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Fiche de Perso Générique V1-01
Fiche de Perso Générique V1-01
Notes
Adresse
Ville Etat Id liée
Options Coût Description
Notes
Nom Niveau Loyer / mois
Adresse
Planque 2
Notes
Matrice
Réaction Intuition Magie Hotsim Sociale
Force Charisme Résonnance Astrale Matérielle - cf. précision / sort ... -
COMPETENCES ACTIVES COMPETENCES ACTIVES CONNAISSANCES
Attribut Indice Bonus Total Attribut Indice Bonus Total Attribut Indice Bonus Total
Combat rapproché GC Résonance GC + + =
RESON.
CONNAISSANCES
Armes contandantes ( ) Agi + + = Compilation ( ) Rés+ + = + + =
COMBAT
TECHNIQUE
LANGUES
Natation ( ) For + + = Premiers soins ( ) Log + + = Int + + =
Furtivité GC Médecine ( ) Log + + = Int + + =
Déguisement ( ) Int + + = Electronique GC Int + + =
Discrétion ( ) Agi + + = Informatique ( ) Log + + = Int + + =
Escamotage ( ) Agi + + = Logiciels ( ) Log + + = Int + + =
Plein air GC Matériel électronique ( ) Log + + =
ACTIONS & DERIVES
Orientation ( ) Int + + = Ingénierie GC Jauger les intentions
ACTIONS DERIVES
Int + Cha
Pistage ( ) Int + + = M. Aéronautique ( ) Log + + = Soulever et transporter For + Con
Survie ( ) Vol + + = M. Automobile ( ) Log + + = Mémoire Log + Vol
Chute libre ( ) Con+ + = M. Industrielle ( ) Log + + = Sang froid Vol + Cha
Evasion ( ) Agi + + = M. Nautique ( ) Log + + =
Marche Natation
Perception ( ) Int + + = Piratage GC Course Soulever
Plongée ( ) Con Cybercombat ( ) Log + + =
Saut en hauteur Porter
Conjuration GC Guerre électronique ( ) Log + + =
Saut en longueur Lever tête
Bannissement ( ) Mag + + = Hacking ( ) Log + + =
ARTS MARTIAUX
MAGIE
STYLE 2
+ = + =
Magie rituelle ( )Mag+ + = Marcheurs ( ) Réa+ + =
Pilotage
TRAITS MONITEURS
Etourdissants Physiques Surplus Chance
1 1
2 2
3 3
4 4 Utiliser 1 pt de chance
• Pousser les limites : + Chance
8 + Vol/2 (Arrondi supérieur) 5 dés au test & règle des 6
• Seconde chance : Relance tous
6 = Con les dés sans succès d’un test
8 + Con/2 (Arrondi supérieur) • Gagner l’init. pour 1 action
+ 1/ membre cybernétique • Blitz 5d6 init pour 1 tour
• Annuler complication ou échec
Résistance Armure critique
Dom. étourissants Mode social Mode infiltration Griller 1 pt de chance
Dom. physiques • Réussite automatique (4 succès)
Mode combat Mode : • Main de Dieu : vivant !
CarteSin Curriculum
Vitae Warehouse Persona2.0
ARMES A DISTANCE CR naturelle
Arme Précision Dom. PA Modes CR Portées Capacité Munitions1 Munitions2 Modifications&accessoires
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Allonge naturelle ARMES DE CORPS A CORPS GRENADES & EXPLOSIFS
Arme Allonge Préci. Dom. PA Modifications&accessoires Arme Dommages/Indice PA Dispersion/Souffle Notes
AUGMENTATIONS
Nom Grade Essence Notes Nom Grade Essence Notes
COMMLINKS VEHICULE
Modèle Indice Accessoires Modèle Chassis
Maniabilité Vitesse Accélération Structure Blindage Valeur
1 2 3
CASH / VALEURS 4 5 6
Id/Créditube Montant
Pointd'armes Espace Arme Dommages PA CR Modes Portée Notes
CarteSin Curriculum
Vitae Warehouse Persona2.0
KARMA REPUTATION LOYAUTE INFLUENCE
1 Rien de personnel mec 1 Utile pour ses connaissances / Pas d'influence 7 Réseau large sortant de l'état / Grosse influence
Crédibilité
TOTAL 2 Client régulier 2 Connait 1/2 personnes utiles / Influence minime 8 Connexion multi-état / Grosse influence
3 Une connaissance 3 A quelques amis / Peu d'influence 9 Connexion sur le continent / Grosse influence
Renommée
4 Un pote 4 Connait des gens du quartier / Influence locale 10 Connexion mondiale / Influence significative
LIBRE Rumeur 5 J'te couvre 5 Connait du monde / Influence modérée 11 Connexion mondiale+++ / Influence +++
6 A la vie à la mort 6 Possède une réseau dans son état / Influent 12 La cour des grands / Influence déterminante
CONTACTS & ENNEMIS
Archétype Loyauté Influence Nom Sexe Métatype Localisation Champ d'action et notes
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PERSONNE
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Organisation Loyauté Influence Membres Zone d'influence Magie Matrice Localisation Champ d'action et notes
ORGANISATION
FACTIONS
Corporations Indice
Gangs Indice
Pègre Indice
Organisations Indice
Police
Mafia
AAA
Triades Séoupla
Fédéraux Sécurité
Autres corpos
Yakuza
Vory