Professional Documents
Culture Documents
Modul Ajar 1 Basis Data
Modul Ajar 1 Basis Data
FASE : E
A. Profil Pelajar Pancasila:
CAPAIAN PEMBELAJARAN : Peserta didik akan mengembangkan
Pada akhir fase F (kelas XI SMK), peserta didik
kemampuan bernalar kritis dan
mampu memahami, menerapkan, dan mandiri dalam menyelesaikan
mengomunikasikan pengertian, konsep masalah
struktur, hierarki, aturan, komponen,
instalasi, dan dasar administrasi basis data B. Model pembelajaran:
baik secara mandiri atau berkelompok serta Discovery Learning secara Tatap muka
memahami dan menerapkan Data Definition dan luring
Language, Data Manipulation Language,
Data Control Language, perintah bertingkat, C. Kegiatan pembelajaran utama:
function and stored procedure, yang dapat individu, berkelompok (2-4 orang)
memotivasi dalam merencanakan serta
D. Penilaian:
melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini
Individu dan kelompok
maupun fase berikutnya.
TUJUAN PEMBELAJARAN : E. Jenis asesmen: Individu
1. Mendeskripsikan konsep perangkat dan performa
lunak dan gim.
2. Mendeskripsikan sejarah dan aspek F. Metode:
pada rekayasa perangkat lunak Diskusi, presentasi, demonstrasi, PjBL,
3. Mendeskripsikan jenis-ienis dan eksplorasi, kunjungan lapangan
karakteristik perangkat lunak dan
gim.
4. Mendeskripsikan model proses
pengembangan (perencanaan, analisis,
implementasi, integrasi dan
pemeliharaan) perangkat lunak dan
gim
5. Mendeskripsikan penerapan budaya
mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim
6. Mendeskripsikan penerapan
manajemen proyek dalam perangkat
lunak dan gim
7. Mendeskripsikan kebutuhan, keinginan
dan validasi pengembangan perangkat
lunak dan gim.
8. Mendeskripsikan teknik pemasaran
dan distribusi perangkat lunak dan gim
DESKRIPSI UMUM
Modul ajar ini akan menjadi materi prasyarat dan berlanjut pada materi berikutnya,
dengan menerapkan pembelajaran berbasis proyek.
AKTIVITAS
1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan sejarah dan
dengan berdoa bersama. aspek pada rekaysa perangkat lunak.
2. Peserta didik disapa dan melakukan 2. Melakukan deskripsi
pemeriksaan kehadiran bersama dengan sejarah dan aspek pada
guru. rekayasa perangkat lunak
3. Peserta didik bersama dengan guru 3. Waktu deskripsi dibatasi
membahas kembali tentang kesepakatan maksimal 30 menit
yang sudah disusun dan digunakan 4. Setiap peserta didik diminta untuk
dalam pembelajaran daring/luring pekan mencatat apa yang di deskripsikan
yang lalu untuk selalu diterapkan dalam sejarah dan aspek pada rekayasa
setiap pertemuan. perangkat lunak.
4. Guru mengingatkan agar peserta didik (terlampir)
tetap patuh pada tata tertib sekolah dan 5. Hasil deskripsi didiskusikan di
menjaga keamanan diri serta luar jam pembelajaran. Lalu
kenyamanan lingkungan dimanapun disusun hasil deskripsinya
berada. 6. Peserta didik dapat
5. Peserta didik dan guru berdiskusi mendiskusikan dan membuat
melalui pertanyaan pemantik: hasil deskripsi di perpustakaan
a. Bagaimana sejarah pada atau tempat berkumpul lainnya
rekayasa perangkat lunak? 7. Peserta didik diingatkan untuk
b. Apa saja aspek yang ada mempersiapkan hasil deskripsi
pada rekayasa perangkat sejarah dan aspek pada rekayasa
lunak.? perangkat lunak dan gim lalu di
presentasikan
Kegiatan Penutup (15 menit) Referensi
1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan model proses
dengan berdoa bersama. pengembangan (perencanaan,
2. Peserta didik disapa dan melakukan analisis, implementasi, integrasi dan
pemeriksaan kehadiran bersama dengan pemeliharaan) perangkat lunak
guru. 2. Melakukan pembacaan materi tentang
3. Peserta didik bersama dengan guru model proses pengembangan
membahas kembali tentang materi yang (perencanaan, analisis, implementasi,
diberikan lalu mempelajarinya kembali integrasi dan pemeliharaan)
jika dirasa kurang mengerti. perangkat lunak
4. Guru mengingatkan agar peserta didik 3. Setiap peserta didik diminta agar
tetap patuh pada tata tertib sekolah dan mengerti model proses
menjaga keamanan diri serta pengembangan (perencanaan,
kenyamanan lingkungan dimanapun analisis, implementasi, integrasi dan
berada. pemeliharaan) perangkat lunak
5. Peserta didik dan guru berdiskusi 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
melalui pertanyaan pemantik: materi yang dibaca.
a. Apa saja model dari proses 5. Peserta didik diingatkan untuk
pengembangan perangkat mempersiapkan tugas yang diberikan.
lunak?
8. Peserta
6. Apakah ada kendala
didik pada kegiatan
mengomunikasikan 2. Soal-soal
Sanitasi Latihan Pertemuan
dan Hygiene Kecantikan6Jilid 1
pembelajaran?
kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
9. mengerjakan
Apakah semua siswa aktif dalam PSMK
kegiatan didik
7. Peserta pembelajaran?
menerima apresiasi
10. dan
Apamotivasi
saja kesulitan siswa yang dapat
dari guru.
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
11. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
12. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
13. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
14. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 15 DARING/LURING (270 MENIT)
8. Peserta
5. Apakahdidik
ada kendala pada kegiatan
mengomunikasikan 2. Soal-soal
Sanitasi Latihan
dan Hygiene Pertemuan
Kecantikan 8 1
Jilid
pembelajaran?
kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
9. mengerjakan
Apakah semua siswa aktif dalam PSMK
kegiatandidik
6. Peserta pembelajaran?
menerima apresiasi dan
10. motivasi
Apa saja dari
kesulitan
guru. siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
11. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
12. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
13. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
14. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
LAMPIRAN
RINGKASAN MATERI
3. Teknik Pemasaran
Dalam bisnis, pemasaran adalah proses penting agar bisnis bisa berhasil. Sebagus apa
pun produknya, termasuk produk aplikasi, jika produk itu tidak diterima oleh pasar, produk
itu tidak ada gunanya.
Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan
keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang
berkelanjutan dalam segi mutu.
Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang
mengedepankan mutu. Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada dua poin
penting: Produk yang bermanfaat memberikan konten, fungsi, dan fitur yang
diinginkan pengguna, tetapi yang lebih penting, diberikan dengan cara yang andal,
bebas kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau pengguna akhir.
Pengembang perangkat lunak dan gim memperoleh nilai tambah karena produk
berkualitas tinggi memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih sedikit bug
yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini memungkinkan
para pengembang menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat
Menurut Sama’mur tahun 1992, Keselamatan kerja merupakan sarana utama untuk
mencegah kecelakaan sperti cacat dan kematian akibat kecelakaan kerja. Kecelakaan kerja
dalam hubunganya dengan perlindungan tenaga kerja adalah salah satu segi penting dari
perlindungan tenaga kerja. Keselamatan kerja yang dilaksanakan sebaik-baiknya akan
membawa iklim yang aman dan tenang dalam pekerja sehingga sangat membantu hubungan
kerja dan menejemen.
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 1
1. Manakah di bawah ini yang merupakan definisi dari perangkat lunak yang paling tepat…
a. Suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan, dimana sering kali (tetapi tidak
selalu) melibatkan konflik, baik dengan User lain atau dengan sistem.
b. Aktivitas yang berlangsung dalam beberapa Batasan ruang dan waktu, dalam urutan
yang terlihat, berdasarkan kepada urutan yang secara bebas diterima dan diluar
lingkup kebutuhan.
c. Kumpulan Instruksi atau program komputer (syntaks/ code yang ditulis dalam bahasa
pemrograman) dan ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang
diinginkan.
d. Kegiatan yang menghadirkan konsep imajinatif, pengalaman koheren, sehingga
dalam pengembangannya seorang desainer harus memiliki visi.
e. Aktivitas yang menawarkan tantangan kecerdasan dan pengalaman yang mulus,
sehingga dalam proses pembuatnya developer harus mengerti teknologi.
2. Manakah di bawah ini yang merupakan definisi dari gim yang paling tepat…
a. Kumpulan Instruksi atau program komputer (syntaks/ code yang ditulis dalam bahasa
pemrograman) dan ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang
diinginkan.
b. Kumpulan program komputer (sintak/kode), prosedur, fungsi, modul (kumpulan
program yang memiliki tujuan dan fungsi tertentu), dokumentasi dan kumpulan data
yang diperlukan untuk mengoperasikan suatu sistem.
c. Suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan, dimana sering kali (tetapi tidak
selalu) melibatkan konflik, baik dengan User lain atau dengan sistem.
d. Suatu aktivitas yang bersifat sistematik, dalam pengembangannya menerapkan
prinsip - prinsip rekayasa, metode pengembangan, operasi, dan maintenance.
e. Kumpulan program komputer yang dalam pembuatannya menerapkan serangkaian
studi pendekatan rekayasa.
Berdasarkan gambar diatas, gambar tersebut adalah gambar loading patch pada game
mobile legends. Dari halaman tersebut bisa kita ketahui bahwa sebuah game atau
perangkat lunak mempunyai krakteristik…
a. Efisien
b. Mudah dirawat (maintainable)
c. Dapat diterima
d. Dapat diandalkan
e. Mudah dijumpai
2. Apa saja aspek dan elemen yang membedakan perangkat lunak dan gim?
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 4
1. Apa yang dimaksud dengan Business Process dan Business Process Modelling Natation?
2. Sebut dan jelaskan apa saja k3 bidang perangkat lunak dan gim?
3. Sebut dan jelaskan K3LH yang pengembangan perangkat lunak dan gim?
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 6
2. Jelaskan kebutuhan dan keinginan dari pengembangan perangkat lunak dan gim?
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 8
Menjawab Peserta didik tidak Menjawab hanya beberapa Peserta didik menjawab tapi Peserta didik menjawab
Pertanyaan menjawab perntanyaan tidak lengkap semua pertanyaan dengan
benar
Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten
A. Asesmen Kognitif
A B C