Professional Documents
Culture Documents
Nsuzi
Nsuzi
O P O W I E Ś Ć O P R Z E G R Y W A C H
TEKST
Tomasz Piątkowski
WSPÓŁPRACA
Aleksandra Durlej, Aleksandra Menio, Aleksandra Szczypka,
Anastazja Nastii Jaworska, Anna Donten, Justyna Kubacka,
Kamila Zalewska-Firus, Katarzyna Kalinowska, Łukasz Kołodziej
PODZIĘKOWANIA
Społeczność Kotłownia
Społeczność Ryzyko Narracyjne
ILUSTRACJE
Adil Janbyrbayev, Andre Benz, Casey Horner, Chris Sheldon,
everton_ribas, Jase Bloor, Krys Amon, Lin Mei, LINLI XU,
Masaaki Komori, OpenClipart-Vectors, Ryunosuke Kikuno,
Sen Lee, Syuhei Inoue, Tianshu Liu, Xianyu hao
NA PODSTAWIE
Lasers & Feelings, John Harper 2013
Strzygi, Łukasz Kołodziej 2021
LICENCJA
CC BY 4.0
WERSJA
1.0, sierpień 2022
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie 4
Tematyka 4
Terminologia 5
Tradycja i teraźniejszość 5
Lisica o dziewięciu ogonach i magiczne maski 7
Szkoła pod sakurą 8
Czarodziejki zodiaku i rycerze księżyca 10
Marzenie 12
Obciach 12
Otucha 14
Ekwipunek 17
Dręczyciel 18
Pomoce 23
Siedem tajemnic szkoły 29
Zasady opcjonalne 31
Słowniczek 33
Inspiracje 38
WPROWADZENIE
TEMATYKA
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 4✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
TERMINOLOGIA
TRADYCJA I TERAŹNIEJSZOŚĆ
Z drugiej strony są osoby, dla których tradycja jest podporą w chaotycznym i nie-
sprawiedliwym świecie. Elegancki strój i nienaganne maniery dają wytchnienie
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 5✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
i radość, ciesząc też duchy przodków. Japonia przetrwała niemal trzy tysiąclecia
i trwać będzie kolejne trzy, nieważne, jak bardzo zmieni się świat dookoła.
Japońskie szkoły rządzą się nieco innymi prawami niż amerykańskie czy europej-
skie. Uczniowie noszą obowiązkowe, dostosowane do pory roku mundurki –
chłopcy czarną marynarkę w stylu wojskowym i spodnie (gakuran), a dziewczyn-
ki plisowaną spódniczkę i bluzę w stylu marynarskim (sera-fuku). Nauka trwa od
8:30 do 15:30, a po lekcjach uczniowie sami sprzątają swoją szkołę. Na osoby
uczniowskie czeka wiele klubów i możliwości spędzania wolnego czasu (od kół-
ka sportowego po klub filmowy) i w dobrym guście jest, by każdy uczeń należał
do chociaż jednego z klubów. Rywalizacja jest pochwalana i oczekiwana – szkol-
ny system nie lubi dawać drugich szans, więc należy jak najlepiej wykorzystać
pierwszą. Nauka w japońskiej szkole toczy się następującymi etapami:
6-12 1 do 6 Podstawowa
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 8✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
Natłok zajęć i presja na osiągnięcia są dużym obciążeniem dla osób pobierających
naukę – nic dziwnego więc, że niektórzy wykorzystują swoją pozycję, siłę i wpły-
wy, by ułatwić sobie życie lub podbudować własną wartość, uciskając innych,
ofiary zaś, zmuszone do pozostawania w szkole do późna, nie mają jak uniknąć
swoich prześladowców. Na szczęście przynajmniej niektóre z nich potrafią odna-
leźć swoją otuchę i spośród podobnie traktowanych przegrywów stworzyć bez-
pieczną grupę.
CZARODZIEJKI ZODIAKU I RYCERZE KSIĘŻYCA
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 10 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
W niniejszym dodatku znajdziecie nowe otuchy, obciachy i zasady pozwalające
szybko wygenerować postać, miejsce czy wątek. Znajdziecie tu też modyfikację
pozwalającą podczas gry skupić się na rozwiązywaniu tajemnic i ratowaniu nie-
winnych zamiast na dochodzeniu sprawiedliwości za własne krzywdy. Poznacie
też jedną z organizacji istniejących w świecie przegrywów, którą możecie wyko-
rzystać podczas swoich przygód, i będziecie mogli połączyć siły z podmieńcami,
a nawet ze strzygami.
MARZENIE
WOLNOŚĆ
Twoja postać czuje się przytłoczona tradycją, oczekiwaniami lub narzuconą nor-
mą. Być może ze wszystkich sił sprzeciwia się ścieżce kariery, jaką wybrali dla
niej rodzice. Może czuje się kompletnie niezrozumiana przez rodzinę, a może źle
czuje się we własnej skórze. Wymyśl tyle szczegółów, ile chcesz, aby opowie-
dzieć o tym, jakiej zmiany Twoja postać pragnie i jak zamierza jej dokonać.
OBCIACH
GAIJIN
Przegryw nie urodził się w Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie mówi jeszcze biegle po
japońsku, może ma problemy z czytaniem, a może nie rozumie miejscowych
zwyczajów. Inni uczniowie mogą traktować go z wyższością lub nawet próbować
się z nim zaprzyjaźnić, ale traktując go wyłącznie jako maskotkę i widząc go tyl-
ko przez pryzmat odmiennej urody.
HIKIKOMORI
Przegryw na skutek niepowodzeń, osobistej tragedii, nadmiernej presji otoczenia
lub z innych przyczyn przestał wychodzić z domu. Tkwi w swoim pokoju i unika
wszelkiego kontaktu z innymi ludźmi. Jeżeli w ogóle z kimś rozmawia, to tylko
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 12 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
z najbliższą rodziną i przyjaciółmi, o ile czuje się przy nich bezpiecznie. Kiedy
znajduje się pod wpływem otuchy, czuje się wystarczająco komfortowo, by wyjść
z domu i przeżywać przygody.
KONTESTATOR
Przegryw świadomie lub nieświadomie odrzuca tradycję, w której jest wychowy-
wany. Swój sprzeciw może wyrażać ubiorem, językiem, doborem towarzystwa
lub zachowaniem. Nie chce realizować planów, jakie nakreślili jego rodzice – za-
miast przejąć rodzinny biznes woli tańczyć; zamiast po ukończeniu szkoły wyjść
za mąż, chce zrobić karierę w zagranicznej korporacji. Już teraz, jednoznacznie
odrzucając konwenanse, wystawia się na dezaprobatę konserwatywnej społeczno-
ści i trudno mu znaleźć osoby towarzyszące, które nie będą go surowo oceniać.
ODPOWIEDZIALNOŚĆ
Przegryw czuje ciężar specjalnych obowiązków. Może być przewodniczącym kla-
sy albo koła naukowego i pilnować jego prestiżu i honoru – co nie przysparza mu
na co dzień przyjaciół. Może być powiernikiem starożytnej sztuki walki, wiedzy
albo magicznego artefaktu – przez co musi się liczyć z tym, że ktoś prędzej czy
później spróbuje odebrać mu skarb. Szczególnym przypadkiem tego obciachu jest
sytuacja, gdy przegryw musi opiekować się osobą lub istotą, która jest od niego
zależna: młodszym rodzeństwem, chorą babką lub kosmiczną kotodziewczynką,
która nie rozumie współczesnej cywilizacji.
OTAKU
Przegryw ma swoją pasję, której podporządkowuje każdą chwilę dnia. Najczę-
ściej jest to anime lub manga, lecz możesz wybrać dla swojej postaci dowolne
inne zainteresowanie. Przez swoją monotematyczność wystawia znajomych na
ciężką próbę – chyba że mają tę samą zajawkę co on.
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 13 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
POZER
Przegryw pragnie należeć do subkultury lub specyficznej grupy, ale nie jest ak-
ceptowany przez jej członków. Być może nie rozumie praw nią rządzących, jest
zbyt naiwny lub nieporadny. Może imponuje mu yakuza, więc nosi zmywalne ta-
tuaże? Może chce wyróżniać się jak ganguro, ale nie umie robić odpowiedniego
makijażu? Członkowie wybranej subkultury mogą traktować przegrywa z góry
lub ze złością, inni zaś – przypisywać mu wszystkie negatywne aspekty subkultu-
ry, do której aspiruje.
PRZYPIECZĘTOWANY LOS
Surowy rodzic lub opiekun przegrywa wywiera na niego niezwykle silną presję.
Natychmiast po szkole przegryw ma zameldować się w domu i siadać do nauki
lub biec na zajęcia pozaszkolne. Postać praktycznie nie ma wolnego czasu i trud-
no jej utrzymywać kontakt ze znajomymi, jeśli widuje ich wyłącznie w klasie.
Szczególnym przypadkiem tego obciachu jest opiekun wymagający od przegrywa
ciągłej pracy, na przykład pomagania przy rodzinnej świątyni, nieprzerwanych
treningów sztuk walki albo wprawiania się w rodowym rzemiośle.
OTUCHA
W Krainie Kwitnącej Wiśni można znaleźć otuchę silniejszą niż gdzie indziej.
Czarodziejskie berło pozwoli Twojej postaci zmienić się w magiczną wojownicz-
kę, komputer naręczny pozwoli jej zasiąść za sterami własnego mecha, a papiero-
wy amulet – rozmawiać z duchami. Podczas gry możecie wykorzystać dowolną
otuchę z podstawowej wersji gry, zwiększając jej siłę i widowiskowość do pozio-
mu, który odpowiada zarówno wszystkim Osobom Grającym, jak i Dyrekcji. Mo-
żecie też wykorzystać otuchy opisane poniżej. Każda z otuch może przybrać wy-
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 14 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
braną przez Was formę, na przykład czarodziejskie berło może wyglądać jak ma -
giczna puderniczka, naręczny komputer może być naszyjnikiem z kamieni szla-
chetnych, a szachy – planszą i żetonami do gry w go.
BOKKEN
♥ Przegryw może wykonać jedną prostą akcję w mgnieniu oka.
♥♥ Przegryw może skoncentrować się na mieczu, aby przodkowie obdarzyli go
posiadaną wiedzą bądź umiejętnością. Na przykład przodkini samurajka może dać
przegrywowi umiejętność celnego strzelania z łuku, a przodek dworzanin pokaże,
jak otworzyć tajne przejście w zamku, który zwiedza szkolna wycieczka. Nabyte
w ten sposób umiejętności zanikają o świcie, ale wiedza pozostaje.
♥♥♥ Przegryw potrafi sparować każdy cios i rozbroić każdego przeciwnika, dopó-
ki dzierży bokken.
CZARNY PAS
♥ Przegryw zna wszystkie sztuki walki na poziomie zawodnika olimpiady.
♥♥ Przegryw bez wysiłku zatrzymuje ataki nieuzbrojonych przeciwników. Nie
można go przesunąć ani przewrócić, jeśli nie chce.
♥♥♥ Przegryw jest legendarnym mistrzem wybranej sztuki walki (o ile nie krzyw-
dzi niewinnych). Może biegać po ścianach i wodzie, dokonywać potężnych sko-
ków, parować ciosy uzbrojonych przeciwników i odbijać pociski.
CZARODZIEJSKIE BERŁO
♥ Przegryw przechodzi transformację, która zwiększa jedną z jego wybranych
cech do nadludzkiego poziomu. Nie może używać swojej przewagi do krzywdze-
nia niewinnych.
♥♥ Przegryw po transformacji zyskuje moc teleportacji w miejsce, które widzi,
lub lotu.
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 15 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
♥♥♥ Przegryw może roztoczyć barierę, która osłoni jego cel przed zagrożeniem.
KOMPUTER NARĘCZNY
♥ Przegryw może odczytać jedną informację o celu, która da mu nad nim przewagę.
♥♥ Przegryw może wygenerować holograficzny obraz (z dźwiękiem) lub stwo-
rzyć niewielkie, jednorazowe narzędzie.
♥♥♥ Przegryw może przywołać swojego mecha, cybertowarzysza albo magiczną
istotę, która pomoże mu w walce, zwiadzie lub transporcie.
O-FUDA
♥ Przegryw widzi okoliczne duchy i może z nimi rozmawiać, jeżeli trzyma amu-
let w dłoni.
♥♥ Przegryw może otworzyć lub zamknąć dowolne drzwi, nakładając na nie od-
powiedni amulet. Alternatywnie amulet może uczynić jedną istotę lub przedmiot
widzialnymi lub niewidzialnymi. Amulet będzie działał, dopóki nie zostanie zdję-
ty, zniszczony lub najdłużej do świtu.
♥♥♥ Amulet może sparaliżować osobę, na którą zostanie nałożony, zablokować
dowolny sprzęt elektroniczny i mechaniczny lub odesłać magiczną istotę tam,
skąd przybyła.
ORIGAMI
♥ Przegryw potrafi złożyć z papieru dowolny mały przedmiot, który jeden raz za-
działa jak prawdziwy.
♥♥ Przegryw potrafi złożyć z papieru zwierzątko (żuraw, motyl, żabka i inne),
które zachowuje się jak prawdziwe (na przykład lata lub pływa) i może wykonać
dla przegrywa jedno proste zadanie. Zwierzątko potrafi się porozumieć z przegry-
wem w miarę swoich możliwości.
♥♥♥ Przegryw składa z papieru figurkę, której właściwościami może kogoś obda-
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 16 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
rować (na przykład lot ptaka, skok żaby, zwinność motyla). Moc działa, dopóki
cel ma figurkę, najdłużej do świtu.
PAPIEROWA LALKA
♥ Przegryw umie przywołać i odesłać pomniejszą, przyjazną nadnaturalną istotę.
♥♥ Przegryw potrafi przywołać nadnaturalną istotę, która zobowiązała się służyć
jego rodowi.
♥♥♥ Przegrywowi stale towarzyszy potężna nadnaturalna istota (która nie będzie
krzywdziła niewinnych, a moc może okazać tylko proporcjonalnie do siły celu).
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 17 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
DRĘCZYCIEL
02 Bezkarny biznesmen
03 Bonzo półświatka
05 Dysfunkcyjny rodzic
09 Niemoralny rywal
10 Sadystyczny nauczyciel
11 Słodka staruszka
12 Szkolny playboy
14 Wizytator z kuratorium
15 Wścibski sąsiad
18 Zblazowany idol
20 Znienawidzone rodzeństwo
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 19 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
A TAK NAPRAWDĘ TO (k20)
01 Cierpiąca zjawa
03 Kosmiczna czarownica
04 Książę wampirów
06 Obrażone tengu
07 Oszukana syrena
09 Pradawny czarownik
10 Przestępca z przyszłości
13 Sekretny geniusz
15 Uśpiony smok
17 Zhańbiony wojownik
18 Złowroga SI
19 Znudzone kitsune
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 20 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
SŁABOŚĆ (k20)
01 Fobia
02 Gadatliwość
03 Gniew
04 Hańbiący sekret
06 Lenistwo
07 Lubieżność
08 Niecierpliwość
09 Nienawiść sług
10 Potężny rywal
11 Przesądy
12 Pycha
13 Rodzina
14 Surowe zasady
16 Tchórzostwo
17 Uzależnienie
18 Zapomniana miłość
19 Zawodna technika
20 Zazdrość
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 21 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
WYRÓŻNIAJĄCA CECHA (k20)
02 Ascetyczność
03 Atrakcyjność
04 Charakterystyczny symbol
09 Krzykliwa moda
10 Niechęć zwierząt
14 Skłonność do przepychu
15 Staromodność
16 Ulubione zwierzę
17 Ulubiony kolor
19 Wyjątkowy zapach
20 Zamiłowanie do biżuterii
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 22 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
POMOCE
Warto zadbać, aby wszystkie osoby przy stole miały do nich dostęp podczas gry.
04 Dwie grupy jaskrawo ubranych młodych kobiet kłócą się coraz głośniej
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 23 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
OSOBY W KLASIE (k6)
Członek subkultury
Wylosuj albo wykorzystaj standardowe subkultury z podręcznika podstawowego:
1. Bancho/sukeban
2. Bosozoku
01
3. Cosplayer
4. Gyaru/gyaru-o
5. Jendaresu
6. Otaku
02 Dziecko biznesmena
04 Klasowy błazen
05 Kujonka
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 24 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
POZYTYWNE POSTACI DOROSŁYCH (k6)
02 Poczciwa elektryk złota rączka – zawsze pomoże, gdy coś się zepsuje
MIEJSCOWOŚCI (k20)
01 Aibetsu 11 Ogano
02 Horonobe 12 Sakuho
03 Ikeda 13 Setouchi
04 Kanegasaki 14 Shakotan
05 Kofu 15 Shirataka
06 Kozaki 16 Tajiri
07 Matsubushi 17 Takatori
08 Matsumae 18 Taketomi
09 Nakagawa 19 Toyotomi
10 Noheji 20 Yakage
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 25 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
MIEJSCA (3k6)
03 Bar karaoke
06 Dzielnica handlowa
11 Międzynarodowe lotnisko
14 Restauracja sushi
18 Targ rybny
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 26 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
IMIONA I NAZWISKA (k20)
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 27 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
W japońskiej tradycji najpierw podaje się nazwisko, potem imię, które często jest
znaczące. Wiele japońskich imion jest neutralnych płciowo – nadaje się je zarów-
no dziewczynkom, jak i chłopcom.
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 28 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
SIEDEM TAJEMNIC SZKOŁY
Każda szkoła ma swoje tajemnice. Być może, dzięki ich odkryciu, znajdziecie
sposób na rozprawienie się ze swoimi dręczycielami, a może rozwikłanie zagadki
waszej szkoły stanie się celem Waszych postaci? Skorzystaj z tabelki, aby stwo-
rzyć jedną lub więcej tajemnic.
03 Na dachu 03 Co miesiąc
04 Na parterze 04 Co rok
05 Na piętrze 05 Codziennie
09 W kotłowni 09 O północy
12 W piwnicy 12 W południe
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 29 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
CO SIĘ STAŁO? (2k6) I TERAZ? (2k6)
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 30 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
ZASADY OPCJONALNE
Zawarte tutaj zasady powinny być stosowane wyłącznie po zaaprobowaniu przez
wszystkie osoby uczestniczące w zabawie. Najlepiej po rozegraniu przynajmniej
jednej sesji zgodnie z podstawowymi zasadami gry.
SZYBSZY ROZWÓJ
Aby przyspieszyć rozwój postaci, za każdym razem, kiedy przegryw odnotuje
zero sukcesów w teście podejścia, jego otucha rośnie w siłę – postać na stałe uzy-
skuje dostęp do kolejnego poziomu mocy swojej otuchy.
DEPARTAMENT Y
Jeżeli Osoby przy Stole nie mają nic przeciwko, możecie zmodyfikować tematykę
gry w następujący sposób:
Przegrywy są członkami specjalnego zespołu w Departamencie Y (jak Yokai),
którego celem jest ochrona ludzi przed nadnaturalnymi zagrożeniami. W Departa-
mencie można spotkać zarówno zwyczajnych, etatowych pracowników, których
zadaniem jest panowanie nad biurokracją, zbieranie informacji z całego kraju
i monitorowanie mediów, jak i istoty nadnaturalne, które z różnych względów
chcą chronić śmiertelników. Wasze postacie zostały zwerbowane do współpracy
z Departamentem po akcji na terenie Waszej szkoły, kiedy to skutecznie przyszły
z pomocą rannemu podmieńcowi tropiącemu opętanego nauczyciela. Powiada się,
że zwierzchnikiem Departamentu Y jest strzyga – dawny samuraj, który wbrew
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 31 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
rozkazowi swego pana nie zdołał ochronić osady pełnej kobiet i dzieci napadnię-
tej przez bandę oni. Awansował na to stanowisko z fotela kierownika Biura 4, we-
wnętrznego działu Departamentu, zajmującego się zbrojnym wsparciem niebez-
piecznych akcji i tropieniem najgroźniejszych yokai.
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 32 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
SŁOWNICZEK
W niniejszym dodatku posługujemy się transkrypcją Hepburna, z wyjątkiem
słów, które już od dawna istnieją w języku polskim, np. siogun, Tokio. W uprosz-
czeniu większość dźwięków języka japońskiego jest podobna do polskiego,
a główne różnice w zapisie to:
PISOWNIA WYMOWA
ch ć
j dź
sh ś
w ł
y j
z dz
ō długie o
ū długie u
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 33 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
B
Bakeneko – kot potrafiący przybrać ludzką postać. Chimeryczny i pamiętliwy.
Bancho /banćio/ – gang wagarowiczów i młodocianych łobuzów lub jego przy-
wódca. Żeńskim odpowiednikiem bancho jest sukeban.
Bokken – miecz treningowy z litego drewna.
Bosozoku – subkultura miłośników jazdy na bogato zdobionych motocyklach,
z gangsterskimi powiązaniami.
C
Chram – świątynia lub kaplica shinto, miejsce kultu kami.
G
Gaijin /gajdźin/ – obcy, cudzoziemiec. Słowo o pejoratywnym zabarwieniu.
Ganguro – subkultura stawiająca na mocną opaleniznę, silny makijaż, kolorowe
ubrania w zachodnim stylu i tlenione włosy. Skrajną odmianą ganguro jest
yamanba z włosami farbowanymi na neonowe kolory, krzykliwymi ubraniami,
mnóstwem biżuterii i akcesoriów.
Gyaru – ang. girl, subkultura, z której wyrosło ganguro. Stawia na jasne kolory,
kontrast, opaleniznę i farbowanie włosów – wygląd kojarzący się z kalifornijski-
mi dziewczynami. Mężczyźni noszący się w stylu gyaru nazywani są gyaru-o.
H
Hikikomori – samotnik, odludek. Osoba dotknięta silną fobią społeczną, przez
długi czas nieopuszczająca swego mieszkania lub nawet pokoju. Korzysta ze
wsparcia rodziny lub robi zakupy i zamawia jedzenie przez internet.
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 34 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
J
Jendaresu /dźiendaresu/, ang. genderless – androgyniczny styl ubierania się, kon-
testujący tradycyjne rodzaje ubioru związane z rolami płciowymi. Styl ten nie
musi być połączony z kwestiami identyfikacji płciowej – dotyczy wyłącznie
mody i jest noszony przez osoby każdej tożsamości.
Judo /dźiudo/ – sztuka składania ubrań, gdy ludzie wciąż mają je na sobie.
K
Kami – bóstwo, nadnaturalna istota w shintoizmie. Może mieć niewielką lub ol-
brzymią moc i być patronem miejsca, osoby, klanu czy rodu.
Kappa – złośliwy, choć naiwny wodny demon, objawiający się jako człeko-
kształtny żółw lub żaba. Lubi ogórki. Niektóre kappy, zwłaszcza zadowolone
z ofiar, pomagają ludziom.
Kirin – fantastyczne inteligentne zwierzę, przynoszące szczęście i pomyślność.
Kitsune – lisie duchy, psotne i podszywające się pod ludzi. Czasem opiekuńcze,
czasem okrutne w swoich żartach.
Kodama – leśny duch zamieszkujący drzewa. Jeżeli akurat nie jest wcielony
w drzewo, wygląda jak mały, blady duszek z wielkimi czarnymi oczami. Groźny
dla niszczących naturę, łagodny dla zbłąkanych podróżnych.
Kunoichi /kunoići/ – kobieta ninja.
M
Mon – symbol japońskiego rodu, analogiczny do herbu, zwany też kamon. Grupy
yakuza posiadają własne znaki, nazywane daimon.
Monogatari – opowieść, powieść. Wiele literackich dzieł Japonii nosi tytuł opo-
wieści o…, na przykład bakemonogatari, Heike monogatari.
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 35 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
N
Nekomata – bakeneko o dwóch ogonach. Silniejsza, groźniejsza i okrutniejsza
odmiana kociego ducha.
Ninja /nińdźia/ – nieuchwytny szpieg, skrytobójca i zwiadowca. Chętnie posługu-
je się improwizowaną bronią, podstępem i trucizną. Inną nazwą na ninja jest shi-
nobi /śinobi/.
No – japoński teatr maskowy. Maski pozwalają zaprezentować aktorom wiele
emocji i błyskawicznie zmienić postać, w którą się wcielają.
O
O-fuda – amulet w kształcie paska papieru z zapisanym zaklęciem lub imieniem
opiekuńczego kami.
Oni – ogr, osiłek o wystających kłach, cieszący się cierpieniem innych.
Onna – kobieta. Słowo dodawane również jako przyrostek lub przedrostek, na
przykład samurai-onna (samurajka), onna-musha lub onna-bugeisha (wojownicz-
ka), yuki-onna („śnieżna kobieta”, yokai objawiająca się w wyjątkowo śnieżne
noce).
Origami – sztuka składania papieru w kształty zwierząt i roślin.
Otaku – zadeklarowany fan, pasjonat, fanatyk. Słowo może być odebrane pejora-
tywnie.
R
Ronin – okryty hańbą samuraj, który stracił pozycję na dworze swego pana.
Obecnie oznacza absolwenta liceum, który nie dostał się na studia.
S
Salaryman – ang. salary man, japoński pracownik umysłowy lub urzędnik, zwy-
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 36 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
kle chronicznie przemęczony.
Shide /śide/ – zygzakowate papierowe wstęgi, zwykle przymocowane do shime-
nawy. Symbolizują błogosławieństwo i oczyszczenie oraz oddzielają święte od
zwyczajnego.
Shimenawa /śimenała/ – specjalny konopny sznur, którym opasuje się miejsce
uznane za święte. Sznur pełni funkcję ochronną, wchłaniając złą energię, i co ja-
kiś czas musi być wymieniany.
Sukeban – dziewczęcy gang lub jego przywódczyni, odpowiednik bancho.
T
Tanuki – jenot potrafiący przyjąć ludzką postać. Umie roztaczać iluzje i jest po-
zytywnie nastawiony do ludzi. Lubi sake i psoty.
Tengu – ptakoludzie, duchy opiekuńcze i strażnicy dzikiej przyrody.
Torii – drewniana brama w kształcie litery A, otwierająca drogę do świętego
miejsca.
Y
Yakuza – japońska mafia. Jej członkowie odznaczają się bezwzględnym posłu-
szeństwem wobec zwierzchników i ozdabiają ciała tatuażami. Często udzielają
ostentacyjnej pomocy zwyczajnym ludziom, ograniczając swą rywalizację do
członków konkurencyjnych rodzin.
Yokai – ogólne określenie na fantastyczne istoty, jak i zjawiska.
Z
Zashiki /dzaśiki/ – chochlik wyglądający jak małe dziecko, przynoszący szczę-
ście domownikom.
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 37 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦
INSPIRACJE
Zbiór źródeł, do których warto sięgnąć, aby lepiej wczuć się w atmosferę gry.
ANIME
♥ BLEACH (2004-)
♥ Sailor Moon (1992-)
♥ Jujutsu Kaisen (2020-)
♥ From Up on Poppy Hill (2011)
♥ My-HiME (2004-2005)
♥ Ranma ½ (1989-1992)
♥ Ocean Waves (1993)
♥ Tenchi Muyo! Ryo-Ohki (1992-1993)
♥ Vampire Princess Miyu (1997-1998)
MANGA
♥ Call of the Night (2019)
♥ Gleipnir (2015)
♥ Haikyu!! (2012)
♥ Parasyte (1988-1995)
GRY KOMPUTEROWE
♥ Katawa Shoujo (2012)
♥ Kindred Spirits on the Roof (2016–2018)
♥ Monster Prom (2018)
♥ Persona (1996–2020)
♥ The World Ends with You (2007)
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
✦ ✦✦ ✦✦ ✦✦ ✦ ✦✦ ✦ 38 ✦
✦
✦
✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦✦ ✦
✦
✦✦