Professional Documents
Culture Documents
งานวิจัยในชั้นเรียน666666
งานวิจัยในชั้นเรียน666666
เรื่อง
ผลการจัดกิจกรรม การละเล่ นของไทยโดยใช้ คำถามปลาย
เปิ ด ส่ งผลต่ อความคิดสร้ างสรรค์ ของเด็กปฐมวัย
ผู้วจิ ัย
ครูนารี ชมเกษร
งานวิจัยในชัน้ เรี ยน
เรื่ อง
ผลการจัดกิจกรรม การละเล่ นของไทยโดยใช้ คำถามปลาย
เปิ ด ส่ งผลต่ อความคิดสร้ างสรรค์ ของเด็กปฐมวัย
ผู้วจิ ัย
ครูนารี ชมเกษร
ประกาศคุณูปการ
การวิจยั ในชันเรี
้ ยน เป็ นกระบวนการมุงหาคำตอบที่ครูทกุ คน ต้ องสนใจ
เพื่อเป็ นผลงานทางการศึกษา ตามพระราชบัญญัติการศึกษา ซึง่ การทำวิจยั ในชัน้
เรี ยน ต้ องขอขอบคุณคณะผู้บริหาร ครู และนักเรี ยน ที่ได้ ร่วมกันทำวิจยั ในครัง้ นี ้
ลุลว่ งไปด้ วยดี
ผู้วิจยั หวังว่า การทำวิจยั ในชันเรี
้ ยน ในครัง้ นี ้คงเป็ นประโยชน์ตอ่ สถาบัน
และวงการศึกษาสืบต่อมา
ผู้วิจยั
ครูนารี ชมเกษร
กลุ่มสาระการเรี ยนรู้ เรื่ องราวเกี่ยวกับตัวเรา
สารบัญ
หน้ า
บทคัดย่อ 1
รายงานการวิจยั ในชันเรี ้ ยน ปี การศึกษา 2546 2
ขันตอนการเขี
้ ยนวิจยั ในชันเรี ้ ยน 3
งานวิจยั ในชันเรี ้ ยน 4
วิธีการดำเนินการวิจยั 5
ตารางคะแนนเด็ก 6
ผลการทดสอบ และสรุปผลและข้ อคิดที่ได้ จากการวิจยั 7
บรรณานุกรม 8
ภาคผนวก
เค้ าโครงงานวิจยั ในชันเรี ้ ยน 10
แผนการจัดกิจกรรม 12
ตัวอย่างแบบทดสอบ 18
แบบสังเกต 19
บทคัดย่ อ
การวิจยั ครัง้ มีจดุ มุงหมาย เพื่อส่งเสริมความคิดสร้ างสรรค์ให้ กบั เด็กปฐมวัย
กลุม่ ตัวอย่างคือเด็กปฐมวัยอายุระหว่าง 6 - ปี จำนวน 28 คน ชันอนุ ้ บาลปี ที่ 3/3
ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2546 ของโรงเรี ยนอัสสัมชัญ เครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจยั ใน
ครัง้ นี ้คือเกมการละเล่นแบบไทย โดยใช้ คำถามปลายเปิ ด แบบบันทึกพฤติกรรม และ
แบบทดสอบความคิดสร้ างสรรค์ของเจลเลนและเออร์ บนั ใช้ สถิติร้อยละ ใช้ เวลา 6
สัปดาห์
การวิจยั ปรากฏว่าเด็กนักเรี ยนปฐมวัย มีความคิดสร้ างสรรค์ เพิ่มขึ ้นร้ อยละ
7.83
( ครูนารี ชมเกษร )
ผู้วิจยั
(ครูเสาวนิจ จันพางาม)
อาจารย์ที่ปรึกษา
1. เรื่ อง
2. ความสำคัญและที่มา
3. จุดมุง่ หมาย
4. ตัวแปรที่ศกึ ษา
5. กรอบแนวคิดในการวิจยั
6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้ รับ
7. ขอบเขตของการวิจยั
8. วิธีดำเนินการวิจยั
- ตารางการวิจยั
9. เครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจยั
10.ผลการวิเคราะห์ข้อมูล
- รายงานผล
- ตาราง , แผนภูมิ การนำเสนอข้ อมูล
11.สรุปผล
12.ข้ อคิดที่ได้ จากการวิจยั
ภาคผนวก
งานวิจัยในชัน้ เรี ยน
ผลการจัดกิจกรรม การละเล่นของไทยโดยใช้ คำถามปลายเปิ ด ส่งต่อ
ความคิดสร้ างสรรค์ของเด็กปฐมวัย
ความสำคัญและที่มา
ความคิดสร้ างสรรค์มีความสำคัญยิ่ง และได้ รับความสนใจ อย่างกว้ างขวางในระยะ 30 ปี เพราะ
ความคิดสร้ างสรรค์ เป็ นสื่อที่นำไปสูก่ ารแก้ ปัญหาอย่างสร้ างสรรค์ ของมนุษย์ และความคิดสร้ างสรรค์ เป็ น
ความสามารถที่สำคัญของมนุษย์ ซึง่ มีคณ ุ ภาพมากกว่าความสามารถในด้ านอื่น ๆ และเป็ นปั จจัยที่สำคัญ
อย่างยิ่ง ในการส่งเสริมความเจริญก้ าวหน้ าของประเทศชาติ ผลจากความคิดสร้ างสรรค์ ของมนุษย์ก่อให้
เกิดนวัตกรรม และความก้ าวหน้ าทางเทคโนโลยีตา่ ง ๆ
ความคิดสร้ างสรรค์ เป็ นลักษณะการคิดที่มีคณ ุ ค่าต่อสังคมและบุคคลอย่างยิ่ง การส่งเสริ มความ
คิดสร้ างสรรค์เป็ นหัวใจสำคัญของการเรี ยนระดับก่อนประถมศึกษา เพราะในช่วง 6 ขวบแรกของชีวิตเป็ น
ระยะที่เ ด็ก มีจ ิน ตนาการสูง ศัก ยภาพด้ า นความคิด สร้ า งสรรค์ก ำลัง พัฒ นา หากเด็ก ได้ ร ับ การจัด
ประสบการณ์หรื อกิจกรรมที่เหมาะสมต่อเนื่อง เป็ นสำคัญจึงเท่ากับเป็ นการวางรากฐานที่มนั่ คงสำหรับ
ความคิดสร้ างสรรค์ของเด็กในวัยต่อมา
จุดมุงหมาย
เพื่อให้ การส่งเสริมความคิดสร้ างสรรค์ของเด็กก่อนประถมศึกษา
ตัวแปรที่ศึกษา
กิจกรรมการละเล่นของไทย โดยใช้ คำถามปลายเปิ ดและความคิดสร้ างสรรค์ของเด็กปฐมวัย
ขอบเขตของการวิจัย
1. กลุม่ ทดลองเป็ นเด็กปฐมวัยอายุระหว่าง 5 – 6 ปี อยูช่ นอนุ
ั ้ บาลปี ที่ 3/3 ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การ
ศึกษา 2546
2. การวิจยั ครัง้ นี ้มุง่ พัฒนาความคิดสร้ างสรรค์ของเด็กปฐมวัย
3. เวลาที่ใช้ ในการวิจยั 6 สัปดาห์ ๆ ละ 1 ครัง้ ๆ ละ 20 นาที
4. ตัวแปรที่ใช้ ในการวิจยั คือการจัดกิจกรรมการละเล่นแบบไทย โดยใช้ คำถามปลายเปิ ดและ
ความคิดสร้ างสรรค์ของเด็กปฐมวัย
วิธีดำเนินการวิจัย
1. ขอรูปแบบการวิจยั ของโรงเรี ยน
2. ทดสอบก่อนการทดลอง โดยใช้ แบบทดสอบความคิดสร้ างสรรค์จากผลงานการวาดภาพ TCT
– DP (The Test for Creative Thinking – Drawing Production ) ทังกลุ
้ ม่ ใช้ เวลา 15 นาที
3. ครูเป็ นผู้ดำเนินการจัดกิจกรรมการละเล่นแบบไทย โดยใช้ คำถามปลายเปิ ด ดำเนินการทดสอบ
ในภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2546 เป็ นเวลา 6 สัปดาห์ ๆ ละ 1 วัน ๆ ละ 20 นาที พร้ อมบันทึกพฤติกรรม
ขณะทำกิจกรรม
4. เมื่อสิ ้นสุดการจัดกิจกรรมได้ ทดสอบ ความคิดสร้ างสรรค์ ทังกลุ
้ ม่ ใช้ เวลา 15 นาที
5. ตรวจการให้ คะแนนตามเกณฑ์การให้ คะแนน
6. นำคะแนนที่ได้ จากแบบทดสอบ มาวิเคราะห์ด้วยวิธีทางสถิติตอ่ ไป
สรุ ปผล
ผลการวิจยั ในครัง้ นี ้ แสดงให้ เห็นว่าความคิดสร้ างสรรค์ของเด็กปฐมวัยที่ได้ รับการจัดกิจกรรมการ
ละเล่นแบบไทย โดยใช้ คำถามปลายเปิ ด มีความคิดสร้ างสรรค์ร้อยละ 7.83 ข้ อคิดจากการวิจยั และจาก
การบันทึกพฤติกรรมการละเล่นแบบไทย ช่วยสร้ างบรรยากาศที่สนุกสนาน ทำให้ เด็กเกิดความสบายใจ
และแสดงออกอย่างอิสระ ทังเปิ ้ ดโอกาสให้ เด็กเกิดความคิด จากการใช้ คำถามปลายเปิ ดของครู เด็กแสดง
ความคิดเห็นและจินตนาได้ กว้ างไกล มีความคิดที่หลากหลาย แปลกใหม่ไม่ซ้ำกัน เด็กมีความเชื่อมัน่ ในตัว
เอง กล้ าแสดงความคิดเห็นและสนใจที่จะรับฟั งความคิดเห็นร่วมกัน ทำให้ เด็กเกิดความเชื่อมัน่ ในตนเอง
และกล้ าแสดงออก
ข้ อคิดที่ได้ จากการวิจัย
คำถามที่ยวั่ ยุหรื อท้ าทายให้ เด็กนักเรี ยนอยากตอบหรื อกระตุ้นให้ ผ้ เู รี ยนคิดนำไปสูก่ ารพัฒนาความ
คิดและเกิดความคิดสร้ างสรรค์ ช่วยให้ เด็กเกิดการเรี ยนรู้และช่วยส่งเสริ มพัฒนาการทางสติปัญญา ซึง่ เป็ น
วิธีการสร้ างนิสยั การเรี ยนรู้ด้วยตนเองต่อไป
บรรณานุกรม
กรมวิชาการและกระทรวงศึกษาธิการ คูม่ ือหลักสูตรก่อนประถมศึกษา พุทธศักราช 2540
กรุงเทพมหานคร โรงพิมพ์ครุ ุสภา ลาดพร้ าว 2540
ภาคผนวก
ขัน้ เล่ น
1. ครู อธิบายวิธีการเล่ นอีตัก
2. ให้ เด็กจัดกลุ่มตามความสนใจ 5 – 6 คน เพื่อเล่ นอีตัก
3. ให้ แต่ ละกลุ่มส่ งตัวแทนมารั บเมล็ดน้ อยหน่ า และกระทง
4. ให้ เด็กผลัดกันเล่ นที่ละคน คนเล่ นจะนำเมล็ดน้ อยหน่ าใส่ ในกำมือ แล้ วหว่ าน
ลงบนพืน้ ใช้ กระทงตักเมล็ดน้ อยหน่ าขึน้ มาในกระทงทีละเมล็ด ไม่ ให้ เมล็ดอื่น
กระเทือน ถ้ ากระเทือนต้ องตายและเปลี่ยนให้ คนต่ อไปตักบ้ าง
5. คนที่ 2 ก็เริ่มหว่ านและตักเมล็ดน้ อยหน่ าเหมือนเดิม ถ้ าตายก็เปลี่ยนให้ คนอื่น
ตักต่ อไปจนหมดเมล็ดน้ อยหน่ า
6. ถ้ าใครตักได้ มากจะเป็ นผู้ชนะ
ข้ นสรุ ป
ครู สนทนากับเด็กเกี่ยวกับเรื่ องการเล่ นอีตัก โดยใช้ คำถามต่ อไปนี ้
1. เด็กคิดว่ าทำไมเมล็ดน้ อยหน่ าจึงมีขนาดแตกต่ างกัน
2. ถ้ าไม่ มีเมล็ดน้ อยหน่ า เด็กจะใช้ เมล็ดอะไรแทนได้
3. สมมุตวิ ่ า ถ้ าใช้ ลูกปิ งปองใหญ่ แทนเมล็ดน้ อยหน่ า เด็กจะใช้ อะไรตัก เพราะเหตุ
ใด
ข้ นสรุ ป
ครู สนทนากับเด็กเกี่ยวกับเรื่ องการเล่ นลิงชิงหลัก โดยใช้ คำถามต่ อไปนี ้
1. เด็กคิดว่ าถ้ าสมมุติเราลงไปเล่ นในน้ำ เราจะรู้ สึกอย่ างไร
2. ถ้ าเสาหลักเคลื่อนทีได้ เด็กจะเล่ นอย่ างไร
ขัน้ เล่ น
1. ครู อธิบายวิธีการเล่ นปิ ดตาตีกลอง
2. ให้ เด็กจัดกลุ่มตามความสนใจ เพื่อเล่ นปิ ดตาตีกลอง โดยแบ่ งเป็ น 2 กลุ่ม
3. ให้ แต่ ละกลุ่มส่ งตัวแทนมารั บผ้ า เพื่อเอาไว้ ปิดตา และรั บไม้ ตีกลองกลุ่มละ 1
อัน
4. ให้ ผ้ ูเล่ นแต่ ละกลุ่มที่จะตีกลอง ใช้ ผ้าปิ ดตาแล้ วหมุนรอบตัว 3 รอบ ก่ อนเดินไป
ตีกลองทีละคน โดยให้ ผ้ ูเล่ นยืนห่ างจากกลองประมาณ 10 เมตร
5. ถ้ ากลุ่มไหนตีกลองถูกมากที่สุด เป็ นกลุ่มที่ชนะ
ข้ นสรุ ป
ครู สนทนากับเด็กเกี่ยวกับเรื่ องการเล่ นปิ ดตาตีกลอง โดยใช้ คำถามต่ อไปนี ้
1. เด็กคิดว่ าทำไมกลองที่แต่ ละคนตีกลองจึงดังแตกต่ างกัน
2. ถ้ ากลองเคลื่อนที่ได้ เด็กจะเล่ นอย่ างไร
3. สมมุตวิ ่ า กลองที่เด็กเดินไปตีมีขนาดเล็กเท่ ากับมดแดง เด็กคิดว่ าเป็ นเพราะ
อะไร
ขัน้ เล่ น
1. ครู อธิบายวิธีการเล่ นเป่ ากบ
2. ให้ เด็กจัดกลุ่มตามความสนใจ เพื่อเล่ นเป่ ากบ โดยแบ่ งเป็ น 2 กลุ่ม
3. ให้ แต่ ละกลุ่มส่ งตัวแทนมารั บยางวง
4. ให้ ผ้ ูเล่ นแต่ ละกลุ่มวางยางลงบนพืน้ คนละเส้ น ผลัดกันเป่ าคนละครั ง้ ตาม
ลำดับก่ อนหลังกระเทือนต้ องตายและเปลี่ยนให้ คนต่ อไปตักบ้ าง
5. ถ้ าผู้เล่ นที่สามารถเป่ าเส้ นยางของตนไปกบ (ทับ) เส้ นยางของผู้เล่ นอีกคน
หนึ่งได้ “กิน"”เส้ นยางที่กบนัน้ กลุ่มที่ได้ เส้ นยางมากที่สุด เป็ นกลุ่มที่ชนะ
ข้ นสรุ ป
ครู สนทนากับเด็กเกี่ยวกับเรื่ องการเล่ นเป่ ากบ โดยใช้ คำถามต่ อไปนี ้
1. เด็กคิดว่ าทำไมยางวงที่แต่ ละคนเป่ า จึงกระโดดแตกต่ างกัน
2. สมมุตวิ ่ ายางวงที่เด็กเป่ ามีขนาดใหญ่ เท่ ากับล้ อรถยนต์ เด็กคิดว่ าจะเป็ นเช่ น
ไร
ข้ นสรุ ป
ครู สนทนากับเด็กเกี่ยวกับเรื่ องการเล่ นรี รี ข้ าวสาร โดยใช้ คำถามต่ อไปนี ้
1. เด็กคิดว่ าทำไมเด็กแต่ ละคนที่ถูกจับเลือกอยู่กับเพื่อนแตกต่ างกัน เพราะ
เหตุใด
2. สมมุตวิ ่ าถ้ าเด็กที่เล่ นไม่ มีขา เด็กคิดว่ าจะเป็ นอย่ างไร
ขัน้ เล่ น
1. ครู อธิบายวิธีการเล่ นงูกนิ หาง
2. เลือกคนหนึ่งเป็ นพ่ องู อีกคนหนึ่งเป็ นแม่ งู
3. พ่ องูยืนหันหน้ าเข้ าหาแม่ งู นอกนัน้ เป็ นลูกงู จับเอวกันเป็ นแถวต่ อจากเอวแม่ งู
ความยาวของลูกงูนัน้ ขึน้ อยู่กับจำนวนผู้เล่ น
4. พ่ องูถามแม่ งตู อบบทเพลง เมื่อพ่ องูจับลูกงูได้ พ่ องูจะถามลูกงูว่า พ่ องู : อยู่กับ
พ่ อหรื ออยู่กับแม่ ลูกงู : อยู่กับแม่ พ่ องู ; ลอยแพไป ( พ่ องูผลักลูกงูให้
ห่ างออกไป ) ถ้ าลูกงูตอบว่ า “อยู่กับพ่ อ” พ่ องู : หักคอจิม้ น้ำพริก
ข้ นสรุ ป
ครู สนทนากับเด็กเกี่ยวกับเรื่ องการเล่ นงูกนิ หาง โดยใช้ คำถามต่ อไปนี ้
1. เด็กคิดว่ าทำไมพ่ องูจงึ จับลูกงูกนิ เพราะเหตุใด
2. สมมุตวิ ่ าถ้ าแม่ งแู ปลงร่ างเป็ นยักษ์ เด็กคิดว่ าจะเป็ นอย่ างไร
โรงเรียนอัสสั มชันระยอง
แบบสังเกต ผลการจัดกิจกรรมการละเล่ นแบบไทย โดยใช้ คำถามปลายเปิ ด ส่ งผลต่ อความคิดสร้ างสรรค์
ของเด็กปฐมวัย
ชื่อเกม ครัง้ ที่ วันที่ เดือน พ.ศ.
คำถาม 1.
2.
3.
รายชื่อนักเรียนอนุบาล 3/3
ชื่อ - พฤติกรรม หมายเหตุ
นามสกุล
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
7) การข้ ามเส้ นกัน้ เขตอย่ างอิสระโดยไม่ ใช่ ส่วนที่ก ำหนดให้ นอกกรอบ
ใหญ่ (Bfi)
การต่อเติม โยงเส้ นออกไปนอกรอบ หรือการวาดภาพนอกกรอบสี่เหลี่ยม
ใหญ่จะได้ คะแนน 6 คะแนนเต็ม
8) การแสดงความลึก ใกล้ – ไกล หรือมิตขิ องภาพ (Pe)
ภาพที่วาดให้เห็นส่ วนลึก มีระยะใกล้ - ไกล หรื อวาดภาพในลักษณะ 3 มิติ
ให้คะแนนภาพละ 1 คะแนน หากภาพที่ปรากฏเป็ นเรื่ องราวทั้งภาพ แสดงความเป็ น
สามมิติมีความลึก หรื อใกล้-ไกล ให้คะแนน 6 คะแนนเต็ม คะแนนสูงสุ ดในข้อนี้ คือ 6
คะแนน
9) อารมณ์ ข้น (Hu)
ภาพที่แสดงให้ เห็นหรื อก่อให้ เกิดอารมณ์ข้น จะได้ ชิ ้นส่วน 1 คะแนน หรือดู
ภาพรวม ถ้ าให้ อารมณ์ข้นมากก็จะให้ คะแนนมากขึ ้นเป็ นลำดับ ภาพที่แสดงอารมณ์
ขันนี ้ประเมินจากผู้ทดสอบในหลายๆ ทาง เช่น
ก) ผู้วาดสามารถล้ อเลียนตัวเองจากภาพวาด
ข) ผู้วาดผนวกชื่อที่แสดงอารมณ์ขนั เข้ าไป หรื อวาดเพิ่มเข้ าไป และ / หรื อ
3. ผู้วาดผนวกกลายเส้ นและภาษาเข้ าไปเหมือนการวาดภาพการ์ ตนู คะแนน
สูงสุด
ของข้ อนี ้คือ 6 คะแนน
10) การคิดแปลกใหม่ ไม่ คดิ ตามแบบแผน (Uc)
ภาพที่แสดงความคิดที่แปลกใหม่แตกต่างไปจากความคิดปกติธรรมทัว่ ไป มี
เกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้
a) การวาง หรื อการใช้ กระดาษแตกต่างไปจากเมื่อวางกระดาษทดสอบให้
แบบปกติธรรมดา เช่น พับ หมุน หรื อพลิกกระดาษไปข้ างหลัง แล้ วจึงวาดภาพ ให้ 3
คะแนน
b) ภาพที่เป็ นนามธรรม หรื อไม่เป็ นภาพของจริง เช่นการใช้ ชื่อที่เป็ น
นามธรรมหรื อสัตว์ประหลาด ให้ 3 คะแนน
c) ภาพรวมของรูปทรง เครื่ องหมายสัญลักษณ์ ตัวอักษรหรื อตัวเลข และ /
หรื อ การใช้ ชื่อหรื อภาพที่เหมือการ์ ตนู ให้ 3 คะแนน
d. ภาพที่ตอ่ เติมไม่ใช้ ภาพที่วาดกันแพร่หลายทัว่ ไป ให้ 3 คะแนน แต่หากมี
การต่อเติมภาพในลักษณะต่างๆ ต่อไปนี ้
คะแนนรวมของแบบทดสอบ TCT – DP
ด้ านหลังของข้ อสอบมีช่องเล็กๆ อยู ่ 11 ช่อง แต่ละช่องจะมีรหัสสำหรับให้
คะแนน วิธีการให้ คะแนนเพียงแต่พบั ส่วนล่างของแบบทดสอบขึ ้นมา ก็สามารถให้
คะแนนได้ ทนั ที คะแนนรวมสูงสุดของแบบทดสอบ TCT – DP คือ 72 คะแนน
หากเลือกที่คาดว่ าจะแก้ปัญหา
การส่ งเสริ มการละเล่นแบบไทยโดยใช้ค ำถามปลายเปิ ด โดยเล่นเกมอี
ตัก เกมลิงชิงหลัก เกมป่ ากบ เกมปิ ดตาตีกลอง เกมรี รีขา้ วสาร เกมงูกินหาง
จุดประสงค์การวิจัย
เพื่อส่งเสริมความคิดสร้ างสรรค์ของเด็กระดับก่อนประถมศึกษา
ระยะเวลาในการดำเนินงาน
10 พฤศจิกายน 2546 – 19 ธันวาคม 2546
ขั้นตอนการดำเนินงาน
1. จัดเตรี ยมแผนการสอน แบบทดสอบ แบบสังเกต
2. ทำการทดสอบเด็กก่อนเรี ยน
3. ดำเนินการจัดกิจกรรมตามแผนที่วางไว้ ใช้ เวลาประมาณ 6
สัปดาห์
4. ทดสอบหลังเรี ยน
5. จัดรวบรวมคะแนน เปรี ยบเทียบคะแนนก่อนและหลัง
6. สรุปประเมินผล
สรุ ปผลการดำเนินงาน
รอผลการดำเนินงาน
อภิปรายผล
รอผลการดำเนินงาน
ข้ อเสนอแนะ