Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 6

PELUANG PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MELALUI CABANG

OLAHRAGA E-SPORT DI ERA DIGITAL

Abstract. E-sport or Electronic Sport is a phenomenon of many achievement events


and online game competitions which also add to its own attraction for the younger
generation, so that many of them want to improve their skills in playing online games. Just
like other sports, esports is also an organized sport with special training. This study aims to
find out what makes E-Sport a sport and reveal various opportunities that can be captured by
the community, especially the younger generation in the form of offering life skills programs
to improve their abilities. This type of research is descriptive, with a literature study
approach. Sources of data are obtained from various literatures, books, journals, print and
online mass media that are relevant to the research studies that have been determined. The
results of this study indicate that e-sports is a sport because it has elements of basic values,
the value of justice, the value of certainty, and the value of expediency. Based on the
conclusion, e-sport can be categorized as an achievement sport, therefore e-sport was chosen
as a sport that has 3 basic elements, namely, a competitive element, an element of
sportsmanship, and an element of achievement. What is expected in this research is online
game players and organizers of life skill improvement programs and form non-formal
education to become a means of empowering people in the era of modern information and
communication technology.
Keywords: E-sports, Sports, Online Games.
Abstrak. E-sport atau Electronic Sport merupakan fenomena banyaknya ajang
prestasi dan lomba game online juga semakin menambah daya tarik tersendiri bagi generasi
muda, sehingga mereka banyak yang ingin meningkatkan skillnya dalam bermain game
online. Sama seperti cabang olahraga lainnya, esport juga merupakan olahraga yang
terorganisir dengan pelatihan khusus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hal apa saja
yang membuat E-Sport menjadi salah satu cabang olahraga dan mengungkapkan berbagai
peluang yang dapat di tangkap oleh masyarakat terutama generasi muda dalam bentuk
penawaran program lifeskill dalam meningkatkan kemampuannya. Jenis penelitian deskriptif,
dengan pendekatan studi literature. Sumber data di peroleh dari berbagai literature, buku,
jurnal, media massa cetak maupun online yang relevan dengan kajian penelitian yang sudah
ditetapkan. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa e-sport menjadi cabang olahraga karena
memiliki unsurnilai dasar, nilai keadilan, nilai kepastian, nilai kemanfaatan. Berdasarkan
penyimpulan, e-sport dapat dikategorikan sebagai olahraga prestasi, karena itu e-sport terpilih
sebagai olahraga yang memiliki 3 unsur dasar yakni, unsur kompetitif, unsur sportifitas, dan
unsur prestasi. Yang di harapkan dalam penelitian ini pemain game online dan penyelenggara
program peningkatan life skill dan membentuk pendidikan non fomal agar menjadi sarana
dalam pemberdayaan masyarakat di era teknologi informasi dan komunikasi modern.
Kata Kunci:E-sport, Olahraga, Game Online.
PENDAHULUAN
Kegiatan olahraga terbilang sudah biasa dikalangan umat manusia. Olahraga tidak
hanya mencakup aktivitas fisik tetapi juga pendekatan sportif dalam berolahraga, baik dari
cabang olahraga atletik atau cabang permainan (Pratama & Yuliandra, 2021). Sportivitas
dapat digambarkan sebagai perilaku individu yang memiliki sikap adil dan sopan terhadap
orang lain serta dapat menerima kesimpulan dari suatu pertandingan dengan lapang dada
(Nugroho et al., 2021). Olahraga telah berkembang dan di era digital, yang sangat identik
dengan dunia maya; olahraga yang mungkin dipelajari di era digital, seperti e-Sports
(Electronic Sport), menjadi semakin menarik (Ichsanudin & Gumantan, 2020). E-sport adalah
olahraga kompetitif yang membutuhkan metode dan kemampuan berbasis individu dan tim.
Pesaing e-sports mendapatkan pelatihan khusus yang serupa dengan petinju dan pemain
sepak bola profesional (Pratomo & Gumantan, 2021). Atlet e-Sport dibedakan dari gamer
karena perilaku profesional dan terorganisir mereka dalam kompetisi (Fahrizqi, Gumantan, et
al., 2021). Dimana eSports telah merencanakan jam pelatihan yang lebih teratur seacra rutin
dengan pelatih untuk mempelajari taktik permainan, serta memiliki sponsorship (Handoko &
Gumantan, 2021).
Berbagai event prestasi dan turnamen game online juga turut menjadi daya tarik
fenomena tersebut bagi generasi muda. Di era globalisasi saat ini, keberadaan game online
bukan hanya sekedar sarana hiburan, yang biasanya dianggap sebagai hobi yang sia-sia.
Pembentukan lembaga independen, Federasi Esports Indonesia, yang mengatur platform
game online telah melegalkan keberadaan game online yang populer di kalangan orang-orang
dari berbagai usia (FEI). Di era teknologi informasi ini, platform ini dapat dijadikan sebagai
peluang bisnis dan sumber pendapatan untuk membantu memenuhi kebutuhan finansial.
Selain sebagai cara untuk mendapatkan uang, bermain video game juga menjadi salah satu
cara para pemain untuk menyalurkan hobi dan mencapai tujuan; Di era digital, kegiatan
bermain game berbasis kompetisi sering diadakan. Ada banyak komunitas game terkenal di
dunia PUBG Mobile yang memungkinkan gamer untuk memasuki arena persaingan, seperti
Bigetron E-Sports, Rex Regum, Qeon Evos, E-Sports, dan banyak lainnya. Komunitas game
ini ada di setiap wilayah Indonesia. Jelas, tidak sembarang orang bisa bergabung dengan
komunitas game; masyarakat memiliki kualifikasi dan standar yang harus dipenuhi untuk
menjadi anggota.
Fenomena-fenomena tersebut yang ada di atas membuka prospek bagi
terselenggaranya program pendidikan nonformal bagi para pecinta game dan gamers. Selain
itu, dalam penelitian ini, peneliti berupaya mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai
program pendidikan nonformal yang dapat diselenggarakan untuk memenuhi kebutuhan
generasi muda di era teknologi informasi dan komunikasi, sehingga dapat meningkatkan
keterampilan dan pengetahuan sesuai dengan perkembangan dan minat .
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif, dengan pendekatan studi literature.
Menurut Zed (2008:3) metode studi literatur adalah rangkaian aktivitas tertentu yang
berkaitan dengan metode pengumpulan daftar pustaka, mencatat maupun membaca, serta
mengelola bahan penelitian. Studi literature merupakan survey serta pembahasan literatur
pada bidang tertentu dari sebuah penelitian. Studi ini ialah gambaran singkat dari apa yang
telah dipelajari, argumentasi, serta ditetapkan mengenai suatu permasalahan, dan biasanya
diorganisasikan secara kronologis atau tematis.Sumber data di peroleh dari berbagai
literature, buku, jurnal, media massa cetak maupun online yang relevan dengan kajian
penelitian yang sudah ditetapkan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. E-Sport
E-Sport atau electronic sport adalah bidang olahraga yang menggunakan game
sebagaibidang kompetitif utama. E-Sport adalah olahraga yang terbuka bagi siapa pun,
sebab eSport dapat dimainkan oleh siapa saja, bahkan eSport bisa dimainkan oleh
penyandang disabilitas. Pengakuan e-sport sebagai cabang olahraga menimbulkan banyak
pertanyaan pada masyarakat apakah e-sport termasuk dalam tipe olahraga atau tidak.
Menjawab pertanyaan tersebut, penulis kembali pada Undang-Undang Nomor 3 Tahun
2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional ( UU SKN ), namun secara langsung E-sport
belum memiliki regulasi khusus. e-sport dapat dikategorikan sebagai olahraga prestasi,
karena itu e-sport terpilih sebagai olahraga yang memiliki 3 unsur dasar yakni, unsur
sportifitas, unsur prestasi,dan unsur kompetitif, sebagaimana yang Kementerian
Komunikasi dan Informatika (Kominfo) jelaskan.Pada dasaranya, kalimat ‘sport’ berasal
dari kalimat ‘dis-ports’yang berasal dari bahasa Perancis Kuno bermakna „untuk
menghibur diri‟ atau „untuk menyenangkan diri‟ hal ini merupakan konsep utama dari
olahraga. Berdasarkan pengertian tersebut, bermain game bisa saja menjadi bagian dari
olahraga.Sejauh ini, para atlet e-sport bermain selama 8-9 jam perhari agar menjadi
pemain yang hebat. Rutinitas yang sama juga dilakukan oleh olahraga lain, namun
dilakukan dengan cara yang berbeda. Konsentrasi, praktik, dedikasi, dan persiapan mental
danstamina sangat dibutuhkan oleh para atlet professional. Hal ini butuhkan oleh kedua
atlet olahraga, baik atlet olahraga realmaupun atlet olahraga e-sport. Perbedaan antara
seorang gamer dan atlet e-sport terlihat sangat jelas, dimana atlet e-sport selalumelatih
fisik dan stamina mereka agar kuat sebelum berkompetisi ataupun bertanding sama
seperti atlet cabang olahraga lain. Atlet e-sport membutuhkan kemampuan intelektual dan
logika yang sangat baik untuk mengatur strategi dalam bermain gamesaat berkompetisi.
Para gamer atau pemain game online yang tujuan awalnya hanya untuk bersenang-senang
dan rekreasi, kini beralih tujuan dan berganti profesi menjadi gamer prosfesional ataupun
atlet. e-sport setelah berbagai menteri memberikan sisi positif terhadap hal ini. Menjadi
atlete-sport tidaklah mudah, selain menguasai permainan, mereka juga harus memiliki
kualitas yang baik dan mengikuti persaingan yang ketat agar menjadi yang terbaik dan
dapat mengharumkan Negara Indonesia di kancah internasional.
Pemerintah memutuskan bahwa atlet e-sports harus diakui secara hukum sama dengan
atlet dalam olahraga tradisional karena cabang olahraga e-sports adalah fenomena yang
nyata/realistis. Fenomena e-sports dapat menjadi sangat populer di kalangan bisnis dan
media yang ingin berkolaborasi dalam metode baru untuk menyoroti komunitas e-sports
yang ada. E-sports menjadi semakin populer, tidak hanya di kalangan milenial tetapi juga
di antara mereka yang memulai dengan e-sports seperti yang mereka lakukan dengan
fenomena olahraga tradisional terkemuka lainnya. Jika e-sports dibandingkan dengan
olahraga lain dari segi bisnis, organisasi yang menaunginya, jumlah siaran, viewership,
dan perhatian media, e-sports sudah sejajar dengan olahraga lainnya. Akan sangat
merugikan jika bisnis dan outlet berita seperti ESPN tidak menganggap serius
peningkatan popularitas e-sports. Dengan meningkatnya popularitas e-sports, outlet berita
yang biasanya menyiarkan olahraga tradisional dapat bermitra dan saling
menguntungkan.
2. Pendidikan Nonformal Pada E-Sports
Pendidikan Luar Sekolahmerupakan pendidikan yang dilaksanakan di luar sistem
persekolahan yang berorientasi pada kebutuhan warga belajar. Menurut Komar (2006)
pendidikan nonformal adalah pendidikan yang diselenggarakan di luar sekolah, baik
dilembagakan maupun tidak. Penyelenggaraan kegiatan pendidikan ini lebih terbuka,
tidak terikat, dan tidak terpusat. Menurut Broling (1989) “life skills“ merupakan interaksi
berbagai pengetahuan serta kecakapan yang sangat penting dimiliki oleh seseorang
sehingga mereka dapat hidup secara mandiri.
Pada dasarnya, pemberdayaan masyarakat melalui pendidikan nonformal dapat
terselenggara melalui tahapan tahapan, seperti yang dinyatakan Kindervat terpada
Syamsi(2010), yaitu: (1) pengembangan pemikiran; (2) perolehan pemikiran; (3)
pengembangan rasa percaya diri; (4) peningkatan kesejahteraan hidup.Menurut Kartika
(2015), tahapan tahapan tersebut digunakan untuk perluasan pelayanan pendidikan
melalui satuan pendidikan serta program-program pendidikan nonformal dengan
memberikan kesempatan pada masyarakat untuk dapat memelihara, memanfaatkan, serta
mengelola kualitas kehidupan masyarakat itu sendiri.
a. Workshop sebagai Wadah Dalam Meningkatkan Pengetahuan dan keterampilan
Player
Pada dunia game online dalam hal ini PUBG Mobile, sudah banyak komunitas
–komuitas didalam naungan Federasi E-Sports Indonesia (FEI) yang sudah
mempunyai workshop sebagai wadah bagi player amatir untuk mejadi
professional player yang kompetitif, dimana dalam hal ini workshop menyediakan
pelatihan khusus bagi para player –player amatir dalam bentuk pemberian teori
seputar game tersebut, kemudian latihan intens pada game tersebut, dan semua hal
terkait kompetitif serta prospek dibahas dalam worksop tersebut. Kegiatan
workshop ini dilakukan dengan cara memberikan materi seputar game tersebut
secara mendalam dan menyeluruh serta dari berbagai aspek. Mulai dari strategi,
rotasi, gameplay serta peningkatan mental dalam berkompetitif. Agar harapannya
output dari workshop tersebut bisa menghasilkan player –player dengan
kemampuan diatas kualifikasi rata –rata yang siap untuk terjun ke dunia
kompetitif nantinya.
b. Scrim Workshop Sebagai Wadah Dalam Meningkatkan Pengetahuan Dan
Keterampilan
PlayerScrim adalah bentuk latihan khusus antar player game PUBG didalam class
private game tersebut, dimana kegiatan atau agenda ini diselenggarakan secara
rutin dan peserta membayar untuk mengikuti kegiatan tersebut untuk setiap tim
yang mereka bela dalam hal ini tanggung jawab masing –masing komunitas.
Kegiatan ini adalah salah satu bentuk praktek dari teori yang sudah didapat selama
workshop berlangsung, pada kegiatan ini 100 orang player yang tergabung pada
workshop, teraining, dan private class ditandingkansecara besamaan dalam
sebuah permainan, terdapat 2 orang spectator atau pengamat dalam hal ini coach /
instruktur game guna menganalisa game play dan mengkoreksi apa –apa saja
yang kurang dari masing –masing player / tim yang yang tergabung dalam
kegiatan ini. Yang pada setiap akhir kegiatan cri mini di adakan evaluasi
gameplay masing –masing player dari game tersebut. pada intinya semua arahan
strategi untuk memenangkan game tersebut dilakukan pada kegiatan scrim,
kegiatan ini bisa dilakukan secara independent untuk komunitas itu sendiri
ataupun bisa juga dilakukan antar komunitas. Guna untuk persiapan komptitif dan
peningkatan kemampuan.
c. E-Sports Workshop Sebagai Wadah Dalam Meningkatkan Pengetahuan
dan keterampilan
Player E-Sports atau olahraga berbasis teknologi elektronik modern merupakan
suatu istilah dalam dunia game yang kompetitif untuk permainan game yang
dimainkanlebih dari satu orang, bisa berasal dari pemain amatir maupun pemain
professional. Platform ini mewadahi semua kalangan untuk menyalurkan
kemampuan pada dunia kompetitif guna mencapai prestasi serta bahkan tidak
menutup kemunginan dapat memenuhi kecukupan pada hal finansial.

KESIMPULAN
Masyarakat harus merespon positif semangat generasi muda terhadap pertumbuhan
teknologi modern, dalam comtohnya kehadiran game online ini. Minat dan semangat yang
luar biasa dari generasi muda, dalam contoh ini, pemain game online, dapat menjadi peluang
bisnis di ekonomi yang penuh tantangan saat ini. Pengakuan e-sports sebagai cabang olahraga
prestasi merupakan komponen keadilan yang diperoleh; Atlet e-sport, khususnya atlet yang
memperoleh prestasi, akan memperoleh hak yang sama dengan atlet profesional di cabang
olahraga lainnya. Pentingnya komponen manfaat olah raga olah raga yaitu e-sport yang
berdampak menguntungkan bagi perkembangan dunia olahraga Indonesia Masih banyak
masyarakat di Indonesia yang belum sepenuhnya memahami makna e-sports pada tingkat
popularitasnya saat ini. Workshop, SCRIM Workshop, dan E-Sprort Center adalah contoh
program yang dapat ditawarkan untuk mendidik dan mengajar pemain untuk
mengembangkan pengetahuan dan keterampilan mereka.

Daftar Pustaka
Jailani, M. (2019).Hubungan Status Sosial Perekonomian Orang Tua Terhadap Motivasi
Kepada Anak Untuk Berwirausaha. Pedagogik: Jurnal Pendidikan, 14(1), 35-42.
Sudibyo, N. A., & Nugroho, R. A. (2020). Survei sarana dan prasarana pembelajaran
pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan pada sekolah menengah pertama di kabupaten pringsewu
tahun 2019. Journal Of Physical Education, 1(1), 18–24.
Sandika, A., & Mahfud, I. (2021a). Application of Cardiovascular Endurance Training Model
With The Ball Football Game at SSB Bintang Utara. The 1st International Conference on Language
Linguistic Literature and Education (ICLLLE)
Aguss, R. M. (2021a). ANALISIS PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS USIA 5-6
TAHUN PADA ERA NEW NORMAL. SPORT SCIENCE AND EDUCATION JOURNAL, 2(1).
Aguss, R. M. (2021b). ANALYSIS OF PHYSICAL ACTIVITY CHILDREN AGED 7-8
YEARS IN THE TIME OF ADAPTATION TO NEW HABITS. The 1st International Conference on
Language Linguistic Literature and Education (ICLLLE).
Aguss, R. M., & Yuliandra, R. (2020). Persepsi Atlet Futsal Putra Universitas Teknokrat
Indonesia Terhadap Hipnoterapi Dalam Meningkatkan Konsentrasi Saat Bertanding. Jurnal
Penjaskesrek, 7(2), 274–288.

You might also like