Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 13

Kino po kinie.

Film w kulturze uczestnictwa

Redakcja
Andrzej Gwóźdź

OFICYNA 43- NAUKOWA

Warszawa 2010 .

366 Konrad Chmielecki

sztuki intermedialnej było jednym z najważniejszych osią- MIROSŁAW EFILICJIAK

gnięć XX wieku. Wydaje się, że media interaktywne mają


przed sobą perspektywę intermedialną wyznaczoną przez
Youngblooda. Kino interaktywne jest pierwszym sympto-
mem realizacji tej idei i wskazuje horyzonty innym mediom
audiowizualnym, szczególnie rzeczywistości wirtualnej oraz Film jako zdarzenie wizualne
internetowi. Relacje kina i innych mediów w epoce cyfrowej —
przypadek gier wideo
intermediów powstały w dziedzinie sztuki, a nie inżynierii. Ich podstawy
są ugruntowane w następujących dziedzinach: psychologia, teoria informa-
cji i inżynieria komunikacyjna” — G. Youngblood, Expanded Cinema... (cyt.
wyżej, przypis 6), s. 348. „Tu zaczyna się
jakby trzecia epoka kina, trzecia
funkcja obrazu. Już nie: co widać za obrazem?
ani: jak zobaczyć sam obraz? lecz: jak się weń
wmieszać, wślizgnąć?” !
Gilles Deleuze

Na naszych oczach — i pod naszymi palcami, wciska-


jącymi przyciski na pilotach, klawiaturach i innych urzą-
dzeniach kontrolnych gwałtownie zmienia się znaczenie
poszczególnych elementów medialnego krajobrazu. Na „fali
wznoszącej” znalazły się nowe media: łączący w sobie inne
formy medialne internet i oferujące większą od starszych
form narracyjnych interaktywność gry wideo. Zmienia się
też sytuacja telewizji — coraz częściej eksperymentującej
z nowymi formatami, ale i formami dystrybucji. Inny jest
dziś także status kina, przez dekady rządzącego zbiorową
wyobraźnią i wpływającego na estetykę młodszych środków
przekazu, w tym mediów cyfrowych?. Wymienione media
wchodzą
ze
wyznaczają
sobą w rozmaite interakcje, a ich punkty styczne
szerokie pole współczesnych badań nad mediami.
W poniższym artykule nie zamierzam opisać całości zagad-
nienia. Skupię się raczej na omówieniu pozycji kina, które
w przeszłości inne media inspirowało, a dziś coraz częściej
się u nich „zapożycza”. W tym kontekście badanie przemian
1
Gilles Deleuze, Negocjacje 1972-1990, tłum. Michał Herer, Dolnośląska
Szkoła Wyższa Edukacji Wydawnictwo Naukowe, Wrocław 2007, s. 82.
2 Zob. Lev Manovich, Język nowych mediów, tłum. Piotr Cypryański, Wy-
dawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
368 Mirosław Filiciak
Film jako zdarzenie wizualne 369
kina wydaje mi się kluczem do opisu okresu wyjątkowo gwał-
dii w stylu Saving Ryan's Privates po prace twórców net artu,
townych zmian pejzażu audiowizualnego, okresu nazywa- zwłaszcza może przez ekspansję wymiany plików w sieciach
nego mianem „media in transition”3. W poniższym artykule
peer-to-peer, mury kina rozpadają się znacznie bardziej gwał-
chcę więc przyjrzeć się filmowi jako jednemu z elementów
townie, niż mógł przypuszczać nawet Gene Youngblood”$.
rozciągającego się na różne media współczesnego systemu Co więcej, dla młodego pokolenia widzów kino nie stanowi
rozrywkowego. Systemu, który coraz częściej ujmowany
W kategoriach konwergencji* czy remediacji5, a więc twór-
jest podstawowego kompasu kultury — coraz częściej podstawo-
wym punktem odniesienia stają się inne formy medialne. Sam
czych napięć pomiędzy różnymi środkami przekazu.
doświadczyłem tego na przykładzie filmu Biegnij, Lola, biegnij
Przyjęta przeze mnie wizja kina wiąże się z odejściem Toma Tykwera (Lola rennt, Niemcy 1999). Gdy jako student
od modernistycznego przekonania o „czystości? mediów —
rozmawiałem o tym filmie niedługo po jego premierze ze
wydaje się, że w przypadku dzisiejszych sposobów funkcjo- swoimi wykładowcami, przedstawiano go jako wariację na te-
nowania filmu ta „nieczystość” jest szczególnie dobrze wi-
mat Przypadku Krzysztofa Kieślowskiego (Polska 1987); dziś
doczna. Film zresztą w coraz mniejszym stopniu „przyna-
moi studenci widzą w strukturze narracyjnej tego filmu, opar-
leży” do kina, a głównym bodaj środkiem technicznym po-
z
tej na trzykrotnym powtórzeniu zmagań głównej bohaterki
średniczącym w obcowaniu widza filmem jest dziś płyta z czasem, kopię struktury gry komputerowej. W swoim arty-
DVDŚ. Odcisnęło to między innymi piętno na tworzonych
kule zestawię więc film właśnie z grami wideo, które postrze-
fabułach (które mogą być bardziej alinearne, skomplikowane
i oparte na niuansach, skoro widz może kontrolować
gam jako ikoniczny przykład nowego, interaktywnego me-
pro- dium, w którym często istotną rolę odgrywa narracja i które
jekcję, a także oglądać film wielokrotnie), doprowadziło też powadzi z kinem nieustanny dialog.
do obudowania filmu siecią paratekstów (coraz częściej film

z i
Poza trudnym do uchwycenia wymiarem preferencji od-
oglądamy obok wywiadów twórcami aktorami, z reżyser- biorców, rosnące znaczenie gier na obszarze mediów au-
skim komentarzem, filmem typu „making-of” itp.). Zmiany
diowizualnych dobrze pokazują wskaźniki ekonomiczne.
te sięgają jednak znacznie dalej — filmy rozprzestrzeniają W udzielonym w kwietniu 2008 roku wywiadzie John Ricci-
się w internecie, coraz częściej tracą też status skończonego tello, dyrektor wykonawczy Electronic Arts, największego na
dzieła i stają się zaledwie punktem wyjścia do rozmaitych świecie wydawcy gier wideo, którego roczne wpływy w roku
remiksów, prezentowanych później w serwisach, takich jak 2007 osiągnęły 3 mld dolarów, stwierdził, że rynek mediów
YouTube”. Jak pisze Sean Cubitt: „Od partyzanckich paro- wchodzi w okres wielkiej zmiany”. Polegać ma ona właśnie
na zamianie ról między kinem a grami — według Riccitella
3 Seria
w
organizowanych ciągu ostatniej dekady przez MIT Comparative
Media Studies konferencji poświęconych refleksji nad związkami tzw. sta-
rych i nowych mediów oraz seria książek publikowanych przez MIT Press. nych, do której dostęp można zyskać za pośrednictwem rozmaitych in-
+ Zob. terfejsów. Decyzję o wyborze interfejsu podejmują widzowie. W niektó-
Henry Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych me-
diów, tłum. Małgorzata Bernatowicz, Mirosław Filiciak, Wydawnictwa Aka- rych segmentach widowni dostęp do treści telewizyjnych poprzez in-
demickie i Profesjonalne, Warszawa 2007. ternet już dziś jest bardziej popularny niż „tradycyjne” sposoby od-
5 Zob.
,
bioru; zob. Mirosław Filiciak, Piotr Toczyski, Telewizja bez telewizorów?:
Jay David Bolter, Richard Grusin, Remediation: Understanding New http://media.netpr.pl:80/prf/115969/127074/tv-bez-telewizorow.pdf
Media, MIT Press, Cambridge-London 2000. 8 Sean Cubitt, The Cinema Effect, MIT Press, Cambridge-London 2005,
6 Dla
przykładu — w Stanach Zjednoczonych w 2007 r. wpływy z biletów
do kin wyniosły 9,6 mld, a wpływy ze sprzedaży DVD blisko 16 mid dolarów.
s. 364,
(1970).
Cubitt odwołujesiędo książki Gene'a Youngblooda Expanded Cinema
7 Na
:
poziomie rozpowszechniania w podobny sposób funkcjonuje 9 Chris Nuttall, Gamesmaster Makes
a Play for Place in History, „Financial
dziś nie tylko kino, ale niegdyś definiowana w kategoriach transmisji Times” 2008 (April): http://us.ft.com/ftgateway/superpage.ftPnews_id==
i przepływu telewizja. Dzisiejsza „telewizja”
to raczej archiwum, baza da- fto0413200813305685498rpage=1
13
370 Mirosław Filiciak Film jako zdarzenie wizualne 371

te ostatnie pokonały kompleks kina i dziś więcej wytwórni Rock Band oraz Guitar Hero. Kilka miesięcy później na rynku
filmowych chce ekranizować gry niż odwrotnie, jak to się pojawił się też osobny tytuł, gra Guitar Hero: Metallica.
działo jeszcze do niedawna. Szef Electronic Arts liczbę Choć wymienione przykłady mogą się wydać zaskakujące,
gra-
czy szacuje na 2 miliardy i prognozuje, że coraz częściej będą sygnalizowane przez nie nowe trendy nie powinny dziwić.
zachodzić takie sytuacje, jak przy premierze przebojowej gry Skoro komputery pełnią dziś rolę metamedium, w którym
Grand Theft Auto IV, kiedy to dystrybutorzy filmowi obawiali spotykają się różne formy medialne, takie jak tekst, muzyka
się wprowadzać nowy tytuł do
kin zakładając, że na frekwen- i filmy, to w
pewnym sensie logiczne wydaje się, że podobną
cję negatywnie może wpłynąć fakt, iż potencjalni widzowie funkcję „nadrzędnej” formy rozrywki coraz częściej będzie
zostaną w domach przy swoich komputerach i konsolach. pełnić ta, którą wprowadziło właśnie upowszechnienie kom-
Nawet biorąc pod uwagę
to,
że Riccitellowi zależy na przed- puterów — a więc gry wideo. Sytuacja podobna sprawia,
stawieniu gier jako głównej siły
rynku medialnego, sądzę,
że jego głos jest istotny. Wzrost roli gier i zapośredniczanie
że w badaniach nad mediami należałoby położyć mocniej-
szy akcent na śledzenie coraz bardziej świadomej wymiany
przez nie innych praktyk kulturowych dobrze widać zresztą doświadczeń pomiędzy przedstawicielami różnych sektorów
nie tylko na przykładzie kina, ale także muzyki, gdzie
gry wi- rynku medialnego (często zresztą połączonych przez struk-
deo stają się coraz istotniejszym nośnikiem zapewniającym
turę własności jednego konglomeratu medialnego) 1%. Inspi-
twórcom dostęp do słuchaczy. Singiel zespołu Motley Crue racją mogą tu być ostatnie doświadczenia studiów kultu-
Saints of Los Angeles, który od maja 2008 udostępniany rowych, które coraz częściej definiują swój obiekt jako za-
był
jako plik w internetowych sklepach muzycznych i równocze- sób (resource) i odnoszą się do „praktycznych” zastosowań
śnie jako utwór do wykonania przez graczy w grze Rock Band, kultury 14. Równie często przywoływane jest, nie tylko w dys-
kilkukrotnie lepiej sprzedał się jako dodatek do gry 1%, Grupa kursie akademickim zresztą, pojęcie przemysłów kultury, po-
Aerosmith zarobiła na firmowanej przez siebie grze z serii strzegane jednak zgoła inaczej niż przemysł kulturalny w pra-
Guitar Hero więcej niż na jakimkolwiek albumie w swej trwa- cach Adorna: jako przemysły, które z wykorzystaniem zaso-
jącej blisko cztery dekady karierze!!. Nie tylko jednak prze- bów kulturowych i kreatywności dostarczają dzieł i wiedzy
brzmiałe legendy rocka czy wschodzące gwiazdy poszukujące o wartości ekonomicznej. Tutaj jednak nie chcę koncentro-
nowych metod promocji, ale też wciąż popularne zespoły, ta-
kie jak Metallica, zdają sobie sprawę ze znaczenia gier — ten
wać się na sferze ekonomicznej, bardziej bowiem interesuje
mnie sposób, w jaki środki przekazu o fundamentalnie róż-
ostatni rozważał rozpoczęcie kampanii promocyjnej swojego nych właściwościach wchodzą ze sobą w zaskakującą, opartą

Ta
nowego albumu od premiery utworu właśnie w grze Rock tyleż na konkurencji, co i stymulacji, symbiozę.
Band!?. Ostatecznie gra stała się jednym z mediów, w któ-
wymiana nieustannie nabiera na sile — niedawno produku-
rym zadebiutował ostatni album grupy, Death Magnetic — 12 jąca gry wideo firma Ubisoft ujawniła, że planuje wejść na rynek fil-
września 2008 płyta trafiła nie tylko do sklepów, ale też jako mowych efektów specjalnych. Pierwszym projektem firmy z tej dzie-
materiał do odpłatnego ściągnięcia z sieci dla posiadaczy gier dziny jest film Avatar Jamesa Camerona (Avatar, USA-Wielka Brytania
2009) — przy pracy nad nim ekipa filmowa oraz twórcy gry tworzo-
10
Antony Bruno, Rock acts ringing up sales via video games: http://www.reuters. nej na podstawie filmu mają blisko współpracować i wymieniać rozwią-
com/articlePrint?articleld=USN2329170920080525 zania techniczne (zob. Majia Palmer, Tim Bradshaw, Ubisoft Plans Push
!1 Patrick
Klepek, Activision: «Guitar Hero» A Bigger Money-Maker For Into Film Special Effects: http://www.ft.com/cms/s/0/08b37a76-42fe-1 Lde-
Aerosmith Than Any Album: http://multiplayerblog.mtv.com/2008/09/15/ b793-00144feabdc0.html?nclick_check=1; zob. także John Scott Lewinski,
gh- Resident Evil 5 Offers Sneak Peek at Avatar's «Virtual Camera»: http://www.wired.
money-for-aerosmith/
12
Scott Colothan, Metallica To Premiere New Song On Video Game: com/underwire/2009/02/resident-evil-5/).
http://www.gigwise.com/news.asp?contentid=39080
14 Zob.
George Yddice, The Expediency of Culture: Uses of Culture in the Global
Era, Duke University Press, Durham 2003.
Film jako zdarzenie wizualne 373

Gry i kino jako wydarzenia wizualne perspektywa pozwala uwolnić się od dominującej roli właści-
wości analizowanego medium; tutaj medium stanowi tylko
Traktowanie kultury mediów jako zjawiska oddziałują- jeden z elementów triady. Z punktu widzenia założeń tego
cego na zmysły odbiorców poprzez różne kanały technolo- artykułu pojęcie wydarzenia wizualnego jest więc podwójnie
giczne odpowiada sieciowemu charakterowi kultury cyfro- przydatne — z jednej strony, odchodząc od materialnego wy-
wej, w której film jest obecny jako jeden
z
wielu, bynajmniej
nie uprzywilejowany środek przekazu. Jego miejsce wyzna-
miaru medium na rzecz jego dialogu z odbiorcą, przystaje do
mojego postrzegania mediów nie jako osobnych bytów, lecz
czają nie tylko teksty stanowiące obiekt zainteresowania
dycyjnych badań nad filmem, ale także związane z filmem
tra- i
jako systemu naczyń połączonych, pozwala zbliżyć do siebie
tak odmienne na wielu poziomach środki przekazu, jak kino
i gry wideo; z drugiej — pozwala wyjść poza spekulacje na
parateksty, do których w różnym stopniu docierają widzo-
wie, samodzielnie negocjujący znaczenia poszczególnych ob- temat działań producentów filmowych (świadomie lub nie-

i
razów. Jak pisze Nicholas Mirzoeff, „kultura wizualna sta- świadomie przenoszących do kina elementy gier) i włączyć
nowi taktykę negocjowania hiperwizualności codziennego do analizy także oczekiwania interpretacje odbiorców. Wpi-
życia w zdigitalizowanej globalnej kulturze przez wszystkich się
suje to zresztą w zamierzenie Mirzoeffa, by wzbogacić for-
tych, którzy nie kontrolują dominujących środków produkcji mułę tradycyjnych media studies o elementy cultural studies, ak-
wizualnej” 15. Słowa Mirzoeffa można odnieść do przestrzeni centujących rolę aktywnego użytkownika mediów. Przemiany
przepływu obrazów między różnymi kontynentami, do spo- kina — od epoki celuloidowej do epoki cyfrowej — oraz (co
sobów ich użycia i środków przekazu. Skoncentruję się na z tym ściśle związane) zmiany oczekiwań widzów opisywać

i
tym ostatnim, uznając, że film coraz częściej staje się też więc będę bez akcentowania warstwy materialnej filmu, za to
zaledwie jednym z mediów do prezentacji bohaterów histo- z uwzględnieniem relacji, w jakie wchodzą ze sobą różne po-
rii przedstawianych także w innych mediach, czego dobrym wiązane spojrzeniem podmioty: oglądający i oglądani. Jedną
przykładem może być opisane przez Henry'ego Jenkinsa na stroną analizowanych tutaj zdarzeń wizualnych są więc kino
i gry, drugą — ich odbiorcy, będący zarówno widzami, jak
przykładzie Matriksa opowiadanie transmedialne: przedsta-
i graczami.
wianie fabularnej całości w rozbiciu na filmy fabularne, ani-
macje, komiksy i gry komputerowe !6, Zanim jednak zajmę się różnicami pomiędzy rolą użyt-
Teoretyczną ramą badania związków kina z grami będzie kownika w kinie oraz grach i przejdę do krótkiego prze-
tu zaproponowany przez Mirzoeffa obszar transdyscyplinar- glądu zabiegów, którymi współczesne kino coraz częściej kusi
nych studiów nad kulturą wizualną oraz pojęcie „wydarze- widzów-graczy, poczynię jeszcze jedno zastrzeżenie. Oma-
nia wizualnego”, rozumianego jako „interakcja znaku wi- wiany tutaj wpływ gier na kino jest trudny do odseparowa-
zualnego, technologii umożliwiającej i podtrzymującej ten nia od wpływu innych zjawisk, takich jak estetyka telewi-
znak, oraz odbiorcy” !”, Według Mirzoeffa wydarzenie wi- zyjnego reality show czy wspominanego już wcześniej i zwią-
zualne pojawia się na styku obrazu, medium i widza. Taka zanego z sukcesem serwisów, takich jak YouTube, rozkwitu
kina amatorskiego !8. Nie sposób udowodnić, które z wymie-
15 Nicholas
Mirzoeff, Podmiot kultury wizualnej, tłum. Mariusz Bryl, „Ar- nionych trendów oddziałują na kino najsilniej, które ulegają
tium Quaestiones” 2006 (XVII),
16 Zob. H.
s. 251.
Jenkins, Kultura konwergencji... (cyt. wyżej, przypis 4), s. 93- 18
Według Lva Manovicha „dwudziestowieczne film/wideo ewoluowały
-129. do społecznego wideo początków XXI wieku”. L. Manovich, Praktyka (me-
WN. Mirzoeff, Introduction to Visual Culture, Routledge, London-New York dialnego) życia codziennego, tłum. zbiorowe, „Kultura Popularna” 2008, nr 4,
1999, s. 13. s. 71.

Stiii; IF + N
374 Mirosław Filiciak Film jako zdarzenie wizualne 375
— by użyć pojęcia Davida Bordwella —„przelewaniu” (spill- częściej powołują się jednak na artystyczne kino Jeana-Luca
over) !? największym strumieniem na jego, jakkolwiek umow-
nie rozumiany, obszar. Zakładam jednak, że warto podejmo-
Godarda czy Petera Greenawaya. Zbyt rzadko zwraca
nak uwagę na intermedialność popularnego kina rozrywko-
jed-się
wać próby choćby częściowego opisu tego zjawiska.
wego.
Jak pisze Szczepanik, intermedia widoczne są w kinie na
Przyjemność (iluzji) kontroli poziomie estetycznym, ale i diegetycznym. Autor wspomina
Jak zmienia się podejście do filmu z perspektywy widza-
też o „kinie nowych sztuczek” (cinema of
new tricks) — widocz-

i
nej w ostatnim ćwierćwieczu tendencji do wykorzystywania
-gracza? Co dziś znaczy doświadczanie przyjemności płynącej efektów specjalnych, która we współ-

i
technologii cyfrowych
Z kina? Jakie obrazy prezentuje dziś kino i dlaczego??0. Jak
czesnym kinie znajduje ekstremalne rozwinięcie sprawia, że
przyjemność przemieszcza się między mediami, pomiędzy
którymi coraz trudniej wyznaczyć precyzyjne granice? Jaka
większość elementów, które obserwujemy na ekranie,
sto obrazy modyfikowane komputerowo bądź takie, których
czę- to
sieć powiązań łączy współczesne (inter)media? Rozważania
scenografia w całości powstała „na komputerze” (tzw. vir-
nad estetyką intermedialną zapoczątkował w roku 1965 Dick tual backlot cinema). Same komputerowo generowane efekty
Higgins, pisząc słynne słowa: „Liczne spośród najlepszych specjalne — obserwowane dziś nawet podczas telewizyjnej
współczesnych prac usytuowane są — jak się wydaje — po-
transmisji „na żywo” z otwarcia igrzysk olimpijskich — to
między mediami”?!. Kiedyś odnosiły się one do sztuki, dziś
celnie diagnozują sytuację na polu zapośredniczonej przez
jednak zbyt mało, by mówić o
fuzji kina i gier wideo. Gdzie
jej szukać? Interesującym wpływem gier na kino zajmował się
media cyfrowe pop-kultury. Oczywiście, hybrydalne formy
w swojej cennej pionierskiej pracy Matteo Bittanti, proponu-
W kinie są obecne od dawna i — jak pisze Petr Szczepanik
jąc pojęcie „filmu technoludycznego” (technoludic film), opi-
— z kolizji różnych środków przekazu obie strony wycho-
sujące kino, które włącza do swojej narracji gry wideo: na po-
dzą zmienione: „Gdy jedna forma medialna przejmuje i prze- ziomie komentarza, cytatu, adaptacji i remediacji (w dwóch
kształca strukturalne składniki innej, ukryte bądź zautoma-
pierwszych przypadkach gry są podporządkowane kinu, w po-
tyzowane składniki strukturalne obydwu mediów rozdzie- zostałych odwrotnie) ??. Zakres analizy Bittantiego jest jed-
lają się. Tak powstaje nowa forma hybrydalna, odzwiercie- nak bardzo rozległy, ponadto byłbym ostrożny w tworzeniu
dlająca strukturalne cechy obydwu zderzających się ze sobą takich etykiet, uwzględniając uwarunkowania „wydarzenia
mediów”??. Pisząc o intermedialności w kinie, teoretycy naj-
wizualnego”, trzeba bowiem pamiętać, że „technoludyczne”
19 David Bordwell, Manhattan: Symphony of a Great City: http://www.david są tyleż konkretne filmy, co i interpretacje widzów, dostrze-
bordwell.net/blog/?p=1709 gających „technoludyczne” formy tam, gdzie mogą ich nie
20 Próbując nakreślić
widzieć inni. Dlatego interesuje mnie węższy wycinek relacji

i
odpowiedź na te pytania, świadomie dokonam tu
pewnego uproszczenia, nie wnikając zarówno w samo, wielokrotnie krytyko-
wane, pojęcie interaktywności (zob. L. Manovich, Język nowych mediów... (cyt. kina gier wideo — zabiegi, za pomocą których kino próbuje
wyżej, przypis 2); Espen Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, pokonać fundamentalne różnice dzielące je od interaktyw-

i
Johns Hopkins University Press, Baltimore 1997), jak i w rozważania na te-
mat stopnia nie-interaktywności kina interaktywności gier (można bowiem nych gier.
argumentować, że wiele gier oferuje mocno ograniczoną interaktywność — Podstawowa różnica pomiędzy filmem a grami polega na
zabawne, ale określa się je wtedy filmami interaktywnymi; z kolei na
mie semiotycznym wszystkie media są w pewnym sensie „interaktywne”).
pozio- tym, że gry — jak definiuje je Alexander Galloway — to
2! Dick
22 Petr
Higgins, Intermedia, „Leonardo” 2001, nr I, s. 49. 23 Matteo Bittanti, The Technoludic Cinema:
Images of Video Games in Movies
Szczepanik, Intermediality and (Inter)media Reflexivity in Contemporary (1973-2001): http://www.gamasutra.com/education/theses/20020501/bit
Cinema, „Convergence” 2002, nr 4,
s. 29. tanti_01.shtml
376 Mirosław Hiliciak Film jako zdarzenie wizualne 377

medium oparte na działaniu?*. O ile więc w kinie aktyw- nad narracją, Bal wprowadza pojęcia mise-en-scene, odnoszące
ność widza znajduje wyraz przede wszystkim na polu inter- się do sceny teatralnej, ale i ogólniej — „środowiska bądź
pretacji, to gra musi być przez użytkownika konfigurowana, scenografii, w której coś się wydarza”, oraz szczególnie tu
współtworzona, bez udziału gracza pozostaje tekstem poten- dla mnie interesującej koncepcji „fokalizacji”. Fokalizacja to
.cjalnym, czekającym na aktualizację. Poczucie przyjemności „[...] związek pomiędzy obrazem a tym, co jest «widziane»,
w grach płynie w znacznej mierze ze sprawowania kontroli percypowane”?6. Fokalizacja wprowadza rozróżnienie pomię-
i silnie z nią związanego wrażenia „bycia tam”,
pogłębianego
właśnie poprzez związek między decyzjami podejmowanymi
dzy „tymi, którzy widzą”, a
„tymi, którzy mówią”, czym pod-
kreśla fakt, że widzenie zawsze jest subiektywne. Podmio-
przez gracza a zachowaniami reprezentującej go postaci (awa- tem fokalizacji, „punktem, z którego obiekty są widziane”,
tara) na ekranie. Punkt widzenia widza filmowego to punkt jest fokalizor?”. Fokalizacja jest więc koncepcją bliską pojęciu
widzenia kamery kierowanej przez kogoś innego; w grze gracz punktu widzenia, które jednak w badaniach nad filmem może
często nie tylko steruje postacią, ale — ponieważ w niewiel- przyjmować inne znaczenia. W przypadku analizy związków
kim tylko stopniu ograniczony jest uwarunkowaniami
gramu — także kamerą?5. Tym samym w grach różne punkty
widzenia zostają połączone — gracz nie tylko ogląda wy-
pro- kina
i
gier fokalizacja może zyskać nowy wymiar — wprowa-
dzając rozróżnienie ną „tego, kto widzi” (narrator), i „tego,
który działa” (bohater fabułyy)W grach obydwa rodzaje dzia-
darzenia jako widz (poziom odpowiadający doświadczeniu łań często łączą się w jedno, podczas gdy w kinie widza pro-
oglądania gry jako pewnej parafilmowej fabuły), ale jest też wadzi kamera. W zagadnieniu fokalizacji spotyka się więc
aktorem (a raczej postacią zanurzoną w diegezie); wreszcie kluczowe napięcie obecne w grach: napięcie pomiędzy „fil-
łączy te dwa poziomy jako świadomy uczestnik zdarzenia wi- mową” reprezentacją a sferą wpływu gracza na „aktorów”
zualnego, doświadczając nietypowej dla mediów, takich jak tego filmu, rozwój wydarzeń i ruchy kamery. Oczywiście,
kino, możliwości równoczesnego bycia po obydwu stronach to przełożenie na gracza części kompetencji twórcy zdarze-
ekranu, oglądania samego siebie. nia wizualnego często negatywnie odbija się na fabule gier,
Analizy funkcjonowania punktu widzenia w kinie i w grach która jest najczęściej krytykowanym elementem tego me-
stanowią bez wątpienia klucz do porównań tych mediów, dium. Miernej jakości opowieść może jednak wskazywać nie
w obydwu bowiem przypadkach mamy do czynienia z za- na ułomność medium, ale na fakt, że klucz do jego specyfiki
pośredniczeniem obrazu przez kamerę (w pierwszym przy- tkwi gdzie indziej — w poczuciu immersji osiąganej nie tylko
padku prawdziwą, w drugim wirtualną). Jak już wspomnia- przez zabiegi narracyjne (Obserwując hollywoodzkie produk-
łem, w obydwu przypadkach kompetencje użytkownika są cje, w których fabuła często jest tylko pretekstem do wpro-
fundamentalnie różne. Rozwijając ten wątek, warto odwo- wadzenia efektów specjalnych, można uznać, że
i część pro-
łać się do pracy Narratology Mieke Bal, poświęconej zmianie dukcji filmowych podąża tym tropem. Wydaje że po się, fil-
i
pojmowania pojęcia narracji (autorka koncentruje się na lite- mach bawiących się zmianami fokalizacji — czego doskona-
raturze teatrze). Zastanawiając się nad lukami w badaniach łym przykładem mogą być filmy Quentina Tarantina Wściekłe
24 Alexander Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, University of
Minnesota Press, Minneapolis-London 2006,
s. 2.
i
psy (USA 1992) Pulp Fiction (USA 1994), w których te same
zdarzenia prezentowane są kilkakrotnie, z różnych perspek-
tyw — kino hollywoodzkie idzie w kierunku stwarzania złu-
25 Możliwość
niezależnego od sterowania postacią wyboru punktu widze-
nia manifestuje się już w mechanizmach sterowania — w grach na kompu-
tery PC ruchami postaci często kieruje się z klawiatury, ustawienia kamery 26 Mieke Bal, Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, University
płynnie zmieniając myszką; na konsolowych gamepadach do tych zadań przy- of Toronto, Toronto-Buffalo-London 1997, s. 100.
pisane są dwie niezależne gałki. 27 Tamże,
s. 104.
378 Mirosław Filiciak Film jako zdarzenie wizualne 379

dzenia, że to widzowie decydują o tym, na czym koncentruje gameplay, lecz udający interaktywność movie-play — filmo-gra,
się kamera. Pomimo swojej interpasywności film odchodzi medium rozdarte między przeszłością a przyszłością.
od narracji i stara się przechodzić do działań performatyw- W swoich rozważaniach na temat kina Gilles Deleuze
nych lub wywołania możliwie najdoskonalszej ich iluzji, co wprowadził (jako subkategorię „obrazu-ruchu”) kategorię
potwierdzą przywołane w dalszej części artykułu przykłady. „obrazu-działania” odnoszącą się do sytuacji, w której wi-
Widz nie słucha już opowiadanej przez twórców historii, nie dzowie filmowi orientują się w wydarzeniach poprzez obser-
identyfikuje się też wyłącznie z bohaterem, ale łączy w sobie wowanie akcji. „To kamera, a nie dialog, wyjaśnia, dlaczego
ową identyfikację z utożsamieniem z rolą twórcy (to pozoro- bohater Okna na podwórze [Rear Window, reż. Alfred Hitch-
wane oddanie części kompetencji autora tekstu jego odbiorcy sopewece

cock, USA 1954] ma złamaną nogę (fotografie samochodu


jest oczywiście symulacją sytuacji znanej z mediów interak- wyścigowego, w pokoju rozbity aparat fotograficzny)”30. De-
tywnych). Potwierdzałaby to teza stawiana przez Andrew leuze, przyglądając się historii kina, dostrzegł jednak kryzys
Darleya: cyfrowe formy wizualne odchodzą od narracji, repre- tej „wrażeniowej” kategorii, oceniając go zresztą pozytywnie
zentacji i znaczenia w stronę stylu, tworzenia/wykonywania i widząc w nim szansę na rozwój kina obrazów wykraczają-
obrazu (image performance) i wrażeń?8. Według Darleya mo-
POS

cego „poza ruch”3!. Kino jako zdarzenie wizualne, którego


żemy mówić już o nowym widzu, bo
kultura cyfrowa opiera współtwórcami są widzowie-gracze, nie jest jednak kinem
się na obrazie pozbawionym głębi, w sensie odejścia od wie-
i
dla umysłu, kontemplacji analiz, lecz jest właśnie kinem dla

i
lości znaczeń na rzecz przeżycia. W tym ujęciu hollywoodzka ciała — renesansem „obrazów-działań”. To poczucie komuni-
moda na nieudolnie prowadzoną, rozedrganą kamerę i coraz kowania przez działanie, zanurzenie w obrazach uczestnic-
więcej bliskich planów czy wręcz ujęć z punktu widzenia ka- two w akcji uzyskiwane jest na różne sposoby. Na potrzeby
mery zda się być próbą wywołania u widzów-graczy skojarzeń tego artykułu podzielę je na następujące zakresy: zabiegi for-
z grami, w której kamerą sterują amatorzy — oni sami. malne, poziom diegezy, parateksty oraz hybrydyzacja techno-
logiczna.
Filmo-gra — renesans obrazów-działań
Immersja w kinie — zabiegi formalne
W jednej z pierwszych prac teoretycznych na temat filmu, Ważnym pojęciem?? z zakresu zabiegów formalnych zbli-
opublikowanej w roku 1916 książce A Photoplay: A Psychologi- żających film do gier jest termin movie ride (występujący też
cal Study, Hugo Miinsterberg wywodził nowe medium foto-
grafii i teatru, zwracając jednak uwagę, że nową jakością kina 30 Zob. Gilles Deleuze, Kino. 1. Obraz-ruch. 2. Obraz-czas, tłum. Janusz

jest „obiektywizacja” myśli na ekranie i w pewnym sensie Margański, słowo/obraz terytoria, Gdańsk 2008, s. 213.
s.
,

wolność od ograniczeń rzeczywistości??. Blisko sto lat póź-


31 Tamże, 229.
32
Chcąc uniknąć zamętu, nie wprowadzam kolejnego wątku, jednak dla
niej film jest już jednak zupełnie czymś innym. Nie ożywioną określenia pozycji kina w kulturze istotne wydaje mi się śledzenie pojęć wy-
fotografią (photo-), nie następcą sztuki teatralnej (play), lecz korzystywanych dziś do jego opisu (nawiązuję tu do zaproponowanej przez
raczej medium czerpiącym od swoich następców — telewi- Mieke Bal metodologii „podróżujących pojęć” (travelling concepts). Pojęcia
podróżują w czasie, przestrzeni, pomiędzy różnymi społecznościami akade-
zji i gier wideo. To jednak wciąż nie interaktywna rozgrywka, mickimi, ale też pomiędzy mediami, a także nauką i kulturą (zob. Mieke
Bal, Travelling Concepts in the Humanities: A Rough Guide, Toronto University
28 Zob. Andrew Darley, Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in
Press, Toronto-Buffalo-London 2002). Śledzenie pojęć pokazuje, skąd kino
New Media Genres, Routledge, London-New York 2000,
s. 74.
29 Zob. Hugo Miinsterberg, Dramat kinowy. Studium psychologiczne, tłum.
czerpie inspiracje — w tym ujęciu kino hollywoodzkie wydaje się dziś bliższe
branży nowych technologii i bardzo szeroko rozumianej rozrywce niż kinu
Alicja Helman, Łódzki Dom Kultury, Łódź 1989. artystycznemu.
380 Mirosław Filiciak Film jako zdarzenie wizualne 381

w wersjach ride film lub motion simulator), który do prac teo- żowca został zastąpiony ujęciami przedstawiającymi perspek-
retycznych „przywędrował” z żargonu producentów filmo- tywę bohaterki, dochodzi do następującego wniosku: „Po-
wych, gdzie opisywał produkcje, których kluczowym elemen- trzeba doświadczania fabuły od środka przezwyciężyła nasze
tem są sekwencje wprowadzające widza w stan zbliżony do pragnienie identyfikacji z porażającą ikonografią”?*. Ujęcie
przejażdżki na rollercoasterze w parku tematycznym. Obraz z perspektywy uczestnika wydarzeń rozgrywających się na
z pędzącej w głąb ekranu kamery ma powodować u widza ekranie — zrównanie punktu widzenia kamery-fokalizora
identyczną reakcję kinestetyczną, jak podróż rozpędzonym z punktem widzenia bohatera, ale i widza — wykorzysty-
wagonikiem kolejki — ściskanie poręczy fotela. Pojęcie mo- wanejest w kinie już od roku 1925 (Go West Bustera Ke-
vie ride weszło w użycie pod koniec lat
siedemdziesiątych XX atona, w którym punkt widzenia widza zrównano jednak nie
wieku, co wydaje się o tyle istotne, że
jest to również okres ze spojrzeniem bohatera, ale atakującego go byka). Zdomi-
pojawienia się pierwszych domowych konsol do gier i — nowało też takie eksperymenty filmowe, jak Pani jeziora Ro-
ogólniej rzecz biorąc — popularyzacji gier wideo. Pierwszym berta Montgomery'ego (Lady in the Lake, USA 1947), Dark
filmem, w którym dynamiczny ruch kamery w głąb kadru Passage Delmera Davesa (USA 1947) czy filmy dokumentalne
miał być świadomie zastosowany jako movie-ride, są Gwiezdne Jorisa Ivensa. Dopiero dziś jednak, gdy jednym z elementów
wojny George'a Lucasa (Star Wars, USA 1977), a dokładniej: wizualnego równania został widz przyzwyczajony do spopu-
scena ataku Rebeliantów na Gwiazdę Śmierci%??. Wydaje się, laryzowanej przez gry komputerowe perspektywy „pierwszej
że movie ride było na początku intuicyjną odpowiedzią kina osoby” (kamera jest umieszczona na wysokości oczu boha-
na wyjątkowo silne poczucie immersji, jakie dawały swoim tera) — staje się jednym z kluczowych elementów estetyki
odbiorcom gry wideo. W grach poczucie to w znacznej części kina. W przeszłości stosowanie w kinie POV shots służyło
wynika z niemożliwej w kinie więzi między graczem a bohate- przede wszystkim wywołaniu poczucia dystansu, ukazaniu
rem gry, bo gracz ma bezpośredni wpływ na działania postaci. perspektywy „innego”, często w połączeniu ze zniekształce-
Kino próbuje rekompensować swoje ograniczenia, odwołując niami obrazu sugerującymi, że bohater jest pijany, pod wpły-
się do atutów, takich jak wielki ekran i prezentowane na nim wem narkotyków lub że nie jest człowiekiem, lecz maszyną
efekty specjalne. (słynny widok „z oczu” tytułowego bohatera filmu Terminator
Kluczowym zabiegiem formalnym, nasuwającym u widza Jamesa Camerona (The Terminator, USA 1984). Dziś jed-
skojarzenie z grami, jest więc wykorzystanie w kinie perspek- nak jest odwrotnie — nowe pokolenie widzów intuicyjnie
tywy „z punktu widzenia/oczu” postaci (ujęcia subiektyw- O
identyfikuje się z takim spojrzeniem. Ciekawe też,
że uję-
się
TN

nego, tzw. Point Of View shot). Jej użycie nie ogranicza jed- e ciom z punktu widzenia postaci towarzyszą często w kinie

i
a
nak do „efektu rollercoastera”. Jak pisze Domenico Quaranta, współczesnym długie ujęcia, takie choćby jak w filmach Słoń
porównując King Konga w reżyserii Meriana C. Coopera Er- Gusa van Santa (Elephant, USA 2003) lub Blair Witch Project
nesta B. Schoedsacka z roku 1933 z remakiem Petera Jack- Daniela Myricka i Eduarda Sancheza (The Blair Witch Project,
sona z roku 2005 pod tym samym tytułem i zastanawiając się, USA 1999). Tego rodzaju zawieszenie dynamicznego mon-
dlaczego w nowszym filmie widok goryla spadającego z wie- tażu kojarzone jest przede wszystkim z odwołaniem do for-
muły dokumentu, ale trzeba podkreślić, że to także strategia
EAC

ye

33Zob. Constance Balides, Immersionin the Virtual Ornament: Contemporary


34 Domenico
«Movie Ride» Films, w: Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition, Quaranta, Game Aesthetics: How Videogames Are Transforming
Henry Jenkins, David Thorburn (eds.), MIT Press, Cambridge, Mass. 2003; Contemporary Art, w: Game Scenes. Artin the Age of Videogames, Matteo Bittanti,
Neal Gabler, Life: The Movie: How Entertainment Conquered Reality, Random Domenico Quaranta (eds.), Johan 8% Levi, Milan 2006.
House, New York 2000, s. 18. 35 Ą.
Galloway, Gaming... (cyt. wyżej, przypis 24), s. 46.
382 Mirosław Filiciak
Film jako zdarzenie wizualne 383
znana z gier. Podczas prezentowania świata gry niewiele jest
250 mln dolarów. Oczywiście, pieniądze nie mogą być jedy-
cięć, bo zmiana punktu widzenia — zwłaszcza w chwili in-
nym miernikiem nowych trendów w Hollywood, są jednak —
tensywnej akcji — niesie ryzyko dezorientacji gracza, który zwłaszcza jeśli uwzględnimy mało znane nazwiska twórców
musi przecież w czasie rzeczywistym kontrolować
swojego i brak wielkich kampanii promocyjnych —
awatara. pewnym wskaźni-
kiem ich spotkania z oczekiwaniami widowni. Oczekiwania
Wyjątkowo spektakularnym przykładem przeniesienia
te zaś grawitują ku filmom zbliżonym w koncepcji do filmo-
narracji pierwszoosobowej i znanych z gier długich ujęć do
kina jest film Projekt: Monster Matta Reevesa (Cloverfield, USA "gry — poprzez (nad)używanie perspektywy pierwszej osoby.
2008). To historia ataku potwora na Nowy Jork, przedsta- Gra jako przedmiot opowiadania filmowego
wiona jednak w formie zapisu z kamery wideo uczestnika — poziom diegezy
wydarzeń. Jak się okazuje, nie tylko kameralne produkcje,
ale nawet film o potworze można zrealizować z użyciem
łącznie ujęć subiektywnych — Projekt: Monster dowodzi, że
wy-
Potęgujące poczucie immersji jazdy kamery
montaż to nie wszystko, czym film może odpowiedzieć na
oczekiwania widzów-graczy. Pisząc o kinie movie ride, Con-
i ograniczony

gatunek kojarzony z wielkim widowiskiem może się oby-


stance Balides (podobnie jak cytowany wcześniej Petr Szcze-
wać bez szerokich planów. Pomysł formalny znajduje kon-
panik) zwraca uwagę na to, że znaczenie tego terminu nie
sekwentne rozwinięcie w prowadzeniu narracji — zastoso-
ogranicza się do zabiegów formalnych: „«Efekt immersji»
waniu tzw. ograniczonej narracji, a więc zrównaniu zakresu
w kinie głównego nurtu [...] działa wskutek wyobrażonego
wiedzy widza na temat wydarzeń w filmie z wiedzą boha- umieszczenia widza w świecie filmu, realizowane poprzez
tera (w tym wypadku dodatkowo zrównanej z tym, co widzi
strategie tekstualne, takie jak ustawienie kamery dosłownie
kamera). Potęguje to poczucie niepewności, ale też pogłębia
w pozycji postaci (ujęcie z punktu widzenia) lub w [pozy-
więź widza z bohaterem i podtrzymuje poczucie, że, podob- cji] powiązanej z rzekomą perspektywą postaci, jak też na-
nie jak w grach, zarówno postać filmowa,
operator kamery, jazdy kamery oparte na efektach specjalnych — tworzone
jak i widz to jedna i ta sama osoba. Symptomatyczne
wy- przy użyciu drukarki optycznej i/lub grafiki komputerowej,
daje się, że Projekt: Monster, choć nie był typowany na
prze- sugerujące ruch w głąb obrazu”37. To „umieszczenie widza
bój, odniósł zaskakująco dobre wyniki frekwencyjne. David w świecie filmu” odnosi się więc nie tylko do rozwiązań for-
Bordwell tak pisał o tym filmie: „Film o potworach z niezna-
malnych, ale i do fabuły.
nymi aktorami, bez napisów, trwający zaledwie 72 minuty, Przywoływanym przez Balides przykładem jest Gra Da-
z budżetem na poziomie 25 mln USD,
to
synonim śmiecia
na okres zimowy w kinach. Z jedną poprawką — zarobił 46
vida Finchera (The Game, USA 1997) — film, którego główny
bohater zostaje wciągnięty w tajemniczą grę, dzięki której
mln USD podczas czterodniowego weekendu stał się
dziej dochodowym filmem (w wartościach bezwzględnych)
inajbar- nudne dotąd życie biznesmena zostaje zmienione w pasmo
przygód balansujących na granicy życia i śmierci. Co klu-
ze wszystkich, jakie kiedykolwiek miały premierę w styczniu. czowe, grana przez Michaela Douglasa postać nie wie, gdzie
W tym przypadku litera „B” z określenia «film klasy B»
cza «Blockbuster»”%6. Łącznie film ten zarobił ponad 170 mln
ozna- się zaczyna, a gdzie kończy gra; czy sytuacje, w których
znajduje, to wyreżyserowane, pozostające pod kontrolą ele-
się
dolarów, wspomniany wcześniej Blair Witch Project — blisko
menty precyzyjnego planu, czy też rzeczywiste zagrożenie dla
jego życia. Owo zatarcie granicy staje się też udziałem widza,
36 David Bordwell, A Behemoth From the Dead Zone: http://www.davidbordwell.
37 C.
net/blog/?p=1844 Balides, Immersion..., w: Rethinking Media... (cyt. wyżej, przypis 33),
s. 317.
384 Mirosław Filiciak
Film jako zdarzenie wizualne 385
którego wiedza, podobnie jak w Projekt: Monster, jest iden-
wpada w furię, bo widzi, jak dręczona jest postać, z którą
tyczna z wiedzą bohatera. Głównym tematem filmu jest więc
badanie granic pomiędzy kinem a grą — zamiana filmu się identyfikuje, ale na podejmowane przez nią działania nie
w grę, ma to żadnego wpływu. Zniszczenie wielkiego ekranu i od-
w której udział bierze nie tylko bohater, ale i widzowie.
Innym przykładem wpisującym się w ten nurt, a przy tym
twarzacza DVDjest tu więc symboliczną zapowiedzią nadej-
ścia kina, które lepiej uwzględnia oczekiwania graczy — tak
bardziej bezpośrednio odnoszącym się do gier wideo,
Crank Marka Neveldine'a i Briana Taylora (Crank, USA
jest film jak obraz, który widzowie oglądają po tej scenie. Bardzo po-
2006), dobny do filmu Crank jest film Shoot'em Up Michaela Davisa
który równie dobrze mógłbym przytoczyć już we wcześniej-
(USA 2007), który zresztą już w tytule odwołuje się do gier,
szej kategorii. Crank, co istotne w przypadku filmu ilustru-
jącego odejście od kontemplacji obrazów na rzecz przeżycia, choć temat „kino — gra” nie jest oczywiście kwestią jedy-
został nazwany „kinem ADHD”,
a więc propozycją dla no-
wego pokolenia odbiorców wychowanych na mediach cyfro-
nie najnowszych produkcji — da się zauważyć już w latach
dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia, tyle że wówczas nie
wych, niezdolnych do utrzymania koncentracji i oczekujących eksponował się tak wyraźnie.
nieustannie nowych bodźców. Crank opowiada (bzdurną, to Przykładem tego, że schemat uważany za podstawę aran-
prawda) historię płatnego zabójcy, któremu podczas snu zo- żowania w grach interesujących opowieści (powtarzalność
staje podana wyrafinowana trucizna spowolniająca działanie działań gracza, który wielokrotnie próbuje pokonać te same
serca i prowadząca do stopniowej śmierci świadomego za- przeszkody, zanim mu się to wreszcie uda) można wyko-
grożenia bohatera. Informacja o truciźnie dociera do boha- rzystać Jako osnowę interesującej opowieści filmowej, jest

z
tera już na początku filmu: kiedy potwornym bólem głowy
budzi się w swoim pokoju, znajduje płytę DVD,
na której
choćby komedia Dzień świstaka Harolda Ramisa (Groundhog
Day, USA 1993). Ten schemat, o czym wspomniałem na po-
jego prześladowca nagrał film. Przedstawia on zaaplikowanie czątku, powtórzył film Biegnij, Lola, biegnij. Kolejnym przy-
trucizny śpiącemu bohaterowi, który widzi też, jak kładem wykorzystania gry jest Być jak John Malkovich Spike'a
napast-
nicy pastwią się nad jego nieruchomym ciałem. Oglądając Jonze'a (Being John Malkovich, USA 1999), opowiadający hi-
to, bohater wpada szał i demoluje sprzęt, z którego od-
twarza nagranie, a nagły przypływ adrenaliny okazuje się na
storię lalkarza, który znalazł portal prowadzący do głowy
słynnego aktora. Pozwala on przez kwadrans widzieć, słyszeć
chwilę neutralizować działanie zabójczego preparatu. Zawią- i czuć to
samo, co Malkovich. Widz-gracz może potraktować
zanie fabuły stanowi wstęp do prawdziwej orgii zniszczenia. to wydarzenie wizualne jako formę pośrednią między kinem
Skoro bohatera może ocalić jedynie nieustanny a grą, formę kierującą swój przekaz do odbiorcy w sposób su-
przypływ ad-
renaliny, scenarzyści znaleźli uzasadnienie dla dynamicznego gerujący, że to nie tyle film, co obraz pokazujący grę „w Johna
i
kolażu scen pościgów, walki seksu. Całość,
poprzez sposób
prowadzenia kamery „gubiącej” chwilami sylwetkę bohatera
Malkovicha”, a równocześnie odsłaniający ograniczenia kina
(bohaterowie, choć mogą wejść w głowę Malkovicha, nie
i pokazującej na przykład wyłącznie
jego nogi (co przywołuje mogą w bezpośredni sposób wpływać na działania aktora).
ewidentnie gry wideo, a dokładniej — będący
często utra-
pieniem graczy niedopracowany algorytm oprogramowania),
W przytaczanych tu przykładach celowo nie sięgam po kino
eksperymentalne, choć i w nim nie brak dobrych przykładów,
jest
stylizowana na grę Grand Theft Auto, ale relacja kino — gry jak choćby animowana produkcja We Are the Strange M. dot
jest tu również tematem samym w sobie. Otwierającą film Strange'a (USA 2007), którą rozpoczyna wzorowana na grach
scenę można wręcz potraktować jako ilustrację frustracji gra- scena „wyboru postaci” — wybrana zostaje kamera, co suge-
cza oglądającego film: oglądający nagranie na DVD bohater
ruje, że nie tyle oglądamy film, co gramy w grę, lecz świado-
386 Mirosław Filiciak Film jako zdarzenie wizualne 387

mie wybraliśmy w niej rolę biernego widza. Moje rozważania otwiera się na wpływy z innych form rozrywki. Znajdziemy
koncentrują się jednak na produkcjach komercyjnych. je zresztą także w mniej istotnych szczegółach — na przy-
kład wiele płyt DVD ma element, który także na pozio-
Film o innych mediach — parateksty
mie nazwy zaczerpnięty jest z gier: tzw. Easter eggs („jajka-
Klasyczne kino hollywoodzkie starało się zachować prze- -niespodzianki”) — to początkowo niedostępne dodatkowe
zroczystość. Dziś jesteśmy epatowani nowymi rozwiązaniami materiały, ujawniane po wykonaniu określonej przez produ-
technologicznymi — widzowie regularnie karmieni infor- są centa sekwencji działań. Na przykład, jeśli użytkownik na
macjami na temat idącej w tysiące liczby efektów specjalnych, płycie DVD z filmem Projekt: Monster wybierze stronę po-
docierają do nich materiały o postępach w pokonywaniu ko- zwalającą na dostęp do scen 13-16 i poczeka dłuższą chwilę,
lejnej bariery, takiej jak trudna do uzyskania realistyczna ani- pojawi się scena 17 — link do ukrytej strony prezentującej
macja włosów w filmie Final Fantasy: The Spirits Within (reż. „tajne akta wojskowe”. Płyta DVD z filmem sama staje się
Hironobu Sakaguchi, USA-Japonia 2001), czy tworzenie wi- grą.
zualizacji walczących mas bez wykorzystania statystów we Pragnąc zachować atrakcyjność dla zachłystujących się me-
Władcy Pierścieni: Drużynie Pierścienia (The Lord of the Rings — diami interaktywnymi widzów-graczy, kino obnosi się z tym,
The Fellowship of the Rings, reż. Peter Jackson, Nowa Zelandia- że się do tych mediów upodobnia, czerpiąc z najnowszych
-USA 2001). Ten technofetyszyzm został w dużej mierze
wy- technologii. Równocześnie nowa generacja widzów nie re-
promowany dzięki płytom DVD, które oprócz samego filmu spektuje odrębności filmu jako medium. Przyzwyczajony do
niemal zawsze zawierają dodatkowe materiały wyjaśniające stechnicyzowanych mediów cyfrowych oraz interaktywnych
tajniki „making of”. Jak piszą Bolter i Grusin: „Ataki dino- dodatków użytkownik kina chce otrzymać od niego ofertę
zaurów W Parku Jurajskim [Jurassic Park, reż. Steven Spiel- podobną do tej płynącej z innych medialnych kanałów do-
berg, USA 1993] i w telewizyjnym Zaginionym świecie [The stępnych na początku XXI wieku. To zrównanie ma jeszcze
Lost World, reż. Stuart Orme, Niemcy-USA-Wielka Brytania jeden, najbardziej bezpośredni wymiar:
2001] mają wywoływać u współczesnej publiczności poczucie
Machinima — hybrydyzacja technologiczna

i
zadziwienia podobne do tego, o jakim Gunning pisze w od-
niesieniu do francuskiej publiczności w Grand Cafe. Publicz- Zrównanie perspektywy widza filmowego gracza doko-
ność filmów Stevena Spielberga wie, że dinozaury to ani- nuje się w machinimie — filmach animowanych tworzonych

i
matronika lub pełna animacja komputerowa — i dziwi się, z wykorzystaniem gier komputerowych*. Medium to po-
że wyglądają one tak naturalnie tak realistycznie wchodzą wstało, gdy sami gracze zauważyli, że podczas rozgrywki two-
w interakcje z postaciami ludzi”38. Film wciąż próbuje za- rzą w pewnym sensie filmy. Jak powstaje machinima? Gracze
dziwiać swoją publiczność, ale by dokonać tego sto lat po nagrywają materiał z gry (często ze zmodyfikowaną sceno-
braciach Lumiere, musi przekraczać samego siebie. Ważne grafią i wyglądem postaci), w którym albo różni gracze ste-
jest bowiem nie tyle wykorzystanie efektów specjalnych, co
uczynienie z nich jednej z najważniejszych treści filmu.
39
Więcej na ten temat zob. http://www.moviemistakes.com/eastereggs
40 Zob. Henry Lowood, High-Performance Play: The Making of Machinima, w:
Publiczność oczekuje, że kino będzie przekraczać swoje
Videogames and Art: Intersections and Interacfions, Andy Clarke, Grethe Mitchell
granice i wchodzić w coraz bardziej intensywne relacje
nymi zdarzeniami wizualnymi. Widzowie
in-
zaczynają rozu-
z (eds.), University of Chicago Press, Chicago 2007; Michael Nitsche, Claiming
lis Space: Machinima, w: Dichtung Digital: New Perspectives on Digital Literature.
Criticism and Analysis, Astrid Ensslin, Alice Bell (eds.), 2007 vol. 37 (De-
mieć, że współczesne media są w istocie intermediami, a kino cember): http:/4vww.brown.edu/Research/dichtung digital/2007/Nitsche/
38 J. D. nitsche.htm
Bolter R. Grusin, Remediation... (cyt. wyżej przypis 5), s. 157.
388 Mirosław Filiciak Film jako zdarzenie wizualne 389

rują różnymi postaciami-aktorami (w przypadku wielooso- — pisał Deleuzeć!. Czy ten postulat znajduje właśnie swoją
bowych giersieciowych, na przykład z serii Quake czy Unreal realizację? Takie podsumowanie byłoby naiwne. Filmo-gra —
Tournament, ale i World of Warcraft), albo steruje nimi kino wychodzące naprzeciw grom — nie jest kinem ewolu-
gra na
podstawie stworzonego przez gracza algorytmu (w grach dla ującym, gdyż podobieństwo filmu do mediów interaktywnych
jednego gracza, takich jak The Movies czy The Sims 2). Anima- możliwe jest wyłącznie „na powierzchni”. Film nie zdobywa
cja tworzonajest w czasie rzeczywistym na wirtualnym planie nowych właściwości, nie wyzwala też widza z ograniczeń li-
filmowym, który stanowi trójwymiarowe środowisko gry (co nearnej formy, jest raczej oszustwem mającym wytworzyć
nie wyklucza oczywiście montażu ani postprodukcji). Foka-
lizorem jest więc gracz albo kierowana przez niego postać —
u widza wyłącznie iluzję kontroli nad obrazem. Znana
iluzja sprawowania władzy jest tutaj w pewnym sensie pa-
gier
z
ich spojrzenie jest tożsame z punktem widzenia rodiowana — odwołuje się do zmysłów, lecz jest absolutnie
kamery. Za-
sada
ta działa również w drugim kierunku. Widz filmu zreali- nieprzekonująca dla umysłu. Pragnienie Deleuze'a nie speł-
niło się w kinie „po grach wideo”. Film z bogatszej wersji,
zowanego techniką machinimy przyjmuje perspektywę gra-
cza. Redefinicji podlega także sama gra, której celem nie jest naddatku wobec starszych mediów,staje się okaleczoną wer-
pokonanie maszyny czy przeciwnika, ale stworzenie filmu. sją mediów nowszych, udając swoich następców. Być może
Ponownie zamienione zostają role między mediami. Gra Staje w przyszłych podręcznikach definiowany będzie jako gra wi-
się zabawą w kino, tyle że to nowsze medium znów okazuje deo pozbawiona możliwości interakcji widza, symulująca po-
czucie immersji innymi środkami. Przy takim odwróceniu
swoją wyższość (widz filmowy może być tylko widzem, gracz
— nie tylko widzem, ale i twórcą filmu). perspektywy to nie gry są płytkim kinem, ale raczej kino
Zjawisko machinimy ma wymiar przede wszystkim sym-
jest powierzchniową symulacją gier. Ryzykowne jednak jest
wartościowanie tych przemian i krytykowanie ulegającego
boliczny — trudno oczekiwać, by kiedykolwiek był to
larny sposób tworzenia filmów, choć w pewnej mierze
popu- względom koniunkturalnym przemysłu. Wszak kino nie na-
prze- leży tylko do twórców. Wydarzenie wizualne tworzą tyleż
nosi w obręb animacji komputerowej modę na „uspołecz-
nione” wideo, tworzone przeważnie przez amatorów i filmowcy, coich klienci. Z perspektywy widza-gracza filmo-
powszechniane w internecie, często z wykorzystaniem
roz- -gry stanowią remediacje filmu dokonujące się za pośrednic-
go- twem nowszych, interaktywnych form, które zmodyfikowały
towych elementów z produkcji komercyjnych. Machinima
praktyki odbioru. Nie mogąc pokonać uwarunkowań tech-
stanowi jednak przede wszystkim kolejny przykład
zmiany nologicznych, film na różnych poziomach modyfikuje komu-
układu sił pomiędzy wydarzeniami wizualnymi, które koń-
nikowane przez siebie znaki i zaprasza nowych widzów do
czą (jak kino) lub zaczynają (jak gry) rządzić wyobraźnią tych dialogu. Nawet jeśli technologiczna „rozciągliwość” medium
uczestników współczesnej pop-kultury, których określam tu- jest ograniczona, to przecież oczekując w kinie doświadczenia
taj mianem widzów-graczy. bliskiego gameplay, widzowie mogą za pomocą dostarczonego

Podsumowanie: kino i symulacja


materiału „dosztukować” je
sobie sami.
41 G. Deleuze, Negocjacje 1972-1990... (cyt. wyżej, przypis 1), s. 87.

„Być może kino powinno przestać produkować filmy, a za


to wejść w specyficzne relacje ze sztuką wideo, z elektro-

i
niką i obrazem cyfrowym, aby wynaleźć jakieś formy oporu
1
przeciwstawić się
telewizualnej funkcji nadzoru kontroli”

You might also like