysoką posiadają
żeby przygotować BNa czy potwora i na pewno nie
umiejętność malowania pisanek.
spędzisz upojnej godziny z programem komputero-
Następną kwestią, istotną w odgrywaniu, jest za- wym, żeby rozpisać kilku bandytów, którzy zaatakują
pewnienie ekscytujących wypadków, o których bę- powóz bohaterów w pierwszej scenie.

139
SAVAGE WORLDS
Ograniczyliśmy też do minimum liczbę statystyk, Mistrzowie Gry nie powinni też wahać się przed
które musisz śledzić podczas gry. Wystarczy, że pa- używaniem pełnych możliwości przeciwników. W,
miętasz ile Ran odniosły Figury – Blotki są gotowe było nie było, dzikich światach triumf nad wro-
do działania, w Szoku, albo wyeliminowane. Dzięki giem to poważne osiągnięcie, a nie sytuacja gwa-
temu możesz skupić się na opisaniu akcji – nie mu- rantowana.
sisz już pamiętać, żeby „odjąć 2 punkty życia szkiele-
towi z kiepsko pomalowanym mieczem”. Skuteczność bojowa
Wykorzystaj to. Wrzuć na luz podczas przygo- Gdy oswoisz się już z Savage Worlds, zyskasz nie-
towań do gry i prowadź, jak nigdy wcześniej. Jeśli złe wyczucie, ile przeciwników rzucać przeciw dru-
lubisz spędzać czas na planowaniu sesji, wykorzystaj żynie. Nowi prowadzący mogą natomiast skorzystać
go na stworzenie ciekawych rekwizytów, albo waż- z poniższych wskazówek.
nego Bohatera Niezależnego, wymyślając mu pasjo- Poniższy system zapewnia tylko punkt wyjścia.
nującą przeszłość lub niebanalną osobowość, a nie Poza tym, pomyśl o sytuacji taktycznej drużyny i jej
szczegółowe współczynniki. przeciwników. Weź pod uwagę ewentualne pułapki,
potężne magiczne przedmioty, teren, na którym bę-
Wprowadzanie nowych graczy dzie toczyć się starcie i tak dalej.
Przekonanie graczy, by spróbowali nowej gry, • Na początek załóż, że Sprawność bojowa każdego
zwłaszcza jeśli są przyzwyczajeni do jednego sy- członka drużyny to połowa maksymalnych obra-
stemu i nie przepadają za innymi, może okazać się żeń, które zadaje przeciętnym atakiem. A więc
wyzwaniem. Polecamy ściągnięcie z naszej strony wojownik o Sile k8, walczący krótkim mieczem
Jazdy próbnej, wydrukowanie jej i rozdanie każde- (Si+k6) posiada Skuteczność 7 (14/2), a czarownik
mu członkowi drużyny. To krótki tekst, który po- posługujący się magicznym pociskiem, zadającym
wie im, na czym polega Savage Worlds i zachęci do obrażenia 2k6 ma Skuteczność 6 (12/2).
rozegrania przynajmniej jednej sesji. Możesz wte- • Dodaj +1 za każdą przewagę bojową i zdolność
dy ściągnąć którąś z darmowych przygód i przy- specjalną oraz +1 za każdy pozom Wytrzymałości
gotowane specjalnie do niej postaci. To pozwoli powyżej 5.
graczom szybko wskoczyć w wir zabawy i wyba- • Tak samo skalkuluj sojuszników. Następnie
dać, czy to gra dla nich. Mamy nadzieję, że im się zmniejsz Skuteczność Blotek o połowę.
spodoba. Jeśli chcesz, możesz spróbować czegoś • A teraz to wszystko zsumuj – uzyskałeś Skutecz-
bardziej rozbudowanego, na przykład Nemezis, Be- ność bojową drużyny.
stii i Barbarzyńców czy Deadlands, albo stworzyć • Tego samego systemu użyj, ustalając siłę łotra
własny świat. Jeśli podobają ci się zasady Savage (zdolności potworów licz jak przewagi bojowe).
Worlds i masz swoje ukochane realia, bez trudu je Teraz porównaj obie wartości. Jeżeli, dajmy na to,
połączysz (lub ściągniesz jedną z wielu konwersji, twoja drużyna posiada Skuteczność bojową 50, sto-
dostępnych w internecie). czy nietrudną walkę z grupą o nieco niższej Skutecz-
ności. Równa Skuteczność oznacza równą potyczkę,
Równowaga a wyższa wartość przeciwnika skończy się wymaga-
Niektóre gry posiadają ścisłe zasady dobierania jącym starciem.
trudności walki, żeby każde starcie było „fair”. Oczy- Jeżeli Skuteczność wrogów jest przynajmniej dwa
wiście, zdarzają się potyczki trudne, ale drużyna ma razy większa od możliwości drużyny, bohaterowie
szansę wygrać każdą, jeżeli zachowa się mądrze i do- powinni się wycofać.
pisze jej szczęście.
W Savage Worlds również powinieneś dobierać
trudność przygody do możliwości drużyny – ale
Doświadczenie
Radzimy, byś po każdej sesji nagradzał graczy
nie zawsze. Czasem warto dać drużynie możliwość
dwoma punktami doświadczenia. Dzięki temu będą
oceny sytuacji i pozwolić graczom uznać, że tym
mogli rozwijać postać mniej więcej co dwa spotka-
razem nie mają szans. A przynajmniej, że szarżując
nia.
z wrzaskiem na pewno przegrają. Nie wahaj się uży-
wać czasem bardzo potężnych przeciwników: dzięki Jeśli rozegraliście bardzo długą przygodę albo
temu drużyna będzie miała okazję pokombinować, zakończyliście wątki, które ciągnęły się przez pięć,
pogadać, przygotować plan i wymyślić chytry spo- sześć sesji, przydziel graczom po trzy punkty do-
sób, by wykaraskać się z kłopotów. świadczenia. Jeszcze większą nagrodę zachowaj na

140
PROWADZENIE GRY
naprawdę epickie wydarzenia. Przydzielając średnio żeli bohater ma wyskoczyć z płonącego samochodu,
po dwa punkty, spowodujesz, że postaci rozwijać się zanim ten spadnie w przepaść, i uzyska niesamowity
będą bardziej naturalnie i nie zmienią się w żywe wynik w teście Zręczności, opisz jak wykonuje sal-
Legendy po raptem paru miesiącach zabawy. to w powietrzu, przetacza się i staje na równe nogi,
gotów do akcji. Nie oszczędzaj też drużynie pecha,
Kampania dla postaci zaawansowanych jeżeli test poszedł naprawdę kiepsko. Gdy trwa Po-
Początkujące postaci są w Savage Worlds żółto- ścig, podczas którego drużyna ucieka na nartach
dziobami – niewiele umieją i nie zaznały jeszcze przed wściekłym yeti i jeden z graczy wyrzuca oczy
przygód. węża, opisz, jak wywija orła, toczy się w dół zbocza
Czasami zechcesz jednak rozpocząć zabawę z bar- i podnosi akurat na czas, by zobaczyć skaczącą na
dziej rozwiniętymi bohaterami, zwłaszcza gdy świat niego bestię!
jest szczególnie wrogi albo planujecie krótką roz- Gracze kochają taką przesadę w opisach. Dzięki
grywkę, gdzie bohaterowie muszą od razu zabrać się niej poczują się naprawdę potężni i wyjątkowi, kiedy
za poważną akcję. Misja elitarnej grupy komandosów kostki będą im sprzyjać. Oraz odczują dreszcz za-
podczas drugiej wojny światowej, atak na leże licza grożenia, gdy szczęście się od nich odwróci.
czy infiltracja tajnej bazy terrorystów przez super-
-szpiegów to nie zadania dla debiutantów. Możesz Tempo
więc od razu stworzyć bohaterów Doświadczonych Dobry Mistrz Gry zwraca uwagę na tempo sesji.
albo nawet Weteranów. Kiedy już zorientujesz się, co Czasem grupa chce mieć trochę czasu, by poodgry-
potrafią rozwinięte postaci i jak powinieneś dla nich wać postaci, pobawić się interakcją ze światem albo
prowadzisz, możesz zaczynać każdym poziomem pożartować i cieszyć się ze spotkania. Ale jeżeli takie
doświadczenia, który ci się zamarzy. chwile trwają za długo, znaczy to, że pora popchnąć
By utrzymać równowagę, stwórz Nowicjuszy, wydarzenia do przodu.
a potem rozwiń ich normalnie. Dzięki temu postaci Ta zasada sprawdza się zwłaszcza w otwartych
będą miały równomiernie rozłożone współczynniki scenariuszach w rodzaju śledztwa. Gracze muszą
i nie wykupią wysokopoziomowych przewag wcześ- sami wymyślić, gdzie ich postaci pójdą i co zrobią.
niej, niż byłoby to normalnie możliwe. Tymczasem, eksploracja podziemi nie stwarza ta-
Taka metoda jest też o wiele łatwiejsza. Dość kich dylematów – grupa musi tylko zdecydować, czy
trudno obliczyć, ile „punktów postaci” ma Weteran rusza naprzód.
– ale stworzenie postaci początkującej, a następnie Ogólna zasada jest następująca: póki większość
odpowiednie jej rozwinięcie, to bułka z masłem. drużyny odgrywa postaci, śmieje się i dobrze bawi,
nie wtrącaj się. Niech sami wyznaczają tempo. Ale
Fuks jeżeli zauważysz, że ktoś został z tyłu, albo zaczyna
Ilość doświadczenia jest mocno ograniczona – się nudzić, pchnij wydarzenia do przodu. Podobnie,
proponujemy dwa punkty na sesję. Szczęśliwie, fuks gdy odczujesz, że grupa nie ma pomysłu, co dalej,
nie podlega tego rodzaju limitom i to on właśnie jest poproś, by raz jeszcze podsumowali wskazówki. To
idealną nagrodą dla kreatywnych graczy. może podsunąć graczom pomysł, co teraz – a jeżeli
nie wystarczy, musisz podrzucić im nowe ślady. Nie
Powinieneś rozdawać fuksy zawsze, gdy gracz
bój się też zaimprowizować nowego wątku, jeżeli
wpadnie na ciekawy pomysł, odpowiednio połączy
popchnie zabawę do przodu. Najprościej jest napuś-
poszlaki czy w inny sposób pchnie fabułę do przo-
cić na drużynę przeciwników, których pokonanie
du. Ponadto, przyznawaj go za dobre odgrywanie,
wprowadzi nowe poszlaki.
zwłaszcza zawad. Kiedy Lojalna postać poświęci się
dla dobra kompana, zasłuży na fuksa. Nagradzaj też
fajne teksty, dobre żarty czy tak rzadkie chwile pod-
Od autorów – Odliczanie
niosłe i wzruszające. Odliczanie bardzo pomaga stworzyć podczas
Słabi gracze dostaną jeden, może dwa fuksy na walki wrażenie pośpiechu. Prowadziliśmy setki
sesję. Naprawdę dobrzy zgarną po cztery czy pięć. sesji i z doświadczenia wiemy, że gdy jeden gracz
za długo zastanawia się, co robić, wszyscy na tym
Jak rozumieć kości? cierpią. Oczywiście, czasem niezbędny jest czas
do namysłu, zwłaszcza, gdy drużyna realizuje
W Savage Worlds często zdarzają się nietypowe, skomplikowany plan albo toczy naprawdę ważną
nieprzewidziane wyniki testów. Wykorzystaj je! Je- walkę. Zwykle jednak warto popędzić guzdrałów.

141
SAVAGE WORLDS
Uświadomić im, że czas nieubłaganie płynie. Że od Osobowość
ich następnego rzutu zależy życie i śmierć.
Osobowość bohaterów niezależnych jest o wiele
Ale nie bój się też poluzować. Drużyna potrzebuje ważniejsza od ich współczynników. Opracuj ogól-
czasu, by obgadać plan i przeprowadzić skuteczną ny rys każdej postaci, którą może napotkać druży-
strategię. Musisz dobrze wyczuć chwilę i używać na. Niektórzy Mistrzowie Gry utożsamiają swoich
presji czasu tylko, kiedy korzysta na tym scenariusz, BNów z aktorami, postaciami z filmów, seriali, ksią-
sytuacja i humor drużyny. żek czy komiksów. Obsadzenie w roli kapitana stra-
ży miejskiej Bogusia Lindy pozwoli przewidzieć, jak
Bohaterowie niezależni potoczy się rozmowa. Wiesz, że jest szorstki, bez-
Podstawą każdej dobrej gry RPG jest świat – a bo- kompromisowy i mówi z charakterystyczną manierą.
haterowie niezależni (BN) to najważniejszy tego Takie detale uczynią postaci drugiego planu praw-
świata element. Z tego rozdziału dowiesz się, jak dziwymi osobami, które zapadną graczom w pamięć,
tchnąć trochę życia w obsadę drugoplanową. a nie tylko zasobem, który należy maksymalnie wy-
korzystać i wyrzucić z pamięci już w następnej sce-
Tworzenie BNów nie.
Podczas kreacji bohaterów niezależnych przyjmij Oczywiście, nie każdy BN musi być tak dopraco-
taką oto kardynalną zasadę: nie twórz ich jak postaci wany, ale jeśli doszlifujesz kilku, dodasz grze wiele
graczy. Po prostu przydziel im takie wartości współ- realizmu.
czynników, jakie wydadzą ci się na miejscu. Pamiętaj,
ta gra ma być łatwa i szybka. Nie trać więc czasu Sojusznicy
na wyliczanie umiejętności: lepiej przeznaczyć go na Chociaż to zwykle niepisana reguła, większość gier
wymyślanie chytrych pułapek czy specjalnych zdol- fabularnych zakłada, że to Mistrz Gry kieruje dzia-
ności potworów. łaniami Bohaterów Niezależnych, zarówno podczas
Nie musisz też znać Rangi BNów – jedynym za- dialogu z postaciami graczy, jak i walki ramię w ra-
daniem tego aspektu gry jest zapewnić równowagę mię. Często przepracowany prowadzący zapomina
bohaterom graczy. o dodatkowych postaciach lub tylko z grubsza opi-
suje, co się z nimi dzieje podczas potyczki. To samo
dotyczy popleczników, zwierząt, a nawet kochanków
postaci graczy. Po prostu, w większości gier sojuszni-
cy są dodatkowym utrapieniem.
W Savage Worlds jest zupełnie inaczej – to gracze
kontrolują swoich sojuszników. Mistrz Gry oczywi-
ście odgrywa Bohaterów Niezależnych, ale bardzo
rzadko, może nawet nigdy nie kieruje ich poczy-
naniami podczas walki. Oddaje całkowitą kontrolę
graczom.
Jeśli pozwolisz bohaterom posiadać sojuszników,
możesz równie dobrze otoczyć swojego arcyłotra
hordą popleczników. Wyobraź sobie jak drużyna
osacza potężnego licza w jego plugawej sali trono-
wej. Myślisz, że będzie tam sam? Nie, otaczają go na
pewno zastępy nieumarłych sługusów. Twoi gracze
będą mogli zostawić tę hordę swoim pomocnikom
i posłać bohaterów na śmiertelny bój z liczem i jego
generałami.
Może minąć trochę czasu, zanim przyzwyczaisz
się do tej reguły. Jeśli od dłuższego czasu prowa-
dziłeś inne gry, oddanie władzy nad poczynaniami
BNów będzie trudne, ale warto spróbować. Zawsze
możecie zrezygnować z tej zasady, jeżeli w waszej
drużynie się nie sprawdzi.

142
PROWADZENIE GRY

Kontrola przerostu ny rodzaj scenariusza pomożesz graczom zrozumieć


świat i miejsce, które zajmują w nim bohaterowie.
Wielu Mistrzów Gry, prowadzących Savage
Jeżeli gra traktuje o Strażnikach Teksasu, przemie-
Worlds, naprawdę polubiło wprowadzanie sojuszni-
rzających pogranicze w pogoni za przestępcami,
ków. Taki był nasz zamysł, jednak czasem drużynę
gracz od razu wie, jaką postać powinien zrobić.
zaczyna otaczać miniaturowa armia BNów. Co z ko-
lei wymaga wprowadzania tak samo licznych grup
przeciwników.
Przygody liniowe
Nie ma w tym nic złego – mechanika pozwala Przygoda liniowa jest jak interaktywna powieść.
prowadzić naprawdę duże potyczki. Pamiętaj jednak, Gracze mogą dokonywać różnych wyborów, któ-
że starcie na ponad 50 uczestników zajmuje sporo re zmienią elementy rozmaitych wątków, ogólna
czasu, nawet jeżeli zasady są tak szybkie, jak regu- fabuła pozostaje jednak mniej więcej niezmienna,
ły Savage Worlds. Aby uniknąć takiego „przerostu”, niezależnie od poczynań drużyny. Taki charakter
kontroluj liczbę sojuszników i pamiętaj, że będziesz muszą mieć zwykle przygody epickie: ciężko stwo-
potrzebował przeciwników tak samo licznych i po- rzyć podniosłą historię, jeśli nie wiesz, co przyniesie
tężnych jak grupa graczy – inaczej walka przestanie następny rozdział. Ten styl przygód pozwala tworzyć
być wyzwaniem. niesamowite opowieści, ale wymaga też więcej czasu
na przygotowanie – musisz napisać każdy rozdział
bohaterskiej sagi.
Tworzenie światów Prowadząc przygody linowe nie daj graczom
Wydaliśmy kilka zdumiewających Brawurowych odczuć, że są tylko obserwatorami , a ich działa-
Światów, które, mamy nadzieję, przeczytasz. Jednak nie nie ma żadnego znaczenia dla fabuły. Dokładaj
tworzenie świata gry od podstaw może być nie lada sceny walki, różne wątki poboczne i „czas wolny”,
frajdą. Zasady i współczynniki nie staną ci na drodze, by stworzyć wrażenie, że drużyna ma kontrolę nad
bo opanujesz je już po pierwszej sesji. Poza tym two- przygodą. W kampanii Evernight jest moment, gdy
rząc własny świat, najpewniej nie musisz wymyślać postaci mogą robić co chcą – ale dopiero z chwilą
nowych przewag i zawad (chyba, że masz na to ocho- schwytania ich przez wrogów fabuła posuwa się do
tę). A zatem, cały czas poświęcisz na dopracowanie przodu.
realiów i obmyślenie, co będą robić bohaterowie, ja-
kie skarby odnajdą i z jakimi wrogami się zmierzą. Przygody otwarte
Nazwa Przygody otwarte prowadzi się znacznie łatwiej,
jeśli masz głowę na karku. Nie wymagają też aż tyle
Nie jest to może najważniejsza część kreacji, ale przygotowań.
dobra nazwa pomoże nadać twojemu światu ton.
W takich opowieściach przedstawiasz bohaterom
Nemezis odsyła jednocześnie do niesprawdzonych
problem i to na ich barki składasz ciężar wymyśle-
teorii astronomicznych i greckiej bogini zemsty.
nia, jak się z nim uporać. Powiedzmy, że potężny
W Peacekeepers bohaterowie są strzegącymi pokoju
licz zbiera armię nieumarłych, aby podbić królestwo
na zniszczonej Ziemi superbohaterami. I naprawdę
ludzi. Jak bohaterowie spróbują go powstrzymać?
nietrudno domyślić się, o czym traktują Dwa miecze.
Może najmą miejscowych do pomocy w walce?
Dobra nazwa pomoże wszystkim poczuć klimat Albo zakradną się do przeklętej twierdzy licza, aby
gry i podpowie, na czym rzecz polega. go zgładzić?
Podstawowy typ przygód Będziesz musiał przygotować kilka ważnych dla
fabuły lokacji, garść BNów i pewnie parę gotowych
Pośród najistotniejszych kwestii, które musisz scen. Nie chcesz przecież wymyślać na poczekaniu,
opracować wymyślając świat, jest rodzaj przygód, jak wygląda potworna twierdza licza. Dobrym po-
które zwykle będzie się w nim rozgrywać. W fantasy mysłem jest też przygotowanie kilku „spotkań lo-
pełnym podziemi i jaszczurów drużyna będzie pene- sowych”, żeby wypełnić luki pomiędzy wyczynami
trować wielopoziomowe lochy, walcząc z potworami bohaterów.
i zgarniając ich skarby. W antykorporacyjnym cyber-
punku przyjdzie jej włamywać się do silnie strzeżo- Gatunek
nych budynków i toczyć bitwy w cyberprzestrzeni.
Pomyśl do jakiego gatunku nawiązuje twój świat.
Nie znaczy to oczywiście, że wszystkie przygody Nie musisz oczywiście trzymać się kurczowo jednej
mają należeć do tego typu. Ale akcentując domyśl- konwencji i na siłę upychać swojego pomysłu w jej

143
SAVAGE WORLDS
ramach. Może chcesz stworzyć pulp fantasy, nawią- Ikoniczne postaci pomagają uchwycić wizję nowego
zujące do twórczości Roberta E. Howarda, coś w ro- świata – na przykład żołnierz kosmosu o zdolnoś-
dzaju Conana? Jeśli powiesz, że pracujesz nad świa- ciach psionicznych to symbol Nemezis.
tem w konwencji pulp, większość ludzi skojarzy go Następnie ustal, gdzie toczyć się będą przygody.
z Indiana Jonesem czy Quentinem Tarantino. Jeżeli Nie ma sensu opisywać dogłębnie państw na dnie
nazwiesz go fantasy, na myśl przyjdzie im Tolkien oceanu, jeśli 99% pirackiej kampanii będziecie roz-
czy Sapkowski. grywać nad powierzchnią wody. Skup wysiłki na
Więc jak ugryźć pulp fantasy? Opowiedz graczom opisaniu ważnych miejsc, resztę wymyślisz, kiedy
o świecie. Poinformuj ich, że nie ma w nim elfich zajdzie potrzeba.
łuczników ani rycerzy w lśniących zbrojach, ratują- Ostatnim krokiem jest stworzenie nowych mocy,
cych damy z opresji. Roi się natomiast od złodziei, zawad i przewag. Z doświadczenia wiemy, że lepiej
wielkich czarnoksiężników, dawno zapomnianych nie tworzyć więcej, niż kilkanaście nowych zdolno-
ras, zaginionych ruin i efektownej, brawurowej walki. ści. Wielu nowych Mistrzów Gry obmyśla dziesiąt-
Pamiętaj jednak cały czas o specyfice wybranych ki, czy nawet setki właściwości postaci – a później
gatunków. Pomoże ci to opracować przeciwników, wszystkie okazują się zbyteczne, bo pokrywają się
wątki i inne aspekty gry. z podręcznikowymi. Lepiej przemyśleć dokładnie
każdą nową zdolność i wybrać tylko te, które przy-
Świat dają nastroju lub opisują mechanicznie jakiś unika-
Czas zacząć właściwą kreację. Na pierwszy ogień towy element świata.
powinieneś wziąć rejon, w którym bohaterowie będą
przebywać najczęściej. Jeśli istnieje miasto, które Konwertowanie światów
ma posłużyć graczom za bazę wypadową, opisz je Istnieją tysiące gier fabularnych o bardzo interesu-
w kilku zdaniach. Czy jest bastionem prawa i po- jących światach. Kiedy już zasmakujesz w rozgrywce
rządku? A może wręcz przeciwnie, roi się od zło- Brawurowej i Grywalnej, pewnie zechcesz przerobić
dziei i szumowin? Następnie „naszkicuj” otaczające któryś z ulubionych systemów na mechanikę Savage
miasto ziemie. Czy od Gór Grozy dzieli je raptem Worlds. Ciężko jest prowadzić fascynującą grę, je-
kilka kilometrów? A może miejsca o takich nazwach śli ma przestarzałe zasady. Poniżej znajdziesz kilka
leżą z dala od zamieszkałych krain? wskazówek, jak „dodać brawury” innym systemom.
Podczas tworzenia świata dobrze jest wspomóc się Po pierwsze, pilnuj, by nie przedobrzyć. Savage
komputerem. Istnieją programy, stworzone specjal- Worlds to szybka gra z niewielką ilością zasad. Często
nie do takich celów, ale tak naprawdę wystarczy ci konwersje próbują opisać wszystkie aspekty orygina-
edytor tekstu i program graficzny, w którym o wiele łu: zawierają długie listy umiejętności, mnóstwo po-
łatwiej przesunąć Góry Grozy, gdyby okazały się le- mniejszych zasad i setki mocy. Takie rzeczy nie nadają
żeć zbyt blisko, niż gdybyś miał kreślić po jedynej się do Savage Worlds, a każda dodatkowa reguła spra-
kopii „mapy świata”. Nadto, stworzoną na kompu- wia, że gra jest mniej Brawurowa i Grywalna.
terze mapę bez trudu uzupełnisz o miejsca, które Lepiej postąpić tak, jak podczas tworzenia włas-
drużyna właśnie bohatersko odkryła. nego świata. Ustal główne motywy i skondensuj je,
żeby dodać jak najmniej nowych zasad. Przekłada-
Własne światy nie każdej regułki na Savage Worlds tylko obciąży grę
Tworzenie własnego świata zacznij od ustalenia i nie doda ani krzty brawury.
jego kluczowych elementów. Poświęć chwilę, by wy- Przenoszenie wszystkich umiejętności też nie jest
pisać, co odróżnia go od innych. Jakie są jego prze- dobrym pomysłem. O ile 20 różnych współczyn-
wodnie motywy? Czy to sci-fi, czy fantasy? A może ników strzelania z broni palnej może wydawać się
mieszanka obu? Czy istnieje coś, co od razu wciąg- realistyczne, znacznie osłabia postać, która na starcie
nie bohaterów w wir przygody? Jeśli tak, co to jest? rozdziela tylko 15 punktów na umiejętności. Jeżeli
Zawsze dobrze mieć jakiś haczyk, który zafascynuje zainwestuje wszystkie w umiejętności strzeleckie,
graczy. Istnieją dziesiątki porządnych światów fanta- nie będzie tak grywalna, jak bohater uzdolniony
sy, zaludnionych przez elfy i krasnoludy. Spróbuj do- w różnych dziedzinach. Stworzenie nowej przewagi,
dać do nich coś nowego. Na przykład, w Evernight która pozwala specjalizować się w danym typie bro-
dorzuciliśmy inwazję obcych. ni, jest znacznie lepszym rozwiązaniem.
Kiedy masz już wszystkie motywy świata, zasta- Pamiętaj, że większość elementów, które chcesz
nów się jacy bohaterowie będą go zamieszkiwać? dodać, już znajduje się w zasadach. Potrzebujesz

144
PROWADZENIE GRY
snajpera? Użyj przewagi Sokole oko. Niezbędna jest Oto podsumowanie pomysłów i niektórych
umiejętność Mechanika? Wykorzystaj Reperowanie. settingów do Savage Worlds:
Ognista kula? Moc Pocisk lub Wybuch będzie jak Deadlands: Horror na Dzikim Zachodzie,
znalazł. którego bohaterowie są tak twardzi, że czasem
Dobrym pomysłem jest zastosowanie reguły Wa- wracają zza grobu.
riantów do wszystkich elementów mechaniki. Po co Evernight: Klasyczny świat fantasy pełen
tworzyć przewagę Tancerz Wojny, jeśli można po drużyn bohaterów atakowany przez tajemniczych
prostu przemianować Berserka? najeźdźców z kosmosu.
Dodawanie nowych przewag, mocy czy umie- Nemezis: Space opera, w której bohaterowie
jętności powinno być ostatecznością. Unikaj nad- muszą stawić czoła tajemniczym bóstwom spoza
miernej szczegółowości – nie musisz rozróżniać czasu. Przebudzeni bogowie usiłują zniszczyć
Tańczenia, Śpiewania, Przemawiania i Aktorstwa, ludzkość!
wystarczy umiejętność Występowania. Zwłaszcza, Bestie i Barbarzyńcy: Starożytne, dekadenckie
jeśli bohater użyje jej raz na całą kampanię. imperia chylą się ku upadkowi, a barbarzyńcy
Pamiętaj o zawadach. Kiedy dumasz nad kolejną podchodzą coraz bliżej granic.
ekstra przewagą, możesz łatwo zapomnieć, że do- Dwa Miecze: Polska i Zakon Krzyżacki walczą
brze wyważona zawada doda grze o wiele więcej o panowanie nad Europą Wschodnią, sięgając przy
nastroju, niż tuzin nowych umiejętności. Jeśli gracie tym po magię ciemności i światła.
w feudalnej Japonii, wprowadzenie zawady Chłop,
powodującej karę do używania broni samurajskiej, Rasy
to lepszy pomysł, niż rozbijanie Walki na podgrupy.
Rasa superinteligentnych gigantów będzie o wiele
Na potwory i Bohaterów Niezależnych powinie- potężniejsza od ludzi. Nie ma w tym nic złego, jeśli
neś patrzeć przez pryzmat ich miejsca w świecie. wszyscy grają gigantami. Jeśli nie, musisz spróbować
Może znajdziesz lub napiszesz dobry wzór orygi- te rasy zrównoważyć.
nalnych konwersji statystyk na Savage Worlds, ale
Na stronie 15 znajdziesz podstawowe wskazówki
skoro wiesz, że Byczy Jaszczur jest silny i wytrzy-
odnośnie do tworzenia ras. Jeżeli jednak twój świat
mały jak słoń w prawdziwym świecie, weź statystyki
jest bardziej (albo mniej) złożony, nie wahaj się po-
słonia i uzupełnij o konieczne drobiazgi. To o wie-
zmieniać, wzmocnić albo osłabić rasy.
le łatwiejsze, niż próba „tłumaczenia” każdej cechy,
zdolności i punktu życia. Przecież drużyna może składać się z ogromnych
potworów, walczących z innymi monstrami. Albo
Od autorów z inteligentnych szczurów. Obydwie kampanie mogą
przynieść dużo frajdy – i obie wymagają ras potęż-
W Hollywood używa się terminu „Elevator Pitch”
niejszych albo słabszych, niż te zaprezentowane
– prezentacja w windzie. Wyobraź sobie, że jesteś
w podręczniku.
młodym scenarzystą i próbujesz sprzedać wytwórni
swój film. Oczywiście, nie masz szans na spotkanie Nowe przewagi i zawady
z producentem – ale pewnego dnia wsiadasz do
windy, którą jedzie sam Wielki Szef! Masz teraz 30 Nadszedł czas na najtrudniejszą część tworze-
sekund, by sprzedać mu swój pomysł, wytłumaczyć nia. Pewnie chcesz stworzyć kilka zawad i przewag,
czemu jest świetny i dlaczego warto wyłożyć na uwzględniających specyfikę twojej gry. Pamiętaj jed-
niego pieniądze. nak, że podręcznikowy katalog wystarczy, by stwo-
rzyć większość popularnych typów postaci.
Cały pomysł przyda ci się również podczas
pisania kampanii. Jeżeli wyjaśnienie graczom, o co Na pierwszy ogień powinny pójść przewagi za-
będzie chodzić, zajmuje więcej niż kilka-kilkanaście wodowe, gdyż opisują najbardziej typowych boha-
minut, to niedobrze. Oczywiście, to nie znaczy, że terów twojego świata. Przewaga Tropiciel pasuje na
masz wyrzucać pomysły, ale lepiej gdy przedstawisz przykład do typowego „rangera” z systemów magii
je graczom stopniowo, już podczas gry – wtedy i miecza.
staną się istotne. Jeśli chcesz, by gracze wcielali się jakiś specyficz-
Jeśli możesz zachęcić do swojej kampanii w kilku ny typ postaci, najlepiej stwórz przewagę zawodową.
słowach, gracze szybko złapią, o co chodzi. Szybko Jeżeli kampania dzieje się w świecie rodem z „Ma-
określą, czy im się podoba, i sami dopytają o kwestie, trixa”, opanowanym przez wampiry, przyda ci się kil-
które ich zainteresowały. ka przewag zawodowych dla łowców krwiopijców.

145
SAVAGE WORLDS
Możesz zacząć od opracowania przewagi o nazwie, gra się nie uda. Poza tym, niech gracze zdecydują,
dajmy na to, Łowca, dostępnej na niskiej Randzie. czego im potrzeba. Wtedy im to daj.
Jej posiadacze wiedzą, że wampiry istnieją i posta-
nawiają na nie polować. Ponadto otrzymują bonus Przycinanie
– nie muszą testować Odwagi, kiedy spotkają wam- Kiedy masz już świat i mechanikę, czas pozbyć się
pira. Tłumaczysz to faktem, że postać walczyła już wszystkich zbędnych elementów. Czy twoje fantasy
w krwiopijcami, więc musi mieć Odwagę k8 i Walkę naprawdę potrzebuje elfów i krasnoludów, czy do-
k8. dałeś je, bo pojawiają się w każdym świecie magii
Później stworzysz Pogromcę. To lepsza wersja i miecza od czasu Hobbita? Co stracisz, jeśli je wy-
Łowcy, adekwatna dla bohaterów, którzy zęby zjed- tniesz? Może da się (albo wręcz trzeba) zastąpić je
li na walce z tymi potworami i umieją niszczyć je czymś innym? Czy potrzebujesz tak złożonych reguł
wbijając kołek w serce. Taka postać odlicza mniejszy używania komputera w twoim sci-fi? Pewnie tak, je-
niż zwykle modyfikator za strzał mierzony w lewą żeli przypomina Star Treka – ale jeśli wzorowałeś się
pierś. Może jeszcze lepsza wersja przewagi całkowi- na Gwiezdnych Wojnach, śmiało je wywal. Poza tym,
cie usuwa modyfikator? jedna Wiedza (Komputery) pewnie wystarczy by te
Jedyną rzeczą, której powinieneś wystrzegać się reguły obsłużyć.
podczas tworzenia przewag, jest dawanie stałych
bonusów do Walki i umiejętności nadprzyrodzo- Gotowe światy
nych. Możesz rozdawać premię w określonych oko- Możesz też sięgnąć po któryś z Brawurowych
licznościach, ale nie oferuj „Rewolwerowcom” +2 do Światów, wydanych po polsku przez Fajne RPG, czy
Strzelania, a „Mistrzom sztuk walki” +2 do Walki opublikowanych po angielsku. Większość z nich wy-
w każdych okolicznościach. Takie przewagi niszczą korzystuje Sploty Fabuły, które wymagają kilku słów
równowagę gry, zwłaszcza na wyższych Rangach. komentarza. Kampanie oparte o Sploty pozwalają
Możesz oczywiście dawać stałe bonusy do umiejęt- Mistrzowi Gry jednocześnie przedstawić zakrojoną
ności, których nie używa się podczas potyczki, ale z rozmachem historię – na przykład Wielką Woj-
najpierw popatrz na przewagi z podręcznika, któ- nę z Zakonem Krzyżackim – i wprowadzić własne
re już je zapewniają. Nie chcesz, żeby po kilku se- przygody, których głównymi bohaterami są postaci
sjach gracze dodawali +6 do każdego testu jakiegoś graczy. Dzięki nim, MG może po prostu otworzyć
współczynnika. podręcznik i od razu przystąpić do prowadzenia.
Zwalcz też pokusę stworzenia mnóstwa nowych Za przykład posłużą Dwa miecze, Brawurowy
przewag i zawad. Potrzebujesz tylko kilku, podkre- Świat wojny z Zakonem. W drużynie jest siostra ry-
ślających charakter świata lub zwiększających moż- cerza z Lotaryngii, gościa Krzyżaków. Dzielna Kat-
liwości ikonicznych postaci ponad to, co opisano herine de Lorche przybywa na dzikie, nieujarzmione
w podręczniku. Nie powinieneś przeglądać wszyst- pogranicze Chrześcijaństwa, poszukując wieści o za-
kich opublikowanych światów, by wprowadzić do ginionym krewniaku. W tle rozgrywa się tymczasem
swojej gry każdą przewagę bojową, jaką wymyślono. wielka historia – istnieją siły podsycające konflikt
Przytłoczysz graczy i oddalisz się od prostej zabawy, między Polską i państwem Zakonu, by doprowadzić
która jest naszym celem. do wyniszczającej wojny.
Niektóre przygody, nazywane Splotami, odsła-
Od autorów – Światy niają kolejne elementy tła i pozwalają bohaterom
Czytaliśmy setki światów – opracowanych przez zgromadzić informacje konieczne, by zdemaskować
fanów, opublikowanych przez naszych przyjaciół niegodziwców. Ale główny temat kampanii to po-
oraz nadesłanych do wydawnictwa, ale nie szukiwanie Fulka de Lorche. Wszystko działa tak,
skierowanych do druku. I zdecydowanie zbyt często jak w serialach telewizyjnych, prowadzących rów-
powstają wedle zasady: „dajmy wszystko i jeszcze nolegle wątek ogólny i ściśle dotyczący bohaterów.
zasmażkę”. To się nie sprawdza. Który z nich będzie ważniejszy – to już zależy od
Czy twoja gra inspirowana opowiadaniami ciebie. Możesz wykorzystać tło wyłącznie jako kon-
Lovecrafta skorzysta na wprowadzeniu wszystkich tekst i źródło bohaterów niezależnych czy fanta-
przewag z Weird Wars? Czy podczas wyprawy stycznych miejsc.
na Marsa musicie korzystać z każdej przewagi Naszym celem jest pomóc Mistrzom Gry, którzy
zawodowej z 50 Fathoms? Czasem mniej znaczy nie mają czasu na przygotowywanie przygód. Kie-
więcej. Użyj podstawowych zasad i tego, bez czego dy zaczniecie grać w Dwa miecze, wystarczy, że po

146
PROWADZENIE GRY
rozegraniu wprowadzenia gracze zadeklarują, dokąd świat (lub teren, na którym rozgrywa się kampania)
drużyna się udaje, a MG przeczyta opis tego miejsca w poszukiwaniu kłopotów.
w podręczniku i sprawdzi, czy wiążą się z nim jakieś
Brawurowe Opowieści – szkice przygód – w które Podręcznik
bohaterowie mogą się uwikłać. Światy Splotów mają zwykle taki sam układ:
Świat Splotów jest więc czymś w rodzaju krótkiej, 1) Wprowadzenie: przygotowany dla graczy i MG
ale wyczerpującej instrukcji, jak poprowadzić sesję rozdział, z którego dowiecie się, o co w danym
właściwie z marszu. Opisy miejsc podpowiadają pro- świecie chodzi, czego dotyczy kampania i kim są
wadzącemu, jak je przedstawiać, Brawurowe Opo- zwykle bohaterowie graczy. Czasem znajdziecie
wieści zapewniają dość motywów, by drużyna bawiła tu również krótki opis realiów.
się cały wieczór, oraz niezbędne opisy łotrów i po- 2) Bohaterowie: specjalne zasady dotyczące tworze-
tworów. Do tego wszystko łączy się w całość, dzięki nia postaci, ekwipunek oraz nowe przewagi i za-
dotyczącym głównego wątku Splotom. wady.
3) Zasady specjalne: zasady dodatkowe, obowiązujące
Przykład w tym Świecie, na przykład reguły superbohate-
A oto jak Sploty działają w praktyce: rów w Necessary Evil czy możliwości stworzenia
Katherine de Lorche, lotaryńska szlachcianka prowadzonego przez całą drużynę genialnego bo-
dowiaduje się, że tuż przed zaginięciem jej brat od- hatera w Sensacji i Przygodzie.
wiedzał komtura Szczytna, zamku na granicy ziem Dla MG: reszta książki przeznaczona jest wy-
pogańskich Prusów. Mistrz Gry szybko zagląda po łącznie dla prowadzącego.
podręcznika, znajduje opis twierdzy i jej tajemnic.
4) Przewodnik: Lista miejsc, do których może pod-
Jest krótki, więc może to zrobić tuż przed sesją.
różować drużyna i rzeczy, które w nich napotka.
W sekcji o Szczytnie znajduje ponadto kilka lo- Zazwyczaj zawiera odnośniki do Brawurowych
sowych spotkań oraz Brawurową Opowieść pod Opowieści, by przyspieszyć przygotowanie do se-
tytułem Cierpienie Rotgiera, opowiadającą o miłości sji.
krzyżackiego rycerza do córki srogiego polskiego
5) Brawurowe Opowieści: Dziesiątki przygód, od
szlachcica. Mistrz Gry postanawia nieco rzecz pod-
kompletnych scenariuszy po luźne pomysły.
kolorować: podczas pobytu w Szczytnie tamtejszy
Rozgrywa się je w ramach kampanii, posuwając
komtur, Zygfryd de Löwe, próbuje wykorzystać
jednocześnie do przodu główny wątek. Zwykle
Katherine i jej kompanów, by pomogli w uprowa-
zawierają instrukcję, kiedy je poprowadzić – na
dzeniu Danusi Jurandówny.
przykład „gdy pierwszy bohater osiągnie rangę
Herosa”.
Splatanie fabuły
6) Bestiariusz: Kompletna lista potworów i popular-
Nietrudno wymyślić wielką, epicką historię – cała nych BNów (jak strażnicy czy bandyci), których
sztuka w tym, żeby gracze chcieli się w nią zaan- gracze mogą spotkać.
gażować, nie tracąc z oczu osobistych celów posta-
ci. Sploty są zwykle tak skonstruowane, by drużyna Ostatnie słowo
przebyła całą „mapę” (dosłownie albo w przenośni)
Niezależnie, czy wymyśliłeś własny świat, czy
– odwiedziła ważne miejsca i wzięła udział w roz-
używasz gotowego (naszego lub skonwertowane-
grywających się tam Brawurowych Opowieściach.
go), zawsze dbaj, by było Brawurowo i Grywalnie!
Stara, sprawdzona metoda każde graczom zbierać
Wszystko, co wprowadzasz na sesję powinno pogłę-
informacje lub przedmioty, porozrzucane po całym
biać nastrój, ale nigdy kosztem spowolnienia i utrud-
świecie. Całkiem jak w większości gier kompute-
nienia zabawy. Powyższe wskazówki pomogły wielu
rowych, w których trzeba zgromadzić magiczne
fanom i światom od początków Savage Worlds. Ale
artefakty niezbędne, by pokonać Władcę Ciemnoś-
to twoja gra i ty wiesz, co ci najbardziej pasuje.
ci. Albo kiedy należy przemierzyć wzdłuż i wszerz
spustoszone pustkowia, wykonując zadania dla ko-
lejnych plemion, by w efekcie zjednoczyć je pod
wspólnym sztandarem.
Niezależnie, o czym traktuje właściwa historia, jej
celem jest dać drużynie powód, by przemierzyła cały

147
Rozdział siódmy:
Przeciwnicy i potwory

Zdolności potworów miar 5). Jej siła wynosi k12+12 , a rozmiar 12. A więc
obrażenia podczas tego ataku równać się będą k12+24.
Bezcielesny Po odjęciu rozmiaru pająka, gigant wciąż rzuca
k12+19 – a że Wytrzymałość arachnida wynosi rap-
Tę zdolność posiadają duchy, cienie, błędne ogni-
tem 11, najprawdopodobniej zostanie z niego ośmio-
ki i wszystkie istoty nie posiadające fizycznego ciała
noga plama.
lub zdolne dematerializować się na zawołanie. Cze-
Jeśli Donga spróbuje zmiażdżyć galeon, zignoruje 4
goś takiego nie da się zranić w normalny sposób, ani
punkty ciężkiego Pancerza i rzuci k12+24 przeciw Wy-
nawet zobaczyć, jeśli potwór sobie tego nie życzy.
trzymałości 16.
Na istoty bezcielesne działa zawsze magiczna broń,
przedmioty i moce nadprzyrodzone.
Infrawizja
Większość istot bezcielesnych może oddziaływać
na świat fizyczny: miotać przedmioty, walczyć ete- Istoty nocy często widzą w podczerwieni („wyczu-
rycznym orężem, czy nawet zepchnąć bohatera ze wają” ciepło). Takie bestie otrzymują tylko połowę
schodów. (zaokrąglając w dół) kar za niedostateczne oświetle-
nie podczas ataku na żywą istotę.
Gigantyczny Sprytni gracze wymyślą pewnie sposoby oszuka-
nia infrawizji przeciwnika: wysmarują się chłodnym
Istoty gigantyczne mają rozmiar 9 lub większy. Do
błotem albo ubiorą specjalny kombinezon, tłumiący
tej kategorii należą takie potwory, jak King Kong czy
ciepło. W ten sposób unikną dostrzeżenia w pod-
Godzilla.
czerwieni.
Bestie takie są ciężko opancerzone, więc można
Istoty z infrawizją prawie zawsze posiadają też
je zranić tylko bronią ciężką. Ich ataki uznaje się za
normalny wzrok.
zadawane takim właśnie orężem.
Istoty o rozmiarze człowieka otrzymują premię +4 Jadowity
do ataków przeciwko istotom gigantycznym: trudno
nie trafić czegoś tak ogromnego. Węże, skorpiony i niektóre potwory zatruwają or-
ganizm przeciwnika niebezpiecznym jadem. Truci-
Nadto, olbrzymia waga gigantów przydaje się
zny opisano dokładnie w dziale Zagrożenia.
niezmiernie, gdy usiłują coś zmiażdżyć. Do wyni-
ku testów Siły dodaj rozmiar istoty gigantycznej By wstrzyknąć toksynę, istota jadowita zwykle
i odejmij rozmiar jej przeciwnika. Nie odejmuj na- kąsa lub drapie przeciwnika. W tym celu musi wy-
tomiast „rozmiaru” pojazdów, budynków i statków – wołać u niego przynajmniej Szok. Następnie ofia-
uwzględniono go w ich Wytrzymałości. ra testuje Wigor, modyfikowany przez siłę trucizny
(zapisaną w nawiasie). Dokładny efekt działania
Przykład: Donga, gigantyczna małpa z 50
jadu znajdziesz w opisie potwora.
Fathoms, chce zmiażdżyć olbrzymiego pająka (roz-

148
PRZECIWNICY I POTWORY

Konstrukt Ta umiejętność jest względna. Dwa słonie, wal-


czące ze sobą, nie dostaną bonusu do ataku. Jeśli do
Konstrukty to zbiorcza nazwa dla robotów, gole-
starcia włączy się chochlik, otrzyma modyfikator +4
mów i innych „ożywionych przedmiotów”. Niektóre
do ataków przeciwko słoniom. Kiedy te zdecydują
są inteligentne, inne to tylko marionetki wykonujące
się go zmiażdżyć, ze względu na różnicę rozmiarów
rozkazy swoich władców.
odejmą od trafienia aż -4.
Niezależnie od pochodzenia i materiału, z jakiego
je zbudowano, konstrukty górują nad istotami z krwi Nietykalny
i kości w kilku kwestiach:
Brawurowe Światy wypełnia nie tylko brutalna
• Dodają +2 do wyników testów wyjścia z Szoku.
walka – ale i zagadki oraz poszukiwanie bluźnierczej
• Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od strzału wiedzy. Żeby pokonać nietykalnego przeciwnika,
mierzonego (chyba że w opisie istoty zaznaczono będziesz musiał połączyć te komponenty.
słaby punkt).
Istoty nietykalne mogą być w Szoku, ale jedyny
• Są odporne na choroby i trucizny sposób by zadać im Ranę, to wykorzystać Słabość
• Konstrukty-Figury nigdy nie otrzymują modyfi- (potwór tego rodzaju zawsze posiada przynajmniej
katorów od Ran. jedną). Prastary bóg, przywołany przez kultystów,
może jest odporny na broń śmiertelników, ale zrani
Mały/Duży/Wielki go tafla szkła z kościelnego witraża.
Niełatwo trafić istotę wielkości szczura czy cho-
chlika, szczególnie jeśli jest w ruchu. Atakując istotę Nieulękły
małą odejmujesz od wyniku -2. Potwory bezmózgie, nieumarłe czy sztuczne nie
Z drugiej strony, znacznie łatwiej ugodzić istotę miewają wątpliwości, podsuwanych przez rozum
o rozmiarach nosorożca. Jeżeli atakujesz w dużego – a więc nie wiedzą, co to strach. Istoty nieulękłe
przeciwnika, dodaj +2 do wyniku testu. zawsze zdają testy strachu i nie da się ich zastraszyć
W walce z naprawdę wielką istotą, na przykład (choć można je wyśmiać).
smokiem, dodaj +4 do rzutu na atak.
Nieumarły
Żywe trupy, szkielety i zombie są naprawdę trud-
nymi przeciwnikami. Poniżej znajdziesz zdolności,
które posiadają wszyscy nieumarli:
• Dodają +2 do Wytrzymałości.
• Dodają +2 do testów wyjścia z Szoku.
• Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od strzału
mierzonego.
• Są odporni na choroby i trucizny.
• Nieumarłe Figury nigdy nie otrzymują modyfika-
torów za Rany.

Nosiciel
Nosicielem jest zarówno krwiożerczy wampir, jak
obrzydliwy pajęczak, który składa jaja w ranach bo-
hatera, czy zakażony chorobami szczur.
Kiedy bohater otrzyma Ranę albo znajdzie się
w Szoku na skutek ataku nosiciela, musi wykonać
test Wigoru. W opisie istoty przeczytasz, co nastąpi,
gdy rzut się nie uda.

Odporny
Istot zrodzonych z ognia nie rani gorąco, a byt
stworzony z piorunów jest odporny na moc pocisk
o wariancie elektrycznym.

149
SAVAGE WORLDS
Odporność chroni zawsze przed jednym rodzajem Wystarczy że trafią ofiarę – nie muszą nawet zada-
ataku, na przykład gorącem, zimnem, elektrycznoś- wać obrażeń, by ta musiała wykonać test Wigoru,
cią i tak dalej. Posiadające ją istoty nie są nietykal- uwzględniając podane modyfikatory. W przeciwnym
ne (patrz wyżej), po prostu ignorują obrażenia tego wypadku doznaje Szoku, z którego nie może wyjść
typu. przez 1k6 rund.

Opancerzony Przerażający
Pancerz tej istoty zapewnia premię do Wytrzy- Kiedy zobaczysz taką istotę, musisz zdać test stra-
małości (już uwzględnioną w statystykach), prze- chu. Niektóre naprawdę straszne potwory mogą
ważnie na całym ciele. Gruba i twarda skóra dodaje modyfikować rzut – na przykład bestia Przerażająca
+2 punkty Pancerza. Mocno opancerzone istoty, na -2 zmusza wszystkich, którzy ją zobaczą, do testu
przykład stegozaur, otrzymują go zwykle +4 lub wię- strachu -2. Szczegółowe efekty znajdziesz w sekcji
cej. Istoty nadprzyrodzone miewają często jeszcze Strach.
wyższe premie – np. ożywiony posąg może posiadać
Pancerz +8. Regeneracja
Istnieje wiele legend o istotach, które potrafią bły-
Paraliżujący skawicznie zasklepiać zadane im rany, jak trolle czy
Niektóre bestie lub trucizny mogą w mgnieniu wampiry.
oka sparaliżować przeciwnika, by dzięki temu ła- W Savage Worlds istnieją dwa typy regeneracji:
twiej wykorzystać go w swoich mrocznych planach szybka i powolna.
lub dla zaspokojenia apetytu. Stwory wyposażone w szybką Regenerację w każ-
Bohater Raniony lub w stanie Szoku na skutek dej rundzie testują Wigor i w razie powodzenia leczą
ataku istoty paraliżującej musi zdać test Wigoru. posiadane obrażenia – nie przestają nawet, gdy zo-
W przeciwnym wypadku nie będzie mógł wykonać staną „zabite”. Większość takich potworów ma jed-
żadnej akcji – nawet mówić – przez 2k6 rund lub nak jakąś Słabość, w rodzaju wrażliwości na ogień.
dłużej. Ran zadanych w ten właśnie sposób nie mogą rege-
nerować. Ponadto, taka bestia dodaje +2 do testów
Podziemny Ducha, próbując wyjść z Szoku.
Pod ziemią kryje się wielka rozmaitość stworów, Powolna Regeneracja nie pozwala zasklepiać
od ogromnych czerwi, po karłowate humanoidy obrażeń podczas walki – posiadający ją potwór te-
z pustyni. Wszystkie potrafią ryć podziemne tune- stuje Wigor raz dziennie. Dzięki temu szybko do-
le, by niespodziewanie pojawiać się na powierzchni chodzi do siebie pomiędzy starciami z drużyną.
i zaatakować nieświadomych zagrożenia bohate-
rów. Liczba obok nazwy tej zdolności określa, jaki Rozmiar
dystans dana istota może przebyć w jednej rundzie. Rozmiar istoty ma znaczenie – na przykład dla jej
W swojej turze, taki potwór może przedostać się odporności na obrażenia. Stąd modyfikuje Wytrzy-
pod ziemią do każdego miejsca w tym obrębie i tam małość. Nie ma natomiast żadnego wpływu na Wi-
się wynurzyć. Bez specjalnego ekwipunku, nie moż- gor – nawet potężny Kraken może się zmęczyć albo
na atakować istoty znajdującej się pod powierzchnią zachorować na grypę.
gruntu.
Poniższa tabela opisuje rozmiary przeciętnych
Podziemne bestie atakują z zaskoczenia, wynurza- osobników danego gatunku. Jednak nie każdy żar-
jąc się tuż pod nogami wrogów. Potwór wykonuje łacz biały posiada Rozmiar +4. Młody osobnik może
wówczas test Skradania, przeciwstawny do Spo- mieć +3, a szczególnie wielki +5, a nawet +6. To samo
strzegawczości bohatera. Jeśli wygra, dodaje +2 do dotyczy ludzi: Konus posiada rozmiar -1, a człowiek
ataku i obrażeń – lub +4 w przypadku przebicia. Jeśli Krzepki +1. Używaj tej tabeli jako podstawy podczas
obrońca wygrał, a wstrzymał akcję, może próbować tworzenia własnych potworów i zmieniaj wartości
przerwać atak. dla wyjątkowo wielkich oraz niedorosłych osobni-
ków.
Porażający
Istoty posiadające tę zdolność potrafią porazić
wroga elektrycznością, toksyną, blokadą fal móz-
gowych czy innym, równie przerażającym atakiem.

150
PRZECIWNICY I POTWORY

Modyfikatory Wytrzymałości Lodowy potwór może otrzymać podwójne obra-


żenia od ognia, a wampir zaczyna płonąć, jeśli wy-
Modyfikator Rozmiar stawić go na działanie promieni słonecznych.
-2 Kot, kwiatowa wróżka, cho-
W opisie istoty znajdziesz wszystkie detale na
chlik, pies, duży szczur
temat Ran i dodatkowych efektów powodowanych
-1 Duży pies, ryś, niziołek, goblin, przez jej Słabość.
niski człowiek (Konus)
Istnieją potwory, które można zranić wyłącznie
0 Człowiek
wykorzystując ich Słabość. Owszem, odczuwają ból
+1 Ork i mogą być w Szoku, ale Rany otrzymują tylko od tego,
+2 Byk, goryl, niedźwiedź, koń na co są wrażliwe. Nie zranisz wampira kulami czy
+3 Ogr, kodiak mieczem, ale kołek w serce – to zupełnie inna sprawa.
+4 Nosorożec, żarłacz biały
+5 Mały słoń Ścianołaz
+6 Jaszczur, dorosły słoń Część potworów potrafi chodzić po ścianach
+7 Tyranozaur, orka – wykonując test Wspinaczki tylko, jeśli warunki
+8 Smok są wyjątkowo niekorzystne. W normalnej sytuacji
+9 Płetwal błękitny wspinaczka, a nawet chodzenie po suficie, jest dla
+10 Kraken, Lewiatan nich naturalna, jak spacer po ziemi dla człowieka.
Ścianołaz wspina się z prędkością równą swemu
►►Minimalna Wytrzymałość: Zmodyfikowana
Tempu. Może też biegać po ścianach, chyba że opis
Wytrzymałość nie może być mniejsza niż 2. Tylko
mówi inaczej.
insekty, robaki i im podobne kruszyny posiadają
Wytrzymałość 1.
Widzenie w ciemności
Siła Wiele bestii, a nawet część ras fantasy, w tym elfy
i krasnoludy, potrafi widzieć w ciemności. Ignorują
Siła to współczynnik, nie specjalna zdolność – ale
kary za półmrok i mrok.
istnieją istoty, których krzepa znacznie przekracza
ludzką miarę. Poniżej znajdziesz informacje, jak
tworzyć takie monstra.
Wodny
Woda jest naturalnym środowiskiem tego stwo-
Istoty o ludzkich gabarytach posiadają Siłę z prze-
rzenia. Jest zatem doskonałym pływakiem i nie
działu k4 – k12. Potężniejsze stworzenia, na przy-
może utonąć. W wodzie Tempo jest przeważnie
kład goryle lub ogry posiadają Siłę równą k12 plus
równe kostce Pływania, chociaż niektóre istoty (np.
modyfikator. Premia zależy od tego, jak silna jest ta
ryby) pływają znacznie szybciej.
istota i jak dobrze wykorzystuje swoje możliwości
w walce. Oczywiście, różne osobniki mogą posiadać
rozmaitą Siłę – całkiem jak ludzie. Młoda sami-
Zawzięty
ca goryla ma k12+1 Siły, a jej dorosły, umięśniony Naprawdę twarde i odporne istoty nie zważają na
kompan k12+3. pomniejsze rany, choćby miały ich nie wiedzieć ile.
W tabeli poniżej znajdziesz kilka istot – wykorzy- Takiego stwora ubije tylko naprawdę potężny cios.
staj je podczas tworzenia własnych bestii. Kiedy istota jest w Szoku, powtórny Szok będący
rezultatem obrażeń nie powoduje Rany.
Siła potworów
Istota Siła
Żywiołak
Goryl, niedźwiedź, ogr k12+1 do +3 Powietrze, ziemia, ogień i woda to domeny, w któ-
rych bytują dziwne i niezrozumiałe istoty. Poniżej
Nosorożec, żarłacz biały k12+3 do +6
znajdziesz kilka zdolności, które cechują wszystkie
Słoń, jaszczur, tyranozaur k12+5 do +8
żywiołaki:
Smok k12+9 do +12
• Nie otrzymują dodatkowych obrażeń od strzału
Słabość mierzonego.
Niektóre istoty odnoszą dodatkowe Rany lub po- • Są Nieulękłe.
ważnie tracą siły, gdy zaatakuje się je tym, na co są • Są odporne na choroby i trucizny.
wrażliwe. • Żywiołaki – Figury ignorują modyfikatory od Ran.

151
SAVAGE WORLDS

Poziom wyzwania podróżować w grupie, niż samemu. Z drugiej strony,


bohaterowie muszą zagwarantować Blotkom żyw-
Być może zastanawiasz się, jak duże wyzwanie
ność i udział w łupach lub zapłatę. Ponadto, czekają
stanowią przedstawione niżej potwory. Czy część
ich kłótnie, intrygi i wszystkie inne kłopoty trapiące
z nich projektowano na przeciwników dla Nowicju-
ich „armię”. Przecież w każdym oddziale znajdzie się
szy, a innych z myślą o Weteranach?
czarna owca.
Prawda jest taka: nie planowaliśmy wyzwań odpo-
Jako Mistrz Gry, powinieneś samodzielnie dopa-
wiednich dla kolejnych Rang. Potwory przygotowa-
sowywać wyzwania do postaci graczy. Jeśli podró-
no tak, by statystyki jak najlepiej oddawały ich właś-
żują tak dużą grupą, że nic nie stanowi dla nich
ciwości w świecie kampanii. Owszem, są gry, które
wyzwania, i pokonują wszystko, co na nich rzucasz,
podpowiadają jak dobrać wyzwania do poziomu po-
nie dawaj im kolejnej grupy orków do przemielenia.
staci, aby te zawsze mogły sobie z nimi poradzić.
Niech zainteresuje się nimi trójka wampirów, uwa-
W Savage Worlds dzieje się inaczej. Fakt, że jesteście
żających się za bezwzględnych władców okolicy,
bandą Nowicjuszy nie znaczy, że nie natkniecie się
albo demon, któremu bohaterowie kiedyś pokrzy-
na mroczne bóstwo, którego nie pokonacie w nor-
żowali plany, i horda jego sług. Po kilku sesjach
malnej walce. Czasami trzeba będzie ratować się
będziesz wiedział, z czym bohaterowie potrafią so-
ucieczką, innym razem strategicznym myśleniem –
bie poradzić, bez żadnego specjalnego wzoru. Nie
albo wynająć oddział sojuszników, którzy wspomogą
martw się też, jeśli podczas potyczek zginą jakieś
postaci w walce. Lepiej ostrzeż przed tym graczy.
Blotki. Nawet najwięksi herosi tracą lojalnych so-
Takie rozwiązanie ma kilka powodów: jest bar- juszników.
dziej realistyczne, wymagające dla graczy i pozwala
tworzyć przygody znacznie szybciej, niż jakikolwiek
system „równoważący” grę, który bylibyśmy w stanie
Bestiariusz
wymyślić. Przecież fakt, że grupa wynajęła oddział W tej sekcji znajdziesz opis najpospolitszych
40 pogromców demonów, nie wpływa w żaden spo- stworów, zamieszkujących Brawurowe Światy. Nie-
sób na przyrost naturalny poczwar, które drużyna które z nich posiadają ograniczoną, zwierzęcą inte-
ma pokonać. Dlaczego automatycznie zwiększać ligencję – przy ich Sprycie znajduje się (Z), byś pa-
w takim wypadku liczbę przeciwników? Co więcej, miętał, że ten stwór posiada umysł zwierzęcia, a nie
tak jak w rzeczywistości, znacznie bezpieczniej jest człowieka. Nie obawiaj się, że delfin odjedzie twoim
czołgiem tylko dlatego, że jest względnie sprytnym
zwierzęciem.
Istoty o zwierzęcej inteligencji nie rozwijają się
jak Sojusznicy – zyskują doświadczenie wyłącznie,
jeżeli postać zdobyła zwierzę dzięki Przewadze.

Aligator/krokodyl
Aligatory i krokodyle to sztampowi
przeciwnicy w scenariuszach awan-
turniczych. Poniższe statystyki opisują
przeciętnego przedstawiciela któregoś
z gatunków. W mrocznych zakątkach
świata spotka się dużo większe osobniki.
Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k4 (Z), Wigor
k10, Zręczność k4
Umiejętności: Pływanie k8, Spostrzegawczość k6,
Walka k8,
Tempo: 3, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9 (2)
Zdolności specjalne:
• Pancerz +2: Gruba skóra
• Tarmoszenie: Aligatory i krokodyle słyną z tego,
że kiedy zacisną potężne szczęki na ofierze, wy-
machują łbem, aby zadać jak największe obraże-

152
PRZECIWNICY I POTWORY
nia. Za każdym razem, kiedy trafią z przebiciem, nuje chwyt. W każdej rundzie, w której trzyma
zadają ofierze dodatkowe 2k4 obrażeń. ofiary, zadaje jeden punkt Wyczerpania od braku
• Ugryzienie: Siła +k6 powietrza. Jeśli poniosą śmierć, ich ciała zostają
• Wodny: Tempo 5 wchłonięte.
• Przerażający: Ktokolwiek zobaczy tę istotę,
AMK (Autonomiczna Maszyna Krocząca) musi wykonać test strachu.
Poniższe statystyki opisują około 4-metrową, in- • Zmienny rozmiar: Blob zaczyna z Rozmiarem
teligentną maszynę, jaką łatwo spotkać w różnych +2 i wypełnia Mały Wzornik. Za każdą wchło-
światach sci-fi. Pakiet sensorów, duża mobilność, niętą ofiarę otrzymuje +1 do Rozmiaru (i Wy-
znośna inteligencja i siła ognia – to najprostszy opis trzymałości), a jego Wzornik rośnie o jeden cal.
takiego przeciwnika. Rozrost jest nieograniczony.
Bojowe AMK są większe, lepiej opancerzone i po-
siadają obfity arsenał. Byk
Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k6, Wigor k8, Byk jest agresywny wyłącznie, gdy
Zręczność k4 go rozdrażnić. Ale skoro sprawdzasz
jego statystyki, pewnie bohaterowie
Umiejętności: Spostrzegawczość k10, Strzelanie
pomachali mu przed nosem czymś
k8, Walka k6,
czerwonym.
Tempo: 10, Obrona: 5, Wytrzymałość: 12 (4)
Cechy: Duch k8, Siła k12+2, Spryt k4 (Z), Wigor
Sprzęt: zróżnicowany, ale przeważnie broń palna
k12, Zręczność k6
lub miotacz ognia.
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k4
Zdolności specjalne:
Tempo: 7, Obrona: 4, Wytrzymałość: 10
• Konstrukt: +2 do wyjścia z Szoku, strzał mie-
Zdolności specjalne:
rzony nie zadaje dodatkowych obrażeń, odporna
na choroby i trucizny. • Rogi: Si+k6
• Nieulękła: AMK są odporne na strach i zastra- • Rozmiar +2
szanie, ale na tyle inteligentne, aby zidentyfiko- • Szarża: Byki atakują, szarżując na ofiarę. Jeśli
wać sytuacje wywołujące lęk. przed atakiem zwierzę przebyło co najmniej 6
• Pancerz +4 cali (12 metrów), dodaje +4 do obrażeń.
• Rozmiar +2
• Sensory: AMK wyposażone są w pakiet senso- Czerw
rów. Otrzymują tylko połowę kar za brak światła Na dalekich planetach moż-
i, dzięki wbudowanym mikrofonom, mogą wy- na natknąć się na ekosyste-
krywać dźwięki, a nawet je nagrywać. my zamieszkane przez
ogromne robale, drążące
Blob ziemię i gotowe schwytać
nieświadome ofiary.
Blob to masa czarnej galarety, trapiona niezaspo-
Te poczwary wyczu-
kojonym głodem. Zależnie od świata, może to być
wają wibracje i są w stanie
obcy, który wypełzł z rozbitego na Ziemi meteory-
„usłyszeć” kroki człowieka
tu, stwór z innego wymiaru lub wynik nieudanego
nawet z 200 metrów.
eksperymentu z dziedziny utylizacji zanieczyszczeń.
Poniższe statystyki opisują 18-metrowego czer-
Cechy: Duch k12, Siła k12+2, Spryt k4 (Z), Wigor
wia.
k12, Zręczność k4
Cechy: Duch k10, Siła k12+10, Spryt k6 (Z), Wi-
Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Walka k8
gor k12, Zręczność k6
Tempo: 4, Obrona: 6, Wytrzymałość: 10
Umiejętności: Skradanie k10, Spostrzegawczość
Zdolności specjalne:
k10, Walka k6
• Galaretowaty: +2 do wyjścia z Szoku, ignoruje mo-
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 22 (4)
dyfikatory za Rany, odporny na choroby i trucizny.
Zdolności specjalne:
• Pochłanianie: Blob może schwytać wszystkich
• Gigantyczny: Postaci atakujące czerwia dodają
wrogów pod Wzornikiem. W tym celu wyko-
+4 do Walki i Strzelania, z powodu jego ogrom-

153
SAVAGE WORLDS
nego rozmiaru. Niestety, jest ciężko opancerzony, Duch
a jego ataki uważane są za broń ciężką.
Zmarli czasami wracają z zaświa-
• Pancerz +4: Łuskowata skóra tów jako widma, duchy i zjawy, aby
• Podziemny (20”): Czerwie mogą zniknąć pod nękać żywych lub ukończyć coś, co
ziemią i w następnej turze wychynąć na po- przerwała im śmierć.
wierzchnię gdziekolwiek w obrębie 20 cali Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6,
(w skali figurek). Wigor k6, Zręczność k6
• Przygniecenie: Czerw próbujący przygnieść Umiejętności: Rzucanie k12, Skradanie k12+4,
przeciwnika swoim olbrzymim cielskiem wy- Spostrzegawczość k12, Walka k6, Wyśmiewanie
konuje test Walki przeciwstawny do Zręczności k10, Zastraszanie k12+2
celu. Jeśli rzut mu się powiedzie, zadaje ofierze
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
4k6 obrażeń.
Sprzęt: Rzucane przedmioty (Si+k4).
• Rozmiar +10: Czerwie przeważnie przekraczają
15 metrów długości i 3 metry średnicy. Zdolności specjalne:
• Ugryzienie: Si+k8 • Bezcielesny: Duchy są niematerialne i można je
zranić tylko atakiem magicznym.
• Zawzięty: Ten potwór nie otrzymuje Rany, jeśli
dozna Szoku dwukrotnie. • Przerażający -2: Każdy, kto zobaczy ducha, musi
zdać test strachu z modyfikatorem -2.
Drak Goblin
Draki to pozbawione skrzydeł Gobliny z mitów i legend były
stworzenia spokrewnione ze smoka- o wiele bardziej złowrogie, niż opisy-
mi, w przeciwieństwie do nich ob- wane w książkach fantasy czy grach
darzone zwierzęcą inteligencją. Są fabularnych. W tamtych opowieś-
o wiele bardziej agresywne od swoich ciach były okrutnymi stworami, które zakradały się
dostojnych krewniaków. do domów nocą, aby zjeść niesforne dzieci. Zarówno
Cechy: Duch k10, Siła k12+6, Spryt k6 (Z), Wigor „baśniowe” gobliny jak i ich „nowocześni” kuzyni
k12, Zręczność k6 będą miały następujące statystyki:
Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Walka k10, Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k6, Wigor k6,
Zastraszanie k12 Zręczność k8
Tempo: 4, Obrona: 7, Wytrzymałość: 17 (4) Umiejętności: Rzucanie k6, Skradanie k10, Spo-
Zdolności specjalne: strzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k6, Wspi-
• Duży: Atakując jaszczura dodajesz +2 do testów, naczka k6, Wyśmiewanie k6
z powodu jego rozmiaru. Tempo: 5, Obrona: 5, Wytrzymałość: 4
• Ognisty oddech: Jaszczury zioną ogniem (uży- Sprzęt: Krótka włócznia (Si+k4)
wając Wzornika Zionięcia). Każda istota do- Zdolności specjalne:
tknięta przez Wzornik musi wykonać test Zręcz- • Infrawizja: Gobliny otrzymują tylko połowę kar
ności -2, aby uniknąć płomienia. Niepowodzenie za brak światła, gdy walczą z żywą istotą.
oznacza, że otrzymuje 2k10 obrażeń i może się
• Rozmiar -1: Gobliny mają około 1 metra wzrostu.
zapalić (patrz Ogień).
• Pancerz +4: Łuskowata skóra. Koń, bojowy
• Przerażający: Potężny jaszczur to naprawdę Konie bojowe to potężne bestie, od
przerażająca bestia. małego tresowane do walki i uczone
• Rozmiar +5: Jaszczury są długie na ponad 6 me- agresji. Potrafią atakować przednimi
trów i ważą co najmniej 1500 kilogramów. i tylnymi kopytami. W walce atakują
• Szpony/Zęby: Si+k8 w każdej rundzie, w której jeździec nie wykonał in-
• Uderzenie ogonem: Jaszczur może ściąć z nóg nego sprytnego manewru.
wszystkich wrogów znajdujących się za nim Cechy: Duch k6, Siła k12+2, Spryt k4 (Z), Wigor
(prostokąt długi na 3 cale i szeroki na 6). Jest to k10, Zręczność k6
normalny atak, którego obrażenia równe są sile Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k8
jaszczura -2. Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 10

154
PRZECIWNICY I POTWORY
Specjalne Zdolności: Cechy: Duch k10, Siła k12, Spryt k6 (Z), Wigor
• Chyży: Konie bojowe rzucają podczas biegu k8, k8, Zręczność k8
zamiast k6. Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Walka k8
• Kopnięcie: Si+k4 Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 8
• Rozmiar +3: Konie bojowe są wielkie i silne. Zdolności specjalne:
• Kły i pazury: Si+k6
Koń, pod siodło • Nawałnica ciosów: Lwy mogą wykonać dwa
Koń, jaki jest, każdy widzi. Tego ataki na turę, bez żadnych kar.
średniej wielkości zwierzęcia używa • Rozmiar +2: Dorosłe samce lwa ważą ponad
się do jazdy, choć może służyć rów- 250kg.
nież jako zwierzę juczne. • Skok: Lwy często rzucają się na ofiary. Jeśli pod-
Cechy: Duch k6, Siła k12, Spryt k4 czas ataku lew może doskoczyć 1k6 cali do celu,
(Z), Wigor k8, Zręczność k8 dodaje +4 do obrażeń i odejmuje -2 od swojej
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k4 obrony do końca tury.
Tempo: 10, Obrona: 4, Wytrzymałość: 8 • Widzenie w ciemności: Lwy ignorują kary wy-
Specjalne Zdolności: nikające ze słabego oświetlenia.
• Chyży: Konie rzucają podczas biegu k8, zamiast
k6. Licz
• Kopnięcie: Si Chyba najbardziej złowieszczą
• Rozmiar +2: Konie ważą od 400 do 500 kg. istotą w każdym świecie fantasy jest
licz – nekromanta tak zafascynowany
Kot domowy mroczną magią, że odprawił na sobie
Najzwyklejszy w świecie kot to bluźnierczy rytuał, aby samemu stać
dobry materiał na chowańca czarow- się nieumarłym.
nika, towarzysza Przyjaciela zwie- Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k12+2, Wigor
rząt albo alternatywną formę zmiany k10, Zręczność k10
kształtu. Umiejętności: Rzucanie czarów k12, Spostrzegaw-
Cechy: Duch k10, Siła k4, Spryt k6 (Z), Wigor k6, czość k10, Walka k8, Wiedza (okultyzm) k12+2,
Zręczność k8 Zastraszanie k12
Umiejętności: Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 15 (6)
Wspinaczka k6 Sprzęt: Magiczna zbroja (+6), inne magiczne
Tempo: 6; Obrona: 3; Wytrzymałość: 3 przedmioty
Zdolności specjalne: Zdolności specjalne:
• Akrobata: +2 do testów Zręczności podczas wy- • Czary: Licze posiadają 50 punktów mocy i znają
konywania manewrów akrobatycznych i +1 do większość dostępnych czarów.
Obrony, jeżeli nie jest przeciążony. • Dotyk śmierci: Licze potrafią wysysać życie do-
• Mały: Atakujący odejmuje -2 od testów trafie- tknięciem. Zamiast normalnego ataku, potwór
nia. może spróbować dotknąć ofiary. Każde przebicie
• Rozmiar –2: Kot mierzy nie więcej, niż 30 cm w teście trafienia zadaje jedną Ranę.
w kłębie. • Nieumarły: +2 do wytrzymałości, +2 do wyjścia
• Ugryzienie/podrapanie: Si. z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych
• Widzenie w ciemności: Koty ignorują kary za obrażeń. Licze nigdy nie otrzymują modyfikato-
półmrok i mrok. rów za Rany.
• Zombie: Licze to przede wszystkim wielcy
Lew nekromanci. Nieumarli, których tworzą dzięki
Król zwierząt to niebezpieczny mocy zombie, na zawsze pozostają żywymi tru-
drapieżnik, szczególnie na otwar- pami. Dlatego licz ma zwykle do stałej dyspozy-
tej przestrzeni, gdzie jego ofiary nie cji grupę 4k10 szkieletów, zombie i innych nie-
mają się gdzie skryć. umarłych. Niektóre potwory powołują do życia
całe armie żywych trupów.

155
SAVAGE WORLDS

Minotaur Mumia strażnicza


Te ponad dwumetrowe bestie To najpospolitszy typ ożywionej mumii: żołnierze
posiadają ludzkie ciało i łeb byka. i kapłani, zmumifikowani i złożeni w grobowcach,
W niektórych światach fantasy peł- których mają pilnować po wiek wieków.
nią rolę strażników labiryntów, w in- Cechy: Duch k10, Siła k12+2, Spryt k6, Wigor
nych są po prostu jedną z ras. Nie- k12, Zręczność k4
odmiennie jednak są niebezpiecznymi potworami, Umiejętności: Walka k8, Zastraszanie k8
które lubują się w walce i krwi pokonanych wrogów.
Tempo: 4, Obrona: 6, Wytrzymałość: 10
Cechy: Duch k8, Siła k12+2, Spryt k6, Wigor k12,
Zdolności specjalne:
Zręczność k8
• Nieumarły: +2 do wytrzymałości, +2 do wyjścia
Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k10,
z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych
Walka k10, Zastraszanie k12
obrażeń.
Tempo: 8, Obrona: 8, Wytrzymałość: 11 (1)
• Odporny na moc: +2 Pancerza przeciwko magii,
Sprzęt: Pancerz skórzany (+1), Włócznia (Si+k6, +2 do rzutów na odparcie efektów magicznych.
obrona +1, odległość 1, wymaga dwóch rąk)
• Powolny: Mumie powłóczą nogami, dlatego
Zdolności specjalne: rzucają k4 podczas biegu.
• Chyży: Biegnąc, minotaury rzucają k10, zamiast • Przerażający: Każdy, kto zobaczy mumię, musi
k6. zdać test strachu.
• Rogi: Si+k4 • Słabość (Ogień): Preparaty używane do mu-
• Rozmiar +2: Minotaury mają ponad 2 metry mifikacji są łatwopalne. Z tego powodu mumie
wysokości. otrzymują dodatkowe +4 obrażeń od ognia.
• Szarża: Minotaury używają tej zdolności, by • Uderzenie: Si
brać ofiarę na rogi. Jeśli przed atakiem potwór • Zgnilizna faraonów: Każdy, kogo mumia do-
przemieścił się o co najmniej 6 cali, dodaje +4 do tknie (nawet, jeżeli nie został zraniony), musi
obrażeń. zdać test Wigoru. Nieudany rzut oznacza, że
ofiara zaraziła się zgnilizną faraonów i otrzymuje
Muł gnijącą Ranę.
Muł to krzyżówka konia z osłem,
przeważnie używana jako zwierze Niedźwiedź, wielki
pociągowe bądź juczne. To tej grupy należą grizzly i ogrom-
MG powinien czuć się w obowiąz- ne niedźwiedzie brunatne oraz polar-
ku, by dobrze oddać osobowość po- ne.
darowanego drużynie pupila. Powiedzenie „uparty Cechy: Duch k8, Siła k12+4, Spryt
jak osioł” samo ciśnie się na usta. k6 (Z), Wigor k12, Zręczność k6
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4 (Z), Wigor k8, Umiejętności: Pływanie k6, Spostrzegawczość k8,
Zręczność k4 Walka k8
Umiejętności: Spostrzegawczość k4 Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 10
Tempo: 6, Obrona: 2, Wytrzymałość: 8 Zdolności specjalne:
Zdolności specjalne: • Niedźwiedzi uścisk: Dzięki swym wielkim roz-
• Chyży: Muły rzucają podczas biegu k8, zamiast miarom, niedźwiedź potrafi uwięzić ofiarę w po-
k6. tężnym uścisku i cały czas atakować ją pazurami
• Kopnięcie: Si oraz kłami. Trafiwszy wroga z przebiciem, zamy-
• Przekorny: Muły to proste, urocze, ale przekor- ka go w potężnych łapach i uwięziony nie może
ne zwierzęta. Każdy kto próbuje ich dosiadać robić nic, prócz prób oswobodzenia (uzyskując
otrzymuje karę -1 od Jeździectwa. przebicie w teście Siły).
• Rozmiar +2: Muły są krzepkie, ich waga docho- • Pazury: Si+k6
dzi do 500kg. • Rozmiar +2: Niedźwiedzie ważą ponad pół tony.
Stojąc na tylnych łapach mogą sięgać 3 metrów.

156
PRZECIWNICY I POTWORY

Ogr
Ogry to spokrewnione z orkami
pomniejsze olbrzymy. Często żyją
w klanach orków, którzy cenią sobie
olbrzymią siłę i dzikość swych tępych
kuzynów. W klanach traktuje się je
jak zwierzęta i często szkoli do walk przeciwko so-
bie, ku uciesze orczych właścicieli.
Cechy: Duch k6, Siła k12+3, Spryt k4, Wigor k12,
Zręczność k6
Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k4,
Walka k8, Zastraszanie k8
Tempo: 7, Obrona: 6, Wytrzymałość: 12 (1)
Sprzęt: Grube skóry (+1), wielka maczuga (Si+k8)
Zdolności specjalne:
• Rozmiar +3: Ogry mają wielkie brzuszyska
i długie łapy, mierzą ponad 2,5 m.
• Zamaszyste cięcie: Ogr może zaatakować
wszystkie pobliskie istoty z modyfikatorem -2.

Ork
Orkowie to dzikie, zielonoskóre Tempo: 6, Obrona: 8, Wytrzymałość: 11 (3)
humanoidy o świńskich ryjach. Te Sprzęt: Metalowy napierśnik (+3), kolcze rękawy
cuchnące stwory nie są podręczni- i nogawice (+2), topór bojowy (Si+k10)
kowym przykładem wyrozumiałości
Zdolności specjalne:
i rzadko biorą więźniów.
• Rozmiar +1: Orkowie są więksi od ludzi.
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8,
Zręczność k6 • Widzenie w ciemności: Orkowie ignorują kary
za słabe oświetlenie.
Umiejętności: Rzucanie k6, Skradanie k6, Spo-
strzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Zastra- • Zamaszyste cięcie: Może zaatakować wszystkie
szanie k8, pobliskie istoty z modyfikatorem -2.
Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 8 (1) Pająk, ogromny
Sprzęt: Skórzany pancerz (+1), Krótki miecz
Ogromne pająki żyją w gniazdach
(Si+k6)
po 1k6+2 osobników, ale często wy-
Zdolności specjalne: chodzą polować. W legowiskach tych
• Rozmiar +1: Orkowie są więksi od ludzi. stworów zalegają kości i skarby ich
• Widzenie w ciemności: Orkowie ignorują kary ofiar.
za słabe oświetlenie. Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k4 (Z), Wigor k6,
Zręczność k10
Ork, kacyk Umiejętności: Skradanie k10, Spostrzegawczość
Przywódcą orczego klanu zawsze jest najsilniejszy k8, Strzelanie k10, Walka k8, Wspinaczka k12+2,
osobnik w całej bandzie. Taki kacyk posiada przeważ- Zastraszanie k10
nie jakiś magiczny przedmiot lub kilka, jeśli w danym Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5
świecie czarodziejski ekwipunek jest szczególnie po- Zdolności specjalne:
spolity (jak w najpopularniejszych grach fantasy). • Jadowity (-4): Ugryzienie pająka jest jadowite.
Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k6, Wigor k10, Nieudany test Wigoru powoduje natychmiasto-
Zręczność k8 wy paraliż na 2k6 minut.
Umiejętności: Rzucanie k8, Skradanie k6, Spo- • Pajęczyna: Pająki mogą wystrzelić z odwłoka
strzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k12, Zastra- pajęczynę (Mały Wzornik Wybuchu), na zasięg
szanie k10

157
SAVAGE WORLDS
3/6/12. Każdy trafiony nicią musi albo ją roz- • Rozmiar +4: Żarłacze białe osiągają ponad 7
ciąć (Wytrzymałość 7), albo odejmować -4 do metrów długości.
wszystkich akcji fizycznych. • Ugryzienie: Si+k6
• Ścianołaz: Pająki potrafią poruszać się po pio- • Wodny: Tempo 10
nowych płaszczyznach z normalnym Tempem. • Zawzięty: Ten potwór nie otrzymuje Rany, jeśli
• Ugryzienie: Si+k4 dozna Szoku dwukrotnie.

Pies/wilk Rój
Poniższe statystki pasują zarówno To, jak groźny jest wróg, nie zależy
do dużych psów obronnych, takich od jego rozmiaru. Te statystki opisu-
jak rottweilery i dobermany, jak i do ją roje różnych stworzeń, od żądlą-
wilków, hien i tym podobnych. cych boleśnie szerszeni po plugawe
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6 szczury. Pod względem zasad, rój nie
(Z), Wigor k6, Zręczność k8 różni się niczym od normalnego przeciwnika. Kiedy
Umiejętności: Spostrzegawczość k10, Walka k6 otrzyma Ranę, wypada z gry jak każdy inny prze-
Tempo: 8, Obrona: 5, Wytrzymałość: 4 ciwnik (tworzące go istoty, które przeżyły, rozbiegają
się). Rój pokrywa obszar Średniego Wzornika Wy-
Zdolności specjalne:
buchu i automatycznie atakuje każdą istotę, która się
• Chyży: Biegnąc, psy rzucają k10 zamiast k6.
pod nim znajdzie.
• Rozmiar -1: Psy są stosunkowo małe.
Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k4 (Z), Wigor
• Ugryzienie: Si+k4 k10, Zręczność k10
• Zagryź!: Psy i wilki instynktownie atakują wraż- Umiejętności: Spostrzegawczość k6
liwe miejsca na ciele. Jeśli pies trafił ofiarę z prze-
Tempo: 10, Obrona: 4, Wytrzymałość: 7
biciem, automatycznie wgryza się w najmniej
Zdolności specjalne:
opancerzone miejsce.
• Gryź, żądl i drap: Roje zadają ofiarom setki
Rekin, średni ludojad drobnych ran. Uznaje się je za automatyczne
trafienie o obrażeniach 2k4, godzące w najmniej
Poniższe statystki pasują do więk-
opancerzoną część ciała (istoty w szczelnych
szości rekinów ludojadów jak żarłacz
kombinezonach są na tę zdolność odporne).
tygrysi i żarłacz tępogłowy.
• Podzielny: Niektóre roje są na tyle sprytne, by
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4
podzielić się na dwa mniejsze (Mały Wzornik
(Z), Wigor k6, Zręczność k8
Wybuchu), gdy ich wrogowie się rozdzielą. Wy-
Umiejętności: Pływanie k10, Spostrzegawczość trzymałość podzielonego roju spada o -2 (do 5).
k12, Walka k8
• Rój: Obrona +2. Ponieważ rój składa się z dzie-
Tempo: -, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5 siątek lub setek małych stworzeń, bronie sieczne
Zdolności specjalne: i kłute nie zadają mu żadnych obrażeń. Broń lub
• Ugryzienie: Si+k6 moc obszarowa działa normalnie. Ponadto, po-
• Wodny: Tempo 10 stać może spróbować miażdżyć istoty tworzące
rój, zadając obrażenia równe Sile. Roju można
Rekin, żarłacz biały się też pozbyć wskakując do wody (o ile nie for-
Żarłacze białe osiągają długość mują go, dajmy na to, piranie).
między 5 i 7 metrów, chociaż istnieją
zapewne większe osobniki. Smok
Cechy: Duch k8, Siła k12+4, Spryt Smoki to ziejące og-
k4 (Z), Wigor k12, Zręczność k8 niem monstra, siewcy
Umiejętności: Pływanie k10, Spostrzegawczość rozpaczy i zniszczenia.
k12, Walka k10 Z potworem takiego
Tempo: -, Obrona: 7, Wytrzymałość: 12 kalibru nie walczy się
Zdolności specjalne: łatwo i nawet młody
smok stanowi śmiertelne
• Duży: Żarłacze białe są tak duże, że istoty
wyzwanie dla doświadczo-
o Rozmiarze 0 dodają +2 do testów ataku.

158
PRZECIWNICY I POTWORY
nej drużyny awanturników. To inteligentne bestie, Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6,
zdolne wykorzystać każdą przewagę i sposobność, Walka k6, Zastraszanie k6
by nauczyć moresu aspirujących smokobójców. Tempo: 7, Obrona: 5, Wytrzymałość: 7
Cechy: Duch k10, Siła k12+9, Spryt k8, Wigor Sprzęt: różny
k12, Zręczność k8 Zdolności specjalne:
Umiejętności: Spostrzegawczość k12, Walka k10, • Kościane szpony: Si+k4
Zastraszanie k12
• Nieulękły: Szkielety są odporne na strach i za-
Tempo: 8, Obrona: 6, Wytrzymałość: 20 (4) straszanie.
Zdolności specjalne: • Nieumarły: +2 do wytrzymałości, +2 do wyjścia
• Lotny: Smoki latają w Tempie 24 i wznoszą się z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych
w Tempie 6. obrażeń.
• Nawałnica ciosów: Jeśli smok nie używa ogni-
stego oddechu, w każdej turze może wykonać Troll
dwa ataki szponami i kłami, bez żadnych kar. Trolle z mitów i legend były odra-
• Ognisty oddech: Smoki potrafią zionąć ogniem żającymi, żarłocznymi stworami, za-
(używając Wzornika Zionięcia). Każda isto- mieszkującymi głębokie lasy i odległe
ta, której dotknie wzornik musi wykonać test górskie jaskinie lub żerującymi pod
Zręczności -2, aby uniknąć płomieni. W razie mostami. Dzięki książkom i grom fa-
niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń i może bularnym zyskały zdolność regeneracji i wrażliwość
się zapalić (patrz Ogień). Smok nie może ata- na ogień. Poniższe statystyki nadają się dla obu ty-
kować szponami i kłami w turze, w której zionie pów trolli.
ogniem. Cechy: Duch k6, Siła k12+2, Spryt k6, Wigor k10,
• Opanowany: Smoki ciągną dwie karty inicjaty- Zręczność k6
wy i działają na wyższej. Umiejętności: Pływanie k6, Rzucanie k6, Spo-
• Pancerz +4: Łuskowata skóra strzegawczość k6, Walka k8, Zastraszanie k10
• Przerażający -2: Każdy, kto zobaczy smoka. Tempo: 7, Obrona: 6, Wytrzymałość: 10 (1)
musi zdać test strachu z modyfikatorem -2. Sprzęt: Kolczasta maczuga (Si+k8)
• Rozmiar +8: Smoki to olbrzymie stwory. Osob- Zdolności specjalne:
nik opisany tutaj ma ponad 12 m długości i waży • Niezwykle zamaszyste cięcie: Może zaatako-
10 ton. wać wszystkie pobliskie istoty.
• Szpony/kły: Si+k8 • Pancerz +1: Gumiasta skóra.
• Uderzenie ogonem: Smok może ściąć z nóg • Rozmiar +2: Trolle to wysokie, tyczkowate stwo-
wszystkich wrogów znajdujących się za nim ry, mierzące blisko 2,5m.
(prostokąt długi na 3 cale i szeroki na 6). To
• Szpony: Si+k4
normalny atak, którego obrażenia równe są sile
Smoka -2. • Szybka Regeneracja: Trolle mogą wykonywać
rzut na leczenie w każdej turze, chyba, że Ranę
• Wielki: Postaci atakujące Smoka dodają +4 do
zadał ogień.
Walki i Strzelania.
• Zawzięty: Ten potwór nie otrzymuje rany, jeśli Wampir, młody
dozna Szoku dwukrotnie.
Wampiry dość powszechnie za-
Szkielet siedlają światy fantasy. Poniższe sta-
tystyki opisują stosunkowo młodego
Mięso tych nieumarłych już dawno osobnika.
zgniło i odpadło od kości – ale dzię-
Cechy: Duch k8, Siła k12+1, Spryt
ki temu są szybsi i zwinniejsi, niż ich
k8, Wigor k10, Zręczność k8
„świeżsi” kuzyni. Szkielety to najpo-
spolitsi żołnierze w legionach nekro- Umiejętności: Pływanie k8, Rzucanie k6, Spo-
mantów. strzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k8, Zastra-
szanie k8
Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6,
Zręczność k8 Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9

159
SAVAGE WORLDS
Zdolności specjalne: Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 10
• Grad ciosów: Wampir może wykonać dwa ataki Zdolności specjalne:
na turę, z karą -2 do każdego ciosu. • Dzieci nocy: Prastare wampiry potrafią przywo-
• Nietykalny: Wampira da się zranić tylko wyko- ływać okoliczne wilki i szczury. Rzecz wymaga
rzystując jedną ze słabości. Zasady Szoku działa- testu Sprytu -2, a wezwane istoty (1k6 wilków
ją normalnie. lub 1k6 rojów szczurów) przybędą w 1k6+2 tur.
• Nieumarły: +2 do wytrzymałości, +2 do wyjścia • Mgła: Prastare wampiry potrafią zmieniać się
z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych w mgłę, co wymaga udanego testu Sprytu -2.
obrażeń. • Nawałnica ciosów: Wampir może wykonać dwa
• Opanowany: Wampiry ciągną dwie karty inicja- ataki na turę, bez żadnych kar.
tywy i działają na wyższej. • Nietykalny: Wampira da się zranić tylko wyko-
• Potomstwo: Istnieje 50% szansy, że istoty zabite rzystując jedną ze słabości. Zasady Szoku działa-
przez wampira powrócą do życia jako wampiry ją normalnie.
w czasie 1k4 dni. • Nieumarły: +2 do wytrzymałości, +2 do wyjścia
• Słabość (kołek w serce): Wampir trafiony koł- z szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych
kiem w serce (strzał mierzony -4) musi wykonać obrażeń. Prastare wampiry nigdy nie otrzymują
test Wigoru o poziomie trudności równym licz- modyfikatorów za Rany.
bie otrzymanych obrażeń. Sukces skutkuje jedną • Opanowany: Wampiry ciągną dwie karty inicja-
Raną, porażka powoduje zniszczenie potwora. tywy i działają na wyższej.
• Słabość (światło słoneczne): Wampiry zaczyna- • Potomstwo: Istnieje 50% szansy, że istoty zabite
ją płonąć, jeśli padnie na nie światło słoneczne przez wampira powrócą do życia jako wampiry
(patrz Ogień). W każdej turze otrzymują też w czasie 1k4 dni.
2k10 obrażeń, dopóki nie obrócą się w proch. • Słabość (kołek w serce): Wampir trafiony koł-
Przed tymi obrażeniami nie chroni pancerz. kiem w serce (strzał mierzony -4) musi wykonać
• Słabość (święte symbole): Postać może utrzy- test Wigoru o poziomie trudności równym licz-
mać wampira z dala, trzymając przed sobą świę- bie otrzymanych obrażeń. Sukces skutkuje jedną
ty symbol. Jeśli, wampir chce zaatakować osobę Raną, porażka powoduje zniszczenie potwora.
uzbrojoną w tego rodzaju znak, musi zdać prze- • Słabość (światło słoneczne): Wampiry zaczyna-
ciwstawny test Ducha. ją płonąć, jeśli padnie na nie światło słoneczne
• Słabość (tylko zaproszony): Wampiry nie mogą (patrz Ogień). W każdej turze otrzymują też
wejść do prywatnego domu nieproszone. Do 2k10 obrażeń, dopóki nie obrócą się w proch.
miejsc publicznych wchodzą, kiedy chcą. Przed tymi obrażeniami nie chroni pancerz.
• Słabość (woda święcona): Pokropiony wodą • Słabość (święte symbole): Postać może utrzy-
święconą wampir jest Zmęczony. Gdyby go mać wampira z dala, trzymając przed sobą świę-
w niej zanurzyć, zapłonie, jakby padły na niego ty symbol. Jeśli wampir chce zaatakować osobę
promienie słoneczne. uzbrojoną w tego rodzaju znak, musi zdać prze-
• Szpony: Si+k4 ciwstawny test Ducha.
• Słabość (tylko zaproszony): Wampiry nie mogą
Wampir, prastary wejść do prywatnego domu nieproszone. Do
Wampiry dość powszechnie zasied- miejsc publicznych wchodzą, kiedy chcą.
lają światy fantasy. Poniższe statystyki • Słabość (woda święcona): Pokropiony wodą
opisują wampira, który nie dorów- święconą wampir jest Zmęczony. Gdyby go
nuje wprawdzie potęgą legendarne- w niej zanurzyć, zapłonie, jakby padły na niego
mu Draculi, ale znacznie przewyższa promienie słoneczne.
młodzieniaszka przedstawionego powyżej. Mistrz • Szpony: Si+k4
Gry może uzupełnić opis o przewagi z poprzednie- • Zauroczenie: Wampiry mogą użyć mocy władca
go życia potwora. marionetek wobec osób przeciwnej płci, używając
Cechy: Duch k10, Siła k12+3, Spryt k10, Wigor Sprytu w charakterze umiejętności nadprzyro-
k12, Zręczność k8 dzonej. Potrafią podtrzymywać tę moc w nie-
Umiejętności: Pływanie k8, Rzucanie k8, Spostrzegaw- skończoność, ale mogą używać jej na jednej oso-
czość k8, Strzelanie k8, Walka k10, Zastraszanie k12 bie na raz.

160
PRZECIWNICY I POTWORY
• Zmiana kształtu: Wampir potrafi przybrać Wąż, jadowity
kształt nietoperza, wykonując test Sprytu -2. Po-
Statystyki poniżej pasują do grze-
wrót do ludzkiej postaci wymaga kolejnego testu.
chotnika, kobry, żmii i każdego inne-
go średniej wielkości węża, uzbrojo-
Warg nego w morderczą truciznę.
Warg to większa i potężniejsza Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k4
wersja dzikiego wilka. Na sforę war- (Z), Wigor k4, Zręczność k8
gów można natknąć się w najdzik-
Umiejętności: Spostrzegawczość k12, Walka k8
szej puszczy, albo w obozie orków,
które trzymają te zwierzęta w cha- Tempo: 4, Obrona: 6, Wytrzymałość: 2
rakterze psów obronnych. Zdolności specjalne:
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4 (Z), Wigor k8, • Jadowity: Patrz zasady trucizn.
Zręczność k8 • Mały: Atakujący węża odejmują -2 od wyników
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k8, rzutów.
Zastraszanie k8 • Rozmiar -2: Większość jadowitych węży mierzy
Tempo: 10, Obrona: 6, Wytrzymałość: 6 wprawdzie ponad metr, ale są szerokie na raptem
Zdolności specjalne: kilka centymetrów.
• Chyży: Biegnąc, warg rzuca k10 zamiast k6. • Szybki: Powiedzenie „szybki jak atakująca ko-
bra” nie wzięło się znikąd. Wąż może odrzucić
• Ugryzienie: Si+k6
kartę inicjatywy niższą niż 5 i pociągnąć nową
• Zagryź!: Wargi instynktownie atakują wrażliwe – tę musi zachować.
miejsca na ciele. Jeśli trafi ofiarę z przebiciem,
• Ugryzienie: Si
automatycznie wgryza się w najmniej opance-
rzone miejsce.
Wilkołak
Wąż, dusiciel Kiedy księżyc w pełni króluje na
Pytony i boa dusiciele rzadko sta- niebie, ludzie zarażeni likantropią
nowią są zagrożenie dla człowieka, tracą nad sobą kontrolę i zmieniają
nie atakują bowiem tak dużej zwie- w żądne krwi bestie. Niektórzy wy-
rzyny. Węża zawsze można jednak korzystują przekleństwo i delektują
sprowokować, nafaszerować medy- się morderczym szałem.
kamentami wywołującymi agresję – lub ten akurat Cechy: Duch k6, Siła k12+2, Spryt k6, Wigor k10,
może być szczególnie wredny. Zręczność k8
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k4 (Z), Wigor k6, Umiejętności: Pływanie k10, Skradanie k10, Spo-
Zręczność k4 strzegawczość k12, Tropienie k10, Walka k12+2,
Umiejętności: Spostrzegawczość k10, Walka k6 Wspinaczka k8, Zastraszanie k10
Tempo: 4, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5 Tempo: 8, Obrona: 9, Wytrzymałość: 7
Zdolności specjalne: Zdolności specjalne:
• Dusiciel: W prawdziwym świecie, wąż właści- • Infrawizja: Wilkołaki widzą ciepło. Dzięki temu
wie nie ma szans, by zawinąć sploty wokół isto- kary za brak oświetlenia zmniejszają się o poło-
ty wielkości człowieka, która aktywnie się broni. wę, gdy atakują żywą istotę.
Jednak dusiciele w grach mogą być dużo bar- • Nietykalny: Wilkołaka nie można zranić zwykłą
dziej zabójcze. Takie istoty gryzą, jeśli atak po bronią, choć może doznać Szoku.
prostu trafi, i oplątują przy przebiciu. Po oplą- • Nosiciel: Każdy zraniony przez wilkołaka ma
taniu, wąż zadaje ofierze Si+k6 obrażeń co turę. 50% szans na zarażenie likantropią. Od tej pory,
Cel może się oswobodzić uzyskując przebicie podczas każdej pełni traci nad sobą kontrolę i za-
w teście Siły. mienia się w wilkołaka. Po 1k6 lat życia z tą cho-
• Ugryzienie: Si robą postać uczy się kontrolować transformację.
• Pazury: Si+k8
• Przerażający -2: Każdy, kto zobaczy wilkołaka,
musi zdać test strachu -2.

161
SAVAGE WORLDS
• Słabość (srebro): Srebrna broń zadaje wilkoła- • Żywiołak: Nie otrzymuje dodatkowych obrażeń
kom normalne obrażenia. od strzałów mierzonych, nieulękły, odporny na
choroby i trucizny.
Zombie
Ż ywiołak P owietrza
Te gustujące w świeżym ludzkim
mięsie żywe trupy to sztampowi, po- Żywiołak powietrza manifestuje
włóczący nogami wrogowie bohate- się jako trąba powietrzna obdarzona
rów horroru. świadomością.
Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6,
Wigor k6, Zręczność k6 Wigor k6, Zręczność k12
Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6,
Walka k6, Zastraszanie k6 Walka k8
Tempo: 4, Obrona: 5, Wytrzymałość: 7 Tempo: -, Obrona: 6, Wytrzymałość: 5
Zdolności specjalne: Zdolności specjalne:
• Nieulękły: zombie są odporne na strach i zastra- • Bezcielesny: Żywiołaki powietrza potrafią po-
szanie. ruszać się we wszystkich substancjach ciekłych
i lotnych: przeciskają się przez szpary, płyną
• Nieumarły: +2 do wytrzymałości, +2 do wyjścia
przez wodę i buszują w chmurach.
z szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych
obrażeń. • Lotny: Żywiołaki powietrza latają w Tempie 6
i wznoszą się z Tempem 4. Nie mogą „biegać”.
• Pazury: Si
• Odporny: Żywiołak powietrza jest odporny na
• Słabość (głowa): Strzały i ciosy w głowę zadają
wszystkie niemagiczne ataki, oprócz ognistych.
+2 obrażenia.
• Pchnięcie: Żywiołak powietrza może pod-
Żywiołaki czas swojej akcji odepchnąć przeciwnika o 1k6
cali, kierując ku niemu uderzenie wichru. Ofia-
Żywiołaki to istoty powstałe z esencji żywiołów:
ra może się bronić, wykonując test Siły. Sukces
wody, ognia, powietrza i ziemi. Poniżej przedstawia-
i każde przebicie skracają dystans o 1 cal.
my przeciętnych przedstawicieli swoich gatunków –
pamiętaj jednak, że istnieją stworzy znacznie od nich • Huragan: Żywiołak powietrza może zaatakować
słabsze i o wiele potężniejsze. potężnym uderzeniem huraganu. Używa w tym
celu Wzornika Zionięcia i testuje Strzelanie.
Ż ywiołak O gnia Wszyscy pod Wzornikiem muszą wyrzucić wię-
Żywiołaki ognia to żywe płomie- cej w teście Zręczności – w razie niepowodzenia
nie, układające się w kształt istoty otrzymują 2k6 niegroźnych obrażeń.
ludzkiej. • Trąba powietrzna: Jeżeli żywiołak powietrza
Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k8, się nie poruszył, może próbować wciągnąć wro-
Wigor k6, Zręczność k12+1 ga w trąbę powietrzną. Wykonuje w tym celu
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, przeciwstawny test Siły. Sukces oznacza, że
Walka k10, Wspinaczka k8, , wróg został wessany do wirującego ciała potwora
i otrzymuje karę -2 do wszystkich akcji (włącznie
Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 5
z atakiem lub próbą oswobodzenia za pomocą
Zdolności specjalne: testu Siły). Żywiołak może więzić przeciwnika,
• Odporny: Żywiołaki można ranić tylko ataka- dopóki się nie poruszy.
mi magicznymi. W tym jednak wypadku, obla- • Żywiołak: Nie otrzymuje dodatkowych obrażeń
nie stwora minimum 3 litrami wody zadaje 1k6 od strzałów mierzonych, nieulękły, odporny na
obrażeń (+2 za każde dodatkowe 3 litry). choroby i trucizny.
• Ognisty dotyk: Si+k6, może podpalić.
• Ogniste uderzenie: Żywiołaki ognia mogą mio- Ż ywiołak W ody
tać strugami ognia, używając Wzornika Zionię- Żywiołaki wody to człekokształtne
cia. Każda istota, której Wzornik dotknie, musi stwory z wody i piany morskiej.
przetestować Zręczność przeciwstawnie do Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k6,
Strzelania potwora, albo otrzymuje 2k10 obra- Wigor k10, Zręczność k8
żeń i może się zapalić.

162
PRZECIWNICY I POTWORY
Umiejętności: Pływanie k12+2, Strzelanie k8, mej zasady, niektóre umiejętności są wymienne: do
Walka k8 jednych światów lepiej pasuje Jeździectwo, w innych
Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7 sprawdzi się raczej Prowadzenie.
Zdolności specjalne: Pamiętaj też, że to tylko przykładowe postaci
• Fala: Żywiołak wody może chlusnąć falą rwą- i śmiało modyfikuj je według upodobania!
cej wody, używając Wzornika Zionięcia. Osoby
w zasięgu wykonują test Zręczności przeciw- Chronią i służą
stawny do Strzelania stwora i w razie niepo-
wodzenia otrzymują 2k8 niegroźnych obrażeń. Gliniarz
Atak automatycznie gasi każdy normalny ogień Prosty krawężnik – strażnik miejski, londyński
i 1k6 pożarów na statku. bobby, policjant albo pałacowy gwardzista. Pojawia
• Odporny: Żywiołak wody jest odporny na się zwykle w towarzystwie przynajmniej jednego
wszystkie nie-magiczne ataki, oprócz ognistych. kolegi.
Latarnia lub pochodnia zadaje 1k6 obrażeń, ale Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
automatycznie gaśnie. Zręczność k6
• Przesiąknięcie: Żywiołak wody może przecis- Umiejętności: Jeździectwo/Prowadzenie/Pilotowa-
nąć się przez najmniejszą nawet szczelinę, jakby nie k8, Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzela-
była trudnym terenem. nie k8, Walka k8
• Uderzenie: Si+k6 niegroźnych obrażeń Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzyma-
• Wodny: Tempo 12 łość: 5
• Żywiołak: Nie otrzymuje dodatkowych obrażeń Zawady: Lojalny, Zobowiązanie (chronić i służyć)
od strzałów mierzonych, nieulękły, odporny na Przewagi: Unik, Koneksje (lokalne siły porządkowe)
choroby i trucizny. Sprzęt (dawny): Skórzany pancerz (+1), szyszak,
Ż ywiołak Z iemi krótki miecz (Si+k6)
Sprzęt (współczesny): Pałka (Si+k4), rewolwer
Żywiołak ziemi wygląda jak krępa
(12/24/48, obr. 2k6+1, SzS 1, PP 1), kajdanki,
bryła ziemi i kamieni, z grubsza przy-
krótkofalówka.
pominająca człowieka. Jest powolny
i ociężały, ale niesamowicie silny. Sprzęt (futurystyczny): Pałka paraliżująca (3k6,
niegroźne obrażenia), pistolet laserowy (15/30/60,
Cechy: Duch k6, Siła k12+3, Spryt
obr. 1-3k6, SzS 1, dublet), kajdanki, komunikator.
k4, Wigor k10, Zręczność k6
W razie potrzeby mogą pojawić się uzbrojeni
Umiejętności: Walka k8
w groźniejszą broń: kusze lub strzelby.
Tempo: 4, Obrona: 6, Wytrzymałość: 11 (4)
Zdolności specjalne: Elitarny gliniarz
• Pancerz +4: Kamienna skóra Ten stróż porządku skończył już ze szlifowaniem
• Podziemny (10”): Może wtapiać się w ziemię bruku. Teraz zajmuje się ważniejszymi zadaniami,
i pojawiać w innym miejscu. jak ochrona notabli, naloty na kryjówki bandytów
• Uderzenie: Si+k6 czy zdejmowanie przestępców z dachu sąsiedniego
• Żywiołak: Nie otrzymuje dodatkowych obrażeń budynku.
od strzałów mierzonych, nieulękły, odporny na Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8,
choroby i trucizny. Zręczność k8
Umiejętności: Jeździectwo/Prowadzenie/Piloto-
Przyjaciele i wrogowie wanie k8, Rzucanie k8, Pływanie k6, Spostrzegaw-
czość k6, Strzelanie k8, Walka k8, Zastraszanie k8
Poniżej znajdziesz współczynniki typowych po- Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzyma-
mocników, łotrów i statystów, pojawiających się łość: 6
w większości światów. Aby ułatwić ich wykorzysta- Zawady: Lojalny, Zobowiązanie (chronić i służyć)
nie, każda pozycja posiada trzy odmiany ekwipunku:
Przewagi: Koneksje (lokalne siły porządkowe) oraz
dawny, współczesny i futurystyczny. Dlatego, wyjąt-
Sokole oko, Unik (snajper) lub Garda, Zaprawiony
kowo, w Wytrzymałości nie uwzględniamy premii
w walce (grupa uderzeniowa)
z Pancerza – dolicz ją samodzielnie. Wedle tej sa-

163
SAVAGE WORLDS

Sprzęt (dawny): Kolczuga (+2), szyszak, miecz z wymiętym kapeluszem, zaniedbanym biurem i za-
(Si+k8) oraz kusza (15/30/60, obr. 2k6, PP 2, 1 uroczoną sekretarką.
akcja przeładowania) lub średnia tarcza, okuta pałka Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
(Si+k6) Zręczność k6
Sprzęt (współczesny): Kamizelka kuloodporna Umiejętności: Jeździectwo/Prowadzenie/Piloto-
(+2/+4), pałka (Si+k4), pistolet 9 mm (12/24/48, wanie k6, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość
obr. 2k6, SzS 1, 17 nabojów, PP 1, dublet), kaj- k6, Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wła-
danki, krótkofalówka, oraz karabin snajperski mywanie k6, Wyszukiwanie k6, Wypytywanie k6,
(50/100/200, obr. 2k10, SzS 1, PP4, nieporęczna, Zastraszanie k6
broń ciężka) lub pistolet maszynowy (12/24/48, obr. Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma-
2k6, SzS 3, PP 1), plastikowa tarcza (Obrona +2) łość: 5
Sprzęt (futurystyczny): Pancerz bojowy (+6), pałka Zawady: Honorowy, Nawyk (papierosy, opium,
paraliżująca (3k6, niegroźne obrażenia), pistolet lizaki – wybierz nałóg)
laserowy (15/30/60, obr. 1-3k6, SzS 1, dublet), Przewagi: Badacz, Czujny
kajdanki, komunikator oraz karabin laserowy
Sprzęt (dawny): Skórzany pancerz (+1), krótki
(30/60/120, obr. 1-3k6, SzS 3) lub granaty parali-
miecz (Si+k6), nóż (Si+k4)
żujące (5/10/20, 3k6 niegroźnych obrażeń, ŚWW),
plastikowa tarcza (Obrona +2). Sprzęt (współczesny): Nóż sprężynowy (Si+k4),
rewolwer (12/24/48, obr. 2k6+1, SzS 1, 6 nabojów,
Śledczy PP 1), wytrychy, laptop
Sprzęt (futurystyczny): Pistolet laserowy
Niekiedy niebagatelna inteligencja i spostrzegaw-
(15/30/60, obr. 1-3k6, SzS 1, dublet), zestaw do ła-
czość śledczego znajdują stałe zatrudnienie w lokal-
mania zabezpieczeń
nych służbach porządkowych. Innym razem wybie-
ra on profesję prywatnego detektywa, w komplecie

164
PRZECIWNICY I POTWORY
W drużynie może trafić się broń ciężka: karabin
Stróż prawa maszynowy lub miotacz laserowy.
Nieważne, czy nosi półpancerz sierżanta staży
miejskiej, gwiazdę szeryfa czy odznakę NYPD – Weteran
zawsze wyróżniają go imponujące wąsy, brzuszysko Ten żołnierz swoje widział, swoje odsłużył i swo-
i głos, od którego szyby drżą. je wie. Przede wszystkim – że ma zamiar wrócić do
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, domu żywy i bohaterowie mu w tym nie przeszkodzą.
Zręczność k6 Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8,
Umiejętności: Jeździectwo/Prowadzenie/Piloto- Zręczność k6
wanie k10, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Umiejętności: Skradanie k6, Spostrzegawczość k8,
Walka k8, Wiedza (Strategia) k6, Wypytywanie k6, Strzelanie k8, Walka k8
Wyszukiwanie k8 Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzyma-
Charyzma: 0, Tempo: 5, Obrona: 6, Wytrzyma- łość: 6
łość: 6 Zawady: Lojalny
Zawady: Lojalny, Zobowiązanie (chronić i służyć), Przewagi: Opanowany, Zaprawiony w walce
Grubas Sprzęt (dawny): Skórzany pancerz (+1), szyszak,
Przewagi: Baczność!, Koneksje (lokalne siły po- miecz (Si+k8), włócznia (Si+k6, +1 do Obrony,
rządkowe) Odległość 1, dwuręczna)
Sprzęt (dawny): Półpancerz (+3), szyszak, miecz Sprzęt (współczesny): Hełm (+3), karabin automa-
(Si+k8) tyczny (24/48/96, 2k8, SzS 3, PP 2), nóż (Si+k4),
Sprzęt (współczesny): Rewolwer (12/24/48, obr. granaty (5/10/20, 3k6, ŚWW)
2k6+1, SzS 1, 6 nabojów, PP 1), ewentualnie kami- Sprzęt (futurystyczny): Ciężki pancerz (+8),
zelka kuloodporna (+2/+4). karabin laserowy (30/60/120, obr. 1-3k6, SzS 3),
Sprzęt (futurystyczny): Pistolet laserowy mononóż (Si+k4+2)
(15/30/60, obr. 1-3k6, SzS 1, dublet), kamizelka
refleksyjna (+10), hełm. Dowódca
Zwierzchnik oddziału wojska w stopniu od po-
Za króla i ojczyznę! rucznika do majora. Jego zadaniem jest prowadzić
drużynę w polu, a nie ślęczeć nad mapą w sztabie.
Szeregowy Może być zarówno nieopierzonym młokosem, który
Proste mięso armatnie, jakiego pełno w każdej zawdzięcza rangę wysokiemu urodzeniu, jak i wia-
armii każdego ze światów. Gdy trzeba – maszeruje, rusem, który dochrapał się szarży na polach niezli-
gdy trzeba – ginie. czonych bitew.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k8, Wigor k8,
Zręczność k6 Zręczność k8
Umiejętności: Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Umiejętności: Skradanie k6, Spostrzegawczość k6,
Strzelanie k6, Walka k6 Strzelanie k8, Walka k8, Wiedza (Strategia) k8,
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma- Zastraszanie k8
łość: 5 Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzyma-
Zawady: Lojalny łość: 6
Przewagi: - Zawady: Lojalny
Sprzęt (dawny): Skórzany pancerz (+1), szyszak, Przewagi: Baczność!, Opanowany, Trzymać szyk!,
miecz (Si+k8), włócznia (Si+k6, +1 do Obrony, Urodzony przywódca
Odległość 1, dwuręczna) Sprzęt (dawny): Półpancerz (+3), hełm zamknięty
Sprzęt (współczesny): Hełm (+3), karabin automa- (+3), miecz (Si+k8), średnia tarcza
tyczny (24/48/96, 2k8, SzS 3, PP 2), nóż (Si+k4), Sprzęt (współczesny): Hełm (+3), pistolet 9 mm
granaty (5/10/20, 3k6, ŚWW) (12/24/48, obr. 2k6, SzS 1, 17 nabojów, PP 1,
Sprzęt (futurystyczny): Ciężki pancerz (+8), dublet)
karabin laserowy (30/60/120, obr. 1-3k6, SzS 3), Sprzęt (futurystyczny): Pancerz bojowy (+6), pisto-
mononóż (Si+k4+2) let laserowy (15/30/60, obr. 1-3k6, SzS 1, dublet)

165
SAVAGE WORLDS

Bosman, wachmistrz, ogniomistrz? SzS 3, PP 1)


Przedstawieni żołnierze służą w piechocie, Sprzęt (futurystyczny): Mononóż (Si+k4+2), pi-
z łatwością jednak przeobrazisz ich w przedstawicieli stolet laserowy (15/30/60, obr. 1-3k6, SzS 1, dublet)
dowolnych formacji. Wystarczy uzupełnić umiejętności: lub karabin laserowy (15/30/60, obr. 1-3k6, SzS 3)
dodać Jeździectwo kawalerzystom, Pływanie
i Żeglowanie marynarzom albo Reperowanie Złodziej
saperom i stosownie zmodyfikować sprzęt. W wypadku Niektórzy przestępcy zarabiają na życie gazrurką,
kawalerii i wojsk zmechanizowanych, dodaj też inni opróżniają w tym czasie kieszenie. Do tej kate-
weteranom i oficerom przewagę Pewna ręka. gorii zaliczają się kieszonkowcy, członkowie Gildii
Złodziei, a nawet ulicznicy, którzy mogą dostarczać
Na drodze występku bohaterom informacji.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zbir Zręczność k10
Niezbyt lotny, ale imponujący posturą przedsta- Umiejętności: Rzucanie k6, Skradanie k8, Spo-
wiciel najniższego szczebla przestępczej hierarchii. strzegawczość k8, Walka k6, Wspinaczka k8, Wła-
Potrafi jednocześnie żuć zapałkę i łamać komuś mywanie k8, Wypytywanie k6, Wyśmiewanie k6
nogi. Charyzma: 0 ,Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma-
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, łość: 5
Zręczność k6 Zawady: Chciwy
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Przewagi: Złodziej
Walka k6, Zastraszanie k6 Sprzęt (wszystkie epoki): Noże do rzucania
Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzyma- (3/6/12, Si+k4)
łość: 7
Zawady: Wredny
Przewagi: Krzepki
Sprzęt (dawny): Pałka lub nóż (Si+k4)
Sprzęt (współczesny): Nóż lub gazrurka (Si+k4),
pistolet (12/24/48, obr. 2k6, SzS 1, PP 1)
Sprzęt (futurystyczny): Mononóż lub turboga-
zrurka (Si+k4+2), pistolet laserowy (15/30/60, obr.
1-3k6, SzS 1, dublet)

Bandyta
Przestępca z prawdziwego zdarzenia, prawdopo-
dobnie członek zorganizowanej grupy rabującej na
gościńcach, przemycającej alkohol albo wymusza-
jącej okup na przelatujących statkach kosmicznych.
Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8,
Zręczność k8
Umiejętności: Skradanie k6, Spostrzegawczość k6,
Strzelanie k6, Walka k8, Wypytywanie k6, Zastra-
szanie k8
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzyma-
łość: 6
Zawady: Lojalny
Przewagi: Zaprawiony w walce
Sprzęt (dawny): Skórzana zbroja (+1), Krótki miecz
lub topór (Si+k6)
Sprzęt (współczesny): Pistolet (12/24/48,
obr. 2k6, SzS 1, PP 1) lub Uzi (12/24/48, obr. 2k6,

166
PRZECIWNICY I POTWORY
Zdolności specjalne:
Włamywacz • Trucizna: Zabójcy często posługują się truci-
Włamywacz-dżentelmen, owiana złą sławą Czar- zną, która sprawia, że ofiara musi przetestować
na Stokrotka czy szpieg z Krainy Deszczowców nie Wigor -2. W razie niepowodzenia, kona w 2k6
są może śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwni- rund.
kami, ale z kim innym ścigać się nocą po dachach
uśpionego miasta? Boss
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Za każdą przestępczą operacją stoi potężny, po-
Zręczność k12 zbawiony skrupułów boss, który rozdziela pomiędzy
Umiejętności: Rzucanie k8, Skradanie k12, hordy pomocników zadania oraz łupy. Być może
Spostrzegawczość k10, Walka k6, Wspinaczka k8, mieszka w jaskini – a może w rezydencji, czasem
Włamywanie k12, Wypytywanie k8, Wyśmiewanie dowodzi pirackim okrętem albo trzęsie całym mia-
k8 steczkiem. W każdym razie, lepiej nie wchodzić mu
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma- w drogę.
łość: 5 Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k10, Wigor k6,
Zawady: Chciwy, Honorowy Zręczność k8
Przewagi: Akrobata, Unik, Opanowany, Złodziej Umiejętności: Jeździectwo/Prowadzenie/Pilotowa-
Sprzęt (wszystkie epoki): Noże do rzucania nie k6, Przekonywanie k8, Rzucanie k8, Skradanie
(3/6/12, Si+k4), komplet wytrychów, sprzęt do k12, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka
wspinaczki, maska. k10, Wspinaczka k8, Wypytywanie k12, Zastrasza-
Jeżeli jest szczególnym draniem, być może ma przy nie k10.
sobie kieszonkową kuszę lub niewielki pistolet Charyzma: +4, Tempo: 6, Obrona: 9, Wytrzyma-
(10/20/40, obr. 2k6, SzS 1) łość: 6
Zawady: Chciwy, Chojrak, Mściwy
Zabójca Przewagi: Charyzmatyczny, Zaprawiony w walce,
Nie każdy przeciwnik stanie z bohaterami twarzą Do szturmu!, Podwójna garda, Błyskawiczny unik,
w twarz. Zabójca to anonimowy nożownik w tłumie, Nawałnica ciosów, Wyjątkowo opanowany, Uro-
podrzynający gardła asasyn, przemykający w mroku dzony przywódca, Szycha, Obrzydliwie bogaty
ninja czy czający się na dachu wieżowca Szakal. Sprzęt (wszystkie epoki): Co mu się zamarzy.
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6,
Zręczność k12 W pustyni i w puszczy
Umiejętności: Rzucanie k10, Skradanie k12, Spo-
strzegawczość k10, Wspinaczka k8, Wypytywanie Tubylec
k8, Zastraszanie k8 oraz Strzelanie k6 i Walka k12 Niektórzy uważają tubylców za dzikie ogniwo po-
lub Strzelanie k12 i Walka k6, zależnie od modus średnie między małpą a wiktoriańskim dżentelme-
operandi. nem. Inni widzą w nich duchowych przewodników
Charyzma: 0 (-4), Tempo: 6, Obrona: 6 lub 9, do świata prawdziwych wartości.
Wytrzymałość: 6 Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zawady: Krwiożerczy, Mściwy Zręczność k6
Przewagi: Akrobata, Czujny, Garda, Szybki cios, Umiejętności: Przetrwanie k6, Spostrzegawczość
Sokole oko, Opanowany, Dobywanie, Złodziej k6, Walka k4, Wspinaczka k6,
Sprzęt (dawny): Pancerz skórzany (+1), krótki Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 5
miecz (Si+k6), noże do rzucania (3/6/12, Si+k4) Zawady: Analfabeta
Sprzęt (współczesny): Pistolet 9 mm (12/24/48, Przewagi: -
obr. 2k6, SzS 1, PP 1, dublet), karabin snajperski Sprzęt: Nóż (Si+k4)
(50/100/200, obr. 2k10, SzS 1, PP4, nieporęczna,
broń ciężka), nóż (Si+k4), tłumik Tubylczy wojownik
Sprzęt (futurystyczny): Kamizelka refleksyjna Uzbrojony i zdeterminowany myśliwy, obrońca
(+10), karabin laserowy (30/60/120, obr. 1-3k6, SzS rodzinnej wioski albo dziki łowca skalpów. Choć
3), mononóż (Si+k4+2). używa prymitywnej broni, potrafi złoić skórę.

167
SAVAGE WORLDS
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Moce (warianty zgodne z charakterem bóstwa):
Zręczność k6 Pocisk, odbicie, grom, leczenie. 25 punktów mocy.
Umiejętności: Przetrwanie k8, Rzucanie k6, Sprzęt: Nóż ofiarny (Si+k4)
Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6,
Tropienie k8, Walka k6, Wspinaczka k6, Zastrasza- Wrogowie rodzaju ludzkiego
nie k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6/5, Wytrzyma- Kultysta
łość: 6 Oszalały wyznawca mrocznego bóstwa, omamio-
Zawady: Analfabeta, Lojalny ny wizją potęgi i chwały, które staną się jego udzia-
Przewagi: Tropiciel łem po przebudzeniu patrona. Może nosić swoją
Sprzęt: Włócznia (Si+k6, +1 Obrona, dwuręczna, zakapturzoną szatę, zawodzić dziwaczne pieśni i wy-
Odległość 1), Łuk (12/34/48, obr. 2k6). wijać zakrzywionym nożem w absolutnie dowolnych
realiach.
Wódz plemienia Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6,
Zręczność k6
Choć już niemłody, wciąż pozostaje twardym
skurczybykiem – a wiek i doświadczenie uczyniły Umiejętności: Rzucanie k6, Skradanie k6, Spo-
zeń przeciwnika przebiegłego jak wąż. strzegawczość k6, Walka k6,
Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma-
Zręczność k8 łość: 5
Umiejętności: Pływanie k4, Przetrwanie k6, Zawady: Świr, Lojalny (wobec kultu)
Rzucanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Przewagi: -
Strzelanie k6, Tropienie k6, Walka k8, Wiedza Sprzęt: Ceremonialna szata, zakrzywiony nóż
(Strategia) k8, Wspinaczka k6, Zastraszanie k8 (Si+k4)
Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona: 6/5, Wytrzy- Zdolności specjalne:
małość: 6 • Fanatyk: Jeżeli znajduje się obok przywódcy
Zawady: Analfabeta, Lojalny kultu, zasłania go własnym ciałem – każdy atak,
Przewagi: Baczność! Do szturmu!, Opanowany, mierzący w wodza, zamiast tego trafia kultystę.
Szycha, Zaprawiony w walce
Sprzęt: Włócznia (Si+k6, +1 Obrona, Dwuręczna, Przywódca kultu
Odległość 1). Jeżeli walczył już z cywilizowanymi Na czele każdego kultu stoi „Oświecony”, „Naj-
ludźmi, może posiadać karabin (24/48/96, obr 2k8, wyższy Kapłan”, „Arcymag”, czy jak go zwał. Za-
PP1). zwyczaj dysponuje nadnaturalnymi mocami – zwy-
kle wierzy, że zsyła je bóstwo, choć prawie zawsze są
Szaman formą czarnoksięstwa.
Tajemniczy, często kryjący twarz za maską cza- Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k8, Wigor k8,
rownik może być ponurym kapłanem mrocznych Zręczność k6
bogów albo dobrotliwym mędrcem i uzdrowicie- Umiejętności: Rzucanie czarów k10, Spostrzegaw-
lem. Poniższy zdecydowanie należy do pierwszej czość k8, Walka k8, Zastraszanie k10
kategorii. Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma-
Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, łość: 5
Zręczność k6 Zawady: Arogancki, Świr
Umiejętności: Leczenie k6, Przetrwanie k8, Spo- Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia),
strzegawczość k6, Walka k4, Rzucanie czarów k10, Nowa moc, Punkty mocy, Charyzmatyczny
Wyśmiewanie k8 Sprzęt: Ceremonialna szata, zaklęty sztylet (Si+k8,
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma- rany muszą zasklepić się same, bez pomocy lekarza
łość: 8 (3) i magii)
Zawady: Zobowiązanie (służyć swemu bóstwu) Moce (warianty zgodne z charakterem kultu,
Przewagi: Nadprzyrodzone zdolności (Magia), zawsze mroczne): Pocisk, przerażenie, zaciemnienie,
Punkty mocy, Nowa moc władca marionetek, zombie. 20 punktów mocy.

168
PRZECIWNICY I POTWORY

Specjaliści od mokrej roboty Adept Kung Fu


Bywa niewielkim, uprzejmym i uśmiechniętym
Twardziel jegomościem, którego nie warto drażnić, członkiem
Potężni barbarzyńcy, nieugięci łowcy nagród, gi- tajnego kultu zjadaczy lotosu albo paskudnym, po-
gantyczni naziści z wielkimi kluczami francuskimi znaczonym bliznami Chinolcem.
i emerytowani komandosi mają tę cechę wspólną, że Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8,
potrafią skopać zadek. Zręczność k8
Cechy: Duch k6, Siła k12, Spryt k4, Wigor k10, Umiejętności: Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6,
Zręczność k6 Walka k8, Wspinaczka k6, Zastraszanie k6
Umiejętności: Prowadzenie k6, Spostrzegawczość Charyzma: +0, Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzyma-
k8, Strzelanie k8, Walka k10, Zastraszanie k8 łość: 6
Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzyma- Zawady: Lojalny (wobec swojej szkoły)
łość: 8 Przewagi: Akrobata, Oburęczny, Grad ciosów,
Zawady: Wredny Zaprawiony w walce
Przewagi: Zaprawiony w walce, Szybki cios, Sprzęt: Orientalne ciuchy. Walczy gołymi rękami
Krzepki (Si), czasem – dziwaczną, chińską bronią (Si+k6)
Sprzęt (dawny): Miecz dwuręczny (Si+k10), prze- Zdolności specjalne:
paska biodrowa Wirująca pięść: Adept kung fu może zadawać
Sprzęt (współczesny): Pompka (12/24/48, obr. śmiertelne obrażenia gołymi rękami.
1-3k6, SzS 1), bejzbol (Si+k4)
Sprzęt (futurystyczny): Monomiecz (Si+k8+2), Pojedynkowicz
karabin laserowy (30/60/120, obr. 1-3k6, SzS 3) Gladiator, średniowieczny rycerz, muszkieter, re-
Zdolności specjalne: wolwerowiec z Dzikiego Zachodu, Miyamoto Mu-
Zawzięty: Twardziel nie otrzymuje Rany za po- sashi – to wszystko postaci, z którymi można się
wtórny Szok. pojedynkować. Zależnie od sytuacji, możesz uczynić
Pomagier: Choć jest tylko Blotką, twardziel rzuca pojedynkowicza Blotką albo Figurą.
Kością Figury. Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8,
Zręczność k10

169
SAVAGE WORLDS
Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, ze szkoły dla telepatów. Wystarczy, że zmienisz od-
Walka k8, Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6 powiednio rodzaj zdolności, którą dysponuje i nieco
Charyzma: +0, Tempo: 6, Obrona: 6+, Wytrzyma- zmodyfikujesz moce (na przykład, dodasz telepacie
łość: 5 telekinezę).
Zawady: Arogancki lub Honorowy Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k12, Wigor k6,
Przewagi: Błyskawiczny refleks. Wybierz cztery Zręczność k6
spośród: Gardy, Szermierza, Gradu ciosów, Soko- Umiejętności: Przekonywanie k8, Rzucanie czarów
lego oka, Pewnej ręki, Charakternego, Podwójnego k12, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie
uderzenia, Dobywania. k8, Walka k6, Wiedza (tajemna) k10, Wypytywanie
Sprzęt (dawny): Pancerz skórzany (+1), miecz k8, Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k8
(Si+k8), średnia tarcza Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma-
Sprzęt (współczesny): Katana (Si+k8) lub dwa łość: 5
rewolwery (12/24/48, obr. 2k6+1, SzS 1, PP 1), nóż Zawady: Rozmaite
(Si+k4) Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia),
Sprzęt (futurystyczny): Kamizelka refleksyjna Nowa moc, Punkty mocy, Regeneracja mocy
(+10), miecz laserowy (Si+k6+8, PP 12) lub dwa Sprzęt (dawny): Powłóczysta szata, laska maga
pistolety laserowe (30/60/120, obr. 1-3k6, SzS 1), (Si+k4)
mononóż (Si+k4+2). Sprzęt (współczesny): Elegancki garnitur, laska ze
sztyletem (Si+k4, Obrona +1)
Uczeń czarownika Sprzęt (futurystyczny): Odznaka korpusu tele-
Adept sztuk tajemnych pasuje do świata fantasy – patów, służbowy pistolet laserowy (15/30/60, obr.
wystarczy jednak, że zmienisz rodzaj zdolności nad- 1-3k6, SzS 1, dublet)
przyrodzonej, którą się posługuje, by uzyskać kadeta Moce (warianty zgodne z charakterem zdolności):
ze szkoły telepatów, aspirującego superbohatera albo Pocisk, pancerz, wykrycie/ukrycie mocy, rozproszenie,
magistranta szalonego naukowca. latanie, oświetlenie. 25 punktów mocy.
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k10, Wigor k6,
Zręczność k6 Zleceniodawcy
Umiejętności: Rzucanie czarów k8, Skradanie k6,
Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, Walka k6, Niewinny przechodzień
Wiedza (tajemna) k8, Wyśmiewanie k6, Zastrasza- Zwykły człowiek, który żyje swoim życiem i ani
nie k8 mu w głowie przygody. Innymi słowy – ktoś taki,
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma- jak ty i ja. Czasem potrzebuje pomocy bohaterów,
łość: 5 innym znów razem zaplącze się przypadkiem w śro-
Zawady: Chojrak dek strzelaniny.
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia), Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6,
Nowa moc, Punkty mocy Zręczność k6
Sprzęt (dawny): Powłóczysta szata, kostur (Si+k4) Umiejętności: Skradanie k6, Spostrzegawczość k6,
Sprzęt (współczesny): Mroczny makijaż, czarne Strzelanie k4, Walka k4, Wiedza (o swoim zawo-
ubranie, srebrny sztylet (Si+k4) dzie) k8
Sprzęt (futurystyczny): Odznaka korpusu telepa- Charyzma: +0, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzyma-
tów, mononóż (Si+k4+2) łość: 5
Moce (warianty zgodne z charakterem zdolności): Zawady: Różne – jak to zwykli ludzie
Pocisk, pancerz, wykrycie/ukrycie mocy, oświetlenie. 15 Przewagi: Koneksje (stosowne do pochodzenia
punktów mocy. i zajęcia)
Sprzęt: Przedmioty codziennego użytku.
Czarownik
Poważny i doświadczony posiadacz nadnatural- Femme Fatale
nych zdolności może być z równym powodzeniem Piękna i tajemnicza kobieta, która zjawia się w biu-
arcykapłanem Boga Węża, Czarnoksiężnikiem rze prywatnego detektywa lub zmysłowym tańcem
z Mrocznej Wieży, Doktorem Zło i instruktorem skłania króla do zadania śmierci prorokowi. Oczy-

170
PRZECIWNICY I POTWORY
wiście, do tej samej kategorii zalicza się przystojny usznik króla, jak i dyrektor korporacji czy rozpiesz-
łajdak – podobnie, jak mafijnym bossem może być czony celebryta.
niezależna i zdecydowana dama. Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6,
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6
Zręczność k6 Umiejętności: Jeździectwo/Prowadzenie/Piloto-
Umiejętności: Przekonywanie k10, Spostrzegaw- wanie k6, Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k8,
czość k6, Walka k4, Wypytywanie k4 Strzelanie k4, Walka k4, Wypytywanie k8, Zastra-
Charyzma: +6, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzyma- szanie k8
łość: 5 Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzyma-
Zawady: Długi język, Uparta łość: 5
Przewagi: Charyzmatyczna, Koneksje, Bogata, Zawady: Liczne
Śliczna Przewagi: Szycha
Sprzęt: Elegancki i bogaty strój Sprzęt (dawny): Rapier (Si+k4, +1 do Obrony)
Sprzęt (współczesny): Elegancki pistolet
Dworak (12/24/48, obr. 2k6, SzS 1, PP 1, dublet)
Wokół każdego źródła władzy zawsze gromadzą Sprzęt (futurystyczny): Elegancki pistolet laserowy
się pieczeniarze, nienasyceni przywilejów i zaszczy- (15/30/60, obr. 1-3k6, SzS 1, dublet)
tów. Dworakiem może być zarówno podejrzany za-

171
Dodatek pierwszy:
Przygody

Błędny Rycerz: Odwiedziny w Orfeum


Orfeum to stary budynek w zaniedbanej dzielni-
Ostatnie przedstawienie cy. Większość okolicznych budowli jest opuszczona
i zrujnowana. Odnawiany właśnie teatr wyróżnia
Coś przebudziło się w Orfeum, starym budyn- się niczym diament w kupie węgla. Bogato zdo-
ku, który był już wszystkim, od teatru po rzeźnię. bione wnętrze, marmurowe podłogi i przepyszne,
Bohaterowie są pracownikami agencji Błędny Ry- aksamitne, zasłony budzą w gościach nostalgiczne
cerz, biura detektywistycznego wyspecjalizowanego wspomnienia dawnych, bardziej eleganckich cza-
w sprawach makabrycznych, charakteryzującego się sów.
bardzo wysoką rotacją pracowników…
►►Zasady świata: Paskudne obrażenia, Nie ma lekko Spotkanie z Lindenem
►►Bohaterowie: Detektywi Agencji Błędny Rycerz. Linden, niski, krzepki facet, jest gotów współpra-
Śledczym zlecono zbadać kłopoty z renowacją Te- cować z detektywami. Opóźnienie prac wydaje się
atru Orfeum, położonego w zaniedbanej dzielnicy naprawdę go martwić. Od początku remontu wielu
niedaleko centrum dużego miasta. Prace znacznie robotników uległo wypadkom i teraz krążą plotki,
zwolniły z powodu wielu niewyjaśnionych proble- że budynek jest nawiedzony lub przeklęty. Paru bu-
mów i firma ubezpieczeniowa zaczęła podejrzewać, dowlańców najwyraźniej dało się tak wystraszyć, że
że nowy właściciel teatru, Silas Linden, sabotuje po prostu odeszli i nigdy nie wrócili.
budowę, by wyłudzić ubezpieczenie. Ubezpieczyciel Linden odpowie na wszystkie pytania najlepiej
wynajął zatem agencję Błędny Rycerz, by zbadała tę jak potrafi, pozwoli też śledczym do woli buszować
nie cierpiącą zwłoki sprawę. w teatrze po godzinach pracy. Ostrzeże ich jednak
Źródłem problemów jest wampir, którego budow- lojalnie, że to plac budowy, a przez projekt przeto-
lańcy przebudzili z wieloletniego snu. Sprowadzono czyła się seria wypadków.
go kiedyś do teatru jako eksponat na wystawę dzi-
wolągów i zapomniano w piwnicach, gdy Orfeum
zamknięto.
Odrobina historii
Zapytany, Linden opowie bohaterom, że teatr Or-
Potwór był niegdyś ubogim chińskim robotni- feum powstał na początku dwudziestego wieku i za-
kiem, który wiele lat temu padł ofiarą innej bestii. mknięto go w latach dwudziestych. Budynek prze-
Nie zna angielskiego – a nawet gdyby znał, jest zbyt kształcono w rzeźnię podczas Wielkiego Kryzysu,
szalony, by móc w ogóle mówić. Gdy w budynku ale i ta firma zbankrutowała w czasie Drugiej Wojny
działała rzeźnia, potwór czaił się w okolicy i żywił Światowej. Większość z renowacji sprowadza się do
krwią zwierząt ze ścieku. Ale gdy i ta firma zbankru- usunięcia i naprawiania zmian wprowadzonych, gdy
towała, zapadł w sen. Ostatnio jednak wypadek jed- w budynku działała jatka.
nego z pracowników przebudził potwora ponownie.

172
PRZYGODY
• Rachunki: Badacz przeglądający księgi finansowe
Lindena musi zdać test Wyszukiwania lub Wie-
dzy (Księgowość), aby odkryć, że właściciel jest
do tego stopnia zadłużony, że nawet jeśli zamknie
projekt i odbierze ubezpieczenie, będzie musiał
ogłosić plajtę.
• Zaginieni pracownicy: Żaden z robotników nie
miał kontaktu z kolegami, którzy odeszli z budo-
wy. Ba, nikt nie widział, jak odchodzą! Test Wypy-
tywania pozwoli ustalić, że większość zaginionych
pracowników oczyszczała poziom piwnicy.
• Okolice: Test Wypytywania ujawni, że bezdom-
ni nie opuścili okolic Orfeum z powodu remontu.
Nieliczni pozostali powiedzą śledczym, że „coś
przebudziło się” w teatrze, i poluje na głupców,
którzy spędzają noc samotnie w okolicy.
• Gazety: Test Wyszukiwania podczas przeglądania
ostatnich doniesień w mediach odkryje, że niedłu-
go po pierwszym wypadku na budowie w okolicy
teatru znaleziono martwego bezdomnego. Przy-
czyną śmierci była utrata krwi.
• Finanse Orfeum: Nadal można przeszukać doku-
Od zamknięcia rzeźni budynek stał pusty – je- menty pierwszego Orfeum, znajdujące się w piw-
żeli nie liczyć bezdomnych i ćpunów, doda Linden. nicy. Gdy teatr zaczął podupadać, dyrekcja posta-
Właściciel przyzna też, że wprawdzie nie widział nowiła przyciągnąć widownię prezentując kurioza,
nikogo w samym teatrze, ale w okolicy roiło się od niesamowitości i makabrę. Test Wyszukiwania
podejrzanych jednostek. Większość jednak wypro- odkryje, że ostatnią wystawę zakupiono w całości
wadziła się z dala od placu budowy. od „Wędrownego Spektaklu Rzeczy Cudownych
dr Nightlingera”. Na liście zakupów figuruje mię-
dzy innymi „trumna, szt. 1, wraz z zawartością.”
Detektywowanie
Bohaterowie mogą odkryć wiele wskazówek, za-
leżnie od przyjętej metody. Przekazuj im poniższe
Ostatni akt
informacje w miarę, jak badają teatr i okolicę. Najle- Wampir zdążył już przekształcić część robotni-
piej, gdybyś odpowiadał na ich pytania, a nie po pro- ków i bezdomnych w swoje potomstwo. Stwory
stu udostępniał dane po udanych testach. Możesz ukrywają się w kanałach pod teatrem, w nocy wy-
też użyć reguł Rozpytywania, zwłaszcza gdy uznasz, pełzając przez odpływ. Czasem i za dnia udaje im się
że śledztwo stoi w miejscu. zaatakować samotnego robotnika z piwnicy.
• Wypadki: Pierwszy wypadek miał miejsce, gdy Jeśli śledczy wkroczą do ścieków, nieumarli na-
ekipa pozbywała się wyposażenia rzeźni. Jeden tychmiast zaatakują. Jeżeli natomiast zaczęli obser-
z robotników niemal odciął sobie ramię zardze- wować teatr (nieważne, czy wewnątrz czy na ze-
wiałą piłą i wykrwawił się na śmierć przed przy- wnątrz) w nocy, by przyłapać wandali i sabotażystów,
byciem karetki. pozwól im na test Spostrzegawczości, by mogli za-
uważyć potwory, skradające się w poszukiwaniu ofiar.
• Piwnica: Niższy poziom zagraca masa skrzynek,
pudeł i starych mebli, tworząca istny labirynt. Młode wampiry gnębi żądza krwi: oszalałe, wal-
Z tyłu sceny znajduje się winda sceniczna, a pod czą do śmierci. Prastary wampir ucieka, jeśli odnie-
kanałem dla orkiestry – odpływ, otoczony przez sie dwie Rany i spróbuje skryć się w kanałach pod
czerwone plamy, pozostałość po krwi i flakach teatrem.
z rzeźni. Tę okolicę udało się odgruzować Test • Wampir (F): Użyj statystyk Prastarego Wampira
Spostrzegawczości pozwoli postaci dostrzec świe- ze strony 160.
że zadrapania wokół pokrywy odpływu: najwyraź- • Potomstwo wampira (1 plus 1 na 2 bohaterów):
niej niedawno go poruszano. Użyj statystyk Młodego Wampira ze strony 159.

173
SAVAGE WORLDS

174
PRZYGODY

Krew na śniegu W śniegu nieopodal odcisnęły się ślady bosych


stóp, długich na co najmniej pół metra. Dalej od osa-
Oto opowieść o wikingach, lodzie i śmierci. Może dy tropy znikają – ostra śnieżyca szybko je zasypuje.
rozgrywać się w świecie fantasy lub historycznym, Klan nie ma obecnie przywódcy, ale jeśli bohate-
wedle uznania Mistrza Gry. Gracze powinni jednak rowie sami na to nie wpadną, starszyzna wsi zachęci
odgrywać wikingów: wojowników, zwiadowców lub ich, by sformowali oddział ratunkowy i natychmiast
szamanów o mistycznych mocach. wyruszyli. Reszta wojowników zostanie we wsi, by
►►Zasady świata: Jatka, Przeznaczeni do wielkości strzec jej przed dalszymi napadami potworów oraz
►►Bohaterowie: Wikingowie – wojownicy, zwia- wrogich klanów z zachodu i wschodu.
dowcy, szamani czy zwykli mieszkańcy wsi. Przy- Tropy szybko znikają, ale prowadzą w stronę pół-
najmniej jeden z bohaterów musi mieć umiejętność nocnych gór. Zdany test Tropienia skieruje drużynę
Tropienie. w odpowiednim kierunku, a przebicie pozwoli na-
Bohaterowie mieszkają we wsi Trundheim, gdzieś wet odkryć, że wiodą tam trzy różne tropy.
na mroźnej północy. Są łupieżcami i wojownikami,
ale właśnie trwa zima, więc spędzają czas, ciesząc się Co się zdarzyło naprawdę
łupami u boku rodzin i przyjaciół. Bjorn Thorkellson jest jarlem pobliskiej osady Al-
Na południu znajduje się zamarznięte morze. davig. Pragnie wkupić się w łaski króla, ale w tym
Na zachodzie i wschodzie żyją inne klany – rywale celu musi rozszerzyć swoją władzę na więcej niż jed-
i wrogowie. Na północy leżą wysokie góry, gdzie po- ną osadę. Trundheim jest nieduże, ale bogate: tutejsi
dobno mieszkają okrutne trolle i wielkie stada głod- wojownicy od kilku lat przywozili obfite łupy. Ale to
nych wilków. I to właśnie trolle sprawiają problemy znaczy, że mieszkają tu ludzie bardzo waleczni i ot-
mieszkańcom Trundheim. warta napaść mógłby skończyć się klęską Aldavig.
Dwie noce temu potwory zapuściły się do wsi Zatem Thorkellson wymyślił subtelniejszy plan: ze-
i porwały jedną z najpiękniejszych dziewcząt w osa- brał doświadczonych wojowników, nakazał im udać
dzie – Brynhildę, córkę jarla. Wojownikom nakaza- atak potworów na wieś, zabić jarla Steinara we śnie
no ruszyć w pościg, choć trwa właśnie jedna z naj- i porwać jego córkę. Jego myśliwi mieliby następnie
gorszych zim w ludzkiej pamięci. Mają uratować „przypadkowo” natrafić na bestie, zabić je i wrócić do
dziewczę albo pomścić jej śmierć, przynosząc łby Trundheim z porwaną dziewicą, jako bohaterowie.
tajemniczych trolli. Thorkellson zostałby nowym jarlem, a nawet, przy
odrobinie szczęścia, legendą, głoszoną przez skal-
Lodowe trolle dów opiewających jego zwycięstwo nad trollami.
Przygoda rozpoczyna się o świcie. Sven Sjur- Thorkellson zaprzyjaźnił się ze Svenem, synem
son, który trzymał właśnie wartę, budzi całą wieś Sjura, obiecując mu ziemię w nowym władztwie.
okrzykiem. Jest cały pokryty krwią – i wciąż krwawi Sven i wojownicy Bjorna zabili jarla we śnie i ogłu-
z paskudnej rany na głowie. Wskazuje siedzibę jarla szyli jego córkę (żona jarla nie żyje od dawna). Na-
Steinara, wodza wioski: drewnianą bramę domostwa stępnie cicho obalili ścianę, walnęli Svena w głowę
zniszczono, a jarl leży martwy, w kałuży zamarza- i ruszyli w wyjącą zamieć.
jących wnętrzności. Sven opowie wszystkim, co na-
stępuje: Tropienie łupieżców
Z ciemności wyłoniło się coś potwornego! Chciałem Porywacze wyruszyli na północ. Udany test Tro-
walczyć, chociaż stwór był tak wielki, że przesłonił pienia z karą -4 za śnieg doprowadzi ratowników na
światło księżyca! Zamachnąłem się na niego, ale był trop, nieudany oznacza, że grupa musi przetestować
szybszy, walnął mnie wielką maczugą w głowę. Prze- Wigor przeciwko zimnu i szukać ponownie. Jeśli
budziłem się w śniegu… a jarl Steinar był już martwy. drużyna zdecyduje się zatrzymać, by odpocząć (to
Ciało jarla wygląda paskudnie. Najwyraźniej roz- konieczne, jeśli jeden z bohaterów zostanie Wyeli-
szarpały je długie szpony – ostatni cios prawdopo- minowany przez zimno), muszą zbudować schro-
dobnie zadano w gardło. Proste przeszukanie reszty nienie i tulić się w nim do siebie. Każde 30 minut
domu jarla pozwoli odkryć, że zniknęła jego córka, odpoczynku przywraca poziom Wyczerpania.
Brynhilda – jej łoże leży przewrócone, a po podło-
dze walają się rozrzucone futra. Jeśli ktoś zechce to Taktyka stadna
sprawdzić, odkryje, że kosztowności jarla nie zostały Mniej więcej w połowie drugiego dnia pościgu
skradzione. drużyna dociera na pogórze. Śnieżyca się wzmaga,

175
SAVAGE WORLDS
a nieliczne drzewa są nagie i pozbawione liści. Bo- „Trolle”, wraz z pojmaną Brynhildą, czekają tuż za
haterowie brną przez bezludną krainę, gdy za ich zakrętem w jaskini. Grzeje ich ciepły ogień, ucztują
plecami rozlega się ujadanie. Na śnieżnym polu ła- przy miodzie i mięsiwie. Jeśli bohaterowie zakradli
two dostrzec dwa czarne wilki. Jeśli bohaterowie nie się niepostrzeżenie, podsłuchają, jak łupieżcy roz-
oświadczą wprost, że nie odwracają się, by spojrzeć mawiają ze swą ofiarą.
na drapieżniki, w chwilę potem zaskoczy ich resz- Niski głos mówi: - Porwały cię trolle, dziewczyno. Je-
ta stada, czająca się za ośnieżonymi wzgórzami na śli powiesz coś innego, zabijemy cię. Masz poślubić jarla
wprost. Thorkellsona i trzymać buzię na kłódkę.
• Stado wilków (6): Zobacz Wilk, str. 158 Głos dziewczyny odpowiada gniewnie: - Mój ojciec
Po walce wikingowie mogą wykorzystać wilki nie wychował słabej córki. Nie boję się was i nie zdradzę
jako źródło mięsa i futer. Jeśli tak zrobią, dodatkowa swojego klanu!
warstwa ubrania i świeże mięso zapewni im +1 do - Tym gorzej dla ciebie, dziewko! Thorkellson zabawi
testów Wigoru przeciwko Wyczerpaniu przez całą się z tobą i poderżnie ci gardło. Potem weźmiemy two-
resztę przygody. je ciało do Trundheim, opowiemy jak to próbowaliśmy
Gdy bohaterowie będą obdzierać zwierzęta ze cię uratować, a w ostatnich słowach wyznałaś miłość
skóry, każ im przetestować Spostrzegawczość. Ten, i przekazałaś dziedzictwo Thorkellsonowi.
który osiągnął najwyższy wynik, dostrzeże kawałek Trolle śmieją się, a następnie cichną, zabierając do
czerwonej tkaniny na jednym z rachitycznych drze- obiadu i pijąc miód. To doskonały czas, by zaatako-
wek. To fragment bogatej sukni córki wodza – Bryn- wać. W jaskini odpoczywa trzech zbrojnych łupież-
hildy. ców. Zdany test Spostrzegawczości pozwoli zauwa-
żyć wykonane ze skóry, fałszywe „trollowe stopy”,
Lodowe klify leżące obok ogniska.
Ślady trolli całkiem zniknęły, ale legenda głosi, że Bohaterowie powinni szybko rozprawić się z łu-
potwory mieszkają w jaskiniach, wysoko w górach. pieżcami. Niestety, w drugiej rundzie walki na spot-
By się tam dostać, drużyna musi wspiąć się po stro- kanie przybędzie jarl Thorkellson i jego woje, ataku-
mych klifach. jąc bohaterów od tyłów.
Aby dotrzeć do jaskini, trzeba zdać trzy testy
Wspinaczki. Od testów odejmuje się karę -2 jeśli Łupieżcy-Trolle (3)
bohaterowie musieli szukać schronienia po opusz- Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8,
czeniu wsi, gdyż śnieżyca znacznie się wzmogła. Zręczność k6
• Wynik 1 lub mniej: Bohater spada, odnosząc 2k6 Umiejętności: Przetrwanie k6, Rzucanie k6,
obrażeń przy pierwszym teście, 3k6 przy drugim, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Tropienie k6,
i 4k6 przy trzecim. Walka k8, Wspinaczka k6, Zastraszanie k6
• Porażka: Bohater odnosi poziom Wyczerpania. Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzyma-
• Sukces: Bohater zdołał wspiąć się na ten frag- łość: 8 (1)
ment góry. Przewagi: Krzepki
Po każdej z trzech wspinaczek bohaterowie muszą Zawady: -
odpocząć. Wybierz losowo jedną z postaci i pociągnij Sprzęt: Topór bojowy (Si+k6), drewniana tarcza
kartę – czas na przerywnik fabularny (zob. str. 100). (Obrona +1), 2 toporki do rzucania (Si+k6, 3/6/12),
Daj graczowi parę minut, by powiedział coś o swoim skórzany pancerz (+1).
wikingu, następnie przejdź do kolejnego testu lub do
następnej sceny, jeśli był to trzeci przerywnik. Woje Thorkellsona (2+1 na bohatera)
Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8,
Trolle Zręczność k6
Po zakończeniu morderczej wspinaczki każdy wi- Umiejętności: Przetrwanie k6, Rzucanie k6,
king testuje Spostrzegawczość. Bohater, który uzy- Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Tropienie k6,
skał najwyższy wynik, widzi unoszącą się w niebo Walka k8, Wspinaczka k6, Zastraszanie k6
stróżkę dymu. Zdany test Przetrwania pozwoli bo- Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzyma-
haterom szybko odkryć jaskinię. Porażka oznacza, że łość: 8 (1)
drużyna musi zdać test Wigoru -2 zanim dotrze do
Przewagi: Krzepki
jamy trolli.
Zawady: Lojalny

176
PRZYGODY
Sprzęt: Topór bojowy (Si+k6), drewniana tarcza
(Obrona +1), 2 toporki do rzucania (Si+k6, 3/6/12),
Ratunek dla USS Kaine
skórzany pancerz (+1). Statek kosmiczny USS Kaine dryfuje w kosmicznej
próżni. Załoga statku ratunkowego USS Clark odkry-
Jarl Thorkellson wa Kaine’a i wyrusza, by odkryć mroczny sekret.
►►Zasady świata: Nie ma lekko, Paskudne obrażenia
Cechy: Duch k10, Siła k12, Spryt k8, Wigor k10,
Zręczność k6 ►►Bohaterowie: Bohaterowie są członkami załogi
statku ratunkowego USS Clark. Jeden z nich musi
Umiejętności: Przetrwanie k6, Rzucanie k6,
być kapitanem, co wymaga Pilotowania i Wiedzy
Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Tropienie k6,
(astronawigacja) k8 lub wyżej. Wszyscy muszą mieć
Walka k10, Wspinaczka k6, Zastraszanie k6
Reperowanie k4 lub większe.
Charyzma: -2, Tempo: 4, Obrona: 6, Wytrzyma-
łość: 9 (2)
Przewagi: Wredny, Arogancki, Kulawy
USS Kaine
USS Kaine to statek zwiadowczy US Navy, prze-
Zawady: Niezwykle zamaszyste cięcie znaczony do badania anomalii, w tym oznak obce-
Sprzęt: Wielki topór dwuręczny (Si+k10), 2 topor- go życia. Jakiś czas temu zniknął podczas misji do
ki do rzucania (Si+k6, 3/6/12), kolczuga (+2). Czarnej Dziury C1263. Jego zadaniem było wów-
czas zbliżyć się do czarnej dziury na zasięg skane-
rów, a następnie przeanalizować dochodzące z niej
niezwykłe sygnały.
Niestety, Kaine znalazł się zbyt blisko. Dziura
wprawdzie go nie pochłonęła – to zniszczyłoby sta-
tek – ale zaburzenia grawitacyjne spaczyły umysły
załogi, zmieniając ich w szalonych psychopatów.

USS Clark
Komputer Clarka odebrał słabe sygnały alarmowe
z Kaine’a osiem godzin temu i kapitan natychmiast
wyznaczył kurs. Jednostka nadal znajduje się w po-
bliżu Czarnej Dziury C1263, ale w bezpiecznej od-
ległości. Clark dotrze do celu za 10 minut – dość, by
bohaterowie mogli się przygotować.
Statek ratunkowy wyposażony jest we wszystkie
potrzebne narzędzia, kombinezony kosmiczne z pa-
liwem na 10 minut napędu i 4 godzinami tlenu oraz
każdy potrzebny sprzęt, który gracze wymyślą. Zało-
ga nie ma broni, ale w kajucie kapitana znajduje się pi-
stolet i pudełko z 20 ceramicznymi nabojami, których
można użyć w ostateczności (Zasięg 24/48/96, Obra-
żenia 2k6-2, 7 strzałów, nie przebije większości nie-
organicznych materiałów – na przykład burt statku!).
Skafandry kosmiczne są na tyle grube, że doda-
ją +1 do Wytrzymałości. Bohater, który odniesie
co najmniej 1 Ranę ciętą lub kłutą musi naprawić
kombinezon przed wyjściem ze strefy z podtrzymy-
waniem życia, albo się zdekompresuje i zginie w 2k6
rund.

Dokowanie
USS Kaine jest względnie nienaruszony, choć
część jego zewnętrznych struktur jest wypaczonych

177
SAVAGE WORLDS
i wygina się w stronę dziobu (efekt czarnej dziury). • Kajuty załogi: Każda odzwierciedla charakter
Poza tym, nie nosi innych śladów uszkodzeń. Skany poprzedniego mieszkańca. Jedna jest czysta i upo-
okrętu pokazują, że systemy zasilania i podtrzymy- rządkowana, w innej może panować bałagan. Nie
wania życia nadal działają normalnie. ma tu nic ciekawego.
Dokowanie do Kaine’a wymaga standardowe- • Maszynownia: Sekcja maszynowa zajmuje dwa
go testu Pilotowania. Krytyczna porażka oznacza, poziomy, z balkonem na głównym pokładzie. Na-
że śluza jest zablokowana i ratownicy muszą wyjść pęd statku działa, ale generator sztucznej grawi-
w przestrzeń, by dostać się do śluzy Kaine’a. To zu- tacji jest przeciążony. Dziesięć minut pracy i test
żyje dwie minuty napędu każdego kombinezonu. Reperowania (-2) może przywrócić ciążenie.
• Mesa: Lekkie stoły i krzesła unoszą się w po-
Systemy podtrzymywania życia mieszczeniu wraz z ciałem członka załogi Kaine’a.
Test Leczenia lub Wiedzy (Medycyna) pozwoli
i grawitacja łatwo ustalić przyczynę śmierci – wielokrotne rany
Systemy podtrzymywania życia działają, ale gene- kłute. Jeśli drużyna przeszuka mesę, zdany test
rator sztucznej grawitacji został przeciążony. Boha- Spostrzegawczości ujawni nóż rzeźniczy (Si+k4).
terowie noszą buty elektromagnetyczne, dzięki któ- • Laboratoria: Na pokładzie Kaine’a mieściły się
rym mogą normalne się poruszać (nawet po ścianach trzy najnowocześniejsze laboratoria. Zdany test
i sufitach), ale to redukuje ich Tempo do połowy, Spostrzegawczości pozwoli bohaterom znaleźć
i powoduje karę -2 do wszystkich akcji fizycznych. w każdym z nich niedużą broń improwizowaną –
Bohater może wyłączyć elektromagnesy w bu- o ile gracze zadeklarują, że czegoś takiego szukają.
tach – dryfuje wtedy w ostatnio wskazanym kierun- • Magazyny: Znajduje się tu standardowy sprzęt,
ku. Początkowe Tempo jego ruchu jest takie same w tym zapasowe kombinezony i narzędzia na-
jak w poprzedniej rundzie, ale kosmonauta może je prawcze, ale niewiele nadaje się do natychmiasto-
zmniejszyć lub zwiększyć o 1 lub 2 cale w rundzie, wego użycia. Test Spostrzegawczości pozwoli zna-
korzystając z napędu w skafandrze. leźć pneumatyczny pistolet do wbijania gwoździ
Manewrowanie przy Tempie do 6 nie wymaga te- (Zasięg 6/12/24, Obr 2k6, 6 strzałów), z którego
stów. Przy tempie 7 lub wyższym bohater musi zdać można korzystać przy użyciu umiejętności Strze-
test Zręczności przy skręcaniu, przechodzeniu przez lanie lub Reperowanie.
włazy, wykonywaniu ataków bronią itp. Jeśli Tempo
było mniejsze od 10, bohater, któremu się nie uda-
ło, odnosi poziom Wyczerpania od siniaków. Przy
Padł trup
Niezależnie od tego, jak bohaterowie będą badać
Tempie 11 lub wyższym odnosi 1k6 obrażeń za każ-
Kaine’a, w trzecim pomieszczeniu znajdą martwe
de 5” Tempa (zaokrąglaj normalnie).
ciało. Trup unosi się w zerowej grawitacji z niena-
Załoga Kaine’a nie odejmuje kar za brak grawita- turalnie wykręconymi kończynami, a wokół niego
cji. Są całkiem szaleni i dostosowali się do nowych orbituje mgiełka kuleczek krwi. Zdany test Lecze-
warunków, więc bez przeszkód poruszają się po nia lub Wiedzy (Medycyna) określi, że przyczyną
statku, pełzając po ścianach i sufitach niczym obce śmierci było wykrwawienie z ranek, zadrapań i ugry-
robale. zień.
Gdyby ratownikom udało się naprawić system
grawitacji Kaine’a, sytuacja się odwraca i od teraz
szaleńcy otrzymują karę -2 do swych akcji!
Zasadzka
Natychmiast po opuszczeniu pomieszczenia,
w którym odkryto ciało, drużynę zaatakuje grupka
Plan Kaine’a trzech byłych załogantów Kaine’a. Jeśli to możliwe,
• Mostek: Sprzęt nawigacyjny Kaine’a wymaga świry atakują w wąskim przejściu, rzucając się na
poważnych napraw, zanim statek będzie można drużynę ze wszystkich stron, pełzając po ścianach
pilotować. Każda próba Reperowania zajmie cały i sufitach. Nie mają broni, atakują przy pomocy rąk,
dzień i wykonuje się ją z karą -2 (poza karami za stóp i zębów.
brak grawitacji).
• Kabina kapitana: W tej niegdyś nienagannie Odcięci!
utrzymanej kabinie panuje nieopisany bałagan:
W chwilę po rozpoczęciu zasadzki, czterech za-
w powietrzu dryfuje kolekcja antyków i ciekawo-
łogantów Kaine’a wbiegnie do śluzy prowadzącej
stek ze złotej ery żaglowców.

178
PRZYGODY
do Clarka. Jeżeli ktoś tam przebywa, zostanie zaata- ►►Zasady świata: Bez zmian.
kowany. Jeśli nikogo nie ma, psychole wbiegną do ►►Bohaterowie: Bohaterowie to elfowie lub sojusz-
śluzy i ręcznie odłączą tunel dokujący. Na szczęście nicy elfów, walczący w wielkiej wojnie przeciwko
systemy śluzy uchronią atmosferę obu statków, ale dzikiemu wrogowi.
dekompresja tunelu sprawi, że Clark oderwie się od Niniejsza Brawurowa Opowieść zakłada, że w kla-
Kaine’a. sycznym świecie fantasy (z elfami, krasnoludami,
O ile ktoś z drużyny nie został na pokładzie Clar- ludźmi i orkami) trwa wielka wojna. Drużyna bo-
ka, jedynym sposobem, by przedostać się na pokład haterów składa się prawdopodobnie wyłącznie z el-
jest długi spacer w przestrzeni. Wymaga to zdane- fów, które w tym świecie traktowane są przez ludzi
go testu Zręczności lub Sprytu. Porażka oznacza, że w najlepszym razie z rezerwą, w najgorszym – z nie-
kosmonauta wydał dwie minuty paliwa i musi spró- nawiścią.
bować ponownie, krytyczna porażka, że stracił pięć Przygodę da się dostosować do innych światów,
minut. Gdy bohaterowi skończy się paliwo, będzie w tym pozbawionych elfów i ludzi. Najważniejsze
dryfować w próżni, dopóki ktoś go nie uratuje. jest, że drużyna bohaterów składa się z przedsta-
wicieli rasy czy grupy etnicznej, której mieszkańcy
Ostatnie starcie Ascalonu łatwo nie zaufają.
Kapitan Kaine’a, Bill Weir, i pozostałych pięciu Orkowie mogą być każdą siłą chaosu i zniszczenia
członków załogi przyczaiło się w maszynowni. Jeden – ważne tylko, że jeżeli zasoby ze wsi wpadną w ręce
unosi się na głównym pokładzie, udając martwego, hordy, cała okolica zostanie spustoszona, a królestwo
a pozostali ukrywają się w cieniu nad balkonem. Je- bardzo ucierpi.
śli ktoryś z bohaterów zbliży się do „trupa”, ten nagle
wróci do życia i zaatakuje. Jego ofiara musi rzucić na Misja
Strach, chyba że wprost deklarowała, że spodziewa
Bohaterowie to zwiadowcy armii elfów, wypełnia-
się podstępu. Tak czy inaczej, ratownicy muszą nadal
jący ważną misję. Gdy główne siły zmagają się z hor-
przetestować Spostrzegawczość, jak przy Zaskoczeniu.
dą orków, bohaterom zlecono spalenie miasteczka
Kapitan i załoga zaatakują w następnej rundzie, Ascalon. Decyzję podjęła rada przymierza, w skład
rzucając się z góry. Traktuj to jako Desperacki atak którego wchodzą co prawda ludzie, ale elfowie znaj-
(str. 78). Walczą aż do śmierci. dują się najbliżej, więc to właśnie im rozkazano
Dwóch załogantów na balkonie ma noże zabrane zniszczenie osady.
z mesy (Si+k4). Kapitan Weir ma normalne statysty- Na początku przygody przeczytaj lub sparafrazuj
ki, ale jest Figurą uzbrojoną w pistolet na gwoździe, poniższą odprawę dowódcy:
opisany powyżej.
Horda zbliża się szybciej, niż sądziliśmy. Ale wszyst-
kie armie maszerują na żołądkach. Ja poprowadzę
Obłąkany załogant główne siły i zastąpię orkom drogę w Szubienicznym
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k6, Lesie. Waszą misją będzie dotrzeć do ludzkiej wsi Asca-
Zręczność k8 lon… i cóż… spalić ją.
Umiejętności: Rzucanie k6, Skradanie k6, Walka Ascalon ma żyzne pola i pełne spichrze, które mogą
k8. wykarmić orków i przedłużyć najazd o wiele miesięcy.
Charyzma: 0; Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzyma- Trzeba zniszczyć nawet drewno z domów i gospód, by
łość: 5 nie dało się zbudować z niego maszyn oblężniczych.
Przewagi: Grad ciosów Horda przybyła zbyt szybko. Wieśniacy nie wiedzą,
Zdolności specjalne: że rada przymierza zdecydowała spalić ich osadę i trze-
• Ugryzienie/cios: Si (traktowani jak uzbrojeni). ba ich będzie zmusić do ewakuacji. Przekonajcie ich do
odejścia i nie krzywdźcie – ale Ascalon musi spłonąć.
Wyruszacie natychmiast.
Ascalon w płomieniach Bohaterowie otrzymają pochodnie pokryte smołą
Nadciągają hordy barbarzyńców i oddział elfich i dwie flaszki łatwopalnego oleju, by spalić najwięk-
zwiadowców musi pozbawić je zaopatrzenia. Dlate- sze budynki tak szybko, jak to możliwe. Ascalon jest
go właśnie trzeba spalić stojące na drodze inwazji o godzinę biegu od obecnych pozycji bohaterów –
miasteczko Ascalon – jeśli tylko uda się przekonać ale że nie mogą otrzymać wierzchowców, muszą ru-
do tego mieszkańców. szyć natychmiast.

179
SAVAGE WORLDS
Bieg jest długi i wyczerpujący. Każdy zwiadowca Jeśli bohaterowie wygrają debatę 1 lub 2 sukce-
musi wykonać udany test Wigoru, albo po dotarciu sami, Stosham rozkaże wieśniakom podporząd-
do Ascalonu będzie Zmęczony. Postacie z przewa- kować się rozkazom elfów. Chłopi powoli zbiorą
gą Chyży dodają +2 do wyniku. Zmęczenie można rodziny oraz dobytek i wyruszą do obozowiska
usunąć po 30 minutach odpoczynku – ale tego czasu przymierza.
bohaterom brakuje. Jeśli bohaterowie osiągną co najmniej trzy sukcesy,
wieśniacy zbiorą dobytek i wyślą kobiety, dzieci i sta-
Łupieżcy ruszków za linie frontu – ale mężczyźni dołączą do
Droga z obozu elfów do Ascalonu prowadzi przez armii sprzymierzonych, mając nadzieję, że pokonają
zielone wzgórza. Niech drużyna rzuci w połowie orków nim trzeba będzie poświęcić więcej wsi.
wędrówki na Spostrzegawczość. Osoby, którym się
uda, usłyszą dźwięki walki i mogą zaskoczyć prze- Chłop, bojowy (15)
ciwników w pierwszej rundzie. Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6,
Bohaterowie ujrzą przewrócony wóz, załadowany Zręczność k6
owocami, warzywami i mąką. Dwa konie próbują Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k4
wyrwać się z duszących je uprzęży, a trzech rolni- Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzyma-
ków robi co może, by obronić się przed trzema orka- łość: 5
mi, dosiadającymi brudnych dzików. Orkowie łupią Przewagi: Brak
dla hordy: ścigali wóz przez kilkaset metrów, zanim
Zawady: Brak
woźnica nie przewrócił go na ostrym zakręcie.
Sprzęt: Widły (Si+k4, Obrona +1) lub kosy (Si+k6)
• Orkowie (3): Dosiadają dzików, użyj statystyk
znajdujących się na końcu przygody. Mają Jeź-
dziectwo k6.
Ogniu, krocz ze mną
Jeśli orkowie zostali zabici lub odpędzeni, ludzie Jeśli chłopi zostali pokonani lub zgodzili się na
dziękują swoim wybawcom, mówiąc, że żywność plan, wieśniacy rozpraszają się, i niezależnie od tego,
miała być darem wsi dla przymierza. Grupie prze- jak bardzo przekonujący byli elfowie, nie pomogą
wodzi Nathan Crenshaw, krzepki, cierpliwy męż- w spaleniu własnej osady. W chwili, gdy bohatero-
czyzna około pięćdziesiątki. Jeśli elfowie wyjawią wie rozpoczynają podkładanie ognia, przybywa gru-
Crenshawowi, jakie otrzymali rozkazy, on i jego pa orkowych łupieżców.
chłopcy załadują wóz (co zajmie około 10 minut), By doszczętnie zniszczyć miasto, trzeba podpalić
następnie ruszy do Ascalon by ostrzec starszych cztery punkty: zajazd „Pod stojącym lwem”, spi-
i wziąć udział w rozmowach. Jeśli elfowie nie opiszą chlerz, most i stajnię. W tej ostatniej wciąż znaj-
swej misji, ruszy do obozu przymierza nieświadomy duje się 2k6 koni i mułów, więc bohaterowie muszą
losu rodzinnej wsi. zdecydować, czy ryzykować stratę czasu i wypuścić
zwierzęta, czy skazać je na śmierć. Głośny krzyk
Starszy Elias i udany test Zastraszania sprawia, że co rundę stajnię
opuszcza 1k4 zwierząt, przebicie – drugie tyle. Prze-
Dorośli mieszkańcy Ascalonu wydają się dener-
wagi Przyjaciel zwierząt i Władca zwierząt dodają
wować na widok tajemniczych elfów, śmiało wkra-
+2 do testu. Można też użyć mocy mowa zwierząt na
czających do wsi. Tymczasem dzieci zbierają się, by
głównym rumaku w stajni – inne zwierzęta podążą
zobaczyć dziwnych, cudownych gości. Jeśli elfowie
za nim w następnej rundzie.
zaczną pytać, kto tu sprawuje władzę, zostaną skie-
Podpalenie tych czterech budynków zagwarantu-
rowani do Starszego Eliasa Stoshama, sołtysa.
je, że wieś i zgromadzone w niej zapasy nie wpadną
Przekonanie Stoshama do misji elfów jest niezwy-
w łapy zielonoskórych. Bohater może podpalić bu-
kle trudne. Użyj zasad Debaty ze strony 92. Przy-
dynek, póki znajduje się w zasięgu dotyku, ma zapa-
bysze testują umiejętność z karą -4, chyba że towa-
loną pochodnię i flaszkę z olejem, nie jest w Szoku
rzyszy im Crenshaw. W takim wypadku, na wieść
oraz zda test Sprytu. Porażka w teście oznacza, że
o uratowaniu rolnika i jego towarzyszy, kara zmniej-
płomień jest za słaby, by zajął się od niego cały bu-
sza się do -2.
dynek – nie mówiąc już o wsi.
W wypadku remisu lub porażki bohaterów, roz-
Jeśli nie udało się podpalić budynku, podpalacz
gniewani wieśniacy zaatakują – chyba że elfowie na-
musi próbować w następnej rundzie.
tychmiast odejdą.

180
PRZYGODY

• Ork kacyk: Zobacz statystyki na stronie 157, do-


daj też Jeździectwo k8.
Miasto Grzechu:
• Orkowie: 20 orków dosiadających wielkich dzi-
ków. Jeżdżą w grupkach po pięciu, więc MG po-
Moskiewska przesyłka
winien rozsądnie dawkować przeciwników. Użyj Rosyjska mafia szaleje na ulicach Wielkiego Jab-
statystyk ze strony 157, dodając Jeździectwo k6. łka, kradnąc tajemniczy ładunek terrorystom. To
mroczna przygoda tylko dla dorosłych.
Bojowy dzik ►►Zasady świata: Jatka, Nie ma lekko, Paskudne
Te wielkie dziki służą za wierzchowce hordzie obrażenia, Specjalizacje, Jokery szaleją.
orków. Każdy to prawie czterysta kilo mięśni, kłów, ►►Bohaterowie: Użyj załączonych postaci lub
smrodu i zajadłości. Tylko orkowie są dość wytrzy- stwórz własne. Postaci graczy to członkowie rosyj-
mali, by hodować i dosiadać tych bestii. skiej mafii w Nowym Jorku.
Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k4 (Z), Wigor Aleksiej Pietrowicz ma problem, i to niemały.
k10, Zręczność k4 Miał dopilnować, żeby pewien cenny kontener z Oj-
Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Walka k8, czyzny bezpiecznie dotarł do Stanów. Aleksiej nie
Zastraszanie k8 jest głupi i już kilka miesięcy temu wkręcił do pracy
w dokach kuzyna Gienadija Nikołowicza. Gienadij
Tempo: 10, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9
miał wszelkie możliwości, by dopilnować kontenera,
Zdolności specjalne: ale wtedy coś się stało. Frachtowiec Zemsta Czar-
• Szable: Si+k6 nobyla przybił ponad godzinę temu, a Aleksiej nie
• Rozszarpanie: Jeśli dzik przebiegł co najmniej ma żadnych wieści. Mało tego, Gienadij nie odbiera
6” przed atakiem, dodaje +4 do obrażeń zada- telefonu.
nych w tej rundzie. Nie może zaatakować i roz- Aleksiej nie ma pojęcia, co jest w tajemniczym
szarpać wroga w tej samej akcji. kontenerze, ale wie, że reszta rodziny słono zapłaci,
• Chyży: Biegając, dzik rzuca k10 zamiast k6. jeżeli przesyłka nie trafi w bezpieczne miejsce do ju-
• Rozmiar: +2. Dzik waży około 350 kg. tra, do szóstej rano.

181
SAVAGE WORLDS

Przygotowania kładzie, wśród kontenerów, wala się jeszcze kilka


ciał, ale najwyraźniej większość marynarzy ucie-
Aleksiej zwija ludzi, którym najbardziej ufa (za-
kła, kiedy zaczęła się strzelanina.
łączone postaci graczy) i uderza do portu. Dok leży
przy Pierwszej Alei w Brooklinie – Aleksiej nie zna 4) Magazyn: Test Tropienia (lub Spostrzegawczo-
tej części miasta, był tu raptem parę razy, na lunch z ści -2) pozwoli zauważyć świeże, jeszcze ciepłe
kuzynem Gienadijem. plamy ropy, których linia łączy frachtowiec z tym
magazynem. Jeżeli rzut nie uda się nikomu, dru-
Aleksiej jeździ kilkuletnim SUV-em, z nawigacją,
żyna po jakimś czasie usłyszy, jak ktoś uruchamia
odtwarzaczem DVD, i przede wszystkim – pancer-
tam ciężarówkę.
nymi drzwiami. Jasne, wóz dużo pali, ale w pracy
Aleksieja ochrona przed nabojami jest ważniejsza 5) Gromadka Aleksieja powinna zachować ostroż-
niż oszczędność. ność, gdyż kontener jest wciąż bardzo blisko, ale
pod niezmiernie silną strażą.
Pokaż graczom mapę. Aleksiej parkuje na na-
brzeżu, żeby mieć dobry widok na statek. Drużyna
wysiada z samochodu, by rozejrzeć się po okolicy. Magazyn 23
Jest 23:30. W pobliżu powinien być nocny stróż, ale Gdy drużyna zbliży się do magazynu, usłyszy do-
nawet test Spostrzegawczości nie pozwoli dostrzec chodzący z rampy załadunkowej dziwaczny głos,
żywej duszy. Nikt nie błyska latarką, ani nawet nie przekrzykujący szum silnika diesla. Silnik co jakiś
chrapie w stróżówce – jest zupełnie cicho. czas rusza i gaśnie, jakby ktoś próbował bezskutecz-
Niech drużyna trochę pokręci się po okolicy i nie- nie go odpalić.
co wystraszy. Statek zacumowany jest przy przystani Niech Iwan, brat Aleksieja, wykona test Wiedzy
(oznaczony cyfrą 2 na planie). Na burcie wyraźnie napi- Ogólnej – powodzenie pozwoli mu zidentyfikować
sano cyrylicą Czernobylskaja Miest. Problemy zaczną się, dziwny język jako perski, choć nie zdoła rozróżnić słów.
gdy drużyna dotrze do miejsca oznaczonego cyfrą „1”. Na parkingu z tyłu magazynu kręci się jedenastu
1) Stróżówka: Strażnik około 50-tki siedzi zgarbio- uzbrojonych po zęby terrorystów różnych narodo-
ny na krześle. Zastrzelono go z bliska. Test Wie- wości. Dowodzi nimi Mahmud Abbas, irański na-
dzy Ogólnej pozwoli ustalić, że sprawca używał cjonalista i członek organizacji o nazwie Czerwona
pistoletu o średnim kalibrze. Ręka, luźno związanej z „Bazą”, na którą na zacho-
2) Zemsta Czarnobyla: Trap jest wciąż opuszczony, a dzie mówi się „Al-Kaida”.
wokół walają się ciała pracowników doków. Więk- To właśnie Mahmud zamówił od Rosjan zawar-
szość zginęła od jednej lub kilku kul, część najwy- tość kontenera, ale potem sprawy się pokompliko-
raźniej dobito z bliska, po zranieniu. Wiedza Ogól- wały. Borys Pietrowicz, głowa tej gałęzi rosyjskiej
na pozwala rozpoznać broń o średnim kalibrze mafii w Nowym Jorku, był pierwotnie wykonawcą
– przebicie ujawni, że rozkład pocisków wskazuje zlecenia. Odkrył jednak, co zawiera przesyłka –
na ostrzał ogniem ciągłym z broni automatycznej. i choć jest złym człowiekiem, uznał, że nie chce by
Udany test Spostrzegawczości pozwoli dostrzec Pers biegał z tym po kraju, w którym żyje on sam,
łuski, wskazujące, że zabici również byli uzbroje- jego dzieci i ukochane wnuki.
ni, choć nigdzie nie widać ich broni. Ustaliwszy, co jest grane, Borys w pierwszej chwili
3) Poza tym na statku nie ma nic ciekawego. Na po- chciał odmówił Moskwie, odkrył jednak, że przesył-
ka i tak zostanie wysłana, więc podjął się jej dostar-
czenia. Chciał jednak przejąć i zniszczyć zawartość,

182
PRZYGODY
a winę zwalić na władzę. Wysłał więc swoich najbar- Daj graczom dokładnie jedną minutę na zdecydo-
dziej zaufanych ludzi, by przejęli kontener i ukryli wanie, z jakich pojazdów będą korzystać i kto będzie
go do momentu, gdy wymyśli, jak zawiadomić po- co prowadzić. Muszą wziąć ciężarówkę, bo w niej
licję (albo jeszcze lepiej, do chwili, gdy będzie mu znajduje się ładunek, tuż za rogiem stoi też motocykl
potrzebna karta przetargowa). Abbasa. Aleksiej ma swój opancerzony samochód.
• Motor (Kawasaki Ninja): Przysp./Maks. Pręd-
Przechwycony ładunek kość 20/40, Wyt 8 (2), Załoga 1
Ale Mahmud Abbas też ma swoje kontakty. • SUV (Ford Tahoe): Przysp./MP 15/35 Wyt 17
Zwąchawszy, że Borys ma wątpliwości, uznał, że (7) po bokach lub 14 (3) od przodu i tyłu, Załoga
najlepiej będzie odebrać pocztę samemu. Nie obcho- 1+7, poduszki powietrzne
dzi go, że zadrze z Rosjanami – i tak spodziewa się • TIR: Przysp./MP 5/25, Wyt 14 (1) Załoga 1
w najbliższym czasie randki z 72 dziewicami.
Na wszelki jednak wypadek nakazał swoim lu- Rozpoczyna się pościg
dziom oszczędzić siostrzeńca Borysa, Gienadija. Celem postaci jest uciec z ładunkiem daleko od
Rosjanin oberwał wprawdzie kulkę w kolano i nie Czerwonej Dłoni, a organizacja ma wielu zwolenni-
może chodzić, ale wciąż żyje. Związany i zakneblo- ków. Nawet jeśli gangsterzy pokonają pierwszą falę,
wany, siedzi wśród terrorystów na rampie załadun- zjawi się kolejna. Jeśli Rosjanie zostaną zabici, ładu-
kowej i szykuje się na najgorsze. nek wpadnie w łapy terrorystów.
Mahmud poczekał, aż frachtowiec przybije, To Zawzięty Pościg, trwający 10 rund. Rozegraj
a potem zaatakował go z resztą członków Czerwo- go zgodnie z zasadami – celem BG jest uciec z ła-
nej Ręki. Byli uzbrojeni po zęby i nie bali się spot- dunkiem. Jeśli ciężarówka i bohaterowie mogą dzia-
kać Allaha – nic dziwnego, że atak poszedł bardzo łać po 10 rundzie, wygrywają. Jeżeli TIR zostanie
dobrze. Rosjanie zostali całkowicie zaskoczeni, zatrzymany, zobacz „Ostatnia reduta” poniżej.
a terroryści nie stracili ani jednego człowieka. Przeciwnicy to fanatyczni żołnierze Czerwonej
Oberwała natomiast ciężarówka – rykoszetujący Dłoni, mający do dyspozycji dwa samochody i sześć
pocisk trafił w silnik, który teraz sika ropą. Ludzie motocykli.
Mahmuda doprowadzili ją do najbliższej kryjówki
• 6 Motocykli (różne modele): Przysp./MP 15/35,
– Magazynu 23. Tam zastrzelili kolejnego strażni-
Wyt 8 (2), Załoga 1
ka, wjechali do środka i starają się jak mogą uru-
chomić wóz. • 2 x Średni Samochód: Przysp./MP 20/40, Wyt
11 (3), Załoga 1+3
Podczas akcji użyj znajdującego się powyżej prze-
kroju magazynu. Dwóch terrorystów stoi na staży Motocykle mają jednego kierowcę. W każdym sa-
przy samym wjeździe. Pięciu kolejnych otacza cię- mochodzie siedzi kierowca, który nie atakuje, oraz
żarówkę, próbując naprawić silnik. Dwóch pilnuje trzech pasażerów, z których dwóch może zaatako-
Gienadija, a ostatnia dwójka znajduje się wewnątrz wać. Jednak na szczęście dla bohaterów, gdy terrory-
magazynu, usiłując ukryć ciało strażnika. ści mają okazję zaatakować, może to zrobić tylko co
trzeci, z uwagi naturę ruchu ulicznego.
Ciężarówka Komplikacje
Po rozprawieniu się z terrorystami, bohaterowie
mogą przechwycić ciężarówkę. Co w niej jest? To już Komplikacje to ruch uliczny, remonty drogowe
zależy od ciebie, Mistrzu Gry. Może być to bomba czy ślepe uliczki. Ponadto, gdy ktoś użyje czerwo-
atomowa lub inna broń masowej zagłady albo coś nego asa jako karty inicjatywy, do pościgu włączy się
bardziej szalonego – resztki meteorytu tunguskiego, policja. W pierwszej rundzie po użyciu asa zjawia
artefakt z Czarnobyla, czy jakieś inne urządzenie, się jeden samochód, w każdej następnej rzuć k6: 4+
którego gangsterzy nie zrozumieją. oznacza, że do zabawy dołącza kolejny.
Niezależnie od rodzaju ładunku, Rosjanie muszą • Samochód policyjny: Przysp./MP 20/45, Wyt 12
teraz szybko odstawić go do własnego magazynu. (3), Załoga 2. Użyj statystyk Żołnierza (str. 102).
Kilka minut po pokonaniu terrorystów i uwolnieniu Policjanci uzbrojeni są w strzelby pump-action
Gienadija, gdy opatrzą już rany i zreperują silnik cię- i pistolety 9mm. W każdej rundzie zaatakować
żarówki (wystarczy test Reperowania +2, terroryści może jeden policjant z każdego krążownika, nie
wykonali lwią część roboty), w radiu Abbasa roz- będą jednak strzelać na zasięgu Dalekim, nie
legnie się głos. Iwan, który zna perski, zrozumie, że chcąc trafić cywili.
posiłki „już dojeżdżają” na miejsce.

183
SAVAGE WORLDS

Ostatnia reduta Przykładowe postaci


Jeśli Rosjanie zatrzymają się, pozostali członko- Oto pięcioro bohaterów, których możesz wyko-
wie Czerwonej Dłoni wysiadają z pojazdów i przez rzystać w tym scenariuszu. Jeśli chcesz, by gracze
dwie następne rundy prowadzą walkę. Gdy zacznie stworzyli swoich własnych antybohaterów, możesz
się trzecia, zjawia się kolejna grupa (dwa samochody kierować się opisanymi poniżej postaciami.
i sześć motocykli). Daj im osobną kartę inicjatywy.
Samochody mogą spróbować staranować auto Alek-
sieja, a goście na motocyklach będą krążyć wokół
Aleksiej „Rekin” Pietrowicz
postaci, mając nadzieję, że szybkie ruchy motocykli Ranga: Doświadczony
pozwolą im uniknąć kul. Po trzech kolejnych run- Cechy: Duch k8, Siła
dach przybędzie ciężarówka z tuzinem terrorystów. k6, Spryt k8, Wigor k8,
Jeśli Rosjanie nie mogą odjechać (i rozpocząć no- Zręczność k8
wego pościgu), najlepszym rozwiązaniem będzie po- Umiejętności: Lecze-
rzucenie ładunku i ucieczka w boczną ulicę. Czerwona nie k4, Prowadzenie
Dłoń nie będzie ich ścigać – zależy im na odzyskaniu k8, Przekonywanie k6,
kontenera. Bohaterowie mogą następnie przygotować Skradanie k6, Spostrze-
plan odbicia go, zanim terroryści zdołają go wykorzy- gawczość k8, Strzelanie
stać – zależnie od natury ładunku. k8, Walka k8, Wiedza
(angielski) k6, Zastraszanie k6
Mahmud Abbas Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzyma-
łość: 6
Mahmud fanatycznie wierzy w swoją sprawę i nigdy
się nie podda. Jeżeli zostanie schwytany, objawi po- Przewagi: Szycha (w mafii Pietrowiczów)
dziwu godną odporność na przesłuchanie (uwzględ- Zawady: Lojalny (wobec rodziny i przyjaciół),
niaj podczas testów jego Przewagę Charakterny). Odszczepieniec (Rosjanin), Poszukiwany (Poważna,
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k8, Wigor k10, Aleksieja szuka FBI – oraz inne rosyjskie rodziny,
Zręczność k6 ale to inna historia)
Umiejętności: Prowadzenie k6, Skradanie k6, Spo- Sprzęt: Glock 9mm, samochód (Ford Tahoe).
strzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k8, Wiedza W jego samochodzie znajduje się też strzelba
(angielski) k6 „pompka”, dobry zestaw pierwszej pomocy (+2 do
testów Leczenia, można zeń skorzystać 4 razy), 4
Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 6, Wytrzymałość: 7
litry wody, 20 litrów benzyny i kilka DVD, któ-
Przewagi: Baczność!, Urodzony Przywódca, Cha- rych nie zwrócił do wypożyczalni (filmy Disneya,
rakterny, Rock n’Roll! wierzcie lub nie)
Zawady: Wredny, Lojalny (wobec Czerwonej Historia: Jak na mafijnego bossa, Aleksiej nie jest
Dłoni) taki zły. Ksywkę zawdzięcza temu, że rzekomo
Sprzęt: Duży nóż (Si+k6), AK-47 (obr: 2k8+1, nakarmił kiedyś rekiny w Queens ciałem kapu-
24/48/96, SzS: 3, PP 2, 3 magazynki po 30 kul sia, kawałek po kawałku. To bzdura, ale Aleksiej
każdy), pistolet 9mm (2k6, 12/24/48, 9 strzałów) pozwala w nią wierzyć, choć sam mówi zwykle coś
w stylu „Nie, mówią tak o mnie, bo jestem rekinem
Terrorysta czerwonej dłoni interesów.” Aleksiej jest też niezwykle sprytny i bar-
Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, dzo przewidujący. Wpadka z kuzynem Gienadijem
Zręczność k6 to rzadki wyjątek.
Umiejętności: Prowadzenie k6, Skradanie k6, Spo-
strzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza Iwan „Sołdat” Pietrowicz
(angielski) k4 Ranga: Doświadczony
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma- Cechy: Duch k8, Siła
łość: 5 k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zawady: Wredny, Lojalny (wobec Czerwonej Zręczność k8
Dłoni) Umiejętności: Prowa-
Sprzęt: Duży nóż (Si+k6), AK-47 (obr: 2k8+1, dzenie k6, Reperowa-
24/48/96, SzS: 3, PP 2, 3 magazynki po 30 kul nie k4, Skradanie k6,
każdy) Spostrzegawczość k6,

184
PRZYGODY
Strzelanie k8, Tropienie k6, Walka k8, Wiedza Charyzma: -2, Tempo:
(angielski) k6, Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k8 6, Obrona: 7, Wytrzy-
Charyzma: -2, Tempo: 4, Obrona: 6, Wytrzyma- małość: 8
łość: 5 Przewagi: Krzepki,
Przewagi: Rock and Roll!, Charakterny Grad Ciosów, Zama-
Zawady: Lojalny (wobec rodziny i przyjaciół), szyste cięcie, Ulubiona
Odszczepieniec (Rosjanin), Kulawy broń (kij bejzbolowy)
Sprzęt: Pistolet maszynowy MP5, 2 dodatkowe Zawady: Lojalny (wo-
magazynki bec rodziny i przyja-
ciół), Odszczepieniec
Historia: Iwan jest zapatrzony w starszego brata
(Rosjanin), Tępak
i bardzo chciałby popisać się przed nim siłą i nieza-
leżnością. Po 9/11 dołączył do US Army i spędził Sprzęt: Kij baseballowy (Si+k6), guma do żucia,
dwa lata w Iraku, zanim nie wlazł na minę-pułapkę, sprej do włosów i grzebień
przez co teraz kuleje. Jest twardy, zajadły i całkiem Historia: Byk dorastał wraz z Aleksiejem, ale
zdolny, ale jego wojskowa przeszłość sprawiła, że spędzał większość czasu na siłowni czy na boisku.
powątpiewa w działalność rodziny. Jest istnym olbrzymem który lubi popisywać się
siłą i dlatego rzadko używa noży i broni palnej –
Irina „Krasawica” Gregorowna choć nie są mu obce. Jego ulubioną bronią jest kij
baseballowy Louisville Slugger, który Piotr zawsze
Ranga: Doświadczona
całuje przed ruszeniem do roboty.
Cechy: Duch k8, Siła
k6, Spryt k6, Wigor k6,
Zręczność k8
Johnny „Remora” Mancebo
Ranga: Doświadczony
Umiejętności: Prowa-
dzenie k4, Przekony- Cechy: Duch k6, Siła
wanie k8, Skradanie k8, k6, Spryt k4, Wigor k8,
Spostrzegawczość k6, Zręczność k10
Strzelanie k8, Walka Umiejętności: Skrada-
k6, Wiedza (angielski) nie k8, Spostrzegaw-
k6, Wypytywanie k6 czość k6, Strzelanie k4,
Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzyma- Walka k10, Wspinaczka
łość: 5 k6, Wiedza (rosyjski)
k6, Włamywanie k8
Przewagi: Śliczna, Zaprawiona w Walce
Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzyma-
Zawady: Lojalna (wobec rodziny i przyjaciół),
łość: 5
Odszczepieniec (Rosjanka), Mściwa
Przewagi: Szybki cios, Błyskawiczny refleks, Doby-
Sprzęt: Pistolet 9mm, 2 dodatkowe magazynki,
wanie, Złodziej
sprężynowiec
Zawady: Lojalny (wobec rodziny i przyjaciół),
Historia: Irina to dziewczyna Aleksieja. Repre-
Odszczepieniec (nie-Rosjanin w rosyjskim gangu),
zentuje też nową erę w rodzinie, w której powoli
Konus
kobiety mają coraz więcej do powiedzenia. Jest
piękna i zdaje sobie z tego sprawę, często wykorzy- Sprzęt: Wytrychy, sprężynowiec
stując swe wdzięki by szpiegować rywali Aleksieja Historia: Johnny nie jest Rosjaninem, ale wychował
lub odwracać ich uwagę. się wśród nich i całkiem nieźle zna język. To pod-
stępny kurdupel, na którego wielu ludzi w ogóle nie
Piotr „Byk” Fiodorowicz zwraca uwagi dopóki nie dźgnie jakiegoś biedaka
w plecy. Pseudonim pochodzi od faktu, że trzyma
Ranga: Doświadczony
się Aleksieja (czyli „Rekina”).
Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k4, Wigor k10,
Zręczność k6
Umiejętności: Prowadzenie k6, Rzucanie k4,
Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k4,
Walka k10, Wiedza (angielski) k4, Zastraszanie k6

185
Dodatek drugi:
Szybka walka

Czasem zamiast toczyć walkę taktycznie, szczegó- Wyniki


łowo, Mistrz Gry może zechcieć podsumować star-
Mistrz Gry następnie interpretuje wyniki i opo-
cie w kilku rzutach. Może celem walki jest po prostu
wiada, co się stało, biorąc pod uwagę plan każdej
demonstracja tego, jak niebezpieczny jest przeciwnik
z postaci i wkład gracza. Porażka nie musi jednak
lub wskazanie graczom słabego punktu potężnego
oznaczać, że bohaterowi nie udało się osiągnąć za-
wroga. A może grający mają za mało czasu i wolą
mierzonych celów – może po prostu oznaczać, że
skupić się na scenach fabularnych.
odniósł obrażenia lub czekał go podobnie przykry
W takich wypadkach możesz użyć poniższego wynik.
szybkiego i prostego systemu, by podsumować wy-
Bohaterowie mogą normalnie wydać fuksy na
niki walki, równocześnie dbając o zapewnienie odro-
wyparowanie Ran odniesionych w Szybkiej Walce.
biny dramatyzmu i napięcia w scenie.
Mogą też uleczyć je w zwykły sposób, przy użyciu
Nie rozdawaj kart podczas Szybkiej Walki. Za- zaklęć, eliksirów czy umiejętności Leczenia.
miast tego MG opisuje scenę, następnie każdy
• Krytyczna porażka: Postać zdołała wpakować się
z graczy wybiera podstawową umiejętność, której
w poważny problem. Odnosi ona k3 Rany.
chce użyć, oraz to, jak z niej skorzysta. Umiejętność
powinna raczej być „bojowa”, jak Walka, Strzelanie, • Porażka: Bohater odnosi Ranę.
Czarowanie itp., ale może być to dowolna inna zdol- • Sukces: Postać kończy starcie bez obrażeń.
ność, jeśli skorzystanie z niej miałoby mieć sens i pa- • Przebicie: Bohater zasłużył się w starciu. Gracz
sowałoby do opisywanej akcji. i MG powinni wspólnie opisać jakiś szczególnie
Każdy gracz następnie wykonuje test wybranej bohaterski moment. Po walce bohater otrzymuje
umiejętności, dodając lub odejmując podane w tabeli fuksa.
kumulatywne modyfikatory:
Śmierć
Modyfikatory Szybkiej Walki Zauważ, że ten szybki i mało elegancki system nie
Modyfikator Okoliczność Wyeliminuje postaci, o ile te nie przystąpiły do wal-
ki już zranione. To, czy można w taki sposób zginąć
+2/-2 Bohaterowie mają przewagę li-
czy nie, zależy od Mistrza Gry, sytuacji, czy od tego,
czebną lub sprzętową nad prze-
jak brutalny jest świat, ale gracze nie powinni uwa-
ciwnikiem / wróg ma przewagę.
żać, że pozbawia się ich chwały – bohaterska śmierć
Zwiększ modyfikator do +4/-4,
w szybkim starciu powinna być opisana równie pod-
jeśli różnica jest szczególnie wielka.
niośle czy tragicznie, jak przy starciu taktycznym.
+2/-2 Drużyna ma przewagę taktyczną/
wrogowie mają przewagę taktyczną. Porażka
Drużyna zawsze „wygrywa” Szybkie Walki, chyba

186
SZYBKA WALKA
że wszyscy bohaterowie obleją testy. W takim wy- wraz z naszymi tłumaczami z wydawnictwa Jolly
padku Mistrz Gry może zdecydować, że grupa prze- Troll. Zabrałem ze sobą typową amerykańską przy-
grała walkę, i odnosi odpowiednie konsekwencje. godę na konwent, rozegranie której zabrałoby nam
Może to oznaczać porażkę, zmuszenie do odwrotu jakieś trzy godziny, ale tak się tam nie grywa. Wło-
czy schwytanie. Oczywiście może to być bardzo roz- skie konwentówki na ogół zabierają jakieś 45 minut.
czarowujące, zatem Mistrz Gry w takich rzadkich Prowadziłem wtedy przygodę do Deadlands – bę-
wypadkach mógłby rozegrać zwykłą walkę, gdy już dącą bezustannym zmaganiem się z javeranas (peka-
rozstrzygnie szybkie starcie. Na przykład, jeśli eks- ri, pustynnymi „świnkami” w rzeczywistym świecie
ploratorzy lochów zostaną pokonani przez patrol zwanymi javelinas, ale z zębami piranii!). Złowroga
orków i wszyscy bohaterowie obleją test Szybkiej moc kontrolowała niezmierzoną hordę diabelskich
Walki, MG może rozpocząć regularne starcie – gdy świń, chcąc zaprowadzić bohaterów do określonego
bohaterowie przegrupują się i odetchną, nadal jed- celu i wielkiego finału.
nak będą mieć Rany odniesione w „pierwszej” części Planowałem rozegrać kilka pierwszych bitew tak-
bitwy, symulowanej przez Szybką Walkę. tycznie, a następnie zrezygnować z detali, gdy gracze
zbliżać się będą do finału, korzystając z moich skró-
Amunicja i Punkty Mocy towych zasad (które widzicie powyżej).
MG musi zdecydować, ile amunicji i punktów Ale nie miałem po prostu dość czasu. Musiałem
mocy użyte będzie w Szybkiej Walce, zwracając rozegrać wszystkie walki, korzystając z przyspieszo-
uwagę na okoliczności, poziom sukcesu i przede nej mechaniki. Moim celem było zagonić bohaterów
wszystkim – na plan bohatera. w odpowiednie miejsce i nieco zmniejszyć ich za-
Na ogół powinno to kosztować od 1 do 3k6 strzał, soby – amunicję, punkty mocy i rany. W połącze-
serii, punktów mocy czy innych zasobów. Pamiętaj, niu z niesamowicie kreatywnymi opisami świetnych
to subiektywny system. Warto wziąć pod uwagę za- graczy, wzbogaconymi przez sugestie wszystkich wi-
miary gracza dotyczące jego bohatera, ogólną sytua- dzących kości dało to wspaniały wynik.
cję i poziom sukcesu. Jak pisałem, korzystałem z zasad przez wiele lat
– może nawet dekadę – ale nigdy wcześniej tak in-
Przykłady: tensywnie ich nie testowałem. Poprowadziłem pół
Czarodziej chce oszczędzić punkty mocy i de- tuzina sesji pod rząd i za każdym razem mechani-
klaruje, że będzie używał Walki. Krytyczna poraż- ka sprawiała się świetnie. Widziałem uśmiechy na
ka oznaczać będzie zapewne, że będzie musiał użyć twarzach graczy, gdy razem opowiadaliśmy o zma-
niszczących mocy, by przeżyć – i zużyje 3k6 pm. ganiach, i czułem, że nic im nie odbieram. I byłem
Sukces – że wyda tylko 1k6. Przebicie – że oszczę- też bardzo zadowolony, gdy dotarliśmy do wielkiego
dził wszystkie pm. finału, kiedy mogłem wykorzystać wszystkie opcje
Kaemista w II Niesamowitej Wojnie deklaruje, że taktycznej walki – najlepsze z obydwu światów.
będzie ostrzeliwał zażarcie fale nadciągających zom- Dobra znajomość „prawdziwej” mechaniki pomo-
biaków. Niezależnie od tego, czy odniesie krytyczną gła też przy ustalaniu modyfikatorów Szybkiej Walki
porażkę, czy przebicie, traci 3k6 automatycznych se- – zwłaszcza przy szacowaniu akcji, które wykonywać
rii – jego plan polega przecież na strzelaniu jak naj- mieli bohaterowie. Czasem zrobili coś, co doskonale
więcej. Jednak MG może przyznać mu premię +2 za pasowało do ich umiejętności, sprzętu czy przewag.
taktykę, jeśli będzie to dobrze odzwierciedlało plan A czasem coś, co było ważne dla opowieści, mimo
starcia. że ich postacie nie były w tym szczególnie dobre. To
zawsze było zabawne, bez znaczenia, czy wynik ich
Uwagi autora testu był świetny, kiepski lub gdzieś pomiędzy – co
zwykle opisywałem jako „desperacki”, ale w ogólnym
Rozgrywałem Szybkie Walki od lat. Czasem nie
rozrachunku udany.
chcę po prostu zbyć starcia całkowicie – podczas
niego może zostać odkryta ważna wskazówka, zmie-
niona droga, drużyna może zostać osłabiona… albo
Część druga
gracze mogą otrzymać ostrzeżenie, by nie zapusz- Niedawno byłem na konwencie, gdzie odgrywa-
czać się w groźne obszary. Ale nie musi być to ważna łem rolę gracza zamiast MG (co jest dla mnie rzad-
część fabuły. kością). Większość Mistrzów Gry bardzo dobrze
To, co ostatecznie udowodniło pożytek z Szybkiej prowadziła, ale zauważyłem, że wiele przygód było
Walki, to wycieczka na kilka włoskich konwentów w istocie walką za walką. Jeśli czytasz te słowa, mam

187
SAVAGE WORLDS
nadzieję, że uważasz, że walki w Savage Worlds są kiej Walki. Nawet starcie, które nie jest szczególnie
fajne, ale odczułem, że wiele ze spotkań było podob- ważne dla fabuły, może być dobrym sposobem na
nych do tych, które starałem się wcisnąć do przygo- pozwolenie graczom zabłysnąć – zwłaszcza jeśli lu-
dy z javeranas. Jako że ci MG nie mieli dostępu do bią taktykę czy stworzyli bohaterów tak, by radzili
mechaniki Szybkiej Walki, zdecydowałem się osta- sobie w jednym z najbardziej, naszym zdaniem, sa-
tecznie spisać te zasady. tysfakcjonujących systemów rozgrywania spotkań
Gdy jednak to zrobiłem, niektórzy testerzy pytali taktycznych!
o modyfikatory związane z zawadami i przewagami, - Shane Hensley
zdolnościami potworów itp. Radzę, byście unika- październik 2015
li tej pokusy. Chodzi o to, by szybko podsumować
potencjał bohatera – w porównaniu do możliwości
wrogów, zdecydować, co gracz chce zrobić i szybko
rzucić kośćmi. Następnie opisać, co się dzieje, roz-
liczyć utratę amunicji i pm i przejść dalej. Ma być
szybko, Brawurowo i Grywalnie!
No i nie musisz w ogóle używać systemu Szyb-

188
Dodatek trzeci:
Zebrane tabele

Tabela Nastawienia Modyfikatory Tropienia


2k6 Reakcja Sytuacja Modyfikator
2 Wrogi: BN okazuje drużynie otwartą wro- Tropienie więcej niż 5 osób +2
gość i zrobi wszystko, by pokrzyżować jej Świeży śnieg +4
plany. Nie pomoże bohaterom, jeśli nie Błoto +2
uzyska dzięki temu ogromnej nagrody lub Pył +1
poważnej przysługi. Deszcz -4
3-4 Nieprzychylny: BN nie jest skory do po- Tropienie przy słabym świetle -2
mocy, chyba że widzi zysk dla siebie.
Ślady są starsze niż jeden dzień -2
5-9 Neutralny: Bohaterowie ani BN ziębią,
Śledzony próbował zatrzeć tropy -2
ani grzeją. Za niewielką opłatą jest skłon-
ny pomóc w drobnych kwestiach – większy Tabela Wiedzy (Języka)
wysiłek będzie wymagał poważniejszego
zadośćuczynienia. Umiejętność Możliwości
10-11 Przychylny: BN jest gotów pomóc za dar- k4 Postać potrafi zrozumieć, wypowie-
mo w prostszych sprawach. W bardziej dzieć i odczytać najpowszechniej-
skomplikowanych kwestiach policzy uczci- sze frazy.
we pieniądze lub poprosi o przysługę. k6 Bohater potrafi konwersować, co-
12 Przyjazny: BN z chęcią pomoże bohate- kolwiek się zacinając.
rom, za darmo albo skromne wynagrodze- k8 Postać włada językiem biegle.
nie, zależnie od przysługi. k10 Bohater umie naśladować konkret-
ne dialekty.
Modyfikatory Skradania k12 Postać potrafi doskonale recytować
Sytuacja Modyfikator najbardziej zawiłą poezję i prozę
Czołgasz się +2 tego języka.
Biegniesz -2 Modyfikatory Wspinaczki
Słabe światło +1
Mrok +2 Modyfikator Sytuacja
Kompletna ciemność +4 +2 Dawny sprzęt wspinaczkowy
Lekka osłona +1 +4 Współczesny sprzęt
Średnia osłona +2 -2 Niedostateczne oparcie
Pełna osłona +4 -2 Mokra powierzchnia

189
SAVAGE WORLDS

Punkty doświadczenia a osiągnięcia Próby woli


Nagroda Okoliczności Umiejętność Odpierana
1 Grupa osiągnęła niewiele lub sesja atakującego przez...
trwała bardzo krótko. Wyśmiewanie vs. Spryt
2 Grupa miała więcej sukcesów niż po- Zastraszanie vs. Duch
rażek.
3 Grupa odniosła znaczący sukces, a jej Modyfikatory zdrowienia
poczynania mają duży wpływ na całą
opowieść. Modyfikator Warunki
-2 Ciężka podróż
Modyfikatory zasięgu -2 Brak opieki medycznej
Zasięg Modyfikator -2 Ciężkie warunki pogodowe,
Bliski - jak np. dotkliwe zimno, upał,
deszcz
Średni -2
- Opieka medyczna (na poziomie
Daleki -4
roku 1940 lub wcześniej)
+1 Opieka medyczna (na poziomie
Modyfikatory za osłonę roku 1941 lub później)
Osłona Modyfikator +2 Opieka medyczna (na poziomie
Lekka -1 roku 2010 lub później)
Średnia -2
Efekt Strachu
Ciężka -4
Niemal całkowita -6 Rzut
Efekt
1k20*
Wytrzymałość przedmiotu 1-4 Zastrzyk adrenaliny: Adrenalina zmusza
Przedmiot Wytrzy- Typ obrażeń postać do walki o przetrwanie. +2 do obra-
małość żeń i wszystkich rzutów na współczynniki.
Drzwi 8 obuchowe, tnące 5-8 Szok: Postać doznaje Szoku
Ciężkie Drzwi 10 obuchowe, tnące 9-12 Panika: Postać automatycznie oddala się
Zamek 8 obuchowe, kłute od źródła strachu (z pełnym Tempem
Kajdanki 12 obuchowe, kłute, i kością biegu) i doznaje Szoku.
tnące 13-16 Drobna fobia: Postać otrzymuje drobną
Nóż, miecz 10 obuchowe, tnące zawadę Fobia, nawiązującą do źródła stra-
chu.
Lina 4 tnące, kłute
17-18 Poważna fobia: Postać otrzymuje poważ-
Mała tarcza 8 obuchowe, tnące
ną zawadę Fobia, nawiązującą do źródła
Średnia tarcza 10 obuchowe, tnące strachu.
Duża tarcza 12 obuchowe, tnące 19-20 Piętno grozy: Postać doznaje Szoku, a jej
wygląd lub zachowanie ulega na zawsze
Wytrzymałość przeszkód drobnej modyfikacji (bieleje jej pasmo
Pancerz Przeszkoda włosów, oczy stają się rozbiegane, ręce za-
czynają drżeć). Charyzma postaci zmniej-
+1 Szkło, skóra
sza się o -1.
+2 Szkło hartowane, tarcza
+3 Ścianka działowa, blacha, drzwi sa-
mochodu
+4 Dębowe drzwi, gruba blacha
+6 Ściana z pustaka
+8 Ściana z cegły
+10 Kamienna ściana, szkło kuloodporne

190
ZEBRANE TABELE
21+ Atak serca: Strach jest tak wielki, że serce
bohatera odmawia posłuszeństwa. Postać
Pojazdy
jest Wyeliminowana i musi zdać test Wi-
goru -2. Sukces oznacza, że jest w Szoku,
Modyfikatory ataku z pojazdu
z którego otrząśnie się po 1k4 rundach. Sytuacja Modyfikator
W razie porażki postać umiera w prze- Niestabilne podłoże -2
ciągu w 2k6 rund. Test Leczenia -4 ratuje Szybki cel -1 za każde 10 cali
życie bohatera, który będzie Wyelimino- prędkości
wany co najmniej do końca walki.
*Dodaj modyfikator Strachu istoty, jako liczbę dodatnią. Utrata kontroli
Rezultat debaty 2k6 Efekt
2 Przetoczenie: Pojazd wpada w poślizg
Margines Rezultat i toczy się (obraca wzdłuż własnej osi) 1k6
zwycięstwa razy w tym kierunku. Ustal obrażenia od
Remis Sprawa pozostanie nierozstrzyg- kolizji dla pojazdu, wszystkich pasażerów
nięta do czasu pojawienia się i wszystkiego, w co uderzył. Broń zamoco-
nowych, bardziej przekonują- wana na zewnątrz zostaje Zniszczona.
cych dowodów lub okoliczności. 3-4 Obrót: Przesuń pojazd o 1k6” w kierunku,
W przypadku rozprawy zwycięża w którym wykonywał Manewr, lub odsuń
obrona, ponieważ ciężar dowodu o 1k6” od źródła obrażeń. Odczytaj rzut
spoczywa na prokuraturze. k12 jak godziny na zegarze i ustaw maszy-
1-2 Cel nie jest do końca przekona- nę w tym kierunku.
ny, ale nie potrafi znaleźć kontr- 5-9 Zarzucenie: Przesuń pojazd o 1k4” w lewo
argumentów. Zapewni jednak lub prawo (w kierunku nieudanego mane-
najmniejsze możliwe wsparcie. wru lub oddalając od źródła otrzymanych
W razie rozprawy, sędzia (lub obrażeń).
przysięgli) bez przekonania unie- 10-11 Poślizg: Przesuń pojazd o 1k6” w lewo lub
winnia, jeśli wygrała obrona, albo prawo (w kierunku nieudanego manewru
zasądza najniższy możliwy wyrok lub oddalając od źródła otrzymanych obra-
w razie zwycięstwa oskarżenia. żeń).
3-4 Cel został solidnie przekonany. 12 Koziołkowanie: Pojazd koziołkuje (uderza
Zapewni spodziewaną pomoc, ale przodem w ziemię, ląduje na dachu i z po-
może stawiać warunki lub prosić wrotem na kołach) 1k4 razy. Przesuń go do
o coś w zamian. W sądzie, wyrok przodu o tyle jego długości. Ustal obraże-
jest surowy – jeżeli zwyciężył pro- nia od kolizji dla pojazdu, wszystkich pa-
kurator – lub oskarżony zostaje sażerów i wszystkiego, w co uderzy. Wolne
całkowicie oczyszczony z zarzu- i ciężkie pojazdy, np. czołgi (decyzja MG)
tów, w wypadku triumfu adwokata. nie koziołkują, tylko zarzuca nimi lub wpa-
5+ Cel jest całym sercem po waszej dają w poślizg.
stronie. Chętnie udzieli nadspo-
dziewanie szczodrego wsparcia.
W sądzie, zwycięstwo prokuratury
oznacza najwyższą możliwą karę.

191
SAVAGE WORLDS
Trafienia krytyczne Modyfikatory podróży lądem
2k6 Efekt Teren Szybkość Rodzaj terenu
2 Wgniecenia i zadrapania: Atak tylko dras- Łatwy – 0 km/h Równiny, drogi
nął pojazd. Odpadło nieco farby, ale nie ma Uciążliwy – 2 km/h Kamienista pustynia,
poważnych uszkodzeń. rzadki las, łagodne pa-
3 Silnik: Uszkodzono silnik: cieknie z niego górki
olej, tłoki zgrzytają itp. Przyśpieszenie spa- Trudny – 4 km/h Strome wzgórza, piasek,
da o połowę. Ta zmiana nie ma wpływu na gęsty las
zwalnianie. Bardzo – 6 km/h Góry, dżungla, bagna
4 Napęd: Uszkodzono koła, gąsienice lub trudny
inny układ napędu. Prędkość Maksymalna
spada natychmiast o połowę. Jeśli pojazd
jest zaprzężony w zwierzęta, strzał trafia Potwory
któreś z nich.
5 Sterowanie: Uszkodzono układ sterowa-
Modyfikatory Wytrzymałości potworów
nia. Dopóki nie zostanie naprawiony, po- Modyfikator Rozmiar
jazd może skręcać tylko w jedną stronę (1-3 -2 Kot, kwiatowa wróżka, cho-
lewo, 4-6 prawo). W związku z tym nie chlik, pies, duży szczur
może wykonywać niektórych manewrów. -1 Duży pies, ryś, niziołek, goblin,
6-8 Karoseria: Pojazd został trafiony w karose- niski człowiek (Konus)
rię, brak dodatkowych efektów obrażeń. 0 Człowiek
9-10 Załoga: Trafiono losową postać, członka +1 Ork
załogi lub pasażera. Jeśli przebywa w środ- +2 Byk, goryl, niedźwiedź, koń
ku pojazdu, rzuć jeszcze raz na obrażenia +3 Ogr, kodiak
i odejmij Pancerz maszyny. Eksplozje zada-
+4 Nosorożec, żarłacz biały
ją obrażenia wszystkim na pokładzie.
+5 Mały słoń
11 Broń: Uszkodzono jedną z broni zamonto-
+6 Jaszczur, dorosły słoń
wanych w pojeździe. Nie można jej używać
aż do naprawienia pojazdu. Jeśli pojazd nie +7 Tyranozaur, orka
posiada broni, pocisk trafia w karoserię. +8 Smok
12 Zniszczony: Pojazd jest Zniszczony. Kie- +9 Płetwal błękitny
rowca traci nad nim kontrolę. +10 Kraken, Lewiatan

Siła potworów
Istota Siła
Goryl, niedźwiedź, ogr k12+1 do +3
Nosorożec, żarłacz biały k12+3 do +6
Słoń, jaszczur, tyranozaur k12+5 do +8
Smok k12+9 do +12

192
ZEBRANE TABELE

193
194
Moc Ranga Koszt Zasięg Trwanie Efekt
Aura bólu N 4 Dotyk 3/2 Aura maga zadaje 2k6 obrażeń, 2k8 przy przebiciu.
Bariera D 1/odc. Spryt 3/(spec.) Tworzy barierę o Wytrzymałości 10
Czytanie w myślach N 3 Spryt 1 Cel broni się testem Ducha. Przy przebiciu nie wie o ingerencji.
Dar języków N 1 Dotyk 10m/ Pozwala mówić, czytać i pisać w innym języku.
1/10m
Dematerializacja H 5 Dotyk 3/2 Ciało maga staje się niematerialne
SAVAGE WORLDS

Grom N 2 Dotyk 3/1 +2 do obrażeń; +4 przy przebiciu. +1 PM za dodatkowy cel (maks. 5)


Kret N 3 Spryt x 2 3/2 Pozwala zapaść się w ziemię i przemieszczać się w niej z normalnym tempem; umożliwia atak z zaskocze-
nia. +1 PM za dodatkowy cel (maks. 5)
Latanie W 3/6 Dotyk 3/1 Pozwala latać. +1 PM za dodatkowy cel (maks. 5)
Leczenie N 3 Dotyk Natych. Leczy jedną Ranę zadaną podczas ostatniej godziny; 2 przy przebiciu.
Manipulacja żywiołem N 1 Spryt x 2 Natych. Pomniejsza manipulacja żywiołem
Mowa zwierząt N Sp. Spryt 10 min. Umożliwia rozmowę ze zwierzęciem i deklarowanie jego akcji.
x 100 m.
Niewidzialność D 5 Na siebie 3/1 -4 do bycia zauważonym lub zaatakowanym; -6 przy przebiciu. +1 pm za dodatkowy cel (maks. 5)
Ochrona przed żywio- N 2 Dotyk 1h/1/h Całkowicie chroni przed nieprzyjaznym środowiskiem. +1 PM za dodatkowy cel (maks. 5)
łami
Odbicie N 2 Dotyk 3/1 -2 do bycia trafionym; -4 przy przebiciu.
Oplątanie N 2-4 Spryt Spec. Cel odejmuje -2 od Tempa i umiejętności zw. z Siłą i Zręcznością; przy przebiciu jest unieruchomiony.
Orzeźwienie N 1 Dotyk Natych. Redukuje poziom Wyczerpania, dwa przy przebiciu, i usuwa Szok
Oślepienie N 2-6 12/24/48 Natych. Cele testują Zręczność -2 albo doznają Szoku i -2 do Obrony do następnej akcji. 1 na kostce Zręczności to
ślepota do wyjścia z Szoku. 2 PM – jeden cel. 4 PM – ŚWW. 6 PM – DWW.
Oświetlenie/Zaciem- N 2 Spryt 30 min/1 DWW światła (30 min.) lub ciemności (3/1).
nienie lub 3/1
Oszołomienie N 2 12/24/48 Spec. Cele pod Średnim Wzornikiem muszą wykonać test Wigoru (-2 przy przebiciu) albo doznają Szoku.
Pancerz N 2 Dotyk 3 (1/t) +2 Pancerza; +4 przy przebiciu
Pocisk N 1-6 12/24/48 Natych. 2k6 obrażeń; +1 PM zwiększa obrażenia do 3k6. +1 PM dodaje pocisk (maks. 3). Opcji nie można łączyć.
Podkręcenie/przykrę- N 2 Spryt 3/1 Podnosi lub zmniejsza współczynnik o 1 kostkę; o 2 przy przebiciu. +1 PM za dodatkowy cel (maks. 5)
cenie
Powiększenie/Zmniej- D 2+ Spryt 3/2 +1 lub -1 Rozmiar za 2 PM.
szenie
Przebranie D 3-5 Dotyk 10 min/1 Pozwala przyjąć cudzy wygląd – Spostrzegawczość -2, by rozpoznać (-4 przy przebiciu) dla znajomych,
-4/-6 dla nieznajomych. +1 PM za 1 różnicy Rozmiaru.
Przerażenie N 2 Spryt x 2 Natych. Wszyscy pod Dużym Wzornikiem muszą wykonać test Odwagi; -2 przy przebiciu
Przyspieszenie D 4 Dotyk 3/2 Zapewnia dodatkową turę w rundzie; przy przebiciu pozwala wymienić kartę niższą niż 8.
Rozproszenie D 3 Spryt Natych. Rozprasza działającą moc.
Rozprysk N 2 Wzornik Natych. Cele pod Wzornikiem Zionięcia otrzymują 2k10 obrażeń; broń ciężka.
zionięcia
Ścianołaz N 2 Dotyk 3/1 Pozwala przemieszczać się po ścianach z połową Tempa, całym przy przebiciu. +1 PM za dodatkowy cel
(maks. 5)
Sokoli wzrok D 3 Dotyk 3/1 Zmniejsza o połowę kary za zasięg. Przy przebiciu dwa razy zwiększa zasięgi.
Sowi wzrok N 1 Dotyk 1 godzi- Zmniejsza kary za ciemność o połowę, całkowicie przy przebiciu. +1 PM za dodatkowy cel (maks. 5)
na/1
Spowolnienie D 1 Spryt x2 3/2 Cel broni się testem Ducha. Ruch celu staje się akcją, przy przebiciu musi wymienić kartę wyższą niż 10
(oprócz jokera). +1 PM za dodatkowy cel (maks. 5)
Szybkość N 1 Dotyk 3/1 Podwaja Tempo; przebicie niweluje minusy od biegania.
Talent bojowy D 4 Dotyk 3/1 Pozwala korzystać z przewagi bojowej niższej Rangi.
Telekineza D 5 Spryt 3/1 Przesuwa przedmiot lub istotę.
Teleportacja D 3+ Sp. Natych. Teleportacja 10” za 3 PM; 15” przy podbiciu.
Uderzenie mocy D 2 WZ Natych. Cele testują Siłę (-2 przy przebiciu) lub zostają odrzucone o 2k6” i obalone.
Uśpienie D 2 Spryt x2 1 minu- Cele pod ŚWW bronią się testem Ducha (-2 przy przebiciu) albo zasypiają.
ta/1
Uzdrowienie W 10/20 Dotyk Natych. Leczy stare Rany i urazy.
Wezwanie sojusznika N 3+ Spryt 3/1 Przyzywa magicznego obrońcę.
Wir mocy D 2-4 Spryt x2 2-4 Cele pod ŚWW testują Siłę (-2 przy przebiciu) lub zostają odrzucone o 2k6” w losowym kierunku i oba-
lone.
Władca marionetek W 3 Spryt 3/1 Pozwala kontrolować istotę rozumną.
Wróżenie H 5 Na siebie 1 minuta Pozwala zadać duchom pytanie, na które odpowiedzą „tak” lub „nie” (do 5 słów odpowiedzi przy przebiciu).
Wybuch D 2-6 24/48/96 Natych. Cele pod Średnim Wzornikiem otrzymują 2k6 obrażeń; Podwójna liczba PM zwiększa Wzornik na Duży
lub obrażenia na 3k6.
Wygnanie W 3 Spryt Natych. Cel testuje Ducha, by uniknąć Szoku lub wygnania do ojczystego wymiaru przy przebiciu (Figury dostają
najpierw Rany).
Wy k r y c i e / U k r y c i e N 2 Wzrok Spec. Wykrywa/ukrywa nadnaturalne przedmioty, istoty i efekty.
Mocy
Wyssanie magii H 3 Spryt Natych. Cel traci 1k6+1 PM, lub 1k8+1 przy przebiciu (bez asów).
Zamęt N 1 Spryt x2 Natych. Cel testuje Spryt -2 (-4 przy przebiciu) by uniknąć Szoku. Cele testują Siłę (-2 przy przebiciu) lub zostają
odrzucone o 2k6” i obalone.
Zmiana kształtu N Spec. Na siebie 1m/1m Pozwala przemienić się w zwierzę.
ZEBRANE TABELE

Zombie W 3/zwłoki Spryt Sp. Tworzy żywe trupy.

195
SAVAGE WORLDS

Indeks

A Dwie bronie 78
Akcje 71-72 Dwójnogi 51
  akcje darmowe 72 Działa 52, 59
  przerwanie akcji 70 E
  wiele akcji 72 Eliminacja 75
Amunicja 62 F
Asy 67 Figura 67
Atak dotknięciem 78 Figurki 6
Atak lewą ręką 76 Fuksy 68-69
Atak mierzony 76 G
Ataki obszarowe 77 Gigantyczny 148
Ataki pojazdów 96 Granaty 53, 61
B Groza 139
Bestiariusz 152 I
Bezwzględna przewaga 77 Improwizacja testów 68
Bitwy 90 Inicjatywa 70
Blotki 67   odliczanie 70
Broń 51   remisy 70
  przygotowanie broni 71 J
Broń dystansowa 51, 57 Języki 21
Broń improwizowana 77 Jokery 70
C K
Cechy 9 Kaliber 49
Celowniki optyczne 52 Komplikacje 99
Charyzma 10 Kość figury 68
D Kucanie 71
Debata 92 L
Dobicie 78 Leczenie 18, 84
Dodatkowe obrażenia 73, 74 M
Doświadczenie 43, 140 Maskowanie 54
Dublet 49 Miotacz ognia 52, 61

196
INDEKS
Moce 112, 115   Reperowanie pojazdów 97
  Czas trwania 122   Stabilizacja 54
  Podtrzymywanie 116   Termowizor 54
  Rozproszenie 116   Trudny teren 95
  Warianty 119   Utrata kontroli 96
Modyfikatory podróży lądem 93   Uzbrojenie 54
Modyfikatory Skradania 20   Wbudowana broń 54
Modyfikatory Tropienia 20   Zderzenie 96
Morale 90 Pojazdy kosmiczne 54
N Postaci zastępcze 43
Na ziemi 73, 79, 87 Pościgi 98
Naprawa pojazdów 97 Poziom Trudności 67
Niegroźne obrażenia 79 Próby woli 81
Nieporęczna broń 50 Przebicia 68
Niestabilne podłoże 79 Przebicie Pancerza 50, 82
Niewinni przechodnie 79 Przedmioty codziennego użytku 60
Niszczenie obiektów 79 Przeładowanie 49
O Przerywniki fabularne 100
Obciążenie 50 Przeszkody 82
Obeznanie 17 Przetasowanie talii akcji 70
Obrażenia 74 Przewagi 28
  Dodatkowe obrażenia 74   Podsumowanie przewag 46
  Rzut na obrażenia 74   Przewagi bojowe 31
  Zadawanie obrażeń 74   Przewagi legendarne 41
Obrażenia w walce na pięści 74   Przewagi nadprzyrodzone 36
Obrona 10, 73, 80   Przewagi niesamowite 40
Obrońca bez broni 80   Przewagi przywódcze 35
Odepchnięcie 80   Przewagi społeczne 40
Odwaga 18   Przewagi wrodzone 29
Ogień 110   Przewagi zawodowe 37
Ogień ciągły 80 Przewagi i Zawady 23-47
Ogień zaporowy 81 Punkty mocy 115
Osłona 73 R
P Ranga 42
Panika 103 Rasy 13
Pełna obrona 81   Aslanoidy 14
Pochwycenie 77   Elfy 14
Pociski odłamkowe 50   Ludzie 14
Pociski rakietowe 53   Niziołki 14
Początkowe moce 116-117   Półelfy 15
Podróżowanie 93   Półorkowie 15
Pojazdy 94   Tworzenie ras 15
  Amfibia 54   Zaury 15
  Gąsienicowe 54 Rozwój postaci 42
  Pancerz pochylony 63 Ruch 71
  Poduszka powietrzna 54   Bieg 71
  Czołganie się 71

197
SAVAGE WORLDS
S Wyparowanie obrażeń 76
Seria Trzypociskowa 78 Wyścig z czasem 106
Skakanie 71 Wytrzymałość 9
Skuteczność bojowa 140 Wytrzymałość przeszkody 79
Sojusznicy 101 Z
Spryt 9 Zagrożenia 108
Sprzęt 49   Choroby 108
Strach 103   Głód 109
Strażnik (przywołany) 132   Gorąco 109
Strzelanie do walczących wręcz 82   Ogień 110
Strzelanie w walce wręcz 82   Pragnienie 110
Strzelby 52   Radiacja 110
Szaleńczy atak 82   Sen 111
Szok 74   Siniaki i obicia 111
Sztuczki 83   Tonięcie 111
Szybki cel 96   Trucizny 111
Szybkostrzelność 50   Upadki 112
Ś   Zimno 112
Śledztwa 89 Zasady światów 112
T   Ahoj przygodo 112
Tabela osobowości 102   Bez punktów mocy 112
Tabela reakcji 19   Bohaterowie nie umierają 113
Tabela utraty kontroli 96   Cholerni fanatycy 113
Talia Przygód 6   Jatka 113
Tarcze 51   Jokery szaleją 113
Tempo 10   Nie ma lekko 113
Test przeciwstawny 68   Ogłuszenie 113
Testy wspomagane 68   Paskudne Obrażenia 113
Trudny teren 71, 95   Przeznaczeni do wielkości 114
Tworzenie nowych światów 143   Specjalizacje 114
Tworzenie postaci – podsumowanie 43   Wielojęzyczność 114
U Zasięg 71
Umiejętności – lista 44 Zaskoczenie 70
Umiejętność Nadprzyrodzona 116 Zawady 23
Upadki 112 Zawady – podsumowanie 45
Uskoczenie za osłonę 77 Zawzięty 151
W Zdolności Nadprzyrodzone 115
Walka konna 83 Zdolności potworów 148
Warianty mocy 119 Złota godzina 84
Wiedza (strategia) 21 Zmęczenie 108
Wiedza ogólna 17, 21
Wielu na jednego 84, 86
Wspinaczka 21
Wstrzymywanie akcji 70
Wycofanie ze starcia 84
Wyczerpany 108
Wykrwawianie 75

198

You might also like