Professional Documents
Culture Documents
Bài Báo Cáo
Bài Báo Cáo
2021 - 2022
Tạo căn phòng và cửa sổ
Bước 1 (Tạo mặt sàn): Tạo 1 mặt phẳng 🡪 shift A 🡪 Mesh 🡪 Plane.
Bước 2 (Tạo bức tường): Phóng to mặt phẳng sau đó nhấn shift và chọn 2 cạnh kéo
lên để tạo tường.
● Nhấn Alt + E 🡪 Extrude faces along normal sau đó di chuyển chuột kéo lên.
● Để các độ dày đồng đều: Tạo một giá trị cụ thể 🡪 nhấn - để đổi hướng.
● Chuyển đến vùng nhìn Front 🡪 nhấn giữ phím Z 🡪hiển thị ở chế độ
wireframe để có thể nhìn rõ mọi thứ.
● Vào chế độ chỉnh sửa nhấn tab A bao phủ mặt phẳng:
- Nhấn S để thu nhỏ.
- Nhấn S+X để thu hẹp khoảng cách.
- Nhấn phím G (để di chuyển mặt bàn) + Z (giúp giữ nguyên tâm điểm của
vật)
● Để nhân đôi số lượng cửa sổ 🡪 vào Add Modifier 🡪 Array 🡪 xuất hiện bảng
🡪 điều chỉnh giá trị cột Factor X cho khoảng cách phù hợp.
● Nhấn Shift D để nhân đôi đối tượng 🡪 đổi tên thành Windowns shape để dễ
thao tác.
● Nhấn Tab E để Extrude đối tượng 🡪 nhấn A để chọn tất cả các mặt 🡪 nhấn
G+A để di chuyển qua trái đến khi xuyên qua bức tường.
● Để loại bỏ khối hộp 🡪 Chọn đối tượng 🡪 Add Modifier 🡪 Chọn Boolean 🡪
Chọn Eyes dropper đưa vào đối tượng Windows shape 🡪 Chọn Difference.
● Chọn đối tượng Windows 🡪 Shift D để nhân đôi đối tượng 🡪 đổi tên thành Windows Fram
● Nhấn Shift Z để chuyển sang chế độ Wireframe 🡪 nhấn A chọn mặt phẳng 🡪 Nhấn I để ch
● Nhấn giữ Shift chọn 4 mặt 🡪 Nhấn delete faces để xóa chúng.
● Nhấn phím A để chọn khung 🡪 chuyển qua vùng nhìn Right Orthographic 🡪
Nhấn E để extrude.
Tạo ghế
Bước 1:
● Nhấn E để tạo
độ dày.
● Nhấn Ctrl A chọn 1 cạnh sau đó tăng số lượng cạnh lên 2.
� � Nhấn S+X để
tăng khoảng cách.
● Nhấn Ctrl R sau đó di chuyển để tạo thêm mặt dựa phía sau cho ghế.
● Nhấn giữ Shift để chọn các mặt sau 🡪 nhấn E để tạo độ dày.
cạnh ở đối tượng được nhân đôi 🡪 chọn 2 mặt 🡪 Delete 🡪 Chọn Faces để xóa
chúng.
● Chọn cạnh phía trước 🡪 nhấn phím G+Y để kéo dài theo trục Y.
● Nhấn phím A chọn bao phủ mặt 🡪 Nhấn Z+E để tạo độ dày vẫn giữ nguyên
trục.
● Chọn mặt 🡪 nhấn phím G+X để duy chuyển dọc theo trục X.
● Chọn Add Modifier 🡪 Chọn Array 🡪 Vào ô Count tăng số lượng lên 3 .
● Điều chỉnh kích thước khoảng cách phù hợp tại Relative Offset 🡪 nhấn phím
G+X để di chuyển qua phía bên phải.
● Nhấn Shift D để nhân đôi mặt 🡪 nhấn P 🡪 chọn selection 🡪 nhấn S để phóng
to mặt vừa chọn 🡪 nhấn phím G+Y để kéo dài 🡪 nhấn phím A chọn mặt 🡪
nhấn E tạo độ dày cho đối tượng.
● Để tạo đối xứng 🡪 nhấn Add Modifier 🡪 Minor.
dãn khoảng trống 🡪 chọn Shade smooth để đối tượng mềm mại, chân thật
hơn.
● Bo tròn miếng đệm ghế: Nhấn vào đối tượng 🡪 chọn Shade smooth 🡪 điều
chỉnh ở bảng Catmull-Clark 🡪 nhấn phím S để kéo giãn đối tượng. ( Làm
tương tự với phần tay dựa của ghế )
● Tạo chân ghế: Tạo một circle 🡪 nhấn S để thu nhỏ đối tượng cho phù
hợp 🡪 nhấn Ctrl A để chọn đối tượng 🡪 nhấn phím G di chuyển đối
tượng đến vị trí mong muốn.
● Nhấn phím A chọn đối tượng 🡪 nhấn phím E để tạo độ dày 🡪 Chọn
- Nhấn tab A để bao phủ mặt bàn rồi nhấn phím G (để di chuyển mặt bàn) + Z (giúp
giữ nguyên tâm điểm của vật)
2. Thân bàn:
- Nhấn phím E để làm nhô lên phần thân bàn
3. Hộc bàn:
- Vào Select Mode để chọn mặt vẽ -> rồi nhấn shift D -> nhân đôi mặt phẳng và phân
tách nó ra -> nhấn phím P -> chọn Selection
- Giờ thì đổi tên các mặt phẳng để dễ thao tác
- Nhấn tab A để bao phủ hộc bàn -> nhấn phím S để thu nhỏ phần hộc bàn nhân đôi khi
nãy -> rồi nhấn S + Y để chỉnh chiều dài -> rồi nhấn G + Y để di chuyển sang bên trái
-> rồi nhấn S + Z để tùy chỉnh chiều rộng
- Để nhân số lượng hộc bàn lên -> vào Add Modifier -> Array -> xuất hiện bảng -> để
Factor X = 0 (theo chiều rộng) -> để Factor Y = 1 (theo chiều dài)
- Vì cần 3 hộc bàn -> ở phần Count = 3
- Để tùy chỉnh cho hộc bàn có khoảng cách với nhau -> tùy chỉnh Factor Y = 1.200
- Để làm nhô phần hộc bàn ra khỏi thân bàn -> nhấn phím E (Extrude)
- Cần có tay cầm để kéo hộc bàn ra vào -> Shift A -> Mesh -> UV Sphere
- Để thu nhỏ quả cầu lại -> nhấn phím S rồi di chuột
- Nhấn chuột phải -> xuất hiện bảng -> chọn Shade Smooth để quả cầu trông mượt hơn
- Sau đó lặp lại các bước ở trên để nhân 3 quả cầu làm tay nắm -> rồi đổi tên Sphere
thành Handle
4. Chân bàn:
- Để vẽ chân bàn -> shift A -> Mesh -> Plane
- Chuyển lên vùng nhìn Top cho dễ thao tác -> trục Z
- Sau đó thu nhỏ cái mặt lại -> nhấn phím S -> rồi nhấn phím G để di chuyển ra góc
dưới bên phải
- Lúc này chân bàn sẽ được nhân đôi nằm ở phía đối diện với chân bàn chính
- Bên bảng có chữ Axis, chữ X đang được chọn -> nhấn vào chọn thêm Y để nhân ra cả
4 chân bàn
- Đổi tên thành Leg
- Giờ thì vừa nhấn Shift vừa nhấn vào các vật vừa tạo ra để nhóm lại thành 1 khối cho
dễ thao tác phóng to thu nhỏ cùng lúc -> sau khi chọn xong -> nhấn Ctrl P -> Object
(Keep Transform)
Tạo cái ghế
1. Phần ghế ngồi:
- Tạo 1 mặt phẳng -> shift A -> Mesh -> Plane
- Thu nhỏ nó lại -> nhấn phím S -> sau đó di chuyển đến vị trí mong muốn -> nhấn G
- Để kéo chiều dài -> nhấn phím S + X
- Sau đó ta cần áp dụng chuyển đổi của đối tượng vào dữ liệu của nó -> nhấn Ctrl A ->
ra bảng Apply -> chọn Scale
- Rồi di chuyển ghế lên vị trí thuận tiện -> nhấn phím G + Z
- Nhấn giữ shift chọn 2 cạnh của phần ghế ngồi và phần lưng ghế (màu cam và trắng)
- Tiếp theo chọn Select Mode -> ô đầu tiên (chọn điểm)
- Để bo góc lại -> Bôi đen 4 điểm của ghế (chấm màu cam) -> Nhấn Ctrl B -> rồi nhấn
phím V (Vertex) và đồng thời di con trỏ chuột để tạo Segment (bo tròn hơn)
- Tiếp theo để làm dày phần ghế lên -> chọn toàn bộ mặt phẳng vừa vẽ -> vào Add
Modifier -> chọn Solidify -> hiện bảng và để Thickness = 0.01 m
- Để ghế nhìn mượt và giống thật hơn -> nhấp chuột phải chọn Shade Smooth
- Để nhìn ổn hơn -> vào Add Modifier -> chọn Edge Split -> để Edge Angle 30 độ
- Để chân ghế xoay vô trong -> nhấn phím R và dùng chuột để nghiêng -> sau đó vào
Add Modifier -> chọn Mirror để tạo chân tương tự -> chọn thêm Y để tạo 4 chân
- Để áp tùy chỉnh kích thước -> Ctrl A -> Scale -> sau đó làm dày mặt phẳng lên ->
nhấn E
- Để phân chia các mặt của phần thân máy ra nhìn cho mượt hơn -> Add Modifier ->
Subdivision Surface -> để Levels View = 2 và Render = 3 -> sau đó cho mặt phẳng
Shade Smooth
- Để cho phần hình dạng này vào shape -> nhấn Tab để hiện hình vuông mờ bao quanh
hình mới tạo -> nhấn Ctrl R + di trỏ chuột để tạo 2 đường phân cách mặt phẳng -> giữ
nguyên 2 đường đó và nhấn trái chuột để thoát ra -> nhấn S + Y để chỉnh chiều dài
- Làm tương tự chiều dọc -> nhấn S + Z để chỉnh chiều rộng
- Để làm các cạnh trông sắc bén hơn -> nhấn Ctrl R -> kéo đường mới xuất hiện qua
phía góc trái -> làm tương tự với 1 cái ở góc phải
- Quay ra mặt sau để hoàn thiện phần lưng cho giống 1 chiếc Imac cũ -> chọn mặt
phẳng -> thu nhỏ lại = phím S -> phím G + Z để di chuyển xuống -> sau đó phím G +
X để làm lồi mặt phẳng ra
- Để chia màn hình làm 2 phần là phần trên và phần dưới -> nhấn Ctrl R ra thanh ngang
-> kéo xuống -> sau đó nhấn Z chuyển sang chế độ Wireframe -> chọn mặt phẳng
dưới -> sau đó phân tách mặt phẳng dưới ra = phím P -> selection
- Tạo mặt phẳng -> shift A -> Mash -> Plane -> phím S thu nhỏ lại
- Nhấn chọn 1 góc (cạnh trắng) -> nhấn phím E + Z làm cao đường thẳng lên -> rồi
nhấn phím E + X để làm dài chiều ngang
- Sau đó ghép 2 phần lại bằng các phím G + Z và G + X
- Tiếp theo chọn cạnh dưới cùng -> kéo dài nó ra = phím G + X -> cùng lúc đó làm
rộng cạnh ra = phím S
- Để bo góc lại -> chọn 2 cạnh -> Ctrl B + kéo trỏ chuột tạo Segment
- Để tạo độ dày (Thickness) -> Add Modifier -> Solidify -> Thickness = 0.4 m -> sau
đó nhấn Shade Smooth -> sau đó Add Modifier -> Edge Split để làm sắc các cạnh
hơn và mượt hơn
- Sau đó chọn toàn bộ phần thân, màn hình và chân -> Ctrl P -> Object (Keep
Transform) và đổi tên Plane.003 thành Computer
- Sau đó nhấn Tab để về bình thường -> tô đen hết 14 ô -> shift D nhân đôi phím -> lấy
cái vừa nhân đôi bỏ Array đi -> sẽ trở về 1 phím duy nhất -> phím S + X kéo dài
phím ra -> 14 phím chính ở trên dùng Array bỏ đi 1 = 13 -> kéo xuống xếp với phím
dài mới tạo vừa nãy
- Lấy 14 phím mới nhân đôi lên thành 5 dãy phím nữa -> shift D -> kéo cho bằng nhau
= phím G + Y
- Tô đen hàng 2 -> quay ngược đầu lại -> phím R
- Hàng thứ 4 -> kéo dài 2 ô ở 2 đầu ra cho phù hợp
- Hàng thứ 5 -> kéo dài ô bên tay phải ra cho phù hợp
- Hàng cuối cùng làm như ở trên -> thu nhỏ hết cỡ để có thể chia bàn phím làm 2 phần
nhỏ
- Để tạo đế của bàn phím -> shift A -> Mash -> Plane -> phím S và S + Y để điều
chỉnh kích thước cho vừa -> sau đó nhấn phải chọn Shade Smooth cho mượt hơn
- Để group hết lại -> nhấn Ctrl P -> Object (Keep Transform)
⇨ Vì đây là file riêng nên cách để import file này vào chung với bộ bàn ghế và máy tính ->
vào file bộ bàn ghế và máy tính -> File -> Appand -> Blender File View -> chọn mục có
chứa file Keyboard -> nhấn đôi vào để mở file
- Chọn Object -> xuất hiện các file -> nhấn phím A để tô đen hết -> nhấn Appand ở
dưới tai phải để add bàn phím vào bài
- Sau đó dùng phím R để điều chỉnh đúng chiều -> phím S để thu nhỏ bàn phím lại ->
phím G + Z để điều chỉnh chiều cao
Tạo con chuột
- Để tạo con chuột -> shift A -> Mash -> Plane -> phím S thu nhỏ lại -> phím S + Y
thu nhỏ chiều dài -> sau đó Ctrl A -> Apply Scale
- Sau đó Ctrl R + trỏ chuột -> chia thành 2 ngang 2 dọc -> sau đó chọn 4 góc để bo lại
= Ctrl B và V
- Chọn mặt phẳng giữa và chắc chắn chế độ Proportional Editing Falloff -> Smooth
- Sau đó nhấn G + Z và di chuyển con trỏ chuột để tạo độ cong cho con chuột -> nhấn
Shade Smooth
- Sau đó Add Modifier -> Subdivision Surface -> Levels View = 2 và Render = 3
- Sau đó làm dày lên -> Add Modifier -> Solidify -> Thickness = 0.006
- Sau đó Add Modifier -> Edge Split để làm sắc các góc
Tạo tấm thảm
- Các bước tạo tấm thảm lông:
● Nhấn tổ hợp phím Shift+A, chọn Mesh->Circle
● Nhấn giữ phím S kéo chuột tùy chọn size phù hợp
● Sau khi chọn được size phù hợp, chuyển sang chế độ Edit Mode, chọn
Edge
● Nhấn phím I (inset faces) để thêm các mặt vào mặt phẳng
● Chuyển về chế độ Object Mode, vào mục Modifier Properties chọn Add
Modifier, chọn
Subdivision
Surface và điều
chỉnh thông số
- Rename tên (Carpet) sau đó chọn Particle Properties, Add một ParticleSystem, chọn
Hair và điều chỉnh thông số
- Click chọn Advanced, chọn mục Velocity và điều
chỉnh thông số
● Chọn mặt trên sau đó nhấn phím S chỉnh kích thước phù hợp
● Tiếp theo, nhấn tổ hợp phím Ctrl+R cắt thêm các mặt phẳng tạo hình chậu
cây
● Sau đó, nhấn Alt và click chuột chọn mặt phẳng cần điều chỉnh, chọn
Proportinal Editing rồi nhấn phím S điều chỉnh size tạo độ cong hình chậu
● Tiếp đó, chọn mặt phẳng rồi nhấn phím I tạo độ dày cho thành chậu
● Extrude tạo độ lõm của chậu rồi chuyển sang Edge
● Nhấn Alt click chọn cạnh mép ngoài rồi nhấn Shift+Alt click chọn cạnh
mép trong để chọn đồng thời hai cạnh mép
● Tùy chỉnh thông số, vào mục Setting chọn Branch Splitting, tùy chỉnh
thông số, tiếp tục vào setting chọn Leaves chỉnh thông số
Sau khi hoàn thành tạo hình cây, di chuyển đặt cây vào chậu cây.
TẠO KỆ
Ở vùng nhìn Top, thêm đối tượng Plane (Shift A -> Mesh-> Plane)
Sau đó, nhấn phím S để Scale đối tượng thành hình dạng mong muốn.
Chuyển về Object Mode, di chuyển đối tượng về sát vách tường (G + X) và di chuyển lên phía
trên theo trục Z (G + Z)
+ Chọn đối tượng -> Vào Modifier (trong Properties) -> Add Modifier -> Array: trong bảng
Array Modifier, điều chỉnh Factor X thành 0 và điều chỉnh Z cho tới khi có được khoảng cách
hợp lý.
Sau đó điều chỉnh vị trí và hình dạng ưng ý rồi đổi tên đối tượng này thành Shelves.
Tại vị trí trên kệ sách, tạo đối tượng Books (Shift A -> Mesh -> Archimesh -> Decoration props -
> Books)
Trong hộp thoại Books:
+ Trong phần Book size: điều chỉnh W (Chiều rộng), D (Chiều sâu) và H (Chiều cao) của sách
và điều chỉnh số lượng sách (Number of books) .
+ Trong phần Randomness: điều chỉnh X, Y, Z để tạo sự ngẫu nhiên trong vị trí của các cuốn
sách.
Sau đó nhóm các đối tượng Book vừa tạo lại với nhau: Chọn tất cả các đối tượng Book vừa tạo -
> Ctrl P -> Object (Keep Transform)
Ở chế độ Edit Mode, chọn bề mặt đối tượng, sau đó nhấn E và kéo chuột để tạo độ dày.
Sau đó nhấn phím I và kéo chuột để thực hiện Inset face tạo khung để ảnh rồi Extrude (phím E)
tạo độ sâu.
2. Chân khung ảnh:
Chọn mặt sau của đối tượng, nhấn phím I và kéo chuột để inset face. Scale (phím S) để điều
chỉnh hình dáng.
Sau đó, Extrude (nhấn phím E) tạo độ dày cho chân khung. Nhấn G + Z và kéo xuống.
Để chỉnh lại vị trí của chân khung ảnh, quay về Edit Mode và chuyển chế độ Wireframe và thực
hiện di chuyển chân khung ảnh lên trên bề mặt kệ.
Chuyển về chế độ Solid và thực hiện điều chỉnh vị trí khung ảnh trên kệ.
Chọn bề mặt trên cùng của đối tượng, nhấn phím S và di chuột để Scale tạo hình chậu.
Thực hiện Inset (nhấn I) và Extrude (nhấn E) tạo không gian trống trong chậu.
Để làm mượt bề mặt chậu: ở Object Mode, nhấp chuột phải tại đối tượng, chọn Shade Smooth.
Sau đó ở Modifier (trong Properties) -> Add Modifier -> Edge Split.
Để làm vành chậu: ở Edit Mode -> chế độ Edge, chọn 2 đường tròn vành chậu -> nhấn Ctrl B và
kéo thả chuột tạo độ bo góc cho vành.
Đổi tên đối tượng thành Flower Pot.
Nhấp chuột phải tại đối tượng, chọn Shade Smooth, sau đó ở Modifier (trong Properties) -> Add
Modifier -> Edge Split để làm mượt.
2. Thân:
Chọn Edit -> Preferences -> tích tại Add Mesh: Extra Objects.
Tạo Single Vert tại vị trí trung tâm của đối tượng Circle (Shift A -> Mesh -> Single Vert -> Add
Single Vert).
Di chuyển Single Vert lên trên bề mặt đối tượng Circle. Thực hiện Extrude theo trục Z (E + Z)
tạo đoạn thẳng đứng, nhấn E + Y để Extrude theo trục ngang.
Chọn điểm giữa, nhấn Ctrl B và kéo để tạo độ cong.
Chuyển sang Object Mode: Chọn đối tượng, nhấn chuột phải tại đối tượng, chọn Convert To ->
Curve.
Trong Properties, chọn Object Data Properties -> Geometry -> tăng Depth.
-> Đối tượng trở thành dạng ống.
Sau đó, nhấn chuột phải tại đối tượng, chọn Convert To -> Mesh.
Tiếp tục nhấn chuột phải tại đối tượng, chọn Shade Smooth để làm mượt.
3. Đèn:
Tạo UV Sphere (Shift A -> Mesh -> UV Sphere), thực hiện Scale (phím S) và di chuyển lên đầu
của thân đèn.
Chọn đối tương, chuột phải chọn Shade Smooth để làm mượt.
Nhấn giữ Shift và nhấp chuột phải tại một vị trí để gắn ảnh trên tường, tạo đối tượng Image
(Shift A -> Mesh -> Image -> Images as Planes) -> Hộp thoại hiện ra: Thực hiện chọn ảnh từ
máy -> Import Images as Planes.
Chuyển sang Edit Mode, nhấn A để chọn ảnh và Extrude (E) để làm tăng độ dày cho ảnh.
VẬT LIỆU
- Vào Material Preview mode để làm việc với vật liệu.
- Lần lượt chọn từng vật thể, vào tab Material để tạo vật liệu cho vật thể đó rồi sau đó
tinh chỉnh màu cho vật liệu (thông số Base Color)
- Chỉnh các thông số khác:
● Ghế sofa: Giảm thông số Roughness để giống da hơn
● Màn hình máy tính & chân đèn: Tăng thông số Metallic và giảm Roughness
về 0 để mô phỏng độ phản chiếu của màn hình máy tính & chân đèn kim loại
ngoài đời thật (ảnh trước và sau)
● Nối thuộc tính Color của node ColorRamp với thuộc tính Base Color của node
Principled BSDF
● Tạo 1 node Object Info và kết nối thuộc tính Random của node này với thuộc
tính Factor của node ColorRamp
● Đổi màu ruột của các cuốn sách bằng cách tạo một vật liệu mới màu trắng đục
và gán cho chúng
TEXTURE
- Tải các textures cần dùng từ internet và import vào Blender
- Tạo vật liệu mới và gán cho vật thể (bàn/ghế/sàn nhà)
- Chọn vật thể và Chuyển sang workspace Shading
- Kéo 3 hình ảnh ứng với 3 thuộc tính của vật liệu muốn áp dụng vào Node Editor
- Với 2 hình ảnh ứng với 2 thuộc tính Roughness và Normal, chuyển Color Space sang
Non-Color
- Nối các node hình ảnh với các thuộc tính tương ứng trong node Principled BSDF
- Convert hình ảnh ứng với thuộc tính Normal bằng node Normal Map
- Để sửa lỗi vật liệu bị kéo giãn ra ra bởi chất liệu ko được sắp đặt đúng trên vật thể:
Vào workspace UV Editing > UV > Smart UV Project
LIGHTING
- Phương pháp: Áp dụng Emission Shader cho cửa sổ, làm nó toả sáng, mô phỏng ánh
sáng tự nhiên.
● Để làm ánh sáng phát ra từ cửa sổ trông giống ánh sáng tự nhiên, đổi
Render Engine từ EeVee sang Cycles, và ẩn vật thể Windows Shapes để nó
không che mất ánh sáng.
● Điều chỉnh cường độ ánh sáng (thông số Strength của Shader) sao cho hợp
lí.