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Guía Didáctica N 2 scratchs

Menú principal: opciones para Bandera verde: inicia el proyecto Modo


abrir, guardar o crear proyectos Botón rojo: detiene el proyecto presentació
Paletas n: formas de
de visualización
bloques de pantalla.

Escenario:
todo ocurre
aquí

Coordenadas X e Y:
indican la posición del
ratón. Útil para
planificar
desplazamientos o
Espacio con triple detectar fallos.
propósito: El propósito lo
define cada una de las tres
pestañas que aparecen en
la parte superior. SCRIPTS
es para disponer bloques
programando acciones.
DISFRACES son los distintos
“trajes” que puede tener el
personaje y SONIDOS que
el personaje tenga
asignados. Se pueden
grabar nuevos sonidos. Personajes/sprites: Aquí
puedes dibujar, importar
u obtener sprites
“sorpresa” para tus
proyectos. A cada sprite
le acompaña un breve
Área de bloques pertenecientes a una Propiedades del escenario: Se puede sumario de cuantos trajes
paleta: Si elijo la paleta de bloques cambiar el fondo y tener varios fondos a (Costumes) y cuantos
correspondientes a CONTROL, solo la espera de ser mostrados cuando sea guiones (Scripts) posee.
aparecen los bloques que tengan vínculo preciso. Imagina una obra teatral con
con esa paleta. múltiples escenografías.

Sormenezko Zerbitzuak / Servicios Creativos www.isuriarte.com


Guía Didáctica N 2 scratchs

ensamblar

NUMEROS hay

angulosos. Esos
bloques especiales

Sormenezko Zerbitzuak / Servicios Creativos www.isuriarte.com


Guía Didáctica para Profesores

CONCEPTOS ESPECÍFICOS DE
PROGRAMACIÓN
En este apartado se explicará una serie de conceptos específicos de programación, con
el objetivo de que los profesores se familiaricen con ellos. En ningún caso se pretende
que l@s alumn@s se aprendan estos términos de memoria, sino que mediante el uso
del programa vayan descubriendo cómo funciona y para qué sirven cada una de las
partes que lo componen.

CONCEPTO EXPLICACIÓN EJEMPLO

Para crear un
programa en Scratch,
se necesita pensar
Secuencia
sistemáticamente el
orden de los pasos a
seguir.

Los bloques ‘Por


siempre’ y ‘Repetir’
Iteración pueden ser usados
(looping) para la iteración
(repetir una serie de
instrucciones).

Los bloques ‘Si…’ y


Condicionales ‘Si…no…’ dan cuenta
de una condición.

El bloque ‘Número al
azar entre... y...’
Números selecciona números
aleatorios enteros aleatorios
dentro de un rango
dado.

Fabio Hernández / Servicios Creativos www.isuriarte.com


Guía Didáctica para Profesores

Los bloques de
‘Variable’ permiten
crear variables y
usarlas en un
programa. Las
variables pueden
Variables almacenar números o
strings (cadenas de
caracteres). Scratch
respalda variables
tanto globales como
especificas a un
objeto.
Los bloques ‘Al
presionar tecla’ o ‘Al
presionar objeto’ (o
también un sprite) son
ejemplos de la gestión
Listas
de un evento que
responde a eventos
gatillados por el
usuario u otra parte
del programa.

Arrancando dos pilas


Hebras de bloques al mismo
tiempo, se crean dos
Temáticas
hebras temáticas
(ejecución independientes que se
paralela) ejecutan en forma
paralela.

Por ejemplo, el Sprite 1 envía el mensaje “Ganador” cuando


esta condición es recibida:

Los bloques ‘Enviar a


todos’ y ‘Al recibir’
Coordinación pueden coordinar las
y acciones de múltiples Este script correspondiente al Sprite 2 es gatillado cuando el
mensaje es recibido:
sincronización sprites. ‘Enviar a todos
y esperar’ nos permite
sincronizar acciones.

Fabio Hernández / Servicios Creativos www.isuriarte.com


Guía Didáctica para Profesores
El bloque ‘Preguntar y
esperar’ invita al
Entrada de usuario a tipear en el
teclado teclado. ‘Respuesta’
almacena la entrada
tecleada.

Los bloques ‘...y...’,


Lógica ‘...o...’, ‘no...’ son
Booleana ejemplos de lógica
booleana.

Los bloques ‘x del


ratón’, ‘y del ratón’ y
‘Volumen del sonido’
Interacción pueden ser usados
dinámica como entradas
dinámicas para
interacción en tiempo
real.

Puedes diseñar
interfaces de usuario
Diseño de
interactivas en Scratch
interfase de
– por ejemplo, usando
usuario sprites clickeables para
crear botones.

Si se requiere una mayor precisión o explicación en el uso del programa, los profesorespueden
consultar la Guía de referencia de Scratch, un amplio documento explicativo sobre la
utilización del programa, elaborado por Eduteka.
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
ACTIVIDADES:
Realiza en tu cuaderno:
1- Realiza el dibujo de la pagina principal de scratch con cada uno de sus componentes.
2- Escribe cada uno de sus componentes con su respectiva explicación.
Realiza en tu computador el siguiente ejercicio y al final de la clase envíalo al correo.

Fabio Hernández / Servicios Creativos www.isuriarte.com


Guía Didáctica para Profesores

PROYECTO 2:(Juego Murciélago


Abeja)
En este proyecto vamos a crear un pequeño juego en el que aparece un murciélago volando que
será perseguido por una abeja . El murciélago lo vamos a controlar con las flechas
arriba,abajo,izquierda y derecha . El juego acaba cuando la abeja toca al murciélago.

1) Preparamos el escenario importando el fondo “woods”.

2) Insertamos desde la carpeta Animals el objeto bat1-a. Luego en la pestaña Disfraces


importamos bat1- b . Con estos dos disfraces conseguiremos que el murciélago mueva las
alas.

Fabio Hernández / Servicios Creativos www.isuriarte.com


3) La añadimos a el Murciélago el código necesario para que:
Guía Didáctica para Profesores
-Aparezca en el punto x=0 , y=0 al comenzar el juego.
-Tenga un tamaño del 30% para hacerlo un poco más pequeño.
-El control de las teclas para moverlo (teclas flechas).

4) Ponemos otro bloque para que parezca que mueve las alas. Se consigue cambiando de
disfraz.

Fabio Hernández / Servicios Creativos www.isuriarte.com


5) Insertamos la abeja desde la carpeta Animals , objeto bee1.
Guía Didáctica para Profesores
6) La programamos para que:
- Se vea más pequeña.
- Aparezca en la esquina superior izquierda.
- y persiga a el murciélago.

7) Para conseguir que el juego termine cuando la abeja toca a el murciélago completamos el
bloque con una instrucción de tipo condicional “si”.

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Guía Didáctica para Profesores
PROYECTO 3: ( Tarjeta navideña)
En esta ocasión , lo que vamos a hacer es una tarjeta navideña animada. Estará compuesta por los
siguientes objetos: ( No son objetos prediseñados de Scratch , si no que son imágenes.png
descargadas de Internet )

Fondo

Arbol Estrella

Bola roja Bola dorada

Trineo Regalo

Estas imágenes son de tipo .png porque permiten partes opacas y partes
transparentes para poder ver lo que hay detrás de la imagen.
Zona opaca Zona
transparente

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Scratch tiene un pequeño editor de imágenes que nos puede servir para borrar aquellas
partes opacas de la imagen yGuía Didáctica
convertirlas enpara Profesores
transparentes.

En la pestaña Disfraces del objeto


seleccionado tenemos que pulsar Editar
para abrir el editor de imágenes .

Seleccionamos el color transparente


(cuadritos de ajedrez) , luego la
herramienta para llenar de color y hacemos
click sobre el fondo blanco que queremos
hacer transparente.

Y solamente nos queda pulsar


Aceptar para que el disfraz
quede con el fondo transparente.

El editor de imágenes puede hacer muchas más cosas , una


de las más interesantes es cambiar el punto de referencia
(centro de disfraz) que sirve para posicionar el objeto en
pantalla y como eje de giro alrededor del que gira el objeto.

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La animación tendrá varios movimientos según va pasando el tiempo:
Guía Didáctica para Profesores
1. Primero se verá el fondo sin ningún objeto.
2. Descenderá el árbol desde la parte superior y se quedará en el centro de la imagen.
3. Se colocarán varias Bolas rojas en el árbol.
4. Se colocan también Bolas doradas.
5. Luego la Estrella se posiciona en la copa del árbol y brillará de forma intermitente.
6. Pasará el trineo por delante del árbol viniendo desde la izquierda y saliendo por la derecha.
7. Cuando el trineo esté en el centro de la pantalla dejará caer un regalo , el cual , caerá al pie
del árbol y se moverá y brillará .
8. Esta es una foto instantánea de la animación:

PROGRAMACIÓN DE CADA OBJETO:

Árbo Bola
l roja

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Bola dorada
Guía Didáctica para Profesores Estrella

Trineo Regalo

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Guía Didáctica para Profesores

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