Professional Documents
Culture Documents
2 SM
2 SM
Riwayat artikel: This study aims to determine the feasibility level of Learning Multimedia
developed using Android Studio material for the digestive system as a source
Diterima
of student self-study based on the responses of material experts, media
Revisi experts, subject teachers, and students. The research uses a 4-D model of
Dipublikasikan instructional development design, including the define, design, develop, and
Kata kunci: disseminate stages, limited to the limited deployment stage to see students'
classical learning completeness. Research preparation begins in September –
Android Studio, Multimedia January 2022. Product trials are carried out at SMA Negeri 1 Kutabuluh. The
Pembelajaran, Pengembangan, results showed that the Learning Multimedia that had been developed was
Sistem Pencernaan Makanan feasible to be used as a source of student self-study because it met the
eligibility criteria with an average score of 4.3 from material experts who
were included in the very good criteria, an average score of 4.4 from media
experts who included in the very good criteria, the average score of 4.9 from
the subject teachers included in the very good criteria, and the average score
of 4.82 from the large group trial students who were included in the very
good criteria. Classical learning completeness of students in a limited
distribution gets a percentage of 94%.
How to Cite:
Diisi oleh editor
1
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
2
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
karena materi ini bersifat abstrak, kompleks, Model) yang terdiri dari empat tahapan yaitu tahap
sehingga diperlukan media yang konkrit, informatif pendefinisian (define), tahap perancangan (design),
dan menarik sehingga dapat memudahkan tahap pengembangan (develop), dan tahap
pemahaman siswa pada materi ini. penyebaran (disseminate). Pada penelitian ini
Berdasarkan karakteristik siswa di sekolah ini hanya sampai pada tahap penyebaran
hampir sebagian besar siswa sudah memiliki (disseminate).
handphone, pengetahuan dan pemahaman siswa Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI
akan teknologi sudah cukup baik. Namun, MIPA SMA N 1 Kutabuluh yang ditentukan dengan
pengembangan media pembelajaran berbasis metode purposive sampling dengan jumlah 35
teknologi masih terbatas. Menanggapi masalah orang, karena secara keseluruhan siswa kelas XI
tersebut, upaya inovatif untuk menanggulangi MIPA 1 merupakan kelas yang sudah memiliki
permasalahan tersebut perlu dilakukan dengan perangkat yang memadai yaitu handphone android
tambahan media sebagai sumber belajar yang dengan spesifikasi yang cukup tinggi dengan
berbeda dari media pembelajaran yang digunakan standar minimal 1 GB dan memori internal 4 GB
sebelumnya. Melalui kehadiran media yang akan di agar program media pembelajaran yang akan
rancang, proses pembelajaran yang dilaksanakan dikembangan tersebut bisa berjalan dengan lancar.
akan sesuai dengan implementasi kurikulum 2013 Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam
yang berpusat pada siswa (student centered). penelitian ini yaitu wawancara, angket dan tes hasil
Penerapan proses pembelajaran student centered belajar siswa. Wawancara bertujuan untuk
diharapkan akan membentuk siswa mampu belajar mencaritemukan masalah sehingga mengetahui
secara mandiri yang bertujuan membangun solusi yang tepat untuk memecahkan masalah yang
inisiatif, kemandirian, percaya diri, tanggung jawab, muncul. Angket bertujuan untuk mengetahui
dan peningkatan diri siswa. Penggunaan media kelayakan atau kualitas produk dari ahli materi, ahli
secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk media, tanggapan guru dan siswa. Selanjutnya
belajar lebih baik dan dapat meningkatkan angket yang telah diisi akan dijadikan sebagai
performa mereka sesuai dengan tujuan yang ingin pedoman perbaikan terhadap multimedia
dicapai. pembelajaran yang dikembangkan, angket ini juga
Tujuan dalam penelitian pengembangan ini yang akan dijadikan acuan kelayakan multimedia
akan menghasilkan produk pembelajaran berbasis pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini
aplikasi menggunakan Android Studio yang praktis menggunakan tes sebagai alat pengukur hasil
dan layak digunakan siswa sebagai sumber belajar ketuntasan belajar klasikal siswa kelas XI MIPA 1
mandiri. Android Studio adalah IDE (Integrated SMA N.1 Kutabuluh yang dilakukan pada saat
Development Environment) resmi untuk pembelajaran berlangsung di dalam kelas. Tes
pengembangan aplikasi Android dan bersifat open dalam penelitian ini bertujuan untuk memastikan
source atau gratis dan tentunya lebih mudah untuk siswa dapat menguasai secara tuntas standar
di coding, debug, dan share pada GitHub. kompetensi dari suatu unit pembelajaran. Dengan
Aplikasi android ini akan mengkolaborasikan demikian produk yang akan dikembangkan dari
antara video dengan suara musik , audio, animasi, penelitian ini dapat dikatakan layak digunakan
dan teks yang dapat memudahkan siswa dalam apabila hasil tes siswa sesuai dengan ketentuan
proses pembelajaran sebagai sumber belajar yang berlaku. Persentase Ketuntasan Klasikal (PKK)
mandiri. Belajar mandiri adalah kesiapan atau hasil uji kognitif dapat ditentukan dengan rumus
kesediaan seseorang untuk berinisiatif belajar berikut:
dengan atau tanpa bantuan orang lain (Oishi (2020).
Dalam belajar mandiri peserta didik sebagai subjek PKK = 100 %
harus merancang, mengatur dan mengontrol Keterangan:
kegiatan mereka sendirik. PKK = Persentase ketuntasan klasikal
Media pembelajaran android ini memberikan ∑ = Jumlah siswa yang tuntas belajar
pembelajaran yang menyenangkan dan menarik 𝑛ᵢ = Jumlah seluruh siswa
mulai dari segi kelengkapan materi, tampilan media “Classical learning completeness criteria are
yang disajikan seperti media, teks, sound effect, met if in the class there are 85% of students have
dan kualitas video yang jelas, dan kemudahan completed learning” (Hasibuan dkk,2019).
dalam penggunaanya. Mendukung pernyataan tersebut Daryanto (2014)
juga mengemukakan agar ketuntasan belajar
METODE PENELITIAN klasikal terpenuhi 85% dari jumlah populasi siswa
dalam kelas harus tuntas belajarnya dan 85% siswa
Penelitian pengembangan ini mengacu pada tersebut harus menguasai sekurang-kurangnya 75%
model pengembangan bahan ajar 4-D (four-D tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
3
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
Instrumen yang dipakai dalam menilai produk melalui tahap develop (pengembangan), yaitu
multimedia pembelajaran ini yaitu kuesioner melalui kritik dan saran yang dikemukakan ahli
(angket). Dalam penelitian ini angket digunakan materi, ahli media, tanggapan guru dan peserta
untuk memperoleh data kelayakan produk melalui didik dihimpun untuk memperbaiki produk media
angket validasi ahli materi, validasi ahli media, pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini.
tanggapan guru dan siswa, serta instrumen tes Selanjutnya data kuantitatif diperoleh melalui
objektif hasil ketuntasan belajar klasikal siswa tahap disseminate (penyebaran), yaitu melalui hasil
terhadap multimedia pembelajaran biologi yang belajar siswa berupa tes objektif yang dilakukan
akan dikembangkan. Jenis angket yang digunakan oleh peserta didik.
adalah skala likert dengan 5 alternatif jawaban yang
dibuat dalam bentuk checklist. Tabel 1. Kriteria Jawaban Item Instrumen Validasi
Penelitian ini akan melalui empat tahap utama dengan Skala Likert.
yaitu define (pendefenisian), design (perancangan), No. Jawaban Skor
develop (pengembangan), dan disseminate 1 Sangat Kurang (SK) 1
(penyebaran). Pada tahap define akan dilakukan 2 Kurang (K) 2
analisis ujung depan, analisis siswa, analisis tugas, 3 Cukup Baik (CB) 3
analisis konsep, dan perumusan tujuan 4 Baik (B) 4
pembelajaran. Pada tahap design akan dilakukan 5 Sangat Baik (SB) 5
penyusunan teks acuan patokan, pemilihan media,
dan pemilihan format. Pada tahap design akan Data kuantitatif ini juga diperoleh melalui
dihasilkan rancangan awal. Pada tahap develop skala likert yang digunakan untuk skor penilaian
akan dilakukan validasi ahli dan uji coba hasil validasi oleh ahli meteri,ahli media, guru dan
pengembangan. siswa terhadap media yang dihasilkan. Pada
penelitian ini, penulis menggunakan skala Likert
hanya dengan 5 pilihan dengan analisis data bersifat
kuantitatif/statistik.Konversi skala lima tersebut
menggunakan acuan konversi pada Pendekatan
Acuan Patokan (PAP) yang dikembangkan oleh
Anggraeni (2015).
Keterangan :
𝑥̅ i (Rarata skor ideal) = 1/2 (skor maksimal ideal +
skor minimal ideal)
𝑠𝑏𝑖 (Simpangan baku ideal) = 1/6 (skor maksimal
ideal – skor minimal ideal)
Gambar 1. Prosedur penelitian
Perolehan rentang rerata skor tersebut
pengembangan multimedia pembelajaran
dengan ketentuan bahwa pada skala likert skor
Analisi data yang digunakan analisis data maksimum ideal adalah 5 dan skor minimum ideal
kualitatif dan analisis data kuantatif. Analisis data adalah 1. Dengan demikian diperoleh perhitungan
kualitatif diperoleh melalui tahap define 𝑋̅ i dan sbi. Suatu produk yang dikembangkan dapat
(pendefenisian), yaitu melalui wawancara bersama dikatakan layak digunakan apabila hasil uji coba
guru bidang studi biologi dan siswa kelas XI MIPA 1 lapangan minimal termasuk dalam kriteria baik.
SMA N. 1 Kutabuluh. Selanjutnya tahap design Berdasarkan ketentuan tersebut, diperoleh hasil
(perancangan), yaitu penulis merancang draft perhitungan skala lima sebagaimana dapat dilihat
media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi pada Tabel 3 berikut.
android. Hasil data kualitatif terakhir diperoleh
4
Gambar 1. Prosedur penelitian pengembangan
multimedia pembelajaran
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
5
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
Pada tampilan awal terdapat menu yang Menu selanjutnya yaitu menu video yang
memuat kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar disajikan dalam bentuk kalimat, gambar, animasi,
(KD) yang didalamnya terdapat indikator yang akan dan suara, tampilan awal menu video dapat dilihat
dicapai pada materi sistem pencernaan makanan, pada gambar 7 sedangkan tampilan isi video dapat
dapat dilihat pada gambar 3. Selanjutnya, terdapat dilihat pada gambar 8. Pembahasan terkait materi
menu tujuan yang berisi rangkaian apa saja yang sistem pencernaan yang sudah disampaikan dalam
harus dicapaian dalam pembelajaran yang menu materi tidak akan mengulang materi yang
diberikan kepada siswa, dapat dilihat pada gambar sama lagi pada menu video, tetapi saling
4. Menu selanjutnya adalah menu materi yang menguatkan. Menu selanjutnya adalah menu quiz
terdiri dari 4 pertemuan, menu materi berisi uraian dapat dilihat pada gambar 9 yang berisi latihan soal
materi yang disajikan secara ringkas, disertai yang dikemas dalam bentuk pilihan berganda
gambar yang mendukung penjelasan materi, dengan opsi A,B,C,D dan E. Quiz ini bertujuan untuk
tampilan awal menu materi dapat dilihat pada memastikan siswa dapat menguasai secara tuntas
gambar 5 dan tampilan isi materi dapat dilihat pada standar kompetensi dari suatu unit pembelajaran.
gambar 6. Uraian materi secara umum dapat dibagi
menjadi beberapa bagian yaitu: (1). Pertemuan 1
membahas ilmu giji, makanan dan zat makanan,
kebutuhan dan keseimbangan energi, dan
manajemen giji dan menu makanan seimbang. (2).
Pertemuan 2 membahas organ dan sistem
pencernaan makanan pada manusia. (3).
Pertemuan 3 membahas tentang struktur dan Gambar 9. Tampilan Awal Menu Quiz
fungsi jaringan sistem pencernaan hewan
ruminansia dan, (4). Pertemuan 4 membahas
tentang gangguan sistem pencernaan makanan.
6
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
Produk media pembelajaran berbasis Android belajar dapat dilakukan secara offline atau
Studio dengan materi sistem pencernaan makanan tidak terhubung ke jaringan internet, (5) produk ini
memiliki beberapa karakteristik, yaitu: (1) produk beroperasi sesuai keinginan siswa serta (6) produk
berupa software yang dapat dioperasikan dengan menyajikan menu profil perancang produk, menu
menggunakan perangkat Android; (2) produk petunjuk, menu KI dan KD sistem pencernaan
mendukung pembelajaran Biologi SMA pada materi makanan, menu tujuan pembelajaran, menu
sistem pencernaan makanan; (3) media dapat penjelasan materi dan video pembelajaran sistem
digunakan dan di operasikan di dalam maupun di pencernaan makanan, serta menu latihan soal
luar pembelajaran Biologi di sekolah dengan atau dalam bentuk quiz yang disajikan secara menarik
tanpa kehadiran guru yang bersangkutan. Namun, dan interaktif.
bukan berarti posisi dan peran guru tidak Dalam menentukan tingkat kelayakan produk
dibutuhkan lagi setelah siswa menggunakan yang dihasilkan bahwa produk yang dikembangkan
multimedia pembelajaran berbasis Android Studio sudah sesuai dengan kebutuhan siswa dan layak
ini. Peneliti dan siswa dapat melalukan diskusi pada diujicobakan pada siswa sebagai sumber belajar
jam pelajaran sekolah ataupun secara online mandiri, maka kelayakan media dapat diperoleh
melalui group WhatsApp bila ada penjelasan materi berdasarkan penilaian para ahli guru dan siswa.
yang belum jelas dan belum di pahamai siswa; (4) Adapun hasilnya sebagai berikut :
b. Pengguna 5 21
Total 8 34
Rata-rata 4,3
2. Pembelajaran a.Pembukaaan 2 9
b. Inti 10 44
c. Penutup 4 17
Total 16 70
Rata-rata 4,4
7
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
menggunakanan skala likert dengan rentang skor 1 pemograman. Hasil penilaian oleh ahli media dapat
sampai 5, jumlah butir soal angket yang digunakan dilihat pada Tabel 2.
terdiri atas 24 butir pertanyaan. Aspek yang dinilai
oleh ahli media adalah aspek kualitas tampilan dan
Tabel 2. Hasil Penilaian Multimedia Pembelajaran Berbasis Android Studio oleh Ahli Media.
No Aspek Komponen Jumlah Jumlah
Item Skor
1. Tampilan Desain Layout/ Tata Letak 2 9
Teks/ tipografi 3 13
Image 3 12
Animasi 2 9
Audio 2 9
Video 2 10
Kemasan 3 13
Total 17 75
Rata-rata 4,4
2. Pemrograman Penggunaan 5 22
Navigasi dan Interactive link 2 8
Total 7 30
Rata-rata 4,3
Penyesuaian konversi data kuantitatif ke data terletak pada nilai X > 4,2 yang termasuk dalam
kualitatif dinyatakan bahwa rata-rata skor total kriteria “sangat baik”. Jadi dapat disimpulkan
pada aspek kualitas tampilan yaitu 4,4 terletak pada bahwa media pembelajaran berbasis Android
Studio materi sistem pencernaan makanan ini
nilai X > 4,2 yang termasuk dalam kriteria “sangat
sangat layak digunakan sebagai sumber belajar
baik” dan rata-rata skor total pada aspek mandiri. Maka keseluruhan dari ke 2 aspek
pemograman yaitu 4,3 terletak pada nilai X > 4,2 penilaian oleh guru bidang studi tersebut jika
yang termasuk dalam kriteria “sangat baik”. Jadi digabungkan yaitu mendapatkan nilai sebesar 4,9.
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Hal ini membuktikan bahwa media interaktif
berbasis Android Studio materi sistem pencernaan berbasis Android Studio yang dikembangkan oleh
makanan ini sangat layak digunakan untuk peneliti sudah layak digunakan oleh siswa sehingga
penelitian. tidak perlu dilakukan revisi.
8
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
4.85
4.8
4.75
Uji Coba Perorangan(4,79) Uji Coba Kelompok Kecil (4,8) Uji Coba Kelompok Besar (4,82)
Gambar 13. Grafik batang Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Lapangan
Melalui grafik batang diatas dapat dijelaskan dikemukan oleh Hasibuan et al. (2019) dan
bahwa produk multimedia yang dikembangkan Daryanto (2014) sebesar 85% terpenuhi.
oleh peneliti berada pada kriteria “sangat baik”
karena skor total produk terutama pada uji coba KESIMPULAN
kelompok besar berada pada nilai X > 4,2 yaitu 4,8.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan
Hal ini berarti produk ini layak digunakan sebagai
yang telah diuraikan, maka kesimpulan dalam
sumber belajar mandiri siswa. Nilai X sebesar 4,8 ini
penelitian ini adalah sebagai berikut:
juga menjelaskan bahwa produk yang
1. Pengembangan multimedia pembelajaran
dikembangkan oleh peneliti dirancang sesuai
berbasis Android Studio dikembangan
dengan kebutuhan siswa.
dengan model 4-D (four-D Model) yang
terdiri dari empat tahapan yaitu tahap
6% pendefinisian (define), tahap perancangan
(design), tahap pengembangan (develop),
dan tahap penyebaran (disseminate).
94% 2. Multimedia pembelajaran yang
Persentase Siswa Tuntas dikembangkan menggunakan Android
Studio telah memenuhi kriteria kelayakan
Persentase Siswa Tidak Tuntas
dari tanggapan ahli materi dengan skor
Gambar 14. Grafik batang Persentase Ketuntasan rata-rata 4,3 yang termasuk dalam kriteria
Klasikal Siswa “Sangat Baik”.
Selain itu data pendukung yang menunjukkan 3. Multimedia pembelajaran yang
keberhasilan belajar siswa dan ketercapaian tujuan dikembangkan menggunakan Android
pembelajaran setelah menggunakan multimedia Studio telah memenuhi kriteria kelayakan
pembelajaran berbasis Android Studio ini dapat dari tanggapan ahli media dengan skor
dilihat dari persentase jumlah siswa yang mencapai rata-rata 4,4 yang termasuk dalam kriteria
nilai ketuntasan minimal, yaitu sebesar 94% dengan “Sangat Baik”.
nilai rata-rata 90,13. Berdasarkan nilai tersebut 4. Berdasarkan tanggapan guru bidang studi
maka produk yang dikembangkan oleh peneliti multimedia pembelajaran yang
dinyatakan berhasil membantu siswa dalam belajar dikembangkan menggunakan Android
karena persentase ketuntasan klasikal yang Studio termasuk dalam kriteria “Sangat
9
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
Baik” dengan skor rata-rata 4,9 dan 5. Ketuntasan belajar klasikal siswa kelas XI
termasuk dalam kriteria “Sangat Baik” IPA SMA N I Kutabuluh setelah
dengan skor rata-rata 4,8 berdasarkan menggunakan multimedia pembelajaran
tanggapan siswa. sebagai sumber belajar mandiri mendapat
persentase 94%.
10
Nama belakang penulis 1, Penulis 2, dst / Jurnal Pelita Pendidikan x (x) (xxxx) xx - xx
11