Ud ¡Viajamos Al Pasado!

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MENCIÓN EF // ASIGNATURA: DIDÁCTICA DE LA ED.

FÍSICA

NOMBRE: Eva Fernández Clemente // FECHA: 10- 01-2022


1. SECUENCIACIÓN UD:
TÍTULO: ¡VIAJAMOS AL PASADO! SESIONES: 6 CURSO: 5º PRIMARIA

OBJETIVOS GLOBALES UD:


• Conocer los juegos tradicionales y las distintas culturas de los cinco continentes. (CAA)
• Favorecer el compañerismo, colaboración y el respeto a través del juego. (CSYC)
• Potenciar las habilidades motrices por medio de los juegos populares. (SEIP)
OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA: C. CLAVES:
A, B, D, H, K CSYC, CAA, SEIP

El juego y el deporte como fenómenos sociales y culturales. // Uso adecuado de las estrategias básicas de
juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la cooperación-oposición. // Aceptación y respeto
CONTENIDOS

hacia las normas, reglas, estrategias y personas que participan en el juego. Elaboración y cumplimiento de
un código de juego limpio. // Aprecio del juego y las actividades deportivas como medio de disfrute, de
relación y de empleo satisfactorio del tiempo de ocio. // Adaptación de la ejecución de las habilidades
motrices a contextos de práctica de complejidad creciente, con eficiencia y creatividad. // Dominio motor
y corporal desde un planteamiento previo a la acción.
CRITERIOS DE EVALUACION Y ESTANDARES DEAPRENDIZAJE

1. Resolver situaciones motrices con diversidad de estímulos y condicionantes espacio-


1.1, 1.2, 1.3,
temporales, seleccionando y combinando las habilidades motrices básicas y
1.3*, 1.4, 1.5
adaptándolas a las condiciones establecidas de forma eficaz.
3. Resolver retos tácticos elementales propios del juego y de actividades físicas, con o sin
oposición, aplicando principios y reglas para resolver las situaciones motrices, actuando
3.2
de forma individual, coordinada y cooperativa y desempeñando las diferentes funciones
implícitas en juegos y actividades.

6. Mejorar el nivel de sus capacidades físicas, regulando y dosificando la intensidad y


6.2, 6.3
duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y su relación con la salud.

7. Valorar, aceptar y respetar la propia realidad corporal y la de los demás, mostrando


7.1
una actitud reflexiva y crítica.

8. Conocer y valorar la diversidad de actividades físicas, lúdicas, deportivas y artísticas. 8.1, 8.2

13. Demostrar un comportamiento personal y social responsable, respetándose a sí


13.1, 13.2,
mismo y a los otros en las actividades físicas y en los juegos, aceptando las normas y
13.4, 13.5
reglas establecidas y actuando con interés e iniciativa individual y trabajo en equipo.

METODOLOGÍA:
Trabajo por rincones, asignación de tareas.

ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD:
ACNEAE: Hipoacusia severa; apoyo visual con banderines de colores, tarjetas de números, países y micrófono

ACNEE: Alumno extranjero; ejemplificaciones, apoyo visual con pictogramas o imágenes y explicaciones en inglés.
2. METODOLOGÍA:
Esta unidad didáctica, se llevará a cabo, gracias a dos metodologías diferentes; el trabajo por rincones y la
asignación de tareas. La UD consta de 6 sesiones, sobre los juegos populares del mundo, en cada sesión
trabajaremos con ambas metodologías, exceptuando la primera, que será una introducción a las posteriores
sesiones que se trabajaran a lo largo de las semana programadas en la correspondiente temporalización.
TRABAJO POR RINCONES:

Los rincones o estaciones de aprendizaje son espacios que se organizan dentro de un aula para desarrollar
habilidades en nuestro alumnado. Consiguiendo a su vez diferentes objetivos, contenidos y actitudes. Para
trabajar con ello, primero tendremos que elaborar grupos, para que cada uno de ellos pueda trabajar
diferentes aspectos relacionados con la sesión, estableciendo unos tiempos determinados en cada uno de
los rincones propuestos. En el caso de esta unidad didáctica el profesor creará cuatro grupos de ocho
personas, previamente elaborados por el propio docente.
En cuanto a las sesiones, exceptuando la primera, las restantes están organizadas de la siguiente manera; el
calentamiento y la vuelta a la calma se hará de forma grupal. En cambio, la parte principal, será la que se
está organizada por las distintas estaciones, exactamente cuatro, una por cada grupo. En todos los rincones,
contarán con todo el material y espacio necesario, además, de unas tarjetas explicativos sobre el juego que
corresponde a ese lugar. Cada estación durará entre 5-10 minutos, dependiendo del juego.
En este tipo de metodología, el docente tiene un papel de guía, ayudando e informando al alumnado de
cada una de las estaciones o rincones de aprendizaje. También servirá de apoyo en ocasiones puntuales,
pero en este caso no interviene, solo observa y ayuda.
ASIGNACIÓN DE TAREAS:

La metodología de asignación de tareas se basa en la organización de un pequeño circuito de ejercicios,


donde el alumno, puede llevar a cabo la actividad a un ritmo más individualizado y podrá mejorar, por medio
de la practica, de las diversas habilidades aprendidas a lo largo del curso.
Para esta unidad didáctica, el alumnado encontrará un variedad de tareas a cumplimentar, a lo largo de los
diversos rincones que se hayan en las diferentes sesiones, que engloban esta UD. En estas tareas, se
trabajarán diferentes habilidades y capacidades motrices como; el lanzamiento, la recepción, la velocidad,
la flexibilidad, coordinación, etc…
El alumno contará con cinco tarjetas, diferenciadas con sus correspondientes colores, África (morado),
América (naranja), Asia (verde), Europa (rosa) y Oceanía (azul). En cada tarjeta, encontrarán las diversas
tareas que tienen que llevar a cabo en cada sesión, en ella deberán de marcar con un “tick” las tareas y
cumplimentadas y con una “x” las que no.
3. UNIDAD DIDÁCTICA:
Esta unidad didáctica, se centra en los juegos populares, pero en este caso no solo en los juegos que nuestros
abuelos y padres jugaban en las calles de Madrid, los pueblos o las ciudades de España. También, podremos
conocer los juegos, con los que se divertían nuestros antepasados de todo el mundo.
En la asignatura de Educación Física, trabajaremos en ello, a lo largo de tres semanas, con un total de seis
sesiones. A lo largo, de estos días conoceremos algunos de los juegos con los que los niños del pasado
pasaban su tiempo libre con sus amigos, familiares, vecinos… para ello, viajaremos por los cinco continentes,
en los que conoceremos su cultura, costumbres y sus actividades de ocio.

UNIDAD DIDACTICA: ¡VIAJAMOS AL PASASO!


1. Introducción; ¡Viajamos al pasado! 2. Juegos populares de África
3. Juegos populares de América 4. Juegos populares de Europa
5. Juegos populares de Asia 6. Juegos populares de Oceanía

En esta pequeña tabla podemos observar como esta organizada la unidad didáctica. La primera sesión será
una pequeña toma de contacto, donde les contaremos una pequeña historia (adjunto a continuación), sobre
lo que vamos a realizar a lo largo de estas semana. Posteriormente, a ello comenzaremos a jugar a distintos
juegos de los distintos continentes, para que vayan conociendo un poco los distintas culturas y actividades
de ocio que hay en todo el planeta tierra.

“EL MUNDO DEL PASADO” Erase un vez un grupo de niños, de un colegio de


Madrid, a quienes se les encomendó una misión. Debían viajar alrededor de todo el
mundo, continente por continente, país por país, ciudad por ciudad y conocer los miles
y miles de juegos que jugaban los niños de esos grandiosos lugares como; China,
Francia, Australia, Marruecos, Canadá y muchas más… pero esta misión no era tan fácil,
ya que, tenían que investigar con que juegos se divertían los niños del pasado. Tras un
largo y duro viaje, fueron a las ciudades y pueblos de todo el mundo y poco a poco
conocieron millones de juegos de todo el mundo. ¿Vosotros conocéis juegos de otros
países que se lleven haciendo generación tras generación? … Pues ahora es el momento
en el que conozcáis una gran cantidad de juegos muy divertidos y diferentes a los que
jugáis vosotros en los recreos o en vuestro tiempo libre con los amigos/as.

Tras finalizar los juegos, pasaremos a explicar como vamos a trabajar a lo largo de estas semanas, ya que,
será un poco diferente a lo habitual. Pero sobretodo resaltaremos la información sobre las pequeñas
tarjetas, explicadas anteriormente.
El resto de las sesiones estarán centradas cada una de ellas en un continente, con la intención, que los
alumnos sientan que viajan a los distintos lugares, gracias a la gran variedad de juegos y la ambientación que
se llevará a cabo, en el espacio habilitado por el centro, para realizar estas actividades.
SESIÓN Nº1: ¡VIAJAMOS AL PASADO!
DIBUJO DESCRIPCIÓN COMPETENCIA-OBJETIVO
CALENTAMIENTO: HISTORIA: · Rompemos el estado de reposo

DECLARO LA GUERRA: Un jugador deberá tirar la · Activación de los músculos


pelota al aire y declarar la guerra a un país. El resto
de los participantes están alrededor del campo, · Introducción parte principal
esperando a de que nombre el país (por ejemplo,
Brasil). Quien es Brasil tiene que cogerla mientras
el resto escapa, hasta que el jugador diga ¡stop! En
este momento los jugadores deberán parar y este
tiene que intentar dar a alguien con la pelota. Y así
vuelve a empezar el juego.

PARTE PRINCIPAL: ÁRSHEREZ (MARRUECOS): Se dibujará un circulo · Aprender sobre la cultura y


grande en el campo. Un jugador, realizará el papel tradiciones de África.
de cangrejo y el resto de los participantes, estarán
. Mejorar el equilibrio dinámico en
de pie en el interior del círculo. El cangrejo intenta
cuadrúpeda.
tocar con el pie a uno de los jugadores, quienes
intentarán evitarlo. Cuando lo consigue, el jugador · Favorecer la percepción espacio
tocado se convierte en cangrejo, ayudando a su temporal.
compañero a atrapar al resto de participantes. El
juego finaliza cuando todos los jugadores están en
la posición de cangrejo.

JUEGO DE LA MANOPLA (ALASKA): Para esta · Aprender sobre la cultura y


actividad se colgará manopla (botella de plástico) tradiciones de América.
de una cuerda. Los niños empiezan el juego
· Potenciar el salto en altura.
situándose frente a la botella y deberán saltar con
los dos pies al mismo tiempo para intentar tocarla. · Mejorar la caída del salto.
La altura de la botella se ajusta a la altura de los
participantes. Cuando hayan saltado todos los
jugadores se puede repetir, pero en esta ocasión
se aumentará la altura del objeto.

NUMBERS TAG (SUECIA): En el espacio de juego · Aprender sobre la cultura y


colocaremos siete aros y los jugadores tradiciones de América.
permanecen de pie en su interior, cada uno de
· Mejorar la velocidad de reacción
ellos tiene un número. El que la liga estará en el
centro sin aro y nombrará a dos jugadores, quienes · Favorecer la percepción espacio
tendrán que intercambiarse de aros, evitando que temporal.
el que la ligue ocupe uno de los aros. Si lo consigue,
el jugador que se ha quedado sin círculo le toca
ligar y será quien diga los números. En caso
contrario deberá decir otros dos nuevos números.

HAT RACE (ISRAEL): Los jugadores se dividen en · Aprender sobre la cultura y


dos equipos de cuatro, situándose cada grupo en tradiciones de Asia.
uno de los extremos del terreno de juego. En el
· Mejorar la velocidad de reacción
lado opuesto tendrán los sombreros (conos) en el
suelo. A una señal los dos equipos corren hacia su · Favorecer dominio corporal.
campo para colocarse los sombreros sin utilizar las
manos por lo que necesitan la ayuda de sus
compañeros. Gana el equipo que antes consiga
colocarse todos los sombreros.

FOLDING ARMS (NUEVA ZELANDA): Un jugador · Aprender sobre la cultura y


tiene una pelota. El resto de los jugadores se tradiciones de Oceanía.
colocan en hilera delante de él, tocándose los
hombros unos con otros, y con los brazos cruzados. · Mejorar la velocidad de reacción.
El que tiene el balón puede lanzarlo hacia · Potenciar el lanzamiento y la
cualquiera de los jugadores de la fila, quien tendrá recepción del balón.
que atraparlo. Si no lo consigue o mueve los brazos
sin que el balón vara dirigida hacia él, queda
eliminado. El jugador que recepciona el balón pasa
a dirigir el juego, y así sucesivamente.

PARTE FINAL: AGRUPACIONES POR CONTINENTES: Los alumnos · Vuelta a la calma/relajación


estarán repartidos por el espacio y en movimiento,
cada uno sabe al continente al que pertenece. El
profesor indica un número y los pertenecientes a
ese continente tendrán que agruparse en grupos,
según el número que se haya dicho.

MATERIAL 2 pelotas, cuerda, soporte de altura, botella, 7 aros, 8 sombreros o conos

ACNEAE: HIPOACUSIA SEVERA


• Historia “Viajando por el mundo”: El alumno contará con la historia escrita, para que pueda leerla a medida
que el profesor la cuenta (haciendo uso del micrófono)al resto de sus compañeros.
• Declaro la guerra: El alumno estará siempre cerca del niño que nombre el país al que se declara la guerra,
y posteriormente a esto podrá escapar del jugador nombrado y evitar que le den con el balón.
• Numbers tag (Suecia): En este juego el grupo con el alumno ACNEAE, no nombrará los números de los
jugadores que tienen que intercambiarse, si no que los indicará con los dedos de las manos o con las tarjetas
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

de números, previamente elaboradas por el profesor de educación física.


• Hat race (Israel): En este juego el grupo con el alumno ACNEAE, la señal que indicará el inicio del juego se
hará con un banderín rojo y con la ayuda del profesor, quien iniciará el juego con la bajada del banderín.
• Agrupaciones por continentes: En este juego el profesor no dirá en voz alta el número en el que se tienen
que agrupar los alumnos, si no que los indicará con los dedos de las manos o con las tarjetas de números,
previamente elaboradas por el propio profesor de educación física.
• El profesor, ira siempre con un micrófono, para aprovechar el resto auditivo del alumnos ACNEAE

ACNEE: ALUMNO EXTRANJERO


• Historia “Viajando por el mundo”: El alumno contará con un pictocuento de la historia, para que pueda
seguirla a medida que el profesor la cuenta al resto de sus compañeros.
• Tarjetas con la explicación del juego en español con el apoyo visual (pictogramas e imágenes reales).
• Tarjetas con la explicación del juego en inglés.
• Ejemplificación del juego por su propios compañeros del grupo.
SESIÓN Nº2: JUEGOS POPULARES DE ÁFRICA
DIBUJO DESCRIPCIÓN COMPETENCIA-OBJETIVO
CALENTAMIENTO: DYAON (BURKINA FASO): Para este juego, el · Rompemos el estado de reposo
campo estará divido en dos partes. Dos alumnos se
colocarán en la línea que separa el campo y serán · Activación de los músculos
quienes pillen al resto de los jugadores, pero solo
· Introducción parte principal
podrán desplazarse por la línea. El juego no tendrá
lugar hasta que estos no realicen la señal visual o
sonora, para el inicio de la actividad. La finalidad es
que los demás participantes, pasen de un lado del
campo a otro, sin ser pillados. Los jugadores que
son atrapados relevan a sus compañeros y serán
ellos quienes pillen. Cada vez que un jugador
consigue ir de un extremo a otro del campo sin ser
atrapado, obtiene un punto. Gana el primer
participante que obtengan 10 puntos.

PARTE PRINCIPAL: LEOPARD TRAP (SUDÁN): Para esta actividad, se · Aprender sobre la cultura y
escogerá a dos jugadores, quienes formaran un tradiciones de África.
pequeño puente con sus brazos . El resto de los
· Mejorar la velocidad de reacción.
participantes forman un círculo y empiezan a
correr pasando por debajo del arco formado por la
pareja, “el león y el leopardo”, mientras cantan la
siguiente canción: “El león y el leopardo, el león y el
leopardo, dos cazadores nocturnos. El león y el
leopardo, el león y el leopardo, atrapan a su presa”.
Cuando la canción finaliza, “el león y el leopardo”
se sueltan de las manos y cada uno de ellos tiene
que atrapar a algún jugador. Cuando ello sucede,
los dos jugadores pillados forman otra pareja de
“león y leopardo”, y así sucesivamente. El juego
finaliza cuando todos los participantes han sido
cogidos por “los leones y los leopardos”.
· T: Pilla a un jugador.
MATANGULULU (NAMIBIA): En este juego se
· Aprender sobre la cultura y
hacen dos equipos de cuatro jugadores, cada grupo
tradiciones de África.
dibuja dos círculos, separados a una distancia
determinada. Dentro de cada circulo · Mejorar el lanzamiento.
encontraremos un cesto con cinco pelotas. El juego · Afianzar el control de dirección.
consiste en lanzar las pelotas del cesto al jugador
contrario sin salir del círculo. El resto de los
jugadores se sitúan detrás del círculo contrario con
el propósito de recoger las pelotas lanzadas lo más
rápido posible para devolverlas. Transcurrido 1
minuto de juego, se cambia de lanzador y realiza la
misma operación, y así sucesivamente hasta pasar
todos los jugadores. Una vez finalizada la ronda, se
contabilizarán los puntos. Gana el equipo que haya
conseguido un mayor número de impactos.
· T: Encesta una pelota en cesto del otro equipo.
BEYNIÉ (GUINEA): Un jugador se sitúa en el centro
· Aprender sobre la cultura y
de un círculo y el resto de los jugadores se
tradiciones de África.
distribuyen a su alrededor. El que la liga tiene que
intentar coger a cualquiera de los participantes que · Mejorar la velocidad de reacción.
salen corriendo a tocar un objeto de una parte · Favorecer la percepción espacio
alejada del campo (árbol, papelera, fuente, banco), temporal.
antes de regresar al interior del círculo con el fin de
salvarse. El jugador que es pillado le toca ligar en la
siguiente partida.
· T: Pilla a un jugador.
· T: Evita ser pillado antes de tocar un objeto.
TXILA,LA (ARGELIA): Se forman dos equipos de · Aprender sobre la cultura y
cuatro jugadores, uno será el perseguido (A) y otro tradiciones de África.
el perseguidor (B). El equipo B se colocan por
parejas cogidos de las manos con una pelota para · Favorecer la percepción espacio
cada una. Los miembros del equipo A se desplaza temporal.
individualmente por el terreno. El juego consiste en · Mejorar el lanzamiento.
tocar a todos los componentes del equipo B con la
pelota mediante lanzamientos. Cuando un
miembro de este equipo es tocado, se sienta en el
suelo y se convierte en un obstáculo. Las parejas
nunca se pueden soltar de las manos. Cuando
todos han sido pillados, se cambian los roles.
· T : Pilla mínimo a un jugador.
· T: Esquiva mínimo tres balones.

PARTE FINAL: HOUNDIDA (BENIN): Todos los jugadores se · Vuelta a la calma/relajación


colocan en el interior de un círculo, excepto un
jugador, el objetivo es intentar sacar fuera del
circulo al máximo número de jugadores que pueda.
Para intentarlo se le permite entrar y salir del
círculo las veces que desee. Cuando no pueda
expulsar a más jugadores, otro jugador ocupa su
posición y todos aquellos que hayan sido
prisioneros pueden volver al interior del círculo
para reiniciar el juego. Gana quien consiga expulsar
a mayor número de jugadores.

MATERIAL 10 pelotas pequeñas, dos cestos, tizas, 2 pelotas blandas

ACNEAE: HIPOACUSIA SEVERA


A LA DIVERSIDAD

• Dyaon (Burkina Faso): En este juego el grupo con el alumno ACNEAE, la señal que indicará el inicio del juego
se hará con un banderín rojo y los alumnos que pillan, iniciarán el juego con la bajada del banderín.
• Leopard Trap (Sudán): En este juego el grupo con el alumno ACNEAE, los niños cantarán la canción con un
micrófono, pero estarán de cuclillas y cuando acaben la canción se podrán de pie. De esta manera el alumno
podrá identificar cuando a terminado la canción y evitar ser pillado por “el león y el leopardo”.
• El profesor, ira siempre con un micrófono, para aprovechar el resto auditivo del alumnos ACNEAE
SESIÓN Nº3: JUEGOS POPULARES DE AMÉRICA
DIBUJO DESCRIPCIÓN COMPETENCIA-OBJETIVO
CALENTAMIENTO: LA CAZA (ARGENTINA): Para este juego · Rompemos el estado de reposo
dividiremos la clase en dos equipos los zorros y los
· Activación de los músculos
cazador y el perro. Para ello, organizaremos a la
clase en un circulo, excepto el cazador y el perro · Introducción parte principal
que estarán el centro del círculo. Los zorros,
tendrán que numerarse del 1 al 3. Cuando el
cazador pronuncia un número cualquiera, todos
los zorros que tengan dicho número saldrán
corriendo hasta una distancia, donde estarán
salvados. En caso de tocar a alguno de los zorros se
cambian los papeles. El cazador pasa a perro, el
perro a zorro y el zorro a cazador. En caso contrario
se repite la misma acción cambiando los números.

PARTE PRINCIPAL: AJUTATUT (CANADÁ): Los participantes forman · Aprender sobre la cultura y
un círculo de pie y colocan una mano en su espalda. tradiciones de América.
Uno de los jugadores comienza el juego pasando el
· Mejorar la coordinación óculo
balón con un golpe, con la mano libre para
manual de la mano dominante.
desplazarlo al compañero de su derecha. Y así
sucesivamente hasta conseguir dar toda la vuelta · Afianzar el lanzamiento y recepción
al círculo sin que el balón caiga al suelo. con la mano dominante.
· T: Dar un vuelta completa con el balón sin que se
caiga el balón.
BLANKEY (CALIFORNIA): Se forman dos equipos de · Aprender sobre la cultura y
cuatro jugadores. Cada uno de ellos tiene una tradiciones de América.
sábana y una pelota. La sabana la utilizaremos para
lanzar o recoger la pelota lanzada. La finalidad del · Fomentar el trabajo en equipo y la
juego consiste en pasar el balón al equipo contrario cooperación con el grupo.
y evitar que caiga el balón que les lancen. Si un · Mejorar el control de dirección del
equipo no acierte a la hora recoger una pelota, lanzamiento
obtiene un punto negativo.
· T: Conseguir cinco puntos.
PASANDO EL ARO (EL SALVADOR): En esta
actividad realizaremos un círculo con todos los · Aprender sobre la cultura y
miembros del grupo, cogidos de las manos. Se tradiciones de América.
colocan tres aros de diferentes tamaños en medio · Fomentar el trabajo en equipo y la
de la cadena. El objetivo del juego es pasarse el aro cooperación con el grupo.
de un jugador a otro sin soltarse de las manos hasta · Trabajar la flexibilidad.
conseguir dar la vuelta a todo el círculo.
· T: Dar una vuelta completa sin romper el circulo.
EL CORDÓN (URUGUAY): Para este juego, · Aprender sobre la cultura y
necesitaremos un espacio, que tenga dos paredes tradiciones de América.
en ambos lados en las que marcaremos dos · Mejorar el control de dirección del
porterías a ambos lados. El objetivo del juego lanzamiento.
consiste en que uno de los jugadores inicia el juego
golpeando la pelota hacia la pared de su adversario · Mejorar la coordinación óculo
y así marcar un gol y recuperar la pelota; en caso pédica.
contrario, realiza la acción su compañero. El
jugador que no tiene pelota puede parar el
lanzamiento y se cambiarían los roles.
· T: Marcar tres goles a nuestro adversario

PARTE FINAL: VENCONMIGO (CUBA): En este juego la ligaran · Vuelta a la calma/relajación


entre dos y cinco participantes. El resto se agrupan
en grupos de cuatro jugadores y se reparten por el
espacio de juego, formando una estrella de cuatro
puntas, sentándose sus componentes en el suelo
con las piernas abiertas. Los perseguidores se
desplazan libremente por el espacio. Después de
realizar varias vueltas a su alrededor, tocan los
hombros de uno de los jugadores que permanecen
sentados y exclama: “¡venconmigo!”, y éste debe
levantarse y perseguirlo, en el sentido de las agujas
del reloj, dando una vuelta completa al círculo. Si
consigue pillarle antes de que llegue al lugar que ha
dejado vacío, puede sentarse con su grupo; en caso
contrario, se cambian los roles y tiene que irse a
buscar a un jugador de otro grupo.

MATERIAL Pelota blanda, 2 pelotas, 2 sabanas, 3 aros de diferentes tamaños, 4 pelotas de fúbol

ACNEAE: HIPOACUSIA SEVERA


• La caza (Argentina): En este juego, adjudicaremos a cada zorro un color (rojo-verde-azul), en este caso el
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

cazador dirá el color (haciendo uso del micrófono) y sacará el pañuelo del color correspondiente.
• Venconmigo (Cuba): En este juego, en el caso que del que pille escoja al alumno ACNEAE, se le tocara el
hombro y tendremos contacto visual con él, elaborando un gesto significativo.
• El profesor, ira siempre con un micrófono, para aprovechar el resto auditivo del alumnos ACNEAE

ACNEE: ALUMNO EXTRANJERO


• Tarjetas con la explicación del juego en español con el apoyo visual (pictogramas e imágenes reales).
• Tarjetas con la explicación del juego en inglés.
• Ejemplificación del juego por su propios compañeros del grupo.
SESIÓN Nº5: JUEGOS POPULARES DE ASIA
DIBUJO DESCRIPCIÓN COMPETENCIA-OBJETIVO
CALENTAMIENTO: CHEETAL, CHEETAH (INDIA): Para este juego, · Rompemos el estado de reposo
dividiremos la clase en dos grandes grupos. Un
· Activación de los músculos
equipo se le asigna el nombre de “cheetal” (ciervo)
y al otro el de “cheetah” (leopardo). El que dirige el · Introducción parte principal
juego debe nombrar, en voz alta y de manera
indistinta, cualquiera de los dos nombres,
intentando engañar a los participantes. Cuando los
componentes del grupo nombrado oyen su
nombre, tienen que salir corriendo hacia la línea de
fondo de su lado, siendo perseguidos en su huida
por los jugadores del otro equipo. Los jugadores
que sean pillados pasan a formar parte del otro
equipo en la próxima jugada. El juego finaliza
cuando un equipo se queda sin jugadores.

PARTE PRINCIPAL: MARBLES (ARABIA SAUDÍ): En este juego · Aprender sobre la cultura y
colocaremos tres cubos pequeños a un distancia tradiciones de Asia.
determinada. Cada jugador tendrá un pelota, por
· Mejorar la coordinación óculo
turnos lanzan una canica para que se introduzca en
manual de la mano dominante.
el primer cubo. Si aciertan continúan lanzado al
segundo y después al tercero, invirtiéndose luego · Afianzar el lanzamiento con la
el orden. Si falla debe esperar su turno y que mano dominante.
puede continuar lanzando si durante la tirada logra
dar a la pelota de otro jugador.
· T: Encestar la pelota en los tres cubos.
PATENTERO (FILIPINIAS): Dividiremos el grupo en · Aprender sobre la cultura y
dos, un equipo será el defensor (A) y otro el tradiciones de Asia.
atacante (B). Para este juego, necesitamos un
· Mejorar la velocidad de reacción.
campo formado por un rectángulo, dividido en
cuatro zonas, donde encontraremos a un miembro · Favorecer la percepción espacio
del equipo en cada zona. El equipo B, intenta temporal.
atravesar el terreno evitando ser tocado por
cualquiera del grupo A, en caso de que sea pillado,
tendrá que repetir. Si un jugador consigue llegar al
otro extremo del campo, obtiene un punto para su
equipo. Cuando logren obtener cuatro puntos, se
intercambian los roles.
· T: Conseguir 4 puntos el equipo entero.
ABKI (INDIA): Los participantes se dividen en dos · Aprender sobre la cultura y
equipos de cuatro jugadores. El equipo A inicia el tradiciones de Asia.
juego se coloca en hilera al lado de un plano · Mejorar la coordinación óculo
inclinado. Mientras el equipo B debe lanzar por la manual de la mano dominante.
rampa una pelota gigante. Los jugadores del
equipo A deben intentar dar con una pelota de · Afianzar el lanzamiento con la
tenis cada uno la pelota gigante mientras ésta mano dominante.
desciende por la rampa. Cada impacto obtenido
· Mejorar la velocidad de reacción
suma un punto. Una vez realizados los
lanzamientos, los equipos se cambian las roles.
· T: Conseguir 4 puntos el equipo entero.
DRAGONS TAIL (CHINA): Se forma un grupo de · Aprender sobre la cultura y
ocho jugadores en fila. El primero representa la tradiciones de Asia.
cabeza de un dragón y el último su cola. El grupo se · Fomentar el trabajo en equipo y la
desplazará despacio por el campo, cogiéndose los cooperación con el grupo.
jugadores de los hombros del compañero de
delante, pero a una señal determinada, la cabeza
tiene que procurar agarrarse a la cola. El resto de
los jugadores, sin soltarse, intentan proteger la
cola, si es tocada queda eliminada del juego. Si los
componentes del dragón se sueltan, el jugador que
hace de cabeza pasa a ocupa la última posición,
mientras que el segundo de la fila pasa a ejercer de
cabeza de dragón.
· T: Tocar tres veces la cola del dragón.

PARTE FINAL: FROG DANCE (MYANMAN): Los jugadores se · Vuelta a la calma/relajación


colocan en cuclillas, como si fueran ranas y en esta
posición deben intentar derribar a los demás
participantes. Para ello no es válido el contacto
sino que tienen que lograrlo mediante la astucia,
acercándose mucho a los contrincantes,
esquivándolos, distraerles, etc… con el objetivo de
que pierdan el equilibrio.

MATERIAL 8 pelotas pequeñas, 3 cubos, pelota grande, 8 pelotas de tenis.

ACNEAE: HIPOACUSIA SEVERA


• Cheetal, Cheetah (India): En este juego para que el alumno ACNEAE pueda diferenciar entre los dos
animales, cada uno tendrá un color representativo; “cheetal” (amarillo) o “cheetah” (naranja). El profesor
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

indicará el animal, mencionando su nombre (haciendo uso del micrófono) y además, se encargará de
levantar el banderín del color correspondiente al animal escogido.
• Dragons tail (China): En este juego la señal que indicará el inicio del juego se hará con un banderín rojo y
con la ayuda del profesor, quien iniciará el juego con la bajada del banderín.
• El profesor, ira siempre con un micrófono, para aprovechar el resto auditivo del alumnos ACNEAE

ACNEE: ALUMNO EXTRANJERO


• Tarjetas con la explicación del juego en español con el apoyo visual (pictogramas e imágenes reales).
• Tarjetas con la explicación del juego en inglés.
• Ejemplificación del juego por su propios compañeros del grupo.
SESIÓN Nº4: JUEGOS POPULARES DE EUROPA
DIBUJO DESCRIPCIÓN COMPETENCIA-OBJETIVO
CALENTAMIENTO: TIERRA DE TOM TIDDLER (REINO UNIDO): Para · Rompemos el estado de reposo
este juego, el campo estará dividido en dos zonas.
· Activación de los músculos
La guarida de Tom y sus tierras, en la que abunda
la plata y el oro. Se da la circunstancia de que a Tom · Introducción parte principal
Tiddler no le gusta compartir sus riquezas. En el
otro extremo de la guarida de Tom, están el resto
de los jugadores. A una señal del profesor, éstos
salen corriendo hasta adentrarse en las tierras de
Tom. Los jugadores permanecen en cuclillas y
mientras buscan los metales preciosos van
cantando: “estoy en tierras de Tom Tiddler,
cogiendo plata y oro”, “estoy en tierras de Tom
Tiddler, cogiendo plata y oro”. En el momento en
que Tom grita: “¡salid de mis tierras!”, deben
regresar corriendo hasta la línea de salida. El
jugador que sea atrapado por Tom pasa a ser el
nuevo propietario de las tierras.

PARTE PRINCIPAL: EL RESCATE (ESPAÑA): Haremos grupos de cuatro · Aprender sobre la cultura y
personas, cada equipo tendrá un papel. El equipo tradiciones de Europa.
A serán los escondidos y el equipo B los
· Mejorar la velocidad de reacción
capturadores. El equipo que escapa deberá salir
corriendo, mientras que el bando contrario tendrá · Favorecer la percepción espacio
que esperar hasta perderlos de vista. Cuando los temporal.
oponentes se han escondido, el equipo B sale en la
búsqueda del A. El objetivo es capturarles, si lo
consiguen, los prisioneros son trasladados hasta el
punto de partida y allí formarán una fila cogidos de
la mano. Los prisioneros podrán ser rescatados en
cualquier momento por un compañero, al chocar
la mano del primero de la fila y todos podrán
moverse pero con el inconveniente de que tendrán
que hacerlo cogidos de la mano. El juego termina
cuando todo el equipo es capturado, cambiándose
los roles y volviendo a empezar de nuevo.
T: Pillar a un jugador del equipo A
T: Salvar a los prisioneros del equipo B
A BAS LE ROI (FRANCIA): En este juego, se
· Aprender sobre la cultura y
realizarán grupos de 4 personas. Cada uno de ellos
tradiciones de Europa.
tiene un aro, que tendrá que colocar en una línea
perpendicular a la pared, lo más cerca o alejado · Mejorar la coordinación óculo
según el papel del jugador, pueden ser; roi (rey), manual de la mano dominante.
reine (reina), premier valet (primer criado), torche- · Afianzar el lanzamiento con la
cul (apagavelas). El jugador que le ha tocado en mano dominante.
suerte el papel de rey sitúa el aro cerca de la pared,
mientras que el apagavelas lo pone en última · Mejorar la velocidad de reacción.
posición. Este jugador es el encargado de lanzar
una pelota contra la pared, situándose para ello
todos los jugadores detrás. Cuando la pelota
lanzada dentro de un aro, su propietario tiene que
cogerla, mientras sus compañeros escapan,
cuando este coge el balón, grita ¡stop!, el resto se
detiene. El que posee debe golpear a alguien si lo
hace, este último será quien tenga que golpear a
alguien. En cambio, si no toca a nadie, se convierte
en torche-cul, desplazando su aro hasta el último
lugar de la fila. El que se encontraba detrás de él en
el orden jerárquico gana un lugar y cambia de
título. El nuevo torche-cul lanza la pelota, teniendo
para ello tres intentos para conseguir que rebote
en el interior de un aro. Si no lo consigue, es el
siguiente jugador el que debe de intentarlo.
· T: Encestar la pelota en un aro
KUKLA (GRECIA): Para este juego dividiremos el
· Aprender sobre la cultura y
campo en dos zonas, la zona de gol y de
tradiciones de Europa.
lanzamiento. En el centro de la línea de gol se sitúa
una lata, y a su alrededor se dibuja un círculo. Los · Mejorar la coordinación óculo
jugadores situados en la línea de lanzamiento tiran manual de la mano dominante.
por turnos las bolsitas hacia la línea de gol. El
· Afianzar el lanzamiento con la
jugador que más aproxima su bolsa a la línea de gol
mano dominante.
pasa a ser el guardián de la lata y debe situarse
detrás de ésta. A continuación los jugadores, · Mejorar la velocidad de reacción.
dispuestos detrás de la línea de lanzamiento, tiran
uno a uno sus bolsas para derribar la lata. El
jugador que lo consigue debe salir corriendo a
recuperar su bolsita y regresar lo más rápido
posible a la línea de tiro. Mientras, el guardián
recoge la lata para situarla nuevamente en el
centro del círculo e intenta pillar al jugador que la
ha tirado, cambiándose los papeles de juego en
caso de conseguirlo. Los jugadores que no derriban
la lata en el primer lanzamiento tienen que dejar su
bolsita en el suelo hasta que otro jugador lo
consiga; en este caso deben salir todos corriendo a
recuperar sus bolsas antes que el guardián pueda
alcanzarles.
· T: Golpear a la lata.
TRAFFIC LUGHT (RUSIA): Los jugadores escogen a
uno para que represente el papel de semáforo.
Este se coloca en el centro de un terreno. El resto
de se coloca en fila detrás de una de las líneas de
fondo. El jugador semáforo nombra un
determinado color, por ejemplo, “¡rojo!”. Entonces
los participantes tienen que cruzar el campo sin ser
atrapados por el semáforo, con la ventaja de que
los que posean alguna pieza de ropa con ese color
pueden cruzar sin problema el terreno, puesto que
no pueden ser pillados. El jugador que sea
atrapado pasa a ser el semáforo.
· T: Evitar ser pillado por el jugador semáforo.
· T: Pillar a más de un jugador.

PARTE FINAL: HOOP GAME (LUXEMBURGO): Se juegan en · Vuelta a la calma/relajación


grupos de 8 o 10 personas. Un voluntario lanza la
pelota contra una pared y nombra a un jugador
para que la recoja. El resto de los jugadores se
alejan mientras el jugador nombrado intenta
atrapar rápido el balón al mismo tiempo que dice:
“¡stop!”. Los jugadores se giran de espaldas a él y
colocan sus brazos encima de la cabeza formando
un círculo. El que tiene la pelota puede dar tres
pasos antes de lanzarla a través de cualquiera de
los arcos formados por los brazos de los jugadores.
Si la pelota pasa por el agujero de un jugador, éste
obtiene un punto negativo y se reinicia el juego. Si
el lanzador no acierta, el punto negativo es para él,
iniciándose también una nueva partida nombrando
a otro jugador para que recoja el balón. El jugador
que al finalizar el juego obtenga menos números
negativos es el ganador.

MATERIAL Pelota, 8 aros, pelotas de tenis, lata vacía, bolsa de arroz, tiza, pelotas pequeñas

ACNEAE: HIPOACUSIA SEVERA


• Las tierras de Tom Tiddler (Reino Unido): En este juego para que el alumno ACNEAE sepa cuando tiene que
huir de Tom. El profesor será quien diga ¡salid de mis tierras! (haciendo uso del micrófono) y ayudándose
de la bajada de un banderín rojo como apoyo visual.
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

• A bas le roi (Francia): En este juego, el propietario del aro que tiene que pillar al resto de sus compañeros,
cuando coja el balón, dira ¡stop! (haciendo uso del micrófono).
• Hoop Game (Luxemburgo): ): En este juego para que el alumno ACNEAE sepa cuando tiene que ponerse de
espaldas hacia el, dira ¡stop! (haciendo uso del micrófono).
• El profesor, ira siempre con un micrófono, para aprovechar el resto auditivo del alumnos ACNEAE

ACNEE: ALUMNO EXTRANJERO


• Tarjetas con la explicación del juego en español con el apoyo visual (pictogramas e imágenes reales).
• Tarjetas con la explicación del juego en inglés.
• Ejemplificación del juego por su propios compañeros del grupo.
SESIÓN Nº6: JUEGOS POPULARES DE OCEANÍA
DIBUJO DESCRIPCIÓN COMPETENCIA-OBJETIVO
CALENTAMIENTO: TUNNEL RACE (AUSTRALIA): Para este juego · Rompemos el estado de reposo
formaremos parejas, cogiéndose de las manos y
· Activación de los músculos
subiendo los brazos, haremos un pequeño circulo.
Un jugador no tendrá pareja y será quien empiece · Introducción parte principal
a dar vueltas entre los círculos pasando por debajo
de los brazos de sus compañeros. En un
determinado momento coloca las manos en la
cintura, lo que significa que éste debe salir
corriendo hacia la derecha, y el que forma pareja
con él tiene que hacerlo hacia la izquierda. El que
estaba dando vueltas, se coloca en el sitio del
jugador elegido y espera a ver cual de los dos
jugadores llega antes, colocándose delante suyo. El
jugador que llegue más tarde será el encargado de
empezar de nuevo el juego.

PARTE PRINCIPAL: POI RAKAU (NUEVA ZELANDA): En este juego un · Aprender sobre la cultura y
jugador se la queda en el centro del circulo. El resto tradiciones de Oceanía.
de los jugadores se distribuyen de pie formando un
· Mejorar la coordinación óculo
círculo. Cada jugador tiene en su mano, una pica o.
manual
El jugador que está en el centro pasa su pica a
cualquier otro del círculo, el cual a su vez le pasa la · Mejorar la velocidad de reacción
suya. El jugador central repite la operación con el
siguiente, intercambiando cada vez las picas, hasta
lograr dar la vuelta completa a todo el círculo. Si a
un jugador del círculo se le cae la pica que recibe,
pasa a ocupar la posición central.
· T: Conseguir con el equipo dar un vuelta completa
HEREKEEIPATU (PAPÚA NUEVA GUINEA): Los · Aprender sobre la cultura y
participantes se dividen en dos grupos de cuatro tradiciones de Oceanía.
jugadores. cada equipo dispone de un arco y varias
flechas, para poder realizar el lanzamiento. · Mejorar la coordinación óculo
empieza un equipo lanzando un flecha al suelo, el manual
objetivo del otro equipo es tirar su flecha y tocar o
romper la flecha clavada. Si el lanzamiento es
acertado, el equipo anota un punto, y otro
miembro del grupo vuelve a tirar. En caso
contrario, un jugador de ese equipo lanza una
flecha al suelo, para que un miembro del otro
equipo pueda intentar tocarla. Gana el equipo que
consigue una mayor puntuación.
· T: Tocar un flecha del equipo contrario.
A TIERRA (AUSTRALIA): Para este juego haremos · Aprender sobre la cultura y
grupos de ocho personas. Se inicia el juego con una tradiciones de Oceanía.
pelota de tenis que va pasando a sus compañeros
· Mejorar la coordinación óculo
sin que ésta caiga al suelo. Los jugadores pueden
pédica y manual
golpear la pelota con diferentes partes del cuerpo
a excepción de las manos. Si se le cae a un jugador · Mejorar la velocidad de reacción
la pelota al suelo, continuará el juego, pero con una
rodilla en el suelo. Si al mismo jugador le vuelve a
caer la pelota, debe colocar las dos rodillas. Si cae
una tercera vez, suma un codo. Si cae una cuarta
vez, dos codos. Y finalmente, la barbilla, quedando
eliminado si no consigue controlar la pelota en la
siguiente ronda.
· T: Finalizar el juego con un máximo de dos
eliminaciones.
TUKAPOHOWAT (PAPÚA NUEVA GUINEA): Entre
siete jugadores e colocan en fila flexionando en · Aprender sobre la cultura y
ángulo recto sus cinturas y cogiéndose de las tradiciones de Oceanía.
caderas del jugador de delante, formándose así · Fomentar el trabajo en equipo y la
“una gran ballena”. El que se encuentra en la cooperación con el grupo.
última posición debe reptar por la espalda de la
ballena hasta situarse en el inicio de la fila. El juego
continúa hasta que todos se han deslizado por las
espaldas de sus compañeros.
· T: Todo el equipo debe cruzar la ballena.

PARTE FINAL: KOTAU, MINA MIETA (AUSTRALIA): Los jugadores · Vuelta a la calma/relajación
se distribuyen, separados unos de otros, en dos
hileras distanciadas. Un jugador debe atravesar el
terreno de juego, corriendo por medio del pasillo
formado por las dos filas de jugadores, con una
cuerda atada a la cintura de la cual cuelga una lata.
A medida que avanza, los jugadores más cercanos
lanzan su pelota para intentar impactar en la lata.
Quien consigue tocarla es el encargado de
transportarla en una nueva partida.

MATERIAL Pelota de tenis, cuerda, lata, 8 pelotas pequeñas, 4 arcos, 8 flechas, 8 picas

ACNEAE: HIPOACUSIA SEVERA


ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

• Ninguna actividad de esta sesión necesitaría una adaptación para el alumno ACNEAE
• El profesor, ira siempre con un micrófono, para aprovechar el resto auditivo del alumnos ACNEAE

ACNEE: ALUMNO EXTRANJERO


• Tarjetas con la explicación del juego en español con el apoyo visual (pictogramas e imágenes reales).
• Tarjetas con la explicación del juego en inglés.
• Ejemplificación del juego por su propios compañeros del grupo.
4. EVALUACIÓN:
Para la evaluación de esta unidad didáctica, emplearemos distintos métodos de evaluación, que
emplearemos a lo largo de las sesiones para la evaluación final. Para ello utilizaremos; la observación, por
parte del docente a lo largo de las actividades en las que podrá ver como trabajan los niños durante la
participación de estos en los diversos juegos.
Por otro lado, se elaborará una rúbrica de evaluación, centrada en los aspectos actitudinales de los juegos,
como; la participación, el cumplimiento de las normas, el juego en equipo y el respeto. Y una lista de control,
centrada en los aspectos aptitudinales de los juegos, basada en las tareas asignadas de cada estación y su
cumplimiento. En esta última, la valoración o puntuación de este apartado irá vinculado, con el número de
tareas superadas (10 puntos = 24 tareas / 5 puntos = 12 tareas / 4 puntos = 8 tareas).
RUBRICA DE EVALUACIÓN:

Rúbrica 1.- EXCELENTE 2.- BIEN 3.- INSUFICIENTE


“J. Populares”

Conoce y respeta las reglas


Conoce y respetas todas las
del juego, pero en ocasiones
REGLAS reglas del juego y no No conoce las reglas
crea o interviene en
provoca conflictos
pequeños conflictos

Hace participes a todas los Hace participes a todas los


JUEGO EN miembros del grupo, y miembros del grupo, pero
No trabaja en equipo
EQUIPO cuenta con ellos en la toma no siempre escucha a todos
de decisiones en la toma de decisiones

Siempre esta participe en Participa en los juegos, pero


No participa en los
PARTICIPACIÓN todos los juegos y muestra no muestra interés en todos
juegos
interés por ellos. y distrae algún compañero.

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