Download as odt, pdf, or txt
Download as odt, pdf, or txt
You are on page 1of 4

Eksploracja, jak wycisnąć najwięcej z tego co mamy

Lubię eksplorację. Zawsze wolałem ją ponad potyczki i interakcje społeczne. Wydawała mi się
niemal sercem D&D, do smutnego momentu, gdy zobaczyłem, jak mało czasu antenowego jest na
nią poświęcone w podręcznikach. Na samym początku bloga pisałem o tym, co można przerobić,
aby podróż, czyli pewien odcień eksploracji, była faktyczną częścią gry. Jednakże eksploracja, jako
taka, ma o wiele więcej odcieni i tak naprawdę możemy ją podkreślić, używając istniejących już w
5 edycji mechanik. Oto więc parę przemyśleń na ten temat.

Zabrakło nam jedzenia i… co z tego

W środowisku D&D istnieje pewne przekonanie , jakoby najważniejszą częścią eksploracji były
zasoby. Ludzie chcący podkreślić tę część gry prowadzą nieskończone wojenki przeciw
zdolnościom, atutom oraz zaklęciom, które trywializują zarządzanie zasobami.

Czy aby na pewno o to chodzi Oczywiście, D&D wywodzi swą eksplorację z historii
przygodowych. Bardzo często brak zasobów i walka o przetrwanie była ważną ich częścią.
Jednakże czy Indiana Jones jest wiele gorszy przez to, że nie musi martwić się o jedzenie No
właśnie. Może warto zamiast usilnej walki o ważność jedzenia i wody, zwrócić uwagę na
przedstawienie ciekawego świata, który stawia przed graczami pytania

Dlatego, jeżeli twoja drużyna to druid, ranger oraz fighter z Explorerem, którzy są w stanie chodzić
bez zapasów, to na twoim miejscu nie skupiałbym się na tym. Uszanowałbym decyzję drużyny, nie
zmuszał ich do przejmowania się zasobami, pod których negowanie ewidentnie się zbudowali.
Zamiast tego pokazałbym w świecie to, co warte jest poznania i na tym skupił wzrok bohaterów.
Nawet najcięższy do przetrwania, ale pusty świat, dla większości graczy nie będzie tak ciekawy jak
taki łatwy do przeżycia, ale pełen sekretów.

Atakują was wilki! Znowu!

Spotkania losowe to chyba najbardziej znienawidzona część D&Dków. Stały się niemal symbolem
złego prowadzenia, zapychacza czasu, bezużytecznego elementu i artefaktu starych dziejów. Kiedy
przeciętny gracz słyszy “spotkanie losowe”, najczęściej przed oczami ukazuje mu się perspektywa
nudnawej walki bez żadnego celu, mającej zastąpić fabułę.

Da się to jednak zrobić lepiej i tak, aby podkreślało filar eksploracji. Cały problem z tą mechaniką
wywodzi się z tego, że D&D, jako gra, ma cholernie pod górkę z konceptem stawki. Ma wręcz
tradycję nie wyjaśniania, po co mechanika istnieje oraz w jaki konkretnie sposób ma kreować
fikcję. Stąd też wynikają puste spotkania losowe będące dla samego bycia.

Następnym razem, kiedy będziesz tworzył tabelę spotkań losowych, zastanów się, dlaczego
bohaterów ma dane spotkanie obchodzić Co może im ono dać Co znaczącego mogą stracić Co
spotkanie mówi interesującego o świecie Możesz wypisać potencjalne stawki w formie osobnej
rubryki lub zawrzeć je bezpośrednio w wynikach. Pamiętaj, że atakują was!, nie jest zbyt
interesującą stawką. Jednakże atakują was, ponieważ potrzebują pieniędzy przedstawione graczom
rodzi już jakieś pole do manewru — postacie mogą oddać pieniądze, żeby uniknąć spotkania;
porozmawiać z napastnikami, dlaczego chcą pieniędzy i czy może nie ma innego wyjścia. Jest to
ciekawsze niż zaczęcie spotkania od rzutu na Inicjatywę.

Na ogół lepiej nie zaczynać spotkania od rzutu na Inicjatywę. Myślę, że najlepsze spotkania to
takie, które przedstawiają swoją stawkę otwarcie i na samym początku. Żeby wykorzystać stawkę w
ciekawy sposób, gracze muszą ją znać. Dobrze by było, gdyby Ci otrzymali również miejsce na
działanie. Żeby, zanim padną ofiarą spotkania oraz zamiarów napotkanych istot, mogli podjąć
znaczącą decyzję oraz potencjalnie odwrócić sytuację.

Spotkanie nie musi dotyczyć bezpośrednio bohaterów. Może to być też część świata, która mówi o
nim coś nowego. Choćby dziwne, niespotykane zwierzę. Często jednak sama nowość to za mało —
nawet twego typu sytuacjach przydaje się stawka. Coś, co bohaterowie mogą zyskać, dobrowolnie
wtrącając się w spotkanie i ryzykując utratę nagrody. Na przykład, dziwne niespotykane zwierzę
może mieć wyjątkowy materiał, który można zyskać, ryzykując potyczkę. Ważne, żeby nawet jeśli
bohaterowie nie chcą podejmować ryzyka, spotkanie tego typu wciąż powodowało, że w głowach
graczy pojawią się pytania. Choćby Dlaczego to dziwne zwierzę obgryza cholerne kamienie. Będzie
to też moment, gdy postacie, które zainwestowały w umiejętności wiedzowe, mogą zabłysnąć.

Nie chodzi tylko o HP

Jest to punkt, który odnosi się bezpośrednio do musu istnienia stawek. Bardzo często zdarza się, że
ewentualne zagrożenia w trakcie podróży sprowadzają się do utraty punktów życia. Jest to pozornie
najoczywistsze rozwiązanie — przecież w walce PŻ to zasób krytyczny, dlaczego nie miałoby być
tak w eksploracji Zazwyczaj nie ze względu na dwie rzeczy short i long resty.

Jest to szczególnie widoczne w trakcie wszelkich wędrówek. Drużyna traci 14 HP. Co z tego Za
chwilę przychodzi long rest, a problem zostaje rozwiązany. Już skuteczniejszymi, długotrwałymi
karami są wszelkie statusy.

Jednakże jeszcze lepszą stratą jest… wiedza. Bo to bardzo często o wiedzę w eksploracji właśnie
chodzi. Zrozumienie czym jest dany przedmiot, ułożenie historii, zbadanie czegoś. Co więc może
być większą stratą w eksploracji niż strata elementu potencjalnej eksploracji własne

Dlatego następnym razem pomyśl, czy aby nie warto, żeby nawet w zagrożeniach naturalnych
chodziło o coś więcej. Bohaterowie idą korytarzem, nagle sufit zaczyna się sypać. Oni raczej
przeżyją i tak czy siak, nie mają co się martwić, ale czy zdążą wynieść drogocenny posążek, zanim
ten zostanie zmiażdżony przez gruzy

Fantastyczność i pytania

Co drużyna widzi, eksplorując przeciętne ruiny lub las Drzewa, wzgórki, krzaki, spękane ściany,
kurz. Rzeczy, które można streścić jednym słowem. Bardzo często przyjmuje się, jakoby to
wystarczało. Niestety bardzo często nie wystarcza.

Eksploracja to w głównej mierze zadawanie pytań. Badanie rzeczy oraz próba ich zrozumienia.
Dlatego świat musi prowokować graczy do ich zadawania. Najlepiej tę rolę spełniają lokacje
fantastyczne, które odbiegają od normy nie tyle dla postaci, lecz bezpośrednio dla graczy.
Tego typu lokacje to bardzo często gra szczegółów. Lokacja nie musi być gigantyczna i epicka, aby
była niezwykła. Zazwyczaj wystarczy jeden niepasujący do ogólnego obrazu element, który
spowoduje, że gracze zaczną zadawać pytania. Ważne jednak, żeby odpowiedzi były rzeczywiście
ciekawe i coś znaczyły dla ich sytuacji. Pomogły w osiągnięciu celu, rzuciły na przyszłe spotkanie
zupełnie nowe światło.

Jest to też okazja, aby użyć umiejętności takich jak Historia lub Religia. Warto jednak pamiętać,
żeby raczej unikać tzw. dumb rolli. Myślę, że rzuty na tego typu umiejętności działają najlepiej w
sytuacjach, gdy sukces daje dodatkowe informacje. Gracze poczują się lepiej, jeżeli zostaną
nagrodzeni za ciekawość niezależnie od posiadanych umiejętności. Ci z odpowiednimi dowiedzą
się po prostu więcej.

Śledztwo czy Percepcja Why not both

Od początku istnienia 5 edycji powstawały kłótnie na temat tego, do czego służy Percepcja, a do
czego Śledztwo. Czego użyć do odkrywania ukrytych drzwi Czego do pułapek Odpowiedź
wydawała się szczególnie mętna ze względu na to, że samo wykorzystanie tych umiejętności w
oficjalnych podręcznikach jest bardzo różne.

Ja, szczerze mówiąc, zawsze wolałem wersję pośrednią. W końcu eksploracja to, tak jak mówiłem,
zadawanie pytań. Bardzo często odpowiedź niekompletna jest tą najciekawszą, dającą najwięcej
pola do manewru. Dlaczego więc nie zawrzeć tego w gameplay'u.

Przez to zawsze używałem Percepcji jako zauważania rzeczy a Śledztwa jako ich rozumienia.
Postać może zauważyć dziwną przerwę w podłodze, ale nie zrozumieć, czym ona może być. Postać
może zauważyć, że w statuetce znajduje się igła, ale nie być pewna, dlaczego została umieszczona
akurat tam. Umiejętności te nie muszą być używane tylko do rzeczy ukrytych. Postać z
wystarczająco wysoką pasywną Percepcją może otrzymać wiecej informacji o otoczeniu, a ta z
wysokim pasywnym Śledztwem więcej wyjaśnień. 5ed pisze o wykorzystaniu tych umiejętności w
stosunku do pułapek i ukrytych przejść, ale pomija potencjał, jaki mają przy z pozoru pustych
pomieszczeniach. Pamiętać tylko trzeba, żeby Śledztwo nie zastąpiło umiejętności wiedzowych,
chociaż te są w stanie czasem zastąpić śledztwo (nie do wszystkiego wystarczy dedukcja, czasem
potrzeba twardej wiedzy, aby zrozumieć daną sytuację). Jednakże fakt, że obie umiejętności są
potrzebne, aby zyskać komplet dodatkowych informacji, kompletnie zmienia gameplay.

Oczywiście, jeżeli gracz sam wpadnie na pomysł, czym dany element może być lub wychwyci z
opisu dziwny element, nie będę wymagał od niego rzutu. W końcu dobre pomysły i myślenie
powinny być, IMHO, nagradzane. Zastanów się więc czy następnym razem nie warto myśleć o
Percepcji oraz Śledztwie jako dwóch stronach tej samej monety, aniżeli osobnych umiejętnościach.

Sekrety

Eester egii i sekrety w grach to jedna z zabawniejszych rzeczy. Naprawdę, uwielbiam je. Człowiek
szuka piksel po pikselu, żeby znaleźć jakąś głupotkę. Gdyby rozbić ten mechanizm, jest on całkiem
prosty człowiek podejmuje dobrowolne niepotrzebny wysiłek, aby coś zdobyć.
Podobny mechanizm można zastosować do sekretów w RPG. Oczywiście, nie będziemy wymagać
od graczy klikania każdego kamienia. Jednakże można ustawić sekrety za opcjonalnymi,
niezwiązanymi z walką wyzwaniami, jak zagadki. Nie muszą to być serie spotkań. Wystarczy jedna,
dziwna lokacja, która ewidentnie coś ukrywa i która wymaga czegoś więcej do jej otwarcia. Może
ułożenia hasła z porozrzucanych w okolicy wskazówek Kluczy Element ten wzbudzi ten sam
prymitywny instynkt maniakalnego poszukiwania, co easter egi. Nie ma co zwracać na takie sekrety
zbyt dużej uwagi. Mają być w końcu tylko ciekawostkami. Co nie zmienia faktu, że mogą być
zabawne, kiedy w końcu z trudem uda się je graczom rozwikłać.

You might also like