Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

Machine Translated by Google

Ez a játék új élmény lesz. Egy történet szereplőjévé készülsz – egy olyan történetben, amely minden játékot megváltoztat. Te vagy a Barbár
Herceg. Ez egy pasziánsz játék; egyedül játszod. Ebben a "mesejátékban" egy-egy számozott részt olvasol a másik után. Mindegyik egy-egy új
helyzetet ír le, vagy szabályokat ad a választható döntésekre és cselekvésekre vonatkozóan. Több száz esemény és helyzet van, így minden játék
új, friss élmény lesz.

A szakaszok eseményekre (e000 számok) vannak felosztva, amelyek előremozdítják a történet "cselekményét", és szabályok/hivatkozási
szakaszokra (r000 számok), amelyek gyakran előforduló helyzeteket vagy választásokat írnak le.

Ezt a játékot játék közben megtanulhatja, egyszerűen kezdje az első eseménnyel (e001), és olvassa el az egyes részeket, ha szükséges.
A kényelem érdekében az összes szabályt a füzet elején gyűjtöttük össze, a főbb diagramokat és táblázatokat pedig egy speciális lapon. A
legfontosabb szabályrészek az r203, r204, r215, r220 és r225. Érdemes először röviden áttekinteni ezeket, ha meg akarod érteni a játék alapvető
mechanikáját, mielőtt elkezded. Ha Ön tapasztalt játékos, először elolvashatja az összes szabályrészt (r201-től r228-ig), majd később játék közben
csak hivatkozhat rájuk.

A kis fém token arra szolgál, hogy megjelölje aktuális tartózkodási helyét a térképen.

Hogyan kell játszani

A Barbarian Prince egy valósághű kalandjáték. Napok alatt játszod a játékot. Minden nap azzal kezdődik, hogy kiválasztasz egy műveletet (r203),
például utazás egy új hexára a térképen. A kiválasztott akciótól függően egy diagramra hivatkozunk, ahol egy vagy két kockával dobunk. A
kockadobás és a diagram ezután jelezhet egy speciális eseményszakaszt, amelyet ezután megold.

Miután minden esemény (ha van ilyen) megoldódott a napi tevékenységéhez, el kell fogyasztania a fő (esti) étkezést az étkezési
szabályzatban leírtak szerint (r215), és ha városban, kastélyban vagy templomban van, akkor azt is el kell fogyasztania. szállás vásárlása
(r217).

Ezzel véget ér a nap, és a következő nap kezdetével folytatod a játékot, ahol kiválasztasz egy másik akciót stb.
A játék addig folytatódik, amíg meg nem ölnek, vagy 70 nap (10 hét) eltelik. Ha 70 nap elteltével nem nyer, a játék automatikusan elveszett!

Sok esemény harchoz vezethet, a harcszabályzatban (r220) leírtak szerint. Előfordulhat, hogy további karakterek (r201) is
csatlakozhatnak a "partihoz". Ezek a kiegészítő karakterek különösen hasznosak a harcokban, bár egyesek speciális ismeretekkel vagy
képességekkel rendelkeznek, amelyek bizonyos eseményekben hasznosak. A mágusok, varázslók, boszorkányok, papok és szerzetesek
különösen hasznosak az Ön társaságában.

Minden esemény magától értetődő, és hivatkozzon a fő szabályok szakaszra, amely leírja a megoldásukat. Miután néhányszor elolvasta a
szabályokat, nem kell újra hivatkoznia rájuk, hacsak nincs konkrét kérdése. Ne feledje, a Barbarian Prince egy valósághű játék, ezért ha kétségei
vannak egy helyzettel kapcsolatban, képzelje el, hogy a való életben eljátssza az eseményt, és válassza ki azt a felbontást, amelyik a legreálisabbnak
tűnik.

A játék elindításához lépjen az e001 eseményre.

A játékfelszerelésről

Ez a játék tartalmaz egy szabályokat és hivatkozási füzetet (r200-as és újabb szakaszokkal), eseményfüzetet (e001-től e195-ig), egy színes
térképtáblát, egy fém jelzőt, amely a Barbár herceget (önmagadat) ábrázolja, és két kockát (mindegyik egy "kocka" ", együtt "kockák".)
Machine Translated by Google

Füzetek: minden füzet számozott részeket tartalmaz. Ezek a számok nem feltétlenül egymást követik; néhány szám kimaradt.
Például az e001-től e163-ig események, az e180-tól e195-ig terjedő birtokok vagy hivatkozások, az r200-as és újabb szabályok
szakaszai, az r300-tól az e163-ig terjedő hivatkozások pedig számos helyzetben ismétlődő szabályokra.

Térképtábla: a színes térképtábla hatszögekre van rácsozva, hogy megkönnyítse a mozgást és az elhelyezést. Minden hexán
négyjegyű azonosító kód van. A részleges térkép hatszögei játszható területek. Nem hagyja el a térképtáblát, hanem álljon meg a
szélén, és használja helyette azt a hexát. Mindegyik hatszögnek egyetlen domináns tereptípusa van, amelyet a játéktérkép kulcsa
illusztrál. Egyes hatszögletekben extra építmények lehetnek, például városok, kastélyok, templomok, romok és/vagy utak.
Folyók futnak a hatoldalak mentén, a hatszögek között.

Játékszámok: két lemezszám van, egy a "Food Supply"-hoz és egy a "Time"-hez. Használjon egy kis érmét, hogy mindegyiken jelölje
meg aktuális állapotát. Például, ha 47 ételegysége van, tegyen egy érmét a „40”-re, egyet pedig a „7”-es dobozokra. A játékot az 1.
hét 1. napján kezded. Amikor befejezte a hét 7. napját, lépjen előre a hét jelölőjével, és térjen vissza ismét az 1. napra. A játék a 10.
hét 7. napja után ér véget.

Token: a fém jelző tönkreteheti a térképet, ha gondatlanul használják. Javasoljuk, hogy az aljára ragasszon egy kis darab kartont
vagy filcet, hogy megőrizze a térképtábla élettartamát, bár lakkréteg védi a térképet. A tokent le is festheti a valósághűbb és
vonzóbb megjelenés érdekében. Forduljon a helyi hobbibolthoz a Heritage festékekről és fémfigurák festési technikáiról, vagy
írjon közvetlenül a Heritage USA, 14001 Distribution Way, Dallas, Texas 75234 címre, és mellékeljen egy lepecsételt, öncímzett
borítékot, és kérjen „alapvető festési technikákat és információkat”.

Egyéb felszerelés: szükséged lesz egy ceruzára és papírra, hogy nyomon kövesd a karaktereiddel, leleteiddel és a pártod többi
tagjával kapcsolatos információkat stb. Ezzel rögzítheted, hogy mennyi pénzed van. Egyes játékosok inkább tartalékpénzt
használnak a pénz képviseletére a játékban, ahol egy cent egy aranydarabot jelent a játékban.

Edge of the Game Map

A játék során a Barbár herceg nem hagyhatja el a játéktérképet. Ha egy esemény vagy szabály általában leszállítja a térképről,
egyszerűen megáll a térkép szélén. Más esetekben a pletykált kincsek és más helyek lekerülhetnek a játék térképéről, ilyenkor a
Barbár herceg nem fér hozzá, és figyelmen kívül hagyják őket.

Kredit

A Barbarian Prince 1981-es szerzői joga a Heritage USA tulajdona. Tervezte és fejlesztette: Arnold Hendrick, a borítófestést
Frank Cirocco, a térképet, a szabályillusztrációkat és a grafikákat Cynthia Sims Millan, a tipográfiát Arnold Hendrick, az ábrákat
Max Carr tervezte, a térkép hatszögletét és a számrendszert a Simulations Publications, inc. jóvoltából készítette.
Machine Translated by Google

r201 karakterek
A játékban minden karakter rendelkezik egy harci képességgel, egy kitartási értékkel és egy vagyonkóddal. Mindegyik minősített
számszerűen, a nagyobb számok jobbak. Ha nem ad meg vagyonkódot, akkor azt nullának kell tekinteni (nincs vagyon).

A karakterek közé tartozik Ön (a barbár herceg, lásd: r202), minden követő, aki csatlakozik a "partitokhoz"
férfiak, nők, lények vagy állatok, amelyekkel a játék során találkoztunk. A karakterek lehetnek barátságosak ill
ellenséges, intelligens vagy intelligens.

Amikor egy karakter csatlakozik a csapatodhoz, szükség szerint jegyezze fel (vagy) létfontosságú statisztikáit. Önként felmondhat ill
ha akarja, hagyja el a párt tagjait (néha célszerű meneküléskor, vagy étkezéskor, ill.
kevés a pénz). Az események során talált más karaktereket nem kell véglegesen rögzíteni. Hacsak nem ők
csatlakozzon a bulihoz, ezek a többi karakter egyszerűen továbbmegy, és "eltűnik" a játékból.

Saját személyes jellemzőinek meghatározásához a játék elején lásd az r202 részt.

r202 A karaktered
Elkezd játszani a barbár hercegként, Cal Arathként, az északi királyság trónjának jogos örököseként. Kevés
az emberek összemérhetik képességeidet a megbízható Bonebiterrel, a te széles kardoddal: harci képességeid vannak 8. Élet a zord körülmények között
Northlands kifejlesztette erőteljes testét és csodálatos fizikumát: van kitartásod 9. Jaj,
menekülés közben csak néhány érmét tudna megragadni; a vagyonkódod 2 (a pontos meghatározásához lásd az r225-öt
hány aranyad van).

Ezen túlmenően, van egy "okosság és ravasz" minősítés, amely azt tükrözi, hogy képes gyorsan reagálni a helyzetekre, gondolkodni a kiutakon.
bajról, és meggyőzze az embereket. Dobj egy kockával, hogy meghatározd ezt a "szellemet és ravaszságot". Ha az eredmény 1, tekintsük 2-nek
helyette. Ha már játszottál a játékkal, és nyertél, akkor egy okosság és ravasz segítségével további kihívást kívánhatsz
értékelése eggyel kevesebb az előző értékénél; Ha korábban veszített, használjon egy wit & wiles-t, amely eggyel magasabb az előző értéknél.

r203 Napi akciók


Minden nap elején kiválasztasz egy műveletet magadnak. A pártod összes többi követője ugyanezt fogja tenni
cselekvés (támogatás és segítség) – nem lehet rájuk bízni, hogy önállóan cselekszenek! Minden akciónak külön szabályai vannak,
a megfelelő részben ismertetjük. A lehetséges műveletek a következők:

Bármely hatszögben engedélyezett műveletek -

Pihenjen a jelenlegi hatszögben, hogy begyógyítsa a sebeket (r222) és javítsa a vadászatot (r215)

Utazz egy új hatszögletűre (r204), a leggyakoribb választásodra

Keressen egy korábban elhelyezett gyorsítótárat (r214)

Csak bizonyos típusú hatszögeknél engedélyezett műveletek -

Keressen híreket és információkat (r209) a városban, a kastélyban vagy a templomban

Keressen követőket (r210) a városban vagy a kastélyban

Keressen közönséget a helyi úrral (r211) a városban, a kastélyban vagy a templomban

Felajánlás benyújtása (r212) a templomban

Keresés a romokban (r208) csak a romokban

Minden műveletnek megvannak a saját szabályai és táblázatai, amelyek gyakran hivatkoznak egy eseményszakaszra, és esetleg egy találkozásra
új karakterekkel vagy különleges veszélyekkel. Miután befejezte ezeket az eseményeket, a nap végén meg kell tennie
adjon ételt az egész partinak, lásd r215. Ha városban, kastélyban vagy templomban tartózkodik, szállást kell vásárolnia
szintén sok esetben lásd az r217-et.
Machine Translated by Google

Miután minden akció, esemény, étkezés és szállás megoldódott, a nap véget ér. Az idősáv jelölőit a következő napra tolja, és egy másik
művelet kiválasztásával indítsa el. Ez a 10. hét végéig tart, amikor is a játék véget ér.

A játék hamarabb véget ér, ha a Barbár herceget megölik. Legközelebb több szerencsét!

Folytathatja ugyanazt a műveletet nap mint nap, vagy tetszés szerint változtathatja a műveleteket. Általában napi egy akcióra
korlátozódik, de egyes akcióesemények lehetővé teszik a bónusz akciót még aznap.
Más esetekben előfordulhat, hogy bizonyos számú nappal előre kell léptetnie az idősávot, kihagyva a cselekvési lehetőségeket.

r204 Utazás
Napi akcióként utazhatsz új hatszögekre (r203). Úgy utazik, hogy hatról hexára mozgatja a tokenjét a térképen. Nem ugorhatsz ki vagy
ugorhatsz át egyetlen hatszöget sem, hacsak egy különleges esemény nem engedi meg.

Utazási sebességek (r204a): ha a csapatod bármelyik szereplője mount nélkül van (gyalog), az egész csapat "gyalog" napi egy hatszög
sebességgel. Ha a csapatodban mindenki lovagolt (feltehetően lovakon, öszvéreken vagy hasonló vadállatokon), a csapat egésze naponta
egy vagy két hatszöget utazhat. Ha az egész csapat szárnyas szerelvényeken lovagol, akkor a csapat ehelyett akár napi három hatszögre
is repülhet. Amikor felszállnak a levegőbe, a csapat egész nap repül, és a szárazföldön landol, és éjszakára a táborba lépett. Ha a csapat
szárnyas tartókkal rendelkezik, akkor ehelyett lovagolhat vagy "rövid ugrással" naponta egy-két hatszögletűt, mintha a szokásos módon
lovagolna. Ebben az esetben minden hexát a földön kell megadnia.

Eltévedés (lásd r205): minden alkalommal, amikor megpróbálsz elhagyni egy hexát, eltévedhetsz. A részletekért lásd az r205-öt. Ha eltéved,
nem tud kijutni a hatszögből a választott útvonalon, és a nap hátralévő részében ott ragad, ahol elindult. Nem választhat alternatív műveletet.

Utazási események (r204b): minden alkalommal, amikor új hatszöget próbál megadni, előfordulhat egy esemény. Keresse meg a
tereptípust, amelyet megpróbált megadni az Utazási táblázaton (r207), és olvassa el az „Esemény” oszlopot. Dobj két kockával. Ha az
összeg eléri vagy meghaladja a felsorolt számot, akkor esemény történik. Dobj egy kockával, és olvasd el az adott kockadobáshoz
tartozó megfelelő „Esemény hivatkozási” számot. Ezután menjen az esemény részhez.

Utak (r204c): ha egy hatszögletűt egy úton hagysz el, soha nem tévedhetsz el – követed az utat. Használja az "Út" sort az Utazási
táblázaton (r207) az új eseményekhez. Ha nem történik közúti utazási esemény, akkor keresse meg újra az Utazási táblázatot az Ön által
megadott terepen lévő eseményhez, és keresse meg a megfelelő sort a terep típusához a hexán. Ha egy közúti esemény bekövetkezik, akkor
nem kell újra megkeresnie a táblázatot egy normál "terep" utazási eseményhez, hacsak nem kívánja.

Airborne Travel (r204d): ha repül (nem rövid ugrás), minden beírt hexa megköveteli, hogy a "levegős" sort használd az Utazási
táblázaton, az adott tereptípushoz tartozó normál vonal helyett. Ha a nap utolsó hatszögében nem történik légi utazási esemény, akkor
egy normál "terep" típusú eseményhez kell fordulnia ahhoz a hatszöghöz, ahol leszállt (utoljára belépett hatszög). Ellentétben a közúti
utazással, a terep típusú eseményt meg kell vizsgálni ahhoz a hatszöghöz, ahol végül leszállt (amely a légi események miatt eltérhet attól,
ahol le akart szállni!).

Folyó átkelés (r204e): ha az utazás egy folyón keresztül vezet, először az Utazási táblázatban (r207) kell tájékozódnia, hogy ne tévedjen át
a folyón (r205), majd az esetleges folyón való átkelésről a A táblázat "River" sora. Ha ez nem akadályozza meg az átkelést, akkor lépjen be
a másik oldalon lévő hatszögbe, ellenőrizze, hogy eltévedt-e az adott hatszögbe haladva, és az oda beírt terepre vonatkozó utazási
eseményeket. Ha repül, átrepülhet egy folyó felett, és figyelmen kívül hagyhat minden átkelés problémáját (ne ellenőrizze, hogy eltévedt-
e a folyón való átkeléskor, és ne ellenőrizze a folyó átkelő eseményeit).

Utazási események és idő (r204f): az utazás során bekövetkező események általában a nap hátralévő részét felemésztik.
Aznap nem mozdulhatsz tovább, kivéve, ha az esemény megenged vagy igényel valamilyen plusz mozgást. Az egyetlen kivétel azok az
események, amelyeket pusztán harc útján oldanak meg (r220), és Ön megölt mindenkit, akivel találkozott. Ezen túlmenően, az események
csak beszélni vagy tárgyalni történt csak néhány percet vesz igénybe. Utána folytathatja az utazást, ha van még sebessége, és folytatni
kívánja.
Machine Translated by Google

Szállítás (lásd r206): az arany, élelmiszer stb. szállítására vonatkozó szabályokért lásd az r206 szakaszt a szállítási kapacitásokról és
eljárásokról.

r205 Elveszett

Minden alkalommal, amikor megpróbál egy hatszöget elhagyni (új hatszögre utazik), fennáll az elveszés veszélye. Nézze meg az Utazási
táblázatot (r207), és keresse meg a tereptípust, ahonnan elindul. Olvassa el az „Elveszett” oszlop bejegyzését. Dobj két kockával. Ha a kocka
összege eléri vagy meghaladja az ott lévő számot, a parti elveszik. Ha egynél több hatszöget mozgat meg a nap folyamán, minden lépés előtt
ellenőriznie kell, hogy eltévedt-e (mielőtt minden hatszöget megadna).

Ha eltévedsz, aznap nem tudsz továbbjutni. Ön megragadt a hatszögben, amelyet megpróbált elhagyni. Ellenőriznie kell egy utazási
eseményt (lásd r205b) a hatszögben, amelyet megpróbált beírni, mintha valóban beírta volna. Ez azt tükrözi, hogy az új hatszög szélein
kóborol, és talán találkozik valamivel.

Helyi idegenvezető (r205a): az Ön követőinek csoportja tartalmazhat idegenvezetőt. Ha igen, vonj le egyet (-1) a kockadobásodból, ha eltévedsz.
Ez azt jelenti, hogy nehezebb eltévedni, ha van útmutató. Ha azonban az útmutató ellenére eltéved, dobjon egy kockával. Ha az eredmény "4"
vagy magasabb, akkor a vezető elhagyja a kudarca miatti gyászolódást, vagy félve a haragodtól! Ha egynél több idegenvezetője van, csak egy
fog dezertálni (azt, amelyet az aznapi útmutatónak választott), de még akkor is elveszett, ha további idegenvezetők állnak rendelkezésére.

Self-Guiding Moves (r205b): ha a csapat elhagyja a hatszöget egy úton, soha nem tévedhet el. Ha tutajon utazik (r213, csak bizonyos különleges
események miatt engedélyezett), nem tévedhet el. Nem kell kockával dobni az eltévedésért, bár utazási események még mindig előfordulhatnak.

Airborne & Lost (r205c): ha a csapata repül (levegős mozgással), használja az Utazóasztal (r207) légi zsinórt a normál terepvonal helyett,
hogy megnézze, eltévedt-e. Ha eltéved a repülőút során, fennáll a veszélye az extra "vándorlásnak" és "sodródásnak". Dobj egy kockával, ha az
eredmény 4 vagy több, dobj újra egy kockát, és mozgass egy hatszöget ebbe az irányba (1-É, 2-É, 3-DK, 4-D, 5-DNy, 6-ÉNy) a leszállás előtt .

Folyó átkelés (r205d): ha a csapat egy folyón próbál átkelni, először ellenőrizze, hogy nem tévedett-e el az átkelőhelyen. Ha igen, ez azt jelenti,
hogy képtelenség megfelelő átkelőhelyet találni (gázló, úszóhely, tutajhoz szükséges anyagok stb.).
Utána nincs utazási esemény. Ha utat vagy levegőt követ; automatikusan átkelhet egy folyón.
A közúti átkelés azt jelenti, hogy ott van egy állandó híd (például az 1318-as és 1319-es hatszög között).
Miután átkelt a folyón, még mindig ellenőriznie kell, hogy nem tévedt-e el az új hatszög terepen, amelybe be akar lépni. Ha eltévedsz,
miután átkeltél a folyón, akkor a folyó túloldalának számít, de még mindig azon a hatszögön van, ahol a lépést elkezdted. Holnap ismét
megpróbálhatsz belépni egy hatszögletbe a folyó másik oldalán. Például, ha 1017-ben indul, megpróbál átmenni az 1118-ra, és átkel a
folyón, de eltéved az 1118-as számhoz, akkor 1017-ben fejezi be a visszaköltözést. Most azonban már túl van a folyón, így holnap megpróbálhat
belépni. vagy 1016, 1117 vagy 1118, amelyek az egész folyón vannak, és az indulás helye mellett.

r206 Közlekedés

Utazáskor mindenféle élelmet, aranyat, rendezvényeken szerzett vagyontárgyat magával kell vinni. Sok ilyen elemnek súlya van,
"terhelésben". Csak bizonyos számú terhet szállíthat. Minden mást hátra kell hagyni.
A hátrahagyott objektumok "gyorsítótárba" helyezhetők (a részletekért lásd az r214-et).

Súlyok (r206a): minden élelmiszer-egység egy (1) töltetnek számít. Minden 100 arany, vagy annak töredéke egy (1) terhelésnek számít.
Minden szállított személy húsz (20) tehernek számít. A fegyverek nem számítanak töltetnek.

Szállítási kapacitások (r206b): minden gyalogos ember, beleértve a hordárokat is, akár 10 rakományt is szállíthat. Két férfi együttesen
tehát 20-at tud elbírni. Bármelyik lovas 30 terhet, vagy egy lovagló férfi plusz 10 terhet (mivel a férfi 20-nak számít).

Megjegyzés: Az r207 utazási táblázatot lásd a külön lapon


Machine Translated by Google

r208 Romok keresése


Napi tevékenységként a napot azzal tölti, hogy egy romot keres a partijával. Ha látni szeretné, mi történik a keresés során, dobjon két kockával: 2-
e133; 3-e135; 4-e136; 5-e137; 6-e139;7-e131;8-e132;9-e134;10-e138; 11-e135; 12-e035.

r209 Híreket és információkat keresek


Ebben a napi akcióban a napot kocsmákban, utcákon és a piacon tölti beszélgetéssel és tanulással. Dobj két kockával, és nézd meg az alábbi listát
az eredményekért. Ha 5 vagy több aranyat költ el, adjon hozzá egyet (+1) a dobókockához. Ha az esze és ravaszsága 5 vagy több, adjon hozzá
egyet (+1) a kockadobáshoz is.

2 Nincs hír, úgy tűnik, semmi sem történik. 3


Fedezze fel a tolvajok barlangját, rabolja ki, amíg kint vannak, és szerezzen 50 aranyat.
Titkos rítusok pletykái a legközelebbi templomban, amikor felajánlásokat tesznek (r212), ezentúl adnak hozzá egyet (+1) a
4
kockadobáshoz.
Érezze otthon magát, nem tanul semmit, de a jövőben mindig adjon hozzá egyet (+1), amikor megoldja ezt a műveletet
5
(r209) vagy a Bérbeadást keresve (r210) ebben a hexában.
6 Egy nagy lakókocsi van a városban; ha ma meglátogatod őket, nézd meg az e129-et.
7 Fedezze fel az olcsóbb szállást és ételt, fizessen a normál ár felét ebben a hexában
8 Egy pénztárca zsebre vágja; elveszted a vagyonod felét.
9 Vonja fel a helyi rendõrség figyelmét; lásd e050.
10. Fedezze fel a helyi bűvész lakhelyét. Ha ma meglátogatja, tekintse meg az e016-ot barátságos megközelítéssel.
Fedezze fel a helyi tolvajok céhét, "meghívják" a csatlakozásra. Ha igen, vegyen részt egy 200 arany ellopásában ma este
vacsora után (215 rú). Menekülnie kell (r218) ma este a munka után. Ha a lopás után 10%-ot (20 aranyat) fizet a céhnek,
11
később a játék során visszatérhet a hexára, különben a céh feldühödik, és soha nem térhet vissza ehhez a hatszöghöz.

A titkos informátor értékes információkat kínál 10 aranyért. Ha megveszed, dobj egy kockával: 1-hamis titkok
12
értéktelennek bizonyulnak; 2-e147; 3-e143; 4-e144; 5-e145; 6-e146.

r210 Követőket keresek


Ebben a napi akcióban az egész napot hirdetmények kifüggesztésével, ügynökök és kereskedők meglátogatásával tölti, és a kocsmákban
érdeklődik a bérelt segítség elérhetőségéről. Dobj két kockával, és nézd meg az alábbi listát az eredményekért.

2 Freeman ingyenesen csatlakozik a részedhez (kivéve az ételt és a szállást), harci képessége 3, kitartás 4.
3 Lancer lóval napi 3 aranyért bérelhető, harci képessége 5, állóképessége 5.
Egy vagy két zsoldos napi 2 aranyért bérelhető. Mindegyik harci képesség 4, kitartás 4.
4

5 lókereskedő a környéken, lovakat vásárolhat (lovakba) darabonként 10 aranyért.


6 Rendelkezésre álló helyi idegenvezető (lásd r205), napi 2 aranyért bérelhető, 2-es harci képességgel, 3-as kitartással rendelkezik.
Rendelkezésre álló csatlósok, dobjanak egy kockával a bérelhető számért, mindegyik harci képesség 3, állóképesség
7
3, és mindegyik napi 1 aranyba kerül.
8 Rabszolgapiac, lásd e163.
Semmi sem elérhető, de kapsz néhány hírt és információt, lásd az r209-et, de ott levonsz egyet (-1) a kockadobásodból.
9

10 becsületes lókereskedő a környéken, lovakat vásárolhat (lovakért) egyenként 7 aranyért.


A szökött fiú vagy lány ingyenesen csatlakozik a bulihoz (kivéve az étkezést és a szállást), 1. harci képességgel, 3.
11
kitartással rendelkezik.
Bármilyen mennyiségben elérhető hordár, bérelhet naponta ½ aranyért. Ezen kívül egy helyi idegenvezető (r205) napi 2
12
aranyért bérelhető, 1-es harci képességgel, 2-es állóképességgel rendelkezik.

You might also like