Pananaliksik

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 5

Interes sa Pananaliksik:

Panukalang Paksa:

Larong Online

Panukalang Pamagat:

Epekto ng Paglalaro ng Larong Online sa akademikong Pagganap ng mga mag-aaral ng Senior


Hayskul ng St. Paul University Surigao.

Rasyunal:

Ayun sa Wikipidia, ang larong online ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer network at
Telepono. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya. Ang paglawak ng
online gaming ay sumasalamin din sa pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa
maliit na lokal na network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring
sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hangang sa mga larong may kumplikadong grapiko at virtual
na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay kadalasang mayroong online na
komunidad, na nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pang-isahang
laro. Isa sa tanyag na halimbawa nito ay ang Mobile Legends: Bang Bang, Call of Duty at ang tanyag na
DOTA. Nabatid ng mga mananaliksik ang pagdami ng mga kabataan na nahuhumaling sa mga online
games na malalaro sa iba’t ibang social networking sites at sa mga sites mismo kung saan madaming
malalarong kompyuter games na lahat ay mahahanap gamit ang internet.

Ang pananaliksik na ito ay magpapakita kung may epekto ang paglalaro ng online videogames sa
akademikong pagganap ng mga estudyanteng Senior Hayskul ng St. Paul University Surigao.

Pangkalahatang Layunin:

Marami sa kabataang ito ang napapabayaan ang iba’t ibang aspeto ng kanilang buhay tulad na
lamang ang aspetong sosyal na talaga na mang nakakabahala. Kaya ninais na gamitin ng mga
mananaliksik ang online games upang malaman ang mga epekto nito sa kanila at mga saloobin nila
tungkol dito. Lalo na ang karamihan sa mga kabataan ngayon ay wala nang sinasanto, napapasok sa iba’t
ibang bisyong alam nila’y masama ngunit nagsasawalang-bahala na lamang. Alak, sigarilyo, pagbababad
sa kompyuter, droga, premarital sex at iba pang bisyo na nakasasama sa kanila. Hindi lamang kalusugan
at pag-aaral ang naapektuhan kundi pati na rin ang kanilang aspetong sosyal ay nalalagay din sa
alanganin. Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung anu-ano ang mga epekto ng
online games sa aspetong sosyal ng mga estudyante hangarin din ng mga mananaliksik na mapaalam sa
lahat ng kabataan, magulang, atbp. Ang tungkol sa kahalagahan ng pakikisalamuha sa ibang tao sa ating
buhay at pagbabatid kung ano ba talaga ang responsibilidad ng bawat sa kanyang buhay gumagamit ka
man ng teknolohiya o hindi.

Tiyak na Layunin:

Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang kabataan na maglaan nang sapat na oras sa pag
aaral, maging responsible sa kanilang sa sarili at makisalamuha sa ibang tao upang hindi masayang ang
kanilang oras o panahon at magkaroon nang maayos na kinabukasan.
Paglalahad ng Suliranin:

Hinahangad sa pag-aral na ito na malaman ang mga epekto ng paglalaro ng Larong Online sa
akademikong pagganap ng mga mag-aaral ng Senior Hayskul ng St. Paul University Surigao.

Sasagutin sa pag-aaral na ito ang mga sumusunod na katanungan:

1. Ano ang tatlong pinakadahilan kung bakit naglalaro ang mga mag-aaral ng Senior
Hayskul ng St. Paul University Surigao ng mga Larong Online?
2. Gaano katagal naglalaro ang isang estudyante ng Larong Online sa isang araw?
3. Alin-alin sa mga sumusunod na gawain ang unang ginagawa ng mga
estudyanteng pagdating nila sa kani-kanilang tirahan?
o Mag-aaral
o Magpahingao
o Maglalaro ng Larong online
o Iba pa, ano ito:_________
4. Nakakaapekto ba ang paglalaro ng Larong Online sa akademikong pagganap ng mga
mag-aaral ng Senior Hayskul ng St. Paul University Surigao?

Kahalagahan ng Pag-aaral:

Mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabatid ang epekto ng paglalaro ng Larong Online ng mga
estudyanteng.

Magiging mahalaga ang pag-aaral na ito sa mga mababanggit na tao:

Sa mga mag-aaral, ang pag-aaral na ito ay makatutulong sa kanila upang malaman


nila kung nakaaapekto ang paglalaro ng mga Larong Onlinevsa kanilang akademikong pagganap.
Makakatutulong din ito upang malaman nila ang wastong pag-gamit ng mga Larong Online at upang
malinawan ang kaisapan at maiwasan ang mgamasasamang epektong dulot nito lalo na sa mga mag-
aaral na tulad namin at sa sistemang pamumuhay, at mabigyan ng limitasyon ang sarili sa paglalaro nito.

Sa mga magulang, ang pag-aaral na ito ay maipabatid sa kanila na hindi lamangmasama ang
idudulot ng paglalaro ng Larong online. Magiging daan ito upang mapatnubayan at magabayan
ang kanilang mga anak sa paggamit ng mga ito.

Sa mga guro, ang pag-aaral na ito ay makatutulong sa kanila upang malaman angmga epektong
maaaring makuha ng kanilang mga estudyante sa paglalaro ng Larong Online.

Sa komunidad, ang pag-aaral na ito ay makapagbubukas sa kanilang isipanhinggil sa


epektong maibibigay ng paglalaro ng online videogames paramakatulong dinsila sa paggabay sa mga
estudyante.
Balangkas Teoritikal:

Ang Teorya ng sosyalismo ay tumutukoy sa malawak na sistema ng panlipunang organisasyon na


nagtataguyod sa estado o sa sama-samang pagmamay-ari o pamamahal sa paggawa at pamamahagi ng
mga kagamitan,at ang lipunan ay kilala sa pagkakaroon ng pantay pantay na pagkakataon sa lahat ng
indibidwal na may patas na pamamaraan ng pasahod. Halos magkaparehas lang sila ng teorya ng
sosyolohikal. Ang Conflict Theory batay kay Karl Max at Max Webber ay nagpapakita na ang
sosyalisasyon ay isang paraan sa makapangyarihang pagpapanatili ng magandang estado .Ang Symbolic
Interactionism Theory na batay kina Blumer, Mead at Goffman ang nagpapatunay na ang sosyalisasyon
ay isa sa mga nagbibigay ng kahulugan sa mundo ng mga tao. Ang pag-uugali ng mga tao ay hindi lang
nalalaman sa kung may gusto lamang ito sa isang sitwasyon pero dahil na rin kung paano bigyan ng
kahulugan ng tao ang isang sitwasyon. Ang Consensus Theory naman na batay kina Durkheim, Parsons at
Merton ay nagsasaad na nakabase sa mga lahat ng aspeto ng lipunan katulad na lamang ng ibat-ibang
institusyon, sektor at kung anu-ano pa ang nagsisilbing gabay sa atin upang mabuhay ng matagal at
payapa sa mundo.

Haypotesis:

H0 Walang Epekto ang Paglalaro ng Larong Online sa akademikong Pagganap ng mga mag-aaral
ng Senior Hayskul ng St. Paul University Surigao.

Kaugnay na Literatura:

Ang “computer game” ay isa sa mga pinakanakakasabik at may pinakamabilis nadebelopment sa


ating panahon (Carr, et al., 2006). Bilang isang panlibangang aktibiti, ito ay parte na ng pang-araw-araw
na buhay ng mga kabataan (Griffiths & Davis, 2005;Durkin, 2006). Sa gayon, ito ay maaaring
makasama sa pagkatuto nila dahil sapanghihikayat nito na maglaro ng video games imbes na
magbasa at gumawa ng mgabagay na tiyak na makakatulong sa kanilang pag-aaral (Hayes, 2008).

Kinilala naman ni Funk (1993) na ang paglalaro ng “computer game” ay madalas gawin ng mga
kabataan. Kaugnay nito, mayroong statistikang ginawa ang Media Family: “Effects of Video Game
Playing on Children” na nagresulta sa siyamnapu’t pitong porsyento (97%) ng mga kabataan ang
naglaro ng videogames noong 2008. Noong 2006, apatnapu’t limang porsyento (45 %) naman ng
mga kabataan ang mga regular namanlalaro at naglalaro sila ng dalawa o higit pang mga oras sa
isang araw. Ang malaking porsyento ng mga naglalarong kabataan ay nagpapakita lamang ng
importansya ng pagkatuto na dapat piliin ang mga angkop na vide ogames upang
magpagtibay at mapausbong ang intelektwal na abilidad ng mga kabataang manlalaro.

Ayon sa Australasian Journal of Educational Technology: “Gaming Frequency and Academic


Performance”, ang mga indibidwal na naglalaro ng mga Larog Online ng dalawa o higit pang mga oras
sa isang araw ay mababa ang mga nakukuhang marka sakanilang mga aralin kaysa sa mga indibidwal na
hindi naglalaro ng videogames. Nauubosang kanilang oras sa paglalaro kaya nagkakaroon na lamang ng
kaunting oras upang mag-aaral. Natuklasan nito na wala ni isang positibong korelasyon ang
paglalaro ng Larong online at akademikong pagganap.

Nilinaw naman ni Dr. Iman Sharif, na ang paglalaro ng Larong Online tuwing may pasok ay
delikado para sa akademikong kaunlaran ng isang estudyante, subalit kung maglalaro naman
tuwing sabado’t linggo ay hindi makakasama para sa akademikongp agganap. Natuklasan niya ito sa
tulong ng isang sarbey na kanyang isinagawa sa apat nalibo’t limang daang (4,500) estudyante. Ipinakita
niya na ang frequency at times nangpaglalaro ng Larong Online ay makatutulong upang
malaman kung mayroon itongnegatibong epekto. Kinompara niya ang frequency at times ng
paglalaro sa akademik na progreso ng mga estudyante.

Ang mga pag-aaral at mga literatura na may kinalaman sa epekto ng paglalaro ng Larong Online
sa akademikong pagganap ay magkasalungat dahil ang ilan sa mga itoa y iminumungkahi na ang Larong
Online ay posibleng makapagdulot ng negatibong epektohabang ang iba naman ay nagbibigay ng mga
positibong epekto. Kapag naglalaro ang isang bata ng Larong Online, nagkakaroon sila ng “tendency”
para makalimutan kung gaanona sila katagal sa paglalaro kaya maaari silang maapektuhan lalong lalo na
ang kanilang akademikong pagganap. Ang paglalaro ng Larong Online ay hindi dapat gawin tuwing may
pasok dahil maaari nitong maapektuhan ang kanilang pag-aaral. Gawin lamang ito sa mga araw na
walang pasok sa paaralan upang hindi nito maapektuhan ang pag-aaral.

Pamamaraan:

o Disenyo ng Pananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay ginawa ayon sa disenyo ng pamamaraang deskriptib –
analitik na pnananaliksik. Inilarawan at sinuri ng mga mananaliksik ang mga
pananaw,kaalaman at gawi ng mga mag-aaral ng Senior Hayskul ng St. Paul University
Surigao.
o Mga Respondante

Ang mga piniling respondante sa pag-aaral na ito ay ang mga mga mag-aaral ng
Senior Hayskul ng St. Paul University Surigao. sa ikalawang semestre ng taong
pampaaralan 2021-2022. Mayroong limampung (50) respondante na mula sa iba’t ibang
Strand ng Senior Hayskul ng St. Paul University Surigao na pinili sa pamamagitan ng
random sampling upang magkaroon ng pantay na representasyon ang mga mag-aaral.

o Instrumentong Pampananaliksik
Ang pananaliksik na ito ay isinagawa sa pamamagitan ng pagsarbey. Ang mga
mananaliksik ay naghanda ng isang sarbey-kwestyoneyr. Ang sarbey-kwestyoneyr
ay binubuo ng limang (5) na katanungan na ibibigay sa limampung (50) respondante
upang makakuha ng mga datos na magiging batayan upang masagot ang mga
suliranin sa pananaliksik na ito.

Inaasahang Bunga:
Inaasahan ng mananaliksik na Nakaaapekto ang paglalaro ng Larong Online sa akademikong
pagganapng mga unang taong estudyante.

Sanggunian:

Aldous, Klye (2014, February 26). Computer Gaming Effects on Academic Performance.Retrieved March
7, 2014 from www.ehow.com/list_5910606_computer-gaming-effects-academic-performance.html

Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video gameusage and
academic performance markers. CyberPsychology & Behavior.Retrieved March 7, 2014
fromwww.online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/cpb.2007.9991

Carr et al. (2006, February). Computer Games. Text, narrative and Play. John Wiley andSons Ltd.
Retrieved March 7, 2014
fromwww.researchandmarkets.com/reports/2250106/computer_games_text_narrative_and_play.pdf

Chante, C. (2011, December 4). Video games: Rules Required. PhilippineStar.Retrieved March
7, 2014 from www.philstar.com/opinion/754395/video-games-rules-required

Durkin, K. (2006). Game play and adolescents’ development. In P. Vorderer & J. Bryant(Eds.), Playing
video games: Motives, responses, and consequences (pp. 415-428).Mahwah, NJ:

Funk, J.B., (1993). Reevaluating the impact of video games. StudyMode. RetrievedMarch 7, 2014,
from www.studymode.com/essays/The-Effects-Of-Computer-Games-To-1171688.html

Griffiths, M & Davis, M. (2005). Does video game addiction exist . In Raessens, J. &Goldstein, J. (Eds.)
Handbook of computer game studies. Cambridge: The MITpress.

Hayes, Nicky. (2008). Computer games. Teach yourself psychology. Blacklick, Ohio:McGraw-Hill
Companies, Inc

You might also like