Professional Documents
Culture Documents
Genesys Starter DLC
Genesys Starter DLC
Poniższy materiał stanowi rozszerzenie przygody Zgliszcza wybrać pomiędzy swoim ukrytym celem a powodzeniem misji.
Potęgi wydanej z okazji Free RPG Day 2021 i wymaga orygi- Opisy obu spotkań zawierają informacje, w którym momencie
nalnego scenariusza. scenariusza Zgliszcza Potęgi powinny mieć miejsce.
W skład tego dodatku wchodzą dwa elementy. Pierwszym są
dwie gotowe postacie, dzięki czemu gracze mogą wybierać spośród
sześciu różnych keleresów. Każda z PG ma własną historię, która Pelopionne i Karrik aun Charrik
ułatwia MG wprowadzenie jej w wydarzenia przygody.
Ta dwójka keleresów to dodatkowe postacie, które mogą zostać
Drugim elementem są dwa dodatkowe spotkania czyniące sta-
wybrane przez graczy do udziału w przygodzie Zgliszcza Potęgi.
rożytną placówkę Lazaxów na Rozejmie Heroola ciekawszym i bar-
Ich karty znajdują się na stronach 9–10.
dziej złożonym miejscem. Spotkanie pierwsze, Co to za miejsce?,
umożliwia graczom dokładniejsze poznanie kompleksu i stopniowe
odkrywanie jego przeznaczenia. Sednem drugiego spotkania, Siłą
albo sprytem, jest próba uporania się z dodatkowym patrolem Pelopionne
Zwolenników Syd. W jego trakcie jedna z postaci będzie musiała
Pelopionne należy do Tytanów Ul, gatunku biomechanicznych stwo-
rzeń, które niedawno przebudziły się ze snu trwającego dziesiątki
tysięcy lat i próbują odnaleźć swoje miejsce w galaktyce. Tytani zostali
stworzeni przez Mahactów, złych genoczarowników, którzy przed
Ukryty cel Pelopionne mileniami władali galaktyką. W przeciwieństwie do swoich twórców
[Użyj w Akcie II, Spotkaniu 3] Tytani okazali się pełnymi współczucia opiekunami i budowniczymi
pragnącymi zjednoczyć i umocnić galaktykę. Pelopionne w pełni
Nie istnieją doniesienia o aktywności Tytanów na
podziela ideały swojego ludu.
Rozejmie Heroola, jednak większa część planety
pozostaje niezbadana. Zdobycie dostępu do informacji
sióstr Calinof mogłoby pomóc innym poszukującym. Motywacja: Odkrycia
Pelopionne może poświęcić pół godziny (czasu
Pelopionne jest dość młoda (i mała) jak na Tytana, a jej celem
w grze), wydać 50 aurei i wykonać Trudny ( )
jest odkrywanie galaktyki, w której obudzili się jej pobratymcy.
test Negocjacji (Prezencja), by zdobyć dostęp do
Pelopionne jest z natury ciekawska i pełna radości życia, a do
tych danych. Sukces oznacza wypełnienie ukrytego
tego robi imponujące wrażenie – ma prawie trzy metry wzrostu,
celu postaci.
zbudowana jest z wytrzymałych stopów metali i dysponuje roz-
Jednak wymaga to czasu i PG ryzykują rozminięcie
ległą wiedzą otrzymaną od Ul, najstarszych ze swojego gatunku.
się z innymi postaciami. Wydanie 100 aurei przyspieszy
Dla Pelopionne służba Keleres jest logiczną decyzją – to świetny
cały proces i nie będzie wymagało wykonania testu
sposób, by poznawać inne kultury i badać odległe rejony galaktyki,
(jednak Pelopionne raczej nie dysponuje tyloma
a jednocześnie pomagać galaktycznej społeczności.
pieniędzmi, więc konieczna może być pożyczka od
kogoś z drużyny).
1 TWILIGHT IMPERIUM
Ukryty cel: Odnaleźć zaginionych śpiących Ukryty cel: Zniszczyć Mahactów
Większość Tytanów usłyszała rozkaz powracających Mahactów Karrik aun Charrik od dawna służy w organizacji, dla której inne
i przebudziła się, szybko jednak odmówiła wykonywania rozkazów zagrożenia czy kwestie polityczne mają drugorzędne znaczenie wobec
swych bezdusznych stwórców. Nie wszystkie dzieci Ul przebudziły celu, jakim jest zniszczenie Mahactów – dawnych tyranów będących
się ze swego snu, niektóre wciąż spoczywają rozrzucone po świa- największym zagrożeniem dla galaktyki. Odkąd są na wolności, Kar-
tach galaktyki. Pelopionne została obudzona w celu odszukiwania rik aun Charrik doskonale wie, co ma robić: znaleźć najefektywniejszy
tych zaginionych śpiących i wykorzysta każdą okazję do zdobycia sposób na zakończenie walki i raz na zawsze odesłać Mahactów do
informacji o miejscach pobytu uśpionych Tytanów. świata legend. To jego misja, którą Karrik gorliwie stara się wykonać.
3 TWILIGHT IMPERIUM
TABELA 1–1: WSKAZÓWKI W PLACÓWCE
Przykła-
Trop dowe Wymagany test i informacja
miejsca
PG zauważają fragment Korytarz, Przeciętny (
) test Wiedzy (Intelekt): To miejsce zostało wybudowane,
architektury lub pomieszczenie gdy minął już szczyt potęgi Lazaxów, ale jeszcze przed ich upadkiem.
przedmiotu. mieszkalne
Łatwy () test Sztuki Przetrwania (Spryt) z za słabe oświetlenie: Rysy
PG szukają śladów grupy Dowolne i zadrapania w korytarzu są charakterystyczne dla szybkiego przemarszu
przybyłej wcześniej. miejsce żołnierzy. Głębokość niektórych śladów sugeruje liczne cybernetyczne
wszczepy.
Przeciętny (
) test Komputerów (Intelekt) z ze względu na
PG używają systemu Dowolny przestarzały kod: Według logów nikt nie wchodził do placówki przez ponad
komputerowego placówki. terminal 3000 lat, aż do dzisiaj. Kod dowodzenia użyty dzisiaj należy do członka
wewnętrznego kręgu Ibna Vel Syd – agenta nazywanego 109.XY.
Trudny (
) test Komputerów (Intelekt) z ze względu na prze-
PG przeszukują system starzały kod: Te informacje zostały usunięte, ale ich kopia jest zachowana
Dowolny
komputerowy, by ustalić lokalnie w terminalu w sali obserwacyjnej. Można się do niej dostać przez
terminal
funkcję placówki. pomieszczenie mieszkalne.
Przeciętny (
) test Wiedzy (Intelekt): Dane dotyczą przemieszczania
PG badają archiwa się z prędkością nadświetlną i sposobów, w jakie niezliczone gatunki osią-
Dowolny
naukowców, którzy gają tę możliwość. Niektóre pliki zawierają notatki sugerujące, że odpowie-
terminal
zbudowali placówkę. dzi należy szukać w nawigacji i telemetrii.
Przeciętny (
) test Komputerów (Intelekt): Urządzenie tworzy skupio-
PG sprawdzają główny Terminal ną wiązkę cząsteczek masy kwantowej, która może zostać wysłana z Rozej-
komputer w sali w sali mu Heroola z prędkością nadświetlną do wybranego miejsca w kosmosie.
obserwacyjnej. obserwacyjnej W wyniku tego wielkie obszary galaktyki wokół wybranego punktu zostały-
by zalane cząsteczkami masy kwantowej.
Przeciętny (
) test Wiedzy (Intelekt) z , gdyż informacja jest
PG dowiadują się mało znana: Cząsteczki masy kwantowej zakłócają komunikację i pracę
Dowolne
o cząsteczkach masy skanerów. Próba przelecenia z prędkością nadświetlną obszaru o ich dużym
miejsce
kwantowej. stężeniu byłaby niezwykle ryzykowna.
Trudny (
) test Komputerów (Intelekt) z ze względu na szyfrowa-
PG badają cybernetykę Pomieszczenie nie: Misja Zwolenników jest prosta – mają strzec 109.XY podczas jego ważne-
któregoś ze Zwolenników. mieszkalne go zadania. Zależy od tego los L1Z1X. Wróć, od tego zależy los całej galaktyki!
Główna
konsola
sterująca
Sala
Terminal obserwacyjna
Pomieszczenie
z urządzeniem
Terminal
Pomieszczenie
Korytarz
mieszkalne
Terminal
5 TWILIGHT IMPERIUM
✦ Pomieszczenie z urządzeniem jest oświetlone niesamowitym
blaskiem energii. Wśród cieni widać pięć postaci, które wydają
Ukryty cel Jany się pracować przy maszynerii. PG może wykonać Trudny
Major Jana Pradhan ma zamiar odpłacić L1Z1X za () test Percepcji (Spryt) z ze względu na ciemności
śmierć towarzyszy, których krew rozlali cybernetyczni i odległość. Udany test pozwala wypatrzeć najwyższą z postaci
żołnierze. Choć starcie ze Zwolennikami Syd nie jest i zidentyfikować ją jako członka L1Z1X.
w tej chwili konieczne, to odpuszczanie sługusom ✦ Lustro może zostać rozbite po udanym Przeciętnym ()
L1Z1X niespecjalnie się jej podoba. teście Atletyki (Krzepa) albo Łatwym ( ) teście walki.
Jeśli w Spotkaniu trzecim PG wybiorą skryte Zeskoczenie do pomieszczenia z urządzeniem (i bezpieczne
podejście, to zapytaj osobę odgrywającą postać wylądowanie) wymaga Przeciętnego () testu Koordyna-
Jany, czy na pewno ma zamiar zrezygnować z szansy cji (Zwinność). Każda PG, której nie uda się test, otrzymuje
na pomszczenie swojego oddziału. Może podjąć tę 5 ran i 5 punktów zmęczenia. PG mogą spróbować wymyślić
decyzję samodzielnie albo – jeśli woli – zdać się na bezpieczniejszy sposób dostania się niżej, na przykład zejście
los i wykonać Trudny (
) test Dyscypliny (Wola). po linie wspinaczkowej.
Niepowodzenie oznacza, że major nie oparła się pokusie
rozpoczęcia walki i dodaje do pierwszego testu
walki przeciwko Zwolennikom. Jeśli Jana rozpocznie Pomieszczenie z urządzeniem
walkę ze Zwolennikami Syd, to osiągnie swój ukryty
Do pomieszczenia widocznego przez lustro w sali obserwacyjnej
cel w tej przygodzie.
można dostać się lewą odnogą korytarza. Wewnątrz znajduje się
potężne świecące się urządzenie przypominające planetarium,
z licznymi kulami wirującymi w starannie skalibrowanym ukła-
Pomieszczenie mieszkalne dzie. Na obwodzie pomieszczenia umieszczono cewki zasilające
urządzenie. Każda z nich zapewnia osłonę (dodaje do wszyst-
Prawa odnoga korytarza prowadzi do pomieszczenia mieszkalnego
kich testów walki, których celem jest chowająca się za nią postać).
budowniczych placówki. Jest w nim kilka wnęk z łóżkami, więcej
Gdy PG znajdą się w tym pomieszczeniu, rozpocznie się ostat-
terminali komputerowych, a także różne przedmioty pozostawione
nie spotkanie w przygodzie.
tu, gdy kompleks został opuszczony wiele lat temu. Dodatkowo:
7 TWILIGHT IMPERIUM
✦ Jedna z postaci wykonuje Trudny () test Atletyki (Krze- Jeśli test zakończy się porażką, to postacie i tak dowiedzą się o po-
pa), by zaklinować któreś z drzwi (w korytarzu, w pomiesz- wyższym, odczuwając negatywne efekty na własnej skórze.
czeniu mieszkalnym lub w sali obserwacyjnej), tym samym Przed rozpoczęciem spotkania każda z PG może zrobić jedną
odcinając patrol od reszty placówki. rzecz w ramach przygotowania się do walki. Może to być wyco-
✦ Jedna z postaci wykonuje Trudny () test Sztuki Prze- fanie się za drzwi i przygotowanie zasadzki, przejście korytarzem
trwania (Spryt), by pozakładać pułapki, które zatrzymają do pomieszczenia mieszkalnego, by chwycić wroga w krzyżowy
patrol w innym miejscu kompleksu. ogień, bądź próba odwrócenia uwagi, która przyciągnęłaby pierwsze
✦ Jedna z postaci wykonuje Onieśmielający () test strzały Zwolenników. Jeśli akcje są wystarczająco złożone, zażądaj
Komputerów (Intelekt), by zablokować patrol w którymś wykonania testu umiejętności. Możesz wydać zyskane w ten sposób
z pomieszczeń i zaszyfrować dostęp, co uniemożliwi Zwolen- albo , by patrol zauważył PG – w takim przypadku
nikom wyjście. starcie rozpocznie się natychmiast po rozstrzygnięciu testu.
✦ Jeśli PG nie będą w stanie wykonać zadania drugiego, to możesz Jeśli PG przygotują zasadzkę, uniknąwszy początkowego wy-
pozwolić im pominąć je w zamian za komplikację w przyszło- krycia, to mogą zaatakować patrol w następujących miejscach:
ści. Jeśli drużyna zgodzi się na takie rozwiązanie, to przyjmij, w korytarzu, w pomieszczeniu mieszkalnym albo w sali obser-
że udało się jej wykonać drugie zadanie, ale patrol pojawi się wacyjnej (ich opisy znajdziesz na stronach 3–6).
w czwartej rundzie podczas spotkania ze 109.XY. Zasadniczo PG testują swoje Opanowanie, zaś patrol – swoją
Czujność. Jednak jeśli walka rozpocznie się w wyniku nieudanego
skrytego podejścia, to obie strony testują Czujność.
Zadanie trzecie: Prześlizgnięcie się Gdy postacie zwiążą patrol walką, przeczytaj lub przedstaw
własnymi słowami następujący opis:
W którymś momencie postacie będą musiały wyminąć patrol. Mogą
to zrobić na kilka sposobów – pomimo ograniczeń przestrzeni
i rozmiarów kompleksu: Kroki patrolu cichną w tym samym momencie, a świe-
cące w ciemności czujniki optyczne zwracają się ku
✦ Każda z postaci wykonuje przeciwstawny test Ukrywania się
zajmowanym przez was pozycjom. Gdy bojowe cyborgi
(Zwinność) przeciw Czujności patrolu () . Jedynie połowa
wyłaniają się z ciemności, nie macie najmniejszych wąt-
testów (zaokrąglając w górę) musi zakończyć się powodzeniem,
pliwości, że czeka was walka o życie!
by udało się wypełnić zadanie, jednak każde niepowodzenie
zwiększa poziom czujności patrolu o 1.
✦ Jedna z postaci wykonuje Trudny () test Mechaniki (In- Niezależnie od okoliczności rozpoczęcia starcia Zwolennicy Syd
telekt). Udany test pozwala znaleźć i otworzyć szyb serwisowy, walczą z mechaniczną bezwzględnością. Jeśli chcesz, możesz sko-
którym można dotrzeć do sali obserwacyjnej. Każda z postaci rzystać z poniższych wskazówek dotyczących działań tej grupy
gramolących się przez szyb otrzymuje 2 punkty zmęczenia pachołków:
(Pelopionne otrzymuje 4 punkty).
✦ Runda 1: Grupa stara się schować za osłoną (jeśli to możliwe),
✦ Jedna z postaci wykonuje Onieśmielający () test
a następnie celuje do najbliższej PG.
Ukrywania się (Zwinność), by ściągnąć na siebie uwagę pa-
✦ Runda 2+: Grupa strzela do PG, do której wcześniej celowa-
trolu, a następnie wymknąć się, pozostawiając za sobą skon-
ła (jeśli widzą cel) lub do najbliższej postaci (jeśli nie widzą
sternowanych Zwolenników Syd.
celu), a następnie celuje do tej postaci, która w poprzedniej
rundzie zadała najwięcej obrażeń. Jeśli PG zrobią coś całko-
wicie nieprzewidywalnego, możesz odpowiednio dostosować
Podejście bojowe zachowanie Zwolenników Syd.
Jeśli postacie zdecydują się wdać w walkę w korytarzu, to poproś Po rundzie 3 możesz zażądać od jednej z PG wykonania Przecięt-
jedną z nich o wykonanie Przeciętnego () testu Znajomości nego () testu Wiedzy (Intelekt), który nie wymaga akcji. Jeśli
Półświatka (Spryt). W razie powodzenia podziel się z drużyną będzie udany, wyjaśnij zasadę postępowania przeciwników w tej
następującymi informacjami: scenie. Ich przewidywalność może zostać wykorzystana przez PG.
Zwolennicy Syd będą walczyć do końca. Jeśli PG schwytają
✦ Słabe oświetlenie w korytarzu sprawia, że do każdego testu
jednego z nich lub uda się im uzyskać dostęp to któregoś z cyberne-
walki należy dodać , jeśli celem są postacie skryte w mroku
tycznych wszczepów, to mogą zdobyć dodatkowe informacje o pla-
(obecnie patrol ma tę przewagę).
cówce i misji 109.XY (patrz Tabela 1–1: Wskazówki w placówce).
✦ Górne oświetlenie w korytarzu przy drzwiach (gdzie obecnie
znajdują się PG) dodaje do wszystkich testów walki, których
celem jest ktoś stojący pod światłami.
© 2022 Edge Studio na licencji Fantasy Flight Games. Genesys i logo Genesys są zastrzeżonymi znakami towarowymi Fantasy Flight Games.
Fantasy Flight Games i logo FFG są zastrzeżonymi znakami towarowymi Fantasy Flight Games.
Opublikowane przez Edge Studio - Asmodee Group. 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119 Guyancourt Cedex, France.
© 2022 Edge Studio under licence of Fantasy Flight Games. Genesys and the Genesys logo are trademarks of Fantasy Flight Games.
Fantasy Flight Games, Twilight Imperium, and the FFG logo are ® of Fantasy Flight Games.
Published by Edge Studio - Asmodee Group. 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119 Guyancourt Cedex, France. 8
KARTA POSTACI
IMIĘ POSTACI: Karrik aun Charrik
2 4 2 2 3 2
KRZEPA ZWINNOŚĆ INTELEKT SPRYT WOLA PREZENCJA
MOTYWACJA: UMIEJĘTNOŚCI
NAZWA PULA KOSTEK
Karrik aun Charrik należy do Srebrnego Klucza, starożytnego zakonu
Koordynacja (Zwinność) 1 ºπππ
powołanego do ochrony galaktyki przed powrotem genoczarowników
Mahactów. Po tysiącleciach zakon zawiódł, a starożytne zło powróciło Dyscyplina (Wola) 1 ºππ
i zagraża galaktyce. Karrik jest jednym z czempionów wysłanych, by Przywództwo (Prezencja) 3 ººπ
wspierać nowo powstałą agencję Keleres. Pragnie zasłynąć z tego, że
Percepcja (Spryt) 1 ºπ
wykonuje swoje zadania bez względu na koszt.
Broń Dystansowa (Ciężka) (Zwinność) 1 ºπππ
Czujność (Wola) 1 ºππ
UKRYTY CEL:
Karrik aun Charrik od dawna służy w organizacji, dla której inne .
zagrożenia czy kwestie polityczne mają drugorzędne znaczenie BROŃ I WYPOSAŻENIE
wobec celu, jakim jest zniszczenie Mahactów – dawnych tyranów BROŃ UMIEJĘTNOŚĆ
.
OBRAŻENIA ZASIĘG PULA KOSTEK
będących największym zagrożeniem dla galaktyki. Odkąd się
uwolnili, Karrik aun Charrik doskonale wie, co ma robić: znaleźć Igłołuk Broń
(zwykła Dystansowa 1 Średni ºπππ
najskuteczniejszy sposób, by położyć kres ich strzała) (Ciężka)
istnieniu.
✦ Przy trafieniu zadajesz 1 obrażenie +1 za każdy nieusunięty w teście.
✦ Przy trafieniu powodujesz Uraz Krytyczny za .
ODGRYWANIE ✦ Przy trafieniu ignorujesz 6 punktów redukcji celu.
✦ Kwantowy kołczan: Zwykłe strzały nigdy ci się nie kończą. Po każdym udanym
KARRIKA: teście walki możesz wydać , by trafić jedną dodatkową postać, która jest
w dystansie bezpośrednim od celu, i zadać jej taką samą liczbę obrażeń.
✦ Jesteś ostrożny i powściągliwy
Sztylotka Broń Biała 3 Bezpośredni ππ
zarówno podczas negocjacji,
jak i na polu bitwy. Zawsze ✦ Przy trafieniu zadajesz 3 obrażenia +1 za każdy nieusunięty w teście.
starasz się przygotować na ✦ Przy trafieniu powodujesz Uraz Krytyczny za .
każdą ewentualność. .
SYMBOLE I SPRZĘT, WYPOSAŻ.ENIE I INNE PRZEDMIOTY
✦ Uważasz Keleres za niezorgani- Zużyj, by dodać π do testu walki, do którego używasz igłołuku. Jeśli
zowaną grupę nieopierzonych test zakończy się powodzeniem, cel otrzymuje obrażenia jak przy
2 grawistrzały
nowicjuszy, którzy nie do końca trafieniu zwykłą strzałą i dwukrotnie wzmacnia trudność swojego
rozumieją zagrożenie, któremu następnego testu.
muszą stawić czoła. W walce z kimś 1 strzała
Zużyj, by dodać º do testu walki, do którego używasz igłołuku. Jeśli test
tak groźnym jak Mahactowie nie ma zakończy się powodzeniem, cel otrzymuje normalne obrażenia strzałą
entropii
i jego wartość redukcji zmniejsza się o 3 do końca spotkania.
miejsca na błąd.
Komunikator może w dobrych warunkach nadawać i odbierać
Komunikator
✦ Wiesz, że powrót Mahactów to wiadomości w promieniu tysiąca kilometrów lub na orbitę.
prawdziwa katastrofa, jednak Pieniądze 200 aurei
część twojego umysłu w pokrętny
sposób cieszy się, że będziesz
mógł stawić im czoła.
TALENTY I ZDOLNOŚCI
NAZWA OPIS ZDOLNOŚCI
Raz na sesję, gdy wykonujesz test z wykorzystaniem
Ptasia
swojej Zwinności, możesz wydać Punkt Opowieści,
Zwinność
by dodać do wyniku.
SYMBOLE I KOSTKI:
Szybki Dodaj ∫ do każdego testu walki, którego cel jeszcze
Atak nie wykonał swojej tury podczas tego spotkania.
SUKCES TRIUMF KORZYŚĆ PORAŻKA KATASTROFA ZAGROŻENIE
W ramach akcji możesz wykonać Przeciętny (π π π) test
Przywództwa. Za każdy jeden sojusznik w bliskim
Inspirująca
dystansie usuwa 1 punkt zmęczenia. Za każdą jeden
Przemowa
sojusznik odnoszący korzyść z Inspirującej Przemowy
usuwa 1 dodatkowy punkt zmęczenia.
KOSTKA KOSTKA KOSTKA KOSTKA KOSTKA KOSTKA
ZDOLNOŚCI BIEGŁOŚCI TRUDNOŚCI WYZWANIA UDOGODNIENIA KOMPLIKACJI
π º π º ∫ ∫
KARTA POSTACI
IMIĘ POSTACI: Pelopionne
4 2 3 1 2 3
KRZEPA ZWINNOŚĆ INTELEKT SPRYT WOLA PREZENCJA
PROFESJA: Tropicielka 5 18 9
PRÓG AKTUALNE PRÓG AKTUALNE
MOTYWACJA: UMIEJĘTNOŚCI
NAZWA POZIOM PULA KOSTEK
Pelopionne jest dość młoda (i mała) jak na Tytana. Aktywowano ją,
Atletyka (Krzepa) 1 ºπππ
by zbadała, jak wygląda obecnie galaktyka, w której przebudził się jej
gatunek. Choć Pelopionne jest z natury ciekawska i pełna radości życia, to Bijatyka (Krzepa) 1 ºπππ
w niczym to nie umniejsza tego, jak duże robi wrażenie – jej imponujące Opanowanie (Prezencja) 1 ºππ
ciało wykonane z mocnych stopów metali ma prawie trzy metry wzrostu. Koordynacja (Zwinność) 1 ºπ
Wiedza (Intelekt) 1 ºππ
UKRYTY CEL: Percepcja (Spryt) 2 ºπ
Większość Tytanów usłyszała wezwanie do przebudzenia się od Odporność (Krzepa) 1 ºπππ
powracających Mahactów, jednak niektórzy śpią dalej. Pelopionne
została obudzona specjalnie w celu odnalezienia tych zaginionych .
śpiących. BROŃ I WYPOSAŻENIE
.
BROŃ OBRAŻENIA ZASIĘG PULA KOSTEK
ODGRYWANIE
Naładowane
PELOPIONNE: pięści
Bijatyka 6 Bezpośredni ºπππ