Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 40

Bidiojokoak, Estetika eta Diseinua

Diseinuaren Historia Orokorra

2021-2022 Ikasturtea

Jon Soroa Ruz eta Eder Rio De Pablo

31. Taldea Diseinua


Aurkibidea

1. Sarrera……………………………………………………………….3 Orr

- 1.1. Bidiojokoen historia orokorra……………………………………3-10 Orr

- 1.2 Shooter generoaren azalpena…………………………………………0-12 Orr

2. Bioshock jokoaren historia………………………………….13-16 Orr

- 2.1. Sorrera eta garapena ………………………………………………...13-14 Orr

- 2.2. jokoaren historia laburtua…………………………………………….14-15 Orr

- 2.3 Erreferenteak………………………………………………………………16 Orr

3.Jokoaren diseinua………………………………………… …17-34 Orr

- 3.1. Pertsonaien diseinua …………………………………………………17-28 Orr


-
- 3.2. Logoaren diseinua2………………………………………………………29 Orr

- 3.3. Interfaza……………………………………………………………………30 Orr

- 3.4. Eszenatokien diseinua………………………………………………..31-33 Orr

- 3.5. Soinu diseinua……………………………………………………………..34 Orr

4. Jokoaren bitxikeriak……………………………………………..35 Orr

5. Bibliografia ………………………………………………………..36 Orr


1 Sarrera:

Bioshock 2007 an irrational games konpainia argitaratutako joko bat da. Jokoan,
itsas hondoan eraikita dagoen hiri distopiko batean girotuta dago 1960ko
hamarkadan. Jokoan antzematen den estetika oso nabarmena da, elementu
ezberdinen konbinaketaren bitartez,

Lan honetan Bioshock jokoaren diseinua aztertuko dugu, baino bereziki bere
estetikan zentratuko gara, horrek sortzen duen atmosfera oso garrantzitsua izan
zelako jokoaren emaitzarako.

Bioshock en inguruan hitz egin baino lehen aproposa da bideojokoen testuingurua


jakitea, nola eboluzionatu egin diren pixelak izatetik, gaur egungo historia
konplexuak izatera.

1. 1-Bideojokoen historia orokorra:

Bideojokoen sorrera 1950-eko hamarkadan oinarritu dezakegu, bigarren mundu


gerraren ondoren, potententzia irabazleek, lehendabiziko super ordenagailu
programatzaileak.

OXO 50.hamarkada partida Tenis For Two 1958 partida


baten framea baten framea

Debate handia dago zein izan zen lehendabiziko bideojokoak, OXO izan daiteke,
Alexander douglas profesorea bere tesis doktoralarako sortu zuen gaur egun deitzen
dugun “hiru marran” jokoaren bertsio bat, programa matematikoen bitartez sortuta.

1958 an, William Higginbotham, Tennis for Two sortu zuen traiektoriak kalkulatzeko
erabiltzen zuen programa batekin, mahaiko tenisaren simuladore bat zen. Hau izan
daiteke benetako lehendabiziko bideojokoak, oso popularra izan zelako Brookhaven
National Laboratory-n egin zen erakusketa batean.

1962 an, MIT institutoan, Steve Russell ¡Spacewar! deituriko jokoa sortu zuen, joko
hau oso garrantzitsua izan zen bideojokoen etorkizunerako, ordenagailu
ezberdinetan jokatu ahal zelako aldi berean.
1966 eta 67 urteen bitartean, Ralph Baer ( askorentzat bideojokoen aitatzat hartzen
dena ) televistan jokatu ahal zen dispositibo baten prototipoa sortu zuen, “kutxa
marroia” deiturikoa. 1972 an Magnavox empresari bere prototipoa eman zien,
kontsumitzaileei Magnavox Odyssey bezala zalduz. Telebistari konektatzen zen
makina bat zen eta bi kontrol errektagular zeuzkan mandu moduan erabiltzen
zirenak. Kontsola oso primitiboa zen, ezi zuen ez soinuri bota ezta jokalarien
puntuazioa markatu, beraz jokalariek kuaderno edo orri batean apuntatu behar zuten
beraien emaitzak. Kontsola honek arrakasta nahikoa izan zuen, urte horretan gutxi
gorabehera 100.000 unitate zaldu ziren urte horretan. Bere joku famatuen ping pong
bat izan zen.

Pong 1974 partida baten framea

Magnavox Odyssey-ren arrakasta beste enpresa batzuk sortzea ekarri zuen,


esaterako Nolan Bushnell eta Ted Dabney fundatutako Atari empresa. Bushnell
aurreko urtean Computer Spac deituriko joku bat sortu zuen, porrot bat izan zena
bere jokatzeko zailtasunagtik. Bushnell-ek 1972 an Odyssey-a probatu zuen eta
kontsola zeukan ping pong- a hobekuntza izan zezakeela ikusi zuen, beraz Al Algor
ingenieroarekin martxan jarri zen eta Pong jokua sortu zuten. Pong frogatzeko
taberna batean instalatu zuten, jokatzeko txanponak sartu behar ziren. Arrakasta
handia izan zuen, non hurrengo egunean txanponak hartzen zituen kaxa beteta
zegoela. Hori ikusita maquina hoiek masan egiten eta saltzen hasi ziren.
Pong jokua arrakasta handiko jokua izan zen, eta 1974 ean, etxeetako telebistetan
jokatzeko kontsola sortu zuen Atarik.

Magnavox Odyssey 1972 konsolaren argazkia


1977 an Atari bere Atari 2600, Video Computer System bezal ezagututa baita ere,
atera zuen merkatura. Kontsola hau oso berritzailea izan zen, etxeko bideojokoen
merkatua aldatu zuen eta bideo konsolen garai berria hasi zuen.

70. hamarkadaren amaieran eta 80. hamarkadaren hasieran bideojoko aipagarri eta
esanguratsuak atera ziren merkatura, esaterako: 1978 an Taito konpainia japoniarra
“Space Invaders” atera zuen. Hainbesteko arrakasta izan zuen, non arkade
kontsoletan eta etxeko konsoletarako bertsioak izan zuen.

Space invaders 1978 partida baten framea

1980 an Namco empresa “Pac-Man” jokoa egin zuten, arrakasta hain handia izan
zuena, non telesai propioa izan zuen.

Pac-Man 1980 partida baten framea

1981 an Nintendo Donkey-Kong joku arkadea atera zuen, joku hau Shigeru
Miyamoto-K sortuta, etorkizunean beste joku arrakastatsuak atera zituen, esaterako
Super Mario edo The Legend Of Zelda.

Atari empresak garai horretan arazoak izan zituen Warner Communications-ekin eta
horrek langile batzuen kaleratzea ekarri zuen. Kaleratutako 4 langile, Activision
fundatu zuten, Atariren konsolarako distribuidore independente bezal lan eginez.
1982 an Activision Pitfall! jokua atera zuten, arrakasta handia izan zuen jokoa eta
kontsideratzen dena lehendabiziko plataformeroa bezala.

Nahiz eta bideojoko asko arrakasta handiko jokoak izan, garai horretan empresa
askok kalitate oso baxuko jokoak ateratzen hasi ziren eta horrek jokalarien
mesfidantza ondorioztatu zuen, bideojokoen salmenta beheratuz. Horren ondorioz
empresa asko porrotera joan ziren eta kaltetuenetariko bat Atari izan zen, non
Warner Communications bere akzioak saldu zituen eta enpresaren desagerpena
eragin zuen
.

1983 an Nintendo Famicom kontsola atera zuen asian eta bi urte geroago, 1985ean,
AEB-en atera zuen eta 1987 an europan, kasu honetan NES ( Nintendo
Entertainment System) izenarekin. Kontsola honen joku izarra Super Mario Bros izan
zen. Joko honetan bi anaien abenturak bizitzen zituen jokalariak. Marioren
pertsonaia, kontsola arkadeetan atera zen, Donkey-Kong- en eta Mario Bros
jokoetan. Arkade makinak froga moduan erabiltzen zituzten bideojoko empresek,
etxeko kontsolen jokoak frogatzeko.

Super Mario Bros 1983 kreditu tituloen frame bat

Nintendo NES-erako atera zituen joko gehienak hain esanguratsuak izan ziren, non
gaur egun iraun duten tituloak dira, esaterako: lehen aipatutako Mario Bros, The
Legend Of Zelda eta Metroid.

Momentu berberean, arkade jokoen aldean lan egiten zituzten empresa japoniar
batzuk garrantzi handia izan zuten merkatuan, arrakasta handiko jokoak
ateratzeagatik, hauek izan ziren: Capcom ( Street Fighters, Ghost & Goblins,
Mega-Man…) Konami ( Frogger, Contra…) Irem, Jaleco, SNK eta SEGA ( Altered
Beast, Golden Axe…)
1985 an SEGA bere Master System konsola atratzen du merkatura, bi urte geroago
AEB-en eta europan atera zituen. Bere jokori arrakstatsuenak Hang On eta Alex
Kidd In Miracle World izan ziren. Master System- a NES-a baino obeagoa zen
aspektu guztietan, baina NES-a salmenta gehiago izan zituen. Hortik aurrera
Nintendo eta SEGA-ren lehia hasi zen.

Garai honetan SEGA eta Nintendo lehiaketa batean sartzen dira, ea zein empresa
hobeagoa zen industrian.

1988 an SEGA Mega Drive ( Genesis ) kontsola atera zuen. Aurrerapen handiak
zeuzkan arren, bere joko gehienak arkadean oinarritutako jokoak ziren eta horregatik
haien bizitza oso motza zen, honek jende asko NES-era bueltatzea ondorioztatu
zuen, NES-a nahiz eta aurreko generaziozko kontsola izan, bere joku katalogoa
berritsua eta bizia zen Mega Drive-arekin konparatuta.

Tetris 1989 kreditu tituloen frame bat.

1989-an Nintendo Game Boy-a ateratzen du, kontsola portatil bat zen eta konsola
honetarako Atari-rekin borrokatu zuen Alexey Pajitnov-en jokuagatik, hau Tetris
izena zeukan. Tetris-a arrakasta unibertsala jaso zuen eta horren ondorioz
konsolaren fama oso azkar igo zen. SEGA hori ikusita Game Gear kontsola atera
zuen, Game Boy-a baino potenteagoa zen eta gainera kolorea zeukan. Hori guztia
izan arren Nintendoren kontsola berriz SEGA-rena irabazi zuen.

Momentu honetan baita ere ordenagailuen jokoak ateratzen ziren, esanguratsuenak


abentura grafikoak ziren. Abentura grafikoak egiten hasi zen enpresa bat Lucasarts
izan zen, hau George Lucas ( star wars) zuzenduta. Empresa honek hainbat joku
atera zituen, esaterako: Maniac Mansion, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis,
Monkey Island…

SEGA hau guztia ikusita ekonomista batekin jarri zen kontaktuan eta honek
gomendio batzuk eman zion, konsolaren prezioa jaistea eta enpresaren maskota bat
egitea, Nintendo-ren Mariorekin lehiatzeko. Ideia horretatik SEGA bere joku
famatuena atera zuen Sonic The Hedgehog 1991 an, merkatuaren lehenengo
postuan ipiniz.

Sonic The Hedgehog kreditu tituluen frame bat

1990 an Nintendo kontsola berri bat atera zuen, japonian Super Famicom izenarekin
eta AEB-en eta europan Super Nintendo izenarekin. Kontsola hau Mega Drive-a
baino hobeagoa zen, gainera titulo oso arrakastatsuak atera zituen, Mario Kart eta
Street Fighters 2 esaterako.

Garai honetan genero ezberdinetako jokoak garatuz joan ziren, esaterako


Shooter-ak, ( Doom eta Wolfenstein) txanden bitarteko estrategia jokoak ( Age Of
Empire 1997, Warcraft: Orcs & Humans 1994…)

90. hamarkadaren erdialdean, 3D-ko jokoak egiten hasi ziren, esnguratsuenetariko


bat 1993ko SEGA-ren Virtua Fighters izan zen. Joku honek 3 dimentsioko
pertsonaiak zeuzkan 3 dimentsioko planuetan, honek iraultza oso handia izan zen
bideojokoen industrian.
Virtua Fighters 1993 frame bat

1994 an Sony bere Play Station konsola atera zuen merkatura. Kontsola honek
3D-ko jokoak jasatzen zituen eta CD-ROOM aren erabilpena zeukan. Sony
industrian esperientzia eza izan arren, oso ongi moldatu egin zen eta SEGA eta
Nintendorekin estu borrokatu zuen.

Sony, empresa independenteekin egin zuen lan, hau da Capcom, Namco eta
Konamirekin, hauek laguntza handia eman zioten Sony-ri. Sony estudio propio bat
bereganatu zuen eta arrakasta handiko jokoak egiten hasi zen.

SEGA Saturm kontsola atera zuten 1994-an Play Stationarekin lehiatzeko, baina
bere kontsola Sonyrenaren oso azpian kokatzen zen, gainera erabaki txarrak hartu
zituzten, ez zituztelako kontsolarako titulo berririk atera. Momentu horretan, ordea,
Play Stationak arrakasta handia jaso zuen atera zituen tituloekin, esaterako Residen
Evil ( 1996/ Capcom ).

1996 an Nintendo bere Nintendo 64-a ateratzen du merkatura. Motore grafiko oso
indartsua zeukan eta renderizazio oso ona baita ere, pixelak ez ziren iha nabaritzen.
Kontsola honen jokoak, kritika oso onak jaso zituzten, esaterako, Super Mario 64
3D-ko plataformeroen ikonoa bilakatu zen eta kritiko askorentzat historiako jokorik
oberenetariko bat da, baita ere Zelda Ocarina Of Time eta Golden Eye jokuak ospe
handiko jokuak izan ziren. Nahiz eta Play Stationa baino kontsola obeagoa izan, ezin
izan zuen azkeneko onekin lehiatu.
Super Mario 64 1996 portada Ocarina of time 1998 portada

Sonyren CD-aren apustua oso ongi atera zitzaien. Produzitzeko merkeagoak ziren
eta desarroiladoreek nahiago zuten haiekin lan egitea horregatik konpainia askok lan
egiten zuten Sonyrentzat.

Konsolen gerra honetan irabazlea Sony izan zen, atera zituen joko eta bere
aurrerapenak oso garrantzitsuak izan ziren gaur egungo bideojoko eta kontsolentzat.

Play Stationaren joku famatuenak: Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Fifa, Final
Fantasy 7 eta Resident Evil dira askoren artean.

Metal Gear Solid 1998 portada Resident Evil 1996 portada Crash Bandicoot 1996 portada

2000.ko hamarkadan industriaren boom-a eman zen, eta bidiojokoen mundua


garatuz joan izan da gaur egun arte. Play Stationak ekarri zituen berrikuntzak
bereziki historia komplexu eta elduagoak kontatzeko forma, gaur egungo joken
oinarrian bilakatu da.

1.2-SHOOTER GENEROA:

First Person Shooter(FPS) lehenengo pertsonan ikusitako tiro-jokoak dira. Bideojoko


genero bat da, eta bertan pertsonai bat kontrolatzen dugu bere begietatik ikusten.
Beste Shooter genero bat hirugarren pertsoneko tiro-jokoak dira, desberdintasun
nagusia ikuspuntuaren kokapena da, kasu honetan pertsonaiaren atzekaldean
egoten da normalean.
Bideojoko genereo hauen elementu nagusia borroka da, normalean suzko armak
erabilita.

-Nola ziren lehenengo FPS-ak (Maze War eta Spasim):

Mota hauetako lehenengo bi bideojokoak Maze War eta Spasism izeneko jokoak
izan ziren. Maze War 1973. urtean sortu zuten NASA-ko programa baten barruan
ikasten zegoen ikasle talde bat. Lehenengo pertsonako jokoak, 3D-n sortutako
jokoak bezala oso sinpleak ziren. Maze War adibidez linea gutxi batzuk erabiltzen
zituen espazio tridimensional bat sortzeko eta perspektibaren ilusioa
sortzeko.Jokalaria mugitzen zenean linea hauek aldatzen ziren.Teknika hau erabiliz,
jokalariak aurrera edo atzera mugitu ahal zen laberinto baten barruan. 3
dimentsioetako bideojokoak berrikuntza ikaragarria suposatu zuen bideojokoen
munduan zeren eta nibelen diseinua eta girotze diseinua lantzeko aukera ekarri
zuen.Ere giro errealistago eta detaile gehiagorekin sortzeko aukera eman zuen.

Maze war 1974 jokoaren argazkiak ( eskuinean frame bat ezkerrean ordenagailu batetik botata

-Tiro-jokoen bilakaera (Doom):

Doom bideojokoa 1993. urtean argitaratu zen. Iraultza izugarria izan zen tiro-jokoen
generoaren barruan. Doom jokoaren eszenatokiak laberinto baten itxura dute.
Jokalariaren helburua eszenatokietatik korrika egitea da, eta bertan agertzen diren
etsaiekin akabatzea da. Hau lortzeko arma desberdinak erabili ahal dira. Doom
berritutako texturak gehitu zituen bere jokora, ere eskailerak eta ranpak eta argi
efektuak sortu zituen. Doom jokoaren giro diseinua ikaragarria zen garai hartako
jokalarientzat eta genero oso baten oinarriak idatzi egin zituen.
Doom 1993 jokoaren frameak
-Tiro-jokoen elementuak Bioshock-en:

Bioshock-en, lehenengo pertsonan ikusitako joko gehienetan bezala, arma


desberdinen artean aukeratzeko ahalmena dugu. Kasu honetan 8 arma desberdinak
daude. Ere, behin erabili ahal diren objektuak ditugu, adibidez lotailuak eta
jokalariaren gaitasunak aldatzen dituzten edabeak. Erabiltzen duzun arma
behe-ezkuineko izkinan kokatuta dago, Doom-en ez bezala non pantailaren erdian
dago kokatuta. Bioshock salto egiteko gaitasuna ematen digu.Hau ezinbestekoa
izango da jokoan aurkituko ditugun plataforma edo puzzleak ebazteko.

Bioshock gehitzen duen aurrerapenik garrantzitsuenetariko bat makurtzeko


ahalmena da. Batzuetan iskutatu behar izango zara etsaien arreta ez deitzeko. Hau
ilunpetan dagoen eszenatoki batekin konbinatuta beldurrezko momentuak sortzen
ditu.

Bioshock lehenengo pertsonan jokatzeko egin zen zeren eta horrela bere
indargunea disdira egiten du: eszenatokien diseinua. Lehenengo pertsonan jokatzen
dugunean eszenatokietan sartzen gara eta pertsonaiarekin enpatia sentitzen dugu.

Bioshock 2007 armen ruleta, jokoaren frame bat. Bioshock 2007 Jokoaren frame bat.
2.Bioshock jokoaren hitorioa:

2.1-Sorrera eta Garapena:

Jokoaren programatzaileak dioenez, Bioshock System Shock jokoaren “sekuela


espiritual” bat da eta serie honen ekoizleek egindakoa izan zen. System Shock jokoa
lehenengo pertsonako ikuspuntuan ikusitako borrokara bideratuta dago hala nola
experientsia inmersiboa eta ambiental baten sorkuntzan. Filosofía hay geroago
influentzia handia izango zuen Bioshock jokoa sortzeko. Joko hartan galdutako
audioak aurkitu dezakegu gure pertsonaiarekin eta horren bitartez istorioa kontatzen
da. Horrez gain, jokoa ulertzeko oso saila dela eta haren pantailak edo nibelak ez
zirela batere ulergarriak argudiatu zuten garai artako jokalariak.

System Shock 2 1999 jokoaren frame bat 1999 System Shock 2 1999 jokoaren portada

2003. urtean Bioshock izenarekin zabaldu zen jokoaren lehenengo demo-a. Demo
honetan itsasazpiko estazio bat ikusten zen, baina sentzu estetikoak ez zeukan
serikusirik jokoaren azkenengo bertsioarekin. 212 orrialdeko dokumentu bat sortu
egin behar izan zuten jokoaren funtzionamendua azaltzeko, baina programatzaileak
ez ziren gai izan aurrera ateratzeko proiektua.

2006. urtean E3 bideojoko azokan beste demo bat aurkeztu zen, oraingoan askoz
aurreratuagoa. Demo honetan gutxi gora behera produktu finala erakuzten zen,
Bioshock jokoaren atmosfera paregabea lortu zuten beste jokoengatik bereizteko.
Jolasgarritasun aldetik demo honetan bakarrik nibel bat erakusten zen baina akzioz
eta eztandaz beteta zegoen.

Arte diseinuaren esparruan, jokoaren lehenengo bertsioetan Rapture hiriaren


diseinua oso desberdina zen. Arte zuzendariek hiria diseinatu zuten jokoaren
barruko gizartea nola egingo luketeen imajinatu nahian. Segur aski hormigoia eta
baldosak erabiliko zuten, baina sinpleegia zen.
Momentu honetan arte taldea Art Decó estiloarekin harremanetan hasten da
jokoaren nibeletara honen elementuak gehitzeko asmoarekin. Arte taldea estiloa oso
sakon aztertu zuten era egokian jokoan ezartzeko.
Ura elementu oso garrantsitzua izan zen jokoaren sorkuntzan. Sortzaileek ura gehitu
zuten ia jokoaren bazter guztietan. Horrela lortu zuten ur azpian egoteko etengabeko
sentsazioa eman.

2.2-Jokoaren historioa laburtua:

1960 an Jack hegazkin batean bidaiatzen dijoa , Ingalaterran dituen senideei bisita
egitera, baina bidaiaren erdian istripu bat izaten du eguzkia eta itsasora erortzen da.

Jack istriputik salbatzen da, eta uretatik ateratzen denean, itsasoaren erdian dagoen
itsasargi arraro batera joten da. Itsasargira sartzen da laguntza bila, baina hor esfera
arraro bat aurkitzen du, zein eta pizten da Jack sartzen den unean.

Esfera hondoratzen dijoa eta bitartean protagonistaren aurrean pantaila bat jaisten
da eta hor Andrew Ryan aurkezten zaigu, berak diskurtso bat botatzen du, non
kapitalismoa, komunismoa eta erlijioak kritikatzen dituen eta nola berak gauza guzti
horiek baztertu zituen eta bere utopia sortu zuen itsasazpean, Rapture izeneko hiri
bat.

Jack hirira ailegatzen denean, ikusten duen lehenengo gauza, hilketa oso odoltsu
eta bortiz bat da, argi uzten hiriko egoera ez dela oso ona. Protagonista irrati bat
aurkitzen du eta hortik Atlas deituriko gizon batekin komunikatzen da. Atlas Rapturen
bizi da, baino ihes egin nahi du bere familiarekin, laguntza behar du haiekin
elkartzeko, beraz Jack-i eskatzen dio eta horrela biok hies egin ahalko dute.

Atlasen aginduak jarraituz, Jack hiria esploratzen hasten da eta ikusten du nola hor
bizi diren pertsonak burutik jota daudela eta edozeini erasotzen dietela, pertsona
horiei Splicer deitzen zaie. Rapturren dauden arrisku handienetarikoak dira, baino
ez dira bakarrak, Ryan Jack-en atzetik dijoa eta bere dronak bidaltzen ditu bera
akabatzeko. Haien kontra aurre egiteko Jack arma batzuk aurkitzen ditu eta Atlasek
esaten dio Plasmidoak hartzea. Plasmidoak kode genetikoa alteratzen dituzten
xiringak dira eta hoiek potereak ematen dizkio protagonistari.

Jack aurrera dijoala, Splicer bat ikusten du neska baten atzetik hiltzeko asmoarekin,
neska hori Little Sister bat da. Splicerra tiro bat jasotzen du, Tenenbaun doktorearen
partetik. Emakume hau little sisterrak defendatzen ditu eta eskatzen dio Jack-i
aurkitzen dituenak salbatzea, Atlas, ordea, haiek akabatzea proposatzen dio,
beraiek eskeintzen dituzten onurak oso onak direlako. Jack-en erabakiak jokalarien

esku daude, Little Sisterrak salbatzeak edo akabatzeak, jokoaren amaiera


baldintzatzen duelako
Momentu batean Jack Atlas-en familia aurkitzen du bera Rapturrera ekarri zion
esfera antzeko baten barruan eta haiengana dijoanean, Andrew Ryan esfera
lehertzen du explosiboekin, Atlasen familia hiltzen.

Momentu horretan Atlas esaten dio Ryan eraili behar dutela eta bere ezkutalekura
joango direla pertsonalki.

Jack Ryan-en gotorlekua ailegatzen denean, honek hiriaren auto suntsiketa


aktibatzen du, beraz lehen bailen ailegatu behar da Ryan-era leherketa etentzeko.
Protagonistak, hiriaren sortzailearengana ailegatzen da eta momentu horretan honek
jakinarazten dio momentu osoan manipulatuta izan dela.

Ryan azaltzen dio, bere aita dela eta Jack experimentu bat dela. Kontrol
mentalarekin experimentatu zuten eta agindu bat esaten diotenean eta jarraian
mesedez hitza botatzen badute, Jack agindu hori betetzen du pentsatu gabe.
Momentu honetan errebelatzen da, Atlas guztiz manipulatu duela Jack bere nahiak
asetzeko, gainera baita ere azaltzen da Atlas ez dela horrela deitzen, baizik eta
Frank Fontaine deitzen dela, Ryan-ekin gatazkak izan zituen pertsona bat eta
plasmidoen negozioarekin jabetu nahi zuena.

Jack auto suntsiketa etentzen duen arren, gotorlekua eztanda egiten du, baino
Tenenbaun doktorea salbatzen du. Doctorea, kontrol mentalaren kateak austen ditu
eta eskatzen dio Fontaine hiltzea. Horretarako Jack Big Daddy batean bilakatu behar
da, little sisterrak berari laguntzeko, soilik haietaz fidatzen direlako.

Behin transformatuta, Little Sister-ak Fontainengana gidatzen dute, honek


irtenbiderik ez duenez, Plasmidoen bitartez rekonbinazio genetiko aunitz jasotzen
ditu, poterez beteriko izaki batean bilakatuz.

Jack, Fontainekin borrokatzen du eta irabazten dio, behin Fontaine hilik dagoela,
Jack Raptur-etik ihes egiten du Little Sisterrekin. Orain jokalarien erabakien arabera
bi amaiera izango ditu jokoa. Amaiera batean ( ona ) Jack little sisterrak salbatu egin
ditu jokoan zehar eta ihes egiten dutenean, honek bere alabak bezala hartzen ditu
eta ikusten dugu nola neska hauen bizitza aurrera egin duen eta nola beti egon diren
Jack- ekin bere azken momentuetara arte. Beste amaieran ( txarra ) Jack little
sisterrak hil egin ditu eta bere burua joan zaio, beraz Raptur menperatzen du eta
Splicerren ejerzito bat montatzen du mundua konkistatzeko bere potereekin.
2.3-Erreferenteak:

Bioshock garatzeko, hainbat influentzia eta erreferenteak jaso zituen irregular games
konpainia, bereziki jokoaren estetika eta historia kontatzeko momentuan.

Influentzia handia dago 20. mendearen hasieran idatzi ziren liburu distopikoengan,
bereziki George Orwells - en 1984. Bietan sozietatea kontrol eta zaingo konstante
batean dago, figura ahalguztidun eta autoritario batek imposatua, Anai handia
1984-en eta Andrew Ryan Bioshock-en, gainera, Ryan en diseinua, Anai handiaren
irudian inspiratuta dago.

Baita ere Ken Levine ( jokoaren diseinatzaile eta zuzendaria ) argi utzi du hainbeste
elkarrizketetan, bere influentzia handiena, 1957-an Ayn Rand idatzitako “Atlasen
altxamendua” liburuan. Liburu honetan bitan zatituta dagoen gizarte bat aurkezten
da, alde batetik empresarioak daude eta bestetik gobernua eta politikoak.
Empresarioek altzatzen dira gobernuaren kontra greba eta matxinaden bitartez,
dena pertsonai misteriotsu batek zuzenduta John Galt deiturikoa. Bioshoken
aurkitzen dugun gizartea baita ere zatituta dago, alde batetik dago Ryan eta bere
gobernu sistema eta bestetik Atlas eta bere iraultza daukagu, kasu honetan gerrate
zibil batera desbideratzen dira matxinadak, hiriaren sistema guztiz suntsituz.

Ayn Rand 1957 La Rebelion de Atlas liburuaren portada Ayn Rand 1943 argazkia

Crick eta Watsonen ADNaren eta genetikaren aurkikuntzetan inspiratu ziren baita
ere. Jokoan genetikaren kontua oso garrantzitsua da, Plasmidoen bitartez agertzen
diren pertsonaiek beraien kode genetikoa moldeatu ahal dute potereak lortzeko.

Alderdi estetikoari dagokionez, argi ikusten da New Yorkeko Art Decoan oinarritu
zirela hiriaren diseinua eta estetika garatzeko, baita ere Steam Punk estiloko
maquinak ikusten dira, baino estetika futurista batekin.
3.Jokoaren diseinua:

3.1-Pertsonaien Diseinua:

Jokoan zehar hainbat pertsonahi aurkitzen ditugu, gehiengoak etsaiak dira, baino
baita ere zenbait pertsonai “lagun” moduan jokatzen dute.

Pertsonaien estetika ( arropa, jarrera, armak ) 60.ko hamarkadako estetikan


oinarrituta dago bereziki, baina baita ere beste gauza batzuetan inspiratu ziren
pertsonai batzuk diseinatzeko.

Pertsonaiak 3 multzotan bereiztu daitezke, pertsonai garrantzitsuak ( protagonista,


lagunak, etsai nagusia…) bigarren planuko pertsonaiak ( misio bateko pertsonaiak
bat eta etsai nagusiak ) eta etsaiak.

Pertsonai garrantzitsuen diseinua :

Hauek dira abenturan zehar garrantzia handiena daukatenpertsonaiak.

Jack-en besoaren irudi bat

-Jack:

Abenturaren protagonista da, inoiz ez da guztiz ikusten, soilik bere besoak agertzen
dira erabiltzen dituen objektuak hartzen. Bere besoetan ikusten dugu jertse verde
bat daramala eta eskumutur bakoitzean kate batzuen tatuajeak dauzkala. Tatuaje
hauek, bere bizi osoa manipulatuta izan dela eta esklabu bat delari egiten diote
erreferentzia.
Bioshok 2007 Andrew Ryan jokoaren frame batean.

-Andrew Ryan:

Raptur hiriaren sortzaile eta agintaria da, 60. hamarkadan enpresari eta dirudunak
zeramaten arropa darama, kasu honetan traje marroi bat. Bere orrazkera eta
bibotea, garaian zegoen modarekin bat egiten dute. Ikusten dugun momentu
guztietan markatzen da bere empresario izaera, pipa erretzen bere besaulkian edo
eta golfera jokatzen bere bulegoan.
-Atlas / Frank Fontaine:

Jokoaren benetako etsai nagusia da, gizaki utsa denean ez zaio ikusten, soilik
olozinten argazkietan. Atlas moduan aritzen denean, argazkian ikusten dugun
pertsona langile gazte batena da, berriz Frank Fontaine bezala aurkezten denean,
empresari zahar baten itxura dauka.

Behin plasmidoen kopuru handia kontsumitu duenean, giza formako izaki erraldoi
batean bilakatzen da. Bere anatomia Da Vinciren vitruvioko gizonarena da, baino
kasu onetan gris kolorekoa da eta burusoila da. Pertsonai honen kontra borrokatzen
dugunean, hiru fase dauzka eta fasearen arabera bere gorputzeko atal batzuk (
eskuak, zainak, begiak..) distira egiten dute kolore ezberdinetan, tximistak botatzen
duen fasean urdin distiratzen du, suarenean berriz gorri eta izotza botatzen
duenean, urdin ia txuri batekin egiten du distira.

Frank Fontaine / Atlas bein transformatuta dauzkan faseen irudia ( 1 normal, 2 izotza, 3 sua, 4 tximistak )
Bioshock 2007 Tenenbaum doktorearen bi irudi ( ezkerrekoa jokuaren frame bat / eskuinekoa olozinten argazkia
)

-Tenenbaum doktorea:

Raptur-en lan egiten duen biologa bat da, jokoan zehar Jack laguntzen du.
Tenenbaum doktorea 60.ko hamarkadaren estetika darama, emakumeen traje
arrosa bat gonarekin eta garaian zegoen orrazkera.
Etsaien diseinua:

Protagonistari trabak eta arazoak sortzen dioten pertsonaiak dira.

Splicerren Concept Art-eko irudi bat

-Splicerrak:

Jokoan zehar agertzen diren etsai arruntak dira, beraien aurpegi eta gorputzak
deformatuta daude birkonbinazio genetiko gehiegiren eraginez. Beraien arropa,
garaiko langileen arropa edo gansterren arropa daramate eta beraien armak, lan
egiteko erraminientak ( palankak, mailuak…) edo suzko armak izaten dira (
eskopetak, pistolak, fusilak…).

Bariazio batzuk dituzte baino orokorrean oso antzekoak dira, soilik bereizi ditzakegu
Houdini splycerrak. Hauen janzkera garaiko magoena da, hau da frak
estrabagnteak, baita ere animalien maskarak daramate, bereziki untxi burua daukan
formarena. Splicer hauen berezitasuna, plasmidoen erabilpena da, eskuetatik sua
bota ahal dute eta teletransportatzen dira, honek beraien estetikarekin oso ongi
moldatzen da.
Bouncer modeluko Big Daddy baten aurretiko eta profilezko bista.
-Big daddy-ak:

Jokoan agertzen diren etsai nagusi batzuk dira, ez dira oldarkorrak printzipioz baino
erasotzen badiegu eraskorrak izango dira. Beraien zeregina itsas azpiko ingenieria
lanak egitean zetzan, gero Little Sisterrak defendatzean datza.

Pertsonai hauek, aintzinako lehen submarinisten jantzietan eta eskafandretan


inspiratuta daude. Izaki handiak dira, eta beraien kaskoetatik argia ateratzen da, argi
hori kolorez aldatzen da beraien egoeraren arabera: pozik badaude argi berdea
botako dute, neutro badaude horia eta borrokatzeko prest daudenean gorri.

Bi Big daddy klase daude, eta nahiz eta antzeko izaera izan oso ezberdinak dira
etetikoki, bi hauen bouncer eta rosie deitzen dira.

Bouncerrak, kasko handi eta esferiko bat daukate, eskafandra erraldoi baten
antzera. Kaskoa zortzi zulo dauzka nondik lehen aipatutako argia ateratzen den.
Beraien jantzia oso zakarrada, haien atzekaldean balbulak eta tuboak ikusten dira,
besoak eta hankak, aintzinako submarinisten jantzien antzekoa da. Beraien
armamentua, esku batean integratutako zulatzaile erraldoi bat da, arma hau daukate
ur azpiko lanak egiteko.
Rosie modeluko Big Daddy-en Concept Art-aren irudi bat simulazioekin.

Rosiek, submarinisten janzkeraren oso antzekoak dira, kasu honetan eskafandra


normalak daramate eta bisoreetatik ateratzen zaie argia. Baita ere balbulak eta
tuboak badauzkate jantzian zehar, baina hauetan ez da hain zakarra.
Armamentuaren aldetik, ohikoena, rematxeak botatzen dituen pistola moduko gailu
bat izaten da, hauek baita ere ur azpiko lanak egiteko zeuden diseinatuta, baina
baita ere, kasu batzuetan bazuka bat erabiltzen
dute defendatzeko.
Little Sisterren Concept Art-eko irudi bat ( ezkerrean salbatuta / eskuinean barearekin ).

-Little Sisterrak:

Jokoan zehar agertzen diren neska txiki batzuk dira, beti Big Daddy batekin joaten
dira defendatzeko. Beraien itsura, neska txiki normalen itxura da, baino kasu
honetan, gris koloreko larruazala daukate eta beraien begiak hori bizi batekin egiten
dute distira, hau da, beraien barruan bare arraro batzuk dituztelako, bare hauek
neskekin konbinatuta ADAM izeneko substantzia bat sortzen dute eta hori erabiltzen
da plasmidoak egiteko. Beraien janzkera, soineko zikin, zahar eta apurtuak dira,
kolore biziko soinekoak zirela ikusi ahal dugu, baino zikinkeriagatik gris kolorea hartu
dute. Jokalariak aurkitzen dituenean salbatzen baditu, beraien larruazala eta begiak
kolore normal bat hartuko dute.

Beraien eskuetan xiriga eta biberoi baten konbinazioa daukaten gailuak daramate,
gailu hauek erabiltzen dituzte, aurkitzen dituzten gorpu hiletatoik odola ateratzeko
eta edateko, modu honetan ADAM - a sortzen dute.
Bioshock 2007 Rapture-ko segurtasun Dron hegalri baten argazkia

-Seguritateko automatak:

Jokalekuetan agertzen diren bot-ak dira, beraien funtzioa lekuak babestean datza. Bi
bot daude jokoan zehar, torretak eta dron hegalariak.

Torretak, motor eta gailu ezberdinak zakar montatutako arma ezberdinak dira,
metrailetak, su-jaurtigailuak edo misil-jaurtigailuak izan ahal dira. Torreta ahuek
finkoak dira, beraz puntu batzuk defendatzen dute soilik.

Dron hegalariek, helize bati lotutako metrailetak dira, erdigunean kamara moduko
bat daukate, akabatu nahi duten pertsonahia identifikatzeko. Dron hauek seguritate
kamerak jokalaria detektatzen dutenean agertzen dira, protagonista erailtzeko.
Bigarren planuko pertsonaiak:

Pertsonai hauek jokoaren puntu batzuetan garrantzia daukaten pertsonaiak dira.

Steinman doktorearen Concept Arte-eko irudi bat

-Steinman Doktorea:

Raptur-en pabiloi medikuan erizain plastiko moduan egiten zuen lan txoratu zen
arte, jokoaren lehendabiziko etsai nagusia da. Bere arropa, erizainen janzkera da,
kasu honetan jorriz dijoa, Raptur-eko erizainek horrela dijoaztelako. Bere
armamentua ametrailadora bat da.
Bioshock 2007 Peach Wilkins pertsonaia jokoaren frame batean

-Peach Wilkins:

Neptune's Bounty lan egiten duen pertsonai bat da, Frank Fontaineren lagun bat.
Soldadore maskara batekin eta mono laranja batekin dijoa jantzita, langile uts baten
antzera. Abenturaren bigarren etsai nagusia da.
Sander Cohen pertsonaiaren Concept Art-aren irudi bat

-Sander Cohen:

Hiriko artista famatuena da, puntu batean protagonista berarentzat enkargo batzuk
egin behar ditu, eta jokalariaren arabera, etsai nagusi bat izan ahal da ala ez. Bere
janzkera, frak beltz bat da kamisa txuri batekin, bere bularraldean larrosa bat
darama. Oso oinarritut dago Salvador Dalí, bere bibotea, orrazkera eta makillajea
gogoratzen dute. Bere gorputza deformatuta dago plasmidoen eraginez, eta
horregatik beraren kontra borrokatzea erabakitzen badugu, potereak erabiliko ditu
defendatzeko.
3.2-Logoaren Diseinua:

Bioshock jokoaren lehenengo logotipoan Art Decó estiloaren eragina ikusi


daiteke.Estilo horren ornamentazio tipikoa erabili zuten logoan agertzen diren etxe
orratzetan. Horrez gain diseinatzaileak uste zuten ez zuela jokoaren eta iriaren
esentzia transmititzen.

Logoaren beste bertsio bat gustiz kontrakoa zen. Art Decó estiloaren influentzia albo
batera usten zuen eta futurismo estiloan errepresentatu zuten ura, hiriaren elementu
nagusia. Baina ura protagonismo gehiegi zeukan diseinu honetan, ura hiriaren
gainetik.

Lehenengo eta bigarren logoa konbinatzeko nahian hirugarren bertsio bat sortu zen.
Bertsio hau oso antzekoa da emaitza finalarekin konparatuz baina hiria ez zeukan
nahi zuten garrantzia. Uraren errepresentazioa futurismotik alderatu zen eta
ornamentalagoa bihurtu zen, Art Decó estiloko eraikinak dekoratzeko erabiltzen
diren frisoei urbiltzen.

Azkenik logotipoa zerotik eraikitzea erabaki zuten. Horrez gain, aurrekoen forma
basikoa mantendu zuten eta Bioshock jokoaren baloreak era sinplean
errepresentatzea lortu zuten.

Logotipo final honetan Rapture hiria ikusi dezakegu Art Decó estiloan inspiratuta.
3.3-Interfazea:

Art Decó estiloa ez dugu bakarrik logotipoan aurkitzen baizik eta jokoaren elementu
guztietatik zabaldu egiten da. Adibidez interfazea, jokoaren menua eta
kaarga-pantailak estetika berbera jarraitzen dute. Antzematen da sortzaileek
armonia bisual bat lortu nahi izan zutela jokoaren elementuak diseinatzeko orduan.

Jokoaren lehendabiziko menuan aukera desberdinak ikusi dezakegu urrezko marko


baten barruan ornamentazio triangeluarrekin alboetan apainduta. Tekla bat sakatzen
badugu piano soinu bat entzuten da.

Bioshok 2007 kredituko pantailaren framea

Pausa botoia sakatzean, pausa-menua ikusi dezakegu eta estilo berbera jarraitzen
du. Aukera desberdinak aukeratzerakoan urrezko marko batekin nabarmentzen dira
eta, jokoaren barneko menu batzuetan oxidaturiko kobrez egindako detaile
dekoratibo bereziak agertzen dira hala nola kableak eta kateak.

Bioshok 2007 konfigurazio menuen frameak

Jokoaren karga-pantailetan jokoaren eszenatoki desberdinen argazki bat ikusten da


pantailaren erdian urrezko marko batez inguraturik. Marko hau Art Decó estiloaren
patroi tipiko batekin apainduta dago. Hondoan apurtuta eta gastatuta dagoen larru
gorri zatia ikusten da. Paintaila honetan ere jokoaren informazio erabilgarria edo
aipuak agertzen dira.
3.4-Eszenatokien diseinua:

Bioshock-en atal indartsuenetarikoa dudarik gabe paisai, ingurune eta arkitektura


diseinua da. Rapture hiriaren arkitektura diseinuan jokoaren balore eta ezaugarri
guztiak irudikatu egiten dira, esperientzia sentsoriala sortuz non jokalari trebatuak
nahiz hasiberriak ikaragarri disfrutatu ahal izango dute.
Jokoaren tramarekin batera eszenatokien diseinua da prentsaren aipamenak
azpimarratzen duen atal nagusia.

Bioshock 2007 Rapture hiriaren portalaren frame bat

Rapture itsaspeko hiri handi bat da, Andrew Ryan sortutakoa II Mundu Gerrako ideal
politiko, sozial eta ekonomikoetatik alde egiteko nahian. hiria 1946. urtean eraikitzen
hasi zen Atlantikoan, Islandiatik 400 km-etara baina 1951. urtean amaitu zen. Hiri
handi honen sarrera bakarra Rapture Metroaren erabiliz itsasargi bat duen uharte
batetik da.
Rapture Amerikako Estatu Batuetako urrezko garaiari omenaldi egin nahi dio, 1920
eta 1930 hamarkaden artean.

Horregatik nahiz eta 1946. urtean eraikita izan, garai hartako amerikar hirien
ezaugarri asko hartzen ditu, konkretuki New York-en. Raptureko zerumuga New York
en itzura du, etxe-orratz handiak, zubiak, argiak…
Bioshock 2007 Rapture hiriaren frame bat

Bioshock jokoaren istorioa 1960. urtean gertatzen da, hiria eraiki eta 10 urte
geroago. Hasieran hiria distiratsua zen, baina itsasoaren erosioaren eraginez eta
gehien batean guerra zibilaren ondorioz eszenatoki ilun eta ezkor bat izatera bihurtu
da. Itsasoaren azpian eraikitako hiri bat denez, ez dago argi naturalik. Horregatik
Rapturen betiko gau baten bizi dira, zinema beltzaren ezaugarri bat.

Rapture hiriaren estilo nagusia lehen esan dugun moduan Art Decó estiloa da. Hiri
honetako eraikinak New Yorkeko arkitektoen estilokoak dira adibidez Sullivan, Le
Baron Jenney edo Van Alen. Gehienak puntan amaituta eskaloiekin edo motibo
geometrikoekin eta ornamentazioarekin apainduta. Rapturen oso tipikoa da era
brontzezko estatua kromatuak, gizon idealizatutako itzurarekin normalean indartsuak
kolomak apaintzeko. Art Decó estiloaren hego formako ornamentazio klasikoa ere
ikusi dezakegu hiriaren eraikinetan. Eraikinetan forma geometrikoak eta lerro
zuzenak eta bertikalak dira nagusiak. Barneko diseinuaren aldetik Art Decó
estiloaren material tipikoak ikusten dira adibidez: brontzea, kromoa , kristala eta
gutxi batzuetan platinoa eta urrea. Kristalezko sabaia oso tipikoa da Raptureko
eszenatokietan, horrela jokalaria itsasoa eta eraikinen altuera ikusi dezake.
Bioshock 2007 Rapture hiriaren barne dekorazioaren frame bat

Art Decó-aren influentzia ikusi dezakegu ere jokoaren beste elementuetan adibidez
reja, baranda eta karteletan, ere igogailuetan eta ateetan. Bioshock jokoaren giro
diseinua elementu guztietara zabaldu zen.
Eszenatoki batzuetan ikusi dezakegu ere motibo geometrikoekin apaindutako
hormak. Gehienetan lurzorua baldosaz apaindutakoak dira baina beste batzuetan
egur ilun batez egindakoa.Rapture bere estilo propioa sortu zuen ere adibidez,
itsasoko animaliaz osatutako motiboetan.

Raptureko eszenatoki garrantzitsuenak dira: Fort Frolic, hiriaren erdigunea


ornamentazioz eta teatroen kartelez beteta non eskailera handi bat dago;Poseidon
Plaza lokalez beteta dago(tabernak, kasinoa,dendak…) lokal bakoitza Art Decó
estetika jarraitzen; Arcadia eta Hephaestus.
3.5-Soinu diseinua:

Bioshock jokoaren soinu diseinua osagai oso garrantzitsua da. Soinu diseinua
eszenatokien giroa bultzatu egiten du, jokoaren elementu hau diseinu visuala bezain
garrantzitsua da. Batzuetan Bioshock beldurrezko joko bat dirudi musika eta soinuei
esker.

Lehen komentatu dugun bezala, Rapture hiria 1920 eta 1930. hamarkadetan
oinarritzen da, horregatik garai hauetako elementu batzuk hartu zituzten jokoaren
soinua diseinatzeko.
Istorioaren hasieran protagonista Rapturera eramaten duen igogailu batean sartzen
da. Momento horretan telebista/irrati iragarki bat ikusten dugu 20. hamarkadetako
estetika tipikoarekin. Iragarkiaren narratzailearen ahotza irrati zahar baten
efektuarekin entzuten dugu eta bere ahotzaren atzetik iragarki tipiko baten sintonia
alai bat entzuten da.Aldi berean diapositiba makina zahar baten zarata entzuten
dugu.

Bioshock 2007 Rapture hiriaren komertzialen frame bat

Geroago Atlas izeneko pertsonai bat ezagutzen dugu.Gizon hau jokoan zehar
guidatzen gaitu, eta gure pertsonaiarekin hitz egiteko irrati zahar bat erabiltzen du,
efektu analogiko zaratatsu batekin.
Jokoaren eszenatokitik ibiltzerakoan, nahiz eta dena hutsik eta erortzeko zorian
egon giro soinuak entzun ahal ditugu. Soinu hauek eszenatokiari bizitza ematen
laguntzen dute. Adibidez: argiak dar-dar egiten,burdinezko tutuak karraska, irratiaren
zarata estatikoa…

Hiriaren soinu propioetaz gain etsaien ahotzak, oihuak eta tiroak entzuten ditugu,
nahiz eta aurrean ez egon. Rapturetik ibili dezakezu eta bi etsaien arteko
elkarrizketa bat entzun. Detaile hauek errealismo handiaren sentsazioa sortzen dute.

Azkenik, jokoaren soinu-banda jazz kantak erabiltzen ditu. Ere eszenatokiak


girotzeko beldurrezko pelikula zaharretako soinuak erabiltzen dituzte. Ikusten da
estetika oso landuta erabili zutela soinuan ere bai, soinu guztiak itxura “retro” bat
dute, ez dituzte soinu oso modernoak erabiltzen.
4.Jokoaren bitxikeriak:

Bioshock jokoaren garapenean, hainbat kontzeptu eta gauza aldatuz joan ziren gaur
egun ezagutzen dugun jokoa izatera arte, esaterako hasierako ideietan ez zen
pentsatu itsas azpiko hiri distopiko batean giroan egitea, baizik eta espazioan
zegoen geltoki batean ambientatzea, System 2 jokoaren sekuela espirituala izanez,
baita ere itsas azpian zeukan naziez betetako irla batean girotzea pentsatu zuten,
baina azkenean ez zuten idei hauek garatu, baina bai hartu zuten itsas azpiko
basearen kontzeptua, Raptur sortzeko.

Baita ere Little Sisterren diseinua, hasiera batean arratoiak izatea pentsatu zuten
edo gurpildun aulkietan zijoazen txakurrak ipintzea, baita ere bareen asuntoa
eztabaidatu zen eta kontzeptu hori gelditu egin zen, baina soilik nukleo baten
antzera, lehen aipatu dugun moduan, Little Sisterren barruan bare arraro batzuk
daude sartuta.

Splycerren diseinua, 60. hamarkadako gangsterren eta fitxa polizialen aurpegietan


oinarritzen dira. Beraien aurpegi deformeak proyect facade-ren desbiazio batzuk
dira. Proiektu hau, lehendabiziko zirujia plastiko fazialan zetzan, lehen mundu gerran
zauri eta malformazio fazial handiak zeuzkaten soldaduei egin zieten injertuetan
oinarritzen dira Splicerren aurpegiak

.
Proiektu Fakadearen irudi batzuk eta hoiek inspiratutako Splicerrak

Jokoan zehar 451 zenbakiak askotan errepikatzen da, hau 1953 an Ray Bradbury
idatzitako Fahrenheit 451 liburuari egiten dio erreferentzia. Bietan gizarte distopiko
bat ikusten dugu, eta lehen aipatu dugun moduan, asko inspiratu ziren gai honetako
nobeletan.
5. Bibliografia

https://www.youtube.com/watch?v=OyZJ-JEFBCY

https://www.pcmag.com/news/the-complete-history-of-first-person-shooters

https://www.techopedia.com/definition/241/first-person-shooter-fps

https://www.slideshare.net/NestorHerrera/bioshock-breaking-the-mold-artbook

https://whatculture.com/gaming/art-perspective-bioshock-art-deco

https://www.youtube.com/watch?v=0Ay69-WjI6o

https://www.youtube.com/watch?v=nFjMkFwB1ck

https://www.youtube.com/watch?v=KRRfb-pSZy8&t=330s&ab_channel=AcademiaPlay

https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

https://vandal.elespanol.com/noticia/1350695887/siete-curiosidades-indispensables-del-prim
er-bioshock/

https://www.3djuegos.com/noticias-ver/215372/7-curiosidades-de-la-saga-bioshock-que-nos-
hacen-apreciar/

https://www.youtube.com/watch?v=ADJV63rMclQ&ab_channel=Cinamer

You might also like