Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

ODBOJKAŠKI SAVEZ SRBIJE

UPUTSTVO ZA KUCANJE SKAUT FAJLA


U DATA VOLLEY 4 PROGRAMU

Đorđe Pejić, skaut OK Vojvodina NS seme


PRVI KORAK – PODEŠAVANJE TASTATURE

Tastaturu možete podesiti na više načina, u suštini, svaki slobodan taster (onaj koji se ne koristi u prilikom
kucanja kodova) može da iskoristi za označavanje kvaliteta elemenata. Bitno je voditi računa i o tome da taster
za određivanje kvaliteta ne bude blizu nekog tastera koji se često koristi da se ne bi slucajno pritisnuo u toku
kucanja.

Tasteri F1 i F12 su tasteri na koje dodeljujemo poene ekipama, F1 za ekipu gore (levo, ako sedimo sa strane
terena), a F12 za ekipu dole (desno, ako sedimo sa strane terena).

Taster za malo slovo a je ispred broja 1, odnosno ispod tastera ESC.

Tasteri F9, F10 i F11 služe za premotavanje videa, ali uz taster SHIFT.

SHIFT + F9 – pauza, SHIFT + F10 – 2 sekunde nazad, SHIFT + F11 – 2 sekunde napred
DRUGI KORAK - UNOŠENJE TIMOVA U PROGRAM

Timove dobijate uz ovo uputstvo i unosite ih na sledeći način:

Klikom na ikonicu Teams, koja je oivičena žutim kvadratom na slici 1 otvarate prozor gde imate prikaz ekipa u
bazi. Vaša baza je u početku prazna. Klikom na IMPORT pa zatim na IMPORT FROM DATA VOLLEY FORMAT kao
na slici 2 otvara vam se prozor (slika 3) sa odabirom foldera gde ste sačavali timove. Kada odaberete taj folder
štiklirate sve timove (slika 4) i idete na IMPORT. Posle toga svi timovi će biti u bazi programa.

Slika 1 Slika 2

Slika 3

Slika 4
TREĆI KORAK – OTVARANJE I POČETAK UTAKMICE

Slika 1 – odabirate ekipe, unosite datum i vreme odigravanje utakmice i


ostale detalje vezane za detalje utakmice.

Slika 2 – izbacujete sa spiska igrče koji nisu u sastavu za tu utakmicu za


gostujucu i za domaću ekipu. Klikom na igrača koji nije u sastavu potom
klikom na Not in roster tog igrača brišete sa spiska. Trebalo bi da bude
maksimalno 14 igrača na spisku.

Slika 3 – klikom na zeleni taster Line Up otvara se opcija gde unosite igrače
koji počinju utakmicu.

Slika 4 – Krećete od pozicije 1, npr Mladi Radnik. Kada ukucate igraca broj
12 pritisnete ENTER, pri čemu program sam prebacuje polje na sledeću
zonu, kucate broj 6 pa ponovo ENTER dok ne unesete celu postavu. To isto
ponovite i za drugu ekipu. Ako program sam na odredi dizača klikom na
broj igrača koji je dizač i pritiskom tastera SPACE na tastaturi program će
tog igrča odrediti za dizača.

Slika 5 – proverite da li su ekipe na dobrim stranama kao sto je na utakmici


(videu) i da li prava ekipa ima prvi servis. Kada sve to uradite možete da
počnete da kucate utakmicu.
PODEŠAVANJE PROGRAMA PRE KUCANJA

Klikom na Skauting options u meniju za podešavanje


programa otvoriće vam se prozor za opcije gde birate šta
želite da program sam unosi u toku utakmice.

Odaberete karticu General scouting i podesite opcije kao


na slici.

ČETVRTI KOTAK – KUCANJE UTAKMICE

Kada počinjete prvi poen bitno je da unesete broj igraca koji servira. Prilikom dodele poena program svaki
sledeći poen automatski unosi broj igrača koji servira.

Slovo S za servis koje kucate u momentu kada igrač podbaci loptu za servis je jako bitno da ukucate baš u tom
momentu, zbog sinhronizacije sa video fajlom, o čemu će biti reči u sledećim koracima. Drugi znak posle slova
S je slovo Q ili M koja označavaju smeč i flot servis.

Sledeće što kucate je iz koje zonu u koju zonu je servirao i stavljate tačku, pa broj igrača koji je primio servis i
kvalitet prijema servisa.

To bi izgledalo ovako 12SQ65.19# - igrač broj 12 je servirao smeč servis iz zone 6 u zonu 5 i igrač sa brojem 19
je primio idealno.

Posle kvaliteta prijema pravimo razmak pisemo koji je zakaz bio i ponovo pravimo razmak (zakaz je uvek
odvojen od ostalih kodova).

Sledeći korak je da pišemo igrča koji napada, vrstu napada, zonu gde je napao, stavljamo tačku i pišemo da li je
neko igrao u bloku ili se odbrnio u polju.

Sa prethodnom situacijom od primera iznad to bi izgledalo ovako:

12SQ65.19# K1 a4X55.10= - što znači zakaz je bio penal, igrač iz gostujuče ekipe broj 4 (a4) je napao brzu loptu
iz zone 4 (X5) u zonu 5 I igrač u bloku broj 10 je pogrešio.
Ili 12SQ65.19# K1 a4X55.15D= - razlika je u poslednjem kodu posle tačke, 15D= što označava da se igrač broj 15
nije odbranio.

Posle tačke, ako je loptu odigrao igrač iz gostujuće ekipe, ne mora da se kuca malo slovo a.

Objašnjenje za tačku i razmak:

Tačkom se razdvaja servis i prijem; napad i blok; napad i dobrana, u svim ostalim situacijama posle svakog
odigravanja nekog igrača pravimo razmak.

Primer dužeg poena:

a11SM55.8+ K7 10X15.19D- a6E a4V65.15D+ E 8X51.4=

- crveno slovo E ne mora da se kuca jer je digao dizač ali je napisano u primeru. Ovde se može videti da je
servis i prijem razedvojen tačkom, napad i odbrana u prvom i drugom napadu su razdvojeni takom i napad i
blok u trećem napadu su razdvojeni takom. Sve ostalo je razdvojeno razmakom.

Primer kada je prijem ili odbrana preko mreže – a11SM55.8/ 3F# E... ovde se vidi da je i free ball odvojen
razmakom.

Ukoliko je nautakmici neka ekipa tražila time-out to unosimo pritiskom tastera ESC i u polje unesemo T ili aT,
odnosno ako je bila izmena kucamo aC3.16 i pritisnemo ENTER.

Posle svako poena obavezno dodeliti poen odgovarajućoj ekipi na F1 ili F12.

Kriterijumi za kvalitete svih elemenata je u tabeli ispod.


Teren sa označenim poljem za kvalitet prijema je na slici ispod pri čemu se vodi računa o putanji (paraboli)
lopte.

You might also like