Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

AL

S
RE

M
AL
EN

RE

LM
AK

EN
W

A
RE
AK

Instrukcja
N
AW

RE
AK

Autor:
a d a m k wa p i ń s k i
N
A u t o r d o d at k u :
p aw e ł S a m b o r s k i
AL
N
ELEMENTY GrY

S
RE
2 ELEMENTY GRY Karty:

M
KOMPONENTY
3 KTÓRY TRYB GRY MAM WYBRAĆ?
3 NOWE CECHY I POSTACI
5 POZOSTAŁE KOMPONENTY POKŁOSIA

AL
6 nowych niebieskich 10 kart alarmów
KARTY ALARMÓW
EN
kart przedmiotów (samoróbek)
NOWE POMIESZCZENIA
1 plansza wahadłowca
NOWA PLANSZA – WAHADŁOWIEC
ŻETONY EKSPLORACJI POKŁOSIA
11 kart cech
6 TRYB EPILOGU

RE
6 kart startowych (5 dla postaci z Pokłosia,
7 TRYB MISJI BADAWCZEJ przedmiotów postaci 6 dla postaci z gry podstawowej)

LM
8 KORZYSTANIE Z KLEPSYDRY
AK

5 plansz postaci 10 kart osobistych


przedmiotów postaci 2 karty głębokich ran „Nadtopiony”
EN
W

10 kart wydarzeń Pokłosia

A
53 karty akcji
4 kafelki pomieszczeń „2”

Figurki:

RE
13 kart zadań prywatnych 5 kart pomocy
AK

5 figurek postaci i 1 figurka psa


(CEO, android, łowca nagród, psycholog, skazaniec) 1 karta kuszącej propozycji

Znaczniki i żetony:
N
AW

Autorzy i podziękowania
Autor gry: Adam Kwapiński
Autor dodatku pokłosie: Paweł Samborski 3 wieżyczki
Testy i rozwój dodatku: Paweł Samborski, Łukasz Krawiec, 9 żetonów statusu wieżyczki
E
Krzysztof Belczyk, Bartłomiej Kalisz,
(3 nieaktywna,

RE
Jan Truchanowicz, Michał Lach 23 żetony eksploracji Pokłosia
instrukcja: Paweł Samborski, Łukasz Krawiec, Bartłomiej Kalisz 3 intruzi,
ilustracje: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek, Andrzej Półtoranos 3 wszyscy)
projekt graficzny: Adrian Radziun, Andrzej Półtoranos,
1 klepsydra
AK

Michał Oracz, Jędrzej Cieślak


Modele 3D: Jędrzej Chomicki, Jakub Ziółkowski, Piotr Gacek, Mateusz Modzelewski
Dyrektor artystyczny: Marcin Świerkot
podziękowania:
3 żetony eksploracji wieżyczek
Specjalne podziękowania dla wszystkich osób,
które wsparły nas na Kickstarterze i dzięki którym ta gra miała szansę powstać.
Podziękowania dla tych, którzy testowali Nemesis w ArBarze
i za pomocą Tabletop Simulator.
Tłumaczenie na język polski: Andrzej Betkiewicz
Korekta: Hervé Daubet,
N
z nieocenioną pomocą naszych wspierających. 1 kotonauta

2
AL
N
<<< Elementy gry >>>
Nowe cechy i postaci

S
RE
Który tryb gry CEo (niebieski) Wyjaśnienie działania cechy:

M
Dopóki posiadasz znaczniki Energii na karcie robota, twoja
mam wybrać? CEO jest właścicielem nie tylko Nemesis, ale i całej jej załogi. I wielkiej
korporacji, która czeka na jego powrót. głęboka rana „całe ciało” traktowana jest jak opatrzona. Może zostać
Jego obecność na statku podkreśla, jak ważna jest dla niego cała mi- wyleczona w standardowy sposób.
Głównym trybem gry dodatku Nemesis: Pokłosie jest tryb Epilogu. sja. Możesz się założyć, że doskonale wie, po co pozostali przybyli z nim Sprawdzenie celów korporacyjnych innych graczy jest możliwe
Jest to krótka (45-60 minutowa) rozgrywka trwająca 5 tur, która na- na Nemesis. I zapewne wiele więcej… tylko w Misji badawczej albo standardowej grze. Nie można tego wy-
stępuje po standardowej partii Nemesis. CEO to stary, wątły mężczyzna. Gdyby nie jego robot pielęgniar- korzystać w Epilogu, gdyż nie wykorzystuje on celów korporacyjnych.

AL
Epilog rozpoczyna się w nieokreślonym czasie po tym, jak zakoń- ski, nie byłby w stanie wykonywać większości prostych czynności. Więcej o Misji badawczej na następnej stronie.
czyły się wydarzenia z poprzedniej rozgrywki.
EN
W grze przedstawione jest to poprzez rozpoczęcie gry z głęboką

Gracze korzystają z postaci, które nie brały udziału w poprzed-


raną „całe ciało”.
Android (zielony)
Android nie jest człowiekiem. To sztucznie stworzona istota, która zachowu-
niej rozgrywce i wkraczają właśnie na pokład Nemesis, żeby od- Wyjaśnienie działania przedmiotów: je się inaczej niż jej biologiczni towarzysze. Jest nieskończenie lojalna wobec
kryć, co się stało. Statek nosi wiele blizn i pamiątek po poprzedniej Robot pielęgniarski towarzyszy CEO. Robot sprawia, że stos swojego twórcy i właściciela jednej z wielkich korporacji na Ziemi.
grze, które mają wpływ na Epilog. akcji CEO składa się z większej liczby kart niż 10. Niektóre akcje za- Android to syntetyczny organizm – dlatego nie może korzystać
Epilog jest krótszy od standardowej gry, jednak jest znacznie bar-

RE
znaczone są ikoną i wykonywane są właśnie przez robota. z zielonych przedmiotów, żeby wyleczyć czy opatrzyć swoje rany.
dziej wymagający oraz oferuje bardziej dynamiczną rozgrywkę. Większość z tych akcji zużywa Energię robota, która przed- Dopóki android nie powróci do fabryki, może się naprawiać, korzysta-
Zamiast celów gracze otrzymują zadania prywatne, które mogą stawiona jest znacznikami amunicji/obrażeń. Gdy zagrywasz kartę jąc z konkretnych przedmiotów oraz za pomocą akcji Samonaprawa.

LM
wydawać się dość proste, jednak ich wykonanie będą utrudniać nie- z ikoną , odrzuć 1 znacznik Energii z robota.
AK

bezpieczne alarmy. Dodatkowo gracze mogą wybrać bardziej ego-


istyczny cel i skorzystać z kuszącej propozycji.
Karty z ikoną , która znajduje się w miejscu ikony kosztu Wyjaśnienie działania przedmiotów:
w kartach akcji, są od tego wyjątkiem. Nie mają kosztu w Energii, Broń scalona jest częścią ramienia androida. Dlatego też na
Gracze używają dodatkowej planszy wahadłowca, przedstawiają-
ale mogą być użyte tylko raz i następnie są usuwane z puli kart akcji początku rozgrywki android ma obie ręce wolne.
cej mniejszy statek, który zadokował do Nemesis. Plansza zawiera
CEO (są usuwane z gry). Android jest niezwykle potężny, ale ma ograniczoną funk-
4 pola na pomieszczenia. Ponadto dodatek Pokłosie dodaje 4 nowe
Jeżeli robotowi skończy się Energia, nie możesz zagrywać cjonalność. Kiedy znacznik czasu znajdzie się na 5 polu toru czasu,
pomieszczenia „2”.
kart z ikoną . Te karty wciąż mogą zostać odrzucone, żeby za- systemy androida wyłączają się – gracz kontrolujący tę postać jest
W Epilog można zagrać z mniejszą liczbą graczy niż ta, która brała
płacić za inne akcje. Żeby odnowić znaczniki Energii robota, odrzuć wyeliminowany. Aktywacja Awaryjnego ogniwa energetycznego
EN
udział w poprzedniej rozgrywce.
Ładunek energetyczny i zużyj 1 kartę akcji ze swojej ręki (tak samo, pozwala androidowi na dłuższą grę. Aby spełnić swój cel, android
W

jak w przypadku załadowania broni). musi się zahibernować albo skończyć grę w kapsule ratunkowej.
Cechy

A
Oba przedmioty Kod dostępu wyglądają tak samo dla pozo- Moduł wyłączający działa w trakcie ataku intruzów w fa-
Nemesis: Pokłosie dodaje kartę cechy dla każdej postaci (zarówno stałych graczy, więc nie mogą być pewni, który z przedmiotów został zie wydarzeń.
z dodatku, jak i z gry podstawowej). Karty cech oferują postaciom aktywowany przez CEO. W momencie aktywacji jednego Kodu dostę-
różnorakie wady i zalety. pu, CEO umieszcza go w swoim plecaku i odrzuca drugi. Wyjaśnienie działania kart akcji:

RE
Karta cechy umieszczana jest obok planszy postaci i jej zasady Przedmiot Kontrola napędu pozwala na zdalne wystrzelenie Samonaprawa jest jedyną możliwością wyleczenia andro-
obowiązują przez całą rozgrywkę. kapsuły ratunkowej (łącznie z ewentualnymi postaciami, które w niej ida. Musisz odrzucić odpowiedni przedmiot, żeby wyleczyć jakie-
są) albo na zdalne ustawienie statusu jednego z silników. kolwiek rany.
AK

Nowe postaci Przedmiot Zdalny dostęp pozwala na podmianę karty koordy-


nat na wybraną przez siebie (z dowolnego miejsca na planszy) albo
Efektywność pozwala na użycie akcji pomieszczenia, jeżeli
w tym pomieszczeniu nie ma znacznika awarii.
Nemesis: Pokłosie dodaje 5 nowych postaci do gry. na dobranie wybranej karty przedmiotu w kolorze pomieszczenia, w
W trakcie wybierania postaci gracze mogą zdecydować się na postać którym CEO się znajduje. Jest to niezwykle potężna karta w białych
z gry podstawowej albo z dodatku na podstawie koloru dobranej karty. pomieszczeniach, gdyż CEO może wybrać tam dowolną kartę przed-
Wyjaśnienie działania cechy:
Przykładowo czerwona postać z Pokłosia (skazaniec) może zostać wy- Cele korporacyjne są wykorzystywane w Misji badawczej i stan-
brana zamiast czerwonej postaci z gry podstawowej (żołnierza).
miotu z zielonego, żółtego albo czerwonego stosu.
dardowej grze. Co oznacza, że w tych trybach gry CEO zna oba możliwe
Po wyborze postaci każdy gracz zachowuje dobraną kartę wyboru cele androida.
Wyjaśnienie działania kart akcji:
N
postaci, żeby uniemożliwić innym graczom wybranie postaci o tym Pamiętaj, że android wciąż może dobierać zielone przedmioty,
Usunięcie karty Obrońca z gry jest jedynym kosztem wykona-
AW

samym kolorze. żeby, przykładowo, handlować nimi z innymi graczami.


Dwie postaci tego samego koloru (np. żołnierz i skazaniec) nigdy nia tej akcji. Android może używać Ubrań, żeby odrzucić znacznik śluzu.
nie mogą brać udziału w tej samej rozgrywce. Żeby zagrać Robotyczne ramię, musisz najpierw odrzucić Rany androida mogą zostać opatrzone albo wyleczone tylko
Postaci z Pokłosia różnią się od postaci z gry podstawowej. znacznik Energii, a następnie rzucić kością walki. Jeżeli trafisz intruza, za pomocą akcji Samonaprawa. Przedmioty, akcje pomieszczeń czy
W następnej sekcji znajdziesz opisy ich stylu gry oraz wad i zalet. możesz odrzucić dodatkowe znaczniki Energii, żeby zadać 1 dodatko- karty akcji medyka nie działają.
E
we obrażenie temu intruzowi za każdy odrzucony znacznik. Następnie

RE
Przeskanuj kartę skażenia od razu po jej dobraniu.
sprawdź efekt obrażeń. Jeżeli jest ZARAŻONA, otrzymujesz 1 powierzchowną ranę i usu-
Jeszcze tylko jedno… pozwala na wykonanie dodatkowej wasz tę kartę skażenia ze swojego stosu kart akcji (tak, jak po użyciu
tury w tej samej rundzie po tym, jak już spasowałeś. Jeżeli pasujesz akcji Odpoczynek dla NIEZARAŻONEJ karty).
AK

w danej rundzie jako ostatni, nie możesz użyć tej akcji. Jeżeli NIE JEST ZARAŻONA, usuń tę kartę skażenia ze swojego
Demolka kosztuje 1 Energii. stosu kart akcji (tak, jak po użyciu akcji Odpoczynek).
Szybkie naprawy kosztują 1 Energii. Następnie dobierz 1 kartę akcji.
Usunięcie karty Ratuj mnie! z gry jest jedynym kosztem wy-
konania tej akcji. Pozwala zignorować atak intruza niezależnie od
jego źródła (atak z zaskoczenia, atak intruzów w fazie wydarzeń itd.).
Gdy zagrywasz Autorytet, musisz najpierw zdecydować, do
jakiego pomieszczenia ma przemieścić się cel tej akcji, zanim inni
N
gracze będą mogli zagrać kartę Przeszkodzenie.

3
AL
N
<<< Elementy gry >>>

S
RE
psycholog (biały) Wyjaśnienie działania kart akcji:

M
Pomimo inhibitorów agresji członkowie załogi są podatni na stres w trakcie Taktyka pozwala wybrać 1 intruza w pomieszczeniu, w któ-
długich podróży. Żeby zminimalizować ryzyko poważnych napięć wśród za- rym jesteś i przesunąć swoją postać do sąsiedniego pomieszczenia,
łogi, CEO postanowił zabrać ze sobą psycholożkę. zabierając ze sobą tego intruza. Pozostali intruzi w tym samym po-
Granie psycholożką to wyjątkowe doświadczenie. Aby odna- mieszczeniu nie atakują cię.
leźć się w trudnej sytuacji na statku, musi polegać na pozostałych Druga ze zdolności karty Najlepszy przyjaciel sprawia, że
członkach załogi. Jest jednak w stanie wpływać na ich decyzje Łajka zostanie usunięta z gry. Nie będziesz mógł już z niej korzy-

AL
– korzystając ze swoich kart akcji albo poprzez „grę nad stołem”. stać. Użyj tej akcji tylko w ostateczności. Akcja ta działa na dowolny
atak intruza bez względu na jego źródło (atak z zaskoczenia, atak
EN
Jej zdolności są w stanie wesprzeć towarzyszy, jednak gdy na-
depną jej na odcisk… intruza w fazie wydarzeń itd.).

Wyjaśnienie działania przedmiotów: Wyjaśnienie działania cechy:


Kiedy Dron obserwacyjny zostanie przekazany innej postaci, Możesz przemieszczać Łajkę do pomieszczeń sąsiednich z po-
wszystkie podejrzenia wykonywane przez tę postać (jak sprawdze- mieszczeniem, w którym się znajduje.
Łajka ignoruje efekty znaczników pożarów w pomieszcze-

RE
nie koordynat) oraz decyzje (jak podmiana statusu silników) są
znane psycholożce. niach, w których jest, jednak ta zdolność nie wpływa na postaci –
Pamiętaj, że Analizator emocji nie działa, jeżeli korytarz mię- mogą one zostać ranne, nawet jeżeli w tym samym pomieszczeniu
znajduje się Łajka.

LM
dzy dwoma pomieszczeniami ma zamknięte drzwi.
AK

Łajka ignoruje wieżyczki.


Łajka wraca na planszę postaci łowcy nagród, gdy zostanie
Wyjaśnienie działania kart akcji: przywołana, bez względu na dystans dzielący ją od łowcy nagród.
Możesz zagrać na siebie Pomocną dłoń. Dobierasz 2 karty i od-
rzucasz 1. Pozostałe postaci w pomieszczeniu dobierają 1 kartę i odrzu-
cają 1 kartę. Skazaniec (czerwony)
Skazaniec jest skuty na początku gry. Jeden z graczy otrzymuje Klucz do
Wyjaśnienie działania cechy: kajdanek – jedyny przedmiot, który jest w stanie zdjąć Kajdanki skazańca.
EN
Skazaniec będzie musiał grozić, handlować albo w inny sposób przekonać
Aby przetrwać, warto mieć ze sobą jakiegoś towarzysza. Pamiętaj,
W

gracza, żeby ten uwolnił jego ręce.


żeby przemieszczać się z inną postacią, jeżeli wokół jest niebezpiecznie,

A
Zdolności skazańca odzwierciedlają lata spędzone w przestęp-
Ruch wynikający z twojej cechy rozpatrywany jest następująco:
czym świecie. Jest uzdolnionym wojownikiem, który nie boi się
– inna postać wybiera pomieszczenie, do którego chce się prze-
improwizować w najtrudniejszych chwilach. Jest jedynym na tyle
mieścić i płaci za tę akcję,
odważnym – albo szalonym – żeby stanąć naprzeciwko intruza z ga-
– psycholog deklaruje chęć użycia cechy Obserwacja i odrzuca

RE
zrurką w ręce. Gazrurką, którą wyrwał właśnie ze ściany.
kartę akcji z ręki,
– obie figurki przesuwają się do wybranego pomieszczenia i wy- Wyjaśnienie działania przedmiotów: Dodatkowe tryby gry
konywana jest sekwencja ruchu (aktywny gracz wykonuje rzut na Wzmocnione ramię pozwala wykonać akcję odpoczynku
AK

szmery i jego ewentualne rezultaty). w podobny sposób jak akcję podstawową. Efekt opisany jest na Tryb Misji badawczej (120 minut)
karcie Odpoczynek. Jest to gra o standardowej długości, którą można rozegrać
Łowca nagród (fioletowy) Głęboka rana nie jest uznawana za opatrzoną, kiedy jej efekt jest
ignorowany przez Wzmocnione ramię. Pamiętaj też o tym, że możesz
zamiast standardowej rozgrywki. Gra trwa 15 tur, a gracze
mogą korzystać tylko z postaci z dodatku Pokłosie. Gracze
Łowca nagród znajduje się na statku głównie przez jego zdobycz – skazań-
używać Wzmocnionego ramienia do odpoczynku, nawet jeżeli uży- używają planszy wahadłowca oraz celów z gry podstawo-
ca. Eskortuje go do więzienia, a jeżeli skazaniec nie bierze udziału w grze,
to łowca nagród podróżuje w celu jego schwytania. Jeżeli skazaniec jest wasz go już do ignorowania efektu głębokiej rany. wej. Nowe postaci, wydarzenia Pokłosia i żetony eksploracji
obecny, łowca nagród otrzymuje jedyny zestaw kluczy do kajdanek, który Kiedy chybiasz w trakcie walki wręcz, Gazrurka pozwala Pokłosia oferują odmienną rozgrywkę.
N
może posłużyć za wartościowy argument w przekonaniu skazańca do po- otrzymać powierzchowną ranę zamiast głębokiej.
Dodawanie komponentów pokłosia
AW

mocy w trudnych sytuacjach. Możesz zdobyć Gazrurkę w dowolnym pomieszczeniu. Kiedy masz
Najwierniejszą towarzyszką łowcy nagród jest Łajka, jego udo- odrzucić Gazrurkę, odwróć kartę na drugą stronę. Nie możesz prze- do gry podstawowej
skonalony wieloma wszczepami pies. Wysoki poziom cybernetyzacji handlować Gazrurki. Dla wszystkich innych jest bezużyteczna. Gracze w trakcie standardowej rozgrywki mogą wymienić
Łajki pozwala na wyjątkowo skuteczną współpracę z łowcą nagród. dowolną postać z gry podstawowej z postacią z dodatku
Na początku gry umieść figurkę Łajki na planszy postaci łowcy nagród. Wyjaśnienie działania kart akcji:
E
Pokłosie, o ile ich kolor jest taki sam.

RE
Dawaj to nie jest Przeszkodzeniem, dlatego inni gracze nie Warto jednak zauważyć, że postaci z dodatku Pokłosie na-
Wyjaśnienie działania przedmiotów: mogą wykorzystać przeciwko niej Przeszkodzenia. dają się lepiej do rozgrywki Epilogu i Misji badawczej niż do
Łajka wraca na planszę postaci łowcy nagród po tym, jak wyko- Rzut na szmery przy Wybuchu złości jest wykonywany po standardowej gry Nemesis.
na akcję Przeszukanie za pomocą Modułu tropiącego. Zdobyty przed- skorzystaniu z akcji pomieszczenia (przykładowo po uprzednim rzu- 4 nowe pomieszczenia „2”, 3 żetony eksploracji „wieżycz-
AK

miot umieszczany jest w plecaku łowcy nagród. cie na szmery w wyniku wykonania akcji Gniazda). ki” oraz karty cech mogą być dowolnie dodawane do stan-
Wzbudzenie agresji pozwala zadać 1 obrażenie intruzowi Oportunista wciąż działa, nawet jeżeli drzwi w korytarzu, przez dardowej gry.
w pomieszczeniu, w którym znajduje się łowca nagród za każdym ra- którzy wykonałeś ruch, są zniszczone. Tryb Epilogu można rozegrać po Misji badawczej (albo
zem, gdy może on przemieścić Łajkę, ale decyduje się tego nie robić W trakcie Potężnego ciosu najpierw rzucasz kością walki, po- po zwykłej rozgrywce Nemesis z postaciami z Pokłosia),
(za pomocą akcji Do dzieła! oraz z cechy Łajka przed wykonaniem tem dodajesz 1 dodatkowe obrażenie i sprawdzasz efekt obrażeń. jednak postaci, które brały w niej udział nie mogą brać
pierwszej akcji w rundzie). udziału w Epilogu.
Wyjaśnienie działania cechy:
N
Twoja cecha pozwala na przetrwanie większej liczby głębokich
ran, ale wciąż musisz uważasz. Ataki intruzów, takie jak ugryzienie,
wciąż mogą cię zabić!

4
AL
N
pozostałe elementy pokłosia

S
RE
Główne pomieszczenie nie ma swojej akcji pomieszczenia, jednak
Karty alarmów
Centrum

Centrum
bezpieczeństwa
Włącz alarm

wiele alarmów korzysta z tego pomieszczenia.


Nemesis: Pokłosie dodaje do gry nowy stos alarmów.
bezpieczeństwa Wahadłowiec ma nowe zasady ruchu:

M
3+

odzyskanie próbek

Alarmy są krótkimi zadaniami, które muszą zostać wy-


Wykonaj akcję aktywacji
w Głównym pomieszczeniu, żeby umieścić
żeton specjalnego celu w Hibernatorium.
Kiedy postać jest w Głównym pomieszczeniu, może wykonać
konane przez załogę. Jeżeli alarm nie zostanie wykonany
Zanieś żeton specjalnego celu
do Głównego pomieszczenia.
Włącz alarm: akcję ruchu do dowolnego pomieszczenia z wejściem do korytarzy
w określonym czasie, gra kończy się przegraną wszyst- Wybierz 1 dowolne pomieszczenie, w którym nie ma posta- technicznych na statku Nemesis.
kich graczy, których postaci znajdują się jeszcze na plan- ci. Wykonaj tam rzut na szmery. Kiedy postać znajduje się w pomieszczeniu z wejściem do kory-
szy. Czas na wykonanie alarmu zależy od trybu gry, co Może to wywołać spotkanie z intruzem, jednak nie zostanie wykonany tarzy technicznych na statku Nemesis, może wykonać akcję ruchu do
zostanie opisane za chwilę. atak z zaskoczenia. dowolnego pomieszczenia „2” na wahadłowcu.

AL
Kiedy alarm wymaga umieszczenia żetonu Specjal-
ALARM
Kontrola
wieżyczek
Zmień status wieżyczki Nemesis i wahadłowiec uznawane są za jeden statek przy roz-
nego celu, korzystajcie z żetonów Specjalnego celu patrywaniu akcji i zasad.
EN
dołączonych do Nieznanych Historii #1. Specjalny cel uznawany jest
za ciężki obiekt. Kontrola wieżyczek Wahadłowiec posiada także nowy tor czasu, który składa się z 5 pól.

Zmień status wieżyczki:


Wybierz dowolny żeton wieżyczki na planszy i zmień jego
Żetony eksploracji
- ikona alarmu
status. Zmieniony status jest umieszczany zakryty na górze pokłosia
Etapy alarmów stosu statusu. Żetony eksploracji Pokłosia działają w podobny sposób do tych

RE
z gry podstawowej. Jedyną różnicą jest to, że nie ustawiają one
Niektóre z alarmów podzielone są na dwa kroki. Aby wykonać drugi
krok (kończąc tym samym alarm), musisz najpierw ukończyć pierw- Wieżyczki licznika przedmiotów.
Figurka wieżyczki umieszczana jest w pomieszczeniu, gdy zostanie Kiedy rozpoczynacie grę Epilogu albo Misji badawczej,

LM
szy. Jeżeli alarm ma tylko jeden krok, wystarczy go wykonać, żeby
AK

zakończyć alarm. odsłonięty żeton eksploracji „wieżyczka”. Na planszy mogą znajdo- umieśćcie 1 żeton eksploracji Pokłosia w każdym pomieszczeniu
Po wykonaniu pierwszego kroku alarmu zaznacz to na karcie alarmu, wać się wieżyczki, nawet jeżeli nie ma Kontroli wieżyczek i vice versa. na głównej planszy z mapą statku (włącznie z Hibernatorium, Ma-
umieszczając znacznik amunicji/obrażeń na ikonie etapu ( ). Wieżyczka nie może zostać umieszczona w Pomieszczeniu pokrytym szynowniami i Kokpitem).
śluzem ani w Gnieździe. Kiedy dowolna postać wejdzie do pomieszczenia z żetonem eks-
Startowy status wieżyczki określany jest losowo poprzez prze- ploracji Pokłosia, odkrywa go i rozpatruje odpowiedni efekt:
Akcja aktywacji tasowanie 3 różnych żetonów statusu i umieszczenie ich zakrytych
Niektóre alarmy wymagają wykonania akcji aktywacji. w stosie obok figurki. Górny żeton określa status wieżyczki. Status
Ta nowa akcja może być wykonana tylko w pomieszczeniach wieżyczki odkrywany jest w momencie pierwszego wejścia postaci/ Zatrzaśnięcie:
EN
wyróżnionych w alarmie. Może zostać wykonana zarówno w walce, intruza do pomieszczenia. Zamknij wszystkie drzwi w korytarzach prowadzących do tego po-
W

jak i poza nią. Jej koszt wynosi zawsze 1 kartę akcji. Wieżyczka może zostać zniszczona akcją Demolka. mieszczenia, oprócz korytarza, którym właśnie wszedłeś.

A
Efekt aktywacji jest opisany na karcie alarmu. W trakcie skutków pożarów w fazie wydarzeń intruzi zawsze nisz- Jeżeli korzystałeś z korytarzy technicznych, zamknij wszystkie
czą aktywną wieżyczkę w pomieszczeniu, w którym są. Dzieje się to drzwi w korytarzach prowadzących do tego pomieszczenia.

Nowe pomieszczenia w tym samym momencie, w którym wieżyczka strzela, więc może się
zdarzyć, że intruz zniszczy wieżyczkę i zginie.

RE
Dodatek Pokłosie zawiera 4 nowe pomieszczenia „2”. Ignorowanie kroku skutków pożarów w fazie wydarzeń nie wpły- Niebezpieczeństwo:
Mogą one zostać dodane do puli kafelków pomieszczeń w grze podstawowej. Jak po rzucie na szmery.
wa na wieżyczki.
Wraz z nowymi pomieszczeniami do gry dodane są także nowe
Zniszczone wieżyczki są usuwane z planszy.
przedmioty samoróbek (związane z jednym z nowych pomieszczeń):
AK

Dron bojowy, Kombinezon i Laserowy wskaźnik celu. Tych przed- Status wieżyczek: Jajo:
miotów nie można otrzymać inaczej niż w wyniku akcji pomieszcze- Umieść żeton jaja intruza w tym pomieszczeniu.
nia Pracownia. Nieaktywna – Wieżyczka jest nieaktywna i nie może zo-
Zrobienie tych przedmiotów ma inne wymagania niż zrobienie przed- stać zniszczona.
miotów z gry podstawowej. uwalane śluzem:
Zostaw ten żeton na kafelku pomieszczenia. Za każdym razem, gdy po-
pracownia
Cel: wszyscy – Wieżyczka strzela we wszystko, co wchodzi
stać wejdzie do pomieszczenia z tym żetonem, otrzymuje znacznik śluzu.
Zrób specjalny
przedmiot
N
do pomieszczenia (intruzi pojawiający się w pomieszczeniu uznawani
pracownia
AW

są za wchodzących do pomieszczenia). Dodatkowo wieżyczki strzelają


w kroku skutków pożarów w fazie wydarzeń. Larwa
Zrób specjalny przedmiot: Postaci otrzymują 1 powierzchowną ranę, intruzi otrzymują 1 obrażenie.
Postać w Pracowni może wykonać akcję podstawową Umieść figurkę larwy w tym pomieszczeniu. Nie wywołuje to spotka-
"Zrób przedmiot", żeby wymienić przedmioty na następu- nia z intruzem. Nie wykonuj rzutu na szmery.
E
jące samoróbki: Cel: intruzi - działa podobnie jak Cel: wszyscy, jednak tylko

RE
Ładunek energetyczny = Laserowy wskaźnik celu na intruzów, nie na postaci.
Narzędzia = Dron bojowy
Jeżeli chcesz korzystać z wieżyczek w podstawowej grze Nemesis, musisz ogień:
dodać 3 nowe żetony eksploracji „wieżyczka” do puli żetonów eksploracji oraz Umieść znacznik pożaru w tym pomieszczeniu.
Ubrania = Kombinezon umieścić figurki i żetony statusów wieżyczek obok planszy do gry.
AK

Nie można wykonać tych przedmiotów, jeżeli w pomieszczeniu


znajduje się znacznik awarii.
Nowa plansza – Zwłoki:

wahadłowiec Umieść żeton zwłok intruza w tym pomieszczeniu.


Serwerownia
Użyj innego komputera

Wahadłowiec zawiera 4 pomieszczenia.


Serwerownia Główne pomieszczenie jest wydrukowane na planszy. Ciało:
użyj innego komputera: Na pozostałych 3 pola na pomieszczenia losowo umieszcza się Umieść żeton ciała członka załogi w tym pomieszczeniu.
N
Użyj akcji dowolnego odkrytego pomieszczenia z kompute- kafelki pomieszczeń „2”. Pomieszczenia wahadłowca nie mają liczni-
rem, w którym nie ma znacznika awarii. ka przedmiotów i nie można na nich znaleźć przedmiotów za pomocą Odrzuć żeton eksploracji Pokłosia po rozpatrzeniu jego efektu (z wy-
akcji Przeszukanie. jątkiem żetonu „uwalane śluzem”).

5
AL
N
Tryb Epilogu

S
RE
przygotowanie do gry 12] Każdy gracz otrzymuje następujące elementy: planszę postaci, 5: Karta wydarzenia

M
figurkę postaci, stos kart akcji, przedmiot startowy, 2 przedmioty Dobierzcie i rozegrajcie 1 kartę wydarzenia:
0] Przed rozpoczęciem tego trybu gry, musicie najpierw rozegrać
osobiste swojej postaci oraz kartę cechy. Pierwszy gracz otrzymuje 1) Ruch intruzów
pełną grę Nemesis. Pamiętajcie, że jeżeli będziecie w nią grali posta-
znacznik pierwszego gracza. 2) Efekt wydarzenia
ciami z dodatku Pokłosie, nie będą one dostępne w Epilogu!
3) Rzut na szmery (jeżeli na karcie wydarzenia jest ikona alarmu)
Z oczywistych przyczyn, jeżeli Nemesis została zniszczona w wy-
13] Każdy gracz umieszcza figurkę swojej postaci w Głównym po-
niku rozszczelnienia kadłuba (poprzez dołożenie 9 znacznika pożaru
mieszczeniu. 6: Koniec rundy
albo awarii), nie można zagrać w Epilog.

AL
14] Potasujcie stos kart zadań prywatnych i rozdajcie po 1 każ-
Sprawdzenie
EN
1] Usuńcie wszystkich intruzów z planszy i dodajcie odpowiadające
im żetony do kolonii intruzów. demu z graczy.
Następnie dodajcie:
15] Potasujcie stos kart alarmów i umieśćcie obok planszy. Odkryj-
warunków zwycięstwa
dla 2-3 graczy = 1 żeton larwy i 2 żetony dorosłych osobników. Po 5 rundzie wahadłowiec opuszcza Nemesis i wraca do bazy bez
dla 4 graczy = 2 żetony larw i 4 żetony dorosłych osobników. cie pierwszą kartę alarmu. względu na to, czy postaci wróciły na wahadłowiec.
dla 5 graczy = 3 żetony larw i 6 żetonów dorosłych osobników. Aby wygrać w tym trybie gry, gracz musi spełnić następujące warunki:
16] Umieśćcie odsłoniętą kartę kusząca propozycja obok planszy.

RE
Jeżeli nie ma odpowiedniej liczby żetonów, po prostu ich nie dodawajcie. 1) Gracze odkryli wszystkie żetony eksploracji Pokłosia na stat-
ku Nemesis.
2] Usuńcie: 17] Umieśćcie znacznik czasu na zielonym polu toru czasu wahadłowca. W grze dla 2 graczy można nie odkryć do 3 żetonów eks-

LM
Wszystkie znaczniki pożarów i szmerów z planszy. ploracji Pokłosia.
AK

Wszystkie przedmioty, które zostały znalezione albo zrobione


przez graczy (usuńcie je z gry).
Alarmy w Epilogu Jeżeli ten warunek nie zostanie spełniony, misja zakończyła się
W trakcie tego trybu gry musicie zakończyć 2 alarmy. niepowodzeniem – wszyscy gracze przegrywają.
Macie 2 rundy, żeby zakończyć każdy z nich. 2) Gracz musi wykonać swoje zadanie prywatne.
3] Zostawcie:
Za każdym razem, gdy znacznik czasu znajdzie się na żółtym polu 3) Postać gracza musi znajdować się na wahadłowcu, gdy ten
Znaczniki awarii, żetony drzwi, żetony kapsuł ratunkowych, które
toru czasu wahadłowca, sprawdźcie, czy spełniliście warunki alarmu. wraca do bazy albo zakończyć grę w kapsule ratunkowej.
zostały na planszy.
Jeżeli tak – usuńcie tę kartę alarmu z gry. 4) Postać musi przeżyć sprawdzenie skażenia (tak samo, jak
Odsłonięte i zakryte karty słabości intruzów. Umieśćcie znaczniki
Jeżeli nie – gra kończy się przegraną wszystkich graczy. Sytuacja w podstawowej grze).
na odsłoniętych kartach słabości. Są one nieaktywne, dopóki nie zo-
EN
na Nemesis robi się zbyt niebezpieczna, żeby można było kontynu- ALBO:
staną ponownie odsłonięte.
W

ować misję. W dowolnym momencie gry gracz może zabrać kartę kuszącej
Aby ponownie odsłonić kartę słabości, musicie raz jeszcze prze-

A
Na początku 3 rundy dobierzcie drugą kartę alarmu. propozycji – odrzuca wtedy kartę zadania prywatnego. Aby wygrać,
badać odpowiedni obiekt.
Jeżeli w 5 rundzie nie ma żadnej karty alarmu w grze, jest to ten gracz musi spełnić warunki kuszącej propozycji oraz przetrwać
4] Przetasujcie następujące stosy: ataku intruzów, wydarzeń Po- dobry czas, żeby uciec z Nemesis! sprawdzenie skażenia.
kłosia, kart skażenia i głębokich ran. Przetasujcie żetony silników

RE
i karty koordynat i umieśćcie je na planszy tak, jak w przygotowa-
niu do gry podstawowej.
Krok kolonii intruzów
5] Odkryjcie wszystkie nieodkryte pomieszczenia i odsłońcie ich że-
w fazie wydarzeń
AK

Ten krok nie występuje w Epilogu.


tony eksploracji – ustawcie licznik przedmiotów i zignorujcie pozo-
stałe efekty żetonów eksploracji.
Wydarzenia w Epilogu
6] Przetasujcie żetony eksploracji Pokłosia i umieśćcie po 1 zakry- Wydarzenia Pokłosia działają tak samo jak w standardowej grze, ale
tym żetonie na każdym pomieszczeniu (z Hibernatorium, Maszynow- mają jedną dodatkową zasadę: za każdym razem, gdy karta wydarze-
niami i Kokpitem włącznie). nia ma ikonę alarmu ( ), każda postać wykonuje rzut na szmery
w kolejności rozgrywania.
N
7] Umieśćcie planszę wahadłowca obok planszy Nemesis.
Faza wydarzeń
AW

8] Przetasujcie pozostałe kafelki pomieszczeń „2”. Umieśćcie je lo-


sowo na polach z numerem 2 na planszy wahadłowca i odsłońcie je. 1: Tor czasu
Jeżeli jednym z pomieszczeń było Pomieszczenie pokryte śluzem, Przesuńcie znacznik czasu na torze czasu wahadłowca o 1 pole w górę.
odrzućcie je i umieśćcie kolejne. Jeśli tor samozniszczenia jest aktywny, przesuńcie także znacznik
E
samozniszczenia o 1 pole w prawo.

RE
9] Przygotujcie odpowiednią liczbę kart pomocy i rozdajcie losowo po
1 każdemu z graczy. Cyfra na karcie określa kolejność wyboru postaci. 2: Sprawdzenie alarmu (tylko w rundzie 3 i 5)
Sprawdźcie, czy spełnione są warunki ukończenia alarmu.
AK

10] Każdy gracz otrzymuje 1 plecak (plastikową podkładkę) o takim Następnie, jeżeli jest runda 3, dobierzcie kolejny alarm.
samym numerze jak jego karta pomocy.
Następnie wymieńcie karty pomocy na karty pomocy z do-
datku Pokłosie.
3: Atak intruzów
Każdy intruz w pomieszczeniu z postacią wykonuje atak.
11] Potasujcie karty wyboru postaci. Gracze wybierają postaci w na-
stępującej kolejności: gracz 1 odkrywa 2 losowe karty i wybiera jedną 4: Skutki pożarów
z nich. Drugą kartę wtasowuje z powrotem do stosu. Teraz gracz 2 Każdy intruz znajdujący się w pomieszczeniu ze znacznikiem pożaru
N
wybiera swoją postać w taki sam sposób, następnie gracz 3 itd. otrzymuje 1 obrażenie.

6
AL
N
Tryb Misji badawczej

S
RE
Ten tryb gry został zaprojektowany z myślą o graczach, którzy chcą za- 12] Aby utworzyć stos wydarzeń Misji badawczej, potasujcie karty

M
grać w standardową grę Nemesis, korzystając z komponentów doda- wydarzeń Pokłosia z następującymi kartami wydarzeń: Obserwacja
nych w Pokłosiu. z ukrycia, Krótkie spięcie, Polowanie (wskaźnik kierunku: 3), Woń ofiary,
Ten tryb gry nie jest rozgrywany po zakończeniu standardo- Uszkodzenie, Awaria systemu podtrzymującego życie, Przeobrażenie, Nisz-
wej rozgrywki. czycielski ogień.

13] Potasujcie i połóżcie obok planszy następujące stosy kart (za-


przygotowanie gry:

AL
kryte): 3 stosy przedmiotów (każdy w innym kolorze), stos wydarzeń
kroki 1-15, przygotowanie Misji badawczej, stos kart ataku intruzów, stos kart skażenia, stos
EN
alarmów i stos głębokich ran.
planszy Obok stosów przedmiotów połóżcie stos kart samoróbek.
1] Połóżcie planszę na stole stroną podstawową ku górze. Połóżcie Obok stosu kart skażenia połóżcie skaner.
obok niej planszę wahadłowca.
14] Połóżcie pozostałe znaczniki, żetony i kości obok planszy:
2] Potasujcie wszystkie kafelki pomieszczeń „2” i losowo rozłóżcie znaczniki pożaru,

RE
je zakryte na polach planszy oznaczonych cyfrą 2. znaczniki awarii,
znaczniki szmerów,
3] Następnie tą samą metodą rozłóżcie kafelki pomieszczeń „1” na znaczniki amunicji/obrażeń,

LM
AK

polach oznaczonych cyfrą 1. znaczniki statusu (używane jako powierzchowne rany/śluz/


sygnał/znacznik samozniszczenia/znacznik czasu/znacznik destynacji),
4] Odkryjcie kafelki pomieszczeń na wahadłowcu. Jeżeli znajduje się żetony drzwi,
tam Pomieszczenie pokryte śluzem, odrzućcie je i umieśćcie tam czerwone żetony ciał członków załogi,
inny losowy kafelek pomieszczenia „2”. 2 kości walki,
2 kości szmerów,
5] Usuńcie z puli żetonów eksploracji żetony „drzwi” i „Niebezpie- znacznik pierwszego gracza.
czeństwo”. Dodajcie do puli żetony „wieżyczki”. Potasujcie żetony
EN
eksploracji, nie patrząc na ich treść, i połóżcie po 1 zakrytym żetonie 15] Połóżcie 1 znacznik statusu na zielonym polu toru czasu. To znacz-
W

na każdym nieodkrytym kafelku pomieszczenia. nik czasu.

A
6] Przygotujcie żetony eksploracji Pokłosia, potasujcie je i umieśćcie Przygotowanie planszy jest zakończone. Przejdźmy do przygotowa-
po 1 na każdym nieodkrytym kafelku pomieszczeń oraz w Kokpicie, Hi- nia postaci.
bernatorium i Maszynowniach.
przygotowanie gry:

RE
W ten sposób wszystkie pomieszczenia na Nemesis mają 2 różne
żetony eksploracji. kroki 16-22, przygotowanie
postaci
AK

7] Połóżcie 1 zakrytą losowo dobraną kartę koordynat na polu


obok Kokpitu. 16] Rozdajcie losowo każdemu z graczy 1 kartę pomocy. W grze
3-osobowej użyjcie tylko kart o numerach 1–3, w grze 4-osobowej
8] Weźcie odpowiednią liczbę losowo dobranych kapsuł ratun- – kart o numerach 1–4 itd. Karty te określają kolejność wyboru
kowych: postaci (krok 19).
1-2 graczy: 1 kapsuła. Numer na karcie pomocy i plecaku jest numerem gracza – jest
3-4 graczy: 2 kapsuła. istotny nie tylko podczas wyboru postaci, ale także z uwagi na nie-
5 graczy: 3 kapsuła. które karty celów.
N
AW

17] Każdy gracz otrzymuje 1 plecak (plastikową podkładkę) o ta-


9] Potasujcie 2 zakryte żetony silników o numerze 1 (1 uszkodzony
kim samym numerze jak jego karta pomocy. Plecak służy do prze-
i 1 sprawny). Połóżcie je zakryte w Maszynowni 01, jeden na drugim.
chowywania kart przedmiotów w sekrecie przed innymi graczami.
Wierzchni żeton określa status silnika. Powtórzcie tę czynność dla
silników „2” i „3”.
18] Usuńcie z obu stosów kart celów (korporacyjnych i osobi-
E

RE
stych) karty oznaczone większą liczbą niż liczba graczy uczestniczą-
10] Obok planszy głównej połóżcie planszę intruzów, a na niej w od-
cych w rozgrywce.
powiednich miejscach:
Potasujcie osobno oba stosy i rozdajcie graczom po 1 karcie celu
5 znaczników jaj
korporacyjnego i 1 karcie celu osobistego. Gracze trzymają treść
AK

3 losowe zakryte karty słabości intruzów.


swoich kart celów w tajemnicy przed innymi!
11] Włóżcie do woreczka (kolonii intruzów) następujące żetony: 19] Potasujcie karty wyboru postaci. Gracze wybierają postaci w na-
1 pusty żeton, 2 larwy, 2 pełzaczy, 3 dorosłych osobników, 1 re- stępującej kolejności: gracz 1 odkrywa 2 losowe karty i wybiera jedną
produktora, 1 królową. z nich. Drugą kartę wtasowuje z powrotem do stosu. Teraz gracz 2
Następnie dołóżcie po 1 dorosłym osobniku za każdego gracza wybiera swoją postać w taki sam sposób, następnie gracz 3 itd.
biorącego udział w rozgrywce. Gracz może kontrolować jedynie postać, którą wybrał podczas wy-
Pozostałe żetony intruzów połóżcie obok planszy – będą potrzebne
N
boru postaci.
w grze później. Obok planszy połóżcie także żetony zwłok intruzów – Gracz kontrolujący androida odrzuca swój zakryty cel osobisty i do-
będziecie nimi zaznaczać intruzów zabitych w trakcie rozgrywki. biera kolejny cel korporacyjny.

7
AL
N
<<< Tryb Misji badawczej >>>

S
RE
20] Każdy gracz otrzymuje następujące elementy:
Faza wydarzeń

M
A) Planszę postaci, którą wybrał w poprzednim kroku.
B) Figurkę swojej postaci, którą umieszcza w Głównym pomiesz- 1: Tor czasu
czeniu na wahadłowcu. Umieść swoją figurkę w kolorowym krążku. Przesuńcie znacznik czasu na torze czasu i na torze czasu waha-
C) Stos kart akcji swojej postaci, który tasuje i kładzie zakryty po dłowca (jeżeli jest na nim znacznik czasu) o 1 pole.
prawej stronie planszy postaci. Jeśli tor samozniszczenia jest aktywny, przesuńcie także znacznik
D) Przedmiot startowy swojej postaci (broń), który umieszcza samozniszczenia o 1 pole w prawo.

AL
w 1 z 2 rąk na planszy postaci (oprócz Broni scalonej androida
i Robota CEO, które kładzie się obok przedmiotów osobistych). 2: Sprawdzenie alarmu
EN
Następnie na karcie przedmiotu należy umieścić wskazaną na niej Sprawdźcie, czy spełnione są warunki ukończenia alarmu.
liczbę znaczników amunicji.
E) 2 przedmioty osobiste swojej postaci, które kładzie poziomo 3: Atak intruzów
obok swojej planszy postaci. Na początku gry przedmioty te są NIE- Każdy intruz w pomieszczeniu z postacią wykonuje atak.
AKTYWNE, ale po spełnieniu określonych warunków gracze mogą
je aktywować. 4: Skutki pożarów

RE
F) Kartę cechy swojej postaci, którą kładzie obok swojej plan-
szy postaci. 5: Karta wydarzenia

LM
Dobierzcie i rozegrajcie 1 kartę wydarzenia:
AK

21] Gracz 1 otrzymuje znacznik pierwszego gracza. Ruch intruzów


Efekt wydarzenia
22] Połóżcie niebieski żeton ciała członka załogi w Hibernatorium.
6: Kolonia intruzów
Wydarzenia
w Misji badawczej 7: Koniec rundy
EN
Wydarzenia działają tak samo jak w Epilogu, jednak ikona alarmu ( )
Cele graczy i koniec gry
W

powoduje dobranie karty alarmu zamiast rzutu na szmeru.

A
Ten krok jest taki sam jak w podstawowej grze Nemesis.
Alarmy w Misji badawczej
W trakcie Misji badawczej niektóre z wydarzeń wywołują alarmy.
Za każdym razem, gdy dobrana zostanie karta wydarzenia z ikoną

RE
alarmu ( ), zamiast wykonywać rzut na szmery (jak w Epilogu),
dobierzcie 1 kartę alarmu i umieśćcie znacznik czasu na 5 polu toru
czasu wahadłowca. Jeżeli znacznik czasu znajduje się już na tym
Klepsydra
AK

torze, zignorujcie ikonę alarmu.


Macie 5 rund na ukończenie każdego z alarmów.
Kiedy znacznik czasu na torze czasu wahadłowca osiągnie ostat-
w grze Nemesis
Jeżeli chcecie dodać kolejny czynnik zwiększający na-
nie, czerwone pole, sprawdźcie, czy spełniliście wymagania alarmu.
pięcie w grze, możecie wykorzystać dołączoną do do-
Jeżeli nie, gra kończy się i wszystkie postaci na planszy giną. Jeżeli
datku klepsydrę.
tak, odrzućcie znacznik czasu i kartę alarmu.
Obróćcie ją za każdym razem, gdy rozpoczyna się
Jeżeli w momencie zakończenia gry, w grze znajduje się nie ukoń-
nowa runda.
czony alarm, sprawdźcie, czy spełniliście jego wymagania. Jeżeli nie,
N
Kiedy dowolny z graczy zauważy, że przesypał się w niej
gra kończy się i wszystkie postaci na planszy giną.
AW

piasek, może ją podnieść. Gracz, który podniósł klepsydrę,


wybiera jedno pomieszczenie na planszy i wykonuje rzut na
Kolonia intruzów szmery, stosując standardowe zasady.
Ten krok fazy wydarzeń jest taki sam jak w podstawowej grze Nemesis. Jeżeli w wyniku rzutu wystąpi spotkanie z intruzem, atak
E
z zaskoczenia będzie dotyczył postaci z najmniejszą liczbą

RE
kart na ręce. Jeżeli nie ma żadnej postaci w tym pomiesz-
czeniu, atak z zaskoczenia nie będzie miał miejsca.
Po wykonaniu rzutu na szmery odłóżcie klepsydrę na
bok, gdzie będzie czekała na odwrócenie na początku kolej-
AK

nej rundy.
Jeżeli gracz nie chce podnosić klepsydry, nie musi
tego robić.
Jeżeli dowolny z graczy uzna, że korzystanie z klepsydry
mu się nie podoba, klepsydra może zostać usunięta z gry
po rzucie na szmery.
N
8

You might also like