Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 22

UNIVERZITET U NOVOM PAZARU

FAKULTET ZA INFORMATIKU I INFORMACIONE TEHNOLOGIJE


DEPARTMAN PAN EVO

SEMINARSKI RAD
PREDMET: INTERAKCIJA

OVEK RA UNAR

TEMA: INTERFEJS

PROFESOR:
Prof. Dr Velimir Sotirovi Dragan ivanovi

STUDENT:
4-93/08

Pan evo, maj 2010. god.

UVOD Komunikacija je ovekova osnovna mentalna, fizi ka, emocionalna i socijalna potreba i vi easpektna aktivnost, kontinualna u prostoru i permanentna u vremenu, usmerena prema spoljnjem svetu i prema njegovom unutra njem bi u. Ona zadire u sve tri vremenske dimenzije ovekovog ivota: pro lost, sada njost i budu nost. Definicija komunikacije koju je postavio George H. Mead, 1963., u kojoj je interakcija glavna konceptualna komponenta komunikacije, glasi: Bez interakcije, ak ni na biolo koj ravni ne bi mogao da se desi komunikacijski akt. Komunikacione interakcije ili me udelovanja se realizuju kroz izvo enje razli itih uloga, postavljanje i realizaciju ciljeva, uspostavljanje kontakata i razvijanje odnosa. Mogu nosti komunikacije me u ljudima su se pro irile i oja ale razvojem visokih, pre svega informaciono-komunikacionih tehnologija. Kompjuteri umnogome uti u na sve aspekte ivota, kako na poslu tako i kod ku e. Revolucionisali su na in na koji ljudi izvr avaju kancelarijske zadatke, kao to su pisanje, komunikacija sa kolegama, analiziranje podataka, uvanje podataka i potraga za dokumentima. Internet tehnologija je doprinela dostizanju irokog opsega i visokog stepena svetske konverzacije, koja nije ograni ena ni prostorom ni vremenom, niti je pod kontrolom i jedne dr ave, vlade ili korporacije. Kompjuteri su relativno novi alati; zbog toga to su se brzo menjali i te ili da budu komleksniji, oni su visoko na ve ini ljudskih listi stvari koje su te ke za upotrebu. Neposredno nakon pojave kompjuterske tehnologije, pojavila se nau na disciplina koja se bazira na prou avanju i razvoju sistema ovek kompjuter: HCI Human - Computer Interaction. Od svog po etka koji datira iz sedamdesetih godina pro log veka, oblast interakcije ovek - kompjuter se neprekidno unapre uje. Ova oblast postala je izuzetno va na krajem 20. veka pojavljivanjem sve jeftinijih, manjih i sve mo nijih kompjutera. Sa dolaskom novog milenijuma, oblast ovek-centriranog kompjutinga (human-centered computing ) se iri sa fokusom na razumevanju oveka kao aktera unutar soci-tehni kih sistema. Oblast interakcije u sistemu ovek - kompjuter obuhvata razli ite aspekte koji se u u em kontekstu ti u hardvera i softvera i njihovog odnosa prema korisniku. Danas, ve inu kompjutera predstavljaju monitor, tastatura i mi . Na strani hardvera, radna stanica kompjutera treba biti dizajnirana da maksimizuje izvr avanje zadataka i minimizuje probleme i opasnosti. Softver mora biti dizajniran tako da bude koristan (da obezbe uje pogodnu funkcionalnost) i upotrebljiv (da ima interfejs koji se mo e lako koristiti). Me utim, dobro dizajniran interfejs ne garantuje koristan proizvod. Cilj je da se prona e prototip dizajna koji korisnici vole, lako u e i mogu koristiti za uspe no re avanje zadataka. Smisao prou avanja interakcije izme u oveka i kompjutera je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i funkcionalni. Poslovna strana problema interakcije izme u oveka i kompjutera je kriti na, ne zbog toga to donosi velike profite ve zbog toga to kad je nema, esto rezultuje fatalnim gre kama. Uop teno, svako podru je interakcije izme u oveka i kompjutera, i svaka od disciplina koje ine to podru je imaju svoju vlastitu svrhu u prou avanju problema interakcije izme u oveka i kompjutera, zbog ega su i uklju ene. Pod istim nazivom (Human - computer interaction) se u svetu odr avaju me unarodni simpozijumi sa tematskim oblastima koje pokrivaju razli ite aspekte rada oblikovanja sistema ovek - kompjuter.

INTE

ISCIPLINARNI ASPE TI INTERAKCIJE OVEK KOMPJUTER

ju iskoristi osti i t rakti i sist a nij i o enje zadatog Usko grlo u pobolj zadatka, nego komunikacija izme u korisnika i ra unara. Potrebni su br i i prirodniji na ini razmene informacija izme u korisnika i ra unara. Sa strane korisnika, interakti na tehnologija ra unara ograni ena je ljudskim organima za komunikaciju; sa strane ra unara, ograni enje su samo ulazno-izlazni ure aji koje ljudi mogu izmisliti i napraviti. Problem komunikacije izme u korisnika i ra unara mo e se posmatrati kao dva mo na informacijska procesora (ra unarski i ljudski koji poku avaju me usobno da komuniciraju preko vrlo uske veze (Tufte, 1989). Istra ivanja na ovom podru ju poku avaju da to b lje o iskoriste vezu i razvojem br ih, ja ih i paralelnijih sistema s ciljem uklanjanja uskog grla. Smisao prou avanja interakcije izme u oveka i ra unara je stvaranje sistema koji su upotrebljivi, sigurni, produktivni, efektivni i funkcionalni. int action), alternativno Interakci a ovek-kompjuter (HC - Human-comput ovek-ma ina interakcija (MMI Man-machine interaction), je studija prou avanja interakcije izme u ljudi (korisnika) i kompjutera. HCI je disciplina koja se odnosi na projektovanje, evalvaciju i implementaciju interaktivnih kompjuterskih sistema koje koriste ljudi pri emu se prou avaju i glavni fenomeni koji ih okru uju. HCI tako e prou ava: performanse zadataka koje zajedni ki obavljaju ljudi i kompjuteri, strukturu komunikacije ovek-kompjuter, sociolo ku i organizacionu interakciju tokom projektovanja sistema, ovekove mogu nosti da koristi kompjuter (uklju uju i mogu nost da u i), algoritme i programiranje samog interfejsa, in enjerske probleme koji se pojavljuju tokom projektovanja i izgradnje interfejsa i procese specifikovanja, projektovanja i implementacije interfejsa. Kao interdisciplinarna oblast HCI povezuje kompjutersku nauku sa vi e nau nih oblasti. HCI se razvija kao specijalna oblast interesovanja unutar nekoliko disciplina, gde je svaka disiplina druga ije isti e. Strukturni blokovi ovek-kompjuter interakcije prikazani na slici 2. su: kompjuterska nauka i tehnika (aplikacioni dizajn i in enjering korisni kog interfejsa), ve ta ka inteli encija (obezbe uje efikasne pomo ne module), psihologija (primenom teorija kognitivnih procesa i empirijske analize pona anja korisnika omogu ava razumevanje korisnika), antropologija (omogu ava definisanje kontrola), ergonomija (kao ukupnost prou avanja ljudi i njihovog suodnosa sa radnom okolinom pobolj ava dizajniranje opreme), lingvistika (omogu uje kori enje jezika za upravljanje sistemima), filozofija (obezbe uje kreiranje konzistentih sistema), umetnost (usavr ava estetski izgled), sociologija (pobolj ava grupni rad), dizajn (organizuje korisni ki interfejs) i fiziologija (optimalno prilago uje sisteme prema ovekovim sposobnostima).

Interakcija ovek-kompjuter

Slika 1. Strukturni blokovi HCI-a 3

Mo e se re i da je HCI disciplina koja koja se bavi dizajnom, evaluacijom i implementacijom interaktivnog kompjuterskog sistema za ljudsku upotrebu i studija najve ih fenomena koji je okru uju. Razmatramo pet aspekata ovek-kompjuter interakcije koji su me usobnom odnosu: (N) priroda ovek-kompjuter interakcije, (U) kori enje i kontekst kompjutera, (H) ljudske karakteristike, (C) kompjuterski sistem i interfejs arhitektura i (D) proces razvoja. Kompjuterski sistem postoji unutar velike socijalne, organizacione i radne sredine (U1). Unutar ovog konteksta postoje aplikacije za koje elimo da zaposlimo kompjuterski sistem (U2). Ali proces postavljanja kompjutera u rad zna i da se ljudski, tehni ki i radni aspekti situacije postavljanja moraju podesiti sa svakim drugim kroz ljudsko u enje, prilago avanje sistemu ili drugim strategijama (U3). Kao dodatak kori enju socijalnog konteksta kompjutera, na strani ljudi moraju se uzeti u obzir ljudsko informaciono procesiranje (H1), komunikacija (H2) i fizi ke karakteristike korisnika (H3). Na strani kompjutera razvijene su razli ite tehnologije za podr ku interakcije sa ljudima: ulazni i izlazni ure aji dovode u vezu oveka i ma inu (C1). Oni se koriste u brojnim tehnikama za organizovanje dijaloga (C2). Ove tehnike se koriste za implementiranje velikih dizajn elemenata, kao to je metafora interfejsa (C3). Ulaze i dublje u supstrat ma ine podr avanja dijaloga, dijalog mo e opse no koristiti kompjuterske grafi ke tehnike (C4).

Tabela 1. HCI sadr aj N Priroda HCI-a Kori enje i kontekst kompjutera

N1 U1 U2 U3 H1 H2 H3 C1 C2 C3 C4 C5 D1 D2 D3 D4

Meta-modeli HCI-a Ljudska socijalna organizacija i rad Aplikaciona podru ja ovek-kompjuter postavka i prilago avanje Ljudsko informaciono procesiranje Jezik, komunikacija, interakcija Ergonomija Ulazni i izlazni ure aji Tehnike dijaloga Vrsta dijaloga Kompjuterske grafike Arhitektura dijaloga Dizajn prilazi Implementacione tehnike Tehnike evaluacije Uzorni dizajni

Ljudske karakteristike

Kompjuterski sistem i interfejs arhitektura

Proces razvoja

Slo eni dijalozi vode ka razmatranju sistemske arhitekture neophodne za podr ku karakteristika kao to su interkonektivni aplikacioni programi, odgovor u realnom vremenu, mre ne komunikacije, vi ekorisni ki i kooperativni interfejsi i vi e -zadatni objekti dijaloga (C5). Kona no, tu je proces razvoja koji inkorpori e dizajn (D1) za ovek -kompjuter dijaloge, tehnike i alate (D2) za njihovu implementaciju (D2), tehnike za njihovu evaluaciju (D3) i brojne uzorne dizajne za prou avanje (D4). Svaka od ovih komponeneti procesa razvoja je sa ostalima u me usobnom odnosu. Done ene odluke u jednom podru ju stvaraju uticaj na izbor i dostupne opcije u ostalim podru jima.

ovek

Slika 2. Me uodnosi aspekata ovek-kompjuter interakcije

INTERAKCIJA Komunikacija je svaki proces u kome jedan sistem uti e na druge. Pri tome sistem se defini e kao kompleksan matrica elemenata u interakciji. Interakcija je vrsta akcije koja se odvija tako to dva ili vi e objekta imaju dejstvo jedan na drugi. Ideja dvostranog dejstva je esencijalna u konceptu interakcije, kao suprotnost jednostranom kauzalnom efektu. Interakcija ima razli ita prilago ena zna enja u razli itim naukama. Postoji ve i broj kriterijuma za klasifikaciju komunikacionih interakcija. U naj irem smislu komunikacione interakcije mogu biti biolo ke, fizi ke, mentalne, perceptivne, ulne, emocionalne, vizuelne, kinesteti ke, proksemi ke, hromati ke, hronemi ke, jezi ke, tehni ke, tehnolo ke, poslovne, mitolo ke, socijalne. Lokaciju reakcije operatora i njegove inteligentne okoline ozna avamo kao interakcioni prostor. Interakcije ili me udelovanja se izvode vr enjem uloga, postavljanjem ciljeva ili razvojem afektivnih odnosa, odnosno komunikacione interakcije teku u smerovima otkrivanja identiteta, uspostavljanja odnosa, saradnje i razvoja poverenja i mogu biti:
x x

Reaktivne ovekov organizam reaguje na stimuluse ili pobude iji su izvori u njegovom okru enju, Proaktivne ovek anga uje svoje receptore, koji primaju stimuluse i centralni nervni sistem, koji procesira informacije, tako da mo e videti ono to gleda, uti ono to slu a, do iveti ono to prati i razumeti ono o emu razmi lja Koaktivne ili saradni ke ovek sara uje u komunikaciji sa drugim ljudima, sistemima objektima ili procesima izvode i odre ene vrste interakcija sa njima.

Kompleksnost se defini e kao sposobnost sistema ili li nosti da slobodno usvaja ve i broj stanja i pona ana u datom vremenu. etiri interakcione kategorije kompleksnosti su:

 informaciona kompleksnost - odnosi se na procese prikupljanja, selekcije i obrade,

prenosa i kori enja podataka, informacija i znanja i njihovih aplikativnih formi i sadr aja u interpretativnom sistemu poslovnog komunikatora.  organizaciono-tehnolo ka kompleksnost u ijoj je biti upravljanje akcijom. Vezuje se za dnevni ritam organizacije, organizacionu stukturu, odnose, interakcije i uloge u primarnim aktivnostima.  relaciona kompleksnost - odre uje interpersonalne poslovne komunikacije i odnosi se na sva pitanja koja spre avaju simetri nu komunikaciju iji je cilj stvaranje kooperativnog konteksta i spre avanje pojave komunikacionog sloma.  egzistencijalna kompleksnost koja korespondira sa otkrivanjem i razvojem pojedinca i organizacije. Uslovljava stabilnost funkcionisanja svake li nosti pojedina no i ispunjavanje njenih interesa u datoj poslovnoj situaciji.

U irem kontekstu, interakcija se bavi i: y Metodologijama i procesima za dizajniranje interfejsa y Metodima za implementiranje interfejsa y Tehnikama za procenjivanje i pore enje interfejsa y Razvijanjem novih interfejsa i tehnika interakcije y Razvijanjem deskriptivnih i prediktivnih modela i teorija interakcije Interakcija izme u korisnika i ra unara odvija se na korisni kom interfejsu (ili prosto interfejsu), koji obuhvata i hardver (tj. ulazne i izlazne ure aje) i softver (na primer odre ivanje koja informacija je predstavljena korisniku na ekranu i na in na koji je predstavljena). 6

Tehnologija virtuelne realnosti omogu ava pomak u paradigmi interakcije ovekma ina od grafi kog korisni kog iterfejsa (GUI) ka korisni kom interfejsu zasnovanom na virtuelnoj realnosti (VRUI), odnosno percepcijskog korisni koj interfejsa (PUI), koji omogu avaju multimodalnu komunikaciju. Naj e i motivi prezentacije u VRUI interfejsu koriste tehnike vizuelizacije, sonifikacije i hepti kog renderovanja, a zadatak percepcijskog interfejsa je da ra unaru pru i mogu nost ljudskog opa anja. Za upravljanje kompjuterom korisnici koriste ulazne ure aje, a za prikazivanje rezultata obrade izlazne ure aje. Ulazni ure aji prihvataju podatke i instrukcije od korisnika i konvertuju ih u formu koju ra unar mo e razumeti. Izlazni ure aji predstavljaju podatke u formi razumljivoj za korisnika. Korisnici mogu komunicirati i komandovati kompjuteru kori tenjem nekog ulaznog ure aja. Svaki ulazni ure aj prihvata specifi an oblik podataka. Na primer tastatura prenosi kucane karaktere (slova, brojeve, simbole..), a table za prepoznavanje pisanja '' itaju'' napisani tekst. Korisnici zahtevaju da komunikacija sa kompjuterom bude jednostavna, bza i bez r gre ki. Sve to je uticalo na postojanje razli itih ulaznih ure aja koji izlaze u susret potrebama korisnika i aplikacija.
ULAZNI URE AJI

Tekstualni

ure aji
y Alfanumeri ka tastatura y Ra unarska tastatura y Prepoznavanje rukopisa i govora y Opti ko prepoznavanje

Pokaziva ki ure aji


y Kompjuterski mi y Tr ckb ll y D ojstik y Ekr osetljiv o dir y Tr ckpoi t y Li ht pe
 

Igra ki ure aji


y y y y

Slikovni, video ulazni

Zvu ni

Slika 3. Podela ulaznih ure aja kompjutera Preko izlaznih ure aja se prati rad kompjutera. Izlazni rezultati generisani u kompjuteru mogu biti prikazani korisniku preko nekoliko ure aja, pri emu je prezentacija informacija jako bitna. Najbitniji izlazni ure aji su prikazani na slici 4.

Slika 4. Izlazni ure aji kompjutera 7

D ojstik Gamepad Paddle Dr ka

ure aji
y Ske er y 3D ske er y Di ital i fotoaparat y Di ital a kamera
 

ulazni ure aji


y Di ital i diktafon y Mikrofon y Di italni snima zvuka

HID ure aji Ljudski interfejs ure aji (HID Human Interface Device) su vrsta kompjuterskih ure aja koji direktno interaktuju sa i primaju inpute od ljudi. Pojam "HID" naj e e upu uje na USB-HID specifikaciju. Na slici su prikazani op ti HID ure aji.

Slika 5. Op ti HID ure aji Razli ite kategorije interakcionih ure aja, koje se koriste za pozicioniranje zadataka, mogu se grupisati u tri kategorije.

U prvoj kategoriji su direktno pozicionirani ure aji (svetlo naliv pero ili dodir ekrana) u
kojima polo aj ljudske ruke (ili) prsta direktno odgovara eljenoj lokaciji kursora.

Druga kategorija sadr i indirektno pozicionirane ure aje mi ili dodir podloge- u kojoj

promena pozicije ivice direktno odgovara promeni polo aja kursora, ali ivica je pomerena na druga iju povr inu od prikazane povr ine kursora.

Tre a kategorija sadr i ure aje indirektne kontrole brzine, kakve su komandna palica i

tipke kursora. Ovde, tipi na aktivnost kontrole je data pravcem predaje brzine pomeranju kursora u tom pravcu. Ovo mo e obuhvatiti ili ponavljanje pritiskanja ili dr anje na dole du i period. Za kretanje komandne palice, veli ina skretanja tipi no stvara proporcionalnu brzinu. Postoje 3 vrste komandnih palica: isotonske, koje se mogu slobodno pomerati i osloniti gde god se postave; izometri ne, koje su krute ali proizvode kretanje proporcionalno primljenoj sili; optere ene oprugom, koje pru aju otpor proporcionalan primenjenoj sili i koli ini pomeranja, vra aju i se u neutralan polo aj kada su oslobo ene pritiska. One pru aju kinesteti ku povratnu vezu veli ine pomeranja, i obi no se najvi e preferiraju.

INTERFEJS

Interfejs defini e komunikacionu vezu izme u dva entiteta, kao to je deo softvera, hardverski ure aj ili korisnik. On generalno upu uje na apstrakciju da se jedan entitet predvi a u spolja nosti. Ovo odvaja metode spolja nje komunikacije od unutra njih operacija, i dozvoljava da budu interno modifikovane bez uticaja na na in na koji spolja nji entiteti ostvaruju interakciju sa njima, kao to obezbe uje vi estruke apstrakcije sebe. Tako e, mo e obezbediti zna enje prevo enja izme u entiteta koji ne pri aju istim jezikom, kao to je izme u oveka i kompjutera. Interfejs izme u oveka i kompjutera naziva se korisni kim interfejsom. U kompjuterskoj nauci i ovek-kompjuter interakciji, korisni ki interfejs (kompjuterskog programa) upu uje na grafi ke, tekstualne i auditorne informacije koje program prezentira korisniku, i kontrolne sekvence (kao to je kucanje na kompjuterskoj tastaturi ili pokretanje mi a) koje korisnik upotrebljava pri kontroli programa. Interfejsi izme u hardverskih komponenti su fizi ki interfejsi. Softverski interfejsi postoje izme u odvojenih softverskih komponenti i obezbe uju programski mehanizam pomo u kojeg ove komponente mogu komunicirati. Korisni ki interfejs je celina zna enja prema kojem ljudi (korisnici) interaguju sa pojedina nom ma inom, ure ajem, komjuterskim programom ili ostalim slo enim alatima (sistem). Korisni ki interfejs stvara zna enje:
x x

Inputa, dozvoljavaju i korisnicima da rukuju sistemom, Outputa, dozvoljavaju i sistemu da proizvodi dejstvo na korisni ku manipulaciju.

Istorija korisni kih interfejsa se mo e podeliti u slede e faze prema dominantnom tipu korisni kog interfejsa:
  

Grupni interfejsi, 1945-1968, Komandno-linijski korisni ki interfejs, 1969-1983. Grafi ki korisni ki interfejs, od 1981 do sada njosti.

Op ti tipovi korisni kog interfejsa su:

 GUI, grafi ki korisni ki interfejs ili grafi ki interfejs (en. graphical user interface) je tip korisni kog interfejsa za interakciju sa kompjuterom koji koristi grafi ke elemente poput ikona, prozora, slika i dodataka za predstavljanje informacija i akcija dostupnih korisniku. Akcije se obi no izvode direknom manipulacijom na grafi kim elementima. Primaju inpute preko ure aja kao to su kompjuterska tastatura i mi i obezbe uju jasno izra en grafi ki output na monitoru kompjutera. Izgovara se pribli no kao gooey na engleskom jeziku, tj. gui, na srpskom jeziku. Grafi ki interfejs je predstavljen kao odgovor na komandnu liniju interfejsa (Command Line Interfaces - CLI) ili interfejs koji je kompjuterom upravljao isklju ivo preko teksta i komandne linije.
Postoje najmanje dva razli ita iroko kori ena principa u GUI dizajnu: objektno-orijentisani interfejsi (OOUI - Object-oriented interfaces) i aplikaciono orijentisani interfejsi (AOUI Aplication-oriented interfaces). Grafi ki korisni ki interfejsi, kao to je Microsoft Windows imaju slede e osnovne komponente: 9

Desktop : Oblast na displeju ekrana gde se grupisane ikone esto ozna avaju kao desktop, jer ikone imaju nameru da predstave prave objekte na pravom stolu
"

Prozori: Ekran je podeljen na razli ita podru ja. U svakom prozoru, mogu e je pokretati razli it program ili prikazati druga iji fajl, kao i pomeriti prozor po displeju ekrana i

Meniji: izvr avanje komandi omogu eno je selektovanjem izbora iz menija. Indikator: simbol koji se pojavljuje na displeju ekrana i koji mi pomeramo kako bi selektovali objekte i komande

Slika 6. Osnovne komponente grafi kog korisni kog interfejsa

Prethodnici GUI programa su izumljeni na Stanford univerzitetu i koristili su tekstualne linkove za upravljanje. Prvi grafi ki korisni ki interfejs dizajniran je 1970. -tih u Xerox Corporation's Palo Alto Research Center ( PARC-u) za njihov Alto ra unar. To je bila prete a svih dana njih grafi kih interfejsa, pa se tako ponekad i danas koristi skra enica PUI (PARC User Interface). PUI je i tada koristio prozore, menije, dugmi e, kockice, ikone kao i pokaziva ki ure aj kao to je mi . Grafi ki interfejsi koji se ne temelje na PUI-u se naj e e susre u u kompjuterskim igrama kao i u naprednim interfejsima zasnovanim na virtuelnoj stvarnosti. Predmet dana njih istra ivanja jeste novi interfejs nazvan Zooming User Interface ili ZUI koji kombinuje 3-dimenzionalno kretanje sa 2D slikom. 3-D interfejs je obi no pogre an naziv za naj e e dostupne kompjuterske displeje. Njihovi displeji su dvodimenzijalni, a trodimenzijalna slika je projektovana na njih u dve dimenzije. Oni su veoma esti u filmovima nau ne fantastike. Trodimenzionalni grafi ki interfejs ne nudi samo nov i atraktivniji izgled, ve e zna iti korenitu promenu na ina na koji se koriste ra unari.

Ikone : Male slike koje predstavljaju komande fajlove ili prozore


"

10

Pomo u grafi kog interfejsa kori tenje dana njih kompjutera je mnogo jednostavnije nego u doba DOS operativnog sistema koji je bio prili no negostoljubljiv prema novim korisnicima kompjutera. Ve ina dana njih operativnih sistema se upravlja preko grafi kog interfejsa, dakle pomo u kursora, ikona, prozora i drugih elemenata. Primeri grafi kih interfejsa suMac OS, Microsoft Windows, NEXTSTEP i X Window System od kojeg su nastali Qt (KDE), GTK+ (GNOME), i Motif (CDE). Danas se grafi ki interfejs ne koristi samo u kompjuterima, ve ga iskori tavaju i razne govorne ma ine, informacioni kiosci kao i monitori u industrijskim postrojenjima koji pokre u operativne sisteme u realnom vremenu (RTOS). Najnoviji mobilni telefoni tako e imaju grafi ke interfejse sa ekranima osetljivim na dodir. Windows Vista GUI, predstavljen 30. januara, 2007.

 Komandna linija interfejsa. Kod linijskih interfejsa, korisnik koristi samo tastaturu za ukucavanje komandi, a i odgovor kompjutera je tako e u obliku teksta. To je nekada bio jedini na in komunikacije ovek kompjuter (recimo pre pojave Windows-a, Majkrosoft je imao DOS operativni sistem sa linijskim interfejsom). Jo uvek je takav interfejs u upotrebi za aplikacije koje ne zahtevaju grafi ku interakciju. ak i Windows opeartivni sistemi zadr ali su takvu mogu nost, preko takozvanog Command Prompt panela. U C# za aplikacije koje koriste linijski intefejs ka e se da rade u Console re imu.
Web-bazirani korisni ki interfejsi koji primaju input i obezbe uju output pomo u generisanih Web strana koje se prenose preko Interneta i vidljive su korisniku koji koristi Web browser. Novija ostvarenja koriste Java, AJAX, Microsoft .NET i sli ne tehnologije kako bi se obezbedila pravovremena kontrola u odvojenim programima, elimini u i potrebu da se osve i tradicionalni HTM Web bazirani browser. Web interfejsi su specijalan oblik grafi kog interfejsa u kojem se korisi hipertekst za prikaz podataka i informacija. Razvoj web aplikacija vr i se jezicima kao to su HTM (Hyper Text Mark-up Laguage), Java, PHP i sl. Ovde se aplikacije nalaze na web serverima i preko Interneta se aktiviraju web brauzerima (web browser) kao to je Explorer ili Firefoxm, na primer.

11

Gore navedeni intefjesi ovek-kompjuter su primeri klasi nih interfejsa koji su u naj iroj upotrebi. Me utim postoji i niz specijalnih intefejsa koji omogu avaju i druge oblike komunikacije ovek ra unar. Nabroja emo ovde neke od njih: Taktilni interfejsi Audio intefejsi Touch Screen interfejsi Hepti ki intefejsi ( specijalna odela )

 Specijalni iterfejsi

 Dodirni interfejsi dopunjuju ili zamenjuju ostale oblike outputa sa haptik metodama

feedback-a.. Haptika se bavi prou avanjem kako spojiti ljudski ose aj dodira sa kompjuterski generisanim svetom. Trenutno je najve i problem sa virtuelnom realno u nedostatak ose aja dodira. Haptika poku ava da re i ovaj problem i samo prou avanje mo e se podeliti na dva polja: 1. Istra ivanje fidbekova (force kinesthetic feedback) radi sa ure ajima koji omogu uju ljudima ose aj dodira interakcijom sa mi i ima to daju ljudima ose aj primene sile. Takvi ure aji su uglavnom robotski manipulatori koji odgurnu korisnika silom to odgovara sili u virtuelnom okru enju u kom se korisnik nalazi. 2. Istra ivanje taktilnih fidbekova (tactile feedback) bavi se ure ajima koji omogu uju korisniku ose aj toplote, pritiska i teksture interakcijom sa krajevima ivaca u ljudskoj ko i to prenose te dra i i koriste se radi utvr ivanja da li je korisnik u kontaktu sa virtuelnim objektom i radi simuliranja povr ine virtuelnog objekta.

Da bi se dizajnirao dobar hapti ki interfejs za ljude moraju se uzeti u obzir anatomija i psihologija ljudskog tela, posebno ruke, jer se ruke naj e e koriste u hapti kim interfejsima. Ova vrsta interfejsa se koristi u kompjuterizovanim simulatorima.

12

 Interfejsi dodira su grafi ki korisni ki interfejsi koji koriste displeje dodirnog ekrana
kao kombinaciju ulaznog i izlaznog ure aja. Koristi se u mnogim industrijskim procesima i ma inama, samouslu nim ma inama i sl. Upravljaju korisni kom pa njom, odlu uju kada da prekinu korisnika, Pa ljivi korisni ki koju vrsta upozorenja da po alju i koji nivo detalja upozorenja u interfejsi porukama da prezentuju korisniku.

Grupni interfejsi

Neinteraktivni korisni ki interfejsi gde korisnik specifikuje sve detalje grupnog posla odjednom za grupno procesiranje, i prima output kada je to procesiranje zavr eno. Kompjuter ne prima dalje inpute ako je procesiranje zapo eto.

Poku avaju da personifikuju kompjuterski interfejs u obliku o ivljene Govorni interfejsni osobe, robota ili drugih karaktera, i predstavljaju interakciju u govornoj agenti formi. Prelazno-bazirani interfejsi Gestikulisani interfejsi Vi eekranski interfejsi Nekomandni korisni ki interfejsi Tekstualni korisni ki interfejsi Zero-Input interfejsi Grafi ki korisni ki interfejsi u kojima se primarni zadatak sastoji u prela enju granica umesto pokazivanja. Grafi ki korisni ki interfejsi koji primaju input u obliku gestikulacije rukama ili gestikulacije skicirane komjuterskim mi em ili stilusom. Sadr e vi estruke displeje kako bi obezbedili fleksibilnu interakciju. Naj e e se koristi u interakcijama u kompjuterskim igrama. Posmatraju korisnika kako bi zaklju ili koje se njegove/njene potrebe i namere, bez zahtevanja da on/ona formuli u eksplicitne komande.

Za output prikazuju tekst, ali prihvataju ostale oblike inputa kao dodatak ili umesto kucanih komandnih nizova.

Hvataju inpute iz skupa senzora umesto da ispituju korisnika sa dijalozima inputa.

Zumiraju i korisni ki interfejsi

Grafi ki korisni ki interfejsi u kojima su informacioni objekti predstavljeni na razli itim nivoima razmere i detalja, i gde korisnik mo e menjati razmeru gledanog podru ja u cilju pokazivanja ve eg broja detalja.

Tabela 2. Ostali tipovi korisni kog interfejsa

13

STILOVI DIJALOGA U OVEK-KOMPJUTER INTERAKCIJI

Gledaju i na to da su kompjuteri informaciono-obra iva ki sistemi, ljudi se upu taju u dijalog sa kompjuterima, koji podrazumevaju u estalo davanje i primanje informacija. Kompjuteri jo nisu dovoljno tehnolo ki prefinjeni da koriste neograni en ljudski prirodni jezik, tako da interfejs mora biti ograni en na dijalog koji kompjuter i korisnik mogu razumeti. Ni jedan stil dijaloga nije najbolji za sve primene. Aktuelno postoji nekoliko osnovnih stilova dijaloga koji se koriste za ve inu softverskih interfejsa.

OG

KOMANDNI JEZICI - Ko sn cava omande sa og an enjem, spec f n s n a s .

FUNKCIJSKE TIPKE - Komande se daj p s anjem spec ja ne p e om nac jom p . DIREKTNA MANIPULACIJA - Ko sn c d e no zv avaj v d j v m o je ma. OGRANI ENI PRIRODNI JEZIK Ko sn govo s p po a.
53 562 32 65 2 3 3 5 8 3 37 3 4 3 3 32

OV

adnje na

ST

p e og an en
3 2 3

Slika7. Stilovi dijaloga u interakcijama ovek-kompjuter

5 3

7 3

26

65 53

373 32

32 5 3

PITANJE-ODGOVOR -P edv a jedno p anje od e eno po je.


7 2 3 6 2

o sn

ca odgovo

($

F LL- N FORME - O ez e je an o p os o za o sn e a o ne s ovne ojne poda e.


& & &( (' & & 0 ' ' 3 4 & '$ ( )$ % ) () $ $ % # #

% '($ 1(

&

35 3 3 4 5 3 32 6 4

5 23 4

6 5

'

3 6

656 53

38

3 3

5 373

32

(' & % %

MEN J - O ez e
$ $ # #

o sn

p edme a od oj

% () %&( 0

aj jedan.

14

Dokle god je ponekad te ko praviti razliku izme u ovih stilova dijaloga, jo uvek je pogodno kategorizovati ih za svrhe dizajna. Neki stilovi dijaloga su pratili specijalne tipove aplikacija ili zadataka, a brojni stilovi dijaloga su esto kombinovani u jednu aplikaciju. Izbor dijaloga zavisi od poklapanja karakteristika stila dijaloga prema korisniku i izvr avanom zadatku.

Stil dijaloga

Karakteristike korisnika

Jedan ili vi e negativnih stavova: Meni niska motivacija, mala ve tina kucanja, malo iskustvo sa kompjuterima i zadacima Negativan do neutralan stav, niska motivaciju i malo sistemskog iskustva Negativan stav prema kompjuterskoj tehnologiji, mala motivacija, malo iskustvo sa sistemima i relativno dobra ve tina kucanja. Pozitivan stav prema kori enju kompjutera, visoku motivaciju, srednju do visoku ve tinu kucanja, visoku kompjutersku pismenost i veliko iskustvo u primeni zadataka. esto izvode zadatke, zahtevaju br u primenu i poseduju veliku ve tinu kucanja. Umereno negativan stav prema kompjuterima, niska motivacija, mala ve tina kucanja i srednje do visoko iskustvo sa zadacima. Pozitivan stav prema kompjuterskoj tehnologiji.

Fill-in forma Pitanje/odgovor

Komandni jezici

Funkcijske tipke Direktna manipulacija Ograni en prirodni jezik

Tabela 3. Karakteristike korisnika u zavisnosti od kori enog stila dijaloga u ovekkompjuter interakciji

15

METODOLOGIJE DIZAJNA INTERFEJSA U INTERAKCIJAMA OVEK-KOMPJUTER Ve ina metodologija dizajna poti e od modela kako korisnici, dizajneri i tehni ki sistemi me usobno komuniciraju. Prve metodologije razmatrale su korisnikove kognitivne procese kao predvidive i merljive, to je dovelo do toga da su se vi e oslanjali na nau ne rezultate iz oblasti istra ivanja pam enja i pa nje kada se dizajniraju korisni ki interfejsi. Moderni modeli, ne prilago avaju korisnika dizajnerovom sistemu, ve te e da se usmere ka konstantnoj povratnoj sprezi i konverzaciji izme u korisnika, dizajnera i in enjera. Na ovaj na in potiskuju tehni ke sisteme u pravcu prilago avanja korisnikovim potrebama.

User-centered design UCD


User-centered design UCD je moderna, iroko prihva ena filozofija dizajna koja polazi od ideje da korisnici moraju da imaju centralno mesto kod dizajniranja bilo kog ra unarskog sistema. Projekti su korisnik-centri nog dizajna pra eni etnografskim studijama okru enja u kojima e korisnici komunicirati sa sistemom

Stereoskopski sistemi sa razdvojenim zracima


Stereoskopski sistemi sa razdvojenim zracima (Stereoscopic systems with beam splitters) je stara i esto kori ena tehnika koja koristi polupropusna ogledala za kombinaciju dve ili vi e stereo slika za pogled u virtuelnom 3D radnom prostoru. U ovim sistemima stereo slika ne mo e sakriti stvarni svet, niti stvarni svet mo e prekriti sliku. Rezultat je fantomska slika u kojoj simulirani i stvarni objekti ponekad izgledaju prozirno. U takvoj konfiguraciji volumeni simuliranih i stvarnih objekata mogu slobodno prodirati jedni u druge.

Volumetrijski prikazi
Volumetrijski prikazi (Volumetric display) funkcioni u na principu skeniranja 3D prostora sa snopovima svetla, u kojima su vrsti objekti aproksimirani prostornim rasporedom delova slika ili su sa mnogo ta aka svetla prostorno raspore enih tako da prikazuju strukturu objekta.

Sistemi za ponovno prikazivanje slike


Sistemi za ponovno prikazivanje slike (Reimaging display devices) koriste opti ke sisteme da kombinuju i uslovljavaju slike i sprovedu ih u gledao ev prostor, poput Dimensional Media - High Definition Volumetric Display i Sega Time Traveler. Tokom protekle dve decenije razvile su se brojne i raznovrsne metodologije koje uobli avaju tehnike za dizajn interakcije ovek-kompjuter. Ve ina metodologija dizajna poti e od modela kako korisnici, dizajneri i tehni ki sistemi uti u jedni na druge. Prve metodologije, na primer, razmatrale su korisnikove kognitivne procese kao predvidljive i merljive i podsticale stru njake iz oblasti dizajna da se oslanjaju na nau ne rezultate iz oblasti istra ivanja pam enja i pa nje kada dizajniraju korisni ke interfejse Moderni modeli te e da . se fokusiraju na konstantnu povratnu vezu i konverzaciju izme u korisnika, dizajnera i 16

in enjera i potiskuju tehni ke sisteme u pravcu prilago avanja korisnikovim potrebama, a ne prilago avanju korisnika dizajniranom sistemu. Metodologije dizajna u HCI imaju za cilj kreiranje korisni kih interfejsa koji su upotrebljivi, tj. kojima mo e da se manipuli e lako i efikasno. Pojam upotrebljivosti ima svojih pet kriterijuma: efikasnost, preciznost, savla ivanje, pam enje i zadovoljenost. Me utim, jo va niji zahtev je da korisni ki interfejs bude koristan, tj. da omogu i korisniku da zavr i relevantne zadatke. Korisnik-koncentrisani dizajn (User-centered design UCD) je moderna, u praksi iroko prihva ena filozofija dizajna koja poti e od ideje da korisnici moraju da imaju centralno mesto kod dizajniranja bilo kog kompjuterskog sistema. Kako postoji mnogo metoda za dizajniranje interfejsa softvera, ve ina uklju uje korake koje je predlo io Mayhew (1992). Inkorporisanje korisnika kao aktuelnih lanova projektnog tima od po etka do kraja pribli no se mo e nazvati parcticipatorski dizajn, i kao takav pokazao se veoma uspe nim. Me utim, kako Nielson (1993) upozorava, rad korisnika sa projektnim timovima postaje zna ajan u na inu razmi ljanja dizajnera i familijaran sa softver sistemom. Razli iti tipovi korisnika moraju biti obuhva eni prilikom testiranja upotrebljivosti sistema. Ciklus dizajniranja mo e biti upro en u tri glavne faze: razumevanje korisnika, dizajniranje i procena. Analize zadataka obezbe uju polazne podatke za razumevanje korisnika. Dizajneri kombinuju ovakvo razumevanje sa teoretskim razumevanjem korisnika, interfejs direktivama i principima ljudskog pona anja da bi stvorili po etni koncept dizajna. Ubrzo po to se razviju po etni koncepti, dizajneri obavljaju heuristi ke procene i testiranje upotrebljivosti, sa malom precizno u, na modelima ili prototipima. Procene upotrebljivosti su naro ito korisne zato to esto poma u dizajnerima da bolje razumeju korisnike i njihove potrebe Mogu se o ekivati mnoga ponavljanja u dizajniranju, pa ne treba na samom po etku brinuti o detaljima dizajna ekrana ili o elegantnosti izgleda ekrana, ve treba staviti naglasak na korisnost funkcija i na to kako korisnik reaguje na te funkcije. Kada sistem postane vi e finaliziran mo e se postaviti u operativno okru enje i po eti sa opse nim testiranjem i procenom. Ova kona na procena mo e se smatrati kao finalni korak u razvoju proizvoda.

17

a o n po e e

Razum F

vanj

Ocena
He
B @ @ 9E A

Dizajn
s a ocena
9 @@ A @ DC 9 A 9@ B @ B

Teo e s o v
@B 9 E

Funkcionalnost sistema se generalno odnosi na broj i slo enost stvari koje kompjuter mo e da obavi. Dizajneri obi no te e da naprave to fleksibilniji i izvodljiviji softver. Kompleksan softver zahteva kompleksan interfejs sa mnogo funkcija. Ako je proizvod kompleksan, interfejs e verovatno imati mnogobrojne displeje, menije, displej formate, kontrolne sisteme i mnogo nivoa funkcija interfejsa. Ovo e, skoro po definiciji, zahtevati ne to vremena u enja za korisnika. Tri razmatrana inioca koja balansiraju izme u funkcionalnosti i lako e kori enja su: 1) u estalost izvr avanja zadataka kori enjem odre enog softvera, 2) obavezno protivljenje samovoljnoj upotrebi i 3) nivo znanja korisnika. U estalost kori enja ima veliku implikaciju za dizajniranje interfejsa softvera iz nekoliko razloga. Na primer, ljudi koji e e e koristiti softverski sistem voljniji su da ulo e po etno vreme za u enje; stoga, izvo enje i funkcionalnost do odre enog stepena sti u prednost nad po etnom lako om u enja.

Dizajn displeja poruka Poruka je jedan od esencijalnih elemenata u komunikacijskom procesu. Poruku inicira izvor informacije, a formira se kodiranjem te informacije. Dakle, poruka je konkretni fizi ki proizvod kodiranja od strane izvora informacije, odnosno po iljaoca i ima dve dimenzije: displej i interpretaciju. Koncept displeja je esto blisko povezan sa grafi kim korisni kim interfejsom

H RQIP P

Slika 8. In e a vn c

s azvoja s s ema

@ @D

Men a n mode me afo e


@ D G

P I H G G

E@

Tes ov

po e j vos

me enja

@D

Ra

na s mode

C jev , f n c je zadac
@ @ B E @ D@ F

C 9

DC

@ @9 A

ne g e e

18

DIMENZIJE
Pokazno sadr ajna Relaciona

ili foto-podaci, kompjuterski podaci za nav gac j


X T ` S

muzi

e note, ili

ope a vno p av janje


W W T V W U X T W T X W W

Slika 9. Dimenzije poruke i vrste displeja

Podsetimo se da je komunikacija definisana i kao svaki proces u kome jedan sistem interaktivno uti e na drugi. U fokusu ove teme su interakcije izme u jednog biolo kog sistema sa ulogama klijenta odnosno korisnika, i jednog tehni kog sistema - kompjutera u klijent-server arhitekturi, koji su iroko zastupljeni u poslovnoj komunikaciji. U stvaranju displeja namenjenih komunikaciji klijenta ili operatora (korisnika) i sistema koristi se trinaest glavnih principa iji je zna aj zavisan od kategorije zadataka za koje su displeji namenjeni. Najbolju uskla enost i prilagodljivost izme u displeja i zadataka diktiraju ljudi odnosno korisnici sistema sa svojim karakteristikama. Nakon prvog koraka, definisanja zadataka i ciljeva interakcije, neophodno je izvr iti detaljnu analizu informacija da bi se identifikovalo ono to operator treba da zna da bi izvr io dati zadatak.

za

enje

`UV

za on o pa ame a a s s ema pe fo mans p ocesa za dono enje ope a vn ns an od


X X T T YT T X W UV W

TVT U T

matemati

i, zvu ni

pisani, grafi

i,

vi eslojni fenomen koji kod oveka povezuje ose ajno i saznajno u komunikaciji, a informaciju stavlja u kontekst

19

pogre no tuma enje

PRINCIPI PERCEPCIJE

kojm se bavi (sad ajno)

PRINCIPI

PRINCIPI MEMORIJE
princip doslednosti (konzistentnosti) na a e d zajne ma da p va e

4.
DIZAJNIRANJA

2.

PRINCIPI MENTALNOG MODELA


u

princip pokretljivog elementa e emen oj


y wt v u t s x sv x u y x x s w t w ut x s s u x x w v w v

3.
PRINCIPI KOJI SE ZASNIVAJU NA PA NJI

kori tenih izvora informacija na istoj

olak ati podekom tih informacija po izvorima

Slika10 . Kategorije principa dizajniranja displeja Treba ista i da ni jedan displej ne predstavlja najbolje re enje za sve zadatke zbog razli itih karakteristika ljudskog resursa (korisnika) koji te zadatke mora da izvr i.

rq

rq

princip minimiziranja tro kova pristupa informaciji pozicioniranje esto

princip kompatibilnosti proksimiteta izina, iskost ili susedstvo izme u dva izvora informacija za jedan isti zadatak.

princip vi estrukih izvora paralelna o rada vi e informacija mo e se

uw

v w

d zajn aj d sp eje na na n oj n je p o v e an d g m d sp ej ma oje o sn s ov emeno opa a


b b g b b a b b fc a c b c e b f cb b

se e na d sp ej e a da se e po p os o n om o asc / a on p avc oj je s ad sa o sn ov m men a n m mode om


x vx wy

20

princip prediktivne pomo i s o en ogn vn zada a se zamenj je sa


h r p q i i i q p

1.

princip slikovnog realizma d sp ej e a da odgova a va ja oj p eds av ja

i ji i

p o

d e h

princip transparentnosti poruke- d sp ej mo a a , jasan, raz m j v


t bc b

princip jednozna nosti poruke z e ogran enja apso nog za j vanja princip vizuelizacije zamena o aveznog pam enja sa vizuelnom
gf

princip procesiranja displeja - naj o je orijentisan Topdown na in o rade

princip redudantnosti princip sli nosti diskrimini u ih zra avanje poruke elemenata s gna koj se v e puta kada su pojav juju na s an na n us ov posmatranja mogu uneti za unu i s u anja degrad ran

e a

db c

UPOTREBLJIVOST I EVALUACIJA UPOTREBLJIVOSTI INTERFEJSA INTERAKTIVNOG, MULTIMEDIJALNOG SOFTVERA

DIZAJNA

Krajnji cilj kreiranja interaktivnog multimedijalnog nastavnog materijala je da isti bude prihva en i upotrebljiv u praksi, tj. treba prevashodno da omogu i u enje, ali i da bude efikasan, lak za memorisanje, bez gre aka i da je korisnik zadovoljan njegovo m eksploatacijom. Sistematizovani kriterijumi treba da pomognu u kvalitetnom odabiru ponu enih interaktivnih obrazovnih materijala, ali treba nakon toga odre enu pa nju posvetiti njihovoj upotrebljivosti, pri emu se akcenat stavlja na upotrebljivost dizajna interfejsa. Pet atributa upotrebljivosti po [Nielsen, 1993] su: Mogu nost u enja: za odabrane korisnike po etnike meri se vreme izvr avanja odre enih zadataka. Potrebno je napraviti razliku izme u korisnika sa odre enim iskustvom u kori enju ra unara i korisnika koji ne poseduju takvo iskustvo. Efikasnost: odre uje se definicija stru nosti, zatim se vr i odabir uzorka ekspertnih korisnika ( to nije lagan zadatak), i na kraju se meri vreme izvr avanja tipi nih zadataka. Lako a memorisanja: odabira se uzorak povremenih korisnika (koji ne rade konstantno na sistemu) i meri se vreme izvo enja tipi nih zadataka. Gre ke: broje se manje i katastrofalne gre ke napravljene od strane korisnika za vreme izvo enja odre enog zadatka. Zadovoljstvo korisnika: anketiranje subjektivnog mi ljenja korisnika nakon izvr avanja stvarnih zadataka na sistemu. Evaluacija upotrebljivosti interfejsa, se mo e realizovati kao: Inspekcija upotrebljivosti, Inspekcija dizajna interfejsa kori enjem procene i prethodnih iskustava. Testiranje upotrebljivosti Empirijsko testiranje dizajna interfejsa sa stvarnim korisnicima. Provera dizajna interfejsa se esto obavlja pomo u heuristi kih metoda koje se ne zasnivaju na eksperimentima nego na analizama i ocenama: 1. Heuristi ka ocena; (nekoliko evaluatora analizira interfejs i ocenjuje njegovu uskla enost sa prepoznatljivim principima upotrebljivosti). 2. Kognitivno testiranje; (testiranje zadatka zasnovano na formalnom kognitivnom modelu korisni kog pona anja). 3. Analiza aktivnosti; (kvantitativna analiza aktivnosti kojom se predvi a vreme potrebno za izvr enje neke aktivnosti, a zasnovana je na prose nom vremenu neophodnom za njeno obavljanje).

ZAKLJU AK Dobri principi dizajna oveku orijentisanih sistema su proiza li iz pa ljivog ispitivanja iskustva korisnika i razumevanja kognitivne psihologije. Autori smatraju da e bolje razumevanje HCI-ja i primena pravila dizajniranja oveku orijentisanih sistema do prineti u budu nosti jo ve em stepenu njihove upotrebljivosti. U edukaciji e primena multimedijalnih sadr aja biti sve vi e prisutna, te se dizajnerima obrazovnih sadr aja preporu uje da koriste saznanja afirmisanih stru njaka iz ove oblasti.

21

LITERATURA

[1] Andrew Sears and Julie A. Jacko (Eds.). (2007). Handbook for Human Computer Interaction (2nd Edition). CRC Press. ISBN 0-8058-5870-9 [2] O' Brien J., Introduction to Information Systems, McGraw-Hill, International Edition, 2001.
?3A /www.wikipedia.org/

22

You might also like