Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 68

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG

Khoa: Công nghệ thông tin 2

BÀI THI CUỐI KỲ


MÔN: THIẾT KẾ GAME
GVHD: Lê Minh Hóa

Thành viên: Lê Thị Hồng Ngọc – N19DCPT042


Nguyễn Thị Hồng Nhung – N19DCPT048
Lê Quỳnh Phương Phi – N19DCPT051
Trần Lê Quế Sơn – N19DCPT061
Dương Thị Anh Thư – N19DCPT073

2021 - 2022
Tạo căn phòng và cửa sổ

Bước 1 (Tạo mặt sàn): Tạo 1 mặt phẳng 🡪 shift A 🡪 Mesh 🡪 Plane.

Bước 2 (Tạo bức tường): Phóng to mặt phẳng sau đó nhấn shift và chọn 2 cạnh kéo
lên để tạo tường.

Bước 3 (Tạo độ dày):

● Nhấn Alt + E 🡪 Extrude faces along normal sau đó di chuyển chuột kéo lên.
● Để các độ dày đồng đều: Tạo một giá trị cụ thể 🡪 nhấn - để đổi hướng.

Bước 4 (Tạo cửa sổ):


● Chọn 1 mặt bất kỳ 🡪 nhấn Shift D để nhân đôi mặt phẳng.

● Nhấn phím P 🡪 chọn selection.

● Chuyển đến vùng nhìn Front 🡪 nhấn giữ phím Z 🡪hiển thị ở chế độ
wireframe để có thể nhìn rõ mọi thứ.

● Vào chế độ chỉnh sửa nhấn tab A bao phủ mặt phẳng:
- Nhấn S để thu nhỏ.
- Nhấn S+X để thu hẹp khoảng cách.
- Nhấn phím G (để di chuyển mặt bàn) + Z (giúp giữ nguyên tâm điểm của
vật)

● Để nhân đôi số lượng cửa sổ 🡪 vào Add Modifier 🡪 Array 🡪 xuất hiện bảng

🡪 điều chỉnh giá trị cột Factor X cho khoảng cách phù hợp.

● Nhấn G+Y để di chuyển theo trục y và đặt ở vị trí trung tâm

● Nhấn Shift D để nhân đôi đối tượng 🡪 đổi tên thành Windowns shape để dễ
thao tác.
● Nhấn Tab E để Extrude đối tượng 🡪 nhấn A để chọn tất cả các mặt 🡪 nhấn
G+A để di chuyển qua trái đến khi xuyên qua bức tường.

● Nhấn Tab Z 🡪 chọn Solid

● Để loại bỏ khối hộp 🡪 Chọn đối tượng 🡪 Add Modifier 🡪 Chọn Boolean 🡪

Chọn Eyes dropper đưa vào đối tượng Windows shape 🡪 Chọn Difference.

● Chọn đối tượng Windows shape 🡪 Properties 🡪 Viewport Display 🡪 Ở


Display as chọn Wire.

● Chọn đối tượng Windows 🡪 Shift D để nhân đôi đối tượng 🡪 đổi tên thành Windows Fram
● Nhấn Shift Z để chuyển sang chế độ Wireframe 🡪 nhấn A chọn mặt phẳng 🡪 Nhấn I để ch

● Nhấn giữ Shift 2 cạnh vừa chọn 🡪 Ctrl B để vát cạnh.

● Nhấn giữ Shift chọn 4 mặt 🡪 Nhấn delete faces để xóa chúng.

● Nhấn phím A để chọn khung 🡪 chuyển qua vùng nhìn Right Orthographic 🡪
Nhấn E để extrude.

Tạo ghế
Bước 1:

● Tạo 1 mặt phẳng 🡪 Nhấn shift A 🡪 Mesh 🡪 Plane.

● Nhấn phím S + Y 🡪 chỉnh kích thước theo chiều dài.

● Nhấn phím S + X 🡪 thu hẹp lại khoảng cách.

● Nhấn G để di chuyển đến vị trí phù hợp.

● Nhấn E để tạo
độ dày.
● Nhấn Ctrl A chọn 1 cạnh sau đó tăng số lượng cạnh lên 2.

● Để tạo tay cầm

� � Nhấn S+X để
tăng khoảng cách.
● Nhấn Ctrl R sau đó di chuyển để tạo thêm mặt dựa phía sau cho ghế.
● Nhấn giữ Shift để chọn các mặt sau 🡪 nhấn E để tạo độ dày.

● Chọn 1 mặt 🡪 nhấn Shift D để nhân đôi 🡪 nhấn P 🡪 chọn selection.


● Nhấn Ctrl R để tạo 2

cạnh ở đối tượng được nhân đôi 🡪 chọn 2 mặt 🡪 Delete 🡪 Chọn Faces để xóa
chúng.
● Chọn cạnh phía trước 🡪 nhấn phím G+Y để kéo dài theo trục Y.

● Nhấn phím A chọn bao phủ mặt 🡪 Nhấn Z+E để tạo độ dày vẫn giữ nguyên
trục.

● Chọn mặt 🡪 nhấn phím G+X để duy chuyển dọc theo trục X.
● Chọn Add Modifier 🡪 Chọn Array 🡪 Vào ô Count tăng số lượng lên 3 .

● Điều chỉnh kích thước khoảng cách phù hợp tại Relative Offset 🡪 nhấn phím
G+X để di chuyển qua phía bên phải.

● Nhấn Shift D để nhân đôi mặt 🡪 nhấn P 🡪 chọn selection 🡪 nhấn S để phóng

to mặt vừa chọn 🡪 nhấn phím G+Y để kéo dài 🡪 nhấn phím A chọn mặt 🡪
nhấn E tạo độ dày cho đối tượng.
● Để tạo đối xứng 🡪 nhấn Add Modifier 🡪 Minor.

● Bo tròn bề mặt nhấn chọn Add Modifier 🡪 chọn Subdivision Surface.

● Bo tròn bề mặt nhấn chọn Add Modifier 🡪 chọn Subdivision Surface.


● Nhấn phím Ctrl R chọn đối tượng 🡪 tăng đối tượng 🡪 nhấn phím S+X để kéo

dãn khoảng trống 🡪 chọn Shade smooth để đối tượng mềm mại, chân thật
hơn.

● Bo tròn miếng đệm ghế: Nhấn vào đối tượng 🡪 chọn Shade smooth 🡪 điều

chỉnh ở bảng Catmull-Clark 🡪 nhấn phím S để kéo giãn đối tượng. ( Làm
tương tự với phần tay dựa của ghế )
● Tạo chân ghế: Tạo một circle 🡪 nhấn S để thu nhỏ đối tượng cho phù

hợp 🡪 nhấn Ctrl A để chọn đối tượng 🡪 nhấn phím G di chuyển đối
tượng đến vị trí mong muốn.

● Nhấn phím A chọn đối tượng 🡪 nhấn phím E để tạo độ dày 🡪 Chọn

Shade smooth 🡪 Chọn Add Modifier 🡪 Chọn Subdivision Surface để


bo tròn.

Tạo cái bàn


1. Mặt bàn:
- Nhấn shift A -> Mesh -> Plane
- Nhấn phím S + Y -> chỉnh kích thước theo chiều dài
- Nhấn phím S + X -> thu hẹp lại khoảng cách

- Nhấn tab A để bao phủ mặt bàn rồi nhấn phím G (để di chuyển mặt bàn) + Z (giúp
giữ nguyên tâm điểm của vật)

2. Thân bàn:
- Nhấn phím E để làm nhô lên phần thân bàn

3. Hộc bàn:
- Vào Select Mode để chọn mặt vẽ -> rồi nhấn shift D -> nhân đôi mặt phẳng và phân
tách nó ra -> nhấn phím P -> chọn Selection
- Giờ thì đổi tên các mặt phẳng để dễ thao tác

- Nhấn tab A để bao phủ hộc bàn -> nhấn phím S để thu nhỏ phần hộc bàn nhân đôi khi
nãy -> rồi nhấn S + Y để chỉnh chiều dài -> rồi nhấn G + Y để di chuyển sang bên trái
-> rồi nhấn S + Z để tùy chỉnh chiều rộng

- Để nhân số lượng hộc bàn lên -> vào Add Modifier -> Array -> xuất hiện bảng -> để
Factor X = 0 (theo chiều rộng) -> để Factor Y = 1 (theo chiều dài)
- Vì cần 3 hộc bàn -> ở phần Count = 3
- Để tùy chỉnh cho hộc bàn có khoảng cách với nhau -> tùy chỉnh Factor Y = 1.200
- Để làm nhô phần hộc bàn ra khỏi thân bàn -> nhấn phím E (Extrude)
- Cần có tay cầm để kéo hộc bàn ra vào -> Shift A -> Mesh -> UV Sphere
- Để thu nhỏ quả cầu lại -> nhấn phím S rồi di chuột

- Nhấn chuột phải -> xuất hiện bảng -> chọn Shade Smooth để quả cầu trông mượt hơn
- Sau đó lặp lại các bước ở trên để nhân 3 quả cầu làm tay nắm -> rồi đổi tên Sphere
thành Handle
4. Chân bàn:
- Để vẽ chân bàn -> shift A -> Mesh -> Plane
- Chuyển lên vùng nhìn Top cho dễ thao tác -> trục Z
- Sau đó thu nhỏ cái mặt lại -> nhấn phím S -> rồi nhấn phím G để di chuyển ra góc
dưới bên phải

- Chuyển qua vùng nhìn bên phải -> trục Y


- Để làm lồi phần thân của chân bàn lên -> nhấn phím E
- Lúc này mặt Top của chân bàn đang được chọn -> nhấn phím S để kéo dài phần đầu
ra để làm kiểu cho chân bàn

- Nhấn Z để chuyển qua Wireframe Mode cho dễ nhìn


- Qua Add Modifier -> chọn Mirror -> chọn cây bút trong phần Mirror Object -> nhấn
vào Desk

- Lúc này chân bàn sẽ được nhân đôi nằm ở phía đối diện với chân bàn chính
- Bên bảng có chữ Axis, chữ X đang được chọn -> nhấn vào chọn thêm Y để nhân ra cả
4 chân bàn
- Đổi tên thành Leg

- Giờ thì vừa nhấn Shift vừa nhấn vào các vật vừa tạo ra để nhóm lại thành 1 khối cho
dễ thao tác phóng to thu nhỏ cùng lúc -> sau khi chọn xong -> nhấn Ctrl P -> Object
(Keep Transform)
Tạo cái ghế
1. Phần ghế ngồi:
- Tạo 1 mặt phẳng -> shift A -> Mesh -> Plane
- Thu nhỏ nó lại -> nhấn phím S -> sau đó di chuyển đến vị trí mong muốn -> nhấn G
- Để kéo chiều dài -> nhấn phím S + X
- Sau đó ta cần áp dụng chuyển đổi của đối tượng vào dữ liệu của nó -> nhấn Ctrl A ->
ra bảng Apply -> chọn Scale
- Rồi di chuyển ghế lên vị trí thuận tiện -> nhấn phím G + Z

2. Phần lưng ghế:


- Để tạo phần lưng ghế -> chọn Select Mode ở giữa (chọn cạnh)
- Sau đó chọn 1 cạnh của mặt phẳng mới tạo (cạnh được chọn có màu trắng) -> nhấn E
để kéo cao phần cạnh đó lên tạo thành lưng ghế -> nhấn Z để giữ trọng tâm

- Nhấn giữ shift chọn 2 cạnh của phần ghế ngồi và phần lưng ghế (màu cam và trắng)

- Nhấn phím S + Y để chỉnh chiều dài của 2 cạnh đồng thời


- Tiếp đến để bo phần ngăn giữa mặt và lưng ghế -> nhấn vào cạnh giữa đó -> nhấn
Ctrl B
- Để trông chân thật hơn -> sau khi kéo được phần giữa thì cùng lúc di phần trỏ chuột
để tạo Segment

- Tiếp theo chọn Select Mode -> ô đầu tiên (chọn điểm)

- Để bo góc lại -> Bôi đen 4 điểm của ghế (chấm màu cam) -> Nhấn Ctrl B -> rồi nhấn
phím V (Vertex) và đồng thời di con trỏ chuột để tạo Segment (bo tròn hơn)

- Tiếp theo để làm dày phần ghế lên -> chọn toàn bộ mặt phẳng vừa vẽ -> vào Add
Modifier -> chọn Solidify -> hiện bảng và để Thickness = 0.01 m
- Để ghế nhìn mượt và giống thật hơn -> nhấp chuột phải chọn Shade Smooth

- Để nhìn ổn hơn -> vào Add Modifier -> chọn Edge Split -> để Edge Angle 30 độ

3. Phần chân ghế:


- Để tạo chân ghế -> shift A -> Mash -> Circle -> phía dưới góc trái sẽ có bảng Add
Circle -> mở lên để Vertical = 32 -> nhấn S để thu nhỏ lại và G để di chuyển -> làm
dày lên bằng phím E -> rồi nhấn Shade Smooth để chân thật hơn

- Để chân ghế xoay vô trong -> nhấn phím R và dùng chuột để nghiêng -> sau đó vào
Add Modifier -> chọn Mirror để tạo chân tương tự -> chọn thêm Y để tạo 4 chân

Tạo máy tính


1. Phần thân máy tính:
- Tạo mặt phẳng ngay trên bàn -> định tâm = shift + chuột phải -> rồi shift A -> Mesh -
> Plane -> canh chỉnh thành hình chữ nhật = S + Y -> để dựng thẳng mặt phẳng ->
nhấn phím R + Y + 90

- Để áp tùy chỉnh kích thước -> Ctrl A -> Scale -> sau đó làm dày mặt phẳng lên ->
nhấn E

- Để phân chia các mặt của phần thân máy ra nhìn cho mượt hơn -> Add Modifier ->
Subdivision Surface -> để Levels View = 2 và Render = 3 -> sau đó cho mặt phẳng
Shade Smooth

- Để cho phần hình dạng này vào shape -> nhấn Tab để hiện hình vuông mờ bao quanh
hình mới tạo -> nhấn Ctrl R + di trỏ chuột để tạo 2 đường phân cách mặt phẳng -> giữ
nguyên 2 đường đó và nhấn trái chuột để thoát ra -> nhấn S + Y để chỉnh chiều dài
- Làm tương tự chiều dọc -> nhấn S + Z để chỉnh chiều rộng
- Để làm các cạnh trông sắc bén hơn -> nhấn Ctrl R -> kéo đường mới xuất hiện qua
phía góc trái -> làm tương tự với 1 cái ở góc phải

- Quay ra mặt sau để hoàn thiện phần lưng cho giống 1 chiếc Imac cũ -> chọn mặt
phẳng -> thu nhỏ lại = phím S -> phím G + Z để di chuyển xuống -> sau đó phím G +
X để làm lồi mặt phẳng ra

2. Phần màn hình:


- Để làm màn hình -> chuyển lên mặt trước -> chọn toàn bộ mặt phẳng -> rồi nhân đôi
mặt phẳng phía trước lên = shift D -> sau đó nhấn phím Esc -> cần tách 2 cái ra =
phím P -> chọn Selection

- Sau đó nhấn phím E -> làm dày màn hình lên


- Để làm các cạnh sắc hơn -> nhấn Ctrl R + kéo trỏ chuột thành 2 đường -> phím Esc -
> sau đó nhấn phím S + S để kéo các cạnh sắc hơn

- Để chia màn hình làm 2 phần là phần trên và phần dưới -> nhấn Ctrl R ra thanh ngang
-> kéo xuống -> sau đó nhấn Z chuyển sang chế độ Wireframe -> chọn mặt phẳng
dưới -> sau đó phân tách mặt phẳng dưới ra = phím P -> selection

3. Phần chân chống:


- Để làm phần chân chống đỡ Imac -> shift + chuột phải ra đằng sau

- Tạo mặt phẳng -> shift A -> Mash -> Plane -> phím S thu nhỏ lại
- Nhấn chọn 1 góc (cạnh trắng) -> nhấn phím E + Z làm cao đường thẳng lên -> rồi
nhấn phím E + X để làm dài chiều ngang
- Sau đó ghép 2 phần lại bằng các phím G + Z và G + X
- Tiếp theo chọn cạnh dưới cùng -> kéo dài nó ra = phím G + X -> cùng lúc đó làm
rộng cạnh ra = phím S
- Để bo góc lại -> chọn 2 cạnh -> Ctrl B + kéo trỏ chuột tạo Segment

- Để tạo độ dày (Thickness) -> Add Modifier -> Solidify -> Thickness = 0.4 m -> sau
đó nhấn Shade Smooth -> sau đó Add Modifier -> Edge Split để làm sắc các cạnh
hơn và mượt hơn
- Sau đó chọn toàn bộ phần thân, màn hình và chân -> Ctrl P -> Object (Keep
Transform) và đổi tên Plane.003 thành Computer

Tạo bàn phím


- Tạo mặt phẳng -> shift A -> Mash -> Plane -> phím S thu nhỏ lại -> Tab (bao phủ
mặt phẳng) -> phím E để tạo độ dày
- Chọn 4 cạnh để bo góc lại -> Ctrl B và V
- Sau đó vào Add Modifier -> Array -> Count = 14 -> Factor X = 1.200

- Sau đó nhấn Tab để về bình thường -> tô đen hết 14 ô -> shift D nhân đôi phím -> lấy
cái vừa nhân đôi bỏ Array đi -> sẽ trở về 1 phím duy nhất -> phím S + X kéo dài
phím ra -> 14 phím chính ở trên dùng Array bỏ đi 1 = 13 -> kéo xuống xếp với phím
dài mới tạo vừa nãy

- Lấy 14 phím mới nhân đôi lên thành 5 dãy phím nữa -> shift D -> kéo cho bằng nhau
= phím G + Y
- Tô đen hàng 2 -> quay ngược đầu lại -> phím R
- Hàng thứ 4 -> kéo dài 2 ô ở 2 đầu ra cho phù hợp
- Hàng thứ 5 -> kéo dài ô bên tay phải ra cho phù hợp
- Hàng cuối cùng làm như ở trên -> thu nhỏ hết cỡ để có thể chia bàn phím làm 2 phần
nhỏ

- Để tạo đế của bàn phím -> shift A -> Mash -> Plane -> phím S và S + Y để điều
chỉnh kích thước cho vừa -> sau đó nhấn phải chọn Shade Smooth cho mượt hơn
- Để group hết lại -> nhấn Ctrl P -> Object (Keep Transform)
⇨ Vì đây là file riêng nên cách để import file này vào chung với bộ bàn ghế và máy tính ->
vào file bộ bàn ghế và máy tính -> File -> Appand -> Blender File View -> chọn mục có
chứa file Keyboard -> nhấn đôi vào để mở file

- Chọn Object -> xuất hiện các file -> nhấn phím A để tô đen hết -> nhấn Appand ở
dưới tai phải để add bàn phím vào bài
- Sau đó dùng phím R để điều chỉnh đúng chiều -> phím S để thu nhỏ bàn phím lại ->
phím G + Z để điều chỉnh chiều cao
Tạo con chuột
- Để tạo con chuột -> shift A -> Mash -> Plane -> phím S thu nhỏ lại -> phím S + Y
thu nhỏ chiều dài -> sau đó Ctrl A -> Apply Scale
- Sau đó Ctrl R + trỏ chuột -> chia thành 2 ngang 2 dọc -> sau đó chọn 4 góc để bo lại
= Ctrl B và V

- Chọn mặt phẳng giữa và chắc chắn chế độ Proportional Editing Falloff -> Smooth
- Sau đó nhấn G + Z và di chuyển con trỏ chuột để tạo độ cong cho con chuột -> nhấn
Shade Smooth
- Sau đó Add Modifier -> Subdivision Surface -> Levels View = 2 và Render = 3
- Sau đó làm dày lên -> Add Modifier -> Solidify -> Thickness = 0.006
- Sau đó Add Modifier -> Edge Split để làm sắc các góc
Tạo tấm thảm
- Các bước tạo tấm thảm lông:
● Nhấn tổ hợp phím Shift+A, chọn Mesh->Circle
● Nhấn giữ phím S kéo chuột tùy chọn size phù hợp

● Sau khi chọn được size phù hợp, chuyển sang chế độ Edit Mode, chọn
Edge

● Nhấn phím A chọn toàn bộ Edge của đối tượng (Circle)


- Tạo độ dày:
● Nhấn phím E, tiếp tục nhấn phím Z, di chuyển chuột hướng lên tạo độ dày
phù hợp
● Nhấn phím F tạo mặt phẳng (Face)

● Nhấn phím I (inset faces) để thêm các mặt vào mặt phẳng
● Chuyển về chế độ Object Mode, vào mục Modifier Properties chọn Add
Modifier, chọn
Subdivision
Surface và điều
chỉnh thông số

● Click phải vào đối tượng chọn Shade Smooth

- Rename tên (Carpet) sau đó chọn Particle Properties, Add một ParticleSystem, chọn
Hair và điều chỉnh thông số
- Click chọn Advanced, chọn mục Velocity và điều
chỉnh thông số

- Vào tiếp mục Source điều chỉnh thông số


Tạo chậu cây
- Các bước tạo chậu cây:
● Nhấn tổ hợp phím Shift+A, chon Mesh->Cylinder
● Nhấn phím S điều chỉnh kích thước phù hợp

● Chuyển sang chế độ Edit Mode, chọn Face

● Chọn mặt trên sau đó nhấn phím S chỉnh kích thước phù hợp
● Tiếp theo, nhấn tổ hợp phím Ctrl+R cắt thêm các mặt phẳng tạo hình chậu
cây

● Sau đó, nhấn Alt và click chuột chọn mặt phẳng cần điều chỉnh, chọn
Proportinal Editing rồi nhấn phím S điều chỉnh size tạo độ cong hình chậu

● Tiếp đó, chọn mặt phẳng rồi nhấn phím I tạo độ dày cho thành chậu
● Extrude tạo độ lõm của chậu rồi chuyển sang Edge

● Nhấn Alt click chọn cạnh mép ngoài rồi nhấn Shift+Alt click chọn cạnh
mép trong để chọn đồng thời hai cạnh mép

● Nhấn Ctrl+B tạo độ bo góc (vát cạnh) cho mép chậu


● Trở về Object Mode, click phải chọn Shade Smooth

● Vào Modifier Properties chọn EdgeSplit

- Tạo nhánh cây:

● Vào Edit->Preferences, sau đó nhấn tổ hợp Shift+A, chọn Curve->Sapling


Tree gen

● Tùy chỉnh thông số, vào mục Setting chọn Branch Splitting, tùy chỉnh
thông số, tiếp tục vào setting chọn Leaves chỉnh thông số
Sau khi hoàn thành tạo hình cây, di chuyển đặt cây vào chậu cây.

TẠO KỆ
Ở vùng nhìn Top, thêm đối tượng Plane (Shift A -> Mesh-> Plane)
Sau đó, nhấn phím S để Scale đối tượng thành hình dạng mong muốn.

Chuyển sang chế độ Wireframe:


Ở chế độ Edit Mode, chọn bề mặt đối tượng, sau đó nhấn E và kéo chuột để tạo độ dày.

Chuyển về Object Mode, di chuyển đối tượng về sát vách tường (G + X) và di chuyển lên phía
trên theo trục Z (G + Z)

Để nhân đôi số lượng kệ:


+ Chuyển sang Solid Mode:

+ Chọn đối tượng -> Vào Modifier (trong Properties) -> Add Modifier -> Array: trong bảng
Array Modifier, điều chỉnh Factor X thành 0 và điều chỉnh Z cho tới khi có được khoảng cách
hợp lý.
Sau đó điều chỉnh vị trí và hình dạng ưng ý rồi đổi tên đối tượng này thành Shelves.

TẠO CHỒNG SÁCH


Trên thanh Menu, chọn Edit -> Preferences -> Add-ons -> tích vào Add Mesh: Archimesh.

Tại vị trí trên kệ sách, tạo đối tượng Books (Shift A -> Mesh -> Archimesh -> Decoration props -
> Books)
Trong hộp thoại Books:
+ Trong phần Book size: điều chỉnh W (Chiều rộng), D (Chiều sâu) và H (Chiều cao) của sách
và điều chỉnh số lượng sách (Number of books) .
+ Trong phần Randomness: điều chỉnh X, Y, Z để tạo sự ngẫu nhiên trong vị trí của các cuốn
sách.

Sau đó nhóm các đối tượng Book vừa tạo lại với nhau: Chọn tất cả các đối tượng Book vừa tạo -
> Ctrl P -> Object (Keep Transform)

Sau đó điều chỉnh lại vị trí của sách trên kệ.


TẠO KHUNG ẢNH
1. Phần khung ảnh
Ở vùng nhìn Top, tạo đối tượng Plane (Shift A -> Mesh -> Plane)

Scale đối tượng thành dạng khung ảnh mong muốn.


Xoay đối tượng 90 độ theo trục Y (R + Y) và di chuyển đối tượng lên trên kệ.

Nhấn Ctrl A -> Scale để áp dụng.

Ở chế độ Edit Mode, chọn bề mặt đối tượng, sau đó nhấn E và kéo chuột để tạo độ dày.

Sau đó nhấn phím I và kéo chuột để thực hiện Inset face tạo khung để ảnh rồi Extrude (phím E)
tạo độ sâu.
2. Chân khung ảnh:
Chọn mặt sau của đối tượng, nhấn phím I và kéo chuột để inset face. Scale (phím S) để điều
chỉnh hình dáng.

Sau đó, Extrude (nhấn phím E) tạo độ dày cho chân khung. Nhấn G + Z và kéo xuống.

Ở Object Mode, nhấn R và di chuột để tạo độ nghiêng cho khung ảnh.

Để chỉnh lại vị trí của chân khung ảnh, quay về Edit Mode và chuyển chế độ Wireframe và thực
hiện di chuyển chân khung ảnh lên trên bề mặt kệ.
Chuyển về chế độ Solid và thực hiện điều chỉnh vị trí khung ảnh trên kệ.

TẠO CHẬU HOA ĐỂ KỆ


Ở Object Mode (vùng nhìn Top), thêm đối tượng Cylinder (Shift A -> Mesh-> Cylinder).

Nhấn phím S để Scale về hình dạng mong muốn.


Ở Edit Mode, nhấn A để chọn toàn bộ đối tượng, di chuyển đối tượng theo trục Z (phím G+Z)
đặt lên kệ.

Chọn bề mặt trên cùng của đối tượng, nhấn phím S và di chuột để Scale tạo hình chậu.

Thực hiện Inset (nhấn I) và Extrude (nhấn E) tạo không gian trống trong chậu.
Để làm mượt bề mặt chậu: ở Object Mode, nhấp chuột phải tại đối tượng, chọn Shade Smooth.
Sau đó ở Modifier (trong Properties) -> Add Modifier -> Edge Split.

Để làm vành chậu: ở Edit Mode -> chế độ Edge, chọn 2 đường tròn vành chậu -> nhấn Ctrl B và
kéo thả chuột tạo độ bo góc cho vành.
Đổi tên đối tượng thành Flower Pot.

TẠO ĐÈN BÀN


1. Đế:
Ở Object Mode (vùng nhìn Top), thêm đối tượng Circle (Shift A -> Mesh-> Circle).

Nhấn S và di chuột để Scale về hình dạng mong muốn.


Ở Edit Mode, nhấn F để làm đầy bề mặt đối tượng, nhấn phím E để làm dày đối tượng.

Nhấn Ctrl B và kéo thả chuột để làm cong cạnh vát.

Nhấp chuột phải tại đối tượng, chọn Shade Smooth, sau đó ở Modifier (trong Properties) -> Add
Modifier -> Edge Split để làm mượt.

2. Thân:
Chọn Edit -> Preferences -> tích tại Add Mesh: Extra Objects.

Tạo Single Vert tại vị trí trung tâm của đối tượng Circle (Shift A -> Mesh -> Single Vert -> Add
Single Vert).

Trong Edit Mode -> chế độ Vertex:

Di chuyển Single Vert lên trên bề mặt đối tượng Circle. Thực hiện Extrude theo trục Z (E + Z)
tạo đoạn thẳng đứng, nhấn E + Y để Extrude theo trục ngang.
Chọn điểm giữa, nhấn Ctrl B và kéo để tạo độ cong.

Chuyển sang Object Mode: Chọn đối tượng, nhấn chuột phải tại đối tượng, chọn Convert To ->
Curve.

Trong Properties, chọn Object Data Properties -> Geometry -> tăng Depth.
-> Đối tượng trở thành dạng ống.

Sau đó, nhấn chuột phải tại đối tượng, chọn Convert To -> Mesh.

Tiếp tục nhấn chuột phải tại đối tượng, chọn Shade Smooth để làm mượt.
3. Đèn:
Tạo UV Sphere (Shift A -> Mesh -> UV Sphere), thực hiện Scale (phím S) và di chuyển lên đầu
của thân đèn.

Chọn đối tương, chuột phải chọn Shade Smooth để làm mượt.

● Nhóm đối tượng:


Chọn cả 3 đối tượng và Ctrl P -> Trong hộp thoại Set Parent To chọn Object (Keep Transform)
để nhóm đối tượng và đổi tên thành Lamp.

TẠO ẢNH DÁN TƯỜNG


Chọn Edit -> Preferences -> tích Import-Export: Import Images as Planes.

Nhấn giữ Shift và nhấp chuột phải tại một vị trí để gắn ảnh trên tường, tạo đối tượng Image
(Shift A -> Mesh -> Image -> Images as Planes) -> Hộp thoại hiện ra: Thực hiện chọn ảnh từ
máy -> Import Images as Planes.

Để nhìn thấy ảnh cần chuyển sang Material Mode.


Thực hiện Rotate (R) để xoay ảnh về đúng vị trí.

Chuyển sang Edit Mode, nhấn A để chọn ảnh và Extrude (E) để làm tăng độ dày cho ảnh.
VẬT LIỆU
- Vào Material Preview mode để làm việc với vật liệu.

- Lần lượt chọn từng vật thể, vào tab Material để tạo vật liệu cho vật thể đó rồi sau đó
tinh chỉnh màu cho vật liệu (thông số Base Color)
- Chỉnh các thông số khác:
● Ghế sofa: Giảm thông số Roughness để giống da hơn

● Màn hình máy tính & chân đèn: Tăng thông số Metallic và giảm Roughness
về 0 để mô phỏng độ phản chiếu của màn hình máy tính & chân đèn kim loại
ngoài đời thật (ảnh trước và sau)

- Tạo màu random cho các cuốn sách:


● Tạo 1 vật liệu mới, đặt tên là “Book” và gán nó cho toàn bộ các cuốn sách

● Chuyển sang workspace Shading

● Tạo 1 node ColorRamp


● Chuyển từ chế độ Linear sang Constant và tạo khoảng 5 màu khác nhau

● Nối thuộc tính Color của node ColorRamp với thuộc tính Base Color của node
Principled BSDF
● Tạo 1 node Object Info và kết nối thuộc tính Random của node này với thuộc
tính Factor của node ColorRamp

● Đổi màu ruột của các cuốn sách bằng cách tạo một vật liệu mới màu trắng đục
và gán cho chúng
TEXTURE
- Tải các textures cần dùng từ internet và import vào Blender
- Tạo vật liệu mới và gán cho vật thể (bàn/ghế/sàn nhà)
- Chọn vật thể và Chuyển sang workspace Shading
- Kéo 3 hình ảnh ứng với 3 thuộc tính của vật liệu muốn áp dụng vào Node Editor
- Với 2 hình ảnh ứng với 2 thuộc tính Roughness và Normal, chuyển Color Space sang
Non-Color
- Nối các node hình ảnh với các thuộc tính tương ứng trong node Principled BSDF
- Convert hình ảnh ứng với thuộc tính Normal bằng node Normal Map 
- Để sửa lỗi vật liệu bị kéo giãn ra ra bởi chất liệu ko được sắp đặt đúng trên vật thể:
Vào workspace UV Editing > UV > Smart UV Project 

LIGHTING
- Phương pháp: Áp dụng Emission Shader cho cửa sổ, làm nó toả sáng, mô phỏng ánh
sáng tự nhiên.

● Chuyển loại Shader sang Emission

● Để làm ánh sáng phát ra từ cửa sổ trông giống ánh sáng tự nhiên, đổi
Render Engine từ EeVee sang Cycles, và ẩn vật thể Windows Shapes để nó
không che mất ánh sáng.

● Điều chỉnh cường độ ánh sáng (thông số Strength của Shader) sao cho hợp
lí.

- Tạo 1 đèn thứ 2 để nâng ánh sáng môi trường:


● Đèn loại Area ở phía cửa sổ từ trên cao chiếu xuống 1 góc khoảng 60 độ 

● Điều chỉnh thông số Power và Size sao cho hợp lí

You might also like