Professional Documents
Culture Documents
Bestiar RPG Forum
Bestiar RPG Forum
Bestiar RPG Forum
Údaje v závorkách [] jsou pro obří verzi, která - cesta po vodě již není bezpečná
vám sežere i krávu.
- vesničané si vyprávějí, že v lese viděli
Bílý hadi jsou velcí tropičtí škrtiči, jejich bílé obrovského bílého hada
zbarvení je záhadou, může však být
přirozeným následkem toho, že jejich Strážce
přirozeným prostředím jsou i jeskyně. - vstup do svatyně boha podzemních vod
Jejich přirozeným prostředím jsou zejména hlídají jeho posvátní vodní hadi
bahnité toky, můžete na ně však narazit i na Kořist
souši. Tam bývají daleko méně agresivní. Živí
se především lovem, zejména ryb, či zvěře - marnivá princezna si vymínila, že chce mít ty
chodící k vodě pít. nejbělejší střevíčky z hadí kůže
Jak bojuje
Huňáč modrý
početnější družiny, ale pokusí se jen uzmout
cennost a zmizet.
[*]Huňáči nejsou nijak zvlášť plaší, zato velmi [*]Ve vsi se začnou ztrácet různé předměty –
zvědaví. Před postavami neutečou, spíš je od příborů až po šperky. Vysvětlení malého
budou skrytě pozorovat. chlapce, že maminčin prsten ukradl modrý
kocour, nebere nikdo vážně.
[*]Ti, kteří jsou zvyklí na lidi, můžou od postav
loudit jídlo, dojídat po nich zbytky apod. Kořist:
[*]Kvůli získání lesklého předmětu jsou [*]Alchymista potřebuje játra huňáče pro své
ochotni dost riskovat, vrhnou se i na člena lektvary a nabídne za ně družině skvělou cenu.
Popíše jim i místo, kde se huňáči hojně především lesními plody a bezobratlými
vyskytují. Už jim ale neřekne, že jsou to zvířecí živočichy.
mazlíčci mocného šamana. Zamlčel to snad
schválně? Jak jedná:
[*]Venkovští výrostci chytili huňáče a chtějí ho - Pokud se k nim člověk příliš přiblíží, uletí.
jen tak pro zábavu vykuchat. Dobrodruzi jim v - Večer, nebo když se rozednívá, usedají
tom zabrání a huňáče osvobodí. Druhý den samečci ve vrcholcích stromů a jejich zpěv se
najdou poblíž svého tábořiště krásný modrý line šerem do daleka.
kámen.
Jak bojuje:
Vyjednavač:
- Pokud možno vůbec.
[*]K tábořící družině se nenápadně přiblíží
huňáč, položí před ně velkou krysu a chňapne - Je-li ohrožován, uletí. Když to nejde, bude se
po kovové sponě na plášti, který si jedna třást strachy, případně se pokálí.
postava odložila. Přijmou dobrodruzi
- Z hlediska domácího pravidla o velikosti ho
nevýhodný obchod, nebo budou huňáče
považuji za drobné zvíře.
pronásledovat?
Jakou roli má v příběhu:
Kos Kořist
Rysi obývají jehličnaté a smíšené lesy spíše - V nedaleké osadě se stalo neštěstí. Dítě,
vyšších poloh. Pro svou taktiku lovu které si šlo hrát do lesa, zadávil rys. Netrvá
upřednostňují místa, kde je dost houštin či dlouho a další dítě unikne stejnému osudu jen
skal, které jim poskytují úkryt. Loví především o vlásek. Zachutnalo snad šelmě lidské maso,
kopytníky – od srn a muflonů po jeleny a nebo za jejím neobvyklým chováním stojí něco
divočáky a troufnou si i na kořist čtyřikrát větší jiného?
než jsou sami. Nepohrdnou však ani menšími
obratlovci. Mršinám se však vyhýbají, a pokud Kořist
mají příležitost lovit, dají přednost čerstvému - V panských lesích řádí rys, který zabíjí ty
masu před zbytkem včerejšího úlovku. nejkrásnější kusy spárkaté zvěře. Tu si však
chce místní kníže na svých pozemcích lovit
Jak jedná:
sám a rysa považuje za škodnou. Kdo šelmu
- Plíží se houštinami skryt před zraky lidí i zabije, dostane dobře zaplaceno.
zvířat.
- Postavy i lovčí už prošly celý les křížem
- Pokud se mu nepodaří zvíře ulovit rychle, krážem a rys není nikde k nalezení. Přitom
nepronásleduje ho. zvěře stále ubývá a kolem zbytků mrtvol se
vždy najde nějaká ta rysí stopa. Je snad
- Na lidi většinou neútočí, vyhladovělý rys však možné, že by to nedělal rys? Jenže komu
může být nebezpečný. jinému než šelmě se vyplatí zabít zvíře pro kus
Jak bojuje: masa a kůži s parožím nechat na místě?
- Útočí zásadně ze zálohy, kdy skočí nic - Kolem posledního místa činu vedou lidské
netušící oběti na hřbet. stopy. Dovedou postavy až k malé chatrči na
kraji lesa. V ní najde družina vyzáblého starce,
- Konfrontaci tváří v tvář se bude vyhýbat, který právě odkládá do polic rysí tlapy a čelist.
pokud však nastane, půjde nepříteli po hrdle. Jenže ve chvíli, kdy se jej postavy pokusí
zadržet, se na ně vrhnou ohyzdná stvoření,
- Z hlediska domácího pravidla o velikosti (viz
sešitá z kusů zvířecího svalstva.
první příspěvek) jej považuji za velké zvíře.
Legenda
Jakou roli má v příběhu:
- Traduje se, že ze země snů a duchů přichází
Útočník
občas do světa lidí elfí bojovnice doprovázená
- Postavy pronásledují krollího záškodníka, jednouchým rysem. Objevuje se před velkými
který se jim ztratil ve skalách. Ve chvíli, kdy a zlými událostmi, při nichž ožívají noční můry
procházejí pod velkým balvanem, se jedné z a opona mezi světy se ztenčuje. V poslední
nich snese na záda krollův cvičený rys. době prý několik vesničanů zahlédlo ve
skalách rysa s jediným uchem. Že by svět opět jen neopouští moc hnízdo. Bývá taky dost
čekal příchod velkého zla? zablešená.
Veverka
Jak bojuje:
Mumie u
se odložit ke spánku, pokud vetřelci odejdou a
vše co vzali, dají zpět na své místo.
(Varianta Fexta)
Siu
rozhodli k tomuto úkolu i po své smrti. Na
rozdíl od fextů jsou pohřbívání se zbraněmi a
často i v brnění a umějí s nimi skvěle zacházet.
Protože byli uloženi na posvátné půdě nebo Rackové Smrti, Vraní tornádo...
místě, se všemi obřady a požehnáními Charakteristika: 1-2 (zejména létání,
nepomáhají proti nim vymítačská zaříkání, akrobacie, střemhlavé nálety, iluzorní
znamení ani svaté symboly, jako proti jiným (mentální) magie, zastrašování)
nemrtvím. Jejich vyschlá, oleji nabalzamovaná
Vyvolávací emoce: strach + nenávist (pro
těla ale hoří jako louč a proto se ho straní a
obřad přivolání běsa)
bojí.
Sudba: 7
Hranice: tělo 2, duše 3, vliv 6 - teprve pak se křik racků změní na zlověstné
krákání doprovázené zvukem těl Siu
Zvláštní schopnosti: Hrůza a děs, Přirozené
narážejících v plné rychlosti do trupu lodi.
zbraně (zobák – krátká budná), Ovlivňování ve
skupině, Talenty děsivého hejna (je-li bytostí Hlavní síla Siu tkví v jejich křiku, ten způsobuje
hrstka nebo více, jsou všechny pokusy o omámení námořníků. Pokud si námořníci
zastrašení a iluze přesné, je-li bytostí alespoň nějakým způsoben zacpou uši, iluze ostrova
veletucet, jsou i velmi lstivé), Talenty létavce nebo lodi sice zůstane, ale námořníci neztratí
(mistr ve vzduchu (fyzické akce), na zemi jsou svobodnou vůli. Siu takové posádky často
fyzické akce slabé), Neschopnost (pokud oběť dlouho pronásledují. Krouží kolem lodi a
neslyší jejich křik, nebo je-li rozbit tvar hejna), vytváří nové iluze. Pokud jsou jejich další
Neviditelný loutkář, Hejno (jsou-li v hejnu pokusy neúspěšné, zaútočí na plachty, nechají
zvýšené hranice (Tělo 5, Duše 4, Vliv 8 ), loď bezbrannou a za neustávajícího krákání
automaticky rozsáhle, Triumfální příchod, Boj čekají, až posádka zeslábne a vyhladoví.
ve skupině, Sudba 15), Křik (rychlý tělesný jed,
síla 3, bezvědomí, sražení k zemi / malátnost), V boji jsou však poměrně slabí, i poměrně
Zesílení emocí (strach, nenávist, výzva na malá posádka s několika vojáky si s menším
hejnem poradí, byť často kvůli jejich
začátku setkání, efektem je daná zesílená
emoce) sebevražedným sklonům ne beze ztrát.
Nejbezpečnější je pokusit se před racky smrti
Ptáci Siu, neboli rackové smrti jak je většina utéct - pohybují se neustále v tornádovité
námořníků nazývá, patří ke slabším formaci a tedy poměrně pomalu - nebo skasat
myšlenkovým nemrtvým bytostem. Vzhledem plachy a pokusit se je přemoci z dálky, či
připomínají nejvíce vrány s rozpětím křídel až magií.
jeden metr u největších kusů. Připomínají
ovšem vrány již dlouho mrtvé. Jejich oči jsou Jak jedná:
zakalené, zobák často zlomený a křídla mají • Obvykle lákají lodě na iluze tajemných
potrhaná, často na několika místech děravá, nezmapovaných ostrovů, nebo opuštěných
některá pera jim na křídlech jen visí, či chybí lodí.
úplně. Trochu tak připomínají spíš potrhaný
plášť kostěje. • Je-li jejich iluze prohlédnuta, obklíčí loď a
krouží kolem ní mimo dosah zbraní posádky a
Siu se shlukují od početných hejn, vysoký vyčkávají i celé dny a týdny.
počet násobí jejich jinak nepříliš silnou
magickou moc. Obrovská hejna potkávají • Jelikož nepotřebují spát, děsí oběti
námořníci na dlouhých cestách daleko od neustálým pronásledováním, kroužením a
pobřeží kroužící nad mořem jako obrovské krákáním.
černé tornádo a vydávají křik jindy typicky pro
• Snaží se co nejvíce šířit své emoce – strach a
racky. Díky své iluzivní moci se pak skutečně
nenávist. Za každou zabitou myslící bytost,
jeví jako hejna racků kroužící nad
nebo při silném projevu emoce se jejich hejno
zapomenutým ostrovem, nebo opuštěnou lodí
rozšíří o jednoho racka.
se skasanými plachtami. Lákají tak námořníky
do oka černého tornáda, pomocí vlastních těl Jak bojuje:
pak potrhají plachty lodě a nalétají i na
samotný trup lodi. Často teprve až voda • Přímému boji s nepřáteli v plné síle se
vnikající do lodi probere omámené námořníky vyhýbá. Snaží se je buď zmámit, nebo oslabit.
• Je-li jich dost a loď není příliš bytelná, snaží • Skupina mocným mágů iluzí mezi své řady
se, zatímco je posádka zmámena, jejích mocí přijímá takové mágy, kteří umí iluze a mámení
loď potopit – rozviklat, nálety vytvořit díry do nejen vytvořit, ale i jim odolat. Každý takový
trupu, porazit stožár atp. člen se musí dostat do oka tornáda Siu a vrátit
se z něj. Jen ten, kdo skutečně ptáky Siu viděl,
• U větších lodí útočí na plachty, které dokáže vytvořit jejich dokonalou iluzi. Ta je
vlastními těly potrhají. Případně se snaží
potřeba pro složení zkoušek vstupu do řádu.
prudkými nálety zpřelámat vesla.
Nepřítel:
Jakou má roli v příběhu:
• Pokud se objeví zvěsti o objevení Siu, bývá
Legenda: větší zájem o schopné střelce, je-li někdo
• Mnoho posádek zámořských lodí vypráví o schopný sestřelit několik Siu na velkou
setkání s racky smrti. Na té samé trase se již vzdálenost, racci se obvykle stáhnou. Mířit ale
několik lodí ztratilo, včetně královské lodi s obvazem kolem uší, na kymácející lodi a při
přepravující žold pro vojenské posádky. mořském větru není věru lehká věc.
Kapitán staré šalupy, sám mořský vlk, shání • Siu jsou pořád jen ptáci – dokáže počasnický
posádku, která by se za racky vydala – se
čaroděj pomocí magie větru, nebo vody zbavit
zalitýma ušima a skupinou lučištníků jim loď jejich nebezpečí?
rackové jen ukážou kde je potopená loď i s
pokladem. • Pokud se Siu rozhodnou potopit loď,
nalétávají do trupu a zabodávají do něj své
• Starý šaman totemu vrány věří, že pokud zobáky. Pokud se někdo dost obratný a
bude dostatečně dlouhou dobu meditovat v šikovný přiváže na lano a nechá se spustit k
oku tornáda ptáků Siu, ovládne hejno a to mu boku lodi, může se je pokusit při tom zabít –
bude sloužit. Kdo se odváží bránit šamana
ptáci se často do lodi zaklíní takovou silou, že
před sebevražednými nálety, zatímco on bude se z ní jen pomalu dostávají ven.
hejno zaklínat?
Pomocník protivníků:
• Mezi Siu se prý vždy nachází jeden větší,
mnohem mocnější racek smrti. Říká se, že • Šílenému mágovi se nějak povedlo
když je loď ochromena, její posádka strádá ovládnout hejno ptáků Siu a ze své brigatiny
hlady a nemůže díky jejich strašlivému krákání vysílá do všech moří světa jednotlivé racky,
spát, on se vloudí do mysli jednoho z aby jejich křik přilákal k němu další a další
námořníků, sleduje posádku a užívá si její hejna, které by mu pomohly zničit kteroukoli
hrůzy. Je možné jej poznat? A co když loď i flotilu, jež si zamane. Je třeba se k němu s
obětování jediného námořníka a zničení mysli rychlou lodí vydat, proplést se mezi malými
vůdce hejna donutí racky k útěku? přilétajícími tornády a pak se jej zbavit. Jelikož
je ale obklopen obrovským hejnem, jediná
• Říká se, že z jazyků Siu mohou dobří
cesta k němu vede pod vodou…
alchymisté vytvořit lektvar, který umožní
zbavovat lidi jejich vůle a vytvářet úžasné
iluze. Co když ve skutečnosti ale jen přiláká
hejna Siu z širého moře nad zabydlené město?
Zkouška:
BĚSI
Kouzelník, který má ve svých službách
gremlina se nemusí bát, že by někdy na něco
zapomněl, nebo něco ztratil. Gremlini mají
totiž paměť lepší než slon, a vždy ví, kam
pánovu knihu uložili. Gremlin je svému
Gremlin
kouzelníkovy loajální až za hrob, což pokud
dojde na fyzický boj, může být brzo. Gremlini
jsou sice obdařeni obrovským intelektem,
(Lidská sídla) jejich fyzické dovednosti už jsou horší.
Charakteristika: 1-5 (dovednosti zaříkávače Ale nemyslete si, že jde o nějaké bezduché
mimo léčení lidské duše, eidetická paměť, otroky, gremlini jsou velice silné osobnosti,
pohyblivost (najdete u kejklíře)) které jsou na svoji roli náležité hrdí. Považují
svojí dobrou službu za profesionální hrdost.
Sudba: 10 Ale nenechají se utiskovat. Pokud by je jejich
pán úmyslně napadl, nebo jim škodil, vrátí se
Hranice: Tělo 3, Duše 9, Vliv 4
zpět do snového světa a kouzelníkovy zůstane
Zvláštní schopnosti: Talenty asistenta (mistr jen slintající schránka.
pokud pomáhá svému pánovy v duševních
Jak jedná:
nebo vlivových činnostech, nadání při užívání
učenosti.), Přirozené zbraně (duše běsa –
pomůcka), Přirozené zbraně (přirozený učenec svému pánovy, tak k jeho okolí. Všechny
– pomůcka), Ochranná aura, Třetí oko, negremlini oslovují „pane“.
Diplomat, Nezranitelnost (magie ovládající
mysl), Zranitelnost (fyzické útoky), Knihomol
(najdete u zaříkávače), Bystrost (najdete u působí stroze a škrobeně.
zaříkávače), Spojení myslí (najdete u
zaříkávače), Mystický kruh (najdete u
občas působí dost arogantně.
zaříkávače), Sifon magie
Pižďuchové
(Lidská sídla)
Druh: Lidé
Jak jedná:
a vzápětí tři postavičky. Začnou postavám
kování vysvětlovat, že čarodějnice obsadila jejich
málokdy sami zaútočí, pokud nejste nemrtví.
domov v srdci mokřadu. Co za čarodějnici Kolektiv znamená, že daná bytost se počítá
dokáže vyhnat Pižďuchy z domova? jako jedna a proto má jedno ohrožení a jednu
sudbu. Ovšem má více akcí během jednoho
Spojenec kola. Počet akcí závisí na velikosti kolektivu
(dvojce, trojce…). Všichni členové kolektivu si
vedením zvrhlého černokněžníka. Stará hází vlastní iniciativu.
věsnická vědma navrhne, aby strhly kamenný
most, a nemrtví budou muset jít přes místní
močál v kterém podle legendy sídlí bytosti,
které k smrti nenávidí nemrtvé a proto by se
mohli stát spojenci v boji. Je legenda
pravidivá?
Varianta:
Zážehnice
(lucerna Pižďuchů) Rarášek
Charakteristika: 3-4 (Magie ohně (dotyk), let,
(Ruiny, Skály)
ovlivňování pocitů)
Charakteristika: 2-3 (Mrštnost, pohyblivost,
Sudba: 5
rychlé prsty, kapsářství, skrývání se, herectví,
Hranice: Tělo 2, Duše 3, Vliv 4 magie iluzí)
Když už se vám podaří raráška uvidět v jeho utéct, zaútočí velice zuřivě pomocí svých zubů.
přirozené podobě, vypadá jako malá, asi 20cm (oblíbený manévr: mocně)
velká, opička s obrovskými oči. Jsou to skvělí
akrobati a ovládají magii iluzí. Což je taky jejich Jakou roli má v příběhu:
jedná obrana. Rarášci jsou neagresivní a
Zpestření
nepřátele se snaží zmást iluzemi a odlákat ho
od svého bydliště. Neumějí mluvit, ale jsou
velice inteligentní a rádi pocestným berou vesnicí je starý strážní hrádek a že se tam
drobnosti, s kterými si pak hrají. Ale pokud mohou ubytovat. Když jim dvě děvečky
jsou zahnáni do kouta, vězte, že mají v záloze ukazovaly cestu, pochichtávaly se. Postavy po
tlamičku plnou ostrých zoubků. utáboření zjistí, že se na hradě dějí zvláštní
věci. To ještě neví, že tam sídlí par-tička
Lidové pověsti říkají, že rarášek je duch šaška,
rarášků.
který chce i nadále rozdávat smích a radost.
Kořist
Jak jedná:
e obklopuje Vyjednavač
velkým množstvím lidí a milenců. (platba za
pomocníka 1 tělesná jizva)
a ta s družinou začne vyjednávat a pletichařit
aby ji neprozradili. Dodrží sukuba svoje slovo?
Spokojí se s oblíbenou dvorní dámou, Nebo se chytá postavy zradit.
majitelkou luxusního nevěstince, nebo
zemanem malé provincie.
nemohli něco zjistit o mladém rytíři, který do
aranoidní. jeho vesnice nedávno přicestoval a do kterého
Není jim radno věřit jediné slovo. se bezhlavě zamilovala jeho dcera. Postavy
zjistí, že jde o inkubuse a ten s nimi začne
vyjednávat, aby ho neprozradili. A slibuje jim znovu přivést na tento svět svojí paní –
bohatství i moc výměnou za spojenectví. Pavoučici.
Jak jedná:
NETVOŘI
jednu mysl. Příliš ne-chápe ostatní tvory kolem
sebe, jeho mysl je natolik odlišná, že je pro něj
těžké porozumět ostatním tvorům, i když vždy
vám rozumí aspoň po stránce jazykové, jestli
pochopí co po něm chcete, je věc druhá.
kdo mu neubližuje.
Jak bojuje:
lesních pa-voucích, které mají vycvičené i k Už jste slyšeli větu „Pýcha předchází pád“? Je
boji, po zabití skřeta-jezdce se pavouk sám to velice moudrá rada a hlavně pro ženy, které
začne vrhat na bojovníky. se příliš pyšní svým vzhledem a mocí. Legenda
říká, že kdysi dávno, žila krásná královna,
Kořist
vládla mocné a bohaté říši. Jednoho dne
sti těl lesních pavouků jsou ceněnou prohlásila, že je krásná a mocná jako bohyně,
komoditou na alchymistických a kouzelnických a to byla poslední kapka trpělivosti
tržištích. Jejich lov není snadný, ale odměna opravdových bohyň. Seslaly na ní mocnou
stojí za to. kletbu, hnanou jejích božským hněvem, a
královna se proměnila v děs šířící monstrum –
Medúzu. Jediný pohled do její tváře vás změní
v kámen. Medúza změnila své krásné hlavní
město v opuštěné panoptikum vyděšených
soch. A její království zaniklo. Od té doby se
toulá ruinami svého města a trpí ve svém Jakou roli má v příběhu:
prokletí.
Útočník
Medúza má místo vlasů svíjející se hady a od
půli těla se leskne hadí tělo. I přesto, že si
zachovala krásu jako za předchozího života, když v tom těsně kolem ucha jejich učence
jediný pohled do její tváře mění živé bytosti v prosviští šíp. Asi tu nejsou sami.
kámen. Ale božská kletba byla tak mocná, že Legenda
od té doby, kdykoli nějaká žena, královna,
kněžka či princezna, byla příliš pyšná, změnila
se v Medúzu a zapříčinila pád své moci. A tak kláštera. Traduje se, že ho střeží bývalá
Medúzy trpí samotou za svůj hřích. abatyše, která byla za své hříchy proměněna
na strašlivou zrůdu. Je to pravda nebo babské
Jak jedná: povídačky? Budou postavy brát varování vážně
a připraví se?
znetvoření a proto se mstí na každém, kdo Kořist
vstoupí na její území.
ál malého království chce anektovat území,
ala ženou, je na které si nikdo neklade nárok, napřed ale
proto stejně vychytralá a zákeřná jako byla musí ovládnout bývalé hlavní město tohoto
dříve. území. Má to ovšem háček, v jeho útrobách
bloudí bývalá královna a nemá chuť na
schovávanou se svojí kořistí v labyrintu vyjednávání.
chodem nebo ulic v místě kde dřív žila a které o skolí
stále považuje za své panství. monstrum, do kterého byla zakleta matka
svůj kamenící představená jednoho z klášterů. Tvrdí se, že je
pohled a je stále namyšlená a sebevědomá. to prokletí černokněžnické sekty. Kde je
pravda? Co postavy odhalí, když se vydají do
Jak bojuje: kláštera?