Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 39

Otaku monogatari

O P O W I E Ś Ć O   P R Z E G R Y W A C H

TEKST
Tomasz Piątkowski

WSPÓŁPRACA
Aleksandra Durlej, Aleksandra Menio, Aleksandra Szczypka,
Anastazja Nastii Jaworska, Anna Donten, Justyna Kubacka,
Kamila Zalewska-Firus, Katarzyna Kalinowska, Łukasz Kołodziej

PODZIĘKOWANIA
Społeczność Kotłownia
Społeczność Ryzyko Narracyjne

ILUSTRACJE
Adil Janbyrbayev, Andre Benz, Casey Horner, Chris Sheldon,
everton_ribas, Jase Bloor, Krys Amon, Lin Mei, LINLI XU,
Masaaki Komori, OpenClipart-Vectors, Ryunosuke Kikuno,
Sen Lee, Syuhei Inoue, Tianshu Liu, Xianyu hao

NA PODSTAWIE
Lasers & Feelings, John Harper 2013
Strzygi, Łukasz Kołodziej 2021

LICENCJA
CC BY 4.0

WERSJA
1.0, sierpień 2022
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie 4
Tematyka 4
Terminologia 5
Tradycja i teraźniejszość 5
Lisica o dziewięciu ogonach i magiczne maski 7
Szkoła pod sakurą 8
Czarodziejki zodiaku i rycerze księżyca 10
Marzenie 12
Obciach 12
Otucha 14
Ekwipunek 17
Dręczyciel 18
Pomoce 23
Siedem tajemnic szkoły 29
Zasady opcjonalne 31
Słowniczek 33
Inspiracje 38
WPROWADZENIE

Podręcznik podstawowy do Powrotu Przegrywów umiejscawia akcję w znanej


z telewizji amerykańskiej szkole z początku XXI wieku. Nic nie stoi jednak na
przeszkodzie, by rozegrać przygodę w innych realiach: w Ameryce lat 60. XX
wieku, w elitarnym brytyjskim liceum dla chłopców u schyłku panowania królo-
wej Wiktorii czy w szarej epoce siermiężnego PRL-u. W niniejszym dodatku za-
praszamy Was do najniebezpieczniejszego miejsca na świecie: japońskiej szkoły
znanej z mangi i anime. Dzięki niemu przeniesiecie się do Japonii z przełomu XX
i XXI wieku, gdzie stawicie czoło prześladowcom z kosmosu, intruzom z krainy
demonów i rywalom ze starszej klasy.

TEMATYKA

Poniższy materiał porusza zagadnienia związane z tożsamością i identyfikacją,


szkolnym prześladowaniem, fobią społeczną i fiksacją zainteresowań. Dokładamy
wszelkich starań, aby były one traktowane z szacunkiem i godnością. Jeżeli tema-
ty te są dla Ciebie w jakimkolwiek stopniu niekomfortowe i nie chcesz się z nimi
konfrontować, odłóż ten podręcznik. Twoje bezpieczeństwo i dobre samopoczu-
cie są dla nas najważniejsze.

Pamiętaj, że w razie potrzeby możesz prosić o pomoc i że są osoby gotowe Ci


jej udzielić. Jeżeli nie wiesz, do kogo się zwrócić, weź pod uwagę jedną z tych
organizacji:
♥ Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę https://fdds.pl
♥ Telefon Zaufania dla Dzieci i Młodzieży https://116111.pl
♥ Niebieska Linia https://www.niebieskalinia.pl

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 4✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
TERMINOLOGIA

W niniejszym dodatku posługujemy się określeniem Dyrekcja na osobę, której


rolą i przywilejem jest narracja wyzwań, z którymi zmierzą się przegrywy, oraz
określeniem Osoby Grające, aby wszystkim przy stole zapewnić maksymalny
możliwy komfort. Osoby przy Stole określa z kolei razem Osoby Grające i Dy-
rekcję.

TRADYCJA I TERAŹNIEJSZOŚĆ

Kraj Kwitnącej Wiśni to kraina pełna kontrastów i sprzeczności. Na tych samych


ulicach mijają się zmęczeni biznesmeni i eleganckie damy w kimono. Superszyb-
ki pociąg mija drewniane torii strzegące drogi do sześćsetletniego chramu na zbo-
czu świętej góry. W cieniu biurowca światowego giganta w dziedzinie nowych
technologii stoją skromne chaty o papierowych ścianach.

Społeczeństwo jest konserwatywne, role są ściśle przypisane, a posłuszeństwo


wobec starszych jest ważniejsze niż indywidualizm i własne marzenia. W takim
świecie reakcja na narzucone, sztywne formy może być gwałtowna i widowisko-
wa. Młodzież ostentacyjnie odrzuca kulturę przodków, buntuje się przeciwko nor-
mom i szuka własnego środka wyrazu. Na modnych placach i w centrach handlo-
wych przyciągają oko awangardowe makijaże i wyszukane stroje, z salonów gier
wideo dobiega głośna muzyka, a mistrz karaoke może cieszyć się większym po-
dziwem rówieśników niż prymus czy zwyciężczyni zawodów sportowych.

Z drugiej strony są osoby, dla których tradycja jest podporą w chaotycznym i nie-
sprawiedliwym świecie. Elegancki strój i nienaganne maniery dają wytchnienie

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 5✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
i radość, ciesząc też duchy przodków. Japonia przetrwała niemal trzy tysiąclecia
i trwać będzie kolejne trzy, nieważne, jak bardzo zmieni się świat dookoła.

Pamiętaj, że ta gra należy do Ciebie, do Dyrekcji i do pozostałych Osób Grają-


cych. Umówcie się, jakiego rodzaju postacie i sytuacje chcecie odgrywać, i każdą
osobę przy stole traktujcie nawzajem z szacunkiem. Zawsze pamiętajcie o bezpie-
czeństwie i higienie sesji RPG i ustalcie komfortowe linie określające, jak daleko
można podczas zabawy się posunąć, jakie tematy wyeksponować, a jakich unikać.
Jakkolwiek stereotypowa czy zbuntowana będzie Twoja postać, Ty i pozostałe
Osoby przy Stole powinniście się przede wszystkim bezpiecznie czuć i dobrze ba-
wić.
LISICA O DZIEWIĘCIU OGONACH I MAGICZNE MASKI

Japońska mitologia zawiera wiele odniesień do archetypu trickstera, psotnika,


szelmy, kusiciela, mędrca i zmiennokształtnej istoty, która za nic ma normy spo-
łeczne. W teatrze No aktorzy zakładają maski, które pozwalają im przyjąć dowol-
ną tożsamość. Pamiętaj o tym, tworząc swoją postać. W świecie gry możesz być,
kim zechcesz. Moc twojej otuchy zapewni ci taką postać fizyczną, w której ciele
będziesz czuć się swobodnie, bezpiecznie i komfortowo. Choć wprost transforma-
cja przypisana jest wyłącznie czarodziejskiemu berłu – znanemu z opowieści
o magicznych wojowniczkach – każda aktywacja mocy otuchy czy nawet samo
obudzenie się wieczorem w jej mocy pozwala przybrać taką postać, jaka ci się po-
doba. Jeżeli chcesz, możesz opisać taką sekwencję transformacji lub po prostu
oznajmić pozostałym Osobom przy Stole, że kiedy postać jest pod wpływem otu-
chy, to wygląda, nazywa się i mówi w taki, a nie inny sposób.
SZKOŁA POD SAKURĄ

Japońskie szkoły rządzą się nieco innymi prawami niż amerykańskie czy europej-
skie. Uczniowie noszą obowiązkowe, dostosowane do pory roku mundurki –
chłopcy czarną marynarkę w stylu wojskowym i spodnie (gakuran), a dziewczyn-
ki plisowaną spódniczkę i bluzę w stylu marynarskim (sera-fuku). Nauka trwa od
8:30 do 15:30, a po lekcjach uczniowie sami sprzątają swoją szkołę. Na osoby
uczniowskie czeka wiele klubów i możliwości spędzania wolnego czasu (od kół-
ka sportowego po klub filmowy) i w dobrym guście jest, by każdy uczeń należał
do chociaż jednego z klubów. Rywalizacja jest pochwalana i oczekiwana – szkol-
ny system nie lubi dawać drugich szans, więc należy jak najlepiej wykorzystać
pierwszą. Nauka w japońskiej szkole toczy się następującymi etapami:

Wiek Klasy Szkoła

6-12 1 do 6 Podstawowa

12-15 1 do 3 (7-9) Niższa średnia

15-18 1 do 3 (10-12) Wyższa średnia

18+ 2-6 lat nauki Akademia, college, politechnika, uniwersytet

Wiele szkół nosi nazwę od swojej miejscowości i poziomu, według wzoru:


Prefektura + Miejscowość + Dzielnica + Poziom, na przykład:
♥ Hokkaido Sapporo Asahigaoka High School
♥ Izumo Technical High School
♥ Kyoto Tachibana Senior High School
Tabela z przykładowymi nazwami szkół i poziomów edukacji znajduje się w pod-
ręczniku podstawowym.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 8✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
Natłok zajęć i presja na osiągnięcia są dużym obciążeniem dla osób pobierających
naukę – nic dziwnego więc, że niektórzy wykorzystują swoją pozycję, siłę i wpły-
wy, by ułatwić sobie życie lub podbudować własną wartość, uciskając innych,
ofiary zaś, zmuszone do pozostawania w szkole do późna, nie mają jak uniknąć
swoich prześladowców. Na szczęście przynajmniej niektóre z nich potrafią odna-
leźć swoją otuchę i spośród podobnie traktowanych przegrywów stworzyć bez-
pieczną grupę.
CZARODZIEJKI ZODIAKU I RYCERZE KSIĘŻYCA

Powrót przegrywów zawiera elementy fantastyczne, choć mocno stonowane. Otu-


chy pozwalają przegrywom dokonywać niezwykłych czynów, a ich dręczyciele są
jeszcze silniejsi i groźniejsi, niż się wydają. Japońska szkoła jest, jak wiadomo,
tłem najbardziej niezwykłych wydarzeń: kolega ze szkolnej ławy może okazać się
kosmitą, nauczycielka – wiedźmą, a woźny – zmiennokształtną istotą z krainy de-
monów. W każdym mieście yakuzy prowadzą szemrane interesy, zakamuflowane
w rządzie grupy wpływów walczą o władzę, a demony uwięzione pod górą przez
legendarnego szermierza są gotowe zrzucić okowy i wydostać się na wolność.
Kto wie, może surowy dziadek jednej z waszych postaci, tkwiący od zawsze na
progu swojego chramu na wsi, jest ostatnim człowiekiem, który wie, jak zapobiec
katastrofie.

Kraina Kwitnącej Wiśni słynie z mnogości fantastycznych istot, które ją zamiesz-


kują. Jeżeli chcecie, to dla uproszczenia i uatrakcyjnienia rozgrywki możecie
przyjąć, że każda fantastyczna istota może przyjąć zwyczajną ludzką postać (do-
wolnej płci). Wiele fantastycznych istot udających ludzi ma jakiś znak rozpo-
znawczy, na przykład tengu lubią kolor czerwony i mają długie nosy, a tanuki –
okrągłe twarze. Zazwyczaj im potężniejsza istota, tym lepiej się kamufluje: małe
kami da się rozpoznać na pierwszy rzut oka po futrze lub zwierzęcych rysach twa-
rzy, a wielmożna Tamamo-no-Mae przez lata ukrywała się na dworze jako fawo-
ryta cesarza, bezkarnie manipulując dostojnikami. Jeżeli przegryw jest pod wpły-
wem swojej otuchy, powinien rozpoznać, że osoba, którą widzi (jeśli jest to czło-
wiek opętany przez ducha lub zmiennokształtna istota w ludzkiej postaci), jest
kimś więcej, niż się wydaje.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 10 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
W niniejszym dodatku znajdziecie nowe otuchy, obciachy i zasady pozwalające
szybko wygenerować postać, miejsce czy wątek. Znajdziecie tu też modyfikację
pozwalającą podczas gry skupić się na rozwiązywaniu tajemnic i ratowaniu nie-
winnych zamiast na dochodzeniu sprawiedliwości za własne krzywdy. Poznacie
też jedną z organizacji istniejących w świecie przegrywów, którą możecie wyko-
rzystać podczas swoich przygód, i będziecie mogli połączyć siły z podmieńcami,
a nawet ze strzygami.
MARZENIE

Oprócz opcji opisanych w podręczniku podstawowym dla Waszych postaci do-


stępne jest następujące marzenie:

WOLNOŚĆ
Twoja postać czuje się przytłoczona tradycją, oczekiwaniami lub narzuconą nor-
mą. Być może ze wszystkich sił sprzeciwia się ścieżce kariery, jaką wybrali dla
niej rodzice. Może czuje się kompletnie niezrozumiana przez rodzinę, a może źle
czuje się we własnej skórze. Wymyśl tyle szczegółów, ile chcesz, aby opowie-
dzieć o tym, jakiej zmiany Twoja postać pragnie i jak zamierza jej dokonać.

OBCIACH

W japońskiej szkole można znaleźć wszystkie rodzaje obciachu opisane w pod-


ręczniku podstawowym. Dodatkowo:

GAIJIN
Przegryw nie urodził się w Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie mówi jeszcze biegle po
japońsku, może ma problemy z czytaniem, a może nie rozumie miejscowych
zwyczajów. Inni uczniowie mogą traktować go z wyższością lub nawet próbować
się z nim zaprzyjaźnić, ale traktując go wyłącznie jako maskotkę i widząc go tyl-
ko przez pryzmat odmiennej urody.

HIKIKOMORI
Przegryw na skutek niepowodzeń, osobistej tragedii, nadmiernej presji otoczenia
lub z innych przyczyn przestał wychodzić z domu. Tkwi w swoim pokoju i unika
wszelkiego kontaktu z innymi ludźmi. Jeżeli w ogóle z kimś rozmawia, to tylko

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 12 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
z najbliższą rodziną i przyjaciółmi, o ile czuje się przy nich bezpiecznie. Kiedy
znajduje się pod wpływem otuchy, czuje się wystarczająco komfortowo, by wyjść
z domu i przeżywać przygody.

KONTESTATOR
Przegryw świadomie lub nieświadomie odrzuca tradycję, w której jest wychowy-
wany. Swój sprzeciw może wyrażać ubiorem, językiem, doborem towarzystwa
lub zachowaniem. Nie chce realizować planów, jakie nakreślili jego rodzice – za-
miast przejąć rodzinny biznes woli tańczyć; zamiast po ukończeniu szkoły wyjść
za mąż, chce zrobić karierę w zagranicznej korporacji. Już teraz, jednoznacznie
odrzucając konwenanse, wystawia się na dezaprobatę konserwatywnej społeczno-
ści i trudno mu znaleźć osoby towarzyszące, które nie będą go surowo oceniać.

ODPOWIEDZIALNOŚĆ
Przegryw czuje ciężar specjalnych obowiązków. Może być przewodniczącym kla-
sy albo koła naukowego i pilnować jego prestiżu i honoru – co nie przysparza mu
na co dzień przyjaciół. Może być powiernikiem starożytnej sztuki walki, wiedzy
albo magicznego artefaktu – przez co musi się liczyć z tym, że ktoś prędzej czy
później spróbuje odebrać mu skarb. Szczególnym przypadkiem tego obciachu jest
sytuacja, gdy przegryw musi opiekować się osobą lub istotą, która jest od niego
zależna: młodszym rodzeństwem, chorą babką lub kosmiczną kotodziewczynką,
która nie rozumie współczesnej cywilizacji.

OTAKU
Przegryw ma swoją pasję, której podporządkowuje każdą chwilę dnia. Najczę-
ściej jest to anime lub manga, lecz możesz wybrać dla swojej postaci dowolne
inne zainteresowanie. Przez swoją monotematyczność wystawia znajomych na
ciężką próbę – chyba że mają tę samą zajawkę co on.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 13 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
POZER
Przegryw pragnie należeć do subkultury lub specyficznej grupy, ale nie jest ak-
ceptowany przez jej członków. Być może nie rozumie praw nią rządzących, jest
zbyt naiwny lub nieporadny. Może imponuje mu yakuza, więc nosi zmywalne ta-
tuaże? Może chce wyróżniać się jak ganguro, ale nie umie robić odpowiedniego
makijażu? Członkowie wybranej subkultury mogą traktować przegrywa z góry
lub ze złością, inni zaś – przypisywać mu wszystkie negatywne aspekty subkultu-
ry, do której aspiruje.

PRZYPIECZĘTOWANY LOS
Surowy rodzic lub opiekun przegrywa wywiera na niego niezwykle silną presję.
Natychmiast po szkole przegryw ma zameldować się w domu i siadać do nauki
lub biec na zajęcia pozaszkolne. Postać praktycznie nie ma wolnego czasu i trud-
no jej utrzymywać kontakt ze znajomymi, jeśli widuje ich wyłącznie w klasie.
Szczególnym przypadkiem tego obciachu jest opiekun wymagający od przegrywa
ciągłej pracy, na przykład pomagania przy rodzinnej świątyni, nieprzerwanych
treningów sztuk walki albo wprawiania się w rodowym rzemiośle.

OTUCHA

W Krainie Kwitnącej Wiśni można znaleźć otuchę silniejszą niż gdzie indziej.
Czarodziejskie berło pozwoli Twojej postaci zmienić się w magiczną wojownicz-
kę, komputer naręczny pozwoli jej zasiąść za sterami własnego mecha, a papiero-
wy amulet – rozmawiać z duchami. Podczas gry możecie wykorzystać dowolną
otuchę z podstawowej wersji gry, zwiększając jej siłę i widowiskowość do pozio-
mu, który odpowiada zarówno wszystkim Osobom Grającym, jak i Dyrekcji. Mo-
żecie też wykorzystać otuchy opisane poniżej. Każda z otuch może przybrać wy-

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 14 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
braną przez Was formę, na przykład czarodziejskie berło może wyglądać jak ma -
giczna puderniczka, naręczny komputer może być naszyjnikiem z kamieni szla-
chetnych, a szachy – planszą i żetonami do gry w go.

BOKKEN
♥ Przegryw może wykonać jedną prostą akcję w mgnieniu oka.
♥♥ Przegryw może skoncentrować się na mieczu, aby przodkowie obdarzyli go
posiadaną wiedzą bądź umiejętnością. Na przykład przodkini samurajka może dać
przegrywowi umiejętność celnego strzelania z łuku, a przodek dworzanin pokaże,
jak otworzyć tajne przejście w zamku, który zwiedza szkolna wycieczka. Nabyte
w ten sposób umiejętności zanikają o świcie, ale wiedza pozostaje.
♥♥♥ Przegryw potrafi sparować każdy cios i rozbroić każdego przeciwnika, dopó-
ki dzierży bokken.

CZARNY PAS
♥ Przegryw zna wszystkie sztuki walki na poziomie zawodnika olimpiady.
♥♥ Przegryw bez wysiłku zatrzymuje ataki nieuzbrojonych przeciwników. Nie
można go przesunąć ani przewrócić, jeśli nie chce.
♥♥♥ Przegryw jest legendarnym mistrzem wybranej sztuki walki (o ile nie krzyw-
dzi niewinnych). Może biegać po ścianach i wodzie, dokonywać potężnych sko-
ków, parować ciosy uzbrojonych przeciwników i odbijać pociski.

CZARODZIEJSKIE BERŁO
♥ Przegryw przechodzi transformację, która zwiększa jedną z jego wybranych
cech do nadludzkiego poziomu. Nie może używać swojej przewagi do krzywdze-
nia niewinnych.
♥♥ Przegryw po transformacji zyskuje moc teleportacji w miejsce, które widzi,
lub lotu.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 15 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
♥♥♥ Przegryw może roztoczyć barierę, która osłoni jego cel przed zagrożeniem.

KOMPUTER NARĘCZNY
♥ Przegryw może odczytać jedną informację o celu, która da mu nad nim przewagę.
♥♥ Przegryw może wygenerować holograficzny obraz (z dźwiękiem) lub stwo-
rzyć niewielkie, jednorazowe narzędzie.
♥♥♥ Przegryw może przywołać swojego mecha, cybertowarzysza albo magiczną
istotę, która pomoże mu w walce, zwiadzie lub transporcie.

O-FUDA
♥ Przegryw widzi okoliczne duchy i może z nimi rozmawiać, jeżeli trzyma amu-
let w dłoni.
♥♥ Przegryw może otworzyć lub zamknąć dowolne drzwi, nakładając na nie od-
powiedni amulet. Alternatywnie amulet może uczynić jedną istotę lub przedmiot
widzialnymi lub niewidzialnymi. Amulet będzie działał, dopóki nie zostanie zdję-
ty, zniszczony lub najdłużej do świtu.
♥♥♥ Amulet może sparaliżować osobę, na którą zostanie nałożony, zablokować
dowolny sprzęt elektroniczny i mechaniczny lub odesłać magiczną istotę tam,
skąd przybyła.

ORIGAMI
♥ Przegryw potrafi złożyć z papieru dowolny mały przedmiot, który jeden raz za-
działa jak prawdziwy.
♥♥ Przegryw potrafi złożyć z papieru zwierzątko (żuraw, motyl, żabka i inne),
które zachowuje się jak prawdziwe (na przykład lata lub pływa) i może wykonać
dla przegrywa jedno proste zadanie. Zwierzątko potrafi się porozumieć z przegry-
wem w miarę swoich możliwości.
♥♥♥ Przegryw składa z papieru figurkę, której właściwościami może kogoś obda-

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 16 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
rować (na przykład lot ptaka, skok żaby, zwinność motyla). Moc działa, dopóki
cel ma figurkę, najdłużej do świtu.

PAPIEROWA LALKA
♥ Przegryw umie przywołać i odesłać pomniejszą, przyjazną nadnaturalną istotę.
♥♥ Przegryw potrafi przywołać nadnaturalną istotę, która zobowiązała się służyć
jego rodowi.
♥♥♥ Przegrywowi stale towarzyszy potężna nadnaturalna istota (która nie będzie
krzywdziła niewinnych, a moc może okazać tylko proporcjonalnie do siły celu).

PARA BRELOCZKÓW Z MANGI


♥ Przegryw może podarować drugi breloczek od pary innej osobie. Zawsze bę-
dzie wiedział, gdzie drugi breloczek się znajduje. Na życzenie przegrywa podaro-
wany breloczek może zniknąć bez śladu, a o zachodzie słońca pojawić się obok
pierwszego.
♥♥ Przegryw może komunikować się z posiadaczem drugiego breloczka i pasyw-
nie odczytywać jego nastrój. Może też widzieć jego oczami szczególnie istotne
lub dramatyczne wydarzenia.
♥♥♥ Przegryw może momentalnie zamienić się miejscami z posiadaczem drugie-
go breloczka.
EKWIPUNEK

Nie licząc szkolnego mundurka odpowiedniego do pory roku, przegryw zaczyna


grę z przedmiotami opisanymi w podręczniku podstawowym.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 17 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
DRĘCZYCIEL

W tej rzeczywistości przeciwnikami przegrywów mogą być również niezwykłe


istoty. Poszukaj inspiracji w poniższej tabeli. Oczywiście możesz dowolnie zmie-
nić płeć lub inne cechy wylosowanej postaci, by jak najlepiej pasowała do przy-
gody, którą chcecie rozegrać.
TWÓJ ARCYWRÓG TO (k20)

01 Arcywróg z social mediów

02 Bezkarny biznesmen

03 Bonzo półświatka

04 Dobroczyńca finansujący szkołę

05 Dysfunkcyjny rodzic

06 Gangster pokryty tatuażami

07 Gwiazda drużyny sportowej

08 Najpopularniejsza dziewczyna w szkole

09 Niemoralny rywal

10 Sadystyczny nauczyciel

11 Słodka staruszka

12 Szkolny playboy

13 Trener sztuki walki

14 Wizytator z kuratorium

15 Wścibski sąsiad

16 Wulgarny wagarowicz ze starszej klasy

17 Zawzięta przewodnicząca klubu literatury

18 Zblazowany idol

19 Zepsuty bananowy dzieciak

20 Znienawidzone rodzeństwo

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 19 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
A TAK NAPRAWDĘ TO (k20)

01 Cierpiąca zjawa

02 Głowa klanu ninja/kunoichi

03 Kosmiczna czarownica

04 Książę wampirów

05 Nowe wcielenie sioguna

06 Obrażone tengu

07 Oszukana syrena

08 Pirat z innej planety

09 Pradawny czarownik

10 Przestępca z przyszłości

11 Rozbawione potężne yokai

12 Rozgniewany duch przodka

13 Sekretny geniusz

14 Uciekający z piekła oni

15 Uśpiony smok

16 Zapomniany lokalny patron

17 Zhańbiony wojownik

18 Złowroga SI

19 Znudzone kitsune

Sługa prawdziwego dręczyciela – wylosuj teraz, kto naprawdę stoi za twoimi


20
krzywdami

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 20 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
SŁABOŚĆ (k20)

01 Fobia

02 Gadatliwość

03 Gniew

04 Hańbiący sekret

05 Konkretna substancja (np. metal lub kamień szlachetny)

06 Lenistwo

07 Lubieżność

08 Niecierpliwość

09 Nienawiść sług

10 Potężny rywal

11 Przesądy

12 Pycha

13 Rodzina

14 Surowe zasady

15 Tabu nie do złamania

16 Tchórzostwo

17 Uzależnienie

18 Zapomniana miłość

19 Zawodna technika

20 Zazdrość

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 21 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
WYRÓŻNIAJĄCA CECHA (k20)

01 Akcent lub dialekt

02 Ascetyczność

03 Atrakcyjność

04 Charakterystyczny symbol

05 Fan konkretnego sportu

06 Fascynacja inną kulturą

07 Irytujący ton głosu

08 Je wyłącznie konkretną potrawę

09 Krzykliwa moda

10 Niechęć zwierząt

11 Nietypowy kolor oczu, włosów lub skóry

12 Otacza się konkretnym typem ludzi

13 Rój owadów w okolicy

14 Skłonność do przepychu

15 Staromodność

16 Ulubione zwierzę

17 Ulubiony kolor

18 Wielka dbałość o wygląd

19 Wyjątkowy zapach

20 Zamiłowanie do biżuterii

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 22 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
POMOCE
Warto zadbać, aby wszystkie osoby przy stole miały do nich dostęp podczas gry.

WYDARZENIA W SZKOLE (k6)

01 Do klasy dołącza nowa osoba uczniowska

02 Przygotowania do zawodów sportowych z sąsiednią szkołą, waszym tradycyjnym rywalem

03 Pojawia się osoba nauczycielska na zastępstwo

04 Łobuz ze starszej klasy jest w parszywym humorze

05 Drużyna koszykówki kłóci się z drużyną baseballu

06 Wagarowiczki zabrały młodszej uczennicy maskotkę

WYDARZENIA PO SZKOLE (k6)

01 Ulicą przejeżdża złota limuzyna, z której dobiega głośna, imprezowa muzyka

02 Wytatuowani mężczyźni w garniturach obserwują wejście do lokalu

03 Pijany lub zmęczony mężczyzna w wymiętym garniturze szuka zgubionej aktówki

04 Dwie grupy jaskrawo ubranych młodych kobiet kłócą się coraz głośniej

05 Ulicą przejeżdża gang na krzykliwie ozdobionych motorach

06 Policja ze świecącymi lizakami kończy właśnie zagradzać taśmą wejście do alei

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 23 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
OSOBY W KLASIE (k6)

Członek subkultury
Wylosuj albo wykorzystaj standardowe subkultury z podręcznika podstawowego:
     1. Bancho/sukeban
     2. Bosozoku
01
     3. Cosplayer
     4. Gyaru/gyaru-o
     5. Jendaresu
     6. Otaku

02 Dziecko biznesmena

03 Dziecko kapłana shinto

04 Klasowy błazen

05 Kujonka

06 Osoba przewodnicząca klubowi filmowemu

NEGATYWNE POSTACI DOROSŁYCH (k6)

Nieogolony student niezdrowo zainteresowany szkołą, gapiący się na osoby wy-


01
chodzące z budynku

02 Sprzątacz regularnie przeganiający dzieci

03 Surowy nauczyciel, gotów stawiać złe oceny za najmniejsze uchybienie

04 Wyrostek niszczący dzieciom komiksy i zabawki

05 Zadufany w sobie mnich

06 Znudzona sąsiadka, która zawsze wie lepiej

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 24 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
POZYTYWNE POSTACI DOROSŁYCH (k6)

01 Nauczycielka geografii, niegdyś utalentowana judoka

02 Poczciwa elektryk złota rączka – zawsze pomoże, gdy coś się zepsuje

03 Pracownik biurowy, który codziennie kupuje śniadanie w piekarni obok szkoły

04 Staruszka, która już wszystko widziała i nic jej nie poruszy

05 Szkolna pielęgniarka, troskliwa i opiekuńcza

06 Właścicielka kawiarni, która zawsze ma dla uczniów dobre słowo

MIEJSCOWOŚCI (k20)

01 Aibetsu 11 Ogano

02 Horonobe 12 Sakuho

03 Ikeda 13 Setouchi

04 Kanegasaki 14 Shakotan

05 Kofu 15 Shirataka

06 Kozaki 16 Tajiri

07 Matsubushi 17 Takatori

08 Matsumae 18 Taketomi

09 Nakagawa 19 Toyotomi

10 Noheji 20 Yakage

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 25 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
MIEJSCA (3k6)

03 Bar karaoke

04 Chram na leśnej polanie albo na zboczu góry

05 Dzielnica biznesowa pełna szklanych wieżowców i czynnych całą noc knajpek

06 Dzielnica handlowa

07 Imponujący średniowieczny zamek skrywający wiele tajemnic

08 Kafejka internetowa z miejscami sypialnymi

09 Kocia kawiarnia, której właścicielka z całą pewnością nie jest bakeneko

10 Kurort z gorącymi źródłami

11 Międzynarodowe lotnisko

12 Nadmorska plaża z boiskiem do siatkówki

13 Opuszczona działka budowlana w atrakcyjnej dzielnicy

14 Restauracja sushi

15 Rozległy park pełen oswojonych, acz bezczelnych jelonków

16 Stacja metra w godzinach szczytu

17 Świątynia z okazałym posągiem Buddy

18 Targ rybny

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 26 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
IMIONA I NAZWISKA (k20)

Nazwisko Imię męskie Imię żeńskie Imię neutralne

01 Aki Etsuya Aoi Akio

02 Chiziwa Fumisuke Arisu Akira

03 Hanazawa Genpaku Azumi Aoi

04 Hayato Hikozaemon Chiasa Asuka

05 Kaneda Ichiyo Chie Kazuo

06 Karasu Isamu Hanako Maiko

07 Kita Iwane Haruki Michiru

08 Mifune Kazuhiro Hideko Mitsuyo

09 Nagatsuka Kumanosuke Hisako Mizuki

10 Naito Mokichi Konohana Nanaki

11 Sakane Nobu Maiko Noeru

12 Sakurano Satoru Midori Nozomi

13 Sano Shingen Mizuha Ryoko

14 Sugiyama Shuji Momoko Sarai

15 Tatewaki Taji Natsumi Sento

16 Tsuji Tatsuo Rie Setsuna

17 Ushijima Tokutomi Suzume Tomo

18 Ushioda Toshiro Takara Tsubasa

19 Wakimoto Yasujiro Ume Yasuki

20 Yuguchi Yasunobu Yoko Yuki

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 27 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
W japońskiej tradycji najpierw podaje się nazwisko, potem imię, które często jest
znaczące. Wiele japońskich imion jest neutralnych płciowo – nadaje się je zarów-
no dziewczynkom, jak i chłopcom.

Społeczeństwo japońskie przywiązuje duże znaczenie do grzeczności, czego naj-


powszechniejszym wyrazem jest stosowanie przyrostków do imion i nazwisk.
W kolejności od najbardziej uprzejmego, należnego osobom starszym i postawio-
nym wysoko w hierarchii do najbardziej poufałych, są to:
-sama (szanowny pan, władczyni, zwierzchnik, ale także używane wobec idoli –
nawet szkolnych).
-san (pan lub pani, neutralny sposób zwracania się do współpracowników i ob-
cych, używany zazwyczaj z nazwiskiem).
-kun (kolega lub koleżanka ze szkolnej ławy, nieformalnie – bliscy znajomi
z pracy, używany z imieniem lub nazwiskiem).
-chan (pieszczotliwe, podkreślające słodycz lub delikatność najbliższych osób,
używany zazwyczaj z imieniem).

dodatkowo w kontekście szkolnych relacji często używa się następujących słów,


które mogą zarówno być przyrostkami, jak i występować samodzielnie:
-sensei (mistrz, nauczyciel).
-senpai (osoba koleżeńska o wyższym stażu, na przykład uczeń wyższej klasy).
-kohai (osoba koleżeńska o niższym stażu, na przykład uczeń niższej klasy).

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 28 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
SIEDEM TAJEMNIC SZKOŁY
Każda szkoła ma swoje tajemnice. Być może, dzięki ich odkryciu, znajdziecie
sposób na rozprawienie się ze swoimi dręczycielami, a może rozwikłanie zagadki
waszej szkoły stanie się celem Waszych postaci? Skorzystaj z tabelki, aby stwo-
rzyć jedną lub więcej tajemnic.

GDZIE? (2k6) KIEDY? (2k6)

02 Na boisku 02 Co jakiś czas

03 Na dachu 03 Co miesiąc

04 Na parterze 04 Co rok

05 Na piętrze 05 Codziennie

06 Na poddaszu 06 Dawno temu

07 W kantorku wuefisty 07 Gdy księżyc jest w nowiu

08 W klasie 08 Gdy księżyc jest w pełni

09 W kotłowni 09 O północy

10 W kuchni 10 Przed pierwszym dzwonkiem

11 W magazynie pomocy naukowych 11 Regularnie

12 W piwnicy 12 W południe

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 29 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
CO SIĘ STAŁO? (2k6) I TERAZ? (2k6)

02 Dokonano zbrodni 02 Ekscentryczny naukowiec ma teorię

03 Grasuje potwór 03 Interesuje się tym wojsko

04 Kręcą się podejrzane postacie 04 Kto o to zapyta, znika

05 Nawet przyjaciele się kłócą 05 Ktoś na to wpadnie

06 Pojawiają się kałuże krwi 06 Ktoś potrzebuje pomocy

07 Skądś kapie cuchnący śluz 07 Lokalny kapłan jest przerażony

08 Słychać dziwne odgłosy 08 Nikt na to nie zwraca uwagi

09 Spotykają się zakochani 09 Przyjeżdża telewizja

10 Ukryto artefakt 10 Stoją za tym nadnaturalne siły

11 Ukrywa się uciekinier 11 Wkrótce wydarzy się katastrofa

12 Unosi się niezwykła woń 12 Wszyscy temu zaprzeczają

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 30 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
ZASADY OPCJONALNE
Zawarte tutaj zasady powinny być stosowane wyłącznie po zaaprobowaniu przez
wszystkie osoby uczestniczące w zabawie. Najlepiej po rozegraniu przynajmniej
jednej sesji zgodnie z podstawowymi zasadami gry.

SZYBSZY ROZWÓJ
Aby przyspieszyć rozwój postaci, za każdym razem, kiedy przegryw odnotuje
zero sukcesów w teście podejścia, jego otucha rośnie w siłę – postać na stałe uzy-
skuje dostęp do kolejnego poziomu mocy swojej otuchy.

Możecie też omówić z Dyrekcją, jak zwiększyć widowiskowość swoich otuch.


Pamiętajcie jednak, że moce otuchy nie powinny pozwalać na krzywdzenie osób
postronnych i niewinnych ani też być zbyt okrutne i niebezpieczne wobec dręczy-
cieli (str. 3 podręcznika podstawowego – Dręczyciel).

DEPARTAMENT Y
Jeżeli Osoby przy Stole nie mają nic przeciwko, możecie zmodyfikować tematykę
gry w następujący sposób:
Przegrywy są członkami specjalnego zespołu w Departamencie Y (jak Yokai),
którego celem jest ochrona ludzi przed nadnaturalnymi zagrożeniami. W Departa-
mencie można spotkać zarówno zwyczajnych, etatowych pracowników, których
zadaniem jest panowanie nad biurokracją, zbieranie informacji z całego kraju
i monitorowanie mediów, jak i istoty nadnaturalne, które z różnych względów
chcą chronić śmiertelników. Wasze postacie zostały zwerbowane do współpracy
z Departamentem po akcji na terenie Waszej szkoły, kiedy to skutecznie przyszły
z pomocą rannemu podmieńcowi tropiącemu opętanego nauczyciela. Powiada się,
że zwierzchnikiem Departamentu Y jest strzyga – dawny samuraj, który wbrew

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 31 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
rozkazowi swego pana nie zdołał ochronić osady pełnej kobiet i dzieci napadnię-
tej przez bandę oni. Awansował na to stanowisko z fotela kierownika Biura 4, we-
wnętrznego działu Departamentu, zajmującego się zbrojnym wsparciem niebez-
piecznych akcji i tropieniem najgroźniejszych yokai.

Aby rozegrać przygodę w Departamencie Y, wylosujcie lub wymyślcie dręczy-


ciela, który – jako wroga, nadnaturalna istota – będzie zagrażał śmiertelnikom. Je-
żeli nie chcecie, nie musicie wybierać specyficznego marzenia dla swoich postaci;
załóżcie, że głównym celem działania waszych przegrywów jest niesienie pomo-
cy niewinnym. Misja zakończy się sukcesem, jeżeli Waszym postaciom uda się
pokonać dręczyciela i zapobiec nieszczęściu. Nie wahajcie się skorzystać z mate-
riałów dodatkowych i podręczników podstawowych przeznaczonych do syste-
mów Strzygi i Podmieńcy. Nic nie stoi też na przeszkodzie, byście stworzyli mie-
szaną drużynę – o ile oczywiście wszystkim Osobom przy Stole to odpowiada!

Więcej informacji o Departamencie Y znajdziecie w minidodatku pod tym sa-


mym tytułem.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 32 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
SŁOWNICZEK
W niniejszym dodatku posługujemy się transkrypcją Hepburna, z wyjątkiem
słów, które już od dawna istnieją w języku polskim, np. siogun, Tokio. W uprosz-
czeniu większość dźwięków języka japońskiego jest podobna do polskiego,
a główne różnice w zapisie to:

PISOWNIA WYMOWA

ch ć

j dź

sh ś

w ł

y j

z dz

ō długie o

ū długie u

W polskim zapisie zazwyczaj nie uwzględnia się długości samogłosek. W nawia-


sach łamanych podajemy przybliżoną wymowę słowa. Aby uniknąć dwuznaczno-
ści, miękkie /si/, wymawiane jak polskie słowo silny, w wymowie zaznaczamy
jako /śi/, podobnie /ci/ jak cichy zaznaczamy jako /ći/, a /dzi/ jak dzik jako /dźi/.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 33 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
B
Bakeneko – kot potrafiący przybrać ludzką postać. Chimeryczny i pamiętliwy.
Bancho /banćio/ – gang wagarowiczów i młodocianych łobuzów lub jego przy-
wódca. Żeńskim odpowiednikiem bancho jest sukeban.
Bokken – miecz treningowy z litego drewna.
Bosozoku – subkultura miłośników jazdy na bogato zdobionych motocyklach,
z gangsterskimi powiązaniami.

C
Chram – świątynia lub kaplica shinto, miejsce kultu kami.

G
Gaijin /gajdźin/ – obcy, cudzoziemiec. Słowo o pejoratywnym zabarwieniu.
Ganguro – subkultura stawiająca na mocną opaleniznę, silny makijaż, kolorowe
ubrania w zachodnim stylu i tlenione włosy. Skrajną odmianą ganguro jest
yamanba z włosami farbowanymi na neonowe kolory, krzykliwymi ubraniami,
mnóstwem biżuterii i akcesoriów.
Gyaru – ang. girl, subkultura, z której wyrosło ganguro. Stawia na jasne kolory,
kontrast, opaleniznę i farbowanie włosów – wygląd kojarzący się z kalifornijski-
mi dziewczynami. Mężczyźni noszący się w stylu gyaru nazywani są gyaru-o.

H
Hikikomori – samotnik, odludek. Osoba dotknięta silną fobią społeczną, przez
długi czas nieopuszczająca swego mieszkania lub nawet pokoju. Korzysta ze
wsparcia rodziny lub robi zakupy i zamawia jedzenie przez internet.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 34 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
J
Jendaresu /dźiendaresu/, ang. genderless – androgyniczny styl ubierania się, kon-
testujący tradycyjne rodzaje ubioru związane z rolami płciowymi. Styl ten nie
musi być połączony z kwestiami identyfikacji płciowej – dotyczy wyłącznie
mody i jest noszony przez osoby każdej tożsamości.
Judo /dźiudo/ – sztuka składania ubrań, gdy ludzie wciąż mają je na sobie.

K
Kami – bóstwo, nadnaturalna istota w shintoizmie. Może mieć niewielką lub ol-
brzymią moc i być patronem miejsca, osoby, klanu czy rodu.
Kappa – złośliwy, choć naiwny wodny demon, objawiający się jako człeko-
kształtny żółw lub żaba. Lubi ogórki. Niektóre kappy, zwłaszcza zadowolone
z ofiar, pomagają ludziom.
Kirin – fantastyczne inteligentne zwierzę, przynoszące szczęście i pomyślność.
Kitsune – lisie duchy, psotne i podszywające się pod ludzi. Czasem opiekuńcze,
czasem okrutne w swoich żartach.
Kodama – leśny duch zamieszkujący drzewa. Jeżeli akurat nie jest wcielony
w drzewo, wygląda jak mały, blady duszek z wielkimi czarnymi oczami. Groźny
dla niszczących naturę, łagodny dla zbłąkanych podróżnych.
Kunoichi /kunoići/ – kobieta ninja.

M
Mon – symbol japońskiego rodu, analogiczny do herbu, zwany też kamon. Grupy
yakuza posiadają własne znaki, nazywane daimon.
Monogatari – opowieść, powieść. Wiele literackich dzieł Japonii nosi tytuł opo-
wieści o…, na przykład bakemonogatari, Heike monogatari.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 35 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
N
Nekomata – bakeneko o dwóch ogonach. Silniejsza, groźniejsza i okrutniejsza
odmiana kociego ducha.
Ninja /nińdźia/ – nieuchwytny szpieg, skrytobójca i zwiadowca. Chętnie posługu-
je się improwizowaną bronią, podstępem i trucizną. Inną nazwą na ninja jest shi-
nobi /śinobi/.
No – japoński teatr maskowy. Maski pozwalają zaprezentować aktorom wiele
emocji i błyskawicznie zmienić postać, w którą się wcielają.

O
O-fuda – amulet w kształcie paska papieru z zapisanym zaklęciem lub imieniem
opiekuńczego kami.
Oni – ogr, osiłek o wystających kłach, cieszący się cierpieniem innych.
Onna – kobieta. Słowo dodawane również jako przyrostek lub przedrostek, na
przykład samurai-onna (samurajka), onna-musha lub onna-bugeisha (wojownicz-
ka), yuki-onna („śnieżna kobieta”, yokai objawiająca się w wyjątkowo śnieżne
noce).
Origami – sztuka składania papieru w kształty zwierząt i roślin.
Otaku – zadeklarowany fan, pasjonat, fanatyk. Słowo może być odebrane pejora-
tywnie.

R
Ronin – okryty hańbą samuraj, który stracił pozycję na dworze swego pana.
Obecnie oznacza absolwenta liceum, który nie dostał się na studia.

S
Salaryman – ang. salary man, japoński pracownik umysłowy lub urzędnik, zwy-

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 36 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
kle chronicznie przemęczony.
Shide /śide/ – zygzakowate papierowe wstęgi, zwykle przymocowane do shime-
nawy. Symbolizują błogosławieństwo i oczyszczenie oraz oddzielają święte od
zwyczajnego.
Shimenawa /śimenała/ – specjalny konopny sznur, którym opasuje się miejsce
uznane za święte. Sznur pełni funkcję ochronną, wchłaniając złą energię, i co ja-
kiś czas musi być wymieniany.
Sukeban – dziewczęcy gang lub jego przywódczyni, odpowiednik bancho.

T
Tanuki – jenot potrafiący przyjąć ludzką postać. Umie roztaczać iluzje i jest po-
zytywnie nastawiony do ludzi. Lubi sake i psoty.
Tengu – ptakoludzie, duchy opiekuńcze i strażnicy dzikiej przyrody.
Torii – drewniana brama w kształcie litery A, otwierająca drogę do świętego
miejsca. 

Y
Yakuza – japońska mafia. Jej członkowie odznaczają się bezwzględnym posłu-
szeństwem wobec zwierzchników i ozdabiają ciała tatuażami. Często udzielają
ostentacyjnej pomocy zwyczajnym ludziom, ograniczając swą rywalizację do
członków konkurencyjnych rodzin.
Yokai – ogólne określenie na fantastyczne istoty, jak i zjawiska.

Z
Zashiki /dzaśiki/ – chochlik wyglądający jak małe dziecko, przynoszący szczę-
ście domownikom.

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 37 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦
INSPIRACJE
Zbiór źródeł, do których warto sięgnąć, aby lepiej wczuć się w atmosferę gry.

ANIME
♥ BLEACH (2004-)
♥ Sailor Moon (1992-)
♥ Jujutsu Kaisen (2020-)
♥ From Up on Poppy Hill (2011)
♥ My-HiME (2004-2005)
♥ Ranma ½ (1989-1992)
♥ Ocean Waves (1993)
♥ Tenchi Muyo! Ryo-Ohki (1992-1993)
♥ Vampire Princess Miyu (1997-1998)

MANGA
♥ Call of the Night (2019)
♥ Gleipnir (2015)
♥ Haikyu!! (2012)
♥ Parasyte (1988-1995)

GRY KOMPUTEROWE
♥ Katawa Shoujo (2012)
♥ Kindred Spirits on the Roof (2016–2018)
♥ Monster Prom (2018)
♥ Persona (1996–2020)
♥ The World Ends with You (2007)

✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 38 ✦



✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦

✦✦

You might also like