Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 50

BASIS DATA

Perangkat Lunak dan Gim


KELAS XI

Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim

Nama : Eka Puspita, S.Kom Program Keahlian : PPLG


Asal Sekolah : SMK Negeri 2 Padang Jumlah Pesdik : 32 Orang

Durasi : 2700 Menit (8 x pertemuan @60x45’)

FASE : E
A. Profil Pelajar Pancasila:
CAPAIAN PEMBELAJARAN : Peserta didik akan mengembangkan
Pada akhir fase F (kelas XI SMK), peserta didik
kemampuan bernalar kritis dan
mampu memahami, menerapkan, dan mandiri dalam menyelesaikan
mengomunikasikan pengertian, konsep masalah
struktur, hierarki, aturan, komponen,
instalasi, dan dasar administrasi basis data B. Model pembelajaran:
baik secara mandiri atau berkelompok serta Discovery Learning secara Tatap muka
memahami dan menerapkan Data Definition dan luring
Language, Data Manipulation Language,
Data Control Language, perintah bertingkat, C. Kegiatan pembelajaran utama:
function and stored procedure, yang dapat individu, berkelompok (2-4 orang)
memotivasi dalam merencanakan serta
D. Penilaian:
melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini
Individu dan kelompok
maupun fase berikutnya.
TUJUAN PEMBELAJARAN : E. Jenis asesmen: Individu
1. Mendeskripsikan konsep perangkat dan performa
lunak dan gim.
2. Mendeskripsikan sejarah dan aspek F. Metode:
pada rekayasa perangkat lunak Diskusi, presentasi, demonstrasi, PjBL,
3. Mendeskripsikan jenis-ienis dan eksplorasi, kunjungan lapangan
karakteristik perangkat lunak dan
gim.
4. Mendeskripsikan model proses
pengembangan (perencanaan, analisis,
implementasi, integrasi dan
pemeliharaan) perangkat lunak dan
gim
5. Mendeskripsikan penerapan budaya
mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim
6. Mendeskripsikan penerapan
manajemen proyek dalam perangkat
lunak dan gim
7. Mendeskripsikan kebutuhan, keinginan
dan validasi pengembangan perangkat
lunak dan gim.
8. Mendeskripsikan teknik pemasaran
dan distribusi perangkat lunak dan gim

KATA KUNCI : A. Perangkat ajar ini dapat digunakan


Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan guru untuk mengajar:
perangkat lunak dan gim 1. Siswa reguler/tipikal
PERTANYAAN INTI : 2. Siswa dengan hambatan belajar
Bagaimana saya dapat menerapkan 3. Siswa cerdas istimewa berbakat
proses bisnis menyeluruh pada bidang istimewa (CIBI)
pengembangan perangkat lunak dan B. Kelengkapan perangkat ajar: Lembar
gim? kegiatan, rubrik penilaian, foto,
video.
BASIS DATA
Perangkat Lunak dan Gim
KELAS X
Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan
gim

DESKRIPSI UMUM

Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,


integrasi, pemiliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim serta
pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai
dengan user experience (UX).

CATATAN UNTUK GURU

Modul ajar ini akan menjadi materi prasyarat dan berlanjut pada materi berikutnya,
dengan menerapkan pembelajaran berbasis proyek.

PERSIAPAN (45 MENIT)

1. Guru membuat presentasi tentang materi Proses bisnis menyeluruh bidang


pengembangan perangkat lunak dan gim
2. Guru membuat contoh-contoh proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan
perangkat lunak dan gim

AKTIVITAS

Pertemuan 1 : Konsep perangkat lunak dan gim


Pertemuan 2 : Sejarah dan aspek rekayasa perangkat lunak dan gim.
Pertemuan 3 : J enis -jenis dan karakteris tik perangkat lunak
dan gim.
P ertemuan 4: M odel pros es pengembangan (perencanaan,
analis is , implemen tas i, integas i, dan pemelih araan)
perangkat lunak.
P ertemuan 5: P enerapan budaya mutu dan K 3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan gim
P ertemuan 6: P enerapan manajemen proyek dalam
perangkat lunak dan gim.
P ertemuan 7: D es krips i kebutuhan, keinginan dan
validas i pengembangan perangkat lunak dan gim.
P ertemuan 8: Teknik pemas aran dan dis tribus i
PERTEMUAN 1 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 30 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik mendapatkan


dengan berdoa bersama. pemaparan secara umum tentang
2. Peserta didik disapa dan melakukan konsep perangkat lunak dan gim.
pemeriksaan kehadiran bersama dengan 2. Dengan metode tanya jawab guru
guru. memberikan pertanyaan mengenai:
3. Peserta didik bersama dengan guru a. Definisi Perangkat Lunak
membahas tentang kesepakatan yang b. Konsep perangkat lunak
akan diterapkan dalam pembelajaran 3. Peserta didik diberikan kesempatan
daring dan luring. untuk melakukan studi pustaka
4. Peserta didik diberikan penjelasan (browsing dan/atau mengunjungi
bahwa selama tiga kali pertemuan ke perpustakaan) guna mengeksplorasi:
depan akan mengikuti pembelajaran a. Guna proses bisnis menyeluruh
secara daring dan/atau luring, dan bidang pengembangan perangkat
materi hari ini adalah kemampuan yang lunak
mendasari seluruh jenis kegiatan b. Konsep perangkat lunak
pembelajaran di Teknologi Informasi. c. Peserta didik diminta melaporkan
Dengan demikian wajib dikuasai peserta hasil studinya dan kemudian
didik dan diminta untuk fokus dan bersama-sama dengan dibimbing
menyiapkan catatan apabila dibutuhkan. oleh guru mendiskusikan hasil
5. Peserta didik dan guru berdiskusi laporannya di depan kelas
melalui pertanyaan pemantik: d. Peserta didik diminta mengamati
a. Apakah kamu tau perangkat proses bisnis meyeluruh bidang
lunak? pengembangan perangkat lunak dan
gim.
(format pengamatan terlampir)
e. Peserta didik diminta untuk
mengerjakan soal latihan

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik dapat Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1


melakukan/memberikan penilaian baik Untuk SMK, Kemendikbud – Dit.
dalam bentuk narasi/gambar/emotikon PSMK
tertentu untuk menunjukkan pemahaman
tentang topik hari ini.
2. Peserta didik dapat menuliskan
pertanyaan yang ingin diketahui lebih
lanjut dalam kolom komentar.
3. Peserta didik mengomunikasikan
kendala yang dihadapi selama
mengerjakan
4. Peserta didik menerima apresiasi dan
motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Soal-soal Latihan Pertemuan 1


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 2 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 30 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan sejarah dan
dengan berdoa bersama. aspek pada rekaysa perangkat lunak.
2. Peserta didik disapa dan melakukan 2. Melakukan deskripsi
pemeriksaan kehadiran bersama dengan sejarah dan aspek pada
guru. rekayasa perangkat lunak
3. Peserta didik bersama dengan guru 3. Waktu deskripsi dibatasi
membahas kembali tentang kesepakatan maksimal 30 menit
yang sudah disusun dan digunakan 4. Setiap peserta didik diminta untuk
dalam pembelajaran daring/luring pekan mencatat apa yang di deskripsikan
yang lalu untuk selalu diterapkan dalam sejarah dan aspek pada rekayasa
setiap pertemuan. perangkat lunak.
4. Guru mengingatkan agar peserta didik (terlampir)
tetap patuh pada tata tertib sekolah dan 5. Hasil deskripsi didiskusikan di
menjaga keamanan diri serta luar jam pembelajaran. Lalu
kenyamanan lingkungan dimanapun disusun hasil deskripsinya
berada. 6. Peserta didik dapat
5. Peserta didik dan guru berdiskusi mendiskusikan dan membuat
melalui pertanyaan pemantik: hasil deskripsi di perpustakaan
a. Bagaimana sejarah pada atau tempat berkumpul lainnya
rekayasa perangkat lunak? 7. Peserta didik diingatkan untuk
b. Apa saja aspek yang ada mempersiapkan hasil deskripsi
pada rekayasa perangkat sejarah dan aspek pada rekayasa
lunak.? perangkat lunak dan gim lalu di
presentasikan
Kegiatan Penutup (15 menit) Referensi

1. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1


kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
mengerjakan PSMK
2. Peserta didik menerima apresiasi dan
motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Soal-soal Latihan Pertemuan 2


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat
menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 3 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 30 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan jenis-jenis


dengan berdoa bersama. dan karakteristik perangkat lunak.
2. Peserta didik disapa dan melakukan 2. Melakukan deskripsi jenis-jenis dan
pemeriksaan kehadiran bersama dengan karakteristik perangkat lunak.
guru. 3. Setiap peserta didik diminta untuk
3. Peserta didik bersama dengan guru mencatat apa yang dideskripsikan
membahas kembali tentang kesepakatan dari jenis-jenis dan karakteristik
yang sudah disusun dan digunakan perangkat lunak. (terlampir)
dalam pembelajaran daring/luring pekan 4. Hasil deskripsi jenis-jenis
yang lalu untuk selalu diterapkan dalam dan karakteristik perangkat
setiap pertemuan. lunak di luar jam pembelajaran.
4. Guru mengingatkan agar peserta didik Lalu ditulis deskripsi jenis-
tetap patuh pada tata tertib sekolah dan jenis dan karakteristik
menjaga keamanan diri serta perangkat lunak
kenyamanan lingkungan dimanapun 5. Peserta didik dapat
berada. mendiskusikan dan membuat
5. Peserta didik dan guru berdiskusi deskripsi dari jenis-jenis dan
melalui pertanyaan pemantik: karakteristik perangkat lunak di
a. Apa saja jenis-jenis perpustakaan atau tempat
perangkat lunak? berkumpul lainnya
b. Bagaimana karakteristik 6. Peserta didik diingatkan untuk
perangkat lunak? mencatat hasil deskripsi jenis-jenis
dan karakteristik perangkat lunak
Kegiatan Penutup (15 menit) Referensi

3. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1


kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
mengerjakan PSMK
4. Peserta didik menerima apresiasi dan
motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan

8. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Soal-soal Latihan Pertemuan 3


pembelajaran?
9. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
10.Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
11.Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
12.Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
13.Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
14.Apa strategi agar seluruh siswa dapat
menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 4 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan model proses
dengan berdoa bersama. pengembangan (perencanaan,
2. Peserta didik disapa dan melakukan analisis, implementasi, integrasi dan
pemeriksaan kehadiran bersama dengan pemeliharaan) perangkat lunak
guru. 2. Melakukan pembacaan materi tentang
3. Peserta didik bersama dengan guru model proses pengembangan
membahas kembali tentang materi yang (perencanaan, analisis, implementasi,
diberikan lalu mempelajarinya kembali integrasi dan pemeliharaan)
jika dirasa kurang mengerti. perangkat lunak
4. Guru mengingatkan agar peserta didik 3. Setiap peserta didik diminta agar
tetap patuh pada tata tertib sekolah dan mengerti model proses
menjaga keamanan diri serta pengembangan (perencanaan,
kenyamanan lingkungan dimanapun analisis, implementasi, integrasi dan
berada. pemeliharaan) perangkat lunak
5. Peserta didik dan guru berdiskusi 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
melalui pertanyaan pemantik: materi yang dibaca.
a. Apa saja model dari proses 5. Peserta didik diingatkan untuk
pengembangan perangkat mempersiapkan tugas yang diberikan.
lunak?

Refleksi Lembar Kegiatan


Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi
1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Soal-soal Latihan Pertemuan 4
pembelajaran?
1. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1
2. Apakah
kendala yang siswa
semua aktif dalam
dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
kegiatan
mengerjakanpembelajaran? PSMK
3. Apa
2. saja kesulitan
Peserta siswa yang
didik menerima dapat dan
apresiasi
diidentifikasi
motivasi dari pada
guru.kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 5 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan deskripsi


dengan berdoa bersama. penerapan budaya mutu dan K3LH
2. Peserta didik disapa dan dalam pengembangan perangkat
melakukan pemeriksaan kehadiran lunak.
bersama dengan guru. 2. Melakukan pembacaan materi
3. Peserta didik bersama dengan guru tentangpenerapan budaya mutu dan
membahas kembali tentang materi K3LH dalam pengembangan
yang diberikan lalu mempelajarinya perangkat lunak
kembali jika dirasa kurang 3. Setiap peserta didik diminta agar
mengerti. mengerti dan dapat mendeskripsikan
4. Guru mengingatkan agar peserta penerapan budaya mutu dan K3LH
didik tetap patuh pada tata tertib dalam pengembangan perangkat lunak
sekolah dan menjaga keamanan 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
diri serta kenyamanan lingkungan materi yang dibaca.
dimanapun berada. 5. Peserta didik diingatkan untuk
5. Peserta didik dan guru berdiskusi mempersiapkan tugas yang diberikan.
melalui pertanyaan pemantik:
a. Apa kamu tau apa itu penerapan
budaya mutu?
b. Apa itu K3LH?

Refleksi Lembar Kegiatan


Kegiatan
8. Apakah Penutup (15 Menit)
ada kendala pada kegiatan Referensi
1. Soal-soal Latihan Pertemuan 5
pembelajaran?
3.
9. Peserta didiksiswa
Apakah semua mengomunikasikan
aktif dalam Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1
kendala yang dihadapi
kegiatan pembelajaran? selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
mengerjakan
10.Apa saja kesulitan siswa yang dapat PSMK
4. diidentifikasi
Peserta didik menerima
pada kegiatan apresiasi dan
motivasi dari
pembelajaran? guru.
11.Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
12.Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
13.Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
14.Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 6 DARING/LURING (540 MENIT)

Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (520 Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan deskripsi


dengan berdoa bersama. penerapan manajemen proyek dalam
2. Peserta didik disapa dan perangkat lunak
melakukan pemeriksaan kehadiran 2. Melakukan pembacaan materi tentang
bersama dengan guru. penerapan manajemen proyek dalam
3. Peserta didik bersama dengan guru perangkat lunak
membahas kembali tentang materi 3. Setiap peserta didik diminta agar
yang diberikan lalu mempelajarinya mengerti model dan dapat
kembali jika dirasa kurang mendeskripsikan penerapan
mengerti. manajemen proyek dalam perangkat
4. Guru mengingatkan agar peserta lunak
didik tetap patuh pada tata tertib 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
sekolah dan menjaga keamanan materi yang dibaca.
diri serta kenyamanan lingkungan 5. Peserta didik diingatkan untuk
dimanapun berada. mempersiapkan tugas yang diberikan.
5. Peserta didik dan guru berdiskusi
melalui pertanyaan pemantik:
a. Apa kamu tau apa itu
manajemen proyek?
Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

1. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1


kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
mengerjakan PSMK
2. Peserta didik menerima apresiasi
dan motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Soal-soal Latihan Pertemuan 6


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?

PERTEMUAN 7 DARING/LURING (270 MENIT)


Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan deskripsi


dengan berdoa bersama. kebutuhan, keinginan dan validasi
2. Peserta didik disapa dan pengembangan perangkat lunak
melakukan pemeriksaan kehadiran 2. Melakukan pembacaan materi tentang
bersama dengan guru. kebutuhan, keinginan dan validasi
3. Peserta didik bersama dengan guru pengembangan perangkat lunak
membahas kembali tentang materi 3. Setiap peserta didik diminta agar
yang diberikan lalu mempelajarinya mengerti dan dapat mendeskripsikan
kembali jika dirasa kurang kebutuhan, keinginan dan validasi
mengerti. pengembangan perangkat lunak
4. Guru mengingatkan agar peserta 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
didik tetap patuh pada tata tertib materi yang dibaca.
sekolah dan menjaga keamanan 5. Peserta didik diingatkan untuk
diri serta kenyamanan lingkungan mempersiapkan tugas yang diberikan.
dimanapun berada.
5. Peserta didik dan guru berdiskusi
melalui pertanyaan pemantik:
a. Apa validasi pengembangan
perangkat lunak?

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi


Refleksi Lembar Kegiatan
5. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1
kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Soal-soal Latihan Pertemuan 7
mengerjakan PSMK
pembelajaran?
6. Peserta didik menerima apresiasi dan
2. Apakah semua siswa aktif dalam
motivasi dari guru.
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 8 DARING/LURING (540 MENIT)

Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (520 Menit)

1. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan deskripsi


dengan berdoa bersama. teknik pemasaran dan distribusi
2. Peserta didik disapa dan perangkat lunak
melakukan pemeriksaan kehadiran 2. Melakukan pembacaan materi tentang
bersama dengan guru. teknik pemasaran dan distribusi
3. Peserta didik bersama dengan guru perangkat lunak
membahas kembali tentang materi 6. Setiap peserta didik diminta agar
yang diberikan lalu mempelajarinya mengerti dan dapat mendeskripsikan
kembali jika dirasa kurang teknik pemasaran dan distribusi
mengerti. perangkat lunak
4. Guru mengingatkan agar peserta 7. Peserta didik dapat mendiskusikan
didik tetap patuh pada tata tertib materi yang dibaca.
sekolah dan menjaga keamanan 8. Peserta didik diingatkan untuk
diri serta kenyamanan lingkungan mempersiapkan tugas yang diberikan.
dimanapun berada.
5. Peserta didik dan guru berdiskusi
melalui pertanyaan pemantik:
a. Apa saja teknik
pemasaran perangkat
lunak?
b. Apa distribusi perangkat
lunak?
Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

3. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1


kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
mengerjakan PSMK
4. Peserta didik menerima apresiasi dan
motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Soal-soal Latihan Pertemuan 8


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?

PERTEMUAN 9 DARING/LURING (270 MENIT)


Kegiatan Awal ( 30 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

6. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik mendapatkan


dengan berdoa bersama. pemaparan secara umum tentang
7. Peserta didik disapa dan melakukan konsep gim.
pemeriksaan kehadiran bersama dengan 2. Dengan metode tanya jawab
guru. guru memberikan pertanyaan
8. Peserta didik bersama dengan guru mengenai:
membahas tentang kesepakatan yang f. Definisi Gim
akan diterapkan dalam pembelajaran g. Konsep Gim
daring dan luring. 3. Peserta didik diberikan
9. Peserta didik diberikan penjelasan kesempatan untuk melakukan
bahwa selama tiga kali pertemuan ke studi pustaka (browsing dan/atau
depan akan mengikuti pembelajaran mengunjungi perpustakaan) guna
secara daring dan/atau luring, dan mengeksplorasi:
materi hari ini adalah kemampuan yang a. Guna proses bisnis menyeluruh
mendasari seluruh jenis kegiatan bidang pengembangan Gim
pembelajaran di Teknologi Informasi. b. Konsep Gim
Dengan demikian wajib dikuasai peserta c. Peserta didik diminta
didik dan diminta untuk fokus dan melaporkan hasil studinya dan
menyiapkan catatan apabila dibutuhkan. kemudian bersama-sama
10.Peserta didik dan guru berdiskusi dengan dibimbing oleh guru
melalui pertanyaan pemantik: mendiskusikan hasil
a. Apakah kamu tau gim? laporannya di depan kelas
d. Peserta didik diminta
mengamati proses bisnis
meyeluruh bidang
pengembangan perangkat
lunak dan gim.
(format pengamatan
terlampir)
e. Peserta didik diminta untuk
mengerjakan soal latihan

Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

5. Peserta didik dapat Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1


melakukan/memberikan penilaian baik Untuk SMK, Kemendikbud – Dit.
dalam bentuk narasi/gambar/emotikon PSMK
tertentu untuk menunjukkan pemahaman
tentang topik hari ini.
6. Peserta didik dapat menuliskan
pertanyaan yang ingin diketahui lebih
lanjut dalam kolom komentar.
7. Peserta didik mengomunikasikan
kendala yang dihadapi selama
mengerjakan
8. Peserta didik menerima apresiasi dan
motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan

8. Apakah ada kendala pada kegiatan 2. Soal-soal Latihan Pertemuan 1


pembelajaran?
9. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
10.Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
11.Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
12.Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
13.Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
14.Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 10 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 30 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

6. Peserta didik dan Guru memulai 1. Peserta didik melakukan sejarah


dengan berdoa bersama. dan aspek pada rekaysa Gim.
7. Peserta didik disapa dan melakukan 2. Melakukan deskripsi sejarah dan
pemeriksaan kehadiran bersama dengan aspek pada rekayasa Gim
guru. 3. Waktu deskripsi dibatasi
8. Peserta didik bersama dengan guru maksimal 30 menit
membahas kembali tentang kesepakatan 4. Setiap peserta didik diminta
yang sudah disusun dan digunakan untuk mencatat apa yang di
dalam pembelajaran daring/luring pekan deskripsikan sejarah dan aspek
yang lalu untuk selalu diterapkan dalam pada rekayasa Gim.
setiap pertemuan. (terlampir)
9. Guru mengingatkan agar peserta didik Hasil deskripsi didiskusikan di
tetap patuh pada tata tertib sekolah dan luar jam pembelajaran. Lalu
menjaga keamanan diri serta disusun hasil deskripsinya
kenyamanan lingkungan dimanapun Peserta didik dapat
berada. mendiskusikan dan membuat
10.Peserta didik dan guru berdiskusi hasil deskripsi di perpustakaan
melalui pertanyaan pemantik: atau tempat berkumpul lainnya
a. Bagaimana sejarah pada Peserta didik diingatkan untuk
rekayasa Gim? mempersiapkan hasil deskripsi
b. Apa saja aspek yang ada sejarah dan aspek pada rekayasa
pada rekayasa Gim.? gim lalu di presentasikan
Kegiatan Penutup (15 menit) Referensi

7. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1


kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
mengerjakan PSMK
8. Peserta didik menerima apresiasi dan
motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan

15.Apakah ada kendala pada kegiatan 2. Soal-soal Latihan Pertemuan 2


pembelajaran?
16.Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
17.Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
18.Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
19.Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
20.Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
21.Apa strategi agar seluruh siswa dapat
menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 11 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 30 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru 1. Peserta didik melakukan jenis-


memulai dengan berdoa jenis dan karakteristik Gim.
bersama. 2. Melakukan deskripsi jenis-jenis
2. Peserta didik disapa dan dan karakteristik Gim.
melakukan pemeriksaan 3. Setiap peserta didik diminta
kehadiran bersama dengan guru. untuk mencatat apa yang
3. Peserta didik bersama dengan dideskripsikan dari jenis-jenis
guru membahas kembali tentang dan karakteristik Gim.
kesepakatan yang sudah (terlampir)
disusun dan digunakan dalam 4. Hasil deskripsi jenis-jenis
pembelajaran daring/luring dan karakteristik Gim di luar
pekan yang lalu untuk selalu jam pembelajaran. Lalu ditulis
diterapkan dalam setiap deskripsi jenis-jenis dan
pertemuan. karakteristik Gim
4. Guru mengingatkan agar peserta 5. Peserta didik dapat
didik tetap patuh pada tata tertib mendiskusikan dan membuat
sekolah dan menjaga keamanan deskripsi dari jenis-jenis dan
diri serta kenyamanan karakteristik Gim di
lingkungan dimanapun berada. perpustakaan atau tempat
5. Peserta didik dan guru berkumpul lainnya
berdiskusi melalui pertanyaan 6. Peserta didik diingatkan untuk
pemantik: mencatat hasil deskripsi jenis-
a. Apa saja jenis-jenis jenis dan karakteristik Gim
Gim?
b. Bagaimana
karakteristik Gim?
Kegiatan Penutup (15 menit) Referensi

9. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1


kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
mengerjakan PSMK
10.Peserta didik menerima apresiasi dan
motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan 2. Soal-soal Latihan Pertemuan 3


pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang
dapat diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan
pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 12 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru 1. Peserta didik melakukan model


memulai dengan berdoa proses pengembangan
bersama. (perencanaan, analisis,
2. Peserta didik disapa dan implementasi, integrasi dan
melakukan pemeriksaan pemeliharaan) Gim
kehadiran bersama dengan guru. 2. Melakukan pembacaan materi
3. Peserta didik bersama dengan tentang model proses
guru membahas kembali tentang pengembangan (perencanaan,
materi yang diberikan lalu analisis, implementasi, integrasi
mempelajarinya kembali jika dan pemeliharaan) Gim
dirasa kurang mengerti. 3. Setiap peserta didik diminta agar
4. Guru mengingatkan agar peserta mengerti model proses
didik tetap patuh pada tata tertib pengembangan (perencanaan,
sekolah dan menjaga keamanan analisis, implementasi, integrasi
diri serta kenyamanan dan pemeliharaan) Gim
lingkungan dimanapun berada. 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
5. Peserta didik dan guru materi yang dibaca.
berdiskusi melalui pertanyaan 5. Peserta didik diingatkan untuk
pemantik: mempersiapkan tugas yang
a. Apa saja model dari diberikan.
proses pengembangan
Gim?

Refleksi Lembar Kegiatan


Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi
15.Apakah ada kendala pada kegiatan 2. Soal-soal Latihan Pertemuan 4
pembelajaran?
5. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1
16.Apakah
kendala yang siswa
semua aktif dalam
dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
kegiatan
mengerjakanpembelajaran? PSMK
17.Apa
6. saja kesulitan
Peserta siswa yang
didik menerima dapat dan
apresiasi
diidentifikasi
motivasi dari pada
guru.kegiatan
pembelajaran?
18.Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
19.Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
20.Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
21.Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 13 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru 1. Peserta didik melakukan deskripsi


memulai dengan berdoa penerapan budaya mutu dan K3LH
bersama. dalam pengembangan Gim
2. Peserta didik disapa dan 2. Melakukan pembacaan materi
melakukan pemeriksaan tentangpenerapan budaya mutu
kehadiran bersama dengan guru. dan K3LH dalam pengembangan
3. Peserta didik bersama dengan Gim
guru membahas kembali tentang 3. Setiap peserta didik diminta agar
materi yang diberikan lalu mengerti dan dapat
mempelajarinya kembali jika mendeskripsikan penerapan
dirasa kurang mengerti. budaya mutu dan K3LH dalam
4. Guru mengingatkan agar peserta pengembangan Gim
didik tetap patuh pada tata tertib 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
sekolah dan menjaga keamanan materi yang dibaca.
diri serta kenyamanan 5. Peserta didik diingatkan untuk
lingkungan dimanapun berada. mempersiapkan tugas yang
5. Peserta didik dan guru diberikan.
berdiskusi melalui pertanyaan
pemantik:
a. Apa kamu tau apa itu
penerapan budaya mutu?
b. Apa itu K3LH?

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada kegiatan 2. Soal-soal Latihan Pertemuan 5


pembelajaran?
Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi
2. Apakah semua siswa aktif dalam
kegiatan pembelajaran?
7. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1
3. Apa saja kesulitan
kendala yang siswa yang dapat
dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
diidentifikasi
mengerjakan pada kegiatan PSMK
8. pembelajaran?
Peserta didik menerima apresiasi dan
4. Apakah
motivasisiswa yang memiliki kesulitan
dari guru.
ketika berkegiatan dapat teratasi
dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat
menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 14 DARING/LURING (540 MENIT)
Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (520 Menit)

1. Peserta didik dan Guru 1. Peserta didik melakukan deskripsi


memulai dengan berdoa penerapan manajemen proyek
bersama. dalam Gim
2. Peserta didik disapa dan 2. Melakukan pembacaan materi
melakukan pemeriksaan tentang penerapan manajemen
kehadiran bersama dengan guru. proyek dalam Gim
3. Peserta didik bersama dengan 3. Setiap peserta didik diminta agar
guru membahas kembali tentang mengerti model dan dapat
materi yang diberikan lalu mendeskripsikan penerapan
mempelajarinya kembali jika manajemen proyek dalam Gim
dirasa kurang mengerti. 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
4. Guru mengingatkan agar peserta materi yang dibaca.
didik tetap patuh pada tata tertib 5. Peserta didik diingatkan untuk
sekolah dan menjaga keamanan mempersiapkan tugas yang
diri serta kenyamanan diberikan.
lingkungan dimanapun berada.
5. Peserta didik dan guru
berdiskusi melalui pertanyaan
pemantik:
a. Apa kamu tau apa itu
manajemen proyek?

RefleksiPenutup (15 Menit)


Kegiatan Lembar Kegiatan
Referensi

8. Peserta
6. Apakah ada kendala
didik pada kegiatan
mengomunikasikan 2. Soal-soal
Sanitasi Latihan Pertemuan
dan Hygiene Kecantikan6Jilid 1
pembelajaran?
kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
9. mengerjakan
Apakah semua siswa aktif dalam PSMK
kegiatan didik
7. Peserta pembelajaran?
menerima apresiasi
10. dan
Apamotivasi
saja kesulitan siswa yang dapat
dari guru.
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
11. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
12. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
13. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
14. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
PERTEMUAN 15 DARING/LURING (270 MENIT)

Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (225 Menit)

1. Peserta didik dan Guru 1. Peserta didik melakukan deskripsi


memulai dengan berdoa kebutuhan, keinginan dan validasi
bersama. pengembangan Gim
2. Peserta didik disapa dan 2. Melakukan pembacaan materi
melakukan pemeriksaan tentang kebutuhan, keinginan dan
kehadiran bersama dengan guru. validasi pengembangan Gim
3. Peserta didik bersama dengan 3. Setiap peserta didik diminta agar
guru membahas kembali tentang mengerti dan dapat
materi yang diberikan lalu mendeskripsikan kebutuhan,
mempelajarinya kembali jika keinginan dan validasi
dirasa kurang mengerti. pengembangan Gim
4. Guru mengingatkan agar peserta 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
didik tetap patuh pada tata tertib materi yang dibaca.
sekolah dan menjaga keamanan 5. Peserta didik diingatkan untuk
diri serta kenyamanan mempersiapkan tugas yang
lingkungan dimanapun berada. diberikan.
5. Peserta didik dan guru
berdiskusi melalui pertanyaan
pemantik:
a. Apa validasi pengembangan
Gim?
Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi

8. Peserta didik mengomunikasikan Sanitasi dan Hygiene Kecantikan Jilid 1


kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
mengerjakan PSMK
9. Peserta didik menerima apresiasi dan
motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan

1. Apakah ada kendala pada 2. Soal-soal Latihan Pertemuan 7


kegiatan pembelajaran?
2. Apakah semua siswa aktif
dalam kegiatan pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang
dapat diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata
siswa dalam kegiatan pembelajaran
ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?

PERTEMUAN 16 DARING/LURING (540 MENIT)


Kegiatan Awal ( 15 Menit) Kegiatan Inti (520 Menit)

1. Peserta didik dan Guru 1. Peserta didik melakukan deskripsi


memulai dengan berdoa teknik pemasaran dan distribusi
bersama. Gim
2. Peserta didik disapa dan 2. Melakukan pembacaan materi
melakukan pemeriksaan tentang teknik pemasaran dan
kehadiran bersama dengan guru. distribusi Gim
3. Peserta didik bersama dengan 3. Setiap peserta didik diminta agar
guru membahas kembali tentang mengerti dan dapat
materi yang diberikan lalu mendeskripsikan teknik pemasaran
mempelajarinya kembali jika dan distribusi Gim
dirasa kurang mengerti. 4. Peserta didik dapat mendiskusikan
4. Guru mengingatkan agar peserta materi yang dibaca.
didik tetap patuh pada tata tertib 5. Peserta didik diingatkan untuk
sekolah dan menjaga keamanan mempersiapkan tugas yang
diri serta kenyamanan diberikan.
lingkungan dimanapun berada.
5. Peserta didik dan guru
berdiskusi melalui pertanyaan
pemantik:
a. Apa saja teknik
pemasaran Gim?
b. Apa distribusi Gim?

RefleksiPenutup (15 Menit)


Kegiatan Lembar Kegiatan
Referensi

8. Peserta
5. Apakahdidik
ada kendala pada kegiatan
mengomunikasikan 2. Soal-soal
Sanitasi Latihan
dan Hygiene Pertemuan
Kecantikan 8 1
Jilid
pembelajaran?
kendala yang dihadapi selama Untuk SMK Kemendikbud – Dit.
9. mengerjakan
Apakah semua siswa aktif dalam PSMK
kegiatandidik
6. Peserta pembelajaran?
menerima apresiasi dan
10. motivasi
Apa saja dari
kesulitan
guru. siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan
pembelajaran?
11. Apakah siswa yang memiliki
kesulitan ketika berkegiatan dapat
teratasi dengan baik?
12. Apa level pencapaian rata-rata siswa
dalam kegiatan pembelajaran ini?
13. Apakah seluruh siswa dapat
dianggap tuntas dalam pelaksanaan
pembelajaran?
14. Apa strategi agar seluruh siswa
dapat menuntaskan kompetensi?
LAMPIRAN
RINGKASAN MATERI

A. Konsep Dasar dan Model Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim


1. Definisi Perangkat Lunak dan Gim
a. Definisi Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program
komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika
dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan. Perangkat lunak
merupakan struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi
dan dokumen yang menggambarkan cara menggunakan dan mengoperasikan
program tersebut (Pressman).
Menurut IEEE & ISO 1997, perangkat lunak adalah merupakan
kumpulan program komputer (sintak/kode), prosedur, fungsi, modul (kumpulan
program yang memiliki tujuan dan fungsi tertentu) dokumentasi, dan
kumpulan data yang diperlukan untuk mengoperasikan
suatu sistem perangkat lunak. Sementara itu IEEE [IEE93] telah mengembangkan
definisi yang lebih lengkap tentang rekayasa perangkat lunak (Software
Engineering) yaitu merupakan aplikasi perangkat lunak yang bersifat
sistematik, dalam pengembangannya menerapkan prinsip-
prinsip rekayasa, metode pengembangan, operasi, dan maintenance dari
Software; merupakan serangkaian studi yang menggunakan pendekatan rekayasa.”
b. Definisi Gim
Menurut International Game Development Association (IGDA), game
adalah suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan. Game merupakan
bentuk permainan dimana sering kali (tetapi tidak selalu) melibatkan konflik,
baik dengan pemain lain, dengan sistem permainan itu sendiri, atau dengan acak/
nasib/ keberuntungan. Kebanyakan game memiliki tujuan tetapi tidak semua
(Contoh: The Sims dan Simcity). Kebanyakan game juga telah menentukan titik
mulai dan titik akhir, tetapi tidak semua(Contoh: World of Warcraft).
Pengertian game menurut J. Huizinga dalam karya klasiknya Homo Ludens
(1938) memberikan definisi permainan adalah aktivitas yang berlangsung dalam
beberapa batasan ruang dan waktu, dalam urutan yang terlihat, berdasarkan
kepada urutan yang secara bebas diterima dan diluar lingkup kebutuhan.

Menurut Adams dalam bukunya yang berjudul “Fundamentals of Game


Design, Second Edition” yang terbit pada tahun 2010. Game adalah :
a) Game harus menghadirkan imajinatif, pengalaman koheren, sehingga
desainer harus memiliki visi.
b) Game harus menjual dengan baik, sehingga desainer harus
mempertimbangkan selera konsumen.
c) Game dengan lisensi berbayar harus kembali biaya lisensinya, sehingga
desainer harus mengerti keuntungan lisensi dan memanfaatkannya sebagai
keunggulan.
Game harus menawarkan tantangan kecerdasan dan pengalaman yang
mulus, sehingga desainer harus mengerti teknologi.
2. Sejarah Perangkat Lunak dan Gim
a. Sejarah Perangkat Lunak
Perangkat lunak awal yang diperkenalkan adalah dengan digunakannya Aljabar
Boolean yang menggunakan bilangan biner 1 dan 0. Yang mana 1 adalah bentuk dari
nilai benar dan 0 salah. Bilangan biner mulai dikelompokan menjadi 2 bit, 4 bit, byte yang
terdiri dari 8 bit, 32 bit.
Perangkat lunak berevolusi selama empat era, yaitu:
1. Era Pioneer (1950-1960)
Perangkat lunak pada era pioneer masih berupa sambungan-sambungan kabel
yang dipindah-pindah antar bagian dalam komputer. Selain itu untuk mengakses
komputer juga dapat menggunakan punched card yang berupa kartu yang diberi
lubang.
2. Era Stabil (1960-1980)
Pada era stabil perusahaan perangkat lunak mulai bermunculan dan perangkat
lunak dapat menjalankan beberapa fungsi. Baris perintah yang dijalankan tidak
hanya satu baris, namun dapat menangani banyak proses yang bisa dilakukan
secara bersama (multi tasking). Selain itu perangkat lunak sudah bisa
menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat atau langsung (real
time).
3. Era Mikro (1980 sampai 1990)
Pada era ini komputer dan jaringan komputer mulai berkembang. Sehingga
pada era ini perangkat lunak juga berkembang menjadi dua bagian yaitu sistem
perangkat lunak internal dan sistem perangkat lunak berupa aplikasi. Sistem
perangkat lunak berupa aplikasi ini yang digunakan secara langsung oleh pengguna
untuk tujuan tertentu.
4. Era Modern (1990-sekarang)
Pada era modern perkembangan perangkat lunak sangat cepat. Bahkan sebuah
telepon genggam sudah dilengkapi perangkat lunak yang tidak kalah dengan
Personal Computer. Bahkan perangkat lunak yang terdapat di telepon genggam
melebihi Personal Computer.
b. Sejarah Gim
1. Pre-History (Sebelum Tahun 1970)
a. Tahun 1889 (The Pre-History)
Fusajiro Yamauchi mendirikan Koppai Nitendo sebagai sebuah
perusahaan kartu permainan di Jepang. Kemudian mereka menghilangan
kata “Koppai” dari namanya dan kini hanya di kenal sebagai “Nitendo”.
b. Tahun 1917 (Perusahaan Magnavox)
Edwin Pridhan dan Petter L. Jensen bersaudara membentuk perusahaan
Magnavox, mereka menciptakan penemuan moving-coil loundspeaker.

c. Tahun 1936 (Seeburg Ray O Lite)

Jukebox Manufacturer Seeburg Corporation meluncurkan Seeburg Ray-


O-Lite, game mekanik dimana pemain menembak bebek yang bergerak,
mereka mengklaim game arcade pertama dengan light gun.
d. Tahun 1947 (The Age Discovery)
Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann mengembangkan
permainan elektronik pertama dengan menggunakan tabung sinar katoda
menampilkan simulasi mereka menembakkan rudal ke sasaran yang
ditempatkan di layar overlay.
e. Tahun 1952 (Oxo Game)
Untuk tesisnya tentang interaksi manusia dan komputer, Alexander Sandy
Douglas mengembangkan permainan komputer berbasis grafis pertama,
ditambah dalam bidang kecerdasan buatan dengan permainan OXO (alias
Noughts dan Crosses).

f. Tahun 1954 (Service Game Company / SEGA)


Pada tahun ini mulai di bangun Service Games Company (SEGA) dan mulai
meng-import mesin pinball ke Jepang.
2. Tahun 1971- 1980
a. Tahun 1971 (The Golden Age)
Computer Space dan Galaxy Game merupakan video game arcade coin-op
pertama yang pernah dibuat. Hanya selang dua bulan dirilis, keduanya berdasarkan
computer game PDP Spacewars.
b. Tahun 1972 (The First Generation Console – The Magnavox Odyssey dan
Atari and Pong)
1. Magnavox Ralph Baer melisensikan teknologi permainan televisi dari
Sanders Associates dan dirilis ke publik sebagai Magnavox Odyssey.
Sistem ini menggunakan kartu permainan yang dapat ditukar (disebut
kartu), sebuah controller dengan dua tombol (satu untuk gerakan
horisontal, yang lain untuk vertikal).
2. Nolan Bushnell dan Ted Dabney membentuk Atari dengan tujuan
mengembangkan permainan video yang tersedia secara komersial.
3. Al Alcorn yang disewa oleh Atari yang baru membuat program rilis
resmi pertama mereka, game arcade coin-op tenis bernama Pong.
c. Tahun 1973 (The Arcade Game)
1) Space Race – Game 2 player dimana dua pesawat ruang angkasa
berlomba sambil menghindari asteroid.
2) Gotcha – permainan di mana satu pemain
mengejar yang lain melalui sebuah labirin.
3) Rebound – game volley 2 player.
3. Tahun 1981-1990
a. Tahun 1981 (The First Gaming Mag)
Historic Arcade Games dirilis : Centipede, Frogger, Galaga, Ms. Pac-
Man, dan Donkey Kong - the first game to feature Mario. Arnie Katz
and Bill Kunkel mem- publish Electronic Games, majalah video game
pertama. IBM me-launching Komputer, tanda awal dari era pc modern.
b. Tahun 1982 (Arcade Game)
Historic Arcade Games dirilis : Burgertime, Buck Rogers - Planet of
Zoom, Dig Dug, Donkey Kong Junior, Joust, Pole Position, Popeye, Q-bert,
Robotron 2084, Star Trek, Tron, Xevious, Zaxxon Coleco merilis T he
Colecovision Console Video Game dengan prosesor PC. Atari merilis Atari
5200 Super System. Commodore 64 dirilis dan menjadi komputer rumah
paling populer.
4. Tahun 1991-2000
a. Tahun 1991 (Arcade and Console Gaming)
Historic Arcade Game dirilis : Street Fighter II. Nintendo merilis Super
Nintendo (SNES), dengan game Super Mario World. Sega merilis game
Sonic the Hedgehog. Game Discworld MUD game dirilis. America Online
meluncurkan game graphic pertama, Neverwinter Nights. The ImagiNation
Network (a.k.a Sierra Network) merilis game multiplayer.
b. Tahun 1992 (Prelude to the CD-ROM Age)
Historic Arcade Game dirilis : Mortal Kombat. SEGA merilis console
dengan menggunakan CD-ROM lewat Sega CD.
5. Tahun 2001-sekarang
a. Tahun 2001
The Third Generation of Handhelds Nintendo merilis Game Boy Advance
(GBA).
b. Tahun 2004
Sony merilis Playstation portable (PSP) tahun 2004 di Jepang sebagai konsol
yang bersaing dengan Nintendo DS yang juga diluncurkan pada tahun yang sama
dengan PSP.
c. Tahun 2005
The Next-Gen Consoles Begin, Xbox meluncurkan Xbox Live Arcade,
layanan download berbayar untuk Xbox dan Xbox 360 systems.

3. Aspek dan Elemen pada Perangkat Lunak dan Gim


a. Aspek pada Perangkat Lunak
Berikut merupakan atribut–atribut pada perangkat lunak :
1. Efisien
Perangkat lunak disimpan dan berjalan pada perangkat keras. Performa perangkat
keras ini pasti berbeda–beda, kita harus memastikan bahwa perangkat lunak yang
dibuat harus seefisien mungkin. Perangkat lunak tidak boleh menggunakan sumber
daya yang boros pada memori ataupun prosesor.
2. Mudah dirawat (maintainable)
Perangkat lunak tidak mengalami keausan dan perbaikannya tidaklah
semudah mengganti suku cadang. Dengan demikian aspek kemudahan perawatan
perangkat lunak perlu diperhatikan. Perangkat lunak harus dikembangkan
sedemikian rupa sehingga dapat berevolusi untuk memenuhi perubahan
kebutuhan pelanggannya. Jangan sampai setiap patch atau upgrade yang dibuat
memerlukan tenaga, biaya yang lama seperti membuat perangkat lunak dari
awal.
3. Dapat diterima
Terdapat dua jenis perangkat lunak: pertama yang diproduksi oleh
pengembang perangkat lunak kemudian dipasarkan dan yang kedua adalah
perangkat lunak on- demand yang dikembangkan berdasarkan permintaan dari
pengguna atau stakeholders. Keduanya harus dapat di terima oleh pengguna. Ini
menandakan bahwa perangkat lunak harus mudah dimengerti, mudah digunakan,
kompatible dengan sistem dan yang terpenting adalah sesuai dengan kebutuhan.
4. Dapat diandalkan
Perangkat lunak dikembangkan untuk mengerjakan berbagai fungsi spesifik. Untuk
mencapai fungsi tersebut, aspek keandalan perlu diperhatikan. Perangkat lunak tidak
boleh menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomi jika terjadi kegagalan sistem atau
error serta menjamin aspek kemanan dan keselamatan.
b. Aspek dan Elemen pada Gim
Menurut Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah game
adalah:
1) Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan
karakter di dunia permainan. Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal,
dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat
dalam permainan game.
2) Plot, biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh
player dalam game dan secara detail, perintah tentang hal yang harus
dicapai dalam game.
3) Tema, biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan character atau
pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri
dan sifat tertentu.
4) Object merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain
untuk memecahkan masalah, ada kalanya pemain harus punya keahlian dan
pengetahuan untuk bisa memainkannya.
5) Text, grafik dan sound, biasanya merupakan kombinasi dari media teks,
grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan
game.
6) Animasi merupakan hal yang selalu melekat pada dunia game, khususnya
untuk gerakan karakter-karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
7) User Interface merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan
game.
4. Jenis-jenis Perangkat Lunak dan Gim
a. kategori Perangkat Lunak
Sistem perangkat lunak komputer dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis
utama, yaitu perangkat lunak sistem, perangkat lunak pemrograman, dan
perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem biasanya terdiri dari sistem
operasi, perangkat driver, server dan komponen perangkat lunak. Perangkat
lunak pemrograman sangat membantu dalam menulis kode program melalui
alat-alat seperti editor, penghubung, debugger, compiler atau interpreter.
b. Jenis-jenis Gim (Genre Game)
Jenis game biasa disebut dengan istilah dengan genre game juga berarti gaya atau
format dari sebuah game. Menurut Henry dalam bukunya yang berjudul “Panduan
Praktis Membuat Game 3D” mengatakan format sebuah game bisa murni sebuah genre
atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain.

5. Karakteristik Perangkat Lunak dan Gim


Perangkat lunak (software) dan gim merupakan kumpulan instruksi dalam bentuk
kode program yang ditulis menurut aturan bahasa pemrograman tertentu, disimpan, dan
dijalankan pada perangkat keras untuk mengerjakan fungsi tertentu.
Konsekuensi lainnya dari bersifat non fisik adalah tidak mengalami kehausan karena
pemakaian. Tidak terpengaruh oleh kondisi lingkungan seperti suhu, debu, dan sebagainya
melainkan yang terpengaruhi adalah perangkat kerasnya. Lebih lanjut lagi perangkat lunak atau
gim tidak memiliki suku cadang yang diproduksi masal. Bagaimanapun ini bukan berarti
perangkat lunak tidak mengalami error atau cacat. Cacat ini terutama datang dari
pengembangan perangkat lunak atau gim bukan dari pengguna. Berbeda dengan perangkat
keras, katakanlah mobil yang baru diproduksi masih sempurna tanpa cacat, lama kelamaan aus
dan menjadi cacat setelah digunakan.
Untuk memperbaiki cacat pada perangkat lunak atau gim, pengembang tentunya tidak
pernah menyediakan suku cadang melainkan menggunakan patch (tambalan). Patch ini
sifatnya bervariasi berdasarkan cacat yang ditemukan oleh pengguna.
Sebagian perangkat lunak membuat patch bukannya malah menambal celah kekurangan
namun terkadang malah membuka celah baru. Keberadaan tambalan ini juga mengindikasikan
bahwa karakteristik perangkat lunak atau gim adalah dapat digunakan kembali ( reusable).
Setiap cacat diberikan tambalan dengan mengubah atau menambah sebagian kode sedangkan
kode lainnya tentu masih dapat digunakan kembali. Hal ini berlaku juga ketika ada versi baru
dari perangkat lunak. Perangkat lunak terbaru tersebut sedikit banyak dapat mengambil
potongan kode program versi lawas untuk digunakan kembali.

6. Proses Bisnis Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim


Bisnis Proses dapat digambarkan melalui Business Process Modelling Notation,
yaitu suatu metodologi yang dikembangkan Business Process Modelling Initiative
(BPMI) dalam memodelkan proses bisnis (Object Management Group, 2008). Tujuan
dari BPMN adalah menyediakan notasi yang mudah dipahami oleh semua pengguna
bisnis dan yang tidak kalah pentingnya adalah untuk memastikan bahwa bahasa
XML yang dirancang untuk pelaksanaan proses bisnis dapat dinyatakan secara visual
dengan notasi yang umum (Owen and Raj, 2003). BPMN memiliki notasi khusus untuk
menggambarkan peristiwa berbasis pesan dan pesan lewat diantara organisasi.
7. Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
a. Perancangan
Pemodelan perangkat lunak adalah abstraksi struktur perangkat lunak yang akan di
implementasikan. Hal ini termasuk model data, struktur kode program, antarmuka, input,
output, struktur navigasi atau alur kerja perangkat lunak. Perancangan ini diperlukan agar
lebih memahami persyaratan perangkat lunak yang akan dibuat dan bentuk implementasi
yang akan memenuhi persyaratan.
b. Implementasi
Fase ini merupakan fase inti dalam proses rekayasa perangkat lunak karena tanpa
adanya implementasi tidak akan pernah ada perangkat lunak atau gim yang akan dibuat.
Bentuk implementasinya adalah kegiatan pemrograman. Pemrograman untuk
mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Proses
perancangan, implementasi dan pengujian dilakukan secara berurutan.
c. Pengujian
Pengujian dilakukan tiga level, pertama modul individual yang diuji oleh pengembang.
Kedua modul terintegrasi dan diuji untuk memastikan bahwa mereka berinteraksi dengan
benar. Ketiga, setelah semua modul terintegrasi, seluruh sistem diuji untuk memastikan
bahwa itu memenuhi persyaratan pengguna.

8. Budaya Mutu dan Manajemen Proyek Pengembangan Perangkat


Lunak
1. Manajemen Proyek
Manajemen proyek merupakan bagian penting dalam perangkat lunak dan gim. Hal
yang dibahas dalam melaksanakan manajemen proyek adalah perencanaan, manajemen
risiko, spektrum manajemen 5P (project, process, people, price dan place),
dokumentasi dan pelaporan serta manajemen kualitas.
Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu dikelola dengan baik karena setiap produk
selalu dibatasi dengan anggaran dan jadwal yang ada. Tugas seorang manajer proyek adalah
memastikan bahwa proyek yang dibuat memenuhi batasan serta memberikan produk yang
berkualitas. Manajemen proyek yang baik memang tidak dapat menjamin output yang baik,
namun manajemen yang buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek seperti tidak
selesainya produk perangkat lunak atau gim, sehingga menghabiskan biaya lebih dari
perkiraan anggaran atau gagal dalam memenuhi kebutuhan pelanggan.
2. Perencanaan Proyek
Tujuan perencanaan proyek adalah untuk menyediakan kerangka kerja untuk membuat
perkiraan sumber daya, biaya, dan jadwal yang dibutuhkan. Nantinya hasil analisis ini akan
menentukan kelayakan dari proyek yang akan dibuat. Jika dirasa proyek tidak layak maka
langkah tahapan berikutnya tidak akan diteruskan. Meskipun ada saja ketidak pastian selama
perkiraan, tim harus bisa memulai menjalankan rencana yang telah ditetapkan. Karena itu,
rencananya harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat proyek berjalan.

3. Teknik Pemasaran
Dalam bisnis, pemasaran adalah proses penting agar bisnis bisa berhasil. Sebagus apa
pun produknya, termasuk produk aplikasi, jika produk itu tidak diterima oleh pasar, produk
itu tidak ada gunanya.

4. Budaya Mutu dan K3LH


c. Budaya Mutu Upaya Peningkatan Kulaitas Perangkat Lunak dan Gim

Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan
keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang
berkelanjutan dalam segi mutu.
Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang
mengedepankan mutu. Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada dua poin
penting: Produk yang bermanfaat memberikan konten, fungsi, dan fitur yang
diinginkan pengguna, tetapi yang lebih penting, diberikan dengan cara yang andal,
bebas kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau pengguna akhir.
Pengembang perangkat lunak dan gim memperoleh nilai tambah karena produk
berkualitas tinggi memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih sedikit bug
yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini memungkinkan
para pengembang menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat

aplikasi baru dan lebih sedikit untuk mengerjakan ulang.


b. Kesehatan, Keselamatan, Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH)

Kesehatan, Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup adalah suatu menciptaan


kenyamanan dalam pekerjaan agar terhindar atau tercegah dari bahaya akibat kecelakaan
kerja, serta lingkungan yang nyaman.

Menurut Sama’mur tahun 1992, Keselamatan kerja merupakan sarana utama untuk
mencegah kecelakaan sperti cacat dan kematian akibat kecelakaan kerja. Kecelakaan kerja
dalam hubunganya dengan perlindungan tenaga kerja adalah salah satu segi penting dari
perlindungan tenaga kerja. Keselamatan kerja yang dilaksanakan sebaik-baiknya akan
membawa iklim yang aman dan tenang dalam pekerja sehingga sangat membantu hubungan
kerja dan menejemen.
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 1
1. Manakah di bawah ini yang merupakan definisi dari perangkat lunak yang paling tepat…
a. Suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan, dimana sering kali (tetapi tidak
selalu) melibatkan konflik, baik dengan User lain atau dengan sistem.
b. Aktivitas yang berlangsung dalam beberapa Batasan ruang dan waktu, dalam urutan
yang terlihat, berdasarkan kepada urutan yang secara bebas diterima dan diluar
lingkup kebutuhan.
c. Kumpulan Instruksi atau program komputer (syntaks/ code yang ditulis dalam bahasa
pemrograman) dan ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang
diinginkan.
d. Kegiatan yang menghadirkan konsep imajinatif, pengalaman koheren, sehingga
dalam pengembangannya seorang desainer harus memiliki visi.
e. Aktivitas yang menawarkan tantangan kecerdasan dan pengalaman yang mulus,
sehingga dalam proses pembuatnya developer harus mengerti teknologi.
2. Manakah di bawah ini yang merupakan definisi dari gim yang paling tepat…
a. Kumpulan Instruksi atau program komputer (syntaks/ code yang ditulis dalam bahasa
pemrograman) dan ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang
diinginkan.
b. Kumpulan program komputer (sintak/kode), prosedur, fungsi, modul (kumpulan
program yang memiliki tujuan dan fungsi tertentu), dokumentasi dan kumpulan data
yang diperlukan untuk mengoperasikan suatu sistem.
c. Suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan, dimana sering kali (tetapi tidak
selalu) melibatkan konflik, baik dengan User lain atau dengan sistem.
d. Suatu aktivitas yang bersifat sistematik, dalam pengembangannya menerapkan
prinsip - prinsip rekayasa, metode pengembangan, operasi, dan maintenance.
e. Kumpulan program komputer yang dalam pembuatannya menerapkan serangkaian
studi pendekatan rekayasa.

3. Perhatikan gambar di bawah ini!

Berdasarkan gambar diatas, gambar tersebut adalah gambar loading patch pada game
mobile legends. Dari halaman tersebut bisa kita ketahui bahwa sebuah game atau
perangkat lunak mempunyai krakteristik…
a. Efisien
b. Mudah dirawat (maintainable)
c. Dapat diterima
d. Dapat diandalkan
e. Mudah dijumpai

SOAL LATIHAN PERTEMUAN 2

1. Jelaskan secara singkat perkembangan perangkat lunak dan gim?

2. Apa saja aspek dan elemen yang membedakan perangkat lunak dan gim?
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 4

1. Apa yang dimaksud dengan Business Process dan Business Process Modelling Natation?

2. Jelaskan perbedaan dari masing masing model pengembangan perangkat lunak?


SOAL LATIHAN PERTEMUAN 5

1. Apa yang dimaksud dengan budaya mutu?

2. Sebut dan jelaskan apa saja k3 bidang perangkat lunak dan gim?

3. Sebut dan jelaskan K3LH yang pengembangan perangkat lunak dan gim?
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 6

1. Apa yang dimaksud dengan manajemen proyek?

2. Bagaimanakah penerapan manajemen proyek dalam pengembangan perangkat


lunak dan gim?
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 7

1. Jelaskan kebutuhan pengembangan perangkat lunak dan gim?

2. Jelaskan kebutuhan dan keinginan dari pengembangan perangkat lunak dan gim?
SOAL LATIHAN PERTEMUAN 8

1. Apa yang dimaksud dengan teknik pemasaran?

2. Bagaimana teknik pemasaran pada bidang perangkat lunak dan gim?


RUBRIK ASESMEN LEMBAR KERJA
INSTRUMEN PENILAIAN: HASIL JAWABAN
ASPEK Belum Kompeten (0-6) Cukup Kompeten (6-7) Kompeten (8-9) Sangat Kompeten (10)
Mengerti Peserta didik tidak Peserta didik hanya Peserta didik mengerti tapi tidak Peserta didik mengerti
sebuah Materi mengerti mengerti sedikit menuliskan semua jawaban di semua materi
lembar kerja

Menjawab Peserta didik tidak Menjawab hanya beberapa Peserta didik menjawab tapi Peserta didik menjawab
Pertanyaan menjawab perntanyaan tidak lengkap semua pertanyaan dengan
benar

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga mencapai level kompeten
A. Asesmen Kognitif

Identifikasi materi yang Kemungkinan Skor


Pertanyaan Rencana Tindak Lanjut
akan diujikan Jawaban (Kategori)
Peserta didik mampu Jelaskan apa itu konsep Menjelaskan dengan Paham utuh Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit
menjelaskan materi yang perangkat lunak dan im? Jelas dan Benar berikutnya.
diberikan dengan baik
dan benar Menjelaskan hanya Paham Mengamati dan memberikan pertanyaan
beberapa sebagian pada saat presentasi. Jika peserta didik
tidak mampu menjawab maka guru
memberikan pembelajaran remedial

Tidak bisa Tidak paham Mengamati dan memberikan pertanyaan


menjelaskan materi pada saat presentasi. Jika peserta didik
yang diberikan tidak mampu menjawab maka guru
memberikan pembelajaran remedial

Bisa menyebutkan Paham utuh Pembelajaran dapat dilanjutkan ke unit


Jelaskan secara singkat 9perkembangan berikutnya.
sejarah perkembangan
sejarah perangkat lunak dan Bisa menyebutkan Paham Mengamati dan memberikan pertanyaan
gim? 5perkembangan sebagian pada saat presentasi. Jika peserta didik
tidak mampu menjawab maka guru
memberikan pembelajaran remedial

Tidak Bisa Tidak paham Mengamati dan memberikan pertanyaan


menyebutkan pada saat presentasi. Jika
perkembangan
Identifikasi materi yang Kemungkinan Skor
Pertanyaan Rencana Tindak Lanjut
akan diujikan Jawaban (Kategori)
peserta didik tidak mampu menjawab
maka guru memberikan pembelajaran
remedial
LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK

A. Asesmen Non Kognitif


1. Persentase kamu mengerti materi yang diberikan oleh Guru.

100% 70% 50%

A B C

2. Berikan pendapatmu apakah yang di dapatkan dari belajar materi di atas?


3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk dapat mengerti materi di atas dengan tuntas?
4. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang Proses bisnis menyeluruh bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim ?

You might also like