Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

View metadata, citation and similar papers at core.ac.

uk brought to you by CORE


provided by Jurnal Bioterdidik: Wahana Ekspresi Ilmiah

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP


AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

M. Rakhman Azizi*, Rini Rita T. Marpaung , Berti Yolida


Pendidikan Biologi, FKIP Universitas Lampung

*Corresponding author, HP: 085669450559, email: rahmanazizi41@gmail.com


Abstract: The Influence of Interactive Multimedia towards the Learning Activity
and Learning Outcomes. This research purpose was to know the influence of
interactive multimedia towards the learning activity and learning outcomes. The
samples were students of VIIIa and VIIIb at SMP Budaya Bandar Lampung that way
chosen by Purposive Sampling technique. The research used pretest-posttest non
equivalent design.Qualitative data were learning activities and students responses
were analyzed descriptively. The quantitative data were obtained from the students'
learning outcomes that were pretest, posttest, and N-gain which were analyzed by
using t-Test. The average of students learning activities percentage in all aspects
in experiment class were higher than control (experiment= 75,35; control= 58,59).
The increasing of learning outcomes with N-gain average was 68,00 that
significantly different with control class was 60,00. Furthermore, most of the
students (93%) gave positive responses to the using of interactive multimedia.
Therefore, interactive multimedia improved the activity and learning outcomes
students’ on material of the human circulatory.

Keywords: human circulatory, interactive multimedia, learning activities,


learning outcomes

Abstrak: Pengaruh Multimedia Interaktif terhadap Aktivitas dan Hasil


Belajar Siswa. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh multimedia interaktif
terhadap peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa. Sampel penelitian adalah
siswa kelas VIIIa dan VIIIb SMP Budaya Bandar Lampung, dipilih dengan teknik
purposive sampling. Desain penelitian menggunakan pretest-posttest tak ekuivalen.
Data kualitatif berupa aktivitas belajar dan tanggapan siswa dianalisis secara
deskriptif. Data kuantitatif hasil belajar siswa diperoleh dari pretest, posttest dan N-
Gain yang dianalisis menggunakan uji t. Rata – rata persentase aktivitas siswa pada
semua aspek yang diamati pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas
kontrol (eksperimen= 75,35; kontrol= 58,59).Peningkatan hasil belajar siwa kelas
eksperimen dengan rata-rata N-gain 68,00 berbeda signifikan dengan kelas kontrol
60,00. Selain itu sebagian besar siswa (92%) memberikan tanggapan positif
terhadap penggunan multimedia interaktif. Dengan demikian, penggunaan
multimedia interaktif dapat meningkatkan penguasaan materi dan aktivitas belajar
siswa pada materi pokok peredaran darah manusia.

Kata kunci : aktivitas belajar, hasil belajar, multimedia interaktif, peredaran


darah manusia
PENDAHULUAN mencapai Kriteria Ketuntasan Mini-
mal (KKM) yang ditetapkan di
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sekolah yaitu 70. Diketahui bahwa
bukan hanya kumpulan fakta-fakta guru hanya menggunakan media
dan konsep semata tetapi juga charta dengan metode yang dipakai
merupakan proses penemuan. Oleh adalah ceramah sehingga kegiatan
karena itu, siswa diharapkan memiliki belajar mengajar masih berpusat pada
rasa keingintahuan yang besar untuk guru. Hal ini menyebabkan siswa
mencari tahu tentang alam secara menjadi kurang aktif dan kurang
sistematis. Biologi yang merupakan memahami apa yang disampaikan oleh
salah satu bidang Ilmu Pengetahuan guru. Seharusnya aktivitas siswa tidak
Alam (IPA) menyediakan berbagai hanya mendengarkan dan mencatat
pengalaman belajar sehingga siswa saja tetapi pendidikan sekarang lebih
dapat memahami konsep dan proses menitik beratkan pada aktivitas dan
sains. Keterampilan belajar yang hasil belajar dapat menunjang prestasi
dapat diperoleh siswa diantaranya belajar, misalnya menyatakan penda-
keterampilan mengobservasi, menga- pat, mencatat, mendengar, bertanya,
jukan pertanyaan, mengomunikasikan menggambar, memecahkan masalah,
data baik secara lisan maupun tulisan, dapat mengambil keputusan dan lain-
mengumpulkan fakta-fakta yang rele- lain (Sadiman, 2008: 12).
van untuk menguji gagasan atau untuk Materi peredaran darah manusia
memecah masalah (BSNP dalam banyak mengandung materi yang
Sihole, 2013: 1). bersifat abstrak untuk siswa Sekolah
Dalam perkembangan teknologi Menengah Pertama (SMP) yang
bidang pendidikan yang semakin apabila hanya dijelaskan dengan
pesat, sudah sebaiknya dapat iman- menggunakan media charta, siswa
faatkan dengan baik oleh guru untuk akan sulit untuk memhaminya. Untuk
menciptakan suatu kegiatan pembe- mempermudah dalam pemahaman
lajaran yang variatif, berpusat pada siswa diperlukan suatu media berbasis
siswa dan tentunya dapat mencapai multimedia yang dapat mendukung
tujuan pembelajaran yang diharapkan. pembelajaran sehingga tujuan dari
Guru harus memikirkan apa yang akan pembelajaran dapat tercapai. Salah
dilakukan guru dalam kegiatan pem- satu alternatif yang dapat digunakan
belajarannya tersebut, sehingga siswa untuk mengatasi permasalahan ter-
menjadi aktif dan mudah memahami sebut adalah penggunaan multi-media
pelajaran bukan sekedar kegiatan interaktif.
pembelajaran yang berpusat kepada Media pembelajaran interaktif
guru. Kegiatan pembelajaran yang adalah suatu sistem penyampaian
berpusat pada guru hanya akan pengajaran yang menyajikan materi
mendorong siswa untuk menghafal video rekaman dengan pengendalian
suatu materi yang pada akhirnya sulit komputer kepada siswa sehingga
disimpan untuk memori jangka siswa tidak hanya mendengar dan
panjang. melihat video serta suara tetapi juga
Hasil belajar siswa pada materi memberikan respon yang aktif dan
pokok peredaran darah manusia di respon itu yang menentukan kecepatan
SMP Budaya Bandar Lampung tahun dan durasi penyajian. Multimedia
pelajaran 2014/2015 masih rendah, dalam konteks komputer menurut
rata-rata 64,45. Nilai tersebut belum Hofstetter (dalam Mahendra, 2011: 1)
adalah pemanfaatan komputer untuk board atau melakukan klik dengan
membuat dan menggabungkan teks, mouse untuk berpindah-pindah hala-
grafik, audio, video, dengan menggu- man (display) atau mema-sukkan jawaban
nakan tool yang menung-kinkan dari suatu latihan dan komputer meres-
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan pon dengan membe-rikan jawaban
berkomunikasi. Sebagai salah satu benar melalui suatu umpan balik
komponen sistem pembelajaran, pemi- (feedback). Interaksi yang komplek
lihan dan penggu-naan multi-media misalnya aktivitas di dalam suatu
interaktif harus memperhatikan karak- simulasi sederhana, pengguna dapat
teristik komponen lain. Menurut mengubah-ubah suatu variabel terten-
Warsita (dalam Sihole, 2013: 3), tu atau simulasi komplek seperti simulasi
melalui multimedia interaktif, guru menerbangkan pesawat udara.
dapat menyampaikan pelajaran secara Berdasarkan uraian di atas,
lebih menarik. Karena itu, peneliti maka penulis melakukan penelitian
memilih menggunakan multimedia yang berjudul “Pengaruh Penggunaan
sebagai alat bantu dalam kegiatan Multimedia Interaktif terhadap Akti-
pembelajaran. vitas dan Hasil Belajar Siswa Pada
Berdasarkan penelitian yang Materi Peredaran Darah Manusia”.
dilakukan oleh Sharma (2013: 51),
didapatkan hasil bahwa pembelajaran METODE
menggunakan multimedia secara sig-
nifikan dapat meningkatkan pema- Penelitian ini dilaksanakan pada
haman siswa. Selain mampu memfa- bulan November 2015 di SMP Budaya
silitasi peningkatan pema-haman pada Bandar Lampung. Sampel dalam
kelas bahasa yang sebagian besar penelitian ini adalah siswa kelas VIIIa
materinya berupa hafalan, multimedia (sebagai kelas eksperimen) dan siswa
juga mampu meningkatkan pemaha- kelas VIIIb (sebagai kelas kontrol)
man siswa pada pelajaran yang yang dipilih dengan teknik Purposive
berbasis logika. Hal ini diperkuat oleh sampling. Desain penelitian ini adalah
penelitian yang dila-kukan oleh Pal, desain pretest-posttest non ekuivalen.
Sana dan Gosh (2012: 42) kepada dua Kelas eksperimen diberi perlakuan
kelompok siswa kelas VIII. Hasil menggunakan multimedia interaktif,
penelitian tersebut menun-jukkan sedangkan kelas kontrol tanpa
bahwa kelompok yang belajar dengan multimedia interaktif (gambar 1).
multimedia interaktif memiliki pema-
haman konsep dan hasil belajar yang
lebih baik dibanding kelompok yang
belajar dengan papan tulis dan kapur. Ket: I = Kelas Eksperimen; II = Kelas Kontrol;
Multimedia memiliki beberapa O1= pretest; O2= posttest; X1= Perlakuan
keunggulan apabila dibandingkan dikelas eksperimen dengen multimedia
interaktif metode diskusi; X2 = Perlakuan
dengan media-media lainnya seperti dikelas kontrol dengan literatur metode
buku, audio, video, atau televisi. diskusi.
Keunggulan yang paling menonjol
Gambar 1. Desain penelitian Pretest-Posttest
adalah interaktivitas. Interaktivitas nonekuivalen (Oleh Riyanto,
media ini secara inheren memaksa 2009: 43)
pengguna untuk berinteraksi dengan
materi misalnya interaksi sederhana Data kualitatif berupa akti-vitas
yakni pengguna harus menekan key- belajar siswa dan tanggapan siswa
terhadap penggunaan mutimedia munikasi dan bekerjasama pada kedua
interaktif yang dianalisis secara kelas berkriteria ‘sangat baik’. Hasil
deskriptif dan skor penguasaan materi rata-rata memperlihatkan aktivitas
oleh siswa yang diambil dari nilai belajar siswa kelas eksperimen lebih
pretest dan posttest yang ditinjau tinggi daripada kelas kontrol.
berdasarkan perbandingan N-gain. Nilai rata-rata Prettest, Post-
Kemudian dianalisis secara statistik test, dan N-gain menunjukkan adanya
dengan uji t dengan taraf kepercayaan peningkatan hasil belajar (Gambar 3).
5%.
100 76.67
HASIL PENELITIAN 80 71.79
68
60 60

Hasil penelitian ini berupa data 40 28.45 30.38


BS BS
20
aktivitas dan hasil belajar siswa dan ta- BT
BTS BTS
0 BTS
nggapan siswa terhadap multimedia. S
Pretest Posttest N-gain
Diketahui bahwa rata-rata aktivitas
Eksperimen Kontrol
belajar siswa pada kelas eksperimen
lebih tinggi dari kelas kontrol (Gambar Keterangan: BTS = Berbeda Tidak Signifikan;
BS = Berbeda Signifikan
2).
Gambar 3. Hasil statistic rata-rata pretest,
120
posttest, N-gain pada kelas eksper-
94.64 93.5995.24
100 93.59 rimen dan kontrol
80 70.24
Persentase

61.31
60
55.36 Gambar 3 menunjukkan bahwa
45.51 41.03BS
BS
rata–rata nilai pretest dan posttest hasil
40 BTS
23.08 belajar siswa pada kedua kelas
20
berdistribusi tidak normal sehingga
0
A B C D E dilanjutkan dengan uji Mann Whitney
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
U. Dari hasil uji tersebut dapat
diketahui bahwa rata-rata pretest tidak
Keterangan: A = mengajukan pertanyaan; B = berbeda secara signifikan. Sedangkan
mengemukakan ide/pendapat; C = rata-rata posttest pada kedua kelas
berkomunikasi dalam kelompok; D berbeda secara signifikan. Untuk nilai
= bekerjasama menyelesaikan LK-
PD; E = menjawab pertanyaan
N-gain hasil belajar siswa pada kelas
kontrol berdistribusi normal sehingga
Gambar 2. Aktivitas siswa pada kelas dilanjutkan dengan uji homogenitas
eksperimen dan kontrol dan uji t1, hasilnya hasil belajar siswa
pada kedua kelas memiliki varians
Gambar 2, menunjukkan bahwa yang sama dan berbeda secara
persentase aktivitas siswa kelas signifikan. Kemudian pada ui t2 nilai
eksperimen untuk aspek mengajukan N-Gain hasil belajar siswa pada kelas
pertanyaan, mengemukakan ide/ pen- eksperimen lebih tinggi daripada kelas
dapat, dan menjawab pertanyaan ber- kontrol.
kriteria ‘cukup’. Persentase akti-vitas Nilai rata-rata N-gain pada
kelas kontrol untuk aspek mengajukan indikator kognitif juga menunjukkan
pertanyaan, mengemu- kakan ide/pen- peningkatan pada setiap indikator
dapat, dan menjawab pertanyaan (Gambar 4).
berkriteria ‘kurang’. Sedangkan per-
sentase aktivitas untuk aspek berko-
80
74.68 eksperimen dan kontrol berbeda secara
61.36 65.23 65.1 58.93
60 signifikan.
40
Persentase tanggapan dibe-
BS BT 20.51 rikan kepada siswa kelas eksperimen
20 S BS untuk mengetahui tanggapan siswa
0
C1 C2 C3 terhadap penggunaan multimedia
interaktif selama proses pembelajaran
Eksperimen Kontrol
(Gambar 5).
Ket : BS = Berbeda Signifikan; BTS =
A 100 %
Bebeda Tidak Signifikan
B 89%
C 86%
Gambar 4. Rata – rata N-gain setiap indicator
D 89%
kognitif oleh siswa kelas Ekspe- E 89%
rimen dan kontrol F 96%
G 100%
Gambar 4 rata-rata N-gain pada
indikator kognitif C1 dan C2 yang Ket : A = Memperoleh wawasan baru; B =
diuji berdistribusi normal, sehingga Dapat meningkatkan semangat belajar; C
= Sulit berinteraksi dengan teman; D =
dilanjutkan dengan uji homogenitas. Lebih aktif dalam diskusi kelas; E =
Setelah pengujian, dipe-roleh Fhitung Multimedia interaktif tidak mampu
lebih kecil dari Ftabel sehingga H0 mengembangkan; F = Merasa mudak
diterima yang artinya sampel memiliki memahami materi; G = Senang mempe-
varians yang sama. lajari materi dengan menggunakan
multimedia interaktif
Kemudian dilanjutkan dengan
uji t1 dan t2, dari hasil uji tersebut pada Gambar 5. Persentase tanggapan siswa
indikator kognitif C1 didapatkan thitung terhdap Multimedia Interaktf
lebih besar dari ttabel dan pada indi-
kator kognitif C2 didapatkan thitung Pernyataan pada angket tangga-
kurang dari ttabel. Sehingga H0 pada pan siswa berupa lima pernya-taan
indikator koginitif C1 ditolak yang positif dan dua pernyataan negatif.
artinya rata-rata N-gain indikator Dari tujuh pernyataan yang diberikan,
kognitif C1 pada kelas eksperimen dapat disimpulkan bahwa multimedia
berbeda secara signifikan dan interaktif mendapatkan tanggapan
memiliki rata-rata N-gain yang lebih yang baik dari siswa. Dapat dibuktikan
tinggi dibandingkan dengan kelas dari tanggapan siswa bahwa pada
kontrol, dan pada indikator kognitif C2 umumnya mereka merasa lebih mudah
H0 diterima artinya rata – rata N-gain memahami materi setelah mempelajari
indikator kognitif C2 pada kelas materi pokok peredaran darah
eksperimen tidak berbeda secara manusia. Selama pembelajaran,
signifikan. sebagian besar siswa juga merasa lebih
Pada indikator kok-nitif C3 aktif dalam diskusi, termotivasi untuk
memiliki rata-rata N-gain yang menguasai materi, dan memperoleh
berdistribusi tidak normal maka pengetahuan baru mengenai materi
dilanjutkan dengan uji Mann-Whitney peredaran darah manusia.
U dan didapatkan nilai probabilitas
kurang dari 0,05 oleh karena itu H0
ditolak, artinya rata-rata nilai N-gain
indikator kognitif C3 pada kelas
PEMBAHASAN selisih dari rata-rata posttest dengan
pretest. Pada kelas eksperimen sebesar
Pada Gambar 2, aktivitas 48.22 % sedangkan pada kelas kontrol
belajar siswa kelas eksperimen aspek sebesar 41.41%. Hal ini dikarenakan
mengajukan pertanyaan, mengemu- dalam proses pembelajaran di kelas
kakan ide/pendapat, dan menjawab terdapat perbedaan perlakuan dimana
pertanyaan berkriteria ‘cukup’. Per- pada kelas eksperimen menggunakan
sentase aktivitas kelas kontrol untuk multimedia interaktif. Menurut Teoh
aspek mengajukan pertanyaan, me- dan Neo (2015: 28), kemampuan belajar
ngemukakan ide/pendapat, dan men- siswa dapat ditingkatkan melalui
pemberian multimedia interaktif saat
jawab pertanyaan berkriteria ‘ku-
proses pembelajaran. Dengan multi-
rang’. Sedangkan persentase akti-vitas
media interaktif, kemampuan siswa
untuk aspek berkomunikasi dan dalam mempelajari materi lebih mudah
bekerjasama pada kedua kelas berkri- dan dengan waktu yang lebih singkat
teria ‘sangat baik’. dibandingkan dengan pembelajaran
Hasil rata-rata memperlihatkan tanpa multimedia interaktif.
bahwa aktivitas belajar siswa kelas Hasil analisis rata-rata pening-
eksperimen lebih tinggi daripada kelas katan (Gambar 4) indikator kognitif C2
kontrol. Dengan peningkatan aktivitas menunjukan bahwa antara kelas ekspe-
belajar pada kelas eksperimen adalah rimen dan kontrol memiliki hasil yang
16 % dari rata-rata aktivitas belajar tidak berbeda secara signifikan tetapi
siswa kelas kontrol. Senada dengan rata-rata N-gain pada kelas eksperimen
penelitian yang dilakukan oleh Afrian (65,23) lebih tinggi dari rata-rata N-gain
(2014: 5) menyatakan bahwa rata-rata pada kelas kontrol (65,10). Sedangkan
aktivitas siswa yang menggunakan analisis rata-rata peningkatan indikator
multimedia interaktif lebih tinggi dari kognitif C1 dan C3 pada Tabel 9
pada rata–rata siswa yang menggu- menunjukkan bahwa antara siswa kelas
nakan media konvensional. Hasil ini eksperimen dan kontrol memiliki hasil
diperkuat dengan pendapat Hamalik yang berbeda secara signifikan. Sehing-
(2011: 171), yang mengata-kan bahwa ga secara aspek kognitif beda-sarkan
pembelajaran yang efektif adalah pem- Gambar 4, penggunaan Multi-media
belajaran yang menyediakan kesem- interaktif tidak terlalu berpe-ngaruh
patan kepada siswa untuk belajar pada indikator kognitif C2, tetapi secara
rata-rata N-gain kelas eksperimen tetap
sendiri atau melakukan aktivitas
lebih tinggi dari pada kelas kontrol.
sendiri. Dengan seperti itu siswa
Sedangkan penggunaan Multi-media
mendapatkan pengetahuan, pema- interaktif pada indikator kognitif C1 dan
haman, dan aspek-aspek tingkah laku C3 sangat berpengaruh terlihat dari rata-
lainnya. rata N-gain pada kedua kelas yang
Pada Gambar 3, menunjukkan berbeda secara signifikan. Hal ini seuai
bahwa kedua kelas (eksperimen dan dengan penelitian Kulik dan Bangerts
kontrol) mengalami peningkatan hasil Drowns (dalam Kusumah, 2004: 4) yang
belajar yang terlihat dari perbandingan menyatakan bahwa dibandingkan de-
rata-rata nilai pretest- posttest. Dari ngan pembelajaran konvensional, pem-
hasil uji homogenitas, t1 dan t2 rata-rata belajaran interaktif mampu mening-
N-gain didapatkan hasil bahwa N-gain katkan kemampuan siswa dalam pel-
pada kelas eksperimen lebih tinggi dari jaran, kecepatan siswa dalam pengu-
kelas kontrol. Peningkatan hasil belajar asaan konsep yang dipelajari lebih
pada kedua kelas bisa dihitung dengan tinggi, konsentrasi siswa lebih lama dan
sikap siswa terhadap pelajaran lebih Sebaiknya pembelajaran meng-
positif. gunakan multimedia interaktif dapat
Meningkatnya hasil belajar digunakan sebagai salah satu alternatif
belajar tersebut dikarenakan dalam metode pembelajaran yang dapat
penggunaan multimedia interaktif mem- meningkatkan penguasaan materi dan
buat siswa lebih aktif bekerja sama aktivitas belajar siswa. Selain itu, dalam
dalam kelompok kemudian mengung- menentukan waktu pengerjaan soal
kapkan ide atau pendapat dalam proses evaluasi penguasaan materi hendaknya
pembelajaran untuk menyelesaikan mempertimbangkan kemam-puan siswa
pertanyaan dalam LKPD. Siswa juga dalam menjawab soal sehingga alokasi
diharuskan mempresentasikan hasil waktu pada kegiatan pembelajaran tidak
diskusi dan lebih aktif dalam bertanya, menyimpang dari Rencana Pelaksanaan
baik mengenai materi yang belum Pembelajaran (RPP) yang sudah Iran-
dipahami maupun terhadap hasil diskusi cang.
Berdasarkan Gambar 5, 93%
siswa memberikan tanggapan yang DAFTAR RUJUKAN
positif terhadap penggunaan multimedia
interaktif. Menurut Saptaningtyas Afrian, R. 2014. Pengaruh Pem-
(2012: 1), multimedia interaktif dapat belajaran Multimedia Interaktif
membantu menyampaikan suatu gaga- Terhadap Hasil Belajar Siswa.
san menjadi lebih menarik dan jelas Jurnal. Lampung: UNILA.
tujuannya. Hal ini menunjukkan peng-
gunaan multimedia interaktif berpe-
Anderson, H.M. 2015. Dale’s Cone of
ngaruh terhadap peningkatan hasil
belajar siswa dan aktivitas belajar siswa Experience. Perspectives for
pada materi peredaran darah pada Pharmacy Educators. 1-2.
manusia. (Online), (www.etsu.edu/uged
Dari uraian di atas, dapat dika- /etsu1000/documents/Dales_Con
takan bahwa penggunaan multi-media
e_of_Experience.pdf, diakses 26
interaktif berpengaruh dalam mening-
katkan aktivitas dan hasil belajar siswa Juni 2015; 19.10 WIB).
pada materi pokok peredaran darah
manusia kelas VIIIa SMP Budaya Hamalik, O. 2011. Media Pendidikan.
Bandar Lampung. Bandung: Alumni.

SIMPULAN DAN SARAN Kusumah, Y. S. 2004. Desain


Pengembangan Courseware
Berdasarkan hasil analisis data Matematika Interaktif untuk
dan pembahasan, maka dapat disim- Meningkatkan Kemampuan
pulkan bahwa multimedia interaktif Kognitif dan Afektif Siswa.
berpengaruh dalam pening-katan akti- Makalah. (Online),
vitas dan hasil belajar siswa. Dengan (http://file.upi.edu/Direktori/FP
peningkatan rata-rata aktivitas belajar MIPA/PRODI._ILMU_KOMP
siswa pada kelas eksperimen 16 % dari UTER/HERI_SUTARNO/Penel
rata–rata kelas kontrol. Siswa juga itian_dan_Lain-lain/pengem-
memberikan tanggapan positif terha- bangan_MODEL_computer.pdf
dap penggunaan multimedia interaktif. diakses 28 Maret 2015; 10.00
WIB)
Mahendra, S. 2011. Definisi Multi- Sharma, P. 2013. ‘Role of Interactive
media. Makalah. (Online), Multimedia for Enchancing
(https://id.scribd.com/doc/7832 Stedent’s Achievement and
9342/Definisi-Multimedia#
Retention’. International Wo-
download, diakses 28 Maret
2015; 10.30 WIB) men Online Journal of Distance
Education Vol. 2. (Online),
Pal, S. Sana, S. dan Gosh, A.K. 2012. (http://www.wojde.org/FileUpl
‘Influence of Interactive oad/bs295854/File/02_23.pdf,
Multimedia Courseware: A diakses 27 Januari 2014; 11.00
Case Study among the Student of WIB)
Physical Science of Class VIII’.
Sihole, R. 2013. Pengaruh Penggu-
Bhatter Collage Journal of
naan Multimedia Interaktif
Multidisciplinary Studies Vol. II.
terhadap Hasil Belajar dan
(Online), (http://bcjms.bhatter
Berfikir Kreatif Siswa pada
collage.ac.in, diakses 27
Konsep Sistem Pertahanan Tubuh
Oktober 2014; 10.00 WIB)
Manusia. Skripsi. Bandung. UPI.
Riyanto, Y. 2009. Paradigma Baru
Teoh, B.S. and Neo, T.K. 2007.
Pembelajaran: Sebagai Refe-
Interactive Multimedia Learning:
rensi bagi Guru, Pendidik dalam
Student’s Attitudes and Learning
Implementasi Pembelajaran
Impact in an Animation Course.
yang Efektif dan Berkualitas.
Malaysia: Multimedia University.
Jakarta: Kencana Prenada Media
Group.

Sadiman, A.S., A. Haryono, dan


Rahardjito. 2008. Media Pendi-
dikan Pengertian Pengembangan
dan Pemanfaatannya. Jakarta:
Raja Grafindo Persada.

Saptaningtyas, Y. 2012. Modul


Pelatihan Peningkatan Profe-
sionalitas Guru-Guru Sekolah
Dasar di Daerah Istimewa
Yogyakarta dalam Penguasaan
Keterampilan Komputer Berbasis
User Need Assesment. (Online),
(http://staff.uny.ac.id/sites/default
/files/pengabdian/fitriana-yuli-
saptanningtyas-spd-msi/pengab
dian.pdf, diakses 27 Januari 2014;
14.00 WIB.

You might also like