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Estrategiaspoke
Estrategiaspoke
6
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9
9
12
12
15
Beedrill Bibor Dardagnan スピアー Spear 독침붕 Dokchimbung
15
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Pidgeot Tauboss Roucarnage ピジョット Pigeot 피죤투 Pijyontu
18
Pidgeot Tauboss Roucarnage ピジョット Pigeot 피죤투 Pijyontu
Pidgeot Tauboss Roucarnage ピジョット Pigeot 피죤투 Pijyontu
19 Rattata Ratttfratz Rattatta コラッタ Koratta 꼬렛 Kkoret
Ratticate Rattikarl Rattatac ラッタRatta 레트라 Reteura
20
20
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24
24
25
25
Raichu Raichu Raichu ライチュウ Raichu 라이츄 Raichyu
26
26
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Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking
Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking
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40
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Parasect Parasek Parasect パラセクト Parasect 파라섹트 Parasekteu
Parasect Parasek Parasect パラセクト Parasect 파라섹트 Parasekteu
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49
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Primeape Rasaff Colossinge オコリザル Okorizaru 성원숭 Seongwonsung
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Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi
Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi
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101
101
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Hitmonchan Nockchan Tygnon エビワラー Ebiwalar 홍수몬 Hongsumon
107
113
Planta/Veneno Semilla/Verde 1M 13 kg
Planta/Veneno Semilla/Verde 2M 100 kg
Planta/Veneno Semilla/Verde 2M 100 kg
Planta/Veneno Semilla/Verde 3M 100 kg
Normal/Hada Globo/rosa 1m 12 kg
Normal/Hada Globo/rosa 1m 12 kg
Normal/Hada Globo/rosa 1m 12 kg
Normal/Hada Globo/rosa 1m 12 kg
Bicho/Veneno Insecto/morado 1m 30 kg
Agua Renacuajo/azul 1m 20 kg
Agua/Lucha Renacuajo/azul 1.3 m 54 kg
Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg
Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg
Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg
Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg
Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg
Tierra Apilahueso/marrón 1m 45 kg
Lucha Patada/marrón 1.5 m 49.8 kg
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.
Mudar/ Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de probabilidades de verse curado
de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado).
La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.
Ojos compuestos/ Compound Eyes: La precisión del Pokémon aumenta un 30% en combate. Los movimientos con
precisión base del 77% o superior tendrán precisión del 100%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes con objeto equipado aumentan en un 50% en Pokémon Esmeralda y Cuarta Generación.
Desde Quinta Generación, el aumento es del 50% al 60%, del 5% al 20% y del 1% al 5% según el Pokémon y el objeto.
Ojos compuestos/ Compound Eyes: La precisión del Pokémon aumenta un 30% en combate. Los movimientos con
precisión base del 77% o superior tendrán precisión del 100%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes con objeto equipado aumentan en un 50% en Pokémon Esmeralda y Cuarta Generación.
Desde Quinta Generación, el aumento es del 50% al 60%, del 5% al 20% y del 1% al 5% según el Pokémon y el objeto.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.
Mudar/ Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de probabilidades de verse curado
de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado).
La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.
Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.
Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.
Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.
Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.
Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.
Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.n combates
dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así
como por el Sustituto. Mudar/Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de
probabilidades de verse curado de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado,
intoxicado o quemado).
La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.n combates
dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así
como por el Sustituto. Mudar/Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de
probabilidades de verse curado de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado,
intoxicado o quemado).
La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.n combates
dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así
como por el Sustituto. Mudar/Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de
probabilidades de verse curado de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado,
intoxicado o quemado).
La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin
embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin
embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin
embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin
embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido). Piel Seca/Dry Skin: Un Pokémon con esta
habilidad recupera un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Danza Lluvia y un 25% de PS máximo cuando
recibe un ataque de tipo Agua, que además no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto
Tubérculo).
Por el contrario, dicho Pokémon pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Día Soleado (salvo que esté
excavando) y recibe un 25% de daño adicional cuando recibe un ataque de tipo Fuego.
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes
a esta habilidad.
Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido). Piel Seca/Dry Skin: Un Pokémon con esta
habilidad recupera un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Danza Lluvia y un 25% de PS máximo cuando
recibe un ataque de tipo Agua, que además no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto
Tubérculo).
Por el contrario, dicho Pokémon pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Día Soleado (salvo que esté
excavando) y recibe un 25% de daño adicional cuando recibe un ataque de tipo Fuego.
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes
a esta habilidad.
Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido). Piel Seca/Dry Skin: Un Pokémon con esta
habilidad recupera un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Danza Lluvia y un 25% de PS máximo cuando
recibe un ataque de tipo Agua, que además no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto
Tubérculo).
Por el contrario, dicho Pokémon pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Día Soleado (salvo que esté
excavando) y recibe un 25% de daño adicional cuando recibe un ataque de tipo Fuego.
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes
a esta habilidad.
Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido). Piel Seca/Dry Skin: Un Pokémon con esta
habilidad recupera un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Danza Lluvia y un 25% de PS máximo cuando
recibe un ataque de tipo Agua, que además no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto
Tubérculo).
Por el contrario, dicho Pokémon pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Día Soleado (salvo que esté
excavando) y recibe un 25% de daño adicional cuando recibe un ataque de tipo Fuego.
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes
a esta habilidad.
Ojos compuestos/ Compound Eyes: La precisión del Pokémon aumenta un 30% en combate. Los movimientos con
precisión base del 77% o superior tendrán precisión del 100%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes con objeto equipado aumentan en un 50% en Pokémon Esmeralda y Cuarta Generación.
Desde Quinta Generación, el aumento es del 50% al 60%, del 5% al 20% y del 1% al 5% según el Pokémon y el objeto.
Cromolente/Tinted Lens: Un Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos
contra el Pokémon rival. Por ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que
un ataque muy poco efectivo pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Recogida/Pickup: Si el Pokémon rival usa una Baya u otro objeto equipado de un solo uso y el Pokémon con la habilidad
Recogida no tiene objeto equipado, obtiene dicha Baya u objeto usado. También obtendrá el objeto que le sea lanzado con
Lanzamiento o usado con Don Natural. Estos efectos sólo ocurren desde Quinta Generación.
En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido
cogerá el objeto usado en el otro bando. Si varios objetos pueden ser cogidos, recogerá el último objeto usado.
La recogida de objetos sólo se activa una vez por turno, y no alcanza a objetos ya recuperados con Reciclaje, Cosecha o
Recogida de otro Pokémon, ni objetos usados justo al intercambiar al Pokémon. Tampoco objetos destruidos, comidos o
quitados con Calcinación, Picadura, Picoteo o Desarme, ni un Globo Helio explotado. Tiene un 10% de probabilidades de
recoger un objeto del suelo tras cada combate. No debe llevar ningún objeto equipado para que funcione.
Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad
ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad
ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad
ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad
ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.
Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a
combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno
en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado. Aclimatación/Cloud Nine:
Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los
movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el
clima.
Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a
combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno
en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado. Aclimatación/Cloud Nine:
Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los
movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el
clima.
Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a
combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno
en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado. Aclimatación/Cloud Nine:
Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los
movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el
clima.
Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a
combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno
en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado. Aclimatación/Cloud Nine:
Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los
movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el
clima.
Espíritu Vital/Spirit Vital: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes de alto nivel aumentan en un 50%. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Irascible/Anger Point: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un
Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta
habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.
Espíritu Vital/Spirit Vital: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes de alto nivel aumentan en un 50%. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Irascible/Anger Point: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un
Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta
habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.
Espíritu Vital/Spirit Vital: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes de alto nivel aumentan en un 50%. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Irascible/Anger Point: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un
Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta
habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.
Espíritu Vital/Spirit Vital: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes de alto nivel aumentan en un 50%. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Irascible/Anger Point: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un
Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta
habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Foco Interno/Inner Focus:
El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Foco Interno/Inner Focus:
El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Foco Interno/Inner Focus:
El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores.Madrugar/Early Bird: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser
dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría
inmediatamente.
Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores.Madrugar/Early Bird: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser
dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría
inmediatamente.
Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores.Madrugar/Early Bird: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser
dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría
inmediatamente.
Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores.Madrugar/Early Bird: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser
dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría
inmediatamente.
Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.
Sebo/Thick Fat: Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un
50% de daño. Hidratación/Hydration: En Danza Lluvia, un Pokémon con esta habilidad se ve curado de cualquier cambio
de estado al final del turno, incluso si ha sido provocado por Descanso.
Sebo/Thick Fat: Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un
50% de daño. Hidratación/Hydration: En Danza Lluvia, un Pokémon con esta habilidad se ve curado de cualquier cambio
de estado al final del turno, incluso si ha sido provocado por Descanso.
Sebo/Thick Fat: Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un
50% de daño. Hidratación/Hydration: En Danza Lluvia, un Pokémon con esta habilidad se ve curado de cualquier cambio
de estado al final del turno, incluso si ha sido provocado por Descanso.
Hedor/Stench: Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto, existe un 10% de
probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo. Si el Pokémon
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes descienden en un 50%. Edición Esmeralda: En la
Pirámide Batalla solamente descienden en un 25%. Viscosidad/Sticky Hold: El objeto que el Pokémon con esta habilidad
lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Picadura, Picoteo o Desarme
o la habilidad Prestidigitador. Si el Pokémon está el primero del equipo, la probabilidad de pesca de Pokémon con caña se
incrementa notablemente.
Hedor/Stench: Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto, existe un 10% de
probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo. Si el Pokémon
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes descienden en un 50%. Edición Esmeralda: En la
Pirámide Batalla solamente descienden en un 25%. Viscosidad/Sticky Hold: El objeto que el Pokémon con esta habilidad
lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Picadura, Picoteo o Desarme
o la habilidad Prestidigitador. Si el Pokémon está el primero del equipo, la probabilidad de pesca de Pokémon con caña se
incrementa notablemente.
Hedor/Stench: Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto, existe un 10% de
probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo. Si el Pokémon
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes descienden en un 50%. Edición Esmeralda: En la
Pirámide Batalla solamente descienden en un 25%. Viscosidad/Sticky Hold: El objeto que el Pokémon con esta habilidad
lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Picadura, Picoteo o Desarme
o la habilidad Prestidigitador. Si el Pokémon está el primero del equipo, la probabilidad de pesca de Pokémon con caña se
incrementa notablemente.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Levitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de Púas,
Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Levitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de Púas,
Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.No impide el daño de retroceso de los
movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni de los objetos Vidasfera, Casco
Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.
Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.
Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.
Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.
Corte Fuerte/Hyper Cutter: Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los
movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Isofuerza y Relevo. Edición Esmeralda: Si el Pokémon usa Corte (MO 01),
cortará una espacio mayor de hierba. Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que
reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.
Corte Fuerte/Hyper Cutter: Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los
movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Isofuerza y Relevo. Edición Esmeralda: Si el Pokémon usa Corte (MO 01),
cortará una espacio mayor de hierba. Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que
reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.
Corte Fuerte/Hyper Cutter: Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los
movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Isofuerza y Relevo. Edición Esmeralda: Si el Pokémon usa Corte (MO 01),
cortará una espacio mayor de hierba. Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que
reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.
Corte Fuerte/Hyper Cutter: Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los
movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Isofuerza y Relevo. Edición Esmeralda: Si el Pokémon usa Corte (MO 01),
cortará una espacio mayor de hierba. Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que
reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.
Insonorizar/Soundproof: Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Canto
Arcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Confidencia, Eco Metálico, Eco Voz, Estruendo, Gruñido, Ronquido, Rugido,
Rugido de Guerra, Silbato, Supersónico, Última Palabra, Vozarrón, Voz Cautivadora, y Zumbido.
Si es sacado a luchar mediante Relevo, el contador de Canto Mortal no se anula. Hasta Cuarta Generación, también
impide los efectos de Campana Cura. Electricidad Estática/Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo
Tierra.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un
50%.
Insonorizar/Soundproof: Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Canto
Arcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Confidencia, Eco Metálico, Eco Voz, Estruendo, Gruñido, Ronquido, Rugido,
Rugido de Guerra, Silbato, Supersónico, Última Palabra, Vozarrón, Voz Cautivadora, y Zumbido.
Si es sacado a luchar mediante Relevo, el contador de Canto Mortal no se anula. Hasta Cuarta Generación, también
impide los efectos de Campana Cura. Electricidad Estática/Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo
Tierra.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un
50%.
Insonorizar/Soundproof: Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Canto
Arcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Confidencia, Eco Metálico, Eco Voz, Estruendo, Gruñido, Ronquido, Rugido,
Rugido de Guerra, Silbato, Supersónico, Última Palabra, Vozarrón, Voz Cautivadora, y Zumbido.
Si es sacado a luchar mediante Relevo, el contador de Canto Mortal no se anula. Hasta Cuarta Generación, también
impide los efectos de Campana Cura. Electricidad Estática/Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo
Tierra.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un
50%.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Pararrayos/ Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico
(Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates
múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira.
La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Pararrayos/ Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico
(Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates
múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira.
La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Pararrayos/ Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico
(Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates
múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira.
La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Puño Férreo/Iron Fist:
Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.
Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo,
Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño
Bala y Puño Incremento.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Puño Férreo/Iron Fist:
Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.
Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo,
Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño
Bala y Puño Incremento.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Puño Férreo/Iron Fist:
Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.
Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo,
Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño
Bala y Puño Incremento.
Ritmo Propio/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación. Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos
causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto, Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon
bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación.
Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Pararrayos/Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (Poder Oculto
de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso
los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese
movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil. Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión,
Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno.
Pararrayos/Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (Poder Oculto
de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso
los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese
movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil. Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión,
Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Hablidad Oculta Estrategías
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS No tiene estregia para el c
máximo al final de cada turno.
La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o
la intoxicación.
Butterfree Lead IV Generación: Objeto ba
habilidad ojos compuestos; Ataques prin
paralizador (planta) zumbido (bicho) vie
Cromolente/ Tinted Lens: Un Pokémon con esta habilidad hará el doble de opcionales: ida y vuelta (bicho) poder ocu
daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por ello, cambio de estado. Aprovéchate de que S
un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, tienen 100% de precisión gracias a su habi
mientras que un ataque muy poco efectivo pasa del 25% al 50% de daño. puede poner Tailwind para el equipo, aun
Hielo o Fuego proporciona mayor cobert
puedes pensar en ponerle Protect para tan
quieres asegurarte que duerm
Butterfree Choice Specs IV Generació
Cromolente/ Tinted Lens: Un Pokémon con esta habilidad hará el doble de habilidad ojo compuesto; Ataques Princip
daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por ello, sombra (fantasma) energibola (planta) pod
un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, opcionales: paralizador (planta); Ver
mientras que un ataque muy poco efectivo pasa del 25% al 50% de daño. aprovechando sus buenos movimientos esp
es decente, pero su lentitud le mata. S
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra
Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los efectos de un movimiento o
habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa
Arena. No tiene estregia para el c
Sacapecho/ Big Pecks: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea
reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el
propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos
No tiene estregia para el c
Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
Terravoltaje.
Sacapecho/ Big Pecks: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea
reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el
propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos
No tiene estregia para el c
Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
Terravoltaje.
Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un Fearow Choice Bander IV Generación: Ob
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por vista lince; Ataques Principales: pico tal
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación). (normal) ataque rápido
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o Nidoqueen Bulky Stealth Rock VI Gene
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca vidasfera; Habilidad potencia bruta; Ataqu
podrá tener lugar. (roca) rugido (normal) onda tóxica (veneno
opcionales: púas tóxicas (veneno) rayo
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los (fuego); Set defensivo de Nidoqueen. Tram
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador el efecto de entrada que puede meter en
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe capaz de pseudo-hazear al equipo contrario
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario son sus principales ataques con STAB de
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se puede llevar Rayo Hielo o Lanzallamas
anula aumentando su poder base. viables son 240 PS / 252 Defensa / 16 D
otorga algo más de resistencia por el lado
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o para recuperar PS por ser tipo Veneno,
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el recuperar PS, aunque también pod
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
Nidoqueen Special Sweeper V Generación
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
potencia bruta; Ataques Principales: tierra
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
rayo hielo (hielo) trampa rocas (roca); Ata
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
(veneno) onda certera (lucha); Con este se
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
una fuerza ofensiva a tener en cuenta que a
podrá tener lugar.
bulk, siendo así un buen check para Poké
Gracias a Potencia Bruta, el daño de retro
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
dándole un boost de x1.6 a sus ataques con
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
Viva es su STAB principal, pudiendo da
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
Darmanitan, Victini, Chandelure, Rhyperi
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
necesaria para checkear a Bronzong. R
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
Pokémon como Gligar, Zapdos y Flygon,
anula aumentando su poder base.
golpea a Snorlax y Clefable. Sin embargo,
baja precisión de Onda Certera. Onda Tóxi
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
una gran cantidad de Pokémon. Por últim
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
rocas al cambio. Si tu equipo ya tiene algu
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
usar Onda Certera. Sustituto usado a tiemp
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
del Revenge Ki
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
Nidoqueen Physical Wall V Generación: O
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
potencia bruta; Ataques Principales: tram
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
(tierra) rayo hielo (hielo) rugido (norm
podrá tener lugar.
llamarada (fuego) cola dragón (dragón);
erige como uno de los mejores counters pa
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
Lucha y Bicho en su tier. Trampa Rocas e
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
su set y como Pokémon defensivo lo hace b
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
en Ataque Especial, Tierra Viva es su ST
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
golpes gracias a Potencia Bruta. Llamara
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
Bronzong, aunque Rayo Hielo coge bajos d
anula aumentando su poder base.
Flygon y Gligar. Rugido y Cola Dragón pa
más factible porque echa del campo a u
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
Dragón es una opción a tener en cuenta p
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
Pokémon rival también le causa daño si n
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o Nidoqueen Physical Sweeper V Gener
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca Habilidad potencia bruta; Ataques Princip
podrá tener lugar. trueno (eléctrico) puño hielo (hielo) tram
opcionales: puño fuego (fuego) puya noc
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los exactamente la misma que la del set ofen
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador utilidad porque hay Pokémon que ya sea
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe (Mismagius con Fuego Fatuo) ya sea por
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario Intimidación, Sableye Bromista) pueden a
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se un buen usuario de las púas tóxicas, pero
anula aumentando su poder base. Roserade y demás Pokémon tipo veneno
Como opción a Vidasfera puede hacer uso
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o posibilidad es poco viable debido a la ut
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el Pokémon.
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoqueen Wall IV Generación: Objeto re
Ataques Principales: terremoto (tierra) roc
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
(veneno) puño fuego (fuego); Ataques op
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
trampa rocas (roca) llamarada (fuego); Se
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
Heracross y Lucario (sin Ice Punch). T
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
diferencia principalmente de Gliscor, aunq
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
las Stealth Rock. Se maneja bien con at
anula aumentando su poder base.
aunque su Ataque es alg
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoqueen Anti Lead IV Generación: Ob
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los punto tóxico; Ataques Principales: púa
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador (siniestro) tierra viva (tierra) rayo hielo (
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe trampa roca (roca); llamarada (fuego); Es
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario UU. Con Taunt y Lum Berry, anula a los L
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se poner Stealth Rock, y luego pones Stea
anula aumentando su poder base. dependiendo de las necesidad
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
Nidoqueen Choice Bander IV Generac
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
pañuelo elegido; Habilidad punto tóxi
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
terremoto (tierra) roca afilada (roca) puya
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
(fuego); hace mucho major, aunque si
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
anula aumentando su poder base.
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
Nidoqueen Toxic Spiker IV Generación
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
punto tóxico; Ataques Principales: terre
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
(roca) púas tóxicas (veneno) rugido (norm
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
Stealth Rock y Toxic Spikes, y luego h
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
anula aumentando su poder base.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoqueen Choice Specs IV Generación: O
elegido; Habilidad punto tóxico; Ataques P
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
rayo (eléctrico) rayo hielo (hielo) bomb
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
opcionales: lanzallamas (fuego); Nidoquee
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
ataques especiales que puede aprovechar co
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
y Sludge Bomb reciben STAB, pero Flam
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
cobertura de tipos. Otra opción es Focus P
anula aumentando su poder base.
golpe físico al intercambio y
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la
Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon No tiene estregia para el c
lidera el equipo, las probabalidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto
nivel aumentan en un 50%.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
Nidoking Special Sweeper VI Generación
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
elegido; Habilidad potencia bruta; Ataqu
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
(veneno) tierra viva (tierra) lanzallamas
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
Ataques opcionales: rayo (eléctrico); El ver
podrá tener lugar.
Nidoking es por el lado especial, básicam
movimientos. Aunque la cobertura sea l
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
físicos son más flojos, imprecisos, o no se
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
Onda Tóxica y Tierra Viva son sus dos po
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
tipos Veneno y Tierra, seguidos de la
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
Lanzallamas (para Forretress, Bronzong, H
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
Hielo (para dragones como Hydreigon, y al
anula aumentando su poder base.
Rayo (por lo general para Bulky Waters co
combinación más recomendable es Lanzall
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
ofrece más cobertura, y Onda Tóxica su
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
potente contra Bulky Waters. Para su us
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
apoyo en Velocidad de a
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o Nidoking Mixed Wall Breaker VI Gene
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca Habilidad potencia bruta; Ataques Princi
podrá tener lugar. tierra viva (viva) rayo hielo (hielo) fuer
opcionales: trampa rocas (roca); Nidoking
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los Fuerza Bruta (no beneficiado por Potenc
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador eliminar uno de los mayores counters del s
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe y Blissey. Este set permite más variacione
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario verdad son los dos potentes ataques con S
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se Viva además de Fuerza Bruta. Rayo Hielo
anula aumentando su poder base. movimientos como Trampa Rocas, que ay
voladores igualmente, además de intensific
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o al perjudicar al rival cuando cambie. Lleva
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el perjudicar a su Ata
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
Nidoking Physical Sweeper VI Generación
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
potencia bruta; Ataques Principales: puya
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
(tierra) puño hielo (hielo) golpe bajo (sini
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
puño fuego (fuego) puño trueno (eléctrico)
podrá tener lugar.
de Nidoking. Aunque su estadística de A
Ataque Especial, los ataques físicos de Nid
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
menos viable a este set. En cuanto a sus
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
Nociva es menos potente y Terremoto no re
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
Potencia Bruta (y por ello se hará daño con
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
vuelve a tener ataques de tipos Hielo, Fueg
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
es que son menos potentes y además Puño
anula aumentando su poder base.
porque se hiere al pegar a muchos de los Po
ese movimiento (Ferrothorn, Skarmor
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
Dentado), y Bronzong lo resistirá mejor. P
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
un movimiento que puede servir para hac
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
Killer.
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un Nidoking Special Sweeper V Generación:
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de potencia bruta; Ataques Principales: tie
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o (fuego) rayo hielo (hielo) sustituto (norma
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca certera (lucha) rayo (eléctrico); et especia
podrá tener lugar. máximo su habilidad oculta, que potencia
secundarios. Tierra Viva será el movimien
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los todo Pokémon que no lo resista. Llamara
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador plantas como Shaymin; además ayuda con
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe una gran opción si te interesa golpear a Fly
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario mientras que Onda Certera te permite hac
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se como Porygon2, Umbreon y Snorlax, cu
anula aumentando su poder base. Nidoking. En el último slot se puede pon
predicción. Trampa Rocas es otra opción v
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o colocarlas en el campo debido a los cambio
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el podrían ser Rayo para golpear a Bulky Wa
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por o bien Onda Tóxica, que golpearía a Roto
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al mejor cobertura ne
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
Nidoking Choice Scarfer V Generación
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
Habilidad potencia bruta; Ataques Princip
podrá tener lugar.
tóxica (veneno) rayo hielo (hielo) llam
opcionales: rayo (eléctrico); Set de Nido
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
Revenge Kill a cosas que no se lo esperen
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
rival en el Late-Game. Tierra Viva será
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
STAB, y combina muy bien con Rayo Hie
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
golpear al tipo Volador. Onda Tóxica
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
combinando bien con Tierra Viva. Además
anula aumentando su poder base.
a Azelf y será la mejor arma contra Ro
Llamarada es preferible por su capacida
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
Bronzong, aunque Rayo golpea mej
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoking Choice Bander IV Generación: O
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los elegido; Habilidad punto tóxico; Ataques P
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador roca afilada (roca) puya nociva (veneno) m
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe buen Choice Bander, sobre todo en UU. Ta
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario Jab reciben STAB, el resto cubren otros tip
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se es más estable, aunque Rivalry puede me
anula aumentando su poder base. (más común).
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Choice Specs IV Generación: Objeto gafa
Habilidad punto tóxico; Ataques Principa
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
(eléctrico) rayo hielo (hielo) bomba lodo (v
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
lanzallamas (fuego); Nidoking tiene un
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
especiales que puede aprovechar con Ch
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
Sludge Bomb reciben STAB, pero Flame
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
cobertura de tipos. Otra opción es Focus P
anula aumentando su poder base.
golpe físico al intercambio y
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoking Mixed Sweeper IV Generación:
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los punto tóxico; Ataques Principales: tierra v
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador rayo hielo (hielo) fuerza bruta (lucha); Ataq
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe (normal) puño certero (lucha); La versió
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario excelente cobertura de movimentos, es un
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se UU. Superpower es para Chansey, mientra
anula aumentando su poder base. para los Agua/Tierra como
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoking Physical Sweeper IV Generación
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los punto tóxico; Ataques Principales: terremo
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador golpe bajo (siniestro) megacuerno (bicho)
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe ataque por STAB, Stone Edge para volado
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario para vencer a Pokémon de planta como Ta
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se un ataque de prioridad, muy útil contra lo
anula aumentando su poder base. como Rotom y Mismagius, o
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular Clefable Physical Sweeper IV Generación:
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los muro mágico; Ataques Principales: pro
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al (normal) puño meteoro (acero) amortig
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y opcionales: llamarada (fuego); Este set es
Ataque Especial del Pokémon rival). Orb y de su habilidad Magic Guard, que
ataque no es tan malo, y con Facade puede
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos la ventaja sobre Swellow de que no recib
modificadores para determinar su poder base. puede recuperar con Softboiled. Fire B
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular
Clefable Belly Drummer IV Generación: O
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los
muro mágico; Ataques Principales: tam
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al
(normal) puño meteoro (acero) amortigu
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y
recupera el daño del Belly Drum, y un Do
Ataque Especial del Pokémon rival).
hace mucho daño. Esta cosa ha llegado a
solito. Con naturaleza alegre, después de q
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos
más rápido que los Pokémon que tienen
modificadores para determinar su poder base.
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el Ninetales Nasty Plotter IV Generación:
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro absorbe fuego; Ataques Principales: lanz
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (planta) hipnosis (psíquico) maquinación (n
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los llamarada (fuego); Duerme a un rival con H
efectos de Día Soleado. Especial con Nasty Plot y sweepea. Energ
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura Flamethrower, acabando con los Pokémo
todo el combate salvo que se active otro clima. pararle.
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el Ninetales Annoyer IV Generación: Obj
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro absorbe fuego; Ataques Principales: sofoc
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento hipnosis (psíquico) fuego fatuo (fuego); A
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los (fuego); La idea de este set es dormir a un
efectos de Día Soleado. a los atacantes físicos con Will-o-wisp (ha
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura su ataque principal porque será intercamb
todo el combate salvo que se active otro clima. Wide Lens añade algo de precisión
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el Ninetales Choice Specs IV Generación
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro Habilidad absorbe fuego; Ataques Pri
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento energibola (planta) pulso umbrío (siniest
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los Ataques opcionales: llamarada (fuego); Ni
efectos de Día Soleado. decente Ataque Especial y Velocidad con
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura hacer hit and run, y el resto cubren otros t
todo el combate salvo que se active otro clima. Hielo para dragones o Eléctric
Piel Milagro/Wonder Skin: La precisión de un movimiento de estado que se Venomoth Baton Passer IV Generación
dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los cromolente; Ataques Principales: agilidad (
movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los zumbido (bicho) relevo (normal); Ataq
movimientos de estado con una precisión inferior al 50%. (normal) bomba lodo (veneno); Venomo
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y rival, incrementar su Velocidad con Agility
Terravoltaje. con Baton Pass
Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un No tiene estregia para el c
combate múltiple.
Persian Lead IV Generación: Objeto vidas
experto; Ataques Principales: sorpresa (n
Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar
mordisco (siniestro) ida y vuelta (bich
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un
retribución (normal); Uno de los hipnotiza
combate múltiple.
Bite y Fake Out se aprovechan de Technici
U-Turn te permite salir golp
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
Alakazam Mega Calm Minder VI Gener
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Habilidad muro mágico/ Mega rastro; Ata
Velocidad.
(psíquico) onda certera (lucha) bola som
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
(psíquico); Ataques opcionales: psíquico (p
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
versión Calm Minder. Después de megaevo
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
Velocidad más decentes que le permiten
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
problemas. También se le da bien usar
intercambio del Pokémon.
habilidad Rastro, copiando la habilidad
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
adecuado. Psíquico por potencia o Psicoc
anula Púas Tóxicas.
Bola Sombra para fantasmas como Ae
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
psíquicos y Onda Certera para Pokémon
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Alakazam Special Sweeper VI Genera
Sueño y Tragamisil.
vidasfera; Habilidad muro mágico; Ataq
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
(psíquico) onda certera (lucha) bola som
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
(normal); Ataques opcionales: psíquico
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
(normal); El set más usado de Alakazam, c
Velocidad.
usar Vidasfera sin recibir daño gracias a
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
También puede usar la Banda Focus sin p
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
residual (arena, Trampa Rocas, etc.), pudie
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
Revenge Killer en casos de emergencia.
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
convertirse en todo un Mixed Sweeper o bi
intercambio del Pokémon.
STAB a walls físicas, además de tener más
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
cubrir su debilidad al tipo Siniestro y otr
anula Púas Tóxicas.
Sombra para cubrir el tipo Fantasma y a o
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
último tenemos varias opciones: Sustituto
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
Bajo (úsalo junto con Vidasfera) o Poder
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Pokémon de tipo Bicho. También puede l
Vidasfera y Lodo Negro.
para llevar ambos a l
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Alakazam Choice Specs VI Generació
Velocidad. Habilidad muro mágico; Ataques Principa
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y (lucha) bola sombra (fantasma) truco (psí
Drenadoras. La confusión puede causarle daño. psíquico (psíquico); A pesar de que la V
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, beneficio, Alakazam con Gafas Elegidas
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el sumado a su gran Velocidad y buenos ata
intercambio del Pokémon. gran Choice Specs con posible bloqueo d
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación menos usado, pero también a tener en cue
anula Púas Tóxicas. Psicocarga para walls especiales, Bola So
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo. psíquicos y Onda Certera p
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Alakazam Special Sweeper V Generació
Velocidad. focus; Habilidad muro mágico; Ataque
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y (psíquico) onda certera (lucha) bola somb
Drenadoras. La confusión puede causarle daño. (normal); Ataques opcionales: psíquico (
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Ataque Especial le convierten en un gr
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el Psyshock para las wall especiales como C
intercambio del Pokémon. más fuerte. Focus Blast para poder pegar a
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación Shadow Ball para aportar cobertura p
anula Púas Tóxicas. Reuniclus, Latios y Latias. HP Hielo par
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo. Volador y Dragón, o HP Fuego c
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad. Alakazam Calm Minder V Generación: O
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Habilidad muro mágico; Ataques Principa
Drenadoras. La confusión puede causarle daño. certera (lucha) bola sombra (fantasma) paz
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, ocpionales: Se basa en aprovechar la c
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el Velocidad para sweepear. Psyquic como m
intercambio del Pokémon. su poder con STAB. Focus Blast para
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación Siniestro, Shadow Ball para dar cobertura
anula Púas Tóxicas. duradero.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad.
Alakazam Focus Sash V Generación: Ob
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
muro mágico; Ataques Principales: sustitut
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
psíquico (normal) onda certera (lucha
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
recuperación (normal); Puede inutilizar a
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
haya cargado en el turno anterior gracia
intercambio del Pokémon.
movimiento Encore. Substitute anular
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
Alakazam una segunda oportunidad y Rec
anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Alakazam Choice Specs IV Generació
Velocidad.
Habilidad foco interno; Ataques Principal
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
certera (lucha) bola sombra (fantasma)
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
opcionales: poder oculto (normal); Psych
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
mucho. Focus Blast para Pokémon de tipo
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
Grass Knot es una alternativa con más pre
intercambio del Pokémon.
Pokémon como Swampert. Shadow Ball e
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
Hidden Power de tipo Fuego para aceros.
anula Púas Tóxicas.
viene alguna wall y así bl
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad.
Alakzam Calm Minder IV Generación: Ob
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
Habilidad foco interno; Ataques Principal
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
certera (lucha) bola sombra (fantasma) paz
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
opcionales: poder oculto (normal); Usa
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
Ataque Especial y Defensa Especial y lueg
intercambio del Pokémon.
aceros y siniestros, Hidden Power Fuego p
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
Swampert y Tyran
anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad. Alakazam Sash Counter IV Generación: O
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y sincronía; Ataques Principales: psíquico (p
Drenadoras. La confusión puede causarle daño. otra vez (normal) contraataque (lucha); Set
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, sobre todo para Calm Minders y similares
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el ya que con Encore obligará a repetir el m
intercambio del Pokémon. veces. Counter aniquila amenazas física
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación acabar fácilmente con Alakazam por su ba
anula Púas Tóxicas. Focus Sash, y devuelve el gol
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Alakazam Pseudo Passer IV Generación:
Velocidad.
sincronía; Ataques Principales: psíquico
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
(psíquico) reflejo (psíquico) otra vez (no
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
mofa (siniestro); El Dual Screener más ráp
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
este set es meter Reflect y Light Screen
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
Light Clay y hacer que beneficie a sus
intercambio del Pokémon.
Defensa Especial le permiten sobrevivir
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
miedoso. Encore va muy bien contra swe
anula Púas Tóxicas.
sus stats.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
No tiene estregia para el c
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
o Combustible.
Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
Rapidash Annoyer IV Generación: Objeto
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
absorbe fuego; Ataques Principales: envit
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
(bicho) hipnosis (psíquico) fuego fatuo (fu
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
y quema a los siguientes (si hay Sleep Cla
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
con Flare Blitz por STAB y el p
o Combustible.
Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
Rapidash Baton Passer IV Generación: Ob
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
fuego; Ataques Principales: envite ígneo
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
hipnosis (psíquico) relevo (normal); Versi
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
puede pasar Velocidad a un compañero. H
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
mientras el rival du
o Combustible.
Rapidash Choice Bander IV Generación: O
Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
elegido; Habilidad absorbe fuego; Ataque
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
(fuego) megacuerno (bicho) cola férrea (a
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
Ataques opcionales: doble patada (luch
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
bastante daño con Choice Band y Flare B
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
también es temible, y Iron Tail es para roco
o Combustible.
pero Double Kick puede rom
Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
Rapidash Mixed Sweeper IV Generación;
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
absorbe fuego; Ataques Principales: llam
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
(normal) hipnosis (psíquico) megacuern
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
aprovechar su decente Ataque Especial en
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
rival. Hidden Power de t
o Combustible.
Competitivo/Defiant: La reducción del modificador de un stat cualquiera del Farfetch´d Reversaler IV Generación: O
Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su interno; Ataques Principales: azote ( nor
Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival. umbrío (siniestro) danza espada (normal);
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada (normal) ala de acero (acero); Haz que qu
por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en Endure y luego sweepea con Flail al má
combates múltiples. Aslac activada. Night Slash es p
Tumbos/ Tangled Feet: Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad
en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un multiplicador de No tiene estregia para el c
x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de Hypno Belly Drummer IV Generación:
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el insomnio; Ataques Principales: cabezazo
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución. (fuego) deseo (normal) tambor (normal);
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad hielo (hielo); Hypno aprende Belly D
Intimidación. aprovecharlo junto a Zen Headbutt y cualqu
Hypno Choice Specs IV Generación: Ob
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de
elegido; Habilidad insomnio; Ataques Prin
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
bola sombra (fantasma) poder oculto (no
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Hypno no es un gran atacante especial, pe
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad
hacer algo de daño, y bloquear a un Poké
Intimidación.
Choice Specs con Swi
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de stats, reducción de modificador de stats del
Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto
secundario nunca podrá tener lugar.
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe No tiene estregia para el c
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
anula aumentando su poder base.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de stats, reducción de modificador de stats del
Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto
Kingler Swords Dancer IV Generación
secundario nunca podrá tener lugar.
Habilidad corte fuerte; Ataques Princip
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
martillazo (agua) danza espada (normal) a
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
opcionales: tijera X (bicho); La combin
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
Crabhammer es muy útil en NU. Agility e
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
HGSS y que le ayuda bastante a compen
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
opción es ponerle un ataque ofensivo com
anula aumentando su poder base.
Brick Break.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de stats, reducción de modificador de stats del
Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto
secundario nunca podrá tener lugar.
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los Kingler Choice Bander IV Generación: O
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador elegido; Habilidad corte fuerte; Ataque
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe (normal) martillazo (agua) avalancha (roc
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario opcionales: fuerza bruta (lucha); Típico set
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se ataque principal es Crabhammer y el resto
anula aumentando su poder base.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de stats, reducción de modificador de stats del
Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto
secundario nunca podrá tener lugar.
Kingler Reversaler IV Generación: Objet
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
fuerte; Ataques Principales: azote (norm
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
espada (normal) aguante (normal); Ataq
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
(normal); Espera a que el rival deje con 1 P
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
para que se active la Baya Aslac y sweepe
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
potencia.
anula aumentando su poder base.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Armadura Batalla/Battle Armor: Los ataques del rival nunca serán Golpe
No tiene estregia para el c
Crítico.
Marowak Swords Dancer IV Generaci
Habilidad cabeza roca; Ataques Principales
(normal) puño fuego (fuego) danza es
Armadura Batalla/Battle Armor: Los ataques del rival nunca serán Golpe
opcionales: huesomerang (tierra) roca af
Crítico.
golpea a través de Substitute, pero Earthq
es más preciso. La idea es meter una Sw
objeto Thick Club mejora
Liviano/Unburden: Si un Pokémon con esta habilidad consume o pierde su Hitmonlee Reversaler IV Generación: Ob
objeto equipado (pero no si reemplaza su objeto equipado por otro), aumenta su Habilidad flexibilidad; Ataques Principa
Velocidad en un 100% (se duplica). afilada (roca) aguante (normal) corpu
El efecto deja de tener lugar si el Pokémon recupera el objeto equipado u opcionales: sustituto (normal); El set Reve
obtiene un nuevo objeto equipado por cualquier motivo. Si el Pokémon no debido a la ausencia de Torm. Arena y G
tiene un objeto equipado al inicio del combate, el efecto sólo se activará si ponerle el combo Counter con Focus Sash
obtiene un objeto equipado y luego lo consume o lo pierde. físico recibido, pero perderás la Ve
Ataque 0 180
o) somnífero (planta); Ataques opcionales: hierba lazo
Defensa 110 229
sis (planta) poder oculto (normal); Este Venusaur puede
pesura; At. Esp. 0 236
sto con Ataques Principales:
Leech Seed LatigazoSludge
y Sleep Powder. (planta) terremoto
Bomb es por Ataque 252 263
espada (normal) somnífero (planta); Ataques opcionales: Def. Esp. 148 300
Defensa 0 202
ormal) síntesis (planta); Usa Sleep Powder para dormir al
Ataques Principales: At. Esp. 0 180
212
al, e intenta sweepearlluevehojas (planta)
con el poderoso bomba
Power lodotras
Whip Ataque 0
mnífero (planta) síntesis (planta); Usa Sleep Powder para Defensa 0 202
okémon
(veneno)rival,
podere oculto
intenta(normal)
sweepearenergibola
con el poderoso Leaf
(planta); La At. Esp.
Ataque 252 180
0 299
ce Specs aprovecha el poderoso Leaf Storm. Energy Ball Defensa 0 202
ques
nar si Principales:
quieres usar latigazo (planta)
un ataque de tipobomba
Plantalodo (veneno)
sin bajarle su At. Esp. 252
Defensa 0 328
181
lanta) drenadoras(plantas); Ataques opcionales: síntesis
At. Esp. 96 286
rme al rival con Sleep Powder y luego golpea con Power
Def. Esp. 0 236
ge Bomb, sus dos ataques de STAB. Synthesis y Leech
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats
ult Vest VI Generación: Objeto chaleco asalto; Habilidad Stat EVs Nv100
ión; Ataques Principales: escaldar (agua) psicocarga PS 252 394
yo hielo (hielo) llamarada (fuego) ; Ataques opcionales: Ataque 0 167
quico (psíquico) hierba lazo (planta) lanzallamas (fuego); Defensa 0 256
echa el Chaleco Asalto para aumentar su notable Defensa At. Esp. 252 328
y conventirse en un Bulky Sweeper fiable. Escaldar y Def. Esp. 6 197
on sus principales movimientos por STAB, permitiendo Velocidad 0 96
vocar quemaduras y Psicocarga atacar por el lado físico.
anzallamas y Rayo Hielo son usados por cobertura de los Naturaleza modest/modest: sube el
icho y Dragón, y Hierba Lazo cubre a otros Bulky Water. ataque especial y baja el ataque
Calm Minder V Generación: Objeto restos; Habilidad
ón; Ataques Principales: paz mental (psíquico) relajo
dar (agua) psicocarga (psíquico); Slowbro standard desde
uando Psicocarga y Escaldar-, sigue jugando como antes,
Stat EVs Nv100
o físico capaz de boostear su pobre Defensa Especial y su
PS 248 393
ue Especial al mismo tiempo. Basta con entrar al cambio
Ataque 0 167
miento que pueda recibir sin problemas —Pat. S. Alta de
Defensa 244 348
Envite Ígeno de Darmanitan por ejemplo— y hacer Paz
At. Esp. 16 240
o se prediga un cambio inminente a un Special Sweeper.
Def. Esp. 0 196
para conseguir un par de boosts será una fuerza difícil de
Velocidad 0 96
A pesar de que con Paz Mental haga buena función de
te set nos centraremos en la defensa. Puede funcionar en
Naturaleza osada/bold: sube la
na vez que sus counters han sido previamente debilitados
defensa y baja el ataque
rmadas sus fuerzas. Escaldar y Psicocargga son STAB, el
e una posibilidad del 30% de quemar, lo que hace a los
sicos bastante más fáciles de debilitar. Relajo le da una
era fiable de recuperarse sin tener que cambiar.
Chansey Counter
Chansey Wisher
Chansey Cleric
Número Nombre
1 Master Ball
2 Ultra ball
4 Poke Ball
5 Safari Ball
17 Poción/Potion
18 Antídoto/Antidote
19 Antiquemar/Burn Heal
20 Antihielo/Ice Heal
21 Despertar/ Awakening
28 Revivir/ Revive
32 Limonada/ Lemonade
33 Leche Mu-Mu
38 Éter/ Ether
39 Éter Máximo/ Max Ether
40 Elixir/Elixir
41 Elexir Máximo/ Max Elixir
45 Más PS/ HP Up
46 Proteína/ Protein
47 Hierro/ Iron
48 Carburante/Carbos
49 Calcio/Calcium
51 MásPP/ PP Up
52 Zinc/Zinc
53 PP Máximos/PP Max
57 Ataque X/ X Attack
58 Defensa X/ X Defend
59 Velocidad X/ X Speed
60 Precisión X/ X Accuracy
79 Repelente/ Repel
88 Perla/ Pearl
92 Pepita/ Nugget
252 Mejora/Upgrsade
328 MT01/TM01
329 MT02/TM02
330 MT03/TM03
331 MT04/TM04
332 MT05/TM05
333 MTO6/TM06
334 MT07/TM07
335 MT08/TM08
336 MT09/TM09
337 MT10/TM10
338 MT11/TM11
339 MT12/TM12
340 MT13/TM13
341 MT14/TM14
342 MT15/TM15
343 MT16/TM16
344 MT17/TM17
345 MT18/TM18
346 MT19/TM19
347 MT20/TM20
348 MT21/TM21
349 MT22/TM22
350 MT23/TM23
351 MT24/TM24
352 MT25/TM25
353 MT26/TM26
354 MT27/TM27
355 MT28/TM28
356 MT29/TM29
357 MT30/TM30
358 MT31/TM31
359 MT32/TM32
360 MT33/TM33
361 MT34/TM34
362 MT35/TM35
363 MT36/TM36
364 MT37/TM37
365 MT38/TM38
366 MT39/TM39
367 MT40/TM40
369 MT42/TM42
370 MT43/TM43
371 MT44/TM44
372 MT45/TM45
373 MT46/TM46
374 MT47/TM47
375 MT48/TM48
376 MT49/TM49
377 MT50/TM50
378 MT1/TM51
379 MT52/TM52
380 MT3/TM53
381 MT54/TM54
382 MT55/TM55
383 MT56/TM56
384 MT57/TM57
385 MT58/TM58
386 MT59/TM59
387 MT60/TM60
388 MT61/TM61
389 MT62/TM62
390 MT63/TM63
391 MT64/TM64
392 MT6/TM65
393 MT66/TM66
394 MT67/TM67
395 MT68/TM68
396 MT69/TM69
397 MT70/TM70
398 MT71/TM71
399 MT72/TM72
400 MT73/TM73
401 MT74/TM74
402 MT75/TM75
403 MT76/TM76
404 MT77/TM77
405 MT78/TM78
406 MT79/TM79
407 MT80/TM80
408 MT81/TM81
409 MT82/TM82
410 MT83/TM83
411 MT84/TM84
412 MT85/TM85
413 MT86/TM86
414 MT87/TM87
415 MT88/TM88
416 MT89/TM89
417 MT90/TM90
418 MT91/TM91
419 MT92/TM92
420 MO01/HM01
421 MO02/HM02
422 MO03/HM03
423 MO04/HM04
424 MO05/HM05
425 MO06/HM06
426 MO07/HM07
427 MO08/HM08
448 Psydugadera/Sprayduck
450 Bici/Bike
459 Paquete/Parcel
466 Gracídea/Gracidea
490 Magnetopase/Pass
495 Porcehelado/Casteliacone
579 MT93/TM93
580 MT94/TM94
581 MT95/TM95
585 Videomisor/Xtransceiver
586 Neceser/Prop Case
596 Pase/Permit
798 Recomendación/Endorsement
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
Explicación
La pokeball definitiva. Atrapa a cualquier pokemon salvaje y no falla nunca. La master ball permite la captura de pokemon
equipo o el pc. No aplica la fórmula de captura de pokemon, sino que captura al pokemon salvaje e
Poke ball de rendimiento superior. Tiene más índce de éxito que la superball. La Ultraball permite la captura de Pokémon s
equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 2 en la fórm
3Poké Ball de alto rendimiento. Tiene un índice de éxito superior al de la Poké Ball. La Superball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1.5 en
Dispositivo con diseño capsular que atrapa Pokémon salvajes. Se lanza como una bola contra el blanco. La Poké Ball perm
que se tenga un espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura
Poké Ball con un diseño de camuflaje que se utiliza únicamente en el Gran Pantano. La Safari Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1.5 en
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon de tipo Agua y Bicho. La Malla Ball permite la
tenga un espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende del tipo del Pokémon objetivo y tiene un ratio de captura de 3 en la fórmula de captura de Poké
Agua (de 1 en otro caso).
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon que viven en el mar.La Buceo Ball permite la
tenga un espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento depende de la localización de
En Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda tiene un ratio de captura de 3.5 en la fórmula de captura de Pokémon si la batalla t
En otros juegos tiene un ratio de captura de 3.5 en la fórmula de captura de Pokémon si la batalla resulta de una p
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon salvajes de menor nivel. La Nido Ball permite
se tenga un espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento depende del nivel del Pokémon objetivo, en fu
Acogedora Poké Ball que hace más amistosos a los Pokémon salvajes capturados. La Lujo Ball permite la captura de Poké
en el equipo o el PC.
Su funcionamiento no presenta particularidades, pero ayuda a incrementar la Felicidad del Pok
Duplica la Felicidad ganada por andar 256 pasos.
Duplica la Felicidad ganada por subir un nivel.
Duplica la Felicidad ganada por usarlo contra Líder, Elite o Campeón.
Duplica la Felicidad ganada por usar Bayas (Ed. Esmeralda en adelante).
Es una Poké Ball muy particular que se creó para conmemorar algún acontecimiento.La Honor Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1 en
Es algo distinta. Hace que sea más fácil capturar a Pokémon salvajes en la oscuridad. La Ocaso Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de las condiciones de batalla y tiene un ratio de captura de 3.5 en la fórmula de captura de Po
una cueva (de 1 en otro caso).
Poké Ball curativa que restaura los PS de un Pokémon capturado y cura sus problemas de estado. La Sana Ball permite la
tenga un espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de
Como efecto secundario sana cualquier estado alterado y recupera todo el PS y PP al Pokémon capturado, por lo que sólo e
al equipo.
Una Poké Ball algo distinta que potencia el índice de captura si se usa al inicio de un encuentro con Pokémon salvajes. L
salvajes siempre que se tenga un espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende del turno de batalla en que sea usada, y tiene un ratio de captura de 4 en la fórmula de captura
en otro caso).
Es una Poké Ball muy particular que se creó para conmemorar algún acontecimiento. La Gloria Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1 en
La Gloria Ball puede ser encontrada como Poké Ball en que han sido capturados muchos Pokémon de evento, pero
Medicina en spray que cura heridas y restaura 20 PS de un Pokémon. Recupera hasta 20 PS a cualquier Pokémon de tu equi
en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equ
Medicina en spray que contrarresta los efectos del veneno en un Pokémon. Restaura el estado alterado de envenenamien
Puede ser utilizado desde la Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo
Medicina en spray que cura las quemaduras a un Pokémon. Restaura el estado alterado de quemadura a un Pokémon del e
tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva
Medicina en spray que descongela a un Pokémon. Restaura el estado alterado de congelación a un Pokémon del equipo. P
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equi
Medicina en spray que libera a un Pokémon de las garras del sueño. Restaura el estado alterado de sueño a un Pokémon del
tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva
Medicina en spray que cura a un Pokémon paralizado. Restaura el estado alterado de parálisis a un Pokémon del equipo. P
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equi
Medicina que restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado de un Pokémon. Recupera todo su PS a cualquier
estado alterado (envenenamiento, intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede se
como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado
Medicina en spray que cura heridas y restaura todos los PS de un Pokémon. Recupera todo su PS a cualquier Pokémon de tu
tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva e
Medicina en spray que cura heridas y restaura 200 PS de un Pokémon. Recupera hasta 200 PS a cualquier Pokémon de tu
tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva e
Medicina en spray que cura heridas y restaura 50 PS de un Pokémon. Recupera hasta 50 PS a cualquier Pokémon de tu equi
en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equ
Medicina en spray que cura todos los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterado a un Pokém
parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila tanto en batalla co
cómo usarlo si lo lleva equipado.
Medicina que reanima a un Pokémon debilitado y restaura la mitad de sus PS. Revive a un Pokémon debilitado y recupera l
desde la Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si
Medicina que reanima a un Pokémon debilitado y restaura todos sus PS. Revive a un Pokémon debilitado y recupera todo
Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo ll
Agua de alto contenido mineral que restaura 50 PS de un Pokémon. Recupera hasta 50 PS a cualquier Pokémon de tu equip
en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equ
Puede ser entregada a un guardia de Ciudad Azafrán para que te permita el paso (RAAm), o a una chica sedienta en Ciudad
una MT16 (RFVH).
Chispeante bebida gaseosa que restaura 60 PS de un Pokémon. Recupera hasta 60 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. P
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equip
Puede ser entregada a un guardia de Ciudad Azafrán para que te permita el paso (RAAm), o a una chica sedienta en Ciudad
una MT20 (RFVH).
Bebida dulce que restaura 80 PS de un Pokémon. Recupera hasta 80 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. Puede ser utili
fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equipada.
Puede ser entregada a un guardia de Ciudad Azafrán para que te permita el paso (RAAm), o a una chica sedienta en Ciudad
una MT33 (RFVH). Llévasela a un chico en Pilar Recuerdo en Islas Sete para obtener una M
Leche de alto valor nutritivo que restaura 100 PS de un Pokémon. ta 100 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. Puede se
como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equipada
Polvo medicinal muy amargo que restaura 50 PS de un Pokémon. Recupera hasta 50 PS a cualquier Pokémon de tu equipo.
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equip
Reduce en 5 a 10 puntos la Felicidad del Pokémon sobre el que sea utilizado.
Recupera hasta 200 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. Puede ser utilizada desde la Mochila tanto en batalla como fue
usarla si la lleva equipada.
Reduce en 10 a 15 puntos la Felicidad del Pokémon sobre el que sea utilizado
Polvos muy amargos que curan todos los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterado a un
intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila ta
Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado.
Reduce en 5 a 10 puntos la Felicidad del Pokémon sobre el que sea utilizado.
Hierba muy amarga que reanima a un Pokémon debilitado y restaura todos sus PS. Revive a un Pokémon debilitado y recu
desde la Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si
Reduce en 15 a 20 puntos la Felicidad del Pokémon sobre el que sea utilizado
Restaura un máximo de 10 PP del ataque que elijas de un Pokémon. Recupera 10 PP de un movim
Restaura completamente los PP del movimiento que elijas de un Pokémon. Recupera todos los PP de un m
Restaura 10 PP de todos los movimientos aprendidos por un Pokémon. Recupera 10 PP de todos los mo
Restaura completamente los PP de todos los movimientos aprendidos por el Pokémon elegido. Recupera todos los PP d
Dulce típico de Pueblo Lavacalda que cura todos los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterad
intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila ta
Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado.
Zumo de bayas 100% natural que restaura 20 PS de un Pokémon. Recupera hasta 20 PS a cualquier Pokémon de tu equipo.
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equip
Reanima Completamente a los pokemon debilitados y restaura todos sus Ps. Revive a todos los pokemon de tu equipo que
máximo. Puede ser utilizado desde la mochila tanto en la batalla como fuera de ella, pero un pokemon no sabrá
Nutritiva bebida que aumenta los PS de un Pokémon. El objeto Más PS entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon en la
Más PS si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total de punto
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Nutritiva bebida que aumenta el Ataque de un Pokémon. El objeto Proteína entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon e
aceptará Proteína si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total de
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Nutritiva bebida que aumenta la Defensa de un Pokémon. El objeto Hierro entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon en
aceptará Hierro si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total de p
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Nutritiva bebida que sube la Velocidad de un Pokémon. El objeto Carburante entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon
sólo aceptará Carburante si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Nutritiva bebida que sube el At. Esp. de un Pokémon. El objeto Calcio entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon en la
sólo aceptará Calcio si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total de
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Caramelo energético que sube a un Pokémon de nivel. El Caramelo Raro incrementa en 1 el nivel del Pokémon que lo rec
gane como consecuencia de subir un nivel hará que deje de estarlo.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Aumenta ligeramente los PP máximos del ataque que elijas de un Pokémon. El Más PP incrementa los PP máximos de u
equipo en un 20%. Un movimiento de un Pokémon sólo puede recibir tres incrementos de PP, un 60% en total. En la sig
posibles: PP básico Incremento PP máximo
5 +1 8
10 +2 16
15 +3 24
20 +4 32
25 +5 40
30 +6 48
35 +7 56
40 +8 64
Nutritiva bebida que aumenta la Defensa Especial de un Pokémon. El objeto Zinc entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokém
Pokémon sólo aceptará Zinc si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma tot
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Aumenta al máximo los PP del ataque que elijas de un Pokémon. El PP Máximos incrementa los PP máximos de un movim
un 60%. Un movimiento de un Pokémon sólo puede recibir un Máx PP, un 60% en total incluyendo los Más PP que hubier
diferentes casos posibles:
Especialidad de la Vieja Mansión. Cura los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterado a u
intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila ta
Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado.
Evita que bajen las características del equipo Pokémon durante cinco turnos. Los movimientos de los Pokémon rivales
Generación) no pueden provocar la reducción de los modificadores de Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especia
durante los próximos cinco turnos (hasta que es intercambiado en Primera y Segunda Ge
Los movimientos que causen esta reducción como efecto secundario siguen causándole daño. Los movimientos realizad
reducción en cualquiera de estos modificadores siguen teniendo efecto. Las reducciones en los modificadores ya presentes
reducción de Velocidad derivada de la Parálisis o la reducción de Ataque derivada de la Q
Su efecto puede ser traspasado mediante Relevo, y queda eliminado cuando el usuario es intercambiado de otra forma, ad
impide el efecto de Cambia Almas, Cambia Def. o Cambia Fue..
Aumenta el índice de golpe crítico en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa
probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo reciba pasa de ser un 6.25% a ser de un 12.5% (en el caso má
sea intercambiado o termine la batalla.
Aumenta el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en un nivel el Ataq
máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel implica un 50% d
del daño.
Aumenta la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en un nivel la Def
máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel implica un 50% de
del daño.
Aumenta la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en un nivel la Ve
un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel implica un 50
ordenación del turno.
Aumenta la precisión de los ataques en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Precisión en la determinación del golpe.
Aumenta el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desapa
Explicación del objeto At. Especial X
Este objeto incrementa en un nivel el Ataque Especial del Pokémon que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este i
termine la batalla. Cada nivel implica un 50% de incremento del stat de Ataque Especial en la
Aumenta la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en un niv
en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nive
Defensa Especial en la fórmula del daño.
Un muñeco que atrae a los Pokémon. Puedes utilizarlo para huir de un combate con un Pokémon salvaje. Este objeto te p
Pokémon salvaje, con independencia del Nivel y la Velocidad de tu primer Pokémon. No permite huir de
Atrae a los Pokémon y sirve para huir de un combate con un Pokémon salvaje. Este objeto te permite de huir de cualqu
independencia del Nivel y la Velocidad de tu primer Pokémon. No permite huir de batallas con
Flauta de cristal azul cuya melodía despierta a los Pokémon dormidos. Restaura el estado alterado de sueño a un Pokémo
múltiples veces sin que se gaste.
Puede ser utilizado desde la Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo
Flauta de cristal amarillo que espabila a los Pokémon confusos. Restaura el estado alterado de confusión a un Pokémon
múltiples veces sin que se gaste.
Puede ser utilizado desde la Mochila en batalla, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo
Flauta de cristal rojo que libera a un Pokémon del enamoramiento. Restaura el estado alterado de atracción a un Pokémon
múltiples veces sin que se gaste.
Puede ser utilizado desde la Mochila en batalla, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo
Flauta de cristal negro cuya melodía ayuda a reducir las probabilidades de encontrarse con Pokémon salvajes. Reduce en
salvajes en la zona del juego en que sea utilizada. Este objeto puede ser utilizado múltiples vece
Sólo puede ser utilizado desde la Mochila fuera de batalla.
Flauta de cristal blanco cuya melodía ayuda a aumentar las probabilidades de encontrarse con Pokémon salvajes. Aumenta
salvajes en la zona del juego en que sea utilizada. Este objeto puede ser utilizado múltiples vece
Sólo puede ser utilizado desde la Mochila fuera de batalla.
Sal pura y de sabor intenso procedente de las profundidades de la Cueva Cardumen. Entrega 4 Sal Cardumen y 4 Concha C
que te fabrique el objeto Camp. Concha.
Hermosa concha marina hallada en lo más profundo de la Cueva Cardumen. Tiene rayas azules y blancas. Entrega 4 Conch
Cueva Cardumen para que te fabrique el objeto Camp. Concha.
Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua.
objetos o servicios:
Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda: Intercambio por una Piedra Fuego (1 por 1
Pokémon Diamante y Perla: Intercambio por una MT11 (10 por 1) en Ruta 212 S
Pokémon Platino: Servicio del tutor de movimientos de Ruta 212 Sur, Ciudad Puntaneva y Zona Sobrevivir. El número re
HeartGold y SoulSilver: Intercambio por Bayas:
Ciudad Fucsia: Baya Zreza, Baya Meloc y Baya Zanama.
Ciudad Malva: Baya Caquic, Baya Frambu y Baya Grana.
Pokémon Blanco 2 y Negro 2: Servicio del tutor de movimientos de Ciudad Fayenza. El número requerid
Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua.Este objeto es utilizado para obtener distin
Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda: Intercambio por una Piedratrueno (1 por 1
Pokémon Diamante y Perla: Intercambio por una MT37 (10 por 1) en Ruta 212 S
Pokémon Platino: Servicio del tutor de movimientos de Ruta 212 Sur, Ciudad Puntaneva y Zona Sobrevivir. El núm
Pokémon HeartGold y SoulSilver: Intercambio por Bayas:
Ciudad Fucsia: Baya Perasi, Baya Zidra y Baya Pabaya.
Ciudad Malva: Baya Pinia, Baya Uvav y Baya Monli.
Pokémon Blanco 2 y Negro 2: Servicio del tutor de movimientos de Ciudad Marga. El número requerido
Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua. Este objeto es utilizado para obtener distin
Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda: Intercambio por una Piedra Hoja (1 por 1
Pokémon Diamante y Perla: Intercambio por una MT07 (10 por 1) en Ruta 212 S
Pokémon Platino: Servicio del tutor de movimientos de Ruta 212 Sur, Ciudad Puntaneva y Zona Sobrevivir. El núm
Pokémon HeartGold y SoulSilver: Intercambio por Bayas:
Ciudad Fucsia: Baya Safre, Baya Ziuela y Baya Guaya.
Ciudad Malva: Baya Peragu, Baya Meluce y Baya Rudion.
Pokémon Blanco 2 y Negro 2: Servicio del tutor de movimientos de Ciudad Esmalte. El número requerid
Repele Pokémon salvajes débiles en un recorrido de 200 pasos. La utilización de este objeto ahuyentará a todos los Pokém
agua o cueva durante 200 pasos. No ahuyenta a los Pokémon de interacción especial ni a los llamado
Sólo ahuyenta a los Pokémon de menor nivel que el primer Pokémon del equipo, por lo que puede ser utilizado para encon
más alto dentro de una determinada zona con mayor facilidad.
Repele Pokémon salvajes débiles en un recorrido de 250 pasos. La utilización de este objeto ahuyentará a todos los Pokém
agua o cueva durante 250 pasos. No ahuyenta a los Pokémon de interacción especial ni a los llamado
Sólo ahuyenta a los Pokémon de menor nivel que el primer Pokémon del equipo, por lo que puede ser utilizado para encon
más alto dentro de una determinada zona con mayor facilidad.
Cuerda larga y resistente que sirve para huir de cuevas y sitios cerrados en general. Este objeto permite al jugador traslada
lugar cerrado en que se encuentra. Su funcionamiento es muy similar al funcionamiento de Exca
Repele Pokémon salvajes débiles en un recorrido de 100 pasos. La utilización de este objeto ahuyentará a todos los Pokém
agua o cueva durante 100 pasos. No ahuyenta a los Pokémon de interacción especial ni a los llamado
Sólo ahuyenta a los Pokémon de menor nivel que el primer Pokémon del equipo, por lo que puede ser utilizado para encon
más alto dentro de una determinada zona con mayor facilidad.
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es roja como el núcleo del sol. Este objeto
de Pokémon: Gloom a Bellossom; Sunkern a Sunflora; Cottonee a Whimsicott; Petillil a
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es negra como el azabache. Este objeto perm
Pokémon: Nidorina a Nidoqueen; Nidorino a Nidoking; Clefairy a Clefable; Jigglypuff a Wigglytuff; Skitty a
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es amarilla con una marca naranja. Este objeto
de Pokémon: Vulpix a Ninetales; Growlithe a Arcanine; Eevee a Flareon y Pansear a
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene dibujado un rayo. Este objeto permit
Pokémon: Pikachu a Raichu; Eevee a Jolteon y Eeletrik a Eelektross
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es de color azul, como el agua. Este objeto per
Pokémon: Poliwhirl a Poliwrath; Shellder a Cloyster; Staryuu a Starmie; Eevee a Vaporeon; Lombre a Lu
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene dibujada una hoja. Este objeto permi
Pokémon: Gloom a Vileplume; Weepinbell a Victreebel; Exeggcute a Exeggutor; Nuzleaf a Shiftry
Seta pequeña y poco común bastante popular entre determinados grupos de gourmets. Este objeto puede ser vendido po
En las Ediciones Rojo Fuego y Verde Hoja el Recordador de Movimientos te ofrecerá sus servicios
Seta grande y poco común muy popular entre determinados grupos de gourmets. Este objeto puede ser vendido por 2
En las Ediciones Rojo Fuego y Verde Hoja el Recordador de Movimientos te ofrecerá sus servicios
Brillante perla plateada de tamaño más bien pequeño que no alcanza mucho precio en las tiendas. Este objeto puede ser
Pokémon.
Brillante perla plateada de gran tamaño que puede venderse a buen precio en las tiendas. Este objeto puede ser vendido p
Bonita arena roja de tacto sedoso que alcanza un alto precio en las tiendas. Este objeto puede ser vendido por 1000
Fragmento de una bonita gema roja que puede venderse muy caro en las tiendas. Este objeto puede ser vendido por 4
En Pokémon Platino el Sr. Fuego de Forja Fuego te pedirá un Trozo Estrella a cambio de una Parte Roja, una Parte A
Pepita de oro puro que desprende un brillo espectacular. Puede venderse muy cara en las tiendas. Este objeto puede ser v
Pokémon.
Bella escama con forma de corazón que brilla con los colores del arco iris. Es muy poco común. Este objeto sirve para
Movimientos de Pueblo Pardal (RZE), Ciudad Pradera (DPPt), Ciudad Endrino (HGSS), Ciudad Loza (BW) y Pokémon
ayuda a un Pokémon de tu equipo a recordar movimientos de niveles anteriores que no
Su delicioso aroma atrae a Pokémon salvajes si se usa en zonas de hierba alta, cuevas o árboles especiales. Puedes usar
muchas zonas de Sinnoh para atraer especies Pokémon raras a ellos y capturarlos. Debes volver unas 6 horas después de
Pokémon; si pasan 24 horas toda la sustancia se habrá perdido. Ver funcionamiento de los Á
También se puede utilizar la Miel en la hierba, cueva o agua para atraer a un Pokémon salvaje y entrar en b
Un fertilizante que se usa en tierra suelta. Acelera el crecimiento de las bayas, pero también seca el suelo. Usa este abono s
de crecimiento al 75%. De esta manera, todas las Bayas superarán las distintas fases de crecimiento antes de lo normal. Sin
precisarán de un riego más frecuente para garantizar una cosecha máxima de Bay
Visita la BerryDex.
Fertilizante para tierra suelta que ralentiza el crecimiento de las bayas y seca el suelo lentamente. Usa este abono sobre un
crecimiento al 125%. De esta manera, todas las Bayas superarán las distintas fases de crecimiento más tarde de lo normal. S
lo que precisarán de un riego menos frecuente para garantizar una cosecha máxima de
Fertilizante para tierra suelta que retrasa la caída de las bayas maduras. Usa este abono sobre una Baya plantada para aume
esta manera, todas las Bayas permanecerán en la planta para su recolección durante má
Fertilizante para tierra suelta que hace que broten más plantas nuevas de las plantas marchitas. Usa este abono sobre una
Bayas que rebrotan de una planta podrida al 125%. De esta manera, es más probable que las Bayas vuelvan a crecer como p
Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser parte de una raíz.Lleva este objeto a Devon S.A. e
Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esmalte (BW) y d
vuelve a entrar, y te entregará un Lileep de nivel 20.
Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser parte de una garra. Lleva este objeto a Devon S.A
de Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esmalte (BW) y
vuelve a entrar, y te entregará un Anorith de nivel 20.
Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser un fragmento de concha marina. Lleva este objet
Museo Minero de Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad E
mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Omanyte de nivel 20.
Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser un fragmento de concha. Lleva este objeto a Dev
Minero de Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esm
mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Kabuto de nivel 20.
Fragmento de ámbar que contiene información genética de un Pokémon ancestral. Es de color amarillo. Lleva este objeto
Museo Minero de Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad E
mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Aerodactyl de nivel 20.
Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece ser un fragmento del cuello. Lleva este objeto al Museo Minero de Ci
Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esmalte (BW) y déjaselo a un científico en el mostrador. Sal, vuelv
20.
Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece ser parte de una cabeza. Lleva este objeto al Museo Minero de Ciudad P
Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esmalte (BW) y déjaselo a un científico en el mostrador. Sal, vuelve a en
Un hueso de gran valor arqueológico que puede alcanzar un alto precio en las tiendas. Este objeto puede ser vendido po
Cuenta como Fósil en el contador de fósiles del Subsuelo de Sinnoh.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene un brillo espectacular. Este objeto permite evoluci
Togetic a Togekiss; Roselia a Roserade y Minccino a Cinccino
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Es oscura como la noche. Este objeto permite evolucionar a
a Honchkrow; Misdreavus a Mismagius y Lampent a Chandelure
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Brilla como un lucero. Este objeto permite evolucionar a
siendo macho a Gallade y Snorunt siendo hembra a Frosslass
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene forma de huevo. Este objeto permite a Happiny evolu
un nivel durante el día.
Vital para impedir que una torre de piedra se derrumbe. A veces se oyen voces en su interior. Debes colocar este objeto en
para activar el evento de Spiritomb. Desde ese momento, deberás hablar con 32 amigos (distintos o el mismo) en el Subsue
y te encontrarás un Spiritomb salvaje.
En Quinta Generación, este objeto puede ser vendido por 1050Poké en cualquier Tienda
Bonguri de color blanco que no desprende aroma alguno. Entrega el Bonguri Blanco a César en Pueblo Azalea para que fab
especialmente bien con los Pokémon rápidos.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto débil sobre el rendimiento, no concentrado en ningú
Bonguri de color rojo y aroma muy penetrante. Entrega el Bonguri Rojo a César en Pueblo Azalea para que fabrique
especialmente bien con los Pokémon salvajes de menor nivel.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre la Fortaleza y débil sobre la Resistencia del Pokém
Bonguri de color azul y aroma tierno. Entrega el Bonguri Azul a César en Pueblo Azalea para que fabrique una Cebo Ball
con los Pokémon que han sido pescados.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre la Precisión y débil sobre el Salto del Pokémo
Bonguri de color negro y aroma indescriptible. Entrega el Bonguri Negro a César en Pueblo Azalea para que fabrique
especialmente bien con los Pokémon pesados.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre el rendimiento, no concentrado en ning
Bonguri de color rosa y aroma dulce. Entrega el Bonguri Rosa a César en Pueblo Azalea para que fabrique una Amor Ball
con los Pokémon del sexo opuesto.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre la Velocidad y débil sobre la Fortaleza del Pokém
Bonguri de color verde y aroma peculiar que recuerda al café tostado. Entrega el Bonguri Verde a César en Pueblo Azalea
Ball hace más amistosos a los Pokémon salvajes capturados.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre el Salto y débil sobre la Velocidad del Pokémon
Bonguri de color amarillo y aroma refrescante. Entrega el Bonguri Amarillo a César en Pueblo Azalea para que fabriqu
especialmente bien con los Pokémon que evolucionan con Piedra Lunar.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre la Resistencia y débil sobre la Precisión del Poké
Poké Ball algo distinta, especialmente indicada para capturar Pokémon con Velocidad muy alta. La Rapid Ball permite la
tenga un espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de la Velocidad base del Pokémon objetivo, y tiene un ratio de captura de 4 en la fórmula de
Velocidad base de al menos 100 (de 1 en otro caso).
Una Poké Ball diseñada para capturar Pokémon de nivel inferior al de tu Pokémon. La Nivel Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC.
Una Poké Ball diseñada para capturar Pokémon muy pesados. La Peso Ball permite la captura de Pokémon salvajes siempre
Esta Poké Ball es única en la medida en que afecta al ratio de captura no por multiplicadores, sino por sumandos. Cuando e
más complicada con la Peso Ball (su número de rareza se vuelve más bajo). Cuando es muy pesado, la Peso Ball facilita s
hace ideal para Pokémon con números de rareza bajos (algunos Pokémon legendarios), pues una suma tendrá un efec
Su funcionamiento depende del peso del Pokémon objetivo:
Si tu Pokémon tiene un peso inferior a 204.8 kg (541.5 lbs) se resta 30 al número de rareza del Pokémo
Si tu Pokémon tiene un peso entre 204.8 kg (541.5 lbs) y 307.2 kg (677.3 lbs) se suma 20 al número de rareza de
Si tu Pokémon tiene un peso entre 307.2 kg (677.3 lbs) y 409.6 kg (903.0 lbs) se suma 30 al número de rareza de
Si tu Pokémon tiene un peso superior a 409.6 kg (903.0 lbs) se suma 40 al número de rareza del Pokémo
Una Poké Ball diseñada para capturar Pokémon del género opuesto al de tu Pokémon. La Amor Ball permite la captura d
espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de la especie y del género del Pokémon objetivo, y tiene un ratio de captura de 8 en la fórmul
misma especie que tu Pokémon pero de género contrario (de 1 en otro caso).
Una Poké Ball que hace más amistosos a los Pokémon capturados. La Amigo Ball permite la captura de Pokémon salvajes
o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades, y tiene un ratio de captura de 1 en la fórmula
La particularidad de la Amigo Ball consiste en que el Pokémon con ella capturado tiene una Felicidad inicial de 200 sob
Felicidad base por defecto).
Una Poké Ball diseñada para capturar Pokémon que evolucionan con Piedra Lunar. La Luna Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de la forma de evolución del Pokémon objetivo, y tiene un ratio de captura de 4 en la fórm
evoluciona con Piedra Lunar (de 1 en otro caso). Esto incluye a Nidorina, Nidorino, Clefairy, Ji
Poké Ball especial para el Concurso de Captura de Bichos. La Competi Ball permite la captura de Pokémon salvajes siem
PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1.5 en la fórmula d
Poké Ball especial para el Parque Compi. La Parque Ball permite la captura de Pokémon salvajes siempre que se tenga u
fórmula de captura de Pokémon, sino que captura al Pokémon salvaje en el 100% de l
Bola especial que aparece de pronto en tu Bolsa en el Bosque Nexo y puede atrapar a cualquier Pokémon. La Ensueño B
siempre que se tenga un espacio en el equipo o el PC. No aplica la fórmula de captura de Pokémon, sino que captura al
Sólo puedes usar la Ensueño Ball en la Zona Nexo para capturar a Pokémon procedentes del Pokémon Dream World. Las E
tu Mochila mientras estés en el Bosque Nexo capturando Pokémon, aunque no es obligatorio utilizarlas pa
Bola misteriosa que contiene el poder de la región de Teselia y se utiliza para generar Poderes Regalo. Las Regalosfera so
adquirir y utilizar distintos Poderes Regalo. Se pueden obtener en el Pokémon Dream World o cumpliend
Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Agua. Equipa el HidroROM a un Genesect pa
sea de tipo Agua.
Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Eléctrico. Equipa el FulgoROM a un Genese
Shock sea de tipo Eléctrico.
Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Fuego. Equipa el PiroROM a un Genesect par
sea de tipo Fuego.
Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Hielo. Equipa el CrioROM a un Genesect par
sea de tipo Hielo
Una esfera brillante que potencia los ataques de tipo Dragón y Fantasma. Debe llevarla GIRATINA. La Griseosfera increm
Fantasma y Dragón, siempre que esté equipada en el Pokémon legendario Girati
La Griseosfera permite a Giratina mantener su Forma Origen fuera del Mundo Distorsión (desde Edición Platino). En
conexiones wireless o Wi-Fi, y no puede ser robado mediante movimientos como Truco
Una esfera brillante que potencia los ataques de tipo Acero y Dragón. Debe llevarla DIALGA. La Diamansfera incrementa
y Dragón, siempre que esté equipada en el Pokémon legendario Dialga.
En Pokémon Platino, hay que tener la Diamansfera en la Mochila para poder luchar contra Dialga
Una bonita esfera que potencia los ataques de tipo Dragón y Agua. Debe llevarla PALKIA. La Lustresfera incrementa un
Dragón, siempre que esté equipada en el Pokémon legendario Palkia.
En Pokémon Platino, hay que tener la Lustresfera en la Mochila para poder luchar contra Palkia
Carta con un estampado de hierba. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Hierba a un Pokémon y podrás escri
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Hierba equipado en el
Carta con los colores del fuego. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Fuego a un Pokémon y podrás escrib
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Fuego equipado en el
Carta con una imagen de burbujas. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Pompas a un Pokémon y podrás escr
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Pompas equipado e
caso.
Carta con un bonito estampado floral. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Flores a un Pokémon y podrás e
una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo pod
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Flores equipado en el
Carta con la imagen de una mina de carbón poco iluminada. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Mina a un P
Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Mina equipado en el
Carta con un estupendo diseño de estilo industrial. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Acero a un Pokém
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Acero equipado en el
Carta con un estampado de corazones. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Corazón a un Pokémon y podrás
una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo pod
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Corazón equipado e
caso.
Carta con la imagen de un bonito mundo cubierto de nieve. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Nieve a un P
Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Nieve equipado en el
Carta con la imagen de una galaxia. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Sideral a un Pokémon y podrás escr
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Sideral equipado en el
Carta con el diseño tradicional del correo aéreo. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Aérea a un Pokémo
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Aérea equipado en el
Carta con un mosaico de arco iris. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Mosaico a un Pokémon y podrás escr
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Mosaico equipado e
caso.
Carta con la imagen de una pared de ladrillos. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Pared a un Pokémon y po
con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo po
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Pared equipado en el
Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para recuperarse de la parálisis. Si el Pokémon que tie
Baya elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para despertar del sueño. Si el Pokémon que tiene la
elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para curarse del envenenamiento. Si el Pokémon q
envenenamiento o intoxicación, la Baya elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para curarse las quemaduras. Si el Pokémon que tiene
Baya elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para descongelarse. Si el Pokémon que tiene la Baya
elimina dicho estado
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden llevar o usar para restaurar 10 PP de un movimiento. Si el Pokémon
movimiento con 0 PP, restaura hasta 10 PP del mismo.
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden usar o llevar para restaurar 10 PS. Si el Pokémon que tiene la Baya A
máximo, restaura 10 PS.
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden usar o llevar para salir del estado de confusión. Si el Pokémon que tien
batalla, la Baya elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden llevar o usar para recuperarse de problemas de estado. Si el Pokém
cualquier estado alterado (envenenamiento, intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en b
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden usar o llevar para restaurar algunos PS. Si el Pokémon que tiene la Ba
PS máximo, restaura un 25% de su PS máximo (sólo recupera 30 PS en Tercera Gene
Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Poké
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta sabor pi
Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Poké
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta su sab
Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Poké
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta su sabo
Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Poké
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta su sabor
Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Pokém
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta su sabo
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Frambu. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Oram. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoch
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Latano. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Peragu. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Pinia. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoch
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero también reduces sus PS. Aumenta la Felici
su Esfuerzo en Ataque Especial: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y Qui
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero reduces su Ataque. Aumenta la Felicidad
Esfuerzo en Ataque: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y Quinta G
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero reduces su Defensa. Aumenta la Felicidad
Esfuerzo en Defensa: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y Quinta G
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero reduces su Ataque Especial. Aumenta la
reduce su Esfuerzo en Ataque Especial: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero reduces su Defensa Especial. Aumenta la
reduce su Esfuerzo en Defensa Especial: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero baja su Velocidad. Aumenta la Felicidad
Esfuerzo en Velocidad: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y Quinta G
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Mais. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoch
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Aostan. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Rautan. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Monli. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Wikano. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Plama. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Sambia. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Rudion. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Andano. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Fuego. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Fuego le hará un 50% de daño.
Si el Pokémon tiene la Baya Caoca equipada, el próximo movimiento muy efectivo de tipo Fuego le hará un 50% de daño.
el próximo movimiento muy efectivo de tipo Agua le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Eléctrico. Si el Pokémon tie
movimiento muy efectivo de tipo Eléctrico le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Planta. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Planta le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Hielo. Si el Pokémon tiene la Ba
muy efectivo de tipo Hielo le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Lucha. Si el Pokémon tiene la Ba
muy efectivo de tipo Lucha le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Veneno. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Veneno le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Tierra. Ingrediente para Pokoch
supereficaces de tipo Tierra.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Volador. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Volador le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Psíquico. Si el Pokémon tie
movimiento muy efectivo de tipo Psíquico le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Bicho. Si el Pokémon tiene la Ba
muy efectivo de tipo Bicho le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Roca. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Roca le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Fantasma. Si el Pokémon tiene la
muy efectivo de tipo Fantasma le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Dragón. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Dragón le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Siniestro. Si el Pokémon tiene la
muy efectivo de tipo Siniestro le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Acero. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Acero le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita el ataque de tipo Normal de un enemigo. Si el Pokémon ti
movimiento de tipo Normal le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá el Ataque en un momento de apuro. Si el Pokémon que tiene
de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Ataque.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá la Defensa en un momento de apuro. Si el Pokémon que tien
25% de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Defensa.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá la Velocidad en un momento de apuro. Si el Pokémon que ti
25% de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Velocidad.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá el At. Esp. en un momento de apuro. Si el Pokémon que tiene
de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Ataque Especial.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá la Def. Esp. en un momento de apuro. Si el Pokémon que tie
25% de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Defensa Especial.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, sube su capacidad de dar un golpe crítico en un apuro. Si el Pokémon q
del 25% de su PS máximo, la Baya suma +2 al contador de Golpe Crítico, con lo que la probabilidad de que el Pokémon
25%. No se activa con Foco Energía activado.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, aumenta drásticamente 1 característica en un momento de apuro. Si el
tiene menos del 25% de su PS máximo, la Baya aumenta dos niveles un stat al azar (Ataque, Defensa, Ataque Especial,
Evasión).
Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS de un Pokémon si la lleva cuando le alcanza un ataque supereficaz. Si el Po
próximo movimiento que le haga daño muy efectivo hará que recupere un 25% de su PS
Cuando la lleve un Pokémon, le subirá la precisión de un movimiento en un momento de apuro. Ing. para Pokochos. Si el
tiene menos del 25% de su PS máximo, su siguiente ataque tendrá una Precisión adicional del 20% (salvo Guillo
El Pokémon que la lleve podrá actuar en primer lugar una vez cuando se encuentre en un momento de apuro. Si el Pokém
menos del 25% de su PS máximo, su siguiente ataque se ejecutará antes que otros movimientos de igual prioridad (pero de
Si la lleva un Pokémon cuando un enemigo lanza un ataque físico, este también recibirá daño. Si el Pokémon que tiene la B
físico, el atacante recibe daño equivalente al 12.5% de su PS máximo.
Si la lleva un Pokémon cuando un enemigo lanza un ataque especial, este también recibirá daño. Si el Pokémon que tiene
ataque especial, el atacante recibe daño equivalente al 12.5% de su PS máximo
Lanza un destello que baja la precisión del enemigo. Debe llevarlo un Pokémon. El Polvo Brillo incrementa un 10% la E
Restaura cualquier característica debilitada en combate. Solo se puede usar una vez. Debe llevarla un Pokémon. La Hier
equipada restaurar cualquier alteración negativa de nivel en cualquier de sus estadísticas. Este objeto se consume con el us
salvo que se utilice Reciclaje.
Sólido y pesado brazal que fomenta el crecimiento pero reduce la Velocidad. Debe llevarlo un Pokémon. El Brazal Firme
Pokémon que lo lleve equipado ganar el doble de Puntos de Esfuerzo tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de e
PokéRus.
Sin embargo, reduce su Velocidad en batalla al 50%.
El Pokémon que lo lleva obtiene parte de los Puntos de Exp. conseguidos en el combate sin participar en él. Equipa el Rep
comparta la experiencia ganada por sus compañeros en batalla. El reparto realizado empieza por entregar el 50% de la exp
los que han luchado y los que llevan Repartir Exp equipado.
A continuación ese 50% de experiencia se divide entre el número de miembros de cada grupo. Si un Pokémon lleva Reparti
se entiende que participa del reparto de ambos grupos, recibiendo el doble de experiencia que un Pokémon que sólo ha
equipado.
Luchan Repartir Exp Reparto de experiencia
A 100% A
A A 100% A
A B 50% A y 50% B
AB C 25% A, 25% B y 50% C
AB A 75% A y 25% B
AB CD 25% A, 25% B, 25% C y 25% D
AB BC 25% A, 50% B y 25% C
AB AB 50% A y 50% B
Los Pokémon de nivel 100 también asumen su parte de experiencia en ambos grupos, y aunque no la pueden recibir p
experiencia total disponible para el resto de partícipes en el reparto tanto luchando como teniendo R
Desde la Tercera Generación, el Pokémon también ganará los puntos de esfuerzo correspondientes a la especie de Pokém
íntegramente, sin reparto alguno.
Desde la Quinta Generación, el reparto de experiencia obedece a las mismas reglas pero se aplica antes de la ponderación
en función de su nivel. En un supuesto habitual por tanto, en el que un Pokémon luche y otro no luche pero tenga el Repar
misma experiencia sólo si están al mismo nivel. En caso contrario el Pokémon de menor nivel obtendrá mayor experiencia
Exp sino a que tras este reparto se tiene en cuenta el nivel del Pokémon que recibe la ex
Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque el primero ocasionalmente. El Pokémon que lleve l
probabilidades de ejecutar su movimiento el primero en cada turno.
Los movimientos de mayor prioridad seguirán siendo ejecutados con anterioridad. Su efecto ignora por comp
Una campana con un tañido calmante que reconforta al Pokémon que la lleva y lo vuelve más amistoso. Si un Pokémon lle
subirá un punto adicional cada vez que una de tus acciones le incremente la Felici
El Pokémon que la lleve se libera del enamoramiento. Solo puede usarse una vez. Restaura el estado alterado de atracción a
se consume con el uso, dejando de estar equipado en el Pokémon salvo que se utilice R
Desde Quinta Generación, también anula los efectos de los movimientos Mofa, Otra Vez, Tormento y Anulación, y de
Pokémon que lleve la Hierba Mental equipada.
Aumenta el Ataque pero solo permite usar un tipo de movimiento. Debe llevarla un Pokémon. El Pokémon que lleve equi
Ataque en un 50% en la fórmula del daño.
Sin embargo, el Pokémon quedará obligado a usar el primer movimiento elegido mientras no sea interca
Puede hacer retroceder al enemigo cuando el Pokémon que la lleva le hiera. El Pokémon que lleve equipado el objeto Roca
sus ataques provoquen que el rival retroceda en un 10%. Si el movimiento ya tenía alta probabilidad de hacer retroceder a
según esta fórmula: P + 10% × (1 - P).
Desde Quinta Generación, cualquier movimiento que pueda hacer daño puede hacer retroceder al rival. Los ataques q
Generación vienen indicados en la MoveDex. Hasta Tercera Generación sólo se beneficiaban de este efecto los m
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Roca d
a Politoed y Slowpoke a Slowking
Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Bicho en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Si el Pokémon que la lleva lucha en un combate, duplica las ganancias. Si el Pokémon que lleva equipado el Moneda A
entrenador, al final de la misma obtendrás el doble de dinero.
No se acumula al efecto de Incie. Duplo ni con otros Moneda Amuleto, pero tiene efecto aunque el Pokémon caiga debilita
o desactivado.
Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, se reduce la probabilidad de que se acerquen Pokémon salvajes. Si el primer Pok
se reduce el ratio de aparición de Pokémon salvajes de nivel inferior al suyo.
Un orbe fantástico que deben llevar LATIOS o LATIAS. Sube el At. Esp. y la Def. Esp. El Rocío Bondad incrementa un 5
de Latios y Latias. Su efecto se anula en el Frente Batalla y el Metro Batalla.
Tiene el brillo afilado de la plata y debe llevarlo CLAMPERL. Sube el At. Esp. Si un Clamperl lleva equipado el Diente M
en un 100%.
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Di
Clamperl a Huntail
Tiene un débil brillo rosado y debe llevarla CLAMPERL. Sube la Def. Esp. Si un Clamperl lleva equipado el Escama Mari
un 100%.
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Esc
Clamperl a Gorebyss
Debe llevarla un Pokémon. Permite huir de combates contra Pokémon salvajes. Si el Pokémon en activo que lleve la Bola d
contra un Pokémon salvaje, siempre lo conseguirá.
El pokemon que lleve esta piedra mágica no evolucionará. Este objeto impide al Pokémon que la lleve equipada evolucio
eventos de activación de la evolución, la Piedra Eterna bloquea los métodos de evolución que derivan de una subida de ni
desde Cuarta Generación), pero no aquellos que derivan del empleo de una piedra evolutiva so
En la crianza de Pokémon funciona de la siguiente manera:
Ediciones Esmeralda, Diamante, Perla y Platino: Si Ditto o el Pokémon hembra lleva equipada la Piedra Eterna, la cría ten
naturaleza. Si tanto la madre como Ditto llevan una Piedra Eterna, la herencia sólo se produce respecto de la naturaleza de
con Pokémon que proceden de juegos de distinto idioma (salvo en la Edición Esme
Ediciones HeartGold, SoulSilver, Blanca y Negra: Si cualquiera de los padres (o Ditto) lleva equipada la Piedra Eterna,
heredar su naturaleza.
Ediciones Blanca 2 y Negra 2: Si cualquiera de los padres (o Ditto) lleva equipada la Piedra Eterna, la cría s
El Pokémon que la lleve puede resistir un golpe potencialmente crítico y quedarse con 1 PS. El Pokémon que lleve e
probabilidades de sobrevivir con 1 PS un ataque que en otro caso le habría hecho caer d
Protege de ataques directos, de ataques de varios golpes, del daño de retroceso, del daño de confusión y del dañ
Es un huevo lleno de felicidad que te hará ganar Puntos de Exp. extra en combate. Debe llevarlo un Pokémon. El Pokémon
50% más de puntos de experiencia por derrotar a Pokémon salvajes o de entrenad
Este efecto es acumulable al derivado de derrotar Pokémon de entrenador o de tener un Pokémon co
Su lente aumenta la posibilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico. Si el Pokémon lleva eq
incrementado en uno el contador de golpe crítico. La probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo tenga p
caso más frecuente).
Película metálica que fortalece los ataques de tipo Acero. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20% el
en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Reves
a Steelix y Scyther a Scizor
Restauran gradualmente los PS del Pokémon que los lleva durante el combate. El Pokémon que lleve equipado el objeto R
final de cada turno.
El cálculo efectua un redondeo a la baja (ej. para 300 PS recupera 18 y no 19)
Una gruesa y resistente escama que pueden llevar los Pokémon de tipo Dragón cuando son capturados. Este objeto perm
Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Escama Dragón en un intercambio Pokém
Asombrosa esfera que debe llevar PIKACHU y que aumenta el Ataque y el Ataque Especial. Este objeto incrementa en
Pikachu en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo mejoraba su Ataque E
Además, si en la Guardería el Pikachu o Raichu hembra lleva equipada la Bola Luminosa, la cría Pichu que salga del Hu
Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los ataques de tipo Tierra. Este objeto incrementa en un 20%
Tierra en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los ataques de tipo Roca. Este objeto incrementa en un 20% e
en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los ataques de tipo Planta. Este objeto incrementa en un 20
Planta en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarlas un Pokémon. Fortalecen los ataques de tipo Siniestro. ste objeto incrementa en un 20% el poder base de los
del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la decisión y fortalece los ataques de tipo Lucha. Este objeto incrementa en un 20% el
en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los ataques de tipo Eléctrico. Este objeto incrementa en un 2
Eléctrico en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Gema con forma de lágrima que fortalece los ataques de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en
tipo Agua en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%
Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto
movimientos de tipo Volador en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo er
Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Veneno en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los ataques de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto in
movimientos de tipo Hielo en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era
Misterioso y oscuro objeto que refuerza los ataques de tipo Fantasma. Debe llevarlo un
Explicación del objeto Hechizo
Este objeto incrementa en un 20% el poder base de los movimientos de tipo Fantasma en la fórmula del daño. Hasta
Cuchara llena de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon. Este obje
movimientos de tipo Psíquico en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo er
Actúa como combustible y potencia la energía de los ataques de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto in
movimientos de tipo Fuego en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era
Colmillo de gran dureza que refuerza los ataques de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un
Dragón en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
La delicadeza del pañuelo fortalece los ataques de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Normal en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Peculiar dispositivo fabricado en Silph S.A. que contiene todo tipo de datos. Este objeto permite evolucionar a determinada
debe llevar equipada la Mejora en un intercambio Pokémon: Porygon con intercambio a
Debe llevarla un Pokémon. Cada vez que este inflija daño, recuperará algunos PS. El Pokémon que lleve equipado el obje
daño en PS que provoque su ataque directo a otro Pokémon en ese turno. La recuperación de PS tiene lugar justo después d
trata de un Pokémon más rápido que su rival, recuperará PS antes de que el rival le a
El cálculo efectúa un redondeo a la baja (ej. para un daño de 300 recupera 37 y no
Tiene un curioso aroma que potencia la energía de los ataques de tipo Agua. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto in
movimientos de tipo Agua en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era
Además, si Marill o Azumarill lleva equipado el Incienso Marino en la Guardería Pokémon, la cría que naz
Debe llevarlo un Pokémon. Su peculiar aroma reduce la precisión del rival. Este objeto incrementa en un 10% la Evasión d
Antes de la Quinta Generación, el incremento era del 5%.
Además, si Wobbuffet lleva equipado el Incienso Suave en la Guardería Pokémon, la cría que nazca de
Debe llevarlo CHANSEY. Potencia su índice de golpe crítico. Si un Chansey lleva equipado el Puño Suerte, todos sus go
golpe crítico. La probabilidad de realizar un golpe crítico del Chansey que lo tenga pasa de ser un 6.25% a ser de
Debe llevarlo DITTO. Es un polvo muy fino, pero a la vez resistente, que aumentará su Defensa. Este objeto incrementa en
Ditto en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo mejoraba su Defen
Este objeto deja de ser efectivo una vez Ditto ha usado Transform o Impostor
Un extraño tipo de hueso que potencia el Ataque. Suelen llevarlo CUBONE o MAROWAK. Este objeto incrementa en un
fórmula del daño.
Es un puerro muy largo que suele llevar FARFETCH′D. Aumenta la probabilidad de que logre un golpe crítico. Si un Fa
golpes ven incrementado en dos el contador de golpe crítico. La probabilidad de realizar un golpe crítico del Farfetch'd q
25% (en el caso más frecuente).
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el carisma en los concursos. El Pañuelo Rojo incrementa en 20 puntos el carisma de
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la belleza en los concursos. El Pañuelo Azul incrementa en 20 puntos la belleza del
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la dulzura en los concursos. El Pañuelo Rosa incrementa en 20 puntos la dulzura de
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el ingenio en los concursos. El Pañuelo Verde incrementa en 20 puntos el ingenio de
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la dureza en los concursos. El Pañuelo Amarillo incrementa en 20 puntos la dureza d
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarla un Pokémon. Aumenta ligeramente la precisión de los movimientos. Este objeto incrementa en un 10% la Pr
batalla.
Cinta de pelo que aumenta ligeramente la potencia de los movimientos físicos. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto i
movimientos de categoría Física en la fórmula del daño.
Potencian ligeramente los movimientos especiales. Debe llevarlas un Pokémon. Este objeto incrementa en un 10% el po
Especial en la fórmula del daño.
Potencia ligeramente los movimientos supereficaces. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20% el d
fórmula del daño.
Prolonga la duración de barreras como Reflejo y Pantalla de Luz. Debe llevarla un Pokémon. Si el Pokémon que lleva Ref
los efectos de dichos movimientos se prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El interc
que el efecto dure los 8 turnos.
Potencia los movimientos, pero consume PS con cada ataque. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 30
del daño, recibiendo el Pokémon que lo lleva equipado un daño del 10% de su PS máxim
La Vidasfera no daña al Pokémon que la lleva equipada si éste tiene la habilidad Muro Mágico, usa un movimiento benefic
movimiento que no se beneficia del incremento de poder de Vidasfera (incluyendo ataques de daño fijo, daño derivado d
Generación, la Vidasfera tampoco hace daño al Pokémon que la lleva equipada si golpea a
Permite el uso inmediato de cualquier movimiento en el primer turno. Es de un solo uso y debe llevarla un Pokémon. La H
equipada saltarse el turno de preparación de ciertos movimientos, permitiendo su ejecución inmediata. Este objeto se consu
Pokémon salvo que se utilice Reciclaje.
Los movimientos afectados son los siguientes: V. Cortante, Vuelo, Rayo Solar, Excavar, Cabezazo, Ataque Aéreo, Buceo
Gélida.
Extraña esfera que envenena gravemente a quien la usa en combate. Debe llevarla un Pokémon. La Toxisfera intoxica al P
turno.
Extraña esfera que causa quemaduras a quien la usa en combate. Debe llevarla un Pokémon. La Llamasfera quema al Pok
turno.
Este polvo fino pero de gran fuerza potencia la Velocidad. Debe llevarlo DITTO
An item to be held by DITTO. Este objeto incrementa en un 100% la Velocidad de Ditto en batalla. Este objeto deja de ser
Impostor.
Si el Pokémon que la lleva tiene los PS al máximo, resistirá un golpe que potencialmente lo deja KO con 1 PS. El Poké
conserve el 100% de su PS sobrevivirá con 1 PS a un ataque que en otro caso le habría hecho caer debilitado. Este obje
equipado en el Pokémon salvo que se utilice Reciclaje.
Debe llevarlo un Pokémon. Si se mueve después del enemigo, aumenta el índice de precisión del Pokémon. Este objeto ti
aunque en ambos casos se activa solamente si el Pokémon que lo tiene equipado se mueve con posterioridad a
Ediciones Diamante y Perla: Si el Pokémon lleva equipado el Telescopio, todos sus golpes ven incrementado en dos el co
realizar un golpe crítico del Pokémon que lo tenga pasa de ser un 6.25% a ser de un 25% (en el c
Desde Edición Platino: Este objeto incrementa en un 20% la Precisión del Pokémon que lo lleve
Potencia un movimiento que se use de forma consecutiva. Pero el efecto se pierde si se emplea otro movimiento. Este o
movimientos en la fórmula del daño por cada turno consecutivo en que sean utilizados hasta un máximo del 100%. E
intercambiado o usa un movimiento distinto.
Los ataques con golpeo múltiple en un mismo turno no se benefician de este efecto dentro del turno por el número de golpe
como cualquier otro movimiento.
En Cuarta Generación, el incremento del daño era sólo del 10%. A partir del turno 11 el incremento se resetea, volv
Reduce la Velocidad. Los Pokémon que levitan y los de tipo Volador se tornan sensibles a movimientos de Tierra. Si e
Velocidad se reduce un 50%. Si además es de tipo Volador, tiene la habilidad Levitación o los efectos de Telequinesis o Le
ataques de tipo Tierra y se ve afectado por Trampa Arena, Púas y Púas Tóxica
Desde la Quinta Generación, los ataques de tipo Tierra que dañen a un Pokémon de tipo Volador que lleve la Bola Férre
independencia del otro tipo del Pokémon.
Es muy pesada y hace que el Pokémon que la lleva se mueva más lento de lo normal. El Pokémon que lleve la Cola Plúmbe
en cada turno.
Los movimientos de menor prioridad seguirán siendo ejecutados con posterioridad. Su efecto ignora por comp
Un hilo largo y delgado de color rojo que transmite el enamoramiento del Pokémon que lo lleva a su rival. El Pokémon qu
que el Pokémon respecto del cual se sienta atraído también quede bajo los efectos de A
Restaura gradualmente los PS de los Pokémon de tipo Veneno y daña a todos los demás. El Pokémon de tipo Veneno
recuperará un 6.25% de su PS total al final de cada turno. El cálculo efectua un redondeo a la baja (ej. para
Si el Pokémon es de cualquier otro tipo, el Lodo Negro le hará perder un 12.5% de su PS total al final de cada turno, sa
Prolonga la duración del movimiento Granizo del Pokémon que la lleva. Si el Pokémon que lleva Roca Helada equipado
prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El intercambio o debilitamiento del usuario
Prolonga la duración del movimiento Torm. Arena que use el Pokémon que la lleva. Si el Pokémon que lleva Roca Suave e
tormenta de arena se prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El intercambio o debili
dure los 8 turnos.
Prolonga la duración del movimiento Día Soleado que use el Pokémon que la lleva. Si el Pokémon que lleva Roca Calor eq
se prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El intercambio o debilitamiento del usuar
Prolonga la duración del movimiento Danza Lluvia que use el Pokémon que la lleva. Si el Pokémon que lleva Roca Lluvia
la lluvia se prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El intercambio o debilitamiento d
turnos.
Prolonga la duración de ataques multiturno como Atadura y Repetición. Debe llevarla un Pokémon. Si el Pokémon qu
movimiento que atrapa al rival (Atadura, Repetición, Giro Fuego, Tenaza, Torbellino, Bucle Arena o Lluvia Ígnea), los e
Debe llevarlo un Pokémon. Potencia la Velocidad, pero solo permite usar un tipo de movimiento. El Pokémon que lleve eq
su Velocidad en un 50% en la ejecución de sus movimientos.
Sin embargo, el Pokémon quedará obligado a usar el primer movimiento elegido mientras no sea interca
Daña en cada turno al Pokémon que la lleva y también puede dañar a los enemigos que toquen al Pokémon. La Toxiest
equipada un 12.5% de su PS total al final de cada turno, y de igual manera daña a los Pokémon que usen ataques de contac
total tras cada golpe. Además, si el Pokémon que hace contacto con el Pokémon que lleva equipada la Toxiestrella no t
Toxiestrella del mismo. La Toxiestrella no hace daño a los Pokémon con la habilidad Mu
Ayuda a ganar Ataque al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarlo un Pokémon. El Brazal Recio permite al P
de Esfuerzo en Ataque tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Puntos de Esfuerzo corre
se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocidad en batall
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipado el Brazal Recio en la Guardería Pokémon, la cría q
Individual en Ataque de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a ganar Defensa al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarlo un Pokémon. El Cinto Recio permite al P
de Esfuerzo en Defensa tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Puntos de Esfuerzo c
efecto se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocidad en ba
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipado el Cinto Recio en la Guardería Pokémon, la cría qu
Individual en Defensa de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a ganar At. Esp. al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarla un P
Explicación del objeto Lente Recia
La Lente Recia permite al Pokémon que la lleve equipada ganar 4 Puntos de Esfuerzo en Ataque Especial tras una batalla
(además de los Puntos de Esfuerzo correspondientes al Pokémon derrotado). Su efecto se duplica si el Pokémon tiene el Po
batalla al 50%.
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipada la Lente Recia en la Guardería Pokémon, la cría qu
Individual en Ataque Especial de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a ganar Def. Esp. al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarla un Pokémon. La Banda Recia permite
Puntos de Esfuerzo en Defensa Especial tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Punto
derrotado). Su efecto se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocida
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipada la Banda Recia en la Guardería Pokémon, la cría q
Individual en Defensa Especial de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a ganar Velocidad al subir de nivel, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon. La Franja Re
ganar 4 Puntos de Esfuerzo en Velocidad tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Punt
derrotado). Su efecto se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocida
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipada la Franja Recia en la Guardería Pokémon, la cría q
Individual en Velocidad de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a conseguir más PS al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarla un Pokémon. La Pesa Recia permit
Puntos de Esfuerzo en PS tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Puntos de Esfuerzo
efecto se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocidad en ba
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipada la Pesa Recia en la Guardería Pokémon, la cría qu
Individual en PS de ese Pokémon (ver herencia genética).
En combate, esta concha desechada sirve para que un Pokémon se cambie por otro que no est
Explicación del objeto Muda Concha
El Pokémon que lleve la Muda Concha equipada podrá ser intercambiado por otro Pokémon en batalla con independen
habilidades en la misma que debieran impedirle dicho intercambio.
Potencia los movimientos que roban PS. Debe llevarla un Pokémon. Si el Pokémon que lleva Raíz Grande equipado utiliz
PS que recupera se incrementa en un 30%.
Los movimientos afectados son: Absorber, Megaagotar, Drenadoras, Come Sueños, Chupavidas, Giga Drenado, Arraigo, P
Arraigo o Acua Aro, aunque no absorban PS del rival.
Potencian el At. Esp. pero solo permiten usar un tipo de movimiento. Debe llevarlas un Pokémon. El Pokémon que lleve eq
su Ataque Especial en un 50% en la fórmula del daño.
Sin embargo, el Pokémon quedará obligado a usar el primer movimiento elegido mientras no sea interca
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Fuego en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Fuego debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Agua en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Agua debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Eléctrico. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Eléctrico en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Eléctrico debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Planta. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Planta en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Planta debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Hielo en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Hielo debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Lucha. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Lucha en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Lucha debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Veneno en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Veneno debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Tierra. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Tierra en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Tierra debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Volador. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Volador en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Volador debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Psíquico en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Psíquico debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Bicho. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Bicho en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Bicho debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Roca. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Roca en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Roca debido a su habilidad Multitipo, y su movimie
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Fantasma en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Fantasma debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Dragón en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Dragón debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Siniestro. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Siniestro en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Siniestro debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Acero. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Acero en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Acero debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto inc
movimientos de tipo Psíquico en la fórmula del daño.
Además, si Mr. Mime lleva equipado el Incienso Raro en la Guardería Pokémon, la cría que nazca del
Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Roca. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa
de tipo Roca en la fórmula del daño.
Además, si Sudowoodo lleva equipado el Incienso Roca en la Guardería Pokémon, la cría que nazca d
Exótica sustancia aromática que hace que el Pokémon que la lleva se mueva más despacio. El Pokémon que lleve el Incien
último en cada turno. Los movimientos de menor prioridad seguirán siendo ejecutados con posterioridad. Su efecto ignor
Además, si Snorlax lleva equipado el Incienso Lento en la Guardería Pokémon, la cría que nazca del H
Incienso exótico que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Agua en la fórmula del daño.
Además, si Mantine lleva equipado el Incienso Acua en la Guardería Pokémon, la cría que nazca del
Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Planta. Debe llevarlo un Pokémon.Este objeto incrementa
de tipo Planta en la fórmula del daño.
Además, si Roselia o Roserade lleva equipado el Incienso Floral en la Guardería Pokémon, la cría que naz
Incienso de aroma exótico. Si el Pokémon que lo lleva participa en un combate, duplica la
Explicación del objeto Incienso Duplo
Si el Pokémon que lleva equipado el Incienso Duplo sale a luchar en la batalla contra un entrenador, al final de la
No se acumula al efecto de Mon. Amuleto ni con otros Incienso Duplo, pero tiene efecto aunque el Pokémon caiga debilita
o desactivado.
Además, si Chansey o Blissey lleva equipado el Incienso Duplo en la Guardería Pokémon, la cría que nazc
Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, los Pokémon salvajes se acercarán con menos frecuencia. Si el primer Pokémon
se reduce el ratio de aparición de Pokémon salvajes de nivel inferior al suyo.
Además, si Chimecho lleva equipado el Incienso Puro en la Guardería Pokémon, la cría que nazca del
Dispositivo de protección muy pesado. Algunos Pokémon lo adoran. Este objeto permite evolucionar a determinadas espe
llevar equipado el Protector en un intercambio Pokémon: Rhydon intercambio a Rhy
Este dispositivo contiene una gran cantidad de energía eléctrica. Algunos Pokémon lo adoran. Este objeto permite evolucio
ello el Pokémon debe llevar equipado el Electrizador en un intercambio Pokémon: Electabuzz a Ele
Esta caja contiene una enorme cantidad de energía magmática. Algunos Pokémon lo adoran. Este objeto permite evolucion
ello el Pokémon debe llevar equipado el Magmatizador en un intercambio Pokémon: Magmar a Mag
Dispositivo transparente que contiene datos misteriosos. Es de fabricante desconocido. Este objeto permite evolucionar a de
Pokémon debe llevar equipado el Disco Extraño en un intercambio Pokémon: Porygon2 a Porygo
Tela imbuida de una energía espiritual muy potente. Algunos Pokémon la adoran. Este objeto permite evolucionar a dete
Pokémon debe llevar equipada la Tela Terrible en un intercambio Pokémon: Dusclops a Duskno
Aumenta la probabilidad de que el Pokémon que la lleva consiga un golpe crítico. Si el Pokémon lleva equipado la Garra A
uno el contador de golpe crítico. La probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo tenga pasa de ser un
frecuente).
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Garra A
a Weavile por intercambio
Desde Quinta Generación, cualquier movimiento que pueda hacer daño puede hacer retroceder al rival. Los ataques q
Generación vienen indicados en la MoveDex.
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipado el Col
Gligar a Gliscor por intercambio
Quien lo usa se concentra antes de lanzar su ataque. Fracasará si el rival le golpea antes de usarlo. La MT01 enseña el si
Generación: Puño Certero/ Focus Punch. Desde la Quinta Generación, la MT01 puede ser utilizada un número ilimitado
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT01 enseña el siguient
Engancha y araña al rival con unas potentes y enormes garras afiladas. La MT02 enseña el siguiente movimiento: Garr
Generación, la MT02 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Embiste al enemigo con una ola de gran potencia que también puede causar confusión. La MT03 enseña el siguiente mov
Hidropulso/Water Pulse. Desde la Quinta Generación, la MT03 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que
una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT03 enseña el siguiente movim
Quien lo usa concentra su energía mental y calma su espíritu para aumentar su At. Esp. y su Def. Esp. La MT04 enseña e
Mind. Desde la Quinta Generación, la MT04 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto
única en los juegos.
Asusta tanto al rival que tiene que ser sustituido por otro de su grupo. Si es un Pokémon salvaje, la batalla acaba. La
Rugido/Roar. Desde la Quinta Generación, la MT05 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consu
localización única en los juegos.
Un movimiento altamente tóxico que envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno. La MT
Tóxico/Toxic. Desde la Quinta Generación, la MT06 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se cons
localización única en los juegos.
Invoca una tormenta de granizo que dura cinco turnos y daña a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo. La MT07 e
Desde la Quinta Generación, la MT07 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Tensa los músculos de quien lo usa y potencia su Ataque y su Defensa. La MT08 enseña el siguiente movimiento: Corpule
MT08 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Dispara de dos a cinco potentes ráfagas de semillas contra el rival. La MT09 enseña el siguiente movimiento en la Tercera y
Desde la Quinta Generación, la MT09 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT09 enseña el siguiente movimiento: Carga T
Movimiento variable que cambia de tipo y potencia en función de la habilidad oculta del Pokémon que lo use. La MT10 en
Hidden Power. Desde la Quinta Generación, la MT10 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se cons
localización única en los juegos.
Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los ataques de tipo Fuego. La MT11 enseña el siguient
Generación, la MT11 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Provoca un ataque de ira en el rival que solo le permite usar movimientos de ataque en dos a cuatro turnos. La MT12 en
Desde la Quinta Generación, la MT12 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Ataca al enemigo con un rayo de hielo que puede llegar a congelarlo. La MT13 enseña el siguiente movimiento: Rayo Hi
movimiento:
Invoca una tormenta de viento y nieve que envuelve al enemigo y puede llegar a congelarlo. La MT14 enseña el siguient
Quinta Generación, la MT14 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Ataca al rival con un potente rayo, pero quien lo usa debe descansar en el siguiente turno para reponer energía. La MT15
Quinta Generación, la MT15 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Impresionante pared de luz que reduce el daño de los ataques especiales durante cinco turnos. La MT16 enseña el siguient
Desde la Quinta Generación, la MT16 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Ayuda a esquivar todos los ataques. Si se usa varias veces seguidas, aumentan las probabilidades de que falle. La M
Protección/Protect. Desde la Quinta Generación, la MT17 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
La MT18 enseña el siguiente movimiento: Danza Lluvia/ Rain Dance. Desde la Quinta Generación, la MT18 puede ser util
consuma. Esto provoca además que tenga una localización única en los juegos
Un ataque que consume nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de PS del daño que produce. La MT19 enseña el sig
Generación: Gigadrenado/Giga Drain. Desde la Quinta Generación, la MT19 puede ser utilizada un número ilimitado de ve
que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT19 enseña el siguiente mo
Un escudo que protege de problemas de estado como el sueño, la parálisis, el envenenamiento y las quemaduras. La MT
Sagrado/Safeguard. Desde la Quinta Generación, la MT20 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Un ataque de gran potencia que resulta más fuerte cuanto menos le gustes al Pokémon que lo usa. La MT21 enseña el sig
Desde la Quinta Generación, la MT21 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Ataque de dos turnos. En el primer turno se concentra luz y en el segundo, se canaliza en un rayo para atacar. La M
Rayo Solar/Solar Beam. Desde la Quinta Generación, la MT22 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que
una localización única en los juegos.
Golpea al rival con un fuerte latigazo de acero. Si el ataque es certero, puede bajar la Defensa. La MT23 enseña el sigu
Generación: Cola Férrea/Iron Tail. Desde la Quinta Generación, la MT23 puede ser utilizada un número ilimitado de veces
tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT23 enseña el siguiente movi
Ataca al rival con una fuerte descarga eléctrica que puede llegar a paralizar. La MT24 enseña el siguiente movimiento: Ray
la MT24 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga u
Ataca con un terrible rayo que puede paralizar al rival. La MT25 enseña el siguiente movimiento: Trueno/Thunder.Desd
utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una localiz
Quien lo usa genera un terremoto que afecta a todos los Pokémon que están combatiendo. La MT26 enseña el siguiente m
Quinta Generación, la MT26 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Un ataque de gran potencia que resulta más fuerte cuanto más le gustes al Pokémon que lo usa. La MT27 enseña el siguien
Quinta Generación, la MT27 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Quien lo usa cava en el primer turno y ataca en el segundo. También se puede usar para escapar de lugares cerrados. L
Excavar/Dig. Desde la Quinta Generación, la MT28 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consu
localización única en los juegos.
Ataca al rival con un potente ataque telequinético que le puede bajar la Defensa Especial.La MT29 enseña el siguiente mo
Generación, la MT29 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Lanza una bola oscura contra el rival que puede bajar la Defensa Especial. La MT30 enseña el siguiente movimiento: B
Generación, la MT30 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Ataca con contundentes puñetazos. Puede destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo. La MT31 enseña el siguiente mo
Quinta Generación, la MT31 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Quien lo usa se mueve tan rápido que deja una estela de sí mismo que aumenta la evasión. La MT32 enseña el siguiente mo
la Quinta Generación, la MT32 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca adem
juegos.
Impresionante pared de luz que reduce el daño de los ataques físicos durante cinco turnos. La MT33 enseña el siguiente m
Generación, la MT33 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Ataca al rival con una rápida sacudida eléctrica que no se puede esquivar. La MT34 enseña el siguiente movimiento e
Voltio/Shock Wave. Desde la Quinta Generación, la MT34 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT34 enseña el siguiente movimient
Abrasa al rival con una intensa llamarada que puede causarle quemaduras. La MT35 enseña el siguiente movimiento: La
Generación, la MT35 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Descarga de lodo tóxico que puede llegar a envenenar al objetivo. La MT36 enseña el siguiente movimiento: Bomba Lodo/
MT36 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Tormenta de arena que dura 5 turnos y daña a todos los Pokémon excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero. La MT37
Arena/Sandstorm. Desde la Quinta Generación, la MT37 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se con
localización única en los juegos.
Ataca al rival con una intensa ráfaga de fuego abrasador que puede causarle quemaduras. La MT38 enseña el siguiente m
Quinta Generación, la MT38 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Tira rocas que detienen al rival y bajan su Velocidad. La MT39 enseña el siguiente movimiento: Tumba Rocas/ Rock To
puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una lo
Ataque que desconcierta al rival por su rapidez y que no falla nunca. La MT40 enseña el siguiente movimiento: Golpe Aére
MT40 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Atormenta al rival y le provoca un ataque de ira que le impide usar el mismo movimiento dos veces seguidas. La M
Tormento/Torment.Desde la Quinta Generación, la MT41 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Movimiento de ataque que dobla su potencia si quien lo utiliza está envenenado, quemado o paralizado. La MT42 enseñ
Desde la Quinta Generación, la MT42 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Movimiento de ataque que tiene efectos distintos según la zona en la que se encuentre quien lo usa. La MT43 enseña el s
Generación: Daño Secreto/Secret Power. Desde la Quinta Generación, la MT43 puede ser utilizada un número ilimitado
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT43 enseña el siguiente
Quien lo usa duerme durante 2 turnos y restaura su salud y estado. La MT44 enseña el siguiente movimiento: Descanso/R
puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una lo
Si el rival de quien lo usa es del sexo opuesto, el enamoramiento reducirá las probabilidades de que ataque. La MT45 ense
Generación, la MT45 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Quien lo usa ataca y roba el objeto que lleva su rival simultáneamente. Si lleva un objeto, no podrá robar el del rival. L
Ladrón/Thief. Desde la Quinta Generación, la MT46 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se cons
localización única en los juegos.
Ataca al adversario con alas de acero. También puede subir la Defensa de quien lo usa. La MT47 enseña el siguiente movim
de Acero/ Steel Wing. Desde la Quinta Generación, la MT47 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se c
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT47 enseña el siguiente movimi
Quien lo usa aprovecha su energía psíquica para intercambiar habilidades con su adversario. La MT48 enseña el sigui
Generación: Intercambio/ Skill Swap. Desde la Quinta Generación, la MT48 puede ser utilizada un número ilimitado de ve
que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT48 enseña el siguien
Roba el efecto de cualquier movimiento curativo o de cambio de características que intente usar el rival. La MT49 enseña e
Generación: Robo/Snatch. Desde la Quinta Generación, la MT49 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que
una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT49 enseña el siguiente movim
Quien lo usa ataca con toda su fuerza, pero ve muy reducido su At. Esp. La MT50 enseña el siguiente movimiento: Sofoc
MT50 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Quien lo usa se posa y descansa, lo que restaura sus PS hasta la mitad de sus PS máximos. La MT51 enseña el siguien
Respiro/Roost. Desde la Quinta Generación, la MT51 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se cons
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT51 enseña el siguiente movimiento
Quien lo usa ataca con toda su energía. También puede bajar la Defensa Especial del enemigo si lo alcanza. La MT52
Certera/Focus Blast. Desde la Quinta Generación, la MT52 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Quien lo usa extrae energía de la naturaleza y la lanza contra su rival. Puede reducir la Defensa Especial. La MT53 enseña
Ball. Desde la Quinta Generación, la MT53 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto pro
en los juegos.
Ataque controlado que impide que el enemigo se debilite; respeta 1 PS. La MT54 enseña el siguiente movimiento: Fa
Generación, la MT54 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Si los PS del rival bajan a menos de la mitad, este ataque lo alcanzará con el doble de potencia. La MT55 enseña el sigu
Salmuera/Brine. Desde la Quinta Generación, la MT55 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se con
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT55 enseña el siguiente movi
Quien lo usa ataca al enemigo arrojando el objeto que lleve. La potencia y los efectos dependen del objeto arrojado. L
Lanzamiento/Fling. Desde la Quinta Generación, la MT56 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Quien lo usa ataca con una descarga eléctrica y puede usar la electricidad restante para subir su At. Esp. La MT57 enseña
Beam. Desde la Quinta Generación, la MT57 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto
única en los juegos.
Quien lo usa resiste a cualquier ataque y se queda con 1 PS. Puede fallar si se usa varias veces seguidas. La MT58 ens
Generación: Aguante/Endure. Desde la Quinta Generación, la MT58 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin
tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT58 enseña el siguiente mo
Ataca al enemigo con una onda expansiva que se genera en la boca de quien lo usa. La MT59 enseña el siguiente mov
Dragón/Dragon Pulse. Desde la Quinta Generación, la MT59 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se c
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT59 enseña el siguiente movimie
Un golpe que absorbe energía. Quien lo usa recupera en PS la mitad del daño que ha causado a su objetivo. La MT60 en
Generación: Puño Drenaje/ Drain Punch. Desde la Quinta Generación, la MT60 puede ser utilizada un número ilimitado
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT60 enseña el siguie
Lanza una siniestra llamarada blanco azulada que provoca quemaduras al adversario. La MT61 enseña el siguiente movim
Quinta Generación, la MT61 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Ataca al enemigo con un vendaval de polvo de escamas. Puede subir todas las características
Explicación del objeto MT62
La MT62 enseña el siguiente movimiento en la Cuarta Generación: Viento Plata/Silver Wind. Desde la Quinta Generaci
ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una localización única en los juegos. Además, e
siguiente movimiento: Acróbata/Acrobatics.
Impide que el rival use el objeto que lleva y que su entrenador use objetos en él. La MT63 enseña el siguiente movimie
Generación, la MT63 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Quien lo usa explosiona en combate e inflige daño a todos los Pokémon. Luego, se debilita. La MT64 enseña el siguiente
Quinta Generación, la MT64 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Quien lo usa ataca con una afilada garra de sombras. Su índice de golpe crítico es muy alto. La MT65 enseña el siguiente
Desde la Quinta Generación, la MT65 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Quien lo usa se carga de energía y luego ataca. Y si ataca después del enemigo, dobla la potencia del ataque. La M
Vendetta/Payback. Desde la Quinta Generación, la MT66 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Quien lo usa recicla un objeto de un solo uso que ya haya utilizado en combate. La MT67 enseña el siguiente movimiento
Desde la Quinta Generación, la MT67 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT67 enseña el siguiente movimiento: Repr
Quien lo usa carga contra el enemigo usando toda su energía y en el turno siguiente tiene que descansar. La MT68 enseña
Impact. Desde la Quinta Generación, la MT68 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto
única en los juegos.
Quien lo usa reduce la resistencia que ofrece su cuerpo y gana en Velocidad. La MT69 enseña el siguiente movimiento
Generación, la MT69 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Lanza una luz cegadora que reduce la precisión del enemigo. También puede usarse para iluminar cuevas. La MT70 ense
Desde la Quinta Generación, la MT70 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Apuñala al enemigo desde abajo con una piedra afilada. Su índice de golpe crítico es muy alto. La MT71 enseña el sigui
Desde la Quinta Generación, la MT71 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Un movimiento de ataque que inflige el doble de daño si quien lo usa ha sido herido por el enemigo en ese turno. La MT72
Generación: Alud/Avalanche. Desde la Quinta Generación, la MT72 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin
tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT72 enseña el siguiente movim
Débil descarga eléctrica que se lanza contra el enemigo y causa parálisis si es certera. La MT73 enseña el siguiente movim
Quinta Generación, la MT73 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Quien lo usa ataca al enemigo como un remolino. Cuanto más lento sea quien lo usa, más daño causa. La MT74 enseña el
Desde la Quinta Generación, la MT74 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Danza frenética que eleva el espíritu combativo. Aumenta drásticamente el Ataque de quien lo usa. La MT75 enseña el si
Dance. Desde la Quinta Generación, la MT75 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto
única en los juegos.
Tiende una trampa de piedras que rodean al enemigo. Daña a los rivales que se incorporan al combate. La MT76 ense
Generación: Trampa Rocas/Stealth Rock. Desde la Quinta Generación, la MT76 puede ser utilizada un número ilimitado
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT76 enseña el siguiente
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de
La MT77 enseña el siguiente movimiento: Más Psique/ Psych Up. Desde la Quinta Generación, la MT77 puede ser utiliz
consuma. Esto provoca además que tenga una localización única en los juegos
Si el enemigo es del sexo opuesto, su At. Esp. caerá drásticamente. La MT78 enseña el siguiente movimiento en la Cuarta
Quinta Generación, la MT78 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Además, en la Quinta Generación la MT78 enseña el siguiente movimiento: Terratemblo
Quien lo usa desprende una terrible aura imbuida de pensamientos oscuros. Puede hacer retroceder al objetivo. La MT79
Generación: Pulso Umbrío/Dark Pulse. Desde la Quinta Generación, la MT79 puede ser utilizada un número ilimitado d
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT79 enseña el siguiente
Arroja grandes rocas contra el enemigo para infligir daño. También puede hacer retroceder al objetivo. La MT80 enseña el
Desde la Quinta Generación, la MT80 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Ataca al enemigo con cuchillas o garras que se cruzan a modo de tijera. La MT81 enseña el siguiente movimiento: Tijera
MT81 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Quien lo usa mientras duerme utiliza al azar uno de los movimientos que ha aprendido. La MT82 enseña el siguiente
Sonámbulo/Sleep Talk. Desde la Quinta Generación, la MT82 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT82 enseña el siguiente movimien
Quien lo usa extrae energía de la baya que lleva para atacar. Esta determina el tipo y la potencia del ataque. La MT83 en
Generación: Don Natural/Natural Gift. Desde la Quinta Generación, la MT83 puede ser utilizada un número ilimitado de ve
que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT83 enseña el siguient
Ataca al enemigo con un tentáculo o brazo impregnado de veneno y puede llegar a envenenarlo. La MT84 enseña el sigu
Desde la Quinta Generación, la MT84 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Solo funciona con enemigos dormidos. Absorbe la mitad del daño causado para restaurar los PS de quien lo usa. La MT
Sueños/Dream Eater.Desde la Quinta Generación, la MT85 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Atrapa al enemigo con hierbas y lo derriba. Cuanto más pesado sea el enemigo, más daño causa. La MT86 enseña el sigu
Desde la Quinta Generación, la MT86 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Envuelve al enemigo en confusión, pero también sube marcadamente su Ataque. La MT87 enseña el siguiente movimi
Generación, la MT87 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Ataca picoteando al rival. Si este tiene una baya, se la arrebata y se beneficia de sus efectos. La MT88 enseña el siguiente
Generación, la MT88 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que te
Después de atacar, quien lo usa cambia rápidamente su puesto con un compañero que no esté combatiendo. La MT89 ense
turn. Desde la Quinta Generación, la MT89 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto pro
en los juegos.
Quien lo usa utiliza parte de sus PS para hacer una copia de sí mismo que sirve como señuelo. La MT90 enseña el siguient
Quinta Generación, la MT90 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Quien lo usa concentra toda su energía lumínica y la libera en un solo ataque. Puede reducir la Def. Esp. del rival. La M
Resplandor/Flash Cannon. Desde la Quinta Generación, la MT91 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que
una localización única en los juegos.
Distorsiona el espacio de forma que los Pokémon más lentos consiguen moverse en primer lugar durante cinco turnos. La M
Raro/Trick Room. Desde la Quinta Generación, la MT92 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Corta al rival con una cuchilla o garra. También puede usarse para cortar árboles delgados. La MO01 enseña el siguiente m
ilimitado de veces sin que se consuma: Corte/Cut. Fuera de batalla permite cortar pequeños arbustos para abrirse paso p
permite cortar la zona de hierba alta que rodea al jugador. Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las
Cascada, Medalla Bosque, Medalla Colmena. El movimiento enseñado por la MO01 no puede ser olvidado por el Pokémon
Quien lo usa levanta el vuelo y ataca en el siguiente turno. También se puede usar para volar a algún sitio conocido. La MO
ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma: Vuelo/Fly. Fuera de batalla permite volver volando a una
siempre dentro de una misma Región. Sólo puede ser usado desde zonas exteriores. Para poder usar este movimiento fuera
Medalla Pluma, Medalla Trueno, Medalla Adoquín, Medalla Tormenta. El movimiento enseñado por la MO02 no puede
ayuda del Quita-Movimientos.
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. También puede usarse para desplazarse p
Explicación del objeto MO03
La MO03 enseña el siguiente movimiento, y puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma: Surf/Su
marinas, fluviales y submarinas a lomos de un Pokémon. Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan la
Medalla Alma, Medalla Reliquia/Ciénaga, Medalla Niebla
Genera mucha fuerza y ataca con gran energía al rival. También puede usarse para mover piedras grandes. La MO04 en
utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma: Fuerza/Strength. Fuera de batalla permite mover grandes rocas
el paso. Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Calor, Medalla Ar
movimiento enseñado por la MO04 no puede ser olvidado por el Pokémon si no es con la ayuda de
Desplaza obstáculos y reduce la evasión del rival. También puede usarse para despejar niebla densa. La MO05 enseña el si
número ilimitado de veces sin que se consuma. El movimiento que enseña depende del juego de que se trate: Destello/Fl
Cascada/Waterfall. Fuera de batalla permite iluminar cuevas (Destello), despejar niebla (Despejar), superar torbellinos de
Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Puño, Medalla Roca, Me
Ataque demoledor que puede bajar la Defensa. También puede destrozar piedras resquebrajadas. La MO06 enseña el sigu
número ilimitado de veces sin que se consuma. El movimiento que enseña depende del juego de que se trate: Golpe Roca
permite destruir pequeñas rocas para abrirse paso por los caminos (Golpe Roca) o acceder a zonas submarinas desde zona
Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Dínamo, Medalla Panta
movimiento enseñado por la MO06 no puede ser olvidado por el Pokémon si no es con la ayuda de
Carga contra el rival a una velocidad increíble. También puede usarse para remontar una cascada. La MO07 enseña el sig
número ilimitado de veces sin que se consuma: Cascada/Waterfall. Fuera de batalla permite ir en contra de la corriente de g
usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Lluvia, Medalla Volcán, Medalla Faro, M
la MO07 no puede ser olvidado por el Pokémon si no es con la ayuda del Quita-Movi
Embestida enérgica que también puede confundir al enemigo. Puede usarse para escalar muros de piedra. La MO08 enseña
un número ilimitado de veces sin que se consuma. El movimiento que enseña depende del juego de que se trate: Buceo/Div
permite acceder a zonas submarinas desde zonas especialmente profundas de mar (Buceo) o subir a través de sendas abierta
Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Mente, Medalla Carámbano,
la MO08 no puede ser olvidado por el Pokémon si no es con la ayuda del Quita-Movi
El Kit Explorador te permite acceder al Subsuelo de la Región de Sinnoh en las Ediciones Diamante, Perla y Platino. El o
antes de acceder al Subsuelo.
El punto de acceso al Subsuelo depende de la posición en el mapa de Sinnoh desde la cual se utiliz
Este objeto no puede ser usado dentro de edificios o cuevas, así como desde estructuras elevada
El Subsuelo se divide en 6 zonas:
Zona Noroeste: Se accede principalmente a través las islas Luna.
Zona Noreste: Se accede desde la isla Zona de Batalla.
Zona Principal: Se accede desde casi todas partes de Sinnoh, salvo las de la zona su
Zona Central: Se accede desde Monte Corona y Pueblo Caelestis.
Zona Suroeste: Se accede desde la zona suroeste de Sinnoh, las rutas iniciales
Zona Sureste: Se accede desde la zona acuática accesible desde la Ruta 222, y desde Ciud
Una saca grande y resistente utilizada para transportar el botín reunido en la mina de carbón. Este objeto permite guardar ob
su obtención fue descartada en la versión final de las Ediciones Diamante y Per
Recoge las normas de los combates. En los combates enlazados puedes elegir el conjunto de reglas que quieres usar. Este o
a utilizar por defecto en el Coliseo Wireless y en la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Finalmente su obtención fue descartada e
Perla.
Una tarjeta en la que se registran los Puntos de Batalla que has ganado. Este objeto permite guardar los Puntos de Batalla o
Diamante y Perla.
Un cuaderno en el que se recogen, día a día, los progresos de tu aventura. El Diario registra notas sobre los eventos importa
últimos 10 días en que hayas jugado al juego.
Puede ser accedido desde la Mochila, aunque se abre automáticamente al iniciar la partida si han transcurrido más de 2 días
Los distintas huecos del Diario contemplan distintos tipos de mensajes:
El primer hueco indica la ruta, pueblo o ciudad de Sinnoh en que comenzaste a jugar. Este hueco
Los cinco huecos siguientes describen los eventos importantes que protagonizaste ese día. Puede ser la llegada a una ciu
victoria en un gimnasio o liga, el uso de un movimiento de campo, etc.
El siguiente hueco destaca la batalla contra el personaje más importante del día. En general los líderes de gimnasio, mi
preferencia sobre los entrenadores normales.
En las Ediciones HeartGold y SoulSilver el Diario es sustituido por un Álbum de Fotos. Finalmente su obtención por el jug
Ediciones HeartGold y SoulSilver.
Caja en la que se pueden guardar los sellos que se aplican a las cápsulas de las Poké Balls. Este objeto permite guardar lo
zonas del juego para adornar tus Poké Ball con ellos mediante la creación de una Cápsula en el PC
Las Poké Ball así decoradas emitirán efectos adicionales al dejar salir al Pokémon que contienen a batallar, incluyendo di
efectos de fuego o de agua e incluso letras.
No se puede depositar a un Pokémon en la Caja del PC mientras su Poké Ball tenga una Cápsula asociada. Debes eliminar
depositar al Pokémon en la Caja del PC.
Cajita para guardar bien organizados los accesorios Pokémon. En la Caja Corazón puedes almacenar los distintos Accesor
Concursos. Ya cuenta con algunos Accesorios de origen, y se pueden obtener más en distintas zonas de Sinnoh, como Ciu
Plaza Amistad y los Super Concursos) o Pueblo Aromaflor (en la Floristería).
Desde la Mochila sólo indica el número de Accesorios y de Fondos que guarda. Para ver su contenido hay qu
La Caja Corazón también se utiliza para hacer retratos a los Pokémon en el probador de Jubileo TV en Ciudad Jubileo, a
Trigal. En las Ediciones Platino, HeartGold y SoulSilver, el retrato puede ser enviado por la CWF de Nintendo para
Bolsita con capacidad para diez sellos de los que decoran las Poké Balls. Este objeto permite guardar hasta 10 Sellos p
obtención fue descartada en la versión final de las Ediciones Diamante y Perla
Un cuaderno muy práctico en el que puedes registrar amigos, obtener tu clave de amigo, etc. Este objeto te permite registr
hayas obtenido de los juegos de tus amigos, ver tu listado de amigos y recordar tu propio Có
Para que un amigo quede válidamente registrado y puedas contactar con él por medio del Club Wi-Fi del piso superior de l
introducir el Código de Amigo del otro en su Bloc amigos. Puedes registrar hasta 32 amigos
Una vez te conectes por primera vez a la CWF de Nintendo obtendrás tu Código de Amigo, que puedes ver en una de las o
componen de tres sets de 4 dígitos cada uno, y están vinculados al Identificador Wi-Fi de la Nintendo DS en que primero
una conexión a la CWF de Nintendo desde una consola distinta.
Abre la puerta de la Central del Valle Eólico. La llevaba un recluta del Equipo Galaxia. La Llave Central abre la puert
Está hecho con huesos de Pokémon y trae buena suerte. Hay que llevarlo a la anciana de Pueblo Caelestis. Cintia te entrega
en Pueblo Caelestis.
Desactiva los sistemas de seguridad de la Base Galaxia. Por lo visto, perder esta tarjeta se castiga severamente. La Llave G
Equipo Galaxia.
Una cadena mítica que se dice vincula al Pokémon legendario que creó la región de Sinnoh. Helio utiliza la misteriosa Cad
Dialga y Palkia. Finalmente su obtención por el jugador fue descartada en la versión final de las Edic
Un mapa muy útil que puede consultarse en cualquier momento y que, además, te indica dónde te encuentras. El Mapa te
pueblos y ciudades que ya hayas visitado. Algunas zonas no vienen marcadas en el mapa mientras n
Al hacer zoom en alguna de las zonas, se puede leer una breve descripción de la misma, que incluye un pequeño mapa en e
y ciudades vienen representados en color azul y rojo respectivamente, aunque mantienen un color oscuro hasta
En las Ediciones HeartGold y SoulSilver el Mapa viene integrado en el PokéGe
Más información sobre las Regiones de Teselia, Sinnoh, Johto y Kanto.
Dispositivo que busca entrenadores listos para el combate. La batería se carga mientras caminas. El Buscapelea te permite
hayas derrotado en un combate Pokémon para saber si quieren una revancha. Los entrenadores lo indicarán con un signo d
ellos habrán mejorado su equipo, teniendo Pokémon de mayor nivel y/o más Poké
Para volver a usar el Buscapelea debes recargarlo andando 100 pasos. En las Ediciones HeartGold y SoulSilver el Buscape
Puedes obtenerlo en el Casino. Tiene capacidad para 50000 fichas. El Monedero te permite acceder a los distintos juegos d
de Pokémon, guardando las Fichas que vayas obteniendo en los mismos o comprando en e
Hasta la Tercera Generación tiene una capacidad de 9.999 Fichas, pero desde Cuarta Generación puede alm
Una caña de pescar bastante usada y desgastada. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo
Explicación del objeto Caña Vieja
Esta caña te permite encontrarte con Pokémon salvajes de las profundidades de los mares y lagos. Para usarla, debes situart
montando a un Pokémon que usa Surf) y esperar a que los Pokémon piquen. Cuando esto ocurra, debes pulsar A en el esp
poder luchar contra él.
La Caña Vieja es la caña de peor calidad del juego, siendo superada por la Caña Buena y la Supercaña. Con ella te saldrán
mayoría de ellos Magikarp.
Una caña de pescar nuevecita y de gran calidad. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo de aguas. Esta caña te permite e
profundidades de los mares y lagos. Para usarla, debes situarte en la orilla del agua (también mientras estás montando a u
Pokémon piquen. Cuando esto ocurra, debes pulsar A en el espacio de un segundo o el Pokémon huirá
La Caña Buena es una caña de calidad media, siendo superada por la Supercaña, aunque es mejor que la Caña Buena. Co
niveles 10 y 25.
Una increíble caña de pescar de alta tecnología. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo de aguas. Esta caña te permite e
profundidades de los mares y lagos. Para usarla, debes situarte en la orilla del agua (también mientras estás montando a u
Pokémon piquen. Cuando esto ocurra, debes pulsar A en el espacio de un segundo o el Pokémon huirá
La Supercaña es la caña de mejor calidad del juego, siendo mejor que la Caña Buena y la Supercaña. Con ella te saldrán
En las Ediciones Blanca, Negra, Blanca 2 y Negra 2 es la única caña disponible en el juego, y solo se puede obtener
Una regadera con forma de PSYDUCK. Ayuda a que las bayas plantadas en tierra suelta crezcan mejor. La Psydugadera te
de manera que si riegas la planta en todas sus fases de crecimiento, la planta dará el máximo núme
Puedes pulsar la cruceta de control a la derecha o a la izquierda para regar toda una fila de plan
Caja en la que se transportan los Pokochos elaborados con bayas.La Pokochera sirve para guardar los Pokochos que ha
Corazón. Puedes guardar hasta 100 Pokochos en la Pokochera, desde donde podrás seleccionarlos para usarlos
En la Pokochería podrás elaborar Pokochos a partir de Bayas. Cada Baya tiene un determinado grado de cada uno de los
Amargo y Picante. Practica muchas veces y ten en cuenta estas reglas al hacer Poko
La máquina pokochera: Tras elegir las Bayas a usar, echas las Bayas en la masa. Al principio estará muy líquida, por lo que
y velocidad adecuada para que no se desborde. Según se vaya espesando la masa deberás ir removiendo más rápido. El ni
hayas derramado el mismo y del tiempo que hayas tardado.
Los sabores: En función de las Bayas que utilices tú (y el resto por wireless), el Pokocho tendrá un sabor determinad
El Pokémon: Al dárselos a comer a tus Pokémon, unos sabores les gustarán más que otros en función de su naturaleza. Si e
característica de concurso. Lo mejor es experimentar para ver qué le gusta más
La características: Al darle un Pokocho de un sabor, la característica del Pokémon en un ámbito mejorará. Así, el sabor Áci
el sabor Dulce la Dulzura, el sabor Amargo el Ingenio y el sabor Picante el Caris
La masa del Pokocho: Si logras complementar bien los sabores para que se suavicen entre sí, la masa del Pokocho será me
aumentará menos al dárselo, y que podrás darle por tanto más Pokochos.
Bicicleta plegable con la que se va más rápido que con deportivas. La Bici te permite avanzar más rápido por las rutas
Pokémon.
La Bici no se puede usar dentro de edificios, ni en el agua, ni en zonas de hierba muy alta. Su uso es inco
Llave de una suite del hotel de lujo del lago. Por algún motivo, se pierde a menudo. La Llave Suite te permite abrir la puer
Hotel Gran Lago de Ruta 213 a una chica. Si lo haces, la chica te regala una Galleta Lava (Ediciones Diamante y Pe
Carta del Profesor Oak en la que se te pide que vayas a la Ruta 224. La Carta Prof. Oak te permite activar el evento de Sh
Roca Blanca con este objeto en la Mochila, Sémola y el Profesor Oak te estarán esperando. Tras grabar en la roca la pers
como entrenador, aparecerá Shaymin y la zona se llenará de flores. Un nuevo camino habrá apare
El Paraíso Floral se encuentra al final de la Vía Costera. En esta zona reside un Shaymin salvaje en su Forma Tierra al nive
de encuentro fatídico, por lo que si vas a Pueblo Aromaflor con él en el equipo podrás recibir la Gracídea para
Pluma que brilla como la Luna. Se dice que tiene el poder de disipar pesadillas. La Pluma Lunar es un objeto estre
Cuarta Generación: En las Ediciones Diamante, Perla y Platino la Pluma Lunar te permite sanar al hijo de un marinero de
Ciudad Canal vive la familia de Ruperto, el marinero que te lleva en barco a los destinos que conozcas. Una vez tengas
familia se pondrá enfermo.
Te pedirán que vayas a buscar la Pluma Lunar, que se encuentra en Isla Plenilunio. En tu misión verás a Cresselia, que e
Quinta Generación: En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2 puedes conseguir la Pluma Lunar en la Villa Horroris. Para co
izquierda, bajando las escaleras; a la derecha, subiendo las escaleras; sube las escaleras otra vez y todo a la izquierda. Desd
la derecha y arriba de nuevo. Luego sube por la escalera del medio, donde aparecerá un fantasma que te
Una vez tengas la Pluma Lunar, si cruzas el Puente Progreso se te aparecerá un Cresselia salv
Necesario para entrar en la posada de Ciudad Canal. Es extraño pero la última fecha registrada es de hace 50 años. La C
Darkrai en Ciudad Canal. En la misteriosa Taberna Bahía de esta ciudad la puerta siempre se encuentra cerrada. Los rumo
quien disponga de un misterioso carné de socio.
Para poder acceder a la Taberna Bahía hay que recoger el Carné Socio de una Tienda Pokémon, tener la PokéDex Nacio
Cresselia previamente. Una vez dentro, pasarás la noche en ella. En una pesadilla viajarás a Isla Lunanueva, d
Emite sonidos que no parecen de este mundo. Es de fabricante desconocido. La Flauta Azur te permite activar el e
Una vez derrotado el Equipo Galaxia en Columna Lanza y capturado o debilitado el Pokémon legendario de turno, si el
cuando pasa por el símbolo que hay en el suelo con forma de flauta, ésta se activ
Tras el agudo silbido de la flauta aparecen unas escaleras infinitas hacia los cielos. Sube las escaleras y accederás a la Sa
Arceus al nivel 80.
Es el billete válido para embarcar en el S.S. Aqua. Tiene dibujado un barco. El Ticket Barco te permite acceder a distintos
Tercera Generación: En las Ediciones Rubí, Zafiro y Esmeralda te permite acceder al S.S. Marea, mientras que en las Edi
acceder al S.S. Anne.
Cuarta Generación: En las Ediciones Diamante, Perla y Platino no se puede conseguir. En las Ediciones HeartGold y S
Quinta Generación: En las Ediciones Blanca, Negra, Blanca 2 y Negra 2 no se puede c
Es necesario para participar en Concursos Pokémon. Tiene una cinta de ganador dibujada. El Pase Concurso te permite
Ediciones Rubí, Zafiro y Esmeralda.
Formada a partir de magma enfriado y endurecido. Aún hay magma líquido en su in
Bulgur (o Plutón) utilizan la Piedra Magma para activar el volcán de Montaña Dura y con ello despertar a Heatran. Finalme
en la versión final de las Ediciones Diamante, Perla y Platino.
Ediciones Diamante y Perla: En las profundidades de Montaña Dura se encuentra la Piedra Magma. La primera vez que e
piedra, provocando la actividad del volcán. Tras separarte de Bulgur en Montaña Dura, deberás ir a buscarle a su casa en Zo
a poner la Piedra Magma en su lugar. Si vuelves ahora a la Cueva Magma en Montaña Dura, aparecer
Edición Platino: En esta ocasión será el Comandante Plutón del Equipo Galaxia el que retire la Piedra Magma de su lugar
poner en su sitio, la próxima vez que accedas la Cueva Magma en Montaña Dura aparecerá un H
En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, encuentras la Piedra Magma al final de los acantilados de la Ruta 18 en el extremo s
Magma a las profundidades de la Montaña Reversia, provocarás el despertar de un Heatran
Paquete encomendado a tu cuidado que tienes que entregar a tu amigo de la infancia que dejó Pueblo Hojaverde. Debes ent
un Mapa para él y otro para tí.
Uno de los tres cupones que sirve para obtener un Poké-reloj. Este cupón es uno de los tres necesarios para que el president
Uno de los tres cupones que sirve para obtener un Poké-reloj. Este cupón es uno de los tres necesarios para que el president
Uno de los tres cupones que sirve para obtener un Poké-reloj. Este cupón es uno de los tres necesarios para que el president
Llave del siniestro almacén del Equipo Galaxia que se encuentra en las afueras de Ciudad Rocavelo. La Llave Almacén abr
Ciudad Rocavelo en las Ediciones Diamante, Perla y Platino.
En las Ediciones Diamante y Perla, una vez hayas visitado los tres lagos de Sinnoh, verás a un Recluta Galaxia junto a una
tu presencia, se dejará la llave. En la Edición Platino ese mismo Recluta no se olvida la llave, pero luego aparece el agen
almacén y Handsome abrirá la puerta. En este juego no se puede conseguir la lla
En las Ediciones Rubí, Zafiro y Esmeralda, la Llave Almacén abre la puerta del almacén de la
Fantástico medicamento vendido en la farmacia de Ciudad Orquídea. Cura completamente a un Pokémon. La Poción Se
Psyduck que bloquean el paso norte de la Ruta 210 Sur en las Ediciones Diamante, Perla
En las Ediciones HeartGold y SoulSilver, la Poción Secreta permite sanar a Amphy, el Amphar
Un fantástico dispositivo que graba combates entre amigos o celebrados en algún recinto
Explicación del objeto Cámara Lucha
La Cámara Lucha te permite grabar determinadas batallas Pokémon y subirlas a la Terminal Global por medio de la CWF
verlas. El aparato tiene las siguientes opciones:
Vídeos de combate: En este campo puedes ver el vídeo que hayas grabado, así como hasta tres vídeos ajenos que hayas de
Terminal Global. Pulsa el botón triangular de Play para ver el vídeo y se reproducirá la batalla turno por turno. Los nom
mantienen en el idioma de origen, el resto se traduce a la versión del juego que tengas. También puedes ver el Perfil
Récord del Frente: Una vez hayas llegado al Frente Batalla esta opción te indica la cantidad de Puntos de Batalla de que dis
Frente Batalla.
Desde las Ediciones Blanca y Negra cuenta con esta opciones adicionales:
Metro Batalla: Una vez hayas llegado al Metro Batalla esta opción te indica la cantidad de Puntos de Batalla de que dispon
líneas de metro.
Emparejamiento Aleatorio: Esta opción te indica la cantidad de Puntos de Clasificación en el Pokémon GBU que tiene
(individual, doble, triple, rotatorio y lanzador), así como la cantidad de victorias y derrotas tanto en el Modo Clasificación
relaciona estrechamente con la Terminal Global de Ciudad Jubileo y Ciudad Trigal. En ella se puede acceder al ranking d
vídeos de combate en base a su código de identificación y a la subida de vídeos propios. Desde las Ediciones Blanca y Ne
Pokémon.
Una flor que se suele regalar en ramos para expresar agradecimiento en ocasiones especiales, como cumpleaños. La Gra
Forma Cielo. Para ello debes utilizar la Gracídea sobre Shaymin durante el día y sin que es
Shaymin perderá su Forma Cielo cuando se haga de noche (20:00), sea depositado en el PC o
Una llave de alta tecnología que debe usarse en un lugar concreto. Emite una señal eléctrica que abre la puerta. La Llave S
distintas Formas en el Edificio Galaxia de Ciudad Vetusta.
En la planta baja del Edificio Galaxia se encuentra el acceso oculto al Cuarto Secreto d
En este cuarto se encuentran las investigaciones de Plutón acerca de las extrañas habilidades del mist
Para transformar a Rotom, lo que debes hacer es interactuar con cualquiera de los cinco electrodomésticos del cuarto t
transformará en una forma u otra dependiendo de qué electrodoméstico elijas. Para devolverle a su Forma Antena, toca el h
Existe un cuarto similar en el Edificio Silph S.A. de Ciudad Azafrán y en el Centro Comercial de Ruta 9 en Teselia, pero
Misterioso Huevo con dibujos que obtienes del Sr. Pokémon. El Señor Pokémon ha recibido uno de los primeros Huevos
que le lleves el Huevo Misterioso de vuelta al Profesor Elm. Posteriormente recibirás un Huevo de T
Práctico recipiente que puede almacenar hasta 99 Bonguri de cada especie. La Caja Bonguri te permite almacenar hasta
Bonguri Roj, Bonguri Azu, Bonguri Neg, Bonguri Ros, Bonguri Ver y Bonguri A
Posteriormente, en el Puesto de Bongurchata de la Carpa Pokéathlon se integra la Batibonguri en la Caja Bonguri, con la
diversos Bonguris.
Para fabricar Bongurchata lo primero que debes hacer es echar entre 1 y 5 Bonguris en la Batibonguri, y luego andar 100
habrás fabricado tu primera Bongurchata, que puede ser utilizada hasta 3 veces. Sin embargo, debes tener en
Suavidad: Los efectos de la Bongurchata pueden también empeorar el Rendimiento del Pokémon en una categoría. Si utiliz
algunas mejoras pueden perderse. Para evitarlo lo mejor es aumentar la suavidad de la Bongurchata, para lo
Andar más de los 100 pasos requeridos.
Dejar que madure la Bongurchata con el paso del tiempo.
Usar más Bonguris tanto en la primera fabricación como en las sucesivas.
Duración: Los efectos de la Bongurchata tienen una duración limitada. Si depositas al Pokémon en la Caja del PC s
Mejora de Rendimiento: La Bongurchata se utiliza para mejorar el Rendimiento de tus Pokémon en los distintos evento
Bongurchata, cada uno de los cuales mejora el Rendimiento en una de las categorías del
Bonguri Fortaleza Resistencia Precisión Salto Velocidad
Picante Ácido Seco Amargo Dulce
Bonguri Neg Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte
Bonguri Bla Blando Blando Blando Blando Blando
Bonguri Roj Fuerte Blando
Bonguri Ama Fuerte Blando
Bonguri Azu Fuerte Blando
Bonguri Ver Fuerte Blando
Bonguri Ros Blando Fuerte
También puedes comprar Bongurchata en el Puesto de Bongurchata de la Carpa Poké
Esfera carmesí de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de Hoenn. En la Edición SoulSilver, la
nivel 50 en la Torre Oculta.
En la Edición Rubí, la Prisma Rojo permite despertar a Groudon en la Cueva Ance
Esfera celeste de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de Hoenn. En la Edición HeartGold, la
nivel 50 en la Torre Oculta.
En la Edición Zafiro, la Prisma Azul permite despertar a Kyogre en la Cueva Ance
Esfera verde de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de Hoenn. En las Ediciones HeartGold y S
Rayquaza de nivel 50 en la Torre Oculta.
Escama del GYARADOS aparecido en el Lago de la Furia. De un rojo tan intenso como las llamas. Si le entregas la Escam
30, éste te regalará el objeto Repartir Exp.
Bloc que almacena la información de los Unown capturados hasta el momento. El Bloc Unown recopila la información
Ruinas Alfa. Al ir resolviendo los distintos puzzles en todas las cámaras puedes ir capturando las prime
Cada letra Unown queda registrada en el Bloc Unown, junto con su palabra asociada. Además, según vayas completando el
de los Unown se irán revelando. Una vez hayas capturado a las 26 Formas de Unown, de la A a la Z, un científico te avisará
En esta sala se pueden encontrar los Unown ! y ?.
Objeto que contiene agua y se usa para regar las Bayas del Plantabayas. La Regadera te permite regar las plantas donde cr
en todas sus fases de crecimiento, la planta dará el máximo número posible de frutos. Puedes pulsar la cruceta de control a
fila de plantas rápidamente.
También permite despertar al Sudowoodo que bloquea la Ruta 36.
Tarjeta para conseguir puntos con el programa de radio Las contraseñas de Buena. La Tarjeta Azul te permite registrar los p
"La contraseña de Buena" del PokéGear.
Buena dirá una clave secreta en su programa, y deberás ir a la Torre Radio y contestar su pregunta correctamente. Si lo hac
los que puedes canjear objetos. Con 30 puntos te da su teléfono.
Objeto Puntos Objeto Puntos
Poké Ball 1p Carburante 15 p
Restau. Todo 3 p Pepita 20 p
Proteína 5 p Carameloraro25 p
Hierro 10 p Más PS 30 p
Llave que abre la puerta que hay en el Túnel Trigal. En Pokémon HeartGold y SoulSilver, la Llave Sótano te permite acced
infiltrarte en las líneas del Team Rocket.
En Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda, la Llave Sótano te permite acceder a Nueva Malvalona en
Llave con forma de tarjeta que abre las puertas de la Torre Radio. La Llave Magnética te permite abrir todas las puertas de
Team Rocket.
Misteriosa ala de un brillante color arcoíris. La Ala Arcoíris permite invocar a Ho-Oh en la T
La primera vez que llegues a la azotea de la Torre Campana, tras haber subido 10 plantas y haber mostrado tu valía co
encontrarás con que las Chicas Kimono rinden culto al Pokémon legendario Ho-Oh. Edición Oro HeartGold: Podrás ir a po
Chicas Kimono en Ciudad Iris para obtener la Campana Clara. Antes habrás conseguido el Ala Arco
Edición Plata SoulSilver: Podrás ir a por Ho-Oh una vez hayas obtenido el Ala Arcoíris de un señor en
Misteriosa ala de un brillante color plateado. La Ala Plateada permite invocar a Lugia en las Islas Remolino.
La primera vez que llegues a la gran cascada de las Islas Remolino, tras haberte abierto camino por las cuevas y haber most
Plateada, te encontrarás con que las Chicas Kimono rinden culto al Pokémon legendario Lugia. Edición Plata SoulSilver: Po
las cinco Chicas Kimono en Ciudad Iris para obtener la Campana Oleaje. Antes habrás conseguido el Ala Plateada en la To
Edición Oro HeartGold: Podrás ir a por Lugia una vez hayas obtenido el Ala Plateada de un señor en Ciudad Plateada en Ka
Dispositivo portátil de cultivo que permite plantar Bayas en cualquier momento de forma sencilla. El Plantabayas te perm
Kanto, en las que no hay tierra blanda donde cultivarlas.
En el Plantabayas se pueden plantar asta 4 Bayas distintas, que tendrás que regar con la ayuda
La plantación de Bayas funciona igual que en otras Regiones.
La Cascabel Claro permite invocar a Ho-Oh en la Torre Campana en la Edición Hea
La primera vez que llegues a la azotea de la Torre Campana, tras haber subido 10 plantas y haber mostrado tu valía co
encontrarás con que las Chicas Kimono rinden culto al Pokémon legendario Ho-
Podrás ir a por Ho-Oh una vez hayas derrotado a las cinco Chicas Kimono en Ciudad Iris para obtener la Cascabel Claro. A
Torre Radio.
Campana de aspecto antiguo que emite un sonido que calma el espíritu.La Cascabel Oleaje permite invocar a Lugia en la
La primera vez que llegues a la gran cascada de las Islas Remolino, tras haberte abierto camino por las cuevas y haber mos
Plateada, te encontrarás con que las Chicas Kimono rinden culto al Pokémon legendar
Podrás ir a por Lugia una vez hayas derrotado a las cinco Chicas Kimono en Ciudad Iris para obtener la Cascabel Oleaje. A
Torre Radio.
Esfera cristalina encontrada bajo tierra. A pesar de estar cubierta de roca y tierra, su belleza es increíble. Puedes obtener el
vez hayas recibido la Tarjeta Misteriosa correspondiente mediante evento de Ninte
Si llevas este objeto al Museo de Ciudad Plateada, Máximo Peñas (Steven Stone), Campeón de Hoenn, aparecerá y
El análisis del investigador deduce que el Misticristal es en realidad el Rocío Bondad, un poderoso objeto del que se dice e
Una vez hayas obtenido el Rocío Bondad, Máximo te detiene para avisarte de que han avistado a Latios (o Latias) en Ciud
espera este Pokémon legendario dispuesto a la batalla: Latias NV40 Latios NV4
El Poké Muñeco CLEFAIRY de la Copiona. El Objeto Perdido sirve para obtener el Magnetopase y así poder usar el Mag
Ciudad Azafrán en Kanto.
El Objeto Perdido es propiedad de la Copiona, una chica que vive en Ciudad Azafrán. Una vez hayas reactivado la Centra
Copiona te pide que le ayudes a encontrarlo.
Un señor del Club de Fans de Pokémon de Ciudad Carmín ha encontrado el muñeco. Si se lo devuelves a la Co
Cola de origen desconocido y muy sabrosa. Se vende muy cara.La Cola Slowpoke puede ser comprada en Pueblo Caoba co
Finalmente su obtención por el jugador fue descartada en la versión final de las Ediciones Heart
Caramelo típico de Pueblo Caoba, muy popular como souvenir. En las Ediciones HeartGold y SoulSilver el Caramelo Furia
Vía Subterránea.
Desde las Ediciones Blanca y Negra, el Caramelo Furia restaura cualquier estado alterado a un Pokémon del equipo (
congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila tanto en batalla como fuera de
si lo lleva equipado.
Además, permite despertar a los Darmanitan salvajes que se encuentran meditando en su Forma Zen al norte de la Zo
Tarjeta de datos que almacena récords de Pokéathlon. Esta tarjeta muestra el número de victorias. Las Tarjeta Datos permit
ver en el PC de Récords de la Carpa Pokéathlon. Hay 27 tarjetas diferentes.
Puedes usar los Puntos Atleta para comprar Tarjeta Datos que registran diferentes récords de Pokéathlon. La mayoría de tar
tarjetas anteriores. Tienes el listado de tarjetas en la sección sobre la Carpa Pokéat
Valiosa Maquinaria robada de la Central Energía. Las Maquinaria es fundamental para el funcionamiento de la Central E
cuenta que un Soldado del Team Rocket ha robado la Maquinaria, y sin ella la Central no puede seguir generando elect
Soldado del Team Rocket ha sido avistado en el Gimnasio de Ciudad Celeste
Tras derrotar al Soldado en el Puente Pepita de Ruta 24 y recuperar la Maquinaria en el Gimnasio de Ciudad Celeste, pu
Energía para poder empezar a utilizar el Magnetotrén.
Billete necesario para poder montar todas las veces que se desee en el Magnetotrén. El Magnetopase es imprescindible par
Trigal en Johto con Ciudad Azafrán en Kanto.
Para activar el Magnetotrén debes restaurar la electricidad de la Región de Kanto en la Central Energía, y luego debes devo
regale el Magnetopase.
Aparato de precisión que reacciona con luz y sonido ante los objetos que no se ven e indica su posición. El Zahorí permi
funcionamiento varía en función del juego:
Cuarta Generación: Debes tocar el Zahorí en la pantalla táctil para que realice una búsqueda de objetos ocultos por los alre
Zahorí marcará su cercanía en su pantalla y soltará un sonido agudo.
En las Ediciones Diamante, Perla y Platino el Zahorí no es un objeto, sino una aplicación d
Quinta Generación: El Zahorí realiza una búsqueda constante de objetos ocultos por los alrededores. Si hay algún objeto o
la que se encuentra y soltará un sonido agudo.
Lector con el que se pueden escuchar aquellas canciones tan nostálgicas. Se cambia con un solo interruptor. El Lector G
originales Pokémon Oro, Plata y Cristal, en los juegos Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver. De esta manera, se pu
siguientes casos:
Música de Zonas: Puedes escuchar la música original en 8 bits que ambientaba todas las zonas de Johto y Kanto en los ju
como la Terminal Global de Ciudad Trigal, la Ruta 47 o la Ruta 48, también tienen una versión retro de su música, aunque
Música de Batalla: La música de las batallas también tiene su versión retro, salvo contra un As del Frente. Las músicas
captura de Pokémon. Los sonidos de los efectos no tienen versión retro.
Música de Radio: La música de radio no se ve alterada por el Lector GB, pero desde su obtenció podrás escuchar el pro
PokéGear. También puedes escuchar en este programa la música de introducción al juego, de créditos finales, de
Una Cápsula resistente que sólo puede abrirse con una llave especial. La Cápsula Candado contiene en su interior la MT
carretera norte de Ciudad Porcelana se encuentra el Señor Abrelotodo. Si le llevas la Cápsula Candado para que la abra, te
sido encerrada ahí para protegerla del Team Rocket de las Regiones de Johto y Ka
La Cápsula Candado está diseñada para ser obtenida mediante Regalo Misterioso de evento de Nintendo en las Edicion
transferida mediante el Trasladador Pokémon de Ciudad Porcelana a las Ediciones Blanca y Negra. Este evento nunca
necesidad de la Cápsula Candado en las Ediciones Blanca 2 y Negra 2.
Chocolatina de sabor dulce. Restaura 20 PS de un Pokémon.Recupera hasta 20 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. Pu
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equip
Además, 10 Corazón Dulce pueden ser intercambiados por una Esc. Corazón en Ciudad Loza. En las Ediciones Blanca 2
Corazón Dulce los días 14 de febrero (día de San Valentín) y 14 de marzo (día blanco e
Especialidad de Ciudad Porcelana. Cura los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterado a
intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila ta
Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado.
Un objeto que atrae a los Pokémon. Puedes utilizarlo para huir de un combate con un Pokémon salvaje. Este objeto te pe
Pokémon salvaje, con independencia del Nivel y la Velocidad de tu primer Pokémon. No permite huir de
Extraña seta que desprende un agradable aroma. Muy apreciada por los gourme
Explicación del objeto Seta Aroma
Este objeto puede ser vendido por 25000Poké al coleccionista de la Ruta 5.
Pepita grande de oro puro que desprende un brillo espectacular. Muy valorada por los col
Explicación del objeto Maxipepita
Este objeto puede ser vendido por 30000Poké al coleccionista de Ciudad Teja
Brillantes perlas plateadas de gran tamaño. Muy valoradas por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendido por 25
Fragmento de un cometa caído al suelo al atravesar la atmósfera. Muy valorado por los coleccionistas.Este objeto puede se
Ciudad Teja.
Moneda de cobre de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorada por los coleccionistas. Este objeto puede ser vend
Arenisca.
Moneda de plata de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorada por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendi
Arenisca.
Moneda de oro de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorada por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendid
Arenisca.
Jarrón de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorado por los coleccionistas.Este objeto puede ser vendido por 500
Brazalete de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorado por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendido p
Arenisca.
Efigie de piedra de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorado por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendid
Arenisca.
Corona de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorada por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendido por 300
Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser un fragmento de concha marina. Lleva este objeto
déjaselo a un científico en el mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Tirtouga d
Fósil de un Pokémon ancestral que surcó los cielos. Parece ser parte de un ala suya. Lleva este objeto al Museo Esmalte
científico en el mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Archen de nivel
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Brilla con los colores del arcoíris. Este objeto pe
Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Escama Bella en un intercambio Pokémon: Feeb
Piedra evolutiva. El Pokémon portador aumentará su Defensa y su Defensa Especial si aún puede evolucionar. Si un Poké
Mineral Evol, su Defensa y su Defensa Especial se ven incrementadas en un 50
Piedra muy ligera que reduce el peso del Pokémon que la lleve.
Si un Pokémon lleva equipada la Piedra Pómez, su peso se reduce a la mitad. Esto es relevante de cara al cálculo del daño
peso del Pokémon objetivo.
Si el portador es alcanzado por un ataque físico, el agresor también recibe daño. Si un Pokémon lleva equipado el Casco
daño con contacto físico, el atacante recibirá un daño equivalente a un 16.66% de su PS
El Pokémon que lo lleve flotará en el aire. Si recibe un golpe, estallará. Si un Pokémon lleva equipado el Globo Helio se v
como al efecto de Púas y Púas Tóxicas, salvo que esté activo el efecto de Graved
El Globo Helio estallará cuando el Pokémon que lo lleva equipado reciba daño directo de
Misteriosa tarjeta que permite al Pokémon que la lleve expulsar al agresor cuando este le cause daño.Si un Pokémon lleva e
le hace daño con contacto físico, el atacante deberá ser intercambiado por otro Pokémon de su equipo al a
El Pokémon que lo lleva es vulnerable frente a movimientos que normalmente no afectan a su tipo. Si un Pokémon lleva
ataque con independencia de que su tipo normalmente le proporcionase inmunidad frent
Banda que potencia los movimientos que estrujan al rival. Si el Pokémon que lleva Banda Atadura equipado utiliza un
Repetición, Giro Fuego, Tenaza, Torbellino, Bucle Arena o Lluvia Ígnea), el daño causado por el mismo pasa del 6.2
Raíz de usar y tirar que sube el Ataque Especial cuando se recibe un ataque de tipo Agua. Si el Pokémon que lleva Tubérc
Agua, su Ataque Especial subirá un nivel (+50% Ataque Especial). Se consume con
Batería de usar y tirar que sube el Ataque de quien la lleva cuando recibe un golpe de tipo Eléctrico. Si el Pokémon que lle
tipo Eléctrico, su Ataque subirá un nivel (+50% Ataque). Se consume con el us
Si el portador es alcanzado por un ataque, saldrá del combate y será sustituido por otro Pokémon del equipo. Si un Pokémo
Pokémon le hace daño con contacto físico, podrás intercambiarlo por otro Pokémon de tu equipo, con independencia de los
Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarla un Po
La Gema Fuego incrementa en un 50% el poder del primer ataque de tipo Fuego que utilice el Pokémon que la lle
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Agua incrementa e
Agua que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Eléctrico. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Eléctrica increm
tipo Eléctrico que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Planta. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Planta incrementa
Planta que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Hielo incrementa e
Hielo que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Lucha. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Lucha incrementa
Lucha que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Veneno increme
tipo Veneno que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Tierra. Debe llevarla un Po
La Gema Tierra incrementa en un 50% el poder del primer ataque de tipo Tierra que utilice el Pokémon que la lle
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Volador. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Voladora increm
tipo Volador que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Psíquica increme
tipo Psíquico que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Fantasma increm
tipo Fantasma que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Dragón incrementa
Dragón que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Siniestro. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Siniestra increm
tipo Siniestro que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Acero. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Acero incrementa
Acero que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Normal. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Normal incrementa
Normal que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso
Pluma que aumenta un poco los PS de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Vigor entrega 1 punto de esfuerzo
Pokémon sólo aceptará Pluma Vigor si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 255, y si la suma
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma que aumenta un poco el Ataque de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Músculo entrega 1 punto de esfue
Un Pokémon sólo aceptará Pluma Músculo si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 255, y si l
a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma que aumenta un poco la Defensa de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Aguante entrega 1 punto de e
Defensa. Un Pokémon sólo aceptará Pluma Aguante si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 2
inferior a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma que aumenta un poco el Ataque Especial de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Intelecto entrega 1 punto
Ataque Especial. Un Pokémon sólo aceptará Pluma Intelecto si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es i
esfuerzo es inferior a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma que aumenta un poco la Defensa Especial de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Mente entrega 1 punto
Defensa Especial. Un Pokémon sólo aceptará Pluma Mente si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es in
esfuerzo es inferior a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma que aumenta un poco la Velocidad de un Pokémon al subir de nivel.El objeto Pluma Ímpetu entrega 1 punto de e
Velocidad. Un Pokémon sólo aceptará Pluma Ímpetu si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a
es inferior a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma normal y corriente. Muy bonita, pero no sirve para nada.
Este objeto puede ser vendido por 100Poké en cualquier Tienda Pokémon.
Aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto increme
probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo reciba pasa de ser un 6.25% a ser de un 25% (en el caso más f
intercambiado o termine la batalla.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la probabilidad de asestar un golpe crítico. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incre
probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo reciba pasa de ser un 6.25% a ser de un 33.3% (en el caso má
sea intercambiado o termine la batalla.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en do
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel imp
en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en tres n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel imp
en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en seis nivel
con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel implica un
fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en dos
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Defensa en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en tres n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Defensa en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en seis n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Defensa en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en d
en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nive
Velocidad en la ordenación del turno.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en tres n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Velocidad en la ordenación del turno.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en seis n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Velocidad en la ordenación del turno.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en dos
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Precisión en la determinación del golpe.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en tres n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Precisión en la determinación del golpe.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en seis n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Precisión en la determinación del golpe.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto increm
Pokémon que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine
incremento del stat de Ataque Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en
que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. C
stat de Ataque Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en
que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. C
stat de Ataque Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto increm
Pokémon que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine
incremento del stat de Defensa Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incremen
Pokémon que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine
incremento del stat de Defensa Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en
que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. C
stat de Defensa Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Al usarlo, activa la habilidad de un Pokémon de tu equipo. Este objeto activa automáticamente la habilidad d
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Cuando se usa, un Pokémon de tu equipo pierde su objeto.
Este objeto retira el objeto equipado del Pokémon que esté en batalla.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Cuando se usa, un Pokémon de tu equipo utiliza su objeto inmediatamente. Este objeto activa automáticamente el objeto
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Cuando se usa, se anulan los cambios en las características de un Pokémon de tu equipo. Este objeto elimina cualesquiera
Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión del Pokémon qu
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Carta para presentarse a alguien. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Inicial a un Pokémon y podrás escrib
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Todo un place conocerte! ¡Soy ___ ! Soy ___ y entreno PK
a ___. ¡Hasta pronto! Al final hay un hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Inicial eq
según el caso.
Carta para escribir sobre tus cosas favoritas. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Favoritos a un Pokémo
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Me encanta __! ¡Es lo más guay! El punto ___ que tiene e
Al final hay un hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Favoritos e
según el caso.
Carta para invitar a un compañero. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Invitar a un Pokémon y podrás escri
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Buenas! ___ ... Sabes de lo que hablo, ¿no? ¡Es muy ___ y
hay un hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Invitar eq
según el caso.
Carta de agradecimiento. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Gracias a un Pokémon y podrás escribir un m
equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrás ap
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Gracias por ___! Me alegro de que haya sido tan ___. ¡H
hay un hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Gracias eq
según el caso.
Carta para preguntar a un compañero. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Pregunta a un Pokémon y podrás
una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo pod
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¿Tú qué opinas de ___? Creo que es ___. No se me va de la
firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Pregunta e
según el caso.
Carta para recomendar algo. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Gustos a un Pokémon y podrás escribir un
equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrás ap
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ___ ... Sabes de lo que hablo, ¿no? ¡Fíjate! Este ___ es ___.
hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Gustos eq
según el caso.
Carta para responder a un mensaje. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Respuesta a un Pokémon y podrás e
una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo pod
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Gracias por ___! ___ ... ¿Qué te parece? ¿ ___ ? Por eso
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Respuesta e
según el caso.
Carta con la imagen de un puente que se alza hacia el cielo. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente S a
ella. Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless c
un mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente S e
según el caso.
Carta con la imagen de un puente levadizo de color rojo. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente F a un P
Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente F e
según el caso.
Carta con la imagen de un puente colgante de acero. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente A a un Poké
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente A e
según el caso.
Carta con la imagen de un puente de ladrillos. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente V a un Pokémo
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente V e
según el caso.
Carta con la imagen de un puente con forma de varios arcos. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente P a
ella. Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless c
un mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente P e
según el caso.
Ataque demoledor que puede bajar la Defensa del objetivo. También puede destrozar piedras resquebrajadas. La MT9
Roca/Rock Smash. La MT94 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Ataca con un chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival. La MT95 enseña el siguiente movimiento: Ala
número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una localización
Carta importante que entrega Wingull. Esta carta es una de las tres necesarias para ayudar al Wingull de la Ruta 13. Si las
Vuelta).
Carta importante que entrega Wingull. Esta carta es una de las tres necesarias para ayudar al Wingull de la Ruta 13. Si las
Vuelta).
Carta importante que entrega Wingull. Esta carta es una de las tres necesarias para ayudar al Wingull de la Ruta 13. Si las
Vuelta).
Comunicador de alta tecnología con cámara que permite hablar a cuatro personas a la vez. El Videomisor te permite man
personajes del juego, como la Profesora Encina, Cheren o Bel. Durante tu aventura por Teselia recibirás varias llamadas
El diseño del Videomisor es de color azul si tu personaje es chico, o de color rojo si e
Además, los jugadores que tengan una Nintendo DSi (o Nintendo 3DS) podrán hacer videochat entre cuatro personas a niv
Wi-Fi. Se precisan Códigos de Amigo. Además, podrás dibujar sobre las caras de tus
En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, además, puedes jugar a los siguientes miniju
Atrapaglobos: En este juego debes explotar los globos con tu cara (o la cara del personaje que te toque) para ganar puntos,
globos.
Revientaglobos: En este juego debes rellenar de aire el globo con la ayuda de un amigo coordinándonos bien para pulsar el
inflarlo lo máximo posible pero sin que explote.
Bonita caja donde puedes guardar los Complementos para vestir a tus Pokémon en el Teatro Musical. El Neceser almacena
que vayas obteniendo tanto en el Hall de Ciudad Mayólica como en otras zonas de T
Existen 100 Complementos distintos y obtenerlos todos es necesario para ganar una estrella para la Tarjeta de Entrenador (
de la Moda (Ediciones Blanca 2 y Negra 2).
La mayoría de los Complementos se obtienen participando en Musicales Pokémon, algunos con requisitos: la Corona (gana
la Tiara (jugar con un amigo) y la Tarta (jugar el día de tu cumpleaños). Algunos Complementos se obtienen en otras zona
Caja de Regalo, la Barba Tupida, el Saco Grande y el Gorro Rojo en Ciudad Cao
En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, si has utilizado la función Nexo Recuerdo con tu Edición Blanca o Negra antes de
Complementos que ya habías obtenido en el anterior juego.
Fósil del cráneo de un Pokémon. Se dice que este Pokémon cruzó mares embravecidos. El Cráneo Dragón es una pieza de
Medalla Base en dicho Museo, el Equipo Plasma roba el Cráneo Dragón. La Líder Aloe sale corriendo en su
Tu misión es dirigirte al Bosque Azulejo. Camus te estará esperando en la entrada y te guiará por el bosque, donde deberás
mientras avanzas por el bosque. Tras derrotar al último recluta, aparecerá un Sabio del Equipo Plasma y te devolverá el Cr
Ticket especial para ir a Isla Libertad mediante un barco de Ciudad Porcelana. El Tarjeta Libertad te permite tomar el ba
Porcelana para visitar la Isla Libertad.
La Isla Libertad ha sido atacada por el Equipo Plasma en su intento por capturar a Victini. Tras derrotarlos, puedes captur
NV 15
Forma que adoptó Reshiram al perder su cuerpo. Espera la llegada de un nuevo héroe. El Orbe Claro permite invocar a Re
Antes de enfrentarte a N para ver qué futuro de Teselia prevalece, si la liberación de los Pokémon o su conexión con lo
La captura es obligatoria salvo que tengas tanto el Equipo como todas las Cajas del PC totalmente llenas de Pokémon, en
este momento, aunque te lo podrás encontrar en la Torre Duodraco. No puede ser var
En la Edición Blanca 2, el Orbe Claro te permite invocar a Reshiram en la cúspide de la Torre Duodraco. N te entrega el O
Palacio de N.
Forma que adoptó Zekrom al perder su cuerpo. Espera la llegada de un nuevo héroe. El Orbe Oscuro permite invocar a Ze
Antes de enfrentarte a N para ver qué futuro de Teselia prevalece, si la liberación de los Pokémon o su conexión con l
La captura es obligatoria salvo que tengas tanto el Equipo como todas las Cajas del PC totalmente llenas de Pokémon, en
este momento, aunque te lo podrás encontrar en la Torre Duodraco. No puede ser var
En la Edición Negra 2, el Orbe Oscuro te permite invocar a Zekrom en la cúspide de la Torre Duodraco. N te entrega el Or
Palacio de N.
En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, el Orbe Divino permite a Ghechis invocar a Kyurem en el
Este objeto no puede ser obtenido en ningún juego.
Dispositivo que permite aumentar forzadamente las características de los Pokémon. Es un prototipo imperfecto. El Profeso
aparato que permite extraer todo el potencial de los Pokémon.
En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, Acromo te entrega la Acromáquina en la Ruta 22, con la que podrás despertar al C
Marina.
Pañuelo perdido por un cliente habitual del Café Alma en Ciudad Esmalte. Desprende el olor de un Pokémon. En las E
encuentra un Pañuelo Sucio en el Café Alma de Ciudad Esmalte y te lo entrega para que se lo de
Si vuelves un jueves, se lo podrás devolver a un chico con un Patrat. Si luego hablas con la chica otro día, te regalará
Punta que permite fusionar a Kyurem con cierto Pokémon con el que, originariamente, formaba un solo ser. El objeto Punta
a Kyurem realizar la absorfusión de Zekrom o Reshiram en las Ediciones Blanca 2 y Negra 2. Lirio te entrega este objeto e
el Trío Sombrío te lo arrebata para entregárselo a Ghechis. Ghechis utiliza la Punta ADN en el Boquete Gigante para fusio
o Reshiram (Edición Blanca 2), tras haber reducido al Pokémon controlado por N al Orbe Oscuro u Orbe Claro respectivam
Negra 2) o a Kyurem Blanco (Edición Blanca 2), a quien deberás derrotar en com
Una vez hayas capturado a Zekrom (Edición Negra 2) o Reshiram (Edición Blanca 2) en la Torre Duodraco, y a Kyurem
Punta ADN.
Este objeto permite a Kyurem realizar la absorfusión de Zekrom o Reshiram, o, inversamente, devolver a Kyurem Negro o
puedes tener un Pokémon absorfusionado por juego.
Al realizar la absorfusión, Kyurem Negro o Kyurem Blanco se queda con su nivel, naturaleza, IVs, Puntos de Esfuerzo y
hereda la habilidad de Zekrom o Reshiram y puede aprender los ataques Rayo Gélido y Llama Gélida respectivamente. Má
Permiso necesario para acceder a la Reserva Natural, lugar que solo unos pocos conocen. Una vez hayas visto a todos los 3
la Profesora Encina te entregará el Pase en su laboratorio de Pueblo Arcilla.
Con el Pase puedes coger un avión en Ciudad Loza para que te lleve a la Reserva Natural, una zona destinada a la preserv
encuentra en un lugar alejado de la Región de Teseli
Un aparato con forma de caja que almacena las insignias que has conseguido y muestra información sobre ellas. En las E
superes determinados récords o realices determinadas acciones de juego, don Insignio te estará esperando en un Cen
correspondiente.
Para ello, don Insignio te entrega la Caja Insignias en Pueblo Ocre, y la irá ampliando según vaya mejorando tu Rango en
distintas, que premian desde alcanzar un número de captura de Pokémon determinado hasta cumplir misio
Las Insignias se agrupan en 5 categorías distintas según el tipo de logro (Especial, Aventura, Combate, Diversión y Desaf
Tarjeta de Entrenador de manera que tus amigos las vean en tus conexiones wireless on de CWF de Nintendo, incluyendo
Además, según vayas acumulando Insignias mejorará tu Rango en el Insigniárium de Ciud
Tarjeta necesaria para introducir la contraseña en la Fragata Plasma. Para avanzar el centro de mando de la Fragata Plasma
desactivar unas barreras eléctricas con la ayuda de la Tarjeta Plasma y de la contraseña que te van contando alg
Espejo misterioso que refleja la verdad y devuelve los Pokémon a su forma original. Si examinas el Santuario de Santuario
Tótem capturado en el RAdar Pokémon, un anciano te regalará el objeto Espejo V
El Espejo Veraz te permite transformar a cualquier Tornadus, Thundurus o Landorus entre su Forma T
Misterioso amuleto redondo que aumenta la posibilidad de encontrar Huevos en la Guardería Pokémon. Una vez hayas cap
PokéDex de Teselia, la Profesora Encina te entregará el Amuleto Oval en su laboratorio de P
Si llevas el Amuleto Oval en la Mochila, la probabilidad de que dos Pokémon compatibles que estén en la Guardería tenga
del 70% al 88% en el caso de Pokémon de misma especie con IDs distintas, del 50% al 80% en el caso de Pokémon de di
40% en el caso de Pokémon de misma especie con IDs iguales.
Misterioso amuleto brillante que aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon variocolores. Una vez hayas capturado
Nacional, la Profesora Encina te entregará el Amuleto Iris en su laboratorio de Pueblo
Si llevas el Amuleto Iris en la Mochila, la probabilidad de encontrar Pokémon variocolor se incrementa, triplicando las pro
variocolor (pasa a ser 1/2371), mientras que el Método Masuda pasa a tener 1/10
Con este vale te harán jugosos descuentos cuando vayas de compras a una boutiq
Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial cuando el Pokémon que lo lleva recibe un ataque f
Chaleco que potencia la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva, pero le impide lanzar ata
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hada. Debe llevarla un Poké
Un dulce a base de suave y esponjosa nata montada. A algunos Pokémon les enca
Un saquito lleno de sustancias aromáticas cuyo perfume resulta abrumador, pero que a ciertos Po
Objeto de un solo uso. Aumenta la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva si este recibe un a
Objeto de un solo uso. Aumenta el Ataque del Pokémon que lo lleva si este recibe un ataque
Gafa que protege de los efectos adversos del clima y del polvo lanzado por los riv
Al usarse en un huerto de bayas, multiplica la cosecha sin necesidad de cuidados esp
Al usarse en un huerto de bayas, provoca extrañas mutaciones según la combinación de l
Al usarse en un huerto de bayas, aumenta la cosecha obtenida si se riega con frecue
Un abono increíble, con todas las propiedades de los Abonos Fértil, Sorpresa y Fruc
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gengar en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gardevoir en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Ampharos en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Venusaur en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Charizard en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Charizard en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Blastoise en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Mewtwo en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Mewtwo en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Blaziken en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Medicham en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Houndoom en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Aggron en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Benette en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Tyranitar en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Scizor en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Pinsir en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Aerodactyl en c
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Lucario en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Abomasnow en co
Accesorio con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven una Me
Una curiosa piedra que a algunos les puede parecer de gran valor.
Tarjeta con el logotipo del Team Flare que activa el ascensor de los Laboratorios L
Pase que permite realizar viajes ilimitados en el TMV que une las ciudades de Luminal
Símbolo otorgado en reconocimiento a quienes han realizado gestas excepcionales en la reg
Guía redactada por uno de tus amigos, con los puntos esenciales que todo Entrenador debería tener en cuen
Estuche de aspecto sofisticado para llevar las lentes de contacto.
Una flauta con un timbre tan dulce y hermoso que despierta hasta el Pokémon más profundam
Obj.Clave
Aparato de precisión que reacciona con luz y sonido ante los objetos que no se ven indica
Boleto hecho a mano por Handsome, decorado por una generosa cantidad de purpu
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Beedrill en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Pidgeot en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Slowbro en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Steelix en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Sceptile en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Swampert en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Sableye en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Sharpedo en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Camerupt en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Altaria en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Glalie en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Salamence en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Metagross en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Lopunny en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gallade en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Audino en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Diancie en comb
Piedra carmesí de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de
Piedra añil de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de H
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Volador.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Rayo de los Raichu de Alola.
Dispositivo para almacenar células y núcleos de Zygarde. También es posible usarlo para enseña
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Rayo de los Pikachu que llevan go
Al llevarlo, prolonga la duración de los campos creados por el Pokémon en el terreno de combate mediante
Poder Rotom que hace que el grado de amistad de los Pokémon de tu equipo aumente m
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Dragón. Permite cambiar de tipo a c
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Eléctrico. Permite cambiar de tipo a
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Fantasma. Permite cambiar de tipo a
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Fuego. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Hada. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Hielo. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Lucha. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Planta. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Psíquico. Permite cambiar de tipo a c
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Roca. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Siniestro. Permite cambiar de tipo a
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Tierra. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Veneno. Permite cambiar de tipo a c
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Volador. Permite cambiar de tipo a c
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Dragón.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Puntada Sombría de Decidueye
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Última Baza de Eevee.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Eléctrico.
Un tipo especial de Poké Ball diseñada para capturar de forma específica y exclusiva a los misteriosos sere
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Fantasma.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Hada.
Se puede canjear para organizar minijuegos en la Festi Plaza.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Planta.
Flauta que se hace sonar como muestra de gratitud hacia el Pokémon legendario de l
Flauta que se hace sonar como muestra de gratitud hacia el Pokémon legendario de
Flor resultante de la unión de los siete pétalos entregados por l
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Tierra.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Agua.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Lariat Oscuro de Incineroar.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Bicho.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Fragor Escamas de Kommo-o.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Roca.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Lucha.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Rayo Umbrío de Lunala.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Roca Afilada de Lycanroc.
Fritura típica de Alola que cura todos los problemas de estado de un Pokémon
Medalla conseguida en el Gimnasio de Kanto. Su aspecto guarda un sospechoso parecido con la med
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Acero.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Psíquico de Mew.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Carantoña de Mimikyu.
Artefacto que permite fusionar a Necrozma, ávido de luz, con Lunala.
Artefacto que permite fusionar a Necrozma, ávido de luz, con Solgaleo.
Néctar de ciertas flores de los Jardines de Melemele, capaz de hacer cambiar de forma a una determin
Néctar de ciertas flores de los Jardines de Ula-Ula, capaz de hacer cambiar de forma a una determina
Néctar de ciertas flores de los parterres de la Avenida Royale, capaz de hacer cambiar de forma a una deter
Néctar de ciertas flores de los Jardines de Poni, capaz de hacer cambiar de forma a una determinada
Aumenta la Velocidad del portador al sufrir Intimidación. Si se utiliza, hará más probable que el Pokémon rival
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Siniestro.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Normal.
Misteriosa nota que reza: “Te espero en una habitación del motel de la Ruta 8 en A
Pétalo prensado recibido de manos de Chris durante la prueba de Rika. El objetivo es reunir
Pétalo prensado recibido de manos de Nereida durante la prueba de Rika. El objetivo es reuni
Pétalo prensado recibido de manos de Liam durante la prueba de Rika. El objetivo es reunir
Pétalo prensado recibido de manos de Kiawe durante la prueba de Rika. El objetivo es reunir
Pétalo prensado recibido de manos de Rika durante su prueba. El objetivo es reunir siete
Pétalo prensado recibido de manos de Rika durante su prueba. El objetivo es reunir siete
Pétalo prensado recibido de manos de Denio durante la prueba de Rika. El objetivo es reunir
Piedra con un misterioso brillo entregada por un Pokémon considerado como uno de los espíritus
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Presenta motivos que recuerdan a l
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Placaje Eléc de Pikachu.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Fuego.
Poké Ball que alberga un Pokémon que perdió a su Entrenador, al parecer, natural de
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Aria Burbuja de Primarina.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Psíquico.
Misteriosa pulsera que transmite la fuerza física y mental del Entrenador a sus Pokémon, lo que les per
Aumenta la Defensa Especial del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un ca
Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo
Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo
Aumenta la Defensa Especial del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un ca
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Giga Impacto de Snorlax.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Meteoimpacto de Solgaleo.
Misteriosa pulsera que transmite la fuerza física y mental del Entrenador a sus Pokémon, lo que les per
Permite acceder en todo momento a tus Cajas del PC de los Centros Pokémon para dejar o s
Piedra de poder misterioso hallada en la región de Galar. Se dice que quien encuentra una verá re
Si lleva engarzada una Estrella Deseo y el portador se halla junto a un nodo energético, reacciona emitiendo una l
Sirve para pescar Pokémon salvajes en todo tipo de cuerpos de agua.
Una bicicleta en la que puede activarse el turbo, al llevar al Pokémon Rotom incorporado
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Si te apetece disfrutar de su delicioso sabor, ba
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Las conservas de Darren son muy apreciadas
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Las conservas de Bach son muy apreciadas p
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Al estofar las habas en la salsa, esta absorbe p
Un ingrediente para cocinar en el campamento. No hay placer mayor que usar el pan para rebañar la sa
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Estos fideos de harina de trigo combinan inesperadam
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Los distintos tipos de setas aportan diferentes
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Las colas de Slowpoke siempre vuelven a crecer al
Un ingrediente para cocinar en el campamento. No se sabe si este es el tipo de verdura que le g
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Los jugos del hueso dan un profundo sab
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Las patatas contrarrestan el picante y suav
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Unas hierbas que aportan color y aroma
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Una mezcla muy sana de varios tipos de
Un ingrediente para cocinar en el campamento. A medida que pasa el tiempo se van volviend
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Con tan solo uno de estos huevos se consigue u
Este kit tiene todo lo necesario para montar una tienda de campaña y cocinar, ya sea en el Área Silvestr
Cuenta una antigua leyenda que un valiente héroe blandió esta espada para hacer frente a un cataclismo, pero ahora e
Cuenta una antigua leyenda que un valiente héroe asió este escudo para hacer frente a un cataclismo, pero ahora es
Parte del fósil de un Pokémon prehistórico que surcaba los cielos. Su apariencia sigue siendo
Parte del fósil de un Pokémon prehistórico que habitaba en el mar. Su apariencia sigue siendo
Parte del fósil de un Pokémon prehistórico que habitaba en tierra firme. Su aspecto sigue siend
Parte del fósil de un Pokémon prehistórico que habitaba en el mar. Su apariencia sigue siendo
Figura de caramelo con forma de fresa. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante
Figura de caramelo con forma de corazón. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante
Figura de caramelo con forma de baya. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante
Figura de caramelo con forma de trébol. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante
Figura de caramelo con forma de flor. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante d
Figura de caramelo con forma de estrella. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante
Figura de caramelo con forma de lazo. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante d
Curiosa manzana, de sabor particularmente dulce, que hace evolucionar a determinadas espec
Curiosa manzana, de sabor particularmente ácido, que hace evolucionar a determinadas espec
Aumenta el Ataque Especial al emplear un movimiento que se sirva del sonido
Si el portador ve reducidas sus características, será sustituido por otro Pokémon del
Anula los efectos de aquello que se coloca a los pies del Pokémon para obstaculizarlo, com
Aumenta mucho la Velocidad cuando el Pokémon yerra el movimiento debido a la pr
Si lo lleva un Pokémon, reduce la Velocidad cuando se usa Espacio Raro.
El portador se vuelve invulnerable a los efectos de cualquier tiempo atmosféric
Caramelo energético que sube el nivel Dinamax de un Pokémon. Cuanto más alto sea el nivel, más aument
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le ca
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimien
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamen
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
Violenta embestida con cuernos imponentes.
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de caracterís
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turno
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
Araña al objetivo con garras afiladas.
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa
Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa E
Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. P
Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al o
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al obj
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijer
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa
Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo.
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial d
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial de
Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriam
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especi
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Espec
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial d
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque E
El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo
Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en comb
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más dañ
Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo,
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo,
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo,
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor se
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confund
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque
Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Sol
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las caracterí
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se
Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recupe
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de
Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del o
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque, en detrimento
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque, en detrimento de s
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque, en detrimento de s
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque, en detrimento d
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa, en detriment
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa, en detrimento de
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa, en detrimento de s
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa, en detrimento
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque Especial, en detrim
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque Especial, en detrim
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque Especial, en detrimento
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque Especial, en detrime
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa Especial, en detrim
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa Especial, en detrim
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa Especial, en detriment
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa Especial, en detrime
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Velocidad, en detrimen
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Velocidad, en detrimento de
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Velocidad, en detrimento de
Cuando un Pokémon percibe su aroma, su Ataque, Defensa, Velocidad, Defensa Especial y Ataque Especi
Al lanzarlo en un nido Pokémon, aparece un Pokémon Dinamax.
Curiosa tetera que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Pese a estar agrietada,
Curiosa tetera que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Pese a estar rota, sirv
Curiosos auriculares que permiten ajustar de forma independiente el volumen de distintos ele
Un ingrediente para cocinar en el campamento. La jugosa fruta aporta un toque tropica
Un ingrediente para cocinar en el campamento. El queso derretido aporta intensidad a
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Es una mezcla picante de más de 50 tipos
Un ingrediente para cocinar en el campamento. La nata da un toque dulce a la salsa pican
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Este curri precocinado nunca fal
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Muy popular por el dulzor refinado que ap
Un ingrediente para cocinar en el campamento. El sabor reconfortante de estos fideos casa inesperadamen
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Una apuesta segura, perfecta para esos mom
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Una pizca de esta extraña especia basta para elabor
Al lanzar unos cuantos a un nido Pokémon, es posible que aparezca algún Pokémon D
Combinada con el Pokémon Rotom, esta bicicleta te permite usar un turbo y también desplazarte
Aumenta la probabilidad de lograr una captura crítica al llevarlo equipado. Curiosamente,
Carta de aspecto desgastado entregada por una niña y con un chico como destinat
Un autógrafo firmado por todos los miembros de los Maximizers, el grupo musical más carism
Publicación de la Profesora Sonia que trata de forma amena los recientes descubrimientos sobre las leye
Un catálogo de los artilugios favoritos de Rotom que le permite introducirse o salir fácilmente
Objetos
Enc. Salvaje Posibilita la aparición de [un Pokémon] en el nido Dinamax de la Atalaya del Área Silvestre hasta
Número Nombre
1 Hedor/Stench
2 Llovizna/Drizzle
7 Flexibilidad/ Limber
9 Electricidad Estática/Static
Absorbe Electricidad/Volt
10
Absorb
12 Despiste/Oblivious
13 Aclimatación/Cloud Nine
Ojo Compuesto/Compound
14
Eyes
15 Insomnio/Insomnia
16 Cambio Color/Color Change
17 Inmunidad/Immunity
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
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36
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Efecto en batalla
Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto, existe un
10% de probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o
Colmillagudo.
Produce lluvia durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Roca Lluvia) al entrar en
combate. En caso de conflicto con Chorro Arena, Sequía o Nevada, prevalece el clima del
Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre
los efectos de Danza Lluvia.
Hasta Quinta Generación, produce lluvia perpetua al entrar en combate, que dura todo el
combate salvo que se active otro clima.
La Velocidad del Pokémon sube un nivel al final de cada turno, salvo el turno en que es
intercambiado.
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon,
dejándole con 1 PS (como Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo
(también si recupera su PS al máximo), y sólo protege del primer golpe de los ataques de multi-
golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por movimientos
como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es
sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el
Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se
ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del
movimiento).
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra.
Todo ataque de tipo Eléctrico (incluyendo Onda Trueno) que golpee a un Pokémon con esta
habilidad le cura hasta un 25% de su PS máximo, y no le hace daño ni le causa ningún otro
efecto (tampoco activa el objeto Pila). En Tercera Generación, no afecta al movimiento Onda
Trueno.
Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le causa
ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo).
Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad,
se ve curado automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a
Intimidación.
Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena,
Sequía y Nevada y los movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del
turno y la activación de habilidades basadas en el clima.
La precisión del Pokémon aumenta un 30% en combate. Los movimientos con precisión base
del 77% o superior tendrán precisión del 100%.
Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a
perder la habilidad, vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado
automáticamente. Si trata de dormirse por su cuenta con Descanso, el movimiento fallará.
El Pokémon cambiará al tipo del último movimiento que le haya dañado (quedándose en todo
caso con ese único tipo). Este efecto no se activa si cuenta con un Sustituto.
Los ataques de multi-golpeo provocan el cambio de tipo al final del último golpe (al final del
primer golpe hasta Cuarta Generación). Los movimientos Premonición y Deseo Oculto
provocan el cambio de tipo en el turno en que son usados, no en el que hacen daño.
Los cambios de estado tienen lugar antes de que se active la habilidad (no ganando inmunidad,
o no perdiéndola, según el caso).
Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo,
pero no la quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el
caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado.
Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.
Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si
un Pokémon bajo los efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Efecto externo Pokemon
Dócil/Docile Neutral
Tímida/Bashful Neutral
Rara/Quirky Neutral
Seria/Serious Neutral