Professional Documents
Culture Documents
Mothership - FUNT CIAA v1.0
Mothership - FUNT CIAA v1.0
jednego klina na mapie do drugiego, rzuć na zwykłe spotkanie losowe (str. 41). Przemierze-
nie jednego kwadratu na piechotę zajmuje około kwadransa. Na przejście całego pierścienia potrzeba mniej więcej siedem i pół godziny.
7
5 6
9
10
4
2
Liczba mieszkańców (Dławik): 3,1 mln Obwód: 40,77 km Liczba pokładów (śr. dla konstrukcji na pierścieniu): 78
7
8
04 LODOWNIA
str. 20.
Instalacja softu mózgowego 10
i zmiany powłok.
05 FARMA
str. 22.
08 SIEDZIBA TEMPEST CO.
Źródło pożywienia dla mieszkańców Marzenia. str. 28.
Prowadzona przez Kościół Solariański. Potężna korporacja najemnicza.
Można łatwo kupić narkotyki. Zajmuje się ochroną na Marzeniu.
06 CANYONHEAVY.market 09 BEZTLENOWO
str. 24. str. 30.
Targ informacji prowadzony przez topowych hakerów. Pilnie strzeżone więzienie dla nieszczęśników,
których nie stać na opłatę tlenową.
07 SĄD
str. 26. 10 DŁAWIK
Rozstrzyganie sporów i wymierzanie sprawiedliwości str. 33.
poprzez organizowaniekrwawych walk na arenie. Opuszczone pustkowie objęte kwarantanną.
Tu najłatwiej znaleźć najbardziej wpływowe osoby na Marzeniu. Tutaj znajduje się Beztlenowo.
PODSTAWY CO SIĘ STANIE PO WEJŚCIU NA
STACJĘ?
Marzenie Prospera to ogromna stacja kosmiczna za-
mieszkana przez ponad osiem milionów ludzi. Panuje Po opuszczeniu pokładu statku lub promu stacyjny
tu całkowity chaos, krańcowa dezorganizacja, a więk- android skieruje wszystkich do Komory Dezynfekcji
szość sektorów jest przeludniona i pełna cwaniaków, (str. 11), gdzie grupa osiłków w odzieży izolacyjnej (Eki-
kanciarzy, złodziei i ogólnie wszelkiego rodzaju hołoty. pa K) rozbierze wszystkich do naga, bezceremonialnie
przeszuka i opryska środkiem dezynfekującym (4 Stre-
Marzeniem zawiaduje Brać Golionowska II (zwana su, połowa po udanym teście Psychiki).
też Golonkami lub ludźmi Yandee), potężna mafia kie-
rowana przez pedantyczną androidkę (choć to akurat Po dekontaminacji każdy otrzyma brelok tlenowy, który
jest tajemnicą) o imieniu Yandee (str. 8), którą wspie- na stacji zastępuje portfel i paszport, a także pozwala
ra elitarna korporacja najemnicza Tempest (str. 28). ustalić miejsce pobytu posiadacza. Trzeba na niego
Wspólnie sprzedają Sykoraks (str. 23), narkotyk dostar- przelać odpowiednią liczbę Kredytów, a wszelkie opła-
czany przez Kościół Solariański (str. 22) i rozprowa- ty i należności będą z niego automatycznie pobierane
dzany przez lokalny Związek Zawodowy Załogantów (opłaty stacyjne są naliczane każdego dnia).
(krócej ZZZ) 32819L.
EKIPA K
JAK WEJŚĆ NA POKŁAD STACJI?
WALKA: 25% (Pistolet natryskowy ze środkiem de-
Statki o Kadłubie 70 lub mniejszym mogą wlecieć przez zynfekującym: powalenie, jeśli nie powiedzie się test
suchy dok. W środku okręt zostanie zacumowany do Budowy LUB karabiny pulsowe: 5K10 OBR).
wysięgnika i umieszczony w przydzielonym gnieździe SZYBKOŚĆ: 35% INSTYNKT: 25%
do czasu odlotu lub przeniesiony do Suchego Doku RANY: 2 (20)
(str. 10) w celu dokonania napraw. Statki o Kadłubie 71
i większym muszą zadokować na zewnątrz stacji, a na- JAKIE PRAWO PANUJE NA
stępnie korzystać z przysłanego z doków promu. MARZENIU?
Każdy statek musi mieć aktualne dokumenty z danymi
kapitana i załogi oraz informacjami o przewożonym Na Marzeniu obowiązują następujące zasady:
ładunku. Dokumenty tożsamości są sprawdzane przy
wejściu na stację, a wszelkie niezgodności w wykazie » Miej swój brelok tlenowy zawsze przy sobie. Każdy
towarów mogą skutkować dokładnym przeszukaniem twój ruch jest śledzony.
ładowni przez zachłannych celników, zatrzymaniem » Kontrabanda: lance laserowe, materiały wybucho-
statku w doku do wyjaśnienia sprawy, a w najgorszym we, zagłuszacze radiowe, zakaźna broń biologiczna,
wypadku aresztem. urządzenia i broń wytwarzające impulsy elektroma-
gnetyczne.
Tych, których nie stać na uiszczenie opłat, lub którzy zo- » Można nosić przy sobie broń nieprzebijającą grodzi
staną aresztowani z innego powodu, zsyła się do Sądu i kadłuba, ale wszelkie inne uzbrojenie należy zło-
(str. 26), gdzie czeka ich próba walki. Przegrana ozna- żyć w wynajmowanym schowku (1 kr./dzień/broń).
cza śmierć lub zesłanie do Dławika (str. 33), olbrzymie- Klucz jest powiązany z odciskiem palca wynajmują-
go więzienia dla dłużników tlenowych, znajdującego się cego, więc pilnuj go.
w trzewiach Marzenia. » Nie wchodź do stref zakazanych, zwłaszcza do
Dławika (str. 33).
Jeśli chcesz tylko uzupełnić paliwo, nie musisz uiszczać
opłaty za dokowanie, ale nie możesz też opuścić pokła- Cała reszta zasad jest do dogadania. Samosąd jest po-
du swojego statku. wszechny. Wszelkimi poważniejszymi wykroczeniami,
włącznie z naruszeniami „praw” Marzenia, zajmują się
korporacja Tempest (str. 28) oraz Sąd (str. 26).
Pozycja Cena
Opłata za dokowanie 1000 kr. +100 kr./dzień. Grzywna nakładana na zatrzymane jednostki: Kadłub × 100 kr. (+200 kr./dzień aż do uregulowania całości).
Opłata tlenowa 10 kr./dzień/osobę. 50 kr./dzień/osobę podczas ważnych wydarzeń (np. takich jak w Sądzie [str. 26]).
Licencja handlowa 2000 kr. Pozwala sprzedawać towary na Marzeniu. Bez niej można tylko kupować od innych.
Schowek na broń 1 kr./dzień/broń. Do schowka należy oddać całą broń, która może uszkodzić grodzie lub kadłub.
Łapówka 2K10 kr. za drobne nieścisłości w dokumentacji. 5K10 kr. za poważniejsze rozbieżności.
Tankowanie 2K10 × 1000 kr./zbiornik paliwa. Rzut należy wykonać na nowo co miesiąc, aby oddać wahania cen na rynku.
MOŻESZ BEZ SKRĘPOWANIA PISAĆ PO TEJ BROSZURZE. OSTATECZNIE NALEŻY DO CIEBIE I NIE BEZ POWODU JEST TANIA. //
4
UWAGA
JAK KORZYSTAĆ
Z TEGO MODUŁU
To nie jest typowy moduł. Nie można go „ukończyć” (ale A JEŚLI PROWADZĘ
jednocześnie przeżycie nie jest gwarantowane). Jeśli JEDNOSTRZAŁÓWKĘ?
twoi gracze zechcą, nie muszą w ogóle angażować się
w wydarzenia na stacji. Mogą wpaść, by się trochę od- Marzenie Prospera najlepiej sprawdza się jako baza
prężyć albo uczynić Marzenie swoją bazą wypadową wypadowa dłuższej kampanii, ale może też przydać się
w większej kampanii. Świetnie! To oznacza, że moduł się grupom rozgrywającym jednorazowe scenariusze. Oto
przydał. Jeśli jednak chcą zajrzeć głębiej, jak najbardziej kilka możliwości wykorzystania zawartości Funta Ciała
mogą. Są różne rzeczy do odkrycia i tajemnice do roz- do poprowadzenia jednostrzałówki:
wikłania. Jeśli chcesz zachęcić graczy do odwiedzenia
stacji, mamy dla ciebie garść pomysłów: » Wybierz jednego z ważniejszych bohaterów nie-
zależnych ze str. 8–9, po czym poprowadź dowolne
» Dołączenie do korporacji najemniczej Tempest z zadań oferowanych przez daną postać jako jedno-
(str. 28) i wykonywanie dla niej zleceń. To świetny razową przygodę.
sposób na zarobienie Kredytów i zyskanie przychyl- » Zbuduj przygodę wokół dowolnego z wydarzeń
ności paru szych. przedstawionych w Kalendarium (str. 7).
» Zostanie druhem Braci Golionowskiej II, bezwzględ- » Sekcje Systemy Podtrzymywania Życia 01 (str. 36)
nej mafii kierowanej przez bezlitosną Yandee (str. 8). oraz Kopce (str. 37) można wyjąć z tego modułu
» Instalacja nielicencjonowanych cybernetycznych mo- i wykorzystać całkowicie niezależnie. Przy niewiel-
dyfikacji u Babuszki w Rzeźni (str. 14). kim wysiłku można szybko przekształcić Kopce we
» Zabezpieczenie swojej przyszłości poprzez wykupie- własną przygodę z polowaniem na robale.
nie zapasowej powłoki lub oddanie się umysłowym roz- » Tabela Misji Tempest Co. (str. 29) jest doskonałym
koszom w niesamowicie realistycznej rzeczywistości źródłem inspiracji do jednostrzałówek.
wirtualnej w Lodowni (str. 20). » Kiedy załoga zdąży nieco odsapnąć po zadokowa-
» Odprężenie się przy paru głębszych, w narkotykowym niu, na stacji rozpętuje się istne piekło. Zacznij od
transie lub miłym towarzystwie w Słonecznym Roz- razu w Fazie 3 (str. 7) jednej z trzech osi fabularnej.
błysku (str. 12). Pytać o Sema. Niech gracze wywalczą drogę powrotną na statek
» Odwiedzenie Aarnivalkei (str. 22), najstarszego drze- w usiłowaniu UCIECZKI Z MARZENIA PROSPERA.
wa rosnącego na stacji kosmicznej.
» Walka o czyjąś (albo własną) wolność w Sądzie
(str. 26). Przy okazji można na tym zarobić trochę
Kredytów.
1. NIEUCHRONNY STRAJK ZAŁOGANTÓW: Były pilot » Wydarzenia bieżące: doniesienia, pogłoski i plotki
Reidmar (str. 8) kieruje lokalnym Związkiem Zawodo- krążące na stacji, które docierają do graczy za każ-
wym Załogantów 32819L, który dorabia się głównie na dym razem, kiedy znajdą się na stacji.
rozprowadzaniu narkotyku o nazwie Sykoraks (str. 23) » Potencjalne punkty zaczepienia: gracze mogą
dla Yandee (str. 8), wora (ros. złodziej; tutaj w kontek- zbadać sytuację i podjąć próbę zażegnania kryzy-
ście wora w zakonie, czyli herszta bandziorów) potęż- su, co potencjalnie może pozwolić uniknąć eskala-
nego imperium zbrodni, Braci Golionowskiej II. Jednak cji wydarzeń.
odkąd niewielka flota frachtowców Reidmara jest prze- » Zarodki sesji: możesz zbudować misje wokół jedne-
trzymywana dla okupu przez Syndykat Stratemeyera, go z potężnych bohaterów niezależnych (str. 8–9),
rywali miejscowej mafii, napięcie między Załogantami którzy pociągają za sznurki na Marzeniu.
i ludźmi Yandee osiągnęło poziom krytyczny. Brać Go- » Całkowite zignorowanie: ta broszura nie jest ci do
lionowska nie chce zapłacić okupu, a ZZZ 32819L nie niczego potrzebna.
stać na wynajęcie Tempest Co. w celu odbicia zakład-
ników. Jeśli sprawa nie zostanie rozwiązana, Załoganci Zalecamy dopasowanie czasu między kolejnymi wyda-
zorganizują strajk generalny i spróbują wykraść mafii rzeniami do tempa rozgrywania gry. W kampanii w zu-
pozostałe zapasy Sykoraksu. Nadrzędnym celem Syn- pełności wystarczy jedno wydarzenie na każdą sesję
dykatu jest zaś przejęcie handlu narkotykiem i sowicie spędzoną na Marzeniu. Z kolei w intensywnej jedno-
wynagrodzą każdego, kto pomoże im ustalić sposób strzałówce można zawrzeć całą oś fabularną aż do kul-
albo miejsce jego wytwarzania. minacji. Po rozegraniu wszystkich wydarzeń z danej fazy,
przejdź do kolejnej. Jeśli gracze zdołają zaradzić sytu-
2. ZAMIESZKI W DŁAWIKU: Ci, których nie stać na uisz- acji, dalsze wydarzenia nie będą miały wtedy miejsca.
czanie codziennej opłaty tlenowej, są zsyłani do Dławi-
ka (str. 33), najgłębszych trzewi Marzenia, gdzie tlenu W ostatecznym rozrachunku ten moduł to zbiór po-
jest mało, a życie krótkie. Jest to bezwzględne więzie- mysłów, a nie szczegółowo rozpisana kampania. Nie
nie, w którym kilka milionów ludzi egzystuje w skrajnej wszystko jest podane na tacy. Co to tak właściwie jest
nędzy. Nadchodzi jednak przewrót – I mogene Kane Syndykat Stratemeyera i gdzie przetrzymuje statki
(str. 31) i zorganizowany przez nią ruch oporu, Płucow- Reidmara? Kim tak naprawdę jest Imogene Kane i do
cy, zamierzają obezwładnić pilnujących ich najemni- czego dąży? Na te i inne pytania musisz odpowiedzieć
ków Tempestu i przejąć władzę nad stacją w drodze samodzielnie (chociaż jeśli kryjówka Syndykatu jest na
krwawej rewolucji. Marzenie jest nękane coraz częst- stacji, tabele na str. 46–51 powinny nieco pomóc).
szymi atakami terrorystycznymi, a Tempest Co. i Go-
lonki nie pozostają dłużni. Wybuch otwartej wojny jest
tylko kwestią czasu.
Zmiany Fazowe
3. EPIDEMIA OMZC / PRZEBUDZENIE CALIBANA: Dwa-
dzieścia lat temu doktor Emil Bancali (str. 34) przywiózł W tym module przy opisach większości miejsc znaj-
na stację swoją śmiertelnie chorą córkę Ariel w nadziei dziesz ramki zatytułowane „Zmiany Fazowe”. Opisuje-
wyleczenia jej dzięki przełomowym terapiom cyberne- my w nich możliwe modyfikacje danego miejsca zależ-
tycznym. Niestety terapie nie pomogły, a Bancali posu- nie od rozgrywanej osi fabularnej i jej aktualnej Fazy.
nął się do nieludzkich eksperymentów, nie cofając się
przed niczym, co dawało choćby nikłą nadzieję utrzyma- Przykładowo:
nia jego córki przy życiu. Swojego celu nie osiągnął, za » Strajk 1: dotyczy Fazy 1 osi fabularnej „Nieuchronny
to doprowadził do pojawienia się nowej choroby, OMZC, Strajk Załogantów”.
czyli Ostrego Mutagenetycznego Zaburzenia Cy- » Zamieszki/Epidemia 2: dotyczy Fazy 2 osi fabularnej
bernetycznego, która dotyka osoby z modyfikacjami „Zamieszki w Dławiku” lub „Przebudzenie Calibana”.
cybernetycznymi. Stopniowo przekształca je w pełni cy- » Faza 3: dotyczy Fazy 3 dowolnej osi fabularnej.
bernetyczne istoty, które następnie dążą do połączenia
z bytem, określanym przez nie Calibanem (str. 39). Jako Nie zawsze wszystkie Fazy czy osie fabularne będą wy-
pierwszy zachorował Bancali, a następnie połączył się mienione. Ramki mają dodać trochę kolorytu i tchnąć nieco
z systemami stacji – tak, to on jest Calibanem. Z każdym życia w stację. Nie są to elementy niezbędne do rozegrania
danego wątku, zatem jeśli coś przegapisz, nic się nie stanie.
NIE MUSISZ WSZYSTKIEGO ZAPAMIĘTYWAĆ. NIE TRZEBA „DOKŁADNIE ROZGRYWAĆ FAZ”, ŻEBY SIĘ DOBRZE BAWIĆ. //
6
TESTY INFEKCJI K10 Tabela Infekcji
01 Osłabienie układu odpornościowego. Wszystkie testy Budowy [–].
O ile epidemia OMZC nie zostanie
opanowana, postacie graczy mu- Test Budowy raz dziennie. Porażka: atak kaszlu trwający 1K5 rund. Wszyscy w promieniu 10 m muszą
02
szą wykonywać Test Infekcji m.in. wykonać Test Infekcji.
po każdorazowym zetknięciu się
03 Gorączka i drgawki. 1K10 OBR dziennie.
z nosicielem lub przebiciu odzieży
izolacyjnej w Dławiku (str. 33). W tym 04 Losowa Mutacja (tył okładki).
celu najpierw należy wykonać test
05 Ogólne osłabienie. Wszystkie testy Siły i Szybkości [–]. Mutacja (tył okładki).
Budowy. Porażka oznacza zarażenie
się i wzrost POZIOMU INFEKCJI o 1 06 2K10 OBR dziennie. Losowa Usterka (str. 17).
(patrz Tabela Infekcji). Raz dziennie
07 Test Paniki. Testy Pozyskiwania [+] do czasu wyleczenia. Mutacja (tył okładki).
można wykonać ponowny test Budo-
wy zamiast Odpoczynku, aby obniżyć Potrzeba zainstalowania jednej cybermodyfikacji tygodniowo. W przeciwnym razie +2K10 Stresu.
08
poziom Infekcji o 1 (o 1K5 przy Krytycz- Mutacja (tył okładki).
nym Sukcesie). Porażka w tym teście
Test Budowy raz dziennie. Porażka: wystrzelenie zaraźliwej Nanochmury. Wszyscy w promieniu 20 m
powoduje wzrost poziomu Infekcji o 1 09
muszą wykonać Test Infekcji [–]. Mutacja (tył okładki).
(o 1K5 przy Krytycznej Porażce).
10 Utrata kontroli nad postacią i przekształcenie jej w Cyberpomiot (str. 35).
Flota frachtowców Reidmara zostaje Pojawiają się nagrania Płucowców żą- Testy Budowy związane z Infekcją są [+].
przejęta przez Syndykat Stratemeyera. Reid- dających umorzenia całego długu tleno- Doniesienia o tajemniczej postaci w wir-
mar żąda, by Yandee wysłała Tempest Co. na wego ludzi przebywających w Dławiku tualnych światach. 2K10 osób ginie w dziw-
ratunek jego ludziom. (str. 33). Jeśli ich żądania nie zostaną nym wypadku w sali z Leżankami (str. 20).
spełnione w 24 godziny, dojdzie do zama-
chów bombowych.
FAZA
1
Syndykat Stratemeyera wysyła nagrania W losowych miejscach na stacji (rzuć 1K10 Schwytany zostaje pierwszy Cyberpomiot
z egzekucji Załogantów. Reidmar grozi i odczytaj wynik na wewnętrznej stronie (str. 35). Krążą pogłoski, że OMZC przedo-
strajkiem generalnym, jeśli Marzenie nie zapłaci przodu okładki) wybuchają bomby. staje się z Dławika (str. 33) przez filtry
okupu. 2K100 ofiar śmiertelnych. Tempest Co. powietrza.
rozpoczyna rutynowe przeszukania i za-
trzymania mieszkańców stacji.
Strajk! Załoganci porzucają pracę. Ruch statków Ukko/Ukka (str. 9) zdemaskowany Po korytarzach grasują grupy Cyber-
w porcie całkowicie ustaje. Funkcjonariusze Tem- jako sprzymierzeniec/sponsor buntow- pomiotów. Testy Budowy związane z Infek-
pest Co. są przepracowani. Wzrost przestępczo- ników z Beztlenowa. Konfrontacja na cją normalne. Ekipy K wymuszają pieniądze
ści. Paliwo/naprawy: koszt ×5. Farmie (str. 22) między Tempest Co. od nowoprzybyłych. Niedobory Sykoraksu
a Kościołem Solariańskim. (str. 23).
FAZA
2
Tempest Co. wysyła specjalne oddziały, by Dławik poddany kwarantannie. Co 24 godziny Caliban przejmuje losowy moduł
zatrzymać czołowych związkowców. Łamistraj- Nikt nie może go opuścić, niezależnie od stacji (rzuć 1K10 i odczytaj wynik na wewnętrz-
ki pozwalają niektórym statkom odlecieć za przyczyny. Opłaty tlenowe podwojone nej stronie przodu okładki). Ataki Pustaków
30 tys. kr. Paliwo/naprawy: koszt ×2. dla wszystkich mieszkańców Beztlenowa (str. 37) i Cyberpomiotów na całej stacji.
do czasu oddania się przywódców w ręce
Tempest Co.
Wybuchają krwawe rozruchy. Załoganci Mieszkańcy Beztlenowa przebijają się Każdy skrawek Marzenia zaczyna się przeista-
FAZA
odpierają ataki zbirów Braci Golionowskiej II przez strażników przy Śluzie (str. 30). czać. Wszędzie pojawiają się metaliczne oczy
i funkcjonariuszy Tempest Co. Powszechne ra- Na korytarzach wybucha regularna i twarze. Korytarze stają się olbrzymimi gar-
3
bunki i zamieszki. wojna. Opancerzeni żołnierze Tempest dzielami. Caliban przejmuje pełną kon-
Co. urządzają rzeź cywilów. trolę nad stacją.
Prowadzi najpotężniejszą w tym sektorze Oddany związkowiec, szorstki w obejściu, bur- Androidka (choć jest to sekret), która zbudo-
giełdę danych i zajmuje się wywiadem dla kliwy, wiecznie zniecierpliwiony. Legendarny wana jest ze skrawków i odpadków w więzien-
Braci Golionowskiej II. Lojalny wobec Yandee. pilot. Lobbing związkowy w korporacjach fi- nym świecie. Na szczyt potężnego imperium
Zawsze ma namiary na jakąś fuchę za 2K10 kr. nansuje dochodem z handlu Sykoraksem od Braci Golionowskiej II wspięła się dzięki lukra-
Gadatliwy. Rozgorączkowany głos. Yandee. Chropawy głos. tywnemu handlowi Sykoraksem. Metodyczna.
01: Podrasowuje sobie Gniazdo w Rzeźni (str. 14). 01: Naprawa Podbijacza (str. 11) wraz z cór- 01: Stanowiska przetwarzania na Farmie
02–05: Zamknięty w Biurze (str. 24), długi ma- ką, Trieu. (str. 22). Wyrywkowa kontrola produkcji Sy-
raton hakerski. 02–05: Nadzoruje załadunek Sykoraksu koraksu.
06–09: Programuje na Stanowiskach Bojo- w Hangarze (str. 11). 02–05: Wydaje rozkazy druhom Braci w Nie-
wych (str. 24) z resztą swojej ekipy. 06–09: Wymienia się opowieściami z innymi bie (str. 12).
10: Rajd w wirtualu na Leżankach (str. 20) ze pilotami w Barze Sema (str. 12). 06–09: W apartamencie nad Słonecznym
swoim legendarnym klanem DEKALOG. 10: Spotkanie związkowe w Biurze Loshe’a Rozbłyskiem (str. 12). Przegląda raporty od
(str. 11). Kwestionowanie przywództwa. Na- Angusa.
pięta atmosfera. 10: Obstawia zakłady w Sądzie (str. 26).
naczelna sędzia sądu dowódca korporacji tempest wyższy ogrodnik sol invictus
Była łowczyni nagród kierująca pracami Sądu Wyrobił sobie reputację jako korsarz podczas Urodzony w Beztlenowie (str. 30). Ukko/Ukka zbie-
(str. 26). Fanatyczna prawa ręka Yandee. Budząca wojen korporacji. Wzbudzający powszechny rał Sykoraks, żeby spłacić dług urodzeniowy. Dołą-
lęk śledcza. Osiadła na stacji dla przyjemnej wal- lęk doskonały taktyk. Zbrojne ramię Braci Go- czył do Solarian jako chemik, szybko awansował na
ki i dobrej jakości wszczepu Zmiany Płci. Używa lionowskiej II. Nie ufa Yandee. Nieugięty. wyższego ogrodnika. Sponsoruje duże ilości tlenu dla
zmodyfikowanego antycznego garłacza (2 mln kr.). mieszkańców Dławika. Cierpi na chroniczny kaszel.
01: Pieczołowite czyszczenie broni w swojej 01: Relaksuje się w Ekstazie (str. 12). 01: Udzielanie porad oskarżonym przetrzy-
Kwaterze (str. 27). 02–05: Szkolenie świeżych rekrutów w wirtu- mywanym w Celach (str. 27).
02–05: Zasiada na Ławie (str. 27). alu w Zbrojowni (str. 28). 02–05: Przechadza się korytarzami i rozdaje
06–09: Podpoziom C (str. 28). Wraz z Yandee, 06–09: Dowodzenie trwającymi misjami biednym pieniądze i nasiona.
przesłuchuje schwytanych Płucowców. z centrum dowodzenia na Poziomie Operacyj- 06–09: W milczeniu dogląda Aarnivalkei
10: Suchy Dok (str. 10). Wysyła ekipę łowców nym (str. 28). (str. 22). Wysłucha każdego.
nagród. 10: Planowanie obalenia Yandee z zaufanymi do- 10: Spotyka się w tajemnicy z Imogene Kane
wódcami plutonów ze swojej Rezydencji (str. 28). w Beztlenowie (str. 30).
10
SUCHY DOK
KOMORA
HANGAR DEZYNFEKCJI MARZENIE
PROSPERA
4 1
LEGENDA
KORYTARZ
DOK BIURO
SZYNY DŹWIGU
NAPRAWCZY LOSHE’A
3 2 ZAMKNIĘTE DRZWI
// LOSHE MOŻE BYĆ DLA GRACZY DOBRYM ŹRÓDŁEM WIEDZY O STACJI I ZALĄŻKIEM WIELU PRZYGÓD.
11
02. SŁONECZNY ROZBŁYSK
Mroczny, zadymiony, zalewany światłem stroboskopów
i błyskających laserów. W Słonecznym Rozbłysku moż-
na się odprężyć. To tutaj kwitną szemrane interesy. Za
ochronę odpowiadają drony bojowe oraz świeży rekru-
ci Tempest Co.
Zmiany Fazowe
» Strajk 2 / Zamieszki 2: Ruch w lokalu jest niewielki. Sem słyszał, gdzie można znaleźć Imogene Kane (str. 31), ale za zdradzenie tej
informacji chce 5 tys. kr.
» Epidemia 3: Sufit ugina się pod ciężarem nabrzmiałej tkanki, która poprzerastała metalowymi żyłami ociekającymi dziwaczną mazią.
Podłogę pokrywa czarna breja. Na parkiecie tkwi bez ruchu rój 1K10 Pustaków. W głośnikach buczy dudniący basowy szum. Drzwi
windy zjeżdżającej do Ekstazy zarosły metaliczną tkanką. Każde nacięcie cielistych ścian wywołuje ogłuszający wrzask, który dobie-
ga ze wszystkich głośników. Pustaki (rój) [W: X × 10, bezmyślne drapanie XK10 OBR, S: 20, I: 20, R: X(5). Rój: Rany tego stworzenia
odpowiadają liczbie osobników w roju (X = 1K10). Walka i zadawane obrażenia zależą od aktualnej liczby Ran].
SŁONECZNY ROZBŁYSK MOŻNA DOWOLNIE ZAPEŁNIĆ BN-AMI Z TABEL MIESZKAŃCÓW MARZENIA (STR. 44). //
12
Loże
VIP
Bramkarze 2 .Ni e bo
Bar
Parkiet SCHODY
Sema
1. P ozi
om klubo w y
taneczny
POKOJE
WINDA PRYWATNE
Domena
Indyl
3.Ekstaza
Co jest w menu?
Bar Sema Niebo
01. GADUŁA. Fasola adzuki. Pieczone larwy. Kukurydza. 15 kr. SYKORAKS. Tabletka w kolorze neonowego różu. Silna euforia
u osób z modyfikacjami cybernetycznymi (szczegóły na str. 23).
02. MOLOKO+. Mleko. Syntmesk. Substancje halucynogenne 750 kr./tabletkę.
(test Budowy lub halucynacje przez 1K10 godz. – wszystkie
testy [–]. 25 kr. PRYWATNA LOŻA VIP. Pełne wygłuszenie akustyczne,
dynamiczne barwne oświetlenie. 250 kr.
03. AMBROZJA. Midori. Niebieskie curacao. Sok z limonki. 20 kr.
WSTĘP NA BALKON. Częściowo oddzielone loże z widokiem na
04. GIN ZWYCIĘSTWA. Paskudna barwa. Oleista woń. Bardzo parkiet taneczny. 50 kr.
kwaśny. 12 kr.
Ekstaza
05. GWIAZDA WIECZORNA. Trzy części ginu na jedną część
wódki, pół części Lillet. Wstrząśnięte. Podawane ze skórką
WEJŚCIÓWKA. Opłata za wstęp do lokalu. 100 kr.
cytryny. 30 kr.
PRYWATNY TANIEC. Taniec w prywatnym, dźwiękoszczelnym
06. CADRE COLA. Napój typu cola z dużą zawartością kofeiny. 1 kr.
pomieszczeniu. Obniża Stres o 1K5[–]. 20 kr.
07. WĘDZONKA. Margarita z mezcalem. Wytrawna. 15 kr.
STAWKA GODZINOWA. Godzina sam na sam w prywatnym
08. STANDARDOWY DRINK. Krwawa Mary, gin z tonikiem, Long pomieszczeniu. Obniża Stres o 1K5[+]. 100 kr.
Island Iced Tea, margarita, rum z colą itp. 10 kr.
STAWKA ZA NOC. Towarzystwo na wieczór i noc, na miejscu lub
09. NIESTANDARDOWY DRINK. Drink ze wskazanym rodzajem na zewnątrz. Obniża Stres o 1K10. 1500 kr.
alkoholu. 20–75 kr.
PAMIĄTKOWY SOFT. Nagranie czasu spędzonego w towarzystwie.
10. PIWO. Puszkowane i butelkowe. 5 kr. 40 kr./godz. za własną przygodę. 5 tys. kr./godz. za cudzą.
TEST BUDOWY – ODPORNOŚĆ NA ALKOHOL: Po kilku drinkach trzeba wykonać [+]. Przy zwykłym zakrapianym wieczorze test bez
modyfikatorów, po długiej nocy ostrego picia [–]. Porażka oznacza, że postać się upiła i ma [–] do wszystkich testów przez 1K10 godzin.
1. ZATŁOCZONE WEJŚCIE. Po wejściu słychać głośne krzyki ptaków. Od podłogi do sufitu piętrzą
się stosy rupieci, a na każdej w miarę poziomej wolnej powierzchni siedzi jakieś holograficzne
zwierzątko (głównie ptaki). Żenia pojawia się przed każdym, kto wejdzie z ko-
rytarza, aby umówić wizytę. Żniwiarze są wpuszczani tylko tylnym wejściem.
W tym całym bałaganie ukryte są Zmodyfikowane Zabawki wielkości
dzieci [W: 55, pistolet maszynowy 4K10[+]OBR + granaty odłamkowe,
S: 10, I: 20, R: 2(10)]. Są przerobione na małe maszyny do zabijania,
które w razie potrzeby zajmą się kłopotliwymi gośćmi.
IE
2. SALA POOPERACYJNA. Sześć obdartych leżanek C
dla osób, które muszą dojść do siebie po zabiegu. Ś
Pięć jest pustych, a na szóstej leży stopiona
bryła odrażających, częściowo orga- EJ
nicznych cybermodyfikacji. Po zbada- W
niu okazuje się, że jest to niesamowicie
zmutowana istota, która kiedyś była 1
człowiekiem (test Psychiki; porażka: 1K10
Stresu). Żenia wyjaśni, że zdarza się to
coraz częściej. Coś zaraża cybermodyfi-
kacje na Marzeniu. Skorzystanie z łóżka
kosztuje 100 kr./dzień.
BABUSZKA cyberchirurżka
WALKA: 25% (obrzyn 2K10 OBR albo karabin
MegaTranq [test Budowy [–]; porażka: utrata przy- K10 Roboty dla Babuszki Wypłata
tomności])
SZYBKOŚĆ: 15% INSTYNKT: 90% 1K5 zarażonych zwłok. Przynieść do kliniki w celu zba- 2000 kr./sztukę
RANY: 2 (45) 01–04
dania. Nie zarazić się.
» Cybernetyczna sawantka: przy każdorazo-
wym trafieniu w walce (każdą bronią) Babusz- Odebrać Sykoraks z Farmy (str. 22). Rozmawiać 3000 kr.
05–06
ka może wyłączyć dowolną cybermodyfikację z Ukko/Ukką, z nikim innym.
celu (efekt trwa do końca spotkania).
Wizyta domowa. Zmutowany pacjent zginął tajemniczą 15 tys. kr.
07–08 śmiercią we własnej kajucie. Udać się na miejsce i zebrać
Legendarna cyberchirurżka. Niesamowicie skry-
dowody. Nie zarazić się.
ta. Wszystkich pacjentów traktuje z zimnym
profesjonalizmem, ale zasadniczo jest obda- Ludzie mówią, że dr Bancali modyfikuje pacjentów Darmowa
rzona dobrym sercem. Nie mówi zbyt wiele. Za w Dławiku (str. 33). Udać się do Beztlenowa cybermodyfikacja
większość kontaktów ze światem zewnętrznym 09
(str. 30) i wytropić go. Ustalić, czy wie coś o epi-
odpowiada jej holograficzny dziecięcy asystent – demii OMZC.
SI o imieniu Żenia.
Yandee (str. 8) wezwała Babuszkę na spotkanie. 40 tys. kr.
10
MODYFIKACJE: Nieznane. Można założyć, że wszyst- Zapewnić ochronę.
ko, co tylko się da.
MIENIE: torba bezużytecznych gratów.
14
8. POKÓJ BABUSZKI. Zagracona nora z pojedyncza pryczą. W małej czarnej książeczce, leżącej na obróco-
nym dnem do góry kartonowym pudle, znajduje się informacja o kolosalnym zadłużeniu u Yandee. Pod ma-
teracem na pryczy znajduje się małoformatowe zdjęcie Żenii jako prawdziwego chłopca na jakiejś
zimnej plaży. Ładna młoda kobieta trzyma go tuż ponad grzbietami fal. Na odwrocie widnieje na-
pis: „Wero – wybacz te długie nieobecności. Jeszcze jeden kurs i Y puści mnie do domu.
Zabierzemy wszystko na Kupałę i będziesz mogła codziennie puszczać z Żenią
kaczki. Kocham Cię. – Stellan”.
TY
LN 9. MAGAZYN CYBERMODYFIKACJI I MELINA ŻNIWIARZY. Tylne wyjście
EW prowadzi do prywatnego tunelu ciągnącego się aż do Dławika (str. 33).
Żniwiarze pracujący dla Babuszki korzystają z tego przejścia do
YJ handlu swoim urobkiem. Ponadto w pomieszczeniu znajdu-
7 Ś CI je się 2K10 sztuk każdej modyfikacji wymienionej na
3. ZAPAS SYKORAKSU.
Sykoraks (str. 23) służy Ba-
buszce jako podstawowy anes-
tetyk, dlatego w tym pomieszczeniu
zawsze jest 1K10 beczek tego środka,
strzeżonych przez Zmodyfikowaną Zabawkę.
Zmiany Fazowe
» Strajk 1: Reidmar (str. 8) spotyka się tu potajemnie z Ba- » Zamieszki 2: Babuszka nie przyjmuje nikogo i przeprowa-
buszką. Wścibskie i odpowiednio uzdolnione postacie mogą dza operację za operacją w salach #4 i #5. Sala Pooperacyj-
podsłuchać przekazywaną szeptem wiadomość, że Yandee na (2) jest pełna silnie zmutowanych Płucowców, którym
jest androidką. Reidmar szuka jakiejkolwiek przewagi nad właśnie usunięto „skrzela” doktora Bancalego (str. 34).
mafią. Babuszka stara się odradzić mu pochopne działania. » Epidemia 3: Sala #7 przekształciła się w odrażającą
» Epidemia 2: Cała klinika jest wypełniona mieszkańcami paszczę atakującą każdego rozwidlonymi metalowymi
stacji cierpiącymi na OMZC. Samo wejście do środka jęzorami. Sala #7 [W: 65, narzędzia chirurgiczne 4K10
wymaga wykonania Testu Infekcji (str. 7). Czas ocze- OBR, I: 20, R: 1(50)]
kiwania na wizytę u Babuszki wynosi 1K5 godzin. Jeśli » Faza 3: Babuszka przywdziewa olbrzymi, własnoręcznie
postacie graczy zdecydują się czekać, będą świadka- zbudowany egzopancerz z dwoma działami elektroma-
mi przekształcenia się jednego z pacjentów w Cyber- gnetycznymi, po jednym na każdym barku. Ma potężną
pomiot (str. 35), który rzuci się na wszystkich wokół siłę ognia i zamierza umrzeć z palcem na spuście. Nieza-
z wrzaskiem „Caliban nadchodzi! Jest w mojej głowie!”. leżnie od okoliczności.
INSTALOWANIE
CYBERMODYFIKACJI
Wszczepy i soft mózgowy
Instalowanie softu w profesjonalnej klinice, takiej jak Lo- Modyfikacje instalowane przez amatorów są [–], aczkol-
downia (str. 20), wymaga testu Umysłu [+]. Porażka ozna- wiek jeśli taka osoba dysponuje odpowiednią umiejętno-
cza, że modyfikacja została zainstalowana, ale Intelekt ścią, pacjent może dodać jej wartość do swojego testu.
postaci spada o X, gdzie X to liczba miejsc zapełnianych
w ramach operacji. Krytyczna Porażka oznacza odrzu- REKONWALESCENCJA
cenie softu przez mózg, obniżenie Umysłu o X, a także
konieczność wylosowania Usterki oraz wykonania testu Powrót do pełni sił trwa jeden dzień na każde miejsce
Paniki. Krytyczny Sukces zmniejsza Stres o 1K10. zajęte przez modyfikację (dwa razy dłużej, jeśli operował
amator). W tym czasie wszystkie testy są [–].
K100 Usterka Cybermodyfikacji
SPERSONALIZOWANE
Głośna. Niemal cały czas piszczy, podzwania lub buczy, co utrud- CYBERMODYFIKACJE
00–14 nia unikanie wykrycia i uniemożliwia oczyszczenie głowy z myśli.
+1 do minimalnego Stresu. Poza modyfikacjami wymienionymi w tabeli (str. 18–19)
Odrażająca. Inni czują się nieswojo w obecności postaci i wyka- gracze mogą zainstalować dowolną broń, element pan-
15–29 cerza lub urządzenie. Koszt takiej operacji wynosi 10 × ba-
zują skłonność do gapienia się na nią. +2 do minimalnego Stresu.
zowy koszt danej rzeczy. Pancerz zajmuje jedno miejsce
Drażniąca. Swędzi, drga i wywołuje dreszcze. Stres maleje dwu- na każde 5 punktów premii do testu (zaokrąglając w górę).
30–44
krotnie wolniej. Broń ręczna zajmuje jedno miejsce, karabiny i strzelby –
Bolesna. Niegasnące źródło chronicznego bólu. Całe leczenie dwa miejsca. Broń większa niż karabin zajmuje co naj-
45–59 mniej trzy miejsca.
(z wypoczynku i inne) jest obniżane o połowę.
Niekompatybilna. Organizm nie współpracuje dobrze z intru- CYBERMODYFIKACJE, PANIKA,
60–74
zyjną modyfikacją. Testy Budowy trudniejsze o 1K10. MUTACJE
Delikatna. Łatwo się psuje. Każda Krytyczna Porażka testu Wy-
75–89 trzymałości powoduje awarię modyfikacji. Naprawa kosztuje 10% W uzasadnionych sytuacjach Przełożony może zażądać
ceny bazowej. wykonania testu Paniki (i odczytania wyniku w Tabeli
Paniki Cybermodyfikacji poniżej zamiast w zwykłej Ta-
Podróbka. Tania podróbka tego, co obiecywał cyberchirurg. beli Efektów Paniki z Przewodnika Przetrwania Gracza
90
Efekt, który miała zapewniać modyfikacja, jest osłabiony o połowę. [str. 29]) albo wylosowania Mutacji (tył okładki). Le-
Złożona. Instalacja wymaga dodatkowej pracy. Postać musi czenie mutacji jest trudne i wymaga przeprowadzenia
91 wrócić na kolejną operację i dopłacić 25% ceny. W przeciwnym operacji chirurgicznej o stopniu złożoności zbliżonym
wypadku modyfikacja nie będzie działać. do instalowania modyfikacji.
Tandetna. Było więcej zapłacić inżynierom! Po 2K10 dniach bez- 16–18 Reset. Postać zapomina ostatnie 1K10 dni.
97 powrotnie się psuje. Reakcja immunologiczna. Liczba miejsc, w których można
19–21
zainstalować modyfikacje, spada o 1.
Mutacja. Modyfikacja zaburza funkcjonowanie organizmu. Wylo-
98 suj Mutację (tył okładki). Przeładowanie. Losowa modyfikacja wybucha i zadaje XK10
22–24
obrażeń, gdzie X to liczba miejsc zajmowanych przez tę modyfikację.
99 Szwindel. Rzuć dwa razy i połącz wyniki.
25–27 Czyszczenie umysłu. Postać zapomina losową umiejętność.
Utrata człowieczeństwa. Testy Psychiki w obecności postaci
28–29
są zawsze [–].
Ja, robot. Po upływie 1K10 rund modyfikacja przejmuje kontrolę nad
30
umysłem postaci i ta staje się maszyną kierowaną przez Przełożonego.
// MUTACJE I USTERKI POTRAFIĄ WYMKNĄĆ SIĘ SPOD KONTROLI. PAMIĘTAJ, ŻE TO MA BYĆ ZABAWA, A NIE UCIĄŻLIWOŚĆ. 17
TABELA DOSTĘPNYCH
Wymagania
Wszczep Cena Miejsce Opis
wstępne
Czarna Skrzynka 10 tys. kr. 3 Kopia zapasowa pamięci ejdetycznej. Wspomnienia można oglądać przy użyciu WIRG-u lub Gniazdo Softu
holoprojektora. Zapisuje tylko kompletne wspomnienia nabyte od momentu zainstalowania
wszczepu. Przechowuje też wszelkie wczytane dane i soft.
Defibrylator 10 mln kr. 2 Automatycznie przywraca postaci 1K10 Żywotności, kiedy ta spadnie do zera. Ponowne nałado- Gniazdo Softu
wanie trwa tydzień. Po każdym użyciu Budowa trwale maleje o 1K10.
Donosiciel 2000 kr. 1 Pluskwa do podsłuchu, którą można odłączyć i monitorować zdalnie z odległości nawet 100 km. Gniazdo Softu,
Mikrofon rejestruje dźwięki w promieniu 100 m. WIRG
Gniazdo Softu 1000 kr. 1 Gniazdo domózgowe umożliwiające instalowanie softu (str. 21).
Holoprojektor 750 kr. 1 Umożliwia holograficzne wyświetlanie dostępnych danych (zarejestrowanych WIRG-iem, kame- WIRG
rą, Czarną Skrzynką, przez Gniazdo Softu itd.).
Kły 30 tys. kr. 1 Wydrążone cybernetyczne kły. 2K10 OBR. Można w nich umieścić maks. trzy dawki trucizny,
leku lub dowolnej innej substancji do wstrzyknięcia.
Kopia Zapasowa 550 tys. kr. 2 Raz dziennie zawartość Czarnej Skrzynki jest przesyłana w bezpieczne miejsce z wykorzy- Czarna
staniem szyfrowania PDGP. Kopię można potem odczytać (np. na potrzeby zmiany powłoki). Skrzynka
Wiele usług wymaga wskazania dodatkowej osoby upoważnionej do uzyskiwania dostępu do
zapisanych danych.
Lumatatuaż 200 kr.+ 0 Tatuaże kosmetyczne, zmieniające kolor, animowane lub luminescencyjne.
Maskowanie 200 tys. kr. 2 Niemal całkowita niewidzialność przez 5 minut dziennie. Jeśli w tym czasie postać otrzyma
Krytyczne Trafienie, istnieje 30% ryzyka, że efekt utrzyma się na stałe.
Megafon 5500 kr. 1 Pozwala rejestrować i odtwarzać dźwięk. Maksymalna głośność odpowiada eksplozji granatu
hukowego.
Minikusza 4500 kr. 1 Zawiera jedną strzałkę, która może zostać wystrzelona na polecenie bądź w chwili śmierci lub WIRG
utraty przytomności. 1K10 OBR.
Nanonóż 105 tys. kr. 1 23-centymetrowy nóż sprężynowy potrafiący przeciąć praktycznie wszystko. 4K10 OBR. Proteza
Sprężynowy
Pacynka 1 mln kr. + różnie* Pozwala użytkownikowi zainstalować broń, która może raz na turę strzelać samodzielnie z po- Wzmocnienie
broń łową Walki użytkownika. Szkieletu,
WIRG
Pająk 250 tys. kr. 1 Umożliwia zainstalowanie maks. dwóch dodatkowych protez lub urządzeń. Każdy może mieć Wzmocnienie
tylko jednego Pająka. Szkieletu
Panzerfist 15 mln kr. 4 Okrętowe działko automatyczne ukryte w protezie kończyny. 2K10 MOBR. Zawiera dwa poci- Proteza
ski. Zasięg: bliski 50 m, średni 100 m, daleki 400 m. Jeśli użytkownik nie ma wzmocnienia
szkieletu, po każdym strzale musi wykonać test Budowy [–]. Porażka oznacza, że odrzut ciska
postacią 2K10 metrów w tył. Wystrzał trwa dwie rundy.
Podmianka 1000 kr. 0 Pozwala na zmianę wszczepu na jedną turę.
Podskórna 500 kr. 1 Podskórny pojemnik na amunicję, która może być ładowana bezpośrednio do zainstalowanej broni.
Ładownica Ma pojemność 10 pełnych magazynków broni, z którą jest połączona (nie dot. Ręcznego Działka).
Jeśli postać chce korzystać z różnych rodzajów amunicji (pocisków, ładunków, baterii itd.), na każdy
musi przeznaczyć oddzielną ładownicę. Odniesienie Trafienia Krytycznego oznacza 5% ryzyka, że
trafiona została właśnie ładownica, co powoduje wybuch amunicji oraz 2K10 OBR dla użytkownika
i wszystkich w promieniu 20 m, którym nie powiedzie się test Budowy.
Proteza 1000 kr. 1 Sztuczna dłoń, stopa, ręka lub noga. Można również zastąpić dowolny uszkodzony organ sztucz-
nym zamiennikiem, przy czym wtedy cena wynosi 10 tys. kr.
Protokół Zjawy 280 tys. kr. 2 Wyzwolenie w ciągu dwóch rund od śmierci umożliwia kontynuowanie walki jeszcze przez Czarna
2K10 rund. Jeśli w tym czasie skończą się wrogowie, postać musi losowo dobierać kolejne cele. Skrzynka
Ręczne Działko 55 tys. kr. różnie* Polega na ukryciu broni w protezie kończyny. Liczba miejsc i całkowity koszt zależą od kon- Proteza
+ broń kretnej broni.
18
WSZCZEPÓW
Wymagania
Wszczep Cena Miejsce Opis
wstępne
System Kozła 130 tys. kr. 3 Przechowuje energię kinetyczną (pociski, obrażenia w walce wręcz itd.), maksymalnie 30 OBR,
Ofiarnego które trzeba wyzwolić w wybranym kierunku w ciągu 2K10 tur poprzez dotyk. W przeciwnym
razie po upływie czasu użytkownik odnosi trzykrotnie większe obrażenia. Przed ponownym
użyciem musi minąć tydzień.
Umrzyk 1000 kr. 1 Postać sprawia wrażenie martwej przez 2 tygodnie. Każde użycie tego wszczepu zwiększa Czarna
ryzyko niewybudzenia się o 5% (bazowo jest to 0%). Skrzynka
Wielki Czerwony 10 tys. kr. 1 Po aktywowaniu (rozmyślnie lub w wyniku zgonu) detonuje ukryte ładunki wybuchowe zadające
Przycisk 1K10 OBR każdej osobie w promieniu 20 m, której nie powiedzie się test Budowy. Istnieje 5%
ryzyka, że ładunki zostaną zdetonowane w wyniku utraty przytomności.
WIRG 32 tys. kr. 2 Wzrokowy Interfejs Renderowania Grafiki. Wyświetlacz przezierny wszczepiony w nerw wzroko-
wy. Przekazuje obraz bezpośrednio na pole widzenia postaci.
Wtyk 750 kr. 1 Wtyk pozwalający postaci łączyć się z terminalami, inteligentną bronią i pojazdami. Można
Komunikacyjny w ten sposób pobierać dane i przesyłać informacje z Czarnej Skrzynki.
Wzmocnienie 150 tys. kr. 1 Mechaniczne wzmocnienie szkieletu pozwalające podnosić duże ciężary. Postać zyskuje 10 Siły
Szkieletu (ale nie zyskuje Żywotności). Każdy może mieć tylko jedno Wzmocnienie Szkieletu.
Zmiana Płci 18 tys. kr. 1 Pozwala użytkownikowi zmienić swoje cechy płciowe. Proces wymaga aktywacji myślą i trwa
tydzień.
Zmiana Wyglądu 8000 kr. 1 Pozwala zmienić wygląd na milszy dla oka lub wręcz przeciwnie. Zmiana jest wywoływana
myślą i trwa jeden dzień.
*Miejsca na broń: Ręczna: 1. Karabiny/strzelby: 2. Większe niż karabin: 3+ (lanca laserowa, miotacz ognia, granatnik itp.). Cena broni: 10× normalna.
PRZESTEROWANIE ŻNIWA
Jeśli postać gracza chce zainstalować więcej modyfika- Modyfikacje można kupić, sprzedać lub ukraść. Pozy-
cji niż ma dostępnych miejsc albo jeśli w wyniku obniże- skanie modyfikacji (co niektórzy nazywają „żniwami”) od
nia cech straci miejsca, w których już ma zainstalowane żywego, współpracującego dawcy wymaga testu Inte-
modyfikacje, następuje Przesterowanie. Za każdą mo- lektu u żniwiarza (Chirurgia, Prowizorka lub Cybernetyka)
dyfikację zainstalowaną powyżej limitu miejsc Poziom i testu Budowy u dawcy. Porażka w jednym z tych testów
Przesterowania rośnie o 1, a postać odczuwa skutki wy- oznacza powodzenie operacji, ale powoduje XK10 ob-
mienione w poniższej tabeli (kolejne poziomy się kumulują). rażeń u pacjenta, gdzie X to liczba miejsc zajmowanych
przez usuniętą modyfikację. Porażka w obu testach rów-
Dodatkowo każda Przesterowana modyfikacja kosztu- nież powoduje XK10 obrażeń, ale modyfikacji nie udaje się
je dwa razy więcej (z uwagi na większe ryzyko operacji), pozyskać. Krytyczna porażka w którymkolwiek z testów
a testy Budowy w trakcie procedury zawsze są [–]. Jeśli wymaga Testu Paniki Cybermodyfikacji (str. 17).
modyfikacja zostanie usunięta, poziom Przesterowania
odpowiednio spadnie, a postać przestanie odczuwać Jeśli uczestnicy walki nie zwracają szczególnej uwagi na
skutki z poprzedniego, wyższego poziomu. to, w co konkretnie celują, po zakończeniu starcia jest tylko
15% szansy na znalezienie u zabitych sprawnej modyfikacji.
Poziom
Skutek
Przesterowania
1 Minimalny poziom Stresu rośnie o 2.
Niepokojący wygląd. Postać zyskuje zdolność Paniki androida – może teraz wywoływać u innych niepokój, co wiąże się z [–] przy wszyst-
2
kich testach Psychiki. Wtedy androidy dają wszystkim wokół 1 Stres przy każdym teście Psychiki.
3 Minimalny poziom Stresu rośnie o 6.
Zobojętnienie. Postać nie musi już wykonywać testów Psychiki. Nie musi też wykonywać testów Paniki kiedy zobaczy śmierć innej osoby, jeśli
4
statek otrzyma Krytyczne Trafienie, gdy inna osoba wpadnie w panikę ani będąc w beznadziejnym położeniu.
5 Mniej niż człowiek. Maszyna przejmuje kontrolę. Od tej pory postacią kieruje Przełożony.
// NAJŁATWIEJ BĘDZIE WYDRUKOWAĆ TE STRONY, ŻEBY GRACZE MOGLI SOBIE ZAZNACZYĆ WYKUPIONE MODYFIKACJE. 19
04 LODOWNIA KORYTARZ UKRYTY ZAMKNIĘTE DRZWI
TUNEL
PROSPERA
MARZENIE
SKANER
WYBIEG NEMO DO SERCA
(STR. 24)
CALIBANA
2 3
(STR. 38)
LODOWNIA to lokalna nazwa skrajnie nielegalnej stacji 2. WYBIEG. Minimalistyczny, oświetlony niczym sala
zmiany powłok i instalacji softu mózgowego. Powłoki to operacyjna wybieg, na którym powłoki są prezentowane
hodowani w zbiornikach syntetyczni ludzie, w których i dokładnie oglądane przed zakupem. Ponieważ zmiana
można zainstalować wspomnienia klienta, aby doświad- powłoki jest nielegalna, dostęp do wybiegu jest możliwy
czyć życia w nowym ciele (lub się w nim wskrzesić). tylko po wcześniejszym umówieniu wizyty. Zaproszenie
można uzyskać od Angusa (str. 8) lub Babuszki (str. 14).
1. LEŻANKI. Setki leżanek, na których można wejść do
wirtualnego świata w celach edukacyjnych, eska- 3. SKANER NEMO. Legendarny i nielegalny Skaner
pistycznych lub rozrywkowych. Po zalogowaniu się Neuronowego Monitoringu, który pozwala odczytać
z poziomu leżanki można też instalować soft mózgowy wspomnienia i zapisać je w celu późniejszego wgrania
zgodnie z zasadami opisanymi na str. 17. do powłoki. Cały proces trwa pełną dobę i wymaga wy-
konania testu Umysłu. Porażka powoduje utratę wszyst-
Po miesiącu nieprzerwanego korzystania z wirtuala wszel- kich wspomnień z ostatnich 1K10 dni. Krytyczna Porażka
kie obrażenia odnoszone w symulacji wymagają testu oznacza całkowitą utratę pamięci i wymaga dodatkowo
Umysłu. Kiedy wartość tej cechy spadnie do zera, następu- wykonania testu Paniki. Po pomyślnym zapisaniu za-
je śmierć w wirtualu i wybudzenie w świecie rzeczywistym, wartości mózgu następuje wgranie danych do kupionej
co wymaga natychmiastowego wykonania testu Paniki [–]. wcześniej powłoki. W większości przypadków wybudza-
Niektóre światy wirtualne, które działają w trybie „hardco- nie nowego ciała trwa dobę, a następnie postać przez
re”, mają dezaktywowane zabezpieczenie, w wyniku czego tydzień wykonuje wszystkie testy z [–]. W nowej powłoce
wszystkie odnoszone obrażenia są automatycznie odej- minimalny poziom Stresu jest większy o 1. Dodatkowo
mowane od Umysłu, bez testu obronnego. Ludzie często postać zyskuje premie i kary zależne od kupionego mo-
umierają w zmyślonych przez siebie światach. delu (Usługi Lodowni, str. 21).
Potężne umysły zdołały zgłębić wielkie tajemnice i stwo- 4. KRIOKOMORY. Olbrzymi kompleks, w którym nowe po-
rzyć oszałamiające prywatne światy wirtualne. Ich dzie- włoki są hodowane od zera. Długie rzędy olbrzymich krio-
ła powodują uzależnienie (patrz str. 21 Przewodnika komór z dojrzewającymi powłokami, które niczym owoce
Przetrwania Gracza). Doświadczeni „umysłowcy” są na ogonkach wiszą na przewodach podłączonych do
często wynajmowani przez zaniepokojonych przyjaciół kręgosłupa. Każdy wchodzący tu po raz pierwszy musi
i krewnych, aby weszli do świata wirtualnego, w którym wykonać test Umysłu. Porażka oznacza 1K5 Stresu.
przebywa osoba uzależniona, i nakłoniły nieszczęśnika
do powrotu do rzeczywistości. 5. STOSY. Magazyn danych z kopiami zapasowymi, któ-
re podłączone są zdalnie do powłok oraz tysięcy z nich
Może to być bardzo niebezpieczna propozycja. Tak jak przechowywanych w kriokomorach. Jest tu lodowato.
próba przekonania boga, by stał się śmiertelnikiem. Jeśli postać nie ma należytej ochrony, co rundę musi
zdać test Budowy lub odnieść 1K5 OBR.
Potrafi doskonale naśladować głos dowolnej osoby po odbyciu z nią dziesięciominutowej rozmowy.
Przedrzeźniacz 25 tys. kr. 1 Megafon
Może przechowywać maksymalnie trzy głosy.
// PRZYGODY W WIRTUALNYCH ŚWIATACH TO WSPANIAŁA OKAZJA NA WPROWADZENIE DO GRY MOTHERSHIP PRZYGÓD Z INNYCH SYSTEMÓW RPG.
21
05 FARMA
„Niech światło padnie na chorych / ześle łaskę stroskanym
/ nakarmi głodnych / wyzwoli uwięzionych / uleczy chorych
/ i przegoni mrok”.
– SOLARIAŃSKA MODLITWA PORANNA
Farma jest też dużym wytwórcą narkotyków dla BRACI Sykoraks jest tu pakowany, ale wytwarzanie odbywa się
GOLIONOWSKIEJ II, a wyższy ogrodnik Ukko/Ukka potajemnie na Farmie #2 (10).
(str. 9) ma bliskie stosunki z Yandee (str. 8). EKS jest je-
dynym dostawcą Sykoraksu (str. 23), który odpowiada 6. SKARBIEC NASION. Kriogeniczny magazyn zawiera-
za dużą część przychodów mafii. jący tysiące nasion niezbędnych do prowadzenia upraw,
z wieloma nadmiarowymi zapasami. Strzeżony przez
W CO WIERZĄ SOLARIANIE? 1K10 szturmowców Tempest Co. [W: 65, UKM 1K10 OBR,
I: 45, R: 3(50)].
EKS (znany też pod nazwami Sol Invictus oraz Świt
Niezwyciężonego Słońca) to politeistyczna religia od- 7. SOLARIUM. Olbrzymia sala ze sztucznym światłem
dająca boską cześć gwiazdom. Zbudowana jest na słonecznym. Wstęp wyłącznie dla Solarian (lub gości
przekonaniu, że cała energia we wszechświecie pocho- skłonnych przekazać kościołowi „co łaska” 100 kr.). Dzie-
dzi właśnie od gwiazd, a najstarszą ludzką religią jest siątki ludzi klęczących w płytkiej wodzie, modlących się
kult słońca, zatem taka właśnie ideologia jest najsilniej i pławiących w świętym blasku. Zmniejsza poziom Stre-
związana z korzeniami ludzkości. Praktykują astrologię su o 1.
solarną i medytację w promieniach gwiazd, a także
kładą duży nacisk na rolnictwo, hydroponikę oraz ob- 8. FARMA #1. Olbrzymia farma hydroponiczna funkcjo-
darzanie biednych nasionami. nująca przy braku ciążenia, którą obsługuje 2K10 rojów
Cybernetycznych Pszczół [W: X × 10, żądło XK10 OBR,
Każdy może wstąpić do kościoła Sol Invictus poprzez S: 20, I: 20, R: X (1) Latanie. Rój: Rany tych stworzeń odpo-
akceptację bindi wypalanego na czole, zwanego „pla- wiadają liczbie rojów (X = 2K10). Walka i zadawane obra-
mą słoneczną”. Obowiązkiem każdego wyznawcy jest żenia zależą od aktualnej liczby Ran.]. Sztuczny cykl dnia
uprawianie niewielkiego ogródka w swoim domu (np. na i nocy. Gałązki przycina 1K5 solariańskich mnichów
pokładzie statku). ogrodników.
1. SANKTUARIUM. Wielka kaplica zalana światłem po- 9. DRZEWO. Aarnivalkea, czyli pierwsze drzewo wyho-
bliskiej gwiazdy. Przy ołtarzu świtu Ukko/Ukka (str. 9) dowane na Marzeniu. Olbrzymie. Rośnie na niewielkiej
prowadzi medytację wszystkich chętnych w trzech po- sztucznej wysepce na środku wielkiego jeziora. Korze-
rach – o „świcie” (6:00 czasu pokładowego), w „południe” nie sięgają cztery kondygnacje w dół. Dostęp wyłącznie
(12:00) oraz o „zmierzchu” (18:00). Solarianie rozdają tu- dla solariańskich mnichów ogrodników (w danej chwili
taj literaturę religijną i torebki nasion. w jeziorze pływa ich 1K10) oraz osób, które złożą datek
w wysokości 5 tys. kr.
2. SŁONECZNY TARG. Ruchliwy targ rolny. Na stoiskach
można kupić owoce, warzywa, narkotyki, rękodzieło itd. Legendarne drzewo jest w tajemnicy pielęgnowane
W weekendy kręcą się tu setki kupujących. z wykorzystaniem zaawansowanych cybermodyfikacji
opracowanych przez Solarian. Dzięki temu roślina rodzi
3. OGRODY. Ogrody do cichej medytacji. Ścieżki space- jałowe owoce, które po połączeniu z owocami z Kopca
rowe, spokojne stawy, dobiegające z głośników odgłosy (str. 37) pozwalają uzyskać Sykoraks (str. 23). Yandee
przyrody. Stoi tutaj posąg Tonatiuha, „Piątego Słońca”. ma szpiega w Kościele Solariańskim i wie, że tajemnica
Zawsze można napotkać 1K5 pogrążonych w medytacji wytwarzania Sykoraksu jest ściśle związana z Aarnival-
solariańskich mnichów ogrodników [W: 15, kij 1K10 OBR, keą. Przy sprzyjającej okazji (albo przyparta do ściany)
I: 20 R: 1]. Brać przejmie drzewo siłą.
4. KLASZTOR. Wstęp tylko dla solariańskich mnichów 10. FARMA #2. O jej istnieniu krążą tylko pogłoski. Pro-
ogrodników z EKS (aktualnie jest ich tu około czter- wadzą do niej ukryte pod wodą drzwi, do których do-
dziestu). Prosta budowla z kamienia i drewna (rzadkość trzeć można z sali z drzewem (9). Farmy strzeże 2K10
w kosmosie). Dormitoria, biblioteka, refektarz, lazaret solariańskich mnichów ogrodników. Tutaj powstaje
i basen publiczny. Sykoraks, którego receptura jest pilnie strzeżoną ta-
jemnicą. Nad jego wytwarzaniem pracuje w pocie czoła
3K10 solariańskich naukowców.
„WSZYSTKIE OCZY SĄ SKIEROWANE NA TWOJE PIĘKNO, DOPÓKI NIE USIĄDZIESZ. WSZELKA PRACA USTAJE, GDY ODPOCZYWASZ NA ZACHODZIE”. //
22
Zmiany Fazowe
2 1
BIURO
ANGUSA
4
SYSOPS
3
PRZEJŚCIE DO
PROMU STOSY MARZENIE
PROSPERA
TAJNY TUNEL (STR. 20) PROSPERA
1. STANOWISKA BOJOWE. Spartańska przestrzeń ro- Za każdym razem, gdy postacie graczy będą przecho-
bocza, w której panuje stan nieważkości. Podświetlone dzić przez tajny tunel, istnieje 20% szansy na spotkanie
zielonymi neonówkami ściany pokryte są wielotermina- losowego Cyberpomiotu (str. 35).
lowymi stacjami roboczymi, między którymi latają dzie-
siątki nieustannie nawołujących do siebie Kowbojów 4. BIURO ANGUSA. Tutaj również nie ma ciążenia. Cia-
Konsol [W: 25, I: 65, R: 1]. Zwykle komentują trwający wła- sne i zaśmiecone biuro z migającymi ekranami terminali,
śnie mecz klanowy, posługując się slangiem całkowicie mechanicznymi klawiaturami i unoszącymi się wszędzie
niezrozumiałym dla osób z zewnątrz. Na samym środku pudełkami po jedzeniu na wynos od Hanzo.
unosi się w powietrzu wielka tablica wyników. Powie-
trze wypełnia dym z Daytony (str. 23), a wszędzie wokół Handlarz danymi, Angus (str. 8), odgrywa rolę opiekuń-
szybują zgniecione puszki po Cadre Coli. czego wujka i pasterza zbieraniny hakerów. Działa jako
ich agent. Załatwia wszystkie transakcje – zakup sprzętu,
2. SKŁADNICA DANYCH CANYONHEAVY. Tutaj też nie czy też usług. Jeśli którykolwiek z jego podopiecznych zo-
ma ciążenia. Nieustannie buczące gniazdo serwerów stanie niecnie wykorzystany lub zabity, rozległe kontakty
i terminali, w którym panuje atmosfera jak w katedrze. Angusa gwarantują szybkie wymierzenie sprawiedliwości.
Jest to składnica danych zawierająca wszystkie zaso-
by CANYONHEAVY – nowe dziwne wersje szkodliwego Angus zawsze chętnie płaci za dobre informacje, plotki
oprogramowania, materiały do szantażowania różnych i wszelkie dane, których nie można zdobyć czysto cyfro-
korporacji oraz nuklearny arsenał narzędzi hakerskich. wymi środkami. Dostępne zadania są wymienione w ta-
Wszystko jest zaszyfrowane i strzeżone przez 1K10 na- belach Misje CANYONHEAVY (str. 25) oraz Co można
jemników lojalnych tylko wobec CANYONHEAVY [W: 35, dla nich zrobić: Angus (str. 8).
karabin pulsowy 5K10 OBR, I: 35, R: 2]. Jeśli udałoby się
25
1 SĄD
KWATERY
KATÓW
6
KLATKA
2
ŁAWA
3
DO MARZENIA
07 SĄD PUNKT
KONTROLNY
OGRANICZONY
WSTĘP
Za zakłady płaci się brelokiem tlenowym. Rekruci 06–07 Przemytnik. 50 tys. kr. i darmowy kurs.
Tempest Co. (ramka na str. 12) czekają w gotowości na Załogant frachtowca, który okradł Yandee.
wypadek zamieszek. Po walkach często wielu obstawia- 08 1K100 × 1000 kr. i darmowy kurs (maks. 3 skoki).
jących bankrutuje, w wyniku czego natychmiast lądują
w Celach (4). Buntownik z Beztlenowa. Nie stać go na adwokata, ale
09 można zyskać przysługę u Imogene Kane (str. 31).
2. KLATKA. Wyniesiona nad posadzkę, obrotowa scena,
która otoczona jest metalową klatką pod napięciem (test Więzień polityczny. Wróg Związku Zawodowego Załogantów,
Budowy; porażka: 1K10 OBR i utrata czynności). Dominuje Tempest Co., Braci Golionowskiej II lub Kościoła Solariańskiego. Może
środek hali sądu. Na środku Klatki znajduje się platforma, 10 zdobyć ponad 300 tys. kr., jeśli adwokat zdoła z pewnością wygrać
którą oskarżony wjeżdża na arenę z punktu kontrolnego ustawioną walkę i przeżyć późniejszą próbę opuszczenia stacji.
w Celach (4).
K10 Stwory z Jamy
3. ŁAWA. Loża zarezerwowana dla głównej sędzi Brun-
hildh, jej przybocznych i najbardziej wpływowych posta- Zarażony Cybermaniak
01
ci na Marzeniu, czyli dla handlującego danymi Angusa, W: 20, bez broni 1K5 OBR + infekcja, S: 20, I: 20, R: 3
przedstawiciela Związku Zawodowego Załogantów Reid-
mara, dowódcy Tempest Co. Cuttera, wyższego ogrodni- 1K10 Psów na Diamenty
02–04
ka Solarian Ukko/Ukki (który nigdy się tu nie pojawia) oraz W: 65, ugryzienie/ugryzienie/pazury 1K10 OBR, S: 85, I: 35, R: 1
wory Braci Golionowskiej II Yandee (szczegóły na ich te-
Powłoka bojowa
mat na str. 8–9).
04–05 W: 70, zardzewiałe ostrze 2K10 OBR, S: 45, I: 35, R: 2
4. CELE. Strzeżone przez 1K10 rekrutów Tempest Co. Powłoka z odzysku z bojowym softem mózgowym.
W większości cel przetrzymywani są dłużnicy tlenowi.
Wirtualna Ośmiornica
W celi 4A znajduje się walący bez ustanku w kraty, gro-
teskowy stwór z przerostem mięśni zwany Szałem Cal- 06–07 W: 65, macka/macka 3K10 OBR, S: 50, I: 85, R: 3
ibana. Jego „twarz” to nabrzmiała, odrażająca mieszanka Walka na leżance w Lodowni, holoprojekcja do sądu.
mięsa i kości.
Osiłek
08–09 W: 65, zamach 5K10 OBR, S: 25, I: 75, R: 5
SZAŁ CALIBANA
Wielki, powolny mech. Jednym zamachem trafia wiele celów naraz.
WALKA: 80% (uderzenie 3K10 OBR lub 2× działo
w zmutowanym ramieniu 1K100 OBR) Okaz 869
SZYBKOŚĆ: 25% INSTYNKT: 65% 10 W: 85, fala energii psychicznej: test Umysłu / XK10 OBR
RANY: 4 (30) + 1K10 Stresu, S: 35, I: 95, R: 2. (X = liczba rund koncentracji)
Zmiany Fazowe
5. JAMA. Stęchły zwierzęcy odór. W klatkach trzymane
są przerażające bestie i inne wynaturzenia (patrz Tabe-
la Stworów z Jamy). Strzeżona przez 1K10 szturmow- » Epidemia 1: Zbiorowa egzekucja 400 zarażonych więźniów
ców Tempest Co. [W: 65, UKM 1K10 OBR, I: 45, R: 3(50)]. pod nadzorem Yandee oraz Brunhildh. Ekipy K, które
schwytały zarażonych, są likwidowane przez szturmowców.
6. KWATERY KATÓW. Dwanaście spartańsko wyposa- » Strajk 2: Duży napływ więźniów ze Związku Zawodowego
żonych pomieszczeń, każde z niewielką pryczą i szafką Załogantów. Bunt w Celach (4).
(bicz elektryczny, odznaka, oficjalne szaty, 15% na zare- » Zamieszki 2: Powstańcy z Beztlenowa przeprowadzają
kwirowany brelok tlenowy z 1K10 × 2 kr.). pieczołowicie zaplanowaną akcję odbicia więźniów z Cel
(4). W pierwszej linii walczy Imogene Kane (str. 31).
7. KWATERA NACZELNEJ SĘDZI. Urządzony z prze- » Epidemia 3: Ochroniarze w Jamie (5) zostają wybici przez
pychem apartament Brunhildh (str. 9). Pełen starych Cyberpomioty. Wszystkie trzymane tam stworzenia uc-
skórzanych mebli i ścian obwieszonych trofeami myśliw- iekają na wolność. Okaz 869 przejmuje kontrolę nad
skimi. Nad drzwiami wisi antyczny garłacz. Łóżko wy- umysłami całego oddziału szturmowców Tempest Co.
gląda na nieużywane. Za regałem na książki znajduje Cele (4) również zostają otwarte i wszyscy więźnio-
się ukryta wnęka ze stanowiskiem ładowania androidów wie zostają zarażeni. Zaskoczeni rekruci Tempest Co.
i prywatnym terminalem. Hasło do terminalu znajduje barykadują się w jednej z cel.
się na podstawie figurki wieloryba.
3
REZYDENCJA PRYWATNY
DOWÓDCY HANGAR
2
POZIOM OPERACYJNY
Centrum dowodzenia, stanowiska monitorowania, biura analityków,
archiwum, sale planistyczne i konferencyjne.
1
KWATERY
Sale konsultacji z klientami, koszary, klinika, mesa, kwatery oficerów,
PROSPERA
MARZENIE
A
ZBROJOWNIA
Zbrojownia, rusznikarz, stanowiska remontowe egzopancerzy, odlewnia,
skład amunicji, wyposażenie bojowe, strzelnica, sala do ćwiczeń
w wirtualnej rzeczywistości.
B
DZIAŁ BADAWCZY
Pracownia eksperymentalnych egzopancerzy, laboratorium
SERCE CALIBANA
C
WIĘZIENIE
Pokoje przesłuchań, kriokomory, CANYONHEAVY
strefa kwarantanny.
(STR. 24)
Korporacja najemnicza Tempest jest filią prywatnej kor- Podpoziom C – Więzienie. Wymaga poziomu dostępu
poracji wojskowej Czarnobóg. Ich podstawowym zadaniem R7+. 30 minut podróży windą. Niemiłosiernie zimno. Do-
jest działanie jako zbrojne ramię Braci Golionowskiej II. Na stęp do Żył (str. 35) ukrytymi tunelami. Magazyn powłok
czele Tempest Co. stoi komandor porucznik Race Cutter superżołnierzy (str. 20).
(str. 9). Do najczęstszych zadań korporacji należy eskor-
towanie floty Reidmara (str. 8) podczas rozwożenia Syko- JAK MOŻNA DOŁĄCZYĆ DO
raksu, dławienie powstań w Dławiku (str. 33) i eliminowanie TEMPEST CO.?
wrogów Yandee (str. 8) w całym sektorze.
Aby zostać żołnierzem Tempest Co., należy rzucić 1K10[–]
Poziom 1 – Kwatery. Silnie umocniony punkt kontrolny w Tabeli Misji Tempest Co., wykonać misję i przekazać
przy wejściu. Zatwierdzeni goście otrzymują identyfikato- korporacji całość zarobku. Wtedy kandydat otrzymuje
ry upoważniające do wejścia do sal konsultacji z klientami rangę 1 (R1), czyli rekruta.
i Błękitnego Królika. Wszystkie pozostałe pomieszczenia
wymagają rangi 1 (R1) lub wyższej (patrz niżej). Aby awansować, trzeba wykonać liczbę misji odpowia-
dającą kolejnej randze (przykład: aby awansować z R5 na
Poziom 2 – Operacyjny. Punkty kontrolne przy windach. R6, trzeba wykonać sześć misji). Analogicznie do zasad
Układ nerwowy całej korporacji. Szeroko zakrojony nad- awansu, za niepodołanie liczbie misji odpowiadającej
zór mieszkańców Marzenia. aktualnej randze, jak również za utratę żołnierzy w liczbie
równej trzykrotności aktualnej rangi, grozi degradacja
Poziom 3 – Rezydencja dowódcy. Luksusowy aparta- (przykład: żołnierz o R6 zostanie zdegradowany do R5, je-
ment Cuttera. Strzeżony przez Zirnitrę, elitarny oddział śli nie wykona sześciu misji lub straci 18 żołnierzy).
szturmowców. Osobisty terminal zawiera dowody zdra-
dy Yandee w postaci zaszyfrowanej korespondencji Dodatkowo należy wpłacać do kasy korporacji 10%
z tajną koterią oficerów. wszystkich zarobionych Kredytów.
Podpoziom A – Zbrojownia. Wymaga poziomu dostępu Aby otrzymać zadanie, trzeba wykonać rzut w Tabeli Mi-
R2+. Na podpoziomy można zjechać windą towarową. Ol- sji Tempest Co. i dodać do wyniku swoją aktualną rangę.
brzymie zapasy uzbrojenia. Rekruci na szkoleniu w wir- Zachęcamy Przełożonego, aby przydzielał misje z tabeli
tualnej rzeczywistości. i uzupełniał je swoimi pomysłami wedle własnego uzna-
nia (można nawet przydzielić graczom misję, która nor-
Podpoziom B – Dział badawczy. Wymaga poziomu do- malnie nie byłaby dostępna dla kogoś o ich randze).
stępu R5+. Badania nad OMZC (str. 6) są prowadzone
w ścisłej izolacji.
28 EGZOPANCERZ // TEST WYTRZYMAŁOŚCI +20, [+] DO TESTÓW SIŁY, WALKA +10, DWIE BUTLE Z TLENEM. CENA: 40 TYS. KR.
RANGI W TEMPEST CO.
Ranga Opis Korzyści (Kumulują się)
Kandydat: wykonaj jedną misję i przekaż całą gażę Tempest Co.
R0 Brak
W: 20, pałka elektryczna 1K10 OBR, I: 20, R: 1, L: 20. Zaliczka: 50 kr. Żołd: 100 kr.
Rekrut: przydzielony do zespołu bojowego dowodzonego przez R6+.
R1 Dostęp do Tabeli Misji [–].
W: 25, pistolet maszynowy 4K10 OBR, I: 25, R: 2, L: 35. Zaliczka: 150 kr. Żołd: 600 kr.
Agent: pełnoprawny członek Tempest Co. Żołd: ranga × 1000 kr./mies.
R2–R5
W: 35, karabin pulsowy 5K10 OBR, S: 30, I: 25, R: 2, L: 35. Zaliczka: 300 kr. Dostęp do Tabeli Misji.
Dowódca oddziału: dowódca jednej drużyny (dwa zespoły bojowe po pięciu żołnierzy). 1 punkt Umiejętności.
R6–R7
W: 45, strzelba wojskowa 2K10 OBR, I: 35, R: 2, L: 35. Zaliczka: 750 kr. Wszyscy zatrudnieni najemnicy mają +10 Lojalności.
Szturmowiec: elitarni żołnierze desantowi i głębokiego zwiadu. Egzopancerz (str. 28): Walka +5.
R8–R9
W: 65, UKM 1K10 OBR, I: 45, R: 3(50), L: 40. Zaliczka: 2000 kr. 2 punkty Umiejętności. Podwojony żołd. Bardzo poszukiwani.
Dowódca plutonu: dowódca trzech drużyn i statku desantowego. Umiejętność Dowodzenie. Najemnicy kosztują 75% mniej.
R10
W: 65, rewolwer 3K10 OBR, I: 65, R: 2, L: 65. Zaliczka: 5000 kr. Przydziela R2 misje dla zysku.
TABELA MISJI TEMPEST CO. (Rzuć 1K10 i dodaj aktualną rangę lub przydziel dowolną. Po ukończeniu wykreśl i dodaj nową.)
01 Patrol na poszyciu. Pilnowanie ekip naprawczych zajmujących się pęknięciami i dziurami po kulach. Poszukiwanie nielegalnie zadokowanych jednostek. 500 kr.
02–03 Patrol nocny na korytarzach. Dwukrotne obejście Marzenia i rozwiązywanie wszelkich napotkanych kłopotów. 1000 kr.
04 Zamieszki związkowców w (rzuć 1K10 na wewnętrznej stronie przodu okładki). Zdławienie buntu. 20 tys. kr. za sprowadzenie przywódcy na Podpoziom C.
05 Spiskujący buntownicy w Beztlenowie (str. 30). Pochwycenie przywódczyni, Imogene Kane, i sprowadzenie jej na Podpoziom C. 1 mln kr.
06 Odprowadzenie oskarżonego więźnia z (rzuć 1K10 na wewnętrznej stronie przodu okładki) do Sądu (str. 26). 15 tys. kr.
07 Wydostanie kogoś z Dławika (rzuć 1K10 na str. 33; wynik 10 oznacza, że miejsce pobytu jest nieznane). 45 tys. kr.
08 Polowanie na Cyberpomioty w Zlewie (str. 34). Szczegółowa odprawa u pułk. Antonia (str. 30). 30 tys. kr./zabity Cyberpomiot.
09 Towarzyszenie oddziałowi Dadźbóg do Kopca (str. 37), odzyskanie 3K10 owoców, dostarczenie na Farmę (str. 22). 50 tys. kr./owoc.
10 Dział badawczy potrzebuje dziesięciu zainfekowanych zwłok do prac nad szczepionką. Dostarczyć do Babuszki (str. 14). 15 tys. kr./zwłoki.
11 Odzyskanie Czarnej Skrzynki zabitego agenta na księżycu mieszkalnym Calipse (odległym o 3 skoki). Wymaga osoby z umiejętnością Chirurgia. 85 tys. kr.
12 Wykryto włamanie do systemów stacji przeprowadzone ze statku Z Ognia i Pustki. Schwytać szpiega i odstawić na Podpoziom C. 200 tys. kr.
13 Serafiny Cnoty (str. 12) przestały płacić Yandee. Są jej winni 2,3 mln kr. Trzeba ich zmusić do zapłaty lub zabić. 250 tys. kr.
14 Nadprzestrzenni łupieżcy przejęli Hymn dla Ezkatona (odległego o 3 skoki). Odbić zakładników. 55 tys. kr./zakładnika.
15 Odzyskać artefakt z wraku Alexis w nieznanym sektorze. Szczegółowe informacje u Angusa (str. 8). 750 tys. kr.
16 Zabić Yandee (str. 8). W przypadku niepowodzenia Tempest Co. wyprze się wszelkiej wiedzy o operacji, a uczestniczący w niej agenci zostaną wydaleni. 10 mln kr.
17 Potajemnie wstrzyknąć eksperymentalną biotoksynę do modułu podtrzymania życia na Messe Noire. Przeprowadzić obserwację próby terenowej. 3 mln kr.
18 Dostarczyć broń cybernetyczną na bazę księżycową Orobas (odległą o 6 skoków), gdzie Tempest Co. usiłuje stłumić bunt. 7 mln kr.
19 Dostarczyć kriozbiornik z Projektem Świętowit VII do placówki badawczej na Kamelot XIII (odległy o 7 skoków). 1 mln kr.
20 Relokacja na stację kosmiczną Miecz Gabriela (odległą o 10 skoków). Zgłosić się do komandor porucznik Mokoszy. Przygotować się na wojnę. 40 mln kr.
Zmiany Fazowe
Strajk 1: 200 tys. kr. nagrody za odbicie załogantów przetrzymywanych przez Syndykat Stratemeyera.
Strajk 2: Łamistrajki muszą dostarczać Sykoraks. 100 tys. kr. za udany przerzut.
Strajk/Zamieszki 3: Kwatera główna całkowicie odizolowana. Straż przy każdym wejściu strzela bez ostrzeżenia do tych, którzy nie znają hasła.
Epidemia 3: Cyberpomioty (str. 35) zalały kwaterę główną. Cutter zabarykadował się na Poziomie Operacyjnym. W windzie towarowej na
Podpoziomie C odbywa się tragiczna w skutkach strzelanina między oddziałem szturmowców Tempest Co. a Druciarzem (str. 34).
// POMYSŁ NA KAMPANIĘ: NIECH GRACZE ZACZNĄ JAKO REKRUCI I AWANSUJĄ NA KOLEJNE RANGI. 29
09. BEZTLENOWO
Slangowe określenie odciętych od reszty stacji podłych Aby wejść do Beztlenowa, po przejściu przez śluzę trze-
slumsów wypełnionych po brzegi ludźmi, którzy duszą ba jechać olbrzymią windą towarową przez pół godzi-
się z powodu niedoboru tlenu. Zesłano ich tu z powodu ny w dół – prosto w zimną, duszną ciemność.
długu tlenowego. Są utrzymywani w karbach przez opre-
syjny system wyzysku. Po wejściu wykonaj test Psychi- 2. DOM AUKCYJNY. Milczący rynek, na którym miesz-
ki; porażka: +1K10 Stresu. kańcy Beztlenowa oferują swoje usługi po wygórowa-
nych cenach, aby zarobić na spłacenie nieustannie
Cały ten obszar to koszmarne, przeludnione ulice, na rosnącego długu tlenowego. Można tu nabyć dowolną
których ludzie umierają cichą śmiercią. Mieszkańców usługę. Zamożni mieszkańcy Marzenia często tu wpa-
tej części stacji nazywa się pogardliwie beztlenowcami dają (z ochroniarzami), aby wynająć kogoś do wykonania
lub bezdechowcami. Przeżywają swoje nędzne życie brudnej roboty. Zaraz obok czyścicieli i sekretarek swoje
we względnej ciszy, na każdym kroku bojąc się zmarno- usługu oferują płatni zabójcy. Każdy chce mieć szansę na
wać choć jeden oddech. Mimo to rodzi się tu wiele dzieci. ponowne oddychanie normalnym powietrzem.
Jednym z nich był Ukko/Ukka (str. 9).
3. SLUMSY. Rozległe, zatłoczone, wypełnione smrodem
Spłacenie długu tlenowego wszystkich osób przeby- śmierci. Wzdłuż ulic siedzą żebracy tlenowi. Kradzież
wających obecnie w Dławiku wymagałoby wyłożenia zdarza się na każdym kroku. Rzuć na spotkanie co pół
50,4 mld kr. godziny. Można się tu dowiedzieć wielu ciekawych rze-
czy. Każda plotka kosztuje jedną butlę z tlenem.
1. ŚLUZA. Pancerna gródź strzeżona przez 1K10 sztur-
mowców Tempest Co. [W: 65, UKM 1K10 OBR + grana- » Imogene Kane organizuje ruch oporu i zamierza
ty odłamkowe, I: 45, R: 3(50)] w dwóch cementowych przejąć Śluzę, a potem zaatakować Marzenie.
bunkrach dodatkowo wyposażonych w działka po » Niejaki „doktor Bancali” wszczepia beztlenow-
obu stronach (ich zniszczenie wymaga zadania ponad com sztuczne „skrzela”, żeby wydłużyć im życie.
200 OBR). Na cemencie widnieje pośpiesznie wykonane Wejście do jego laboratorium jest ukryte za „wodo-
grafitti „AŻ DECH ZAPIERA”. spadem” ścieków.
» W Kopcu (str. 37) uprawiana jest roślina niezbędna
Posterunkiem dowodzi pułkownik Antonio, zwykły trep, do produkcji Sykoraksu. Zajmują się tym zazwyczaj
którzy nie żywi wobec mieszkańców Beztlenowa ani nisko opłacani miejscowi, którzy pokażą drogę za
złych, ani dobrych zamiarów. Wykonuje otrzymane roz- 100 kr.
kazy z chłodną obojętnością. Nie potrafi zapanować nad » Coś rośnie w najgłębszych trzewiach stacji i prze-
swoimi podwładnymi, którzy często dopuszczają się od- mawia do mieszkańców Beztlenowa we śnie.
rażających zbrodni. Sami nazywają je „ukróceniem cier- » W tej części stacji znajduje się zepsuta wieża Systemu
pień beztlenowców”. Podtrzymywania Życia 01 (str. 36). Jej naprawa po-
prawiłaby warunki życia w Beztlenowie. Niedawno wy-
Z Beztlenowa nie można wrócić na Marzenie bez prze- ruszyła tam ekipa naprawcza, ale słuch po niej zaginął.
pustki (lokalizatora identyfikacyjnego). Beztlenowcy » „Wodospad” ścieków na skraju Beztlenowa umożli-
doskonale wiedzą, że postacie graczy będą je miały i nie wia zejście do Zlewu (str. 34).
zawahają się zabić, aby je zdobyć. » Po Zlewie krąży wielki, zawodzący stwór, którego
miejscowi nazywają „Druciarzem” (str. 34).
DOM
PROSPERA
MARZENIE
ŚLUZA AUKCYJNY
1 2
SLUMSY LOTERIA
(STR. 34)
20 KONDYGNACJI
3 4 W DÓŁ
„WODOSPADU”
ŚCIEKÓW
4 godz. na piechotę.
Rzuć dwa razy na
Półgodzinna jazda spotkanie. 3
ogromną w indą towa-
rową. 3
0 kondygnacji. 20 kondygnacji w dół
„wodospadu” ścieków.
2
7
7. MASOWY GRÓB (str. 35) 5. ZLEW (str. 34)
Przy wejściu stoi znak z napisem: „Nawet Kiedyś ważna część Marzenia, teraz zalane
jeśli nie możesz oddychać, nie zasługujesz ściekami miejskie pustkowie pełne dziw-
na śmierć tutaj. Wróć do domu”. Stos tru- nych stworów. Olbrzymie kompleksy wie-
pów wysokości jednej kondygnacji. Test żowców. Wszędzie panuje całkowity mrok,
Psychiki; porażka: 1K5 Stresu. niezbędne jest własne źródło światła.
32 TA SEKCJA JEST ŚWIETNYM WYBOREM, JEŚLI CHCESZ PODKREŚLIĆ ASPEKTY GROZY I WALKI O PRZETRWANIE. //
K10 Spotkanie
Porzucona butla z tlenem. Zapas na 1K10
01
godzin.
Fala ścieków. Test Psychiki; porażka: drużyna
02
3. SYSTEM PODTRZYMYWANIA ŻYCIA 01 (str. 36) zostaje rozdzielona.
Jedyny na wpół działający system podtrzymywania życia w ca- Studzienka. Test Budowy; porażka: upadek na
łym Dławiku. Żeby maszyneria cały czas pracowała, mieszkańcy 03
niższy poziom i 1K10 OBR.
Beztlenowa regularnie wysyłają tu patrole z zaopatrzeniem.
Beztlenowiec szukający dobrego miejsca na
04
śmierć.
2K10 Płucowców [W: 25, włócznie 2K10 OBR,
05
S: 10, I: 25, R: 1] zaczajeni w zasadzce.
1K10 inżynierów Płucowców, którzy zmie-
rzają do Systemu Podtrzymywania Życia 01
06
(str. 36). Ciągną za sobą olbrzymi filtr na wymia-
nę. Bez pomocy nie przeżyją tej wyprawy.
1K5 agentów Tempest Co. [W: 35, karabin
07 pulsowy 5K10 OBR, S: 30, I: 25, R: 2], zagubieni
i paranoiczni.
6
08 Cyberpomiot (str. 35).
6. ŻYŁY (str. 35) 09 1K10 Cyberpomiotów (str. 35).
Plątanina rur kanalizacyjnych,
Druciarz: Wysoki na dziesięć kondygnacji, po-
2 godziny na piechotę szybów wentylacyjnych i tuneli
zbawiony twarzy olbrzym zbudowany w całości
ciasnymi rurami ście- serwisowych prowadzących
z drutów, przewodów i kabli. Kroki jego potężnych
kowymi. Rzuć trzy razy we wszystkie zakątki Marzenia.
odnóży niosą się dudniącym echem po całym
na spotkanie. 10 Zlewie. Łatwo się przed nim ukryć, ale zagląda
w szczeliny i wybite okna. Potężny zamach
1K10 OBR. Połowa przy udanym teście Budowy.
Rany: 5(200). Wycofuje się po odniesieniu Rany.
PRZEDSIONEK
[STR. 39]
1. ŚCIEKOSPAD
WIEŻOWIEC JUNO
2. LEKARZ METRO
POSTERUNEK 5. ŻYŁY
KANAŁY
4. MASOWY GRÓB
ARCHIWUM CYFROWE
ZLEW
RZUĆ NA SPOTKANIE PODCZAS PODRÓŻY DWIE GODZINY NA JEŚLI POSTAĆ NIE MA NA SOBIE KOMBINEZONU
DO INNEGO MIEJSCA. PIECHOTĘ DO KOPCA PRÓŻNIOWEGO / ODZIEŻY IZOLACYJNEJ /
RZUĆ NA SPOTKANIE CO GODZINĘ. EGZOPANCERZA, TEST INFEKCJI CO GODZINĘ.
„ZDA SIĘ Z JEJ GRUNTU, TŁUM WIEŻYC WYRASTA. DLATEGO RZEKŁEM «WIDZĘ MUR WYSOKI, MISTRZU, JAKIEGO TO WIDOK JEST MIASTA?»” //
34
K10 Podstawowa Postać Cyberpomiotu Cecha Wyróżniająca Atak Specjalny
Zdeformowane Ludzkie Dziecko Odrażający: Otrzymujesz 1 Stres. Test Psychiki; porażka: Błaga, by go zabić: Test Umysłu; porażka:
01 kulenie się przez 1K5[+] rund. 1 Stres za każdą rundę błagań.
W: 20, 1K5 OBR, S: 50, I: 20, R: 1
1K10 Przemykających Szczurów Twardziel: +10 do Walki, +1K10 OBR, +1 Rana, +5 Ży- Wszystkich obłazi: Test Psychiki; porażka: test
02 wotności Paniki.
W: 30, 1K10 OBR, S: 55, I: 25, R: 1
1K10 Wściekłych Psów Niemal maszyna: Naszpikowany cybermodyfikacjami. Wycie: 50% szans na przywołanie 1K5 takich
03 W: 45, 2K10 OBR, S: 65, I: 55, R: 1(15) Otrzymuje połowę obrażeń. samych Cyberpomiotów, które przybywają po 1K10
rundach.
Zarażona Ludzka Hybryda Połączone: Wylosuj drugą postać podstawową, wybierz wyż- Rzygnięcie kwasem: Porażka w teście Wytrzy-
04 sze cechy, +1 atak specjalny. małości obniża ją o 5% i dodaje 1 Stres.
W: 50, 2K10 OBR, S: 45, I: 45, R: 2(10)
2K10 Pulsujących Jaj Kokon: Nieruchomy. Po 1K10 rundach wykluwa się i zyskuje Rozpylenie trucizny: Test Budowy; porażka:
05 +10 Walki i +1K10 OBR. wzrost poziomu Infekcji o 1.
W: 0, S: 0, I: 0, R: 2(20)
Stonoga Porzuconych Kończyn Kłębowisko kończyn: Może działać 1K5 razy na rundę. Połknięcie: test Budowy; porażka: pożarcie
06 W: 65, 3K10 OBR, S: 55, I: 70, R: 3(40) +1 atak specjalny. w całości. 1K10 OBR/rundę do czasu zadania
1 Rany.
Mechaniczny Pająk Kokon z jajami: Po otrzymaniu 20 OBR, kokon pęka i wy- Zakażenie: Test Infekcji (str. 7) przy każdym
07 pada z niego 1K10 Cyberpomiotów. trafieniu postaci.
W: 70, 3K10 OBR, S: 55, I: 75, R: 4(12)
Splątane Przewody i Kable Zmiana postaci: Po 1K5 rundach zmienia postać podstawo- Pochwycenie: Test Budowy; porażka: schwyta-
08 W: 75, 4K10 OBR, S: 65, I: 50, R: 3(30) wą. Dodaj Rany i obrażenia nowej postaci. nie i powalenie na ziemię. Następny atak auto-
matycznie trafia.
Tętniący Worek Mięsa Mitoza: Do 1K10 rund tworzy kopię pierwotnej postaci. Nibynóżka: Wyrasta nowa kończyna. Cyberpo-
09 miot zyskuje +1 czynność/rundę.
W: 0, S: 10, I: 10, R: 1(100)
Groteskowy Potwór (2 cechy wyróżniające) Rozdęty: Trzykrotnie większy niż normalnie. +20 Żywotno- Kontrola umysłu: Test Budowy[+]; porażka:
10 ści. Podwojone obrażenia. w następnej turze postać kontroluje Przełożony.
W: 65, 1K10 OBR, S: 25, I: 45, R: 3(50)
3. STARE MIASTO. Olbrzymie, opuszczone i zalane mia- swoją córką Ariel 23 lata temu, aby wyleczyć ją ze
sto. Walące się budynki (wysokie na 1K5 × 10 kondygnacji). śmiertelnego nowotworu.
Wszędzie ścieki. Cyberpomioty czające się w ciemno-
ści. Jedyne światło wpada przez szczeliny w sklepieniu 4. MASOWY GRÓB. Przy wejściu stoi znak z napisem:
sto kondygnacji wyżej. Jest tu kilka wyróżniających się „Nawet jeśli nie możesz oddychać, nie zasługujesz
miejsc, każde oddalone od siebie o około godzinę drogi: na śmierć tutaj. Wróć do domu.” To jedyne ostrzeżenie
przed ujrzeniem stosu trupów wysokości jednej kondy-
» WIEŻOWIEC JUNO. Była siedziba korporacji na Ma- gnacji, pełnego oderwanych kończyn i porzuconych Pu-
rzeniu. 34 piętra powyżej poziomu ścieków i cztery staków (str. 37). Są to pozostałości ponad dziesięciu lat
poniżej. Sadystyczny snajper Tempest Co. [W: 75, potwornych eksperymentów Calibana. Od razu po zna-
UKM 1K10 OBR, S: 25, I: 55, R: 2] zaczaił się w pobliżu lezieniu grobu test Psychiki; porażka: 1K5 Stresu. 25%
szczytu budynku, strzela do podróżnych dla zabawy. szansy na znalezienie losowej cybermodyfikacji za każdą
» METRO. Trzy mroczne zejścia po trzeszczących godzinę spędzoną w tym miejscu. Zainstalowanie takiej
schodach do opuszczonych tuneli metra. Po udanym modyfikacji wymaga dwóch rzutów w Tabeli Mutacji (tył
teście Prowizorki lub Inżynierii można tymczasowo okładki), a także daje trwałe [–] do testów obronnych prze-
przywrócić zasilanie. Zapewnia szybkie dotarcie do ciwko Calibanowi, jeśli ten się przebudzi.
Żył (5) oraz Masowego Grobu (4).
» POSTERUNEK. Wysunięta baza wypadowa Tem- 5. ŻYŁY. Skupisko rur kanalizacyjnych, szybów wentylacyj-
pest Co. w rozpadającym się budynku mieszkalnym. nych i tuneli serwisowych, które prowadzą do wszystkich
1K5 paranoicznych agentów [W: 25, pistolet maszy- zakątków Marzenia. Jeśli ktoś zna drogę, może się stąd do-
nowy 4K10 OBR, I: 25, R: 2]. stać do dowolnego modułu. Tunele są oznaczone symbo-
» KANAŁY. Można do nich wejść przez pękniecie lami, które Imogene Kane (str. 31) i Płucowcy potrafią bez
w chodniku po opuszczeniu się ok. 30 metrów. Pro- trudu rozpoznać. Dzięki temu mogą zaatakować dowolną
wadzą do Masowego Grobu (4) oraz Kopca (str. 37). część Marzenia i wycofać się do względnie bezpiecznego
Rzuć na spotkanie co pół godziny. Dławika. Nie wiedzą, że symbole pojawiły się tu wskutek
» (TRUDNE DO ODNALEZIENIA) ARCHIWUM. Roz- działań Calibana. Przedostanie się tymi żyłami stacji do
padający się korporacyjny ośrodek badawczy. jednego z modułów (losowanego na wewnętrznej części
Odnalezienie go wymaga przewodnika lub długich przodu okładki) trwa 2K10 godzin. Jeśli ktoś będzie do-
i żmudnych poszukiwań. Zbadanie dokumentacji kładnie opisywał pokonywaną drogę, można potem z niej
medycznej pacjentów pozwoli ustalić, że cyberchi- ponownie skorzystać.
rurg doktor Bancali przybył na Marzenie wraz ze
// DRUCIARZA NAJLEPIEJ TRAKTOWAĆ JAKO ZAGROŻENIE ŚRODOWISKOWE, A NIE WROGA. KSZTAŁTUJE KRAJOBRAZ.
35
STACJA
STEROWNIA FILTR UZDATNIANIA POSTERUNEK
2 5 3 4
POTĘŻNE
PĘKNIĘTE DRZWI UKRYTE
(otwarcie niemożliwe) WEJŚCIE
1 1a
36 SPRÓBUJ WYKORZYSTAĆ CHYTROŚĆ CALIBANA JAKO POWRACAJĄCEGO WROGA, WIECZNIE CZYHAJĄCEGO NA POSTACI GRACZY. //
KOPCE 1
ZLEW
(STR. 34)
Pusta komora. Nic się nie dzieje. Otwór w sklepieniu
2
Losowe spotkanie (1K10). Tunel w podłożu
Zalane Otwór w sklepieniu
2 losowe spotkania
+ znalezisko (1K10). XX m wspinaczki
Losowe spotkanie (1K10 + 2). Ukryty w podłożu Tunel w podłożu
otwór-pułapka
Losowe spotkanie (1K10 - 2).
XX m
Otwór przesłonięty błoną. wspinaczki
2K10 OBR, by otworzyć. Użycie
broni palnej przyciągnie stwory
z sąsiedniej komory.
Korytarz o mięsistych, pulsujących ścianach.
Korytarz zalany po kolana. Osoby bez odzieży Otwór w sklepieniu
ochronnej: poziom Infekcji +1. XX m spadku
SERCE
3
CALIBANA (STR. 38)
K10 Spotkanie
01–02 Nic. Ściany pulsują i dygoczą.
KOPCE to sieć organicznych tuneli wielkości normal-
03 1 zdezorientowany Pustak. Rany: 1(5). nych korytarzy. Tylko tutaj można znaleźć owoce wyko-
W ścianie pojawia się otwór gębowy plujący żółcią. rzystywane do produkcji Sykoraksu (str. 23). W Dławiku
04 są setki takich miejsc. Ze wszystkich z nich można się
Test Wytrzymałości; porażka: pancerz nie chroni już przed Infekcją.
dostać do Serca Calibana (str. 38).
Komora zaczyna pożerać postacie. Ściany zaciskają się
05 aż do otrzymania 30 OBR. Test Budowy, żeby uciec; porażka:
1. WIELKA ŚCIANA. Na skraju Zlewu (str. 34) znajduje
1K10 OBR na rundę.
się olbrzymia ściana przypominających ule skupisk, któ-
Pojawiają się oczy na szypułkach. Jeśli nie zostaną znisz- re połączone są tunelami komór, oblepiających ogromną
06 czone w ciągu jednej rundy od pojawienia się, następny rzut na gródź niczym wielkie krosty. Od jednego z nich bije słaba
spotkanie jest +3. poświata. Jeśli postacie graczy wespną się do niej, znaj-
dą otwór przesłonięty wilgotną błoną, która ustąpi po
Ze ścian wyrastają macki. Próbują pochwycić losową postać,
otrzymaniu 2K10 OBR i odsłoni wejście do komór.
07 która musi wykonać test Budowy. Porażka oznacza wciągnięcie
w ścianę i przeniesienie do komory numer 3.
2. MARTWY PŁUCOWIEC. Organiczne ściany zaczęły
08 1K10 Pustaków. go już powoli wchłaniać. W jednej dłoni ściska skalpel,
którym wyciął na drugiej ręce napis: „On idzie po was.”.
09 2K10 Pustaków.
10 1K10 Pustaków, 1 Cyberpomiot (str. 35). 3. PULA GENOWA. 2K10 beztlenowców (lub ważny BN)
przytwierdzonych do mięsistych ścian. Jeśli nie zostaną
K10 Znalezisko oderwani (test Siły), w 1K10 rund połączą się z Calibanem.
W podłodze duży, zaciśnięty niczym odbyt otwór. Jeśli
01–02 Butla z tlenem. Starczy na 1K10 godzin. ktoś na niego wejdzie, otworzy się i postać wpadnie do uko-
śnego tunelu prowadzącego do Serca Calibana (str. 38).
Zniszczona odzież izolacyjna. Bez premii do testu Wytrzy-
03
małości.
04 Skrytka. 1K5 stimpaków. 1K10 × 10 Kredytów. PUSTAKI (RÓJ)
1K5 worków z owocami. Kościół Solariański (str. 22) dobrze WALKA: X × 10% (bezmyślne drapanie XK10 OBR)
za nie płaci (kupują zawsze trójkami) i przerabia je na Sykoraks. SZYBKOŚĆ: 20% INSTYNKT: 20%
05–07 RANY: X (5)
Należy przenosić je w hermetycznym pojemniku, bo inaczej ze-
psują się w Zlewie. » Rój: Rany tego stworzenia odpowiadają liczbie
osobników w roju (X). Walka i zadawane obrażenia
1K10 amunicji do karabinu pulsowego. Rozrzucone maga- zależą od aktualnej liczby Ran.
08–09
zynki wśród rozkładających się zwłok.
Na wpół uformowane klony. Niewyraźne rysy twarzy.
Trup ściskający miotacz ognia. W zbiorniku pozostało 1K10 Żadnych widocznych otworów ani oczu. Gładka, świeża
10
ładunków. Denat ma na sobie egzopancerz. skóra. Wyrastają powoli ze ścian, aby na koniec zsunąć
się z plaskiem na podłoże.
// TA MAPA JEST ŚWIETNA NA PRZYGODĘ Z „POLOWANIEM NA ROBALE”. ZMIEŃ KONWENCJĘ I WYPRÓBUJ JĄ! 37
SERCE
CALIBANA
KIERUNEK PRZEPŁYWU KRWII
ŻYŁY OTWÓR NIE OTWIERA SIĘ OD BIAŁEJ STRONY
PODPOZIOM C (STR. 35) OTWÓR OTWIERA SIĘ W OBIE STRONY
(STR. 28) UKRYTE PRZEJŚCIE
ZALANY
PRZEDSIONEK
KOPCE ZAPADNIĘTA
(STR. 37) 1
KOMORA
2
S
WEWNĘTRZNA
S KOMORA
PRZEDSIONEK
GNIJĄCA 5
4 KOMORA
LODOWNIA DOKTOR
(STR. 20) (STR. 34)
38
SERCE CALIBANA jest plątaniną tuneli i komór o śliskich
tętniących ścianach. Materia organiczna przechodzi tu ZAZDROŚĆ CALIBANA
płynnie w urządzenia cybernetyczne i ponownie do swojej WALKA: 80% (grzmotnięcie 5K10, organiczne działo
pierwotnej formy. Każdy centymetr powierzchni pokryty 3K10 OBR)
jest białymi drucianymi wiciami, które przysysają się do SZYBKOŚĆ: 10% INSTYNKT: 20%
wszystkich napotkanych żywych tkanek i usiłują wciągnąć RANY: 5 (45)
ją do pulsującej masy, a następnie wchłonąć. Co turę rzuć » Organiczne działo: Strzela oderwanymi kończy-
1K10: przy wyniku 1–5 w danym miejscu nagle wyrasta cały nami, wnętrznościami i krwią. Test Infekcji[–].
las tych wici, które przysysają się do postaci i powalają na ZNIEKSZTAŁCONE KRZYKI:
podłogę. Wszyscy muszą wykonać Test Infekcji (str. 7). » „Nie zbliżajcie się do niej!”
Przy Krytycznej Porażce nieszczęsna ofiara zaczyna łą- » „Tylko ja mogę znaleźć lekarstwo!”
czyć się w jedność z Calibanem. Trwa to 1K5 rund. Oswo- » „Dlaczego nie zostawicie nas w spokoju?”
bodzenie takiej osoby wymaga sukcesu w teście Siły. Groteskowo powiększona ludzka postać, nabrzmia-
ła tłuszczem, z metalowymi płytkami i rurkami wra-
1. ZALANY PRZEDSIONEK. W tym pomieszczeniu znaj- stającymi w ciało. Z torsu, ust, oczu i ramion sterczy
duje się olbrzymia Zazdrość Calibana, opadła bezwład- wiele luf. Dłonie kończą się przypominającymi cegły
nie w kącie, na wpół zanurzona w dużej kałuży ciemnej metalowymi prostopadłościanami, które dla nie-
krwi. Zaatakuje każdego niezarażonego, ale jeśli postacie poznaki obciągnięto skórą.
graczy zostały już zainfekowane, całkowicie je zignoruje.
SERCE JEST ZDRADLIWSZE NIŻ WSZYSTKO INNE I NIEPOPRAWNE – KTÓŻ JE ZGŁĘBI? // JR 17,9 39
SPOTKANIA NA MARZENIU
K10 Faza 1 Faza 2 Faza 3
Za każdym razem, kiedy postacie przechodzą na ko- 1 Nic się nie dzieje Nic się nie dzieje Nic się nie dzieje
lejny klin na mapie stacji (wewnętrzna strona przodu
2 Nic się nie dzieje Nic się nie dzieje Nic się nie dzieje
okładki), rzuć 1K10 i sprawdź wynik w tabeli obok, aby
przekonać się, co się stało. Jeśli dojdzie do bijatyki lub 3 Nic się nie dzieje Nic się nie dzieje Zwykłe spotkanie
strzelaniny, istnieje 10% ryzyka, że w 1K10 rund na miej- 4 Nic się nie dzieje Zwykłe spotkanie Zwykłe spotkanie
scu pojawią się agenci Tempest Co. [W: 35, karabin pul- 5 Zwykłe spotkanie Zwykłe spotkanie Groźne spotkanie
sowy 5K10 OBR, S: 30, I: 25, R:2]. W przeciwnym razie nikt
6 Zwykłe spotkanie Zwykłe spotkanie Groźne spotkanie
nie dołączy do walki.
7 Zwykłe spotkanie Groźne spotkanie Groźne spotkanie
Jeśli groźne spotkanie nie pasuje do aktualnej sytuacji na 8 Zwykłe spotkanie Groźne spotkanie Groźne spotkanie
stacji, idź w dół listy, aż natrafisz na odpowiednie spotkanie. 9 Groźne spotkanie Groźne spotkanie Groźne spotkanie
10 Groźne spotkanie Groźne spotkanie Groźne spotkanie
K10 Groźne Spotkania (Faza 1: 1K10; Faza 2: 1K10 + 5; Faza 3: 1K10 + 10)
01 Zbiegły stwór z Jamy (str. 27). 1K10 katów [W: 55, bicz elektryczny 4K10 OBR, S: 50, I: 45, R: 3] usiłuje je okiełznać.
02 1K10 żniwiarzy [W: 45, S: 35, I: 35, R: 2] szuka części. Spróbują schwytać androidy i postacie z cybermodyfikacjami.
03 Walka między 2K10 Załogantów [W: 35, bez broni, R: 1] a 1K5 druhów Braci [W: 55, noże 1K10 OBR, S :25, I: 25, R: 1].
04 Test Budowy; porażka: ktoś okradł postać na 2K100 kr. 1K10 młodocianych łobuzów [W: 35, R: 1] czeka w ukryciu na wypadek, gdyby coś poszło nie tak.
05 Tykanie w grodzi. 2K10 sekund później wybucha ukryta bomba. Test Budowy; porażka: 1K10 OBR. Udany test Wytrzymałości = połowa obrażeń.
Nawszczepiana osoba [W: 40, 5K10 OBR, S: 30, I: 20, R: 3] wrzeszczy „Pomocy! To nie ja, to Caliban!”. Nie może przestać atakować wszystkich
06
napotkanych.
07 Diler Sykoraksu i 1K10 druhów Braci [W: 55, strzelba 2K10 OBR, S :25, I: 25, R: 2].
Podłoga nagle zaczyna falować, po czym kogoś pożera. Test Budowy; porażka: upadek do Zlewu (str. 34). Potem podłoga wraca do normalności. Jeśli
08
ktokolwiek to widzi: test Umysłu; porażka: 1K5 Stresu.
09 Ekipa K [W: 25, karabiny pulsowe 5K10 OBR, S: 35, I: 25, R: 2(20)] eskortuje 2K10 zarażonych do Sądu (str. 26). Test Infekcji.
10 Pojedynczy zdezorientowany Pustak (str. 37). Stwór nie zaatakuje niesprowokowany.
11 Zamieszki 2K10+10 Załogantów [W: 35, improwizowana broń 1K10 OBR, R: 1]. Podpalają lokal, który jest tylko przykrywką dla działalności Braci (str. 42).
Obowiązkowa inspekcja przez Ekipę K [W: 25, karabiny pulsowe 5K10 OBR, S: 35, I: 25, R: 2(20)]. Pobierają próbkę krwi (w razie potrzeby siłą) i sprawdzają
12
ją pod kątem Infekcji (str. 7).
W grodzi pojawiają się zniekształcone, organiczne usta, z których wystrzeliwują dwa Cybernetyczne Języki [test Budowy[–]; porażka: 5K10 OBR/rundę.
13
R: 1(30)]. Test Umysłu; porażka: 1K5 Stresu.
Strzelanina między 2K10 agentami Tempest Co. [W: 35, pistolet maszynowy 4K10 OBR, S: 30, I: 25, R: 2] a 3K10 Płucowcami [W: 35, pistolet
14
maszynowy[–] 4K10 OBR[–], S: 10, I: 25, R: 1].
5K10+10 Załogantów [W: 35, improwizowana broń 1K10 OBR, R: 1] pali i plądruje lokale. Starają się zebrać dość sił, by stawić czoło Tempest Co. Po
15 1K10 rundach przybywają szturmowcy [W: 65, UKM 1K10 OBR + granaty odłamkowe, I: 45, R: 3(50)] i traktują wszystkich gazem łzawiącym (test Budowy;
porażka: upadek na podłogę i kasłanie).
W ścianie pojawia się olbrzymie oko i śledzi postacie graczy. Test Umysłu; porażka: postać kamienieje pod spojrzeniem oka. 1 Stres na rundę aż do udanego
16
testu Umysłu. Oko zamyka się i znika po otrzymaniu 50 OBR.
17 W grodzi otwiera się potężna paszcza i wypluwa 2K10 Pustaków (str. 37).
Wielka bitwa między 1K5 oddziałów Tempest Co. (agenci [W: 35, pistolet maszynowy 4K10 OBR, S: 30, I: 25, R: 2] i szturmowcy [W: 65, UKM
18 1K10 OBR + granaty odłamkowe, I: 45, R: 3(50)]) przeciwko 2K10 oddziałom powstańców Płucowców [W: 35, pistolet maszynowy[–] 4K10 OBR[–],
S: 10, I: 25, R: 1]. Duże straty w cywilach. Żeby przejść przez ten obszar, trzeba przebić się przez sam środek pola bitwy.
19 1K5 oddziałów Tempest Co. walczy z 4K10 Cyberpomiotami (str. 35). Cyberpomioty wygrywają.
Awatar Calibana (str. 39) maszeruje korytarzami z legionem Pustaków. Wszystkie postacie z cybermodyfikacjami lub softem mózgowym muszą
20 wykonać test Umysłu. W przypadku porażki kłaniają się przechodzącym. Awatar i Pustaki będą walczyć tylko zaatakowani. Po ich przejściu wszystkie światła
gasną, a na monitorach jest wyświetlany zaszumiony obraz. Test Psychiki; porażka: 1K10 Stresu.
41
LOKALE I PODSTAWOWE
LOKALE PODSTAWOWE WYDATKI BYTOWE
Marzenie to ogromna metropolia z setkami różnych » Bezdomny: 1 kr./dzień. Jeśli Tempest Co. cię znaj-
sklepów, barów itp. Poniższa tabela pozwala zoriento- dzie, wrzuci cię do Dławika (str. 33).
wać się, na co może natrafić załoga. Po wylosowaniu » Biedak: 20 kr./dzień. Stać cię na jedzenie, oddycha-
jakiegoś lokalu, zaznacz jego położenie na mapie na nie i spanie.
przyszłość. » Obywatel: 50 kr./dzień. Możesz się swobodnie prze-
mieszczać.
» Zamożny: 200 kr./dzień. Możesz chodzić, gdzie tylko
chcesz, i robić, co ci się żywnie podoba.
03–04 Bar ramen 2 kr./miskę. Otwarte całą dobę. Hakata Ramen, Hanzo
05–06 Herbaciarnia 5 kr./filiżankę. +50 kr. za herbatkę halucynogenną (test Budowy[–]). Madame Frida, Litania
07 Bar załogantów 1 kr. za piwo beczkowe. Tylko dla posiadaczy karty związkowej. U Rey, Gwiezdni Posuwacze, G-Astro
08 Burgerownia 20 kr. za zestaw posiłkowy. Jedyne prawdziwe mięso na stacji. Keller’s, Twoja Buła, Swensons
09 Bar gejowski 30 kr. za wstęp. Test Budowy[–]; porażka: kac nazajutrz. Błękitna Ostryga, Ikar, Wojownicy Rubieży
10–12 Kabaret 200 kr. za wstęp + drinki. Przedstawienia trwają 1–2 godz. Fête Fatale, BRLSQ, Palais
Rozrywka
13–14 Klub Mahjonga Wpisowe 500 kr. Androidom wstęp wzbroniony. Czerwony Stół, Gry u Mamy
15–16 Holoautomaty 10 kr./godz. Zdobyte kupony można wymienić na nagrody. Godmode, The Konami Code
17 Ogród Solarian Sugerowany datek 10 kr. Obniża Stres o 1/dzień odwiedzin. Ogród Rozwidlonych Ścieżek
18 Drag Show 35 kr. za wstęp. 2K100 kr. w napiwkach. Opactwo, Trannyshack, Furia
19 Kafejka wirtualowa 10 kr./min. 50 kr./godz. Instalacja softu, dostęp do wirtualnych światów. CRVR, DimeWorlds, PeakBox
20–22 Uliczny chirurg Daje [+] do testów Leczenia, ale porażka oznacza 2K10 OBR. Dr Flaczek, Siostra Basen
Leki i kosmetyka
23–24 Naprawa modów Drobna naprawa = 10% ceny. Poważna naprawa = 25%. Mod Squad, ChromeFix
25–26 Chirurg plastyczny Większość zabiegów kosztuje 5000 kr. Test Budowy; porażka: 1K5 Stresu. Centrum OdNowa, Piękno na Ostro
27 Akupunktura Pierwsza wizyta: 100 kr. Kolejne 50 kr. Każda wizyta obniżona Stres o 1. Holistyczne Zdrowie, Pełna Kontrola
28 Paser rzeźników Skupuje wycięte modyfikacje za 25% ceny (str. 18–19). Lombard, Szalona Ósemka
29 Magazyn powłok 500 kr./mies. 5% ryzyka na Test Infekcji po odbiorze. Golem, Krioszafa, Infinikeep
30–32 Jadłodajnia 1 racja/dzień za darmo. Kolejka na 1K5 godz. Punkt 12, Punkt 85, Punkt 252
Sklepy
43–44 Hotel kapsułowy 100 kr./noc. Rzuty na wypoczynek są [–]. Czas na Spanko, Super Spańsko
45–46 Spółdzielnia 500 kr./mies. + 20 godz. pracy na tydzień. Elizejskie Marzenia, Piramida
47–48 Mieszkanie 2K10 × 100 kr./mies. Można kupić za 1K100 tys. kr. Śródmieście, Dom 42
49 Apartament 10 tys. kr./mies. Można kupić za 1K10 mln kr. Rzuty na wypoczynek są [+]. Złoty Trójkąt, TopRing
53–54 Salon lumatatuażu 500 kr./godz. Mały: 1K10 godz. Rękaw: 50 godz. Plecy: 90 godz. Horiyoshi III, Bersekow
55–56 Chiromancja 25 kr. Test Umysłu: sukces daje jeden przerzut na sesji. U Myrny, Mistyczna Dłoń
57–58 Łaźnia Abonament 100 kr./mies. Obniża Stres o 1K5. Głęboki Błękit, King Spa
59 Kaplica Solarian Ofiara 1 kr. 1%: [+] do jednego rzutu w następnych 24 godz. Sol Invictus, Złoty Rydwan
60–62 Bar mafii Knajpa Braci Golionowskiej II. Tylko dla druhów, durnie. Samizdat, Awtoritet, MASTER
Czerwone Latarnie
63–64 Bar ze striptizem Wstęp 50 kr. Taniec na kolanach 20 kr. Obniża Stres o 1. Puchaty Ogonek, Ośla Łączka, XT
65–66 Palarnia opium 1000 kr./fajkę. Obniża Stres o 2K10. Bardzo uzależniające. Czerwony Pokój, Wieża Zegarowa
67 Klub sztuk walki Wstęp 10 kr. 200 kr./mies. Pierwszego wieczoru musisz walczyć. Test Budowy; porażka: 2K10 OBR.
68 Loch BDSM Wstęp 75 kr. Obowiązuje odpowiedni ubiór. Waniliowa Gierka, Dogłębiacz, Colette
69 Pokaz dziwolągów Wstęp 100 kr. Rzadkie i dziwaczne mutacje cybernetyczne. Podglądacze, Cyrk Dziwów
70–72 Strzelnica 200 kr./mies. Test Walki: sukces daje [+] w 1K5 przyszłych testach Walki.
Trening
73–74 Symulacja pilotażu 200 kr./godz. 120 godz.: Pilotowanie. 500 godz.: Specjalizacja Pilotażu. 2 tys. godz.: Dowodzenie.
75–76 Klub bokserski 50 kr./mies. Test Siły: sukces daje [+] w 1K5 przyszłych testach Siły.
77 Szkoła załogantów 100 kr./godz. 40 godz.: karta związkowa. 100 godz.: Górnik kosmiczny (asteroidy). „Żadnych bogów, żadnych panów”.
78 Centrum medytacji Sugerowany datek 10 kr. Pierwsza wizyta obniża Stres o 1K10. Kolejne o 1.
79 Dojo Shinken-Ri Sztuka walki „Boska pięść”. 50 kr./godz. 100 godz.: Specjalizacja w Broni (bez broni).
80–82 Placówka Tempest 1K10 kandydatów (R0) szkolonych przez dowódcę oddziału i rekruta (str. 29).
Administracja
90 Przechowywanie i sprzedaż rdzeni napędowych. Cena: 50 tys. kr./szt. Każdy starcza na jeden skok.
napędowych
91 Fabryka mięsa Klonowanie tkanek i przetwarzanie mięsa. Zapewnia mięso dla 85% Marzenia.
92 Baza Płucowców Tajna kryjówka powstańców. Rzuć ponownie, żeby ustalić przykrywkę.
93 Tajne więzienie Nieoficjalne więzienie i centrum przesłuchań prowadzone przez Tempest Co.
94 Ukryty korytarz Skraca o połowę czas podróży do losowego modułu (rzuć 1K10 na wewnętrznej stronie przodu okładki).
95 Kwarantanna Spora część stacji została odizolowana przez Tempest Co. Nikt nie wchodzi ani nie wychodzi.
96 Gniazdo Pustaków Mroczny korytarz prowadzi do olbrzymiego pomieszczenia pełnego Pustaków (str. 37). Stoją nieruchomo, czekają.
Kryjówka
97 Przykrywka (rzuć K100 w tej tabeli) szpiegów Syndykatu (str. 6).
Syndykatu
98 Gniazdo Calibana Kupa zakażonej mechaniczno-organicznej brei, z której wynurzają się Cyberpomioty (str. 35).
99 Apartament Yandee Jedna z wielu ufortyfikowanych willi Yandee. Strzeżona przez 3K10 szturmowców.
Tabele na kolejnych stronach pomogą rozbudować sta- 05 Więźniowie Leki ratujące życie
cję o Konstrukcję (str. 48), Rozkład (str. 49) oraz Miej- 06 Rdzenie napędu Lekarze niezadający pytań
sca Godne Uwagi (str. 50). Niektóre można wykorzystać
na sesji, inne lepiej się sprawdzą jako zwykła inspiracja. Zaopatrzenie
07 Prowiant
kambuza
08 Części statków Bezrobotni naukowcy
09 Używane statki Zapasy tlenu
10 Paliwo Narkotyki rekreacyjne
STWÓRZ WŁASNY GENERATOR NA WZÓR POWYŻSZEGO I PODZIEL SIĘ NIM NA GRUPIE MOTHERSHIP RPG PL NA FB. //
46
KOSMICZNYCH
Stacja na
K10 Punkt orientacyjny Znak wywoławczy Grupa zarządzająca Grupa rywali Przywódca rywali
rubieżach
Pilnie strzeżona korporacyjna Korporacja Górnicza Front Wyzwolenia
01 Niezależna kolonia Stacja [1K100]-[litera] Android renegat
strefa zdemilitaryzowana Anders-Klimt Syntetyków
Syndykat Pracy Androidów Altruistyczni Potężna zbuntowana
02 Wyniszczone pole asteroid Podupadła fabryka [1K100]-[1K10]
Gaff Naukowcy SI
Niezdatna do zamieszka- Wysunięta Baza [1K10]- 601.P Kolonialnych Anarchiści Neo- Bezwzględny despo-
03 Baza wojskowa
nia pustynna planeta -[litera] Marines -Haram tyczny przestępca
Bezwzględnie eksploato- Latarnia Salo-Mercury Biomotors Agresywni Ziemio- Charyzmatyczny
04 Rubieże [1K10]-[1K10]
wana lodowa planeta kosmiczna Inc. zwrotnni głosiciel odnowy
Kolonia pierwszego Stacja górnictwa Carter Tactical Zboczony zarządca
05 [litera]-[1K100] Kościół Wrót Apostołów
pokolenia pionierów asteroidowego Concerns Ltd. korporacyjny
Więzienie Niezmiernie
Bogate w zasoby skupisko Armadyne Weapons
06 najostrzejszego Nadzór [litera]-[1K10] Confederated Systems Inc. inteligentny kapitan
asteroid Inc.
rygoru najemników
Flota Najemnych Łupież- Przebiegły korpora-
07 Sporna granica Stacja recyklingu Kontrola [1K100] Ród Sivaranjan
ców „Opera” cyjny szpieg
Olbrzymi wrak statku
Stacja paliw Sekretny Związek Bezlitosny handlarz
08 z Napędem Nadprze- Dowództwo [1K10]-[1K10] Sindec Alloyed Metals Co.
i motel Judzicieli niewolnikami
strzennym o mocy 5
Rozkwitająca kolonia Placówka [1K100]-[litera]- Korporacja najemni- Nieugięty organizator
09 Czarny rynek SEBACO Mining Ltd.
zewnętrzna -[1K10] cza Czarny Świt związku zawodowego
10 Cmentarzysko statków Porzucona stacja Przystań [1K10] Okrojony rząd kolonialny Ród Jedenastu Nieustępliwy bosman
K10 Kryzys
01 Zakładnicy. Dowództwo stacji zostało wzięte jako zakładnicy przez rywali żądających 1K10 tys. kr. okupu.
02 Kryzys uchodźczy. Stację zalała fala uchodźców. Wszystko kosztuje 1K10+1 razy więcej niż zwykle.
03 Braki żywności. Stacja płaci 1K10+1 tys. kr. za jedzenie i jeden inny losowy zasób. Wszechobecne kradzieże.
04 Kwarantanna. Po zejściu z pokładu załoga dowiaduje się, że stacja jest objęta kwarantanną. Nikt nie może odlecieć.
05 Zamieszki. Napady i plądrowanie. Oddziały najemników krążą po korytarzach i rozstrzeliwują protestujących.
06 Katastrofa. Lądowanie awaryjne, wielki wybuch albo sabotaż. Stacja została postawiona w najwyższy stopień gotowości i właśnie trwają gorączkowe naprawy.
07 Strajk generalny. Związki zawodowe zorganizowały strajk. Protesty, pikiety i gwałtowne zamieszki. Cały handel ustał.
08 Niewyjaśnione porzucenie. Stacja jest pusta w wyniku jakiegoś krwawego, nadprzyrodzonego lub tajemniczego wydarzenia.
09 Stan wojenny. Na wszystkie statki wchodzą wojskowi w celu dokonania inspekcji. Zweryfikowani przybysze otrzymują wizy. Obowiązuje godzina policyjna.
Blokada. Stacja jest oblegana przez rywali, którzy odcięli wszystkie drogi dostępu. Statek załogi zostanie zatrzymany i zmuszony do wpuszczenia oddziału
10
wojskowego na pokład.
// WYLOSUJ KILKA I ROZRZUĆ PO MAPIE. NIECH GRACZE WIEDZĄ, CO SIĘ ZNAJDUJE W OKOLICY. 47
KONSTRUKCJA 1. POWIERZCHNIA ASTEROIDY. Ta sta- 6. TORUS/PIERŚCIEŃ. Najczęstszy ro-
STACJI cja została zbudowana na powierzchni dzaj stacji. Na zewnętrznej ścianie mo-
asteroidy, podobnie jak budynek stoi na głaby występować sztuczna grawitacja
KOSMICZNEJ powierzchni planety. wywołana siłą odśrodkową, podobnie
jak w torusie Stanforda czy na pierście-
Rzuć 1K10, by określić, jak stacja kosmicz- 2. WNĘTRZE ASTEROIDY. Chociaż za- niu Bishopa.
na wygląda z zewnątrz. Rozmiary mogą pewne występują jakieś budowle ponad
być bardzo różne, od placówek na kilka powierzchnią asteroidy, większość stacji 7. WIEŻA. Stacja o zwężającej się lub
osób po ogromne sztuczne światy. znajduje się „pod ziemią” w wydrążonych kanciastej budowie, przypominająca wy-
tunelach, jaskiniach itp. strzelony w kosmos drapacz chmur.
2 WNĘTRZE ASTEROIDY
3 WRZECIONO 4 WALEC
WRZUĆCIE PROJEKTY SWOICH STACJI NA GRUPĘ MOTHERSHIP RPG PL NA FB. CHĘTNIE SIĘ IM PRZYJRZYMY. //
48
K10 Typowy Problem na Stacji Kosmicznej ROZKŁAD
01 Awaria sztucznej grawitacji. Test Nieważkości przy złożonych manewrach. WNĘTRZA STACJI
Niedobory zasobów. Trudności ze zdobyciem jedzenia, wody, tlenu czy
02 Rzuć 1K10 na liczbę Miejsc Godnych Uwagi (str. 50)
schronienia.
na stacji i określ, jak z grubsza są ze sobą połączo-
03 Braki towarowe. Niedobór paliwa, rdzeni napędowych, amunicji. ne. Różnych lokali, przybytków itp. może być więcej:
te są po prostu najistotniejsze.
04 Braki tlenu. Czynności wymagające wysiłku na [–]. Podatek tlenowy.
05 Niestandardowy cykl dnia i nocy. Wypoczynek na [–].
06 Kiepskie oczyszczalnie wody. Leczenie na [–].
07 Słaba ochrona. Duże ryzyko kradzieży, wymuszeń, piractwa itd.
Silna ochrona. Duże ryzyko samowoli policyjnej, wysokich podatków, uwię-
08
zienia itd.
Ksenofobia. Mieszkańcy stacji są podejrzliwi/wrodzy wobec osób z ze-
09
wnątrz.
Zaniedbania w obsłudze stacji. Minimalny Stres +1. Wypoczynek i le-
10
czenie na [–]. Duże ryzyko uszkodzenia stacji podczas walki.
49
// PRZEMIESZCZANIE SIĘ PO STACJI ZWYKLE NIE WYMAGA SZCZEGÓLNEJ UWAGI, CHYBA ŻE WYSTĘPUJE JAKIEŚ ZAGROŻENIE.
MIEJSCA GODNE UWAGI
Aby ustalić jakie moduły i przedsiębiorstwa znajdują się Używanie wszystkich narzędzi tworzenia stacji kosmicz-
na stacji, rzuć 1K100 dla każdego z nich (przykład: jeśli nych w trakcie sesji nie jest raczej najlepszym pomysłem,
rzut 1K10 na poprzedniej stronie dał wynik 4, musisz czte- bo zbytnio spowalniałoby grę. Mogą jednak poratować
rokrotnie rzucić 1K100) i zapisz wynik na planie instalacji. Przełożonych, którzy potrzebują inspiracji przy zapełnianiu
W ten sposób uzyskuje się dość niewielkie stacje (nie sektora. Dodatkowo pomagają odpowiedzieć szybko na py-
więcej niż dziesięć modułów), ale można to też zinter- tanie któregoś z graczy, kiedy rozgrywka potoczy się w nie-
pretować jako losowanie najważniejszych miejsc – tych, oczekiwanym kierunku („Czy na tej stacji górniczej jest jakieś
z których stacja najbardziej słynie. Poza nimi może się miejsce, gdzie możemy naprawić naszego androida?”, „Cóż,
tam znajdować wiele innych rzeczy. spójrzmy…”). Jak zawsze najważniejsza jest dobra zabawa,
więc jeśli jakiś wynik ci nie pasuje, zwyczajnie go zignoruj.
TABELKI NIE MAJĄ CIĘ OGRANICZAĆ. JEŚLI BRAKUJE CI CZEGOŚ WAŻNEGO, PO PROSTU TO DODAJ. //
50
02 LABORATORIUM
GEOLOGICZNE
PRZYKŁAD: KONTROLA 55
03 MAGAZYN
// MOŻESZ DOWOLNIE ŁĄCZYĆ TABELE. STWÓRZ WIĘZIENIE RELIGIJNE LUB WOJSKOWĄ STACJĘ SZKOLENIOWĄ.
51
K100 Mutacje cybernetyczne Losowe przeszukanie
00 Przerost zębów i pokrycie skóry metalem. Nieoznaczony brelok. 1K100 × 100 kr.
01–04 Wydłużenie palców. Paznokcie zmieniają się w układy scalone. Brelok kogoś martwego. 1K100 × 10 kr.
05–09 Oczy robią się czarne. Ze źrenic wychodzą przewody, które rozchodzą się po całej twarzy. Zaproszenie VIP na hazard do Nieba.
10–14 Głos przestaje brzmieć ludzko. Staje się mechaniczny, z pogłosem. Imitacja rewolweru z gumy. Wygląda jak prawdziwy.
15–19 Wszystkie włosy wypadają, z potylicy wyrastają rurki. Sprawny syntetyczny zwierzak.
20–24 Z klatki piersiowej wyrasta syntetyczny szczątkowy organ. Metalowy składany wachlarz.
25–29 Z brzucha wyrastają splątane przewody. Skórzana kurtka z napisem „Суки Любят Острый Нож” na plecach.
30–34 Ze skóry pleców wyłania się metalowy kręgosłup. 5 stimpaków i 4 autoleki.
35–39 Modyfikacje pochłaniają kończynę. Zniekształcona metalowa bryła. Pusta butla na tlen.
40–44 Z kończyny wyrastają metalowe palce. Suszony Mięsorobal.
45–49 Dłoń trwale zrasta się z bronią. Bransoleta z migającymi kolorowymi światełkami.
50–54 Pod pachami i na szyi pojawiają się półorganiczne wywietrzniki. Butelka miejscowego bimbru.
55–59 Na twarzy pojawiają się owadzie oczy. Kraftowa czekolada (obniża Stres o 2).
60–64 Język wydłuża się sześciokrotnie. Nieustanne ślinienie się. Naszywka „CУКА”.
65–69 Szyja wydłuża się o 30 cm i pokrywa się metalem. Kusza z 2K10 bełtów.
70–73 Na łopatkach wyrasta ciężka, organiczna torbiel. Sprawny Panzerfist (cybermodyfikacja).
74–75 Na szyi pojawiają się dysze, z których co jakiś czasy buchają spaliny. Mapa do walizki z Kredytami ukrytej w Zlewie (str. 34).
76–77 Połowa twarzy roztapia się i odsłania metalową czaszkę. Pistolet maszynowy + 2 magazynki (krucha amunicja).
78–79 Z barków wyrastają kolce. Modyfikowana pałka elektryczna ochroniarza sędzi. 3K10 OBR.
80 Na plecach wyrasta skupisko 2K10 syntetycznych oczu. Kriopakiet. Trzy ludzkie palce. Linie papilarne nienaruszone.
81 Ramiona się wydłużają. Dłonie ciągną się po podłodze. Człowiek loteria Benno von Archimboldiego.
82 Z głowy wyrastają metalowe, skręcone rogi. Jednostrzałowy miniaturowy miotacz ognia.
83 Na klatce piersiowej pojawia się druga twarz. Autograf CalixQ na holozdjęciu. Wart 3K10 × 100 kr.
84 Na wnętrzu dłoni pojawiają się usta. Dawka Sykoraksu.
85 Włosy zmieniają się w grube czarne przewody, nieustannie szukające Gniazd. Mocno wysłużony egzemplarz książki Utyje Szarańcza.
86 Palce się zrastają i zmieniają w metalowe pazury. Dziennik „Nemo” opisujący 4 dni poprzedzające zmianę powłoki.
87 Usta rozciągają się w nienaturalnie szerokim uśmiechu. Metalowy przełyk. Improwizowana bomba, 5K10 OBR, promień rażenia 4 m.
88 Z kości ramion wyrastają ostrogi. Wywrotowa literatura antykorporacyjna samizdatów.
89 Skóra staje się półpłynnym metalem. Niewielka buteleczka wody toaletowej „Czuła trucizna”.
90 Z torsu wyrastają gumowe węże i ciągną się po podłodze. Biblia Protestancko-Katolicka z pozaginanymi rogami stron.
91 Rysy twarzy nieustannie się poruszają i zmieniają. Butla z tlenem na 1K10 godzin.
92 Z czaszki wyrastają wrażliwe czułki. Niesprawny mechaniczny pająk imieniem Tekla. Potrzebuje napraw.
93 Ze skóry wyrastają roje drobnych metalowych macek. Samopał w pokrowcu, 6 nabojów.
94 Chwytliwy ogon z kości oplecionej przewodami. La Boussole des précieux Pierre’a Menarda.
95 Całe ciało pokrywa się płynną chmarą nanobotów. Holomapa Serca Calibana (str. 38).
96 Ze skóry ramion wyrastają klawisze (jak na klawiaturze terminala). Wijący się Cyberrobal. Wart 1K10 × 1000 kr.
97 Z klatki piersiowej wyrasta niewielka osoba. Skrawek zakonserwowanej wytatuowanej ludzkiej skóry.
98 Cała skóra odpada od ciała i odsłania metalowy szkielet. Złachmaniona, zepsuta lalka. Wciąż mówi.
99 Rzuć dwa razy i połącz wyniki. Egzopancerz Tempest Co. Napis sprejem: „MAMA PRÓBOWAŁA”.
UWAGA
ISBN: 978-83-64198-65-6
Ze względu na drastyczne i makabryczne tre-
ści, odniesienia do seksu oraz środków odu-
BMG005