Download as xlsx, pdf, or txt
Download as xlsx, pdf, or txt
You are on page 1of 903

Número Nombre

1 Bulbasaur Bisasam Bulbizarre フシギダネ Fushigidane 이상해씨 Isanghaessi

2 Ivysaur Bisaknosp Herbizarre フシギソウFushigisou 이상해풀 Isanghaepul


Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot
Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot
Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot

Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot


Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot

Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot


Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot
Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot
Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot

Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot

Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot

Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot

Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot

Venusaur Bisaflor Florizarre フシギバナ Fushigibana 이싱해꽃 isanghaekkot


4 Charmander Glumanda Salameche ヒトカゲ Hitokage 파이리 Pairi

5 Charmeleon Glutexo Reptincel リザード Lizardo 리자드 Rijadeu

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong


Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong
Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong


Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

6
6

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong


Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong


Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong


Charizard Glurak Dracaufeu リザードンLizardon 리자몽 Rijamong

7 Squirtle Schiggy Carapuce ゼニガメZenigame 꼬부기 Kkobugi

8 Wartortle Schillok Carabaffe メール Kameil 어니부기 Eonibugi

Blastoise Turtok Tortank カメックス Kamex 거북왕 Geobukwang


Blastoise Turtok Tortank カメックス Kamex 거북왕 Geobukwang

Blastoise Turtok Tortank カメックス Kamex 거북왕 Geobukwang

9
9

Blastoise Turtok Tortank カメックス Kamex 거북왕 Geobukwang

Blastoise Turtok Tortank カメックス Kamex 거북왕 Geobukwang


Blastoise Turtok Tortank カメックス Kamex 거북왕 Geobukwang

Blastoise Turtok Tortank カメックス Kamex 거북왕 Geobukwang


10 Caterpie Raupy Chenipan キャタピー Caterpie 캐터피 Kaeteopi
11 Metapod Safcon Chrysacier トランセル Trancell 단데기 Dandegi
Butterfree Smettbo Papilusion バタフリー Butterfree 버터플 Beoteopeul

12
12

Butterfree Smettbo Papilusion バタフリー Butterfree 버터플 Beoteopeul


13 Weedle Hornliu Aspicot ビードル Beedle 뿔충이 Ppulchungi
14 Kakuna Kokuna Conconfort コクーン Cocoon 딱충이 Ttakchungi
Beedrill Bibor Dardagnan スピアー Spear 독침붕 Dokchimbung

15
Beedrill Bibor Dardagnan スピアー Spear 독침붕 Dokchimbung

15

Beedrill Bibor Dardagnan スピアー Spear 독침붕 Dokchimbung

Beedrill Bibor Dardagnan スピアー Spear 독침붕 Dokchimbung


Beedrill Bibor Dardagnan スピアー Spear 독침붕 Dokchimbung

Beedrill Bibor Dardagnan スピアー Spear 독침붕 Dokchimbung

16 Pidgey Taubsi Roucool ポッポ Poppo 구구 Gugu


17 Pidgeotto Tauboga Roucops ピジョン Pigeon 피죤 Pijyon

Pidgeot Tauboss Roucarnage ピジョット Pigeot 피죤투 Pijyontu


Pidgeot Tauboss Roucarnage ピジョット Pigeot 피죤투 Pijyontu

18
Pidgeot Tauboss Roucarnage ピジョット Pigeot 피죤투 Pijyontu

18
Pidgeot Tauboss Roucarnage ピジョット Pigeot 피죤투 Pijyontu
Pidgeot Tauboss Roucarnage ピジョット Pigeot 피죤투 Pijyontu
19 Rattata Ratttfratz Rattatta コラッタ Koratta 꼬렛 Kkoret
Ratticate Rattikarl Rattatac ラッタRatta 레트라 Reteura

Ratticate Rattikarl Rattatac ラッタRatta 레트라 Reteura

20
20

Ratticate Rattikarl Rattatac ラッタRatta 레트라 Reteura

Ratticate Rattikarl Rattatac ラッタRatta 레트라 Reteura


21 Spearow Habitak Piafabec オニスズメOnisuzume 깨비참 Kkaebucham

Fearow Ibitak Rapasdepic オニドリル Onidrill 깨비드릴조 Kkaebideuriljo

22

Fearow Ibitak Rapasdepic オニドリル Onidrill 깨비드릴조 Kkaebideuriljo


23 Ekabs Rettan Abo アーボ Arbo 아보 Abo

Arbok Arbok Arbok アーボック Arbok 아보크 Abokeu

24
24

Arbok Arbok Arbok アーボック Arbok 아보크 Abokeu


Pikachu Pikachu Pikachu ピカチュウ Pikachu 피카츄 Pikachyu

25
25
Raichu Raichu Raichu ライチュウ Raichu 라이츄 Raichyu

26
26

Raichu Raichu Raichu ライチュウ Raichu 라이츄 Raichyu

27 Sandshrew Sandan Sabelette サンド Sand 모래두지 Moraeduji


Sandslash Sandamer Sablaireau サンドパン Sandpan 고지 Goji

Sandslash Sandamer Sablaireau サンドパン Sandpan 고지 Goji


28

Sandslash Sandamer Sablaireau サンドパン Sandpan 고지 Goji


29 Nidoran hembra Nidoran Nidoran ニドラン♀ Nidoran 니드런♀ Nideureon

30 Nidorina Nidorina Nidorina ニドリーナ Nidorina 니드리나 Nideurina


Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin

Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin


Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin

Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin


Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin

31

Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin


Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin

Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin


Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin

Nidoqueen Nidoqueen Nidoqueen ニドクイン Nidoqueen 니드퀸 Nideukwin


32 Nidoran macho Nidoran Nidoran ニドラン♂ Nidoran 니드런♂ Nideureon

33 Nidorino Nidorino Nidorino ニドリーノNidorino 니드리노 Nideurino

Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking


Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking

Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking


Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking

34
Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking
Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking

Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking


Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking

Nidoking Nidoking Nidoking ニドキング Nidoking 니드킹 Nideuking


35 Clefairy Piepi Melofee ピッピ Pippi 삐삐 Ppippi

Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi


Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi

Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi


Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi

Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi


Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi

Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi


Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi

36

Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi


Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi

Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi


Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi

Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi


Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi

Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi


Clefable Pixi Melodelfe ピクシー Pixy 픽시 Piksi

37 Vulpix Vulpix Goupix ロコン Rokon 식스테일 Sikseuteil

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil


Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil


Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

38
38

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil


Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil


Ninetales Vulnona Feunard キュウコン Kyukon 나인테일 Nainteil

39 Jigglypuff Pummeluff Rondoudou プリン Purin 푸린 Purin

Wigglytuff Knuddeluff Grodoudou プクリン Pukurin 푸크린 Pukeurin

Wigglytuff Knuddeluff Grodoudou プクリン Pukurin 푸크린 Pukeurin

40
40

Wigglytuff Knuddeluff Grodoudou プクリン Pukurin 푸크린 Pukeurin

Wigglytuff Knuddeluff Grodoudou プクリン Pukurin 푸크린 Pukeurin

41 Zubat Zubat Nosferapti ズバットZubat 주뱃 Jubaet

Golbat Golbat Nosferalto ゴルバットGolbat 골뱃 Golbaet

42
42

Golbat Golbat Nosferalto ゴルバットGolbat 골뱃 Golbaet

Golbat Golbat Nosferalto ゴルバットGolbat 골뱃 Golbaet

43 Oddish Myrapla Mystherbe ナゾノクサ Nazonokusa 뚜벅쵸 Ttubeokchyo

44 Gloom Duflor Ortide サイハナ Kusaihana 냄새꼬 Naemsaekko


Vileplume Giflor Rafflesia ラフレシア Ruffresia 라플레시아 Rapeullesia

45

Vileplume Giflor Rafflesia ラフレシア Ruffresia 라플레시아 Rapeullesia

46 Paras Paras Paras パラス Paras 파라스 Paraseu

Parasect Parasek Parasect パラセクト Parasect 파라섹트 Parasekteu

47
Parasect Parasek Parasect パラセクト Parasect 파라섹트 Parasekteu
Parasect Parasek Parasect パラセクト Parasect 파라섹트 Parasekteu

48 Venonat Bluzuk Mimitoss コンパン Kongpang 콘팡 Konpang

Venomoth Omot Aeromite モルフォン Morphon 도나리 Donari


Venomoth Omot Aeromite モルフォン Morphon 도나리 Donari

Venomoth Omot Aeromite モルフォン Morphon 도나리 Donari

49
49

Venomoth Omot Aeromite モルフォン Morphon 도나리 Donari

Venomoth Omot Aeromite モルフォン Morphon 도나리 Donari

Venomoth Omot Aeromite モルフォン Morphon 도나리 Donari


Venomoth Omot Aeromite モルフォン Morphon 도나리 Donari

Venomoth Omot Aeromite モルフォン Morphon 도나리 Donari

50 Diglett Digda Taupiqueur ディグダDigda 디그다 Digeuda


Dugtrio Digdri Triopikeur ダグトリオ Dugtrio 닥트리오 Dakteurio

Dugtrio Digdri Triopikeur ダグトリオ Dugtrio 닥트리오 Dakteurio


Dugtrio Digdri Triopikeur ダグトリオ Dugtrio 닥트리오 Dakteurio

Dugtrio Digdri Triopikeur ダグトリオ Dugtrio 닥트리오 Dakteurio


51
Dugtrio Digdri Triopikeur ダグトリオ Dugtrio 닥트리오 Dakteurio

Dugtrio Digdri Triopikeur ダグトリオ Dugtrio 닥트리오 Dakteurio


Dugtrio Digdri Triopikeur ダグトリオ Dugtrio 닥트리오 Dakteurio

52 Meowth Mauzi Miaouss ニャース Nyarth 나옹 Naong


Persian Snobilikat Persian ペルシアン Persian 페르시온 Pereusion

Persian Snobilikat Persian ペルシアン Persian 페르시온 Pereusion

53

Persian Snobilikat Persian ペルシアン Persian 페르시온 Pereusion

Persian Snobilikat Persian ペルシアン Persian 페르시온 Pereusion


54 Psyduck Enton Psykokwak コダック Koduck 고라파덕 Gorapadeok

Golduck Entoron Akwakwak ゴルダック Golduck 골덕 Goldeok

55 Golduck Entoron Akwakwak ゴルダック Golduck 골덕 Goldeok

Golduck Entoron Akwakwak ゴルダック Golduck 골덕 Goldeok

56 Mankey Menki Ferosinge マンキー Mankey 망키 Mangki


Primeape Rasaff Colossinge オコリザル Okorizaru 성원숭 Seongwonsung

57
Primeape Rasaff Colossinge オコリザル Okorizaru 성원숭 Seongwonsung

Primeape Rasaff Colossinge オコリザル Okorizaru 성원숭 Seongwonsung

58 Growlithe Fukano Caninos ガーディGardie 가디 Gadi


Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi

Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi


Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi

Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi

59
Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi
Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi

Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi

Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi


Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi

Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi

Arcanine Arkani Arcanin ウインディWindie 윈디 Windi

60 Poliwag Quapsel Ptitard ニョロモ Nyoromo 발챙이 Balchaengi

61 Poliwhirl Quaputzi Tetarte ニョロゾ Nyorozo 수륙챙이 Suryukchaeng


Poliwrath Qauppo Tartard ニョロボン Nyorobon 강챙이 Gangchaengi

Poliwrath Qauppo Tartard ニョロボン Nyorobon 강챙이 Gangchaengi

62

Poliwrath Qauppo Tartard ニョロボン Nyorobon 강챙이 Gangchaengi

Poliwrath Qauppo Tartard ニョロボン Nyorobon 강챙이 Gangchaengi


63 Abra Abra Abra ケーシィCasey 캐이시 Kaeisi
64 Kadabra Kadabra Kadabra ユンゲラー Yungerer 윤겔라 Yun-gella
Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin

Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin


Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin
Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin
Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin

65

Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin


Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin

Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin


Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin

Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin


Alakazam Simsala Alakazam フーディン Foodin 후딘 Hudin

66 Machop Machollo Machoc ワンリキー Wanriky 알통몬 Altongmon


67 Machoke Maschok Machopeur ゴーリキー Goriky 근육몬 Geunyungmon

Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon


Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon

Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon

Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon


Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon

68

Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon


Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon

Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon

Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon


Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon

Machamp Machomei Mackogneur カイリキー Kairiky 괴력몬 Goeryeokmon

69 Bellsprout Knofensa Chetiflor ダツボミ Madatsubomi 모다피 Modapi


70 Weepinbell Ultrigaria Boustiflor ウツドン Utsudon 우츠동 Ucheudong

Victreebel Sarzenia Empiflor ウツボット Utsubot 우츠보트 Ucheuboteu

Victreebel Sarzenia Empiflor ウツボット Utsubot 우츠보트 Ucheuboteu

71

Victreebel Sarzenia Empiflor ウツボット Utsubot 우츠보트 Ucheuboteu


Victreebel Sarzenia Empiflor ウツボット Utsubot 우츠보트 Ucheuboteu

72 Tentacool Tentacha Tentacool メノクラゲ Menokurage 왕눈해 Wangnunhae

Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari


Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari

Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari


Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari

Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari

73

Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari


Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari

Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari

Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari


Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari

Tentacruel Tentoxa Tentacruel ドククラゲ Dokukurage 독파리 Dokpari

74 Geodude Kleinstein Racaillou イシツブテ Isitsubute 꼬마돌 Kkomadol


75 Graveler Georok Gravalanch ゴローン Golone 데구리 Deguri

Golem Geowaz Grolem ゴローニャ Golonya 딱구리 Ttakguri

Golem Geowaz Grolem ゴローニャ Golonya 딱구리 Ttakguri

76

Golem Geowaz Grolem ゴローニャ Golonya 딱구리 Ttakguri


Golem Geowaz Grolem ゴローニャ Golonya 딱구리 Ttakguri

77 Ponyta Ponita Ponyta ポニータ Ponyta 포니타 Ponita

Rapidash Gallopa Galopa ギャロップ Gallop 날쌩마 Nalssaengma

Rapidash Gallopa Galopa ギャロップ Gallop 날쌩마 Nalssaengma

78
78

Rapidash Gallopa Galopa ギャロップ Gallop 날쌩마 Nalssaengma

Rapidash Gallopa Galopa ギャロップ Gallop 날쌩마 Nalssaengma

79 Slowpoke Flegmon Ramoloss ヤドン Yadon 야돈 Yadon


Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran


Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran


Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

80

Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran


Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran


Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

Slowbro Lahmus Flagadoss ヤドラン Yadoran 야도란 Yadoran

81 Magnemite Magnetilo Magneti コイル Coil 코일 Koil


Magneton Magneton Magneton レアコイル Rarecoil 레어코일 Reekoil

Magneton Magneton Magneton レアコイル Rarecoil 레어코일 Reekoil


82
Magneton Magneton Magneton レアコイル Rarecoil 레어코일 Reekoil

Magneton Magneton Magneton レアコイル Rarecoil 레어코일 Reekoil


Magneton Magneton Magneton レアコイル Rarecoil 레어코일 Reekoil

Magneton Magneton Magneton レアコイル Rarecoil 레어코일 Reekoil

Farfetch´d Porenta Canarticho カモネギ Kamonegi 파오리Paori

83 Farfetch´d Porenta Canarticho カモネギ Kamonegi 파오리Paori


Farfetch´d Porenta Canarticho カモネギ Kamonegi 파오리Paori

84 Doduo Dodu Doduo ドードー Dodo 두두 Dudu

Dodrio Dodri Dodrio ドードリオDodorio 두트리오 Duteurio

85 Dodrio Dodri Dodrio ドードリオDodorio 두트리오 Duteurio

Dodrio Dodri Dodrio ドードリオDodorio 두트리오 Duteurio


86 Seel Jurob Otaria パウワウ Pawou 쥬쥬 Jyujyu

Dewgong Jugong Lamantine ジュゴン Jugon 쥬레곤 Jyuregon

87

Dewgong Jugong Lamantine ジュゴン Jugon 쥬레곤 Jyuregon

88 Grimer Sleima Tadmorv ベトベター Betbeter 질퍽이 Jilpeogi

Muk Sleimok Grotadmorv ベトベトン Betbeton 질뻐기 Jilppeogi

89
89

Muk Sleimok Grotadmorv ベトベトン Betbeton 질뻐기 Jilppeogi

90 Shellder Muschas Kokiyas シェルダー Shellder 셀러 Selleo

Cloyster Austos Crustabri パルシェン Parshen 파르셀 Pareusel


Cloyster Austos Crustabri パルシェン Parshen 파르셀 Pareusel

Cloyster Austos Crustabri パルシェン Parshen 파르셀 Pareusel

91

Cloyster Austos Crustabri パルシェン Parshen 파르셀 Pareusel


Cloyster Austos Crustabri パルシェン Parshen 파르셀 Pareusel

Cloyster Austos Crustabri パルシェン Parshen 파르셀 Pareusel

Cloyster Austos Crustabri パルシェン Parshen 파르셀 Pareusel

92 Gastly Nebulak Fantominus ゴー ス Ghos 고오스 Gooseu

93 Haunter Alpollo Spectrum ゴースト Ghost 고우스트 Gouseuteu


Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom


Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom


Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

94

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom


Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom


Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom

Gengar Gengar Ectoplasma ゲンガー Gangar 팬텀 Paenteom


95 Onix Onix Onix イワークIwark 롱스톤 Rongseuton

96 Drowzee Traumato Soporifik スリープ Sleep 슬리프 Seullipeu

Hypno Hypno Hypnomade スリーパー Sleeper 슬리퍼 Seulipeo


Hypno Hypno Hypnomade スリーパー Sleeper 슬리퍼 Seulipeo

Hypno Hypno Hypnomade スリーパー Sleeper 슬리퍼 Seulipeo

97
97

Hypno Hypno Hypnomade スリーパー Sleeper 슬리퍼 Seulipeo

Hypno Hypno Hypnomade スリーパー Sleeper 슬리퍼 Seulipeo


Hypno Hypno Hypnomade スリーパー Sleeper 슬리퍼 Seulipeo

98 Krabby Krabby Krabby クラブ Crab 크랩 Keuraep


Kingler Kingler Krabboss キングラー Kingler 킹크랩 Kingkeuraep

99

Kingler Kingler Krabboss キングラー Kingler 킹크랩 Kingkeuraep


Kingler Kingler Krabboss キングラー Kingler 킹크랩 Kingkeuraep

100 Voltorb Voltobal Voltorbe ビリリダマBiriridama 찌리리공 Jjiririgong

Electrode Lektrobal Electrode マルマイン Marumine 붐볼Bumbol

101
101

Electrode Lektrobal Electrode マルマイン Marumine 붐볼Bumbol

102 Exeggcute Owei Noeunoeuf タマタマ Tamatama 아라리 Arari

Exeggutor Kokowei Noadkoko ナッシー Nassy 나시 Nasi


Exeggutor Kokowei Noadkoko ナッシー Nassy 나시 Nasi

103

Exeggutor Kokowei Noadkoko ナッシー Nassy 나시 Nasi


Exeggutor Kokowei Noadkoko ナッシー Nassy 나시 Nasi

104 Cubone Tragosso Osselait カラカラ Karakara 탕구리 Tangguri


Marowak Knogga Ossatueur ガラガラ Garagara 텅구리 Teongguri

105

Marowak Knogga Ossatueur ガラガラ Garagara 텅구리 Teongguri


Hitmonlee Kicklee Kicklee サワムラー Sawamular 시라소몬 Sirasomon

Hitmonlee Kicklee Kicklee サワムラー Sawamular 시라소몬 Sirasomon


Hitmonlee Kicklee Kicklee サワムラー Sawamular 시라소몬 Sirasomon

106

Hitmonlee Kicklee Kicklee サワムラー Sawamular 시라소몬 Sirasomon


Hitmonlee Kicklee Kicklee サワムラー Sawamular 시라소몬 Sirasomon

Hitmonlee Kicklee Kicklee サワムラー Sawamular 시라소몬 Sirasomon

Hitmonlee Kicklee Kicklee サワムラー Sawamular 시라소몬 Sirasomon

Hitmonchan Nockchan Tygnon エビワラー Ebiwalar 홍수몬 Hongsumon

107
Hitmonchan Nockchan Tygnon エビワラー Ebiwalar 홍수몬 Hongsumon
107

Hitmonchan Nockchan Tygnon エビワラー Ebiwalar 홍수몬 Hongsumon

108 Lickitung Schlurp Excelangue ベロリンガ Beroringa 내루미 Naerumi

109 Koffing Smogon Smogo ドガース Dogars 또가스 Ttogaseu


Weezing Smogsmog Smogogo マタドガス Matadogas 또도가스 Ttodogaseu

Weezing Smogsmog Smogogo マタドガス Matadogas 또도가스 Ttodogaseu

110 Weezing Smogsmog Smogogo マタドガス Matadogas 또도가스 Ttodogaseu


Weezing Smogsmog Smogogo マタドガス Matadogas 또도가스 Ttodogaseu

Weezing Smogsmog Smogogo マタドガス Matadogas 또도가스 Ttodogaseu

Weezing Smogsmog Smogogo マタドガス Matadogas 또도가스 Ttodogaseu


111 Rhyhorn Rihorn Rhinocorne サイホーン Sihorn 뿔카노 Ppulkano

112 Rhydon Rizeros Rhinoferos サイドンSidon 코뿌리 Koppuri

Chansey Chaneira Leveinard ラッキー Lucky 럭키 Reokki


Chansey Chaneira Leveinard ラッキー Lucky 럭키 Reokki

Chansey Chaneira Leveinard ラッキー Lucky 럭키 Reokki

113

Chansey Chaneira Leveinard ラッキー Lucky 럭키 Reokki


Chansey Chaneira Leveinard ラッキー Lucky 럭키 Reokki

Chansey Chaneira Leveinard ラッキー Lucky 럭키 Reokki

Chansey Chaneira Leveinard ラッキー Lucky 럭키 Reokki

Chansey Chaneira Leveinard ラッキー Lucky 럭키 Reokki


Tipos Pokemon/ Color Altura Peso

Planta/Veneno Semilla/Verde 0.7 M 6.9 KG

Planta/Veneno Semilla/Verde 1M 13 kg
Planta/Veneno Semilla/Verde 2M 100 kg
Planta/Veneno Semilla/Verde 2M 100 kg
Planta/Veneno Semilla/Verde 3M 100 kg

Planta/Veneno Semilla/Verde 2M 100 kg


Planta/Veneno Semilla/Verde 2M 100 kg

Planta/Veneno Semilla/Verde 2M 100 kg


Planta/Veneno Semilla/Verde 2M 100 kg
Planta/Veneno Semilla/Verde 2M 100 kg
Planta/Veneno Semilla/Verde 3M 100 kg

Planta/Veneno Semilla/Verde 3M 100 kg

Planta/Veneno Semilla/Verde 3M 100 kg

Planta/Veneno Semilla/Verde 3M 100 kg

Planta/Veneno Semilla/Verde 3M 100 kg

Planta/Veneno Semilla/Verde 3M 100 kg


Fuego Lagartija/rojo 0.6M 8.5 kg

Fuego Llama/rojo 1.1 m 19 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg


Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg
Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg


Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg


Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg


Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg


Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg


Fuego/Volador Llama/rojo 1.7 m 90.5 kg

Agua Tortuguita/azul 0.5 m 9 kg

Agua Tortuga/azul 1m 22.5 kg

Agua Marisco/azul 1.6 m 85.5 kg


Agua Marisco/azul 1.6 m 85.5 kg

Agua Marisco/azul 1.6 m 85.5 kg


Agua Marisco/azul 1.6 m 85.5 kg

Agua Marisco/azul 1.6 m 85.5 kg


Agua Marisco/azul 1.6 m 85.5 kg

Agua Marisco/azul 1.6 m 85.5 kg


Bicho Gusano/verde 0.3 m 2.9 kg
Bicho Capullo/verde 0.7 m 9.9 kg
Bicho Mariposa/blanco 1.1 m 32 kg
Bicho Mariposa/blanco 1.1 m 33 kg
Bicho/ Veneno Orruga/ marrón 0.3 m 3.2 kg
Bicho/ Veneno Capullo/amarillo 0.6 m 10 kg
Bicho/ Veneno Abeja ven./ amarrillo 1m 29.5 kg
Bicho/ Veneno Abeja ven./ amarrillo 1m 29.5 kg

Bicho/ Veneno Abeja ven./ amarrillo 1m 29.5 kg

Bicho/ Veneno Abeja ven./ amarrillo 1m 29.5 kg


Bicho/ Veneno Abeja ven./ amarrillo 1m 29.5 kg

Bicho/ Veneno Abeja ven./ amarrillo 1m 29.5 kg

Normal/Volador Pajarito/marrón 0.3m 1.8 kg


Normal/Volador Pájaro/ marrón 1.1 m 30 kg

Normal/Volador Pájaro/ marrón 1.5 m 39.5 kg


Normal/Volador Pájaro/ marrón 1.5 m 39.5 kg
Normal/Volador Pájaro/ marrón 1.5 m 39.5 kg
Normal/Volador Pájaro/ marrón 1.5 m 39.5 kg
Normal/Volador Pájaro/ marrón 1.5 m 39.5 kg
Normal Ratón/morado 0.3 m 3.5 kg
Normal Ratón/marrón 0.7 m 18.5 kg

Normal Ratón/marrón 0.7 m 18.5 kg


Normal Ratón/marrón 0.7 m 18.5 kg

Normal Ratón/marrón 0.7 m 18.5 kg


Normal/Volador Pajarito/marrón 0.3 m 2 kg

Normal/Volador Pico/ marrón 1.2 m 38 kg

Normal/Volador Pico/ marrón 1.2 m 38 kg


Veneno Serpiente/ morado 2m 6.9 kg

Veneno Cobra/morado 3.5 m 65 kg


Veneno Cobra/morado 3.5 m 65 kg
Elèctrico Ratòn/ amarillo 0.4 m 6 kg
Elèctrico Ratòn/ amarillo 0.4 m 6 kg
Elèctrico Ratòn/ amarillo 0.4 m 6 kg
Elèctrico Ratòn/ amarillo 0.8 m 30 kg
Elèctrico Ratòn/ amarillo 0.8 m 30 kg

Tierra Ratón/amarillo 0.6 m 12 kg


Tierra Ratón/amarillo 1m 29.5 kg

Tierra Ratón/amarillo 1m 29.5 kg

Tierra Ratón/amarillo 1m 29.5 kg


Veneno Pin Veneno/Azul 0.4 m 7 kg

Veneno Pin Veneno/Azul 0.8 m 20 kg


Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg

Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg


Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg

Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg


Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg

Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg


Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg

Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg


Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg

Veneno/Tierra Taladro/Axul 1.3 m 60 kg


Veneno Pin Veneno/morado 0.5 m 9 kg

Veneno Pin Veneno/morado 0.9 m 19.5 kg

Veneno/Tierra Taladro/morado 1.4 m 62 kg


Veneno/Tierra Taladro/morado 1.4 m 62 kg

Veneno/Tierra Taladro/morado 1.4 m 62 kg


Veneno/Tierra Taladro/morado 1.4 m 62 kg

Veneno/Tierra Taladro/morado 1.4 m 62 kg


Veneno/Tierra Taladro/morado 1.4 m 62 kg

Veneno/Tierra Taladro/morado 1.4 m 62 kg


Veneno/Tierra Taladro/morado 1.4 m 62 kg

Veneno/Tierra Taladro/morado 1.4 m 62 kg


Hada Hada/rosa 0.6 m 7.5 kg

Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg


Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg

Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg


Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg

Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg


Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg

Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg


Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg

Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg


Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg

Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg


Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg

Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg


Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg

Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg


Hada Hada/rosa 1.3 m 40 kg

Fuego Zorro/marrón 0.6 m 9.9 kg

Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg


Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg

Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg


Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg

Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg

Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg


Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg

Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg

Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg


Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg

Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg

Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg

Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg


Fuego Zorro/amarillo 1.1 m 19.9 kg

Normal/Hada Globo/rosa 0.5 m 5.5 kg

Normal/Hada Globo/rosa 1m 12 kg

Normal/Hada Globo/rosa 1m 12 kg
Normal/Hada Globo/rosa 1m 12 kg

Normal/Hada Globo/rosa 1m 12 kg

Veneno/Volador Murciélago/morado 0.8 m 7.5 kg

Veneno/Volador Murciélago/morado 1.6 m 55 kg


Veneno/Volador Murciélago/morado 1.6 m 56 kg

Veneno/Volador Murciélago/morado 1.6 m 57 kg

Planta/Veneno Hierbajo/azul 0.5 m 5,4 kg

Planta/Veneno Hierbajo/azul 0.8 m 8.6 kg


Planta/Veneno Flor/rojo 1.2 m 18.6 kg

Planta/Veneno Flor/rojo 1.2 m 18.6 kg

Bicho/Planta Hongo/rojo 0.3 m; 5.4 kg

Bicho/Planta Hongo/rojo 1m 29.5 kg

Bicho/Planta Hongo/rojo 1m 29.5 kg


Bicho/Planta Hongo/rojo 1m 29.5 kg

Bicho/Veneno Insecto/morado 1m 30 kg

Bicho/Veneno PolillaV./morado 1.5 m 12.5 g


Bicho/Veneno PolillaV./morado 1.5 m 12.5 g

Bicho/Veneno PolillaV./morado 1.5 m 12.5 g


Bicho/Veneno PolillaV./morado 1.5 m 12.5 g

Bicho/Veneno PolillaV./morado 1.5 m 12.5 g

Bicho/Veneno PolillaV./morado 1.5 m 12.5 g


Bicho/Veneno PolillaV./morado 1.5 m 12.5 g

Bicho/Veneno PolillaV./morado 1.5 m 12.5 g

Tierra Topo/marrón 0.2 m 0.8 kg


Tierra Topo/marrón 0.7 m 33.3 kg

Tierra Topo/marrón 0.7 m 33.3 kg


Tierra Topo/marrón 0.7 m 33.3 kg

Tierra Topo/marrón 0.7 m 33.3 kg


Tierra Topo/marrón 0.7 m 33.3 kg

Tierra Topo/marrón 0.7 m 33.3 kg


Tierra Topo/marrón 0.7 m 33.3 kg

Normal Gato araña/amarillo 0.4 m 4.2 kg


Normal Gato Fino/amarillo 1m 32 kg

Normal Gato Fino/amarillo 1m 32 kg

Normal Gato Fino/amarillo 1m 32 kg

Normal Gato Fino/amarillo 1m 32 kg


Agua Pato/amarillo 0.8 m 19.6 kg

Agua Pato/azull 1.7 m 76.6 kg

Agua Pato/azull 1.7 m 76.6 kg

Agua Pato/azull 1.7 m 76.6 kg

Lucha Mono Cerdo/marrón 0.5 m 28 kg


Lucha Mono Cerdo/marrón 1m 32 kg

Lucha Mono Cerdo/marrón 1m 32 kg

Lucha Mono Cerdo/marrón 1m 32 kg

Fuego Perrito/marrón 0.7 m 19 kg


Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg

Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg


Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg

Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg

Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg


Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg

Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg

Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg


Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg

Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg

Fuego Legendario/marrón 1.9 m 155 kg

Agua Renacuajo/azul 0.6 m 12-4 kg

Agua Renacuajo/azul 1m 20 kg
Agua/Lucha Renacuajo/azul 1.3 m 54 kg

Agua/Lucha Renacuajo/azul 1.3 m 54 kg

Agua/Lucha Renacuajo/azul 1.3 m 54 kg

Agua/Lucha Renacuajo/azul 1.3 m 54 kg


Psíquico Psi/marrón 0.9m 19.5 kg
Psíquico Psi/marrón 1.3 m 56.5 kg
Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg

Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg


Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg
Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg
Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg

Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg


Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg

Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg


Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg

Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg


Psíquico Psi/marrón 1.5 m 48 kg

Lucha Superpoder/gris 0.8 m 19.5 kg


Lucha Superpoder/gris 1.5 m 70.5 kg

Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg


Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg

Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg

Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg


Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg

Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg


Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg

Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg

Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg


Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg

Lucha Superpoder/gris 1.6 m 130 kg

Planta/Veneno Flor/verde 0.7 m 4 kg


Planta/Veneno Matamoscas/verde 1m 6.4 kg

Planta/Veneno Matamoscas/verde 1.7 m 15.5 kg

Planta/Veneno Matamoscas/verde 1.7 m 15.5 kg

Planta/Veneno Matamoscas/verde 1.7 m 15.5 kg


Planta/Veneno Matamoscas/verde 1.7 m 15.5 kg

Agua/Veneno Medusa/azul 0.9 m 45.5 kg

Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg


Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg

Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg


Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg

Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg

Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg


Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg

Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg

Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg


Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg

Agua/Veneno Medusa/azul 1.6 m 55 kg

Roca/Tierra Roca/marrón 0.4 m 20 kg


Roca/Tierra Roca/marrón 1m 105 kg

Roca/Tierra Roca/marrón 1.4 m 300 kg

Roca/Tierra Roca/marrón 1.4 m 300 kg

Roca/Tierra Roca/marrón 1.4 m 300 kg


Roca/Tierra Roca/marrón 1.4 m 300 kg

Fuego Caballo F./amarillo 1m 30 kg

Fuego Caballo F./amarillo 1.7 m 95 kg

Fuego Caballo F./amarillo 1.7 m 95 kg


Fuego Caballo F./amarillo 1.7 m 95 kg

Fuego Caballo F./amarillo 1.7 m 95 kg

Agua/Psíquico Atontado/rosa 1.2 m 36 kg


Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg


Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg


Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg


Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg


Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Agua/Psíquico Ermitaño/rosa 1.6 m 78.5 kg

Eléctrico/Acero Imán/gris 0.3 m 6 kg


Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg

Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg
Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg

Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg
Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg

Eléctrico/Acero Imán/gris 1m 60 kg

Normal/Volador Pato Salv./marrón 0.8 m 15 kg

Normal/Volador Pato Salv./marrón 0.8 m 15 kg


Normal/Volador Pato Salv./marrón 0.8 m 15 kg

Normal/Volador Ave Gemela/marrón 1.4 m 39.2 kg

Normal/Volador AveTriple/marrón 1.8 m 85.2 kg

Normal/Volador AveTriple/marrón 1.8 m 85.2 kg

Normal/Volador AveTriple/marrón 1.8 m 85.2 kg


Agua/Hielo Léon Mar./blanco 1.1 m 90 kg

Agua/Hielo Léon Mar./blanco 1.7 m 120 lg

Agua/Hielo Léon Mar./blanco 1.7 m 120 lg

Veneno Lodo/morado 0.9 m 30 kg

Veneno Lodo/morado 1.2 m 30 kg


Veneno Lodo/morado 1.2 m 30 kg

Agua Bivalvo/morado 0.3 m 4 kg

Agua/Hielo Bivalvo/morado 1.5 m 132.5 kg


Agua/Hielo Bivalvo/morado 1.5 m 132.5 kg

Agua/Hielo Bivalvo/morado 1.5 m 132.5 kg

Agua/Hielo Bivalvo/morado 1.5 m 132.5 kg


Agua/Hielo Bivalvo/morado 1.5 m 132.5 kg

Agua/Hielo Bivalvo/morado 1.5 m 132.5 kg

Agua/Hielo Bivalvo/morado 1.5 m 132.5 kg

Fantasma/Veneno Gas/morado 1.3 m 0.1 kg

Fantasma/Veneno Gas/morado 1.6 m 0.1 kg


Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg


Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg


Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg


Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg


Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg

Fantasma/Veneno Sombra/morado 1.5 m 40.5 kg


Roca/Tierra Serp. Roca/gris 8.8 m 210 kg

Psíquico Hipnosis/amarillo 1m 32.4 kg

Psíquico Hipnosis/amarillo 1.6 m 75.6 kg


Psíquico Hipnosis/amarillo 1.6 m 75.6 kg

Psíquico Hipnosis/amarillo 1.6 m 75.6 kg


Psíquico Hipnosis/amarillo 1.6 m 75.6 kg

Psíquico Hipnosis/amarillo 1.6 m 75.6 kg


Psíquico Hipnosis/amarillo 1.6 m 75.6 kg

Agua Cangrejo/rojo 0.4 m 6.5 kg


Agua Tenaza/rojo 1.3 m 60 kg

Agua Tenaza/rojo 1.3 m 60 kg


Agua Tenaza/rojo 1.3 m 60 kg

Eléctrico Bola/rojo 0.5 m 10.4 kg

Electrico Bola/rojo 1.2 m 66.6 kg


Electrico Bola/rojo 1.2 m 66.6 kg

Planta/Psíquico Huevo/rosa 0.4 m 2.5 kg

Planta/Psíquico Coco/amarillo 2m 120 kg


Planta/Psíquico Coco/amarillo 2m 120 kg

Planta/Psíquico Coco/amarillo 2m 120 kg


Planta/Psíquico Coco/amarillo 2m 120 kg

Tierra Solitario/marrón 0.4 m 6.5 kg


Tierra Apilahueso/marrón 1m 45 kg

Tierra Apilahueso/marrón 1m 45 kg
Lucha Patada/marrón 1.5 m 49.8 kg

Lucha Patada/marrón 1.5 m 49.8 kg


Lucha Patada/marrón 1.5 m 49.8 kg

Lucha Patada/marrón 1.5 m 49.8 kg


Lucha Patada/marrón 1.5 m 49.8 kg

Lucha Patada/marrón 1.5 m 49.8 kg

Lucha Patada/marrón 1.5 m 49.8 kg

Lucha Puñetazo/marrón 1.4 m 50.2 kg


Lucha Puñetazo/marrón 1.4 m 50.2 kg

Lucha Puñetazo/marrón 1.4 m 50.2 kg

Normal Lametazo/rosa 1.2 m 65.5 kg

Veneno GasVeneno/morado 0.6 m 1 kg


Veneno GasVeneno/morado 1.2 m 9.5 kg

Veneno GasVeneno/morado 1.2 m 9.5 kg

Veneno GasVeneno/morado 1.2 m 9.5 kg


Veneno GasVeneno/morado 1.2 m 9.5 kg

Veneno GasVeneno/morado 1.2 m 9.5 kg

Veneno GasVeneno/morado 1.2 m 9.5 kg


Tierra/Roca Clavos/gris 1m 115 kg

Tierra/Roca Taladro/gris 1.9 m 120 kg

Normal Huevo/rosa 1.1 m 34.6 kg


Normal Huevo/rosa 1.1 m 34.6 kg

Normal Huevo/rosa 1.1 m 34.6 kg

Normal Huevo/rosa 1.1 m 34.6 kg


Normal Huevo/rosa 1.1 m 34.6 kg

Normal Huevo/rosa 1.1 m 34.6 kg

Normal Huevo/rosa 1.1 m 34.6 kg

Normal Huevo/rosa 1.1 m 34.6 kg


Datos Básicos
Hablidad

Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%

Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%

Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%

Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%

Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Espesura (Overgrow): Si el pokemom con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de sus PS Máximo, el poder de sus
ataques de tipo Planta aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%
Mar Llamas/ Blaze: Si el pokemon con esta habilitada tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo fuego aumenta en un 50%

Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.

Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.

Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.

Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.

Torrente/ Torrent: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Agua aumenta en un 50%.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.
Mudar/ Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de probabilidades de verse curado
de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado).
La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.
Ojos compuestos/ Compound Eyes: La precisión del Pokémon aumenta un 30% en combate. Los movimientos con
precisión base del 77% o superior tendrán precisión del 100%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes con objeto equipado aumentan en un 50% en Pokémon Esmeralda y Cuarta Generación.
Desde Quinta Generación, el aumento es del 50% al 60%, del 5% al 20% y del 1% al 5% según el Pokémon y el objeto.
Ojos compuestos/ Compound Eyes: La precisión del Pokémon aumenta un 30% en combate. Los movimientos con
precisión base del 77% o superior tendrán precisión del 100%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes con objeto equipado aumentan en un 50% en Pokémon Esmeralda y Cuarta Generación.
Desde Quinta Generación, el aumento es del 50% al 60%, del 5% al 20% y del 1% al 5% según el Pokémon y el objeto.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.
Mudar/ Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de probabilidades de verse curado
de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado).
La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.
Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.
Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.

Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.

Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.
Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.

Enjambre/ Swarm: Si el Pokémon con esta habilidad tiene igual o menos del 33% de su PS máximo, el poder de sus
ataques de tipo Bicho aumenta en un 50%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes aumentan en un 100%. Edición Esmeralda: Mayor frecuencia de gruñidos de Pokémon salvajes en las rutas.

Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.

Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Tumbos/ Tangled Feet:
Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un
multiplicador de x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Agallas/guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado,
dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como
consecuencia de la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.

Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.

Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.n combates
dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así
como por el Sustituto. Mudar/Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de
probabilidades de verse curado de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado,
intoxicado o quemado).

La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.

Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.n combates
dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así
como por el Sustituto. Mudar/Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de
probabilidades de verse curado de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado,
intoxicado o quemado).

La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%.n combates
dobles, rivales adyacentes en combates triples). Evitado por las habilidades Corte Fuerte, Cuerpo Puro y Humo Blanco así
como por el Sustituto. Mudar/Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene un 33% de
probabilidades de verse curado de sus problemas de estado permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado,
intoxicado o quemado).

La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o la intoxicación.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.
Electricidad Estàtica/ Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra. Si el Pokémon lidera el equipo,
las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 50%.

Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.

Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.

Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.

. Punto Tóxico/ Poison Point: Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene esta habilidad con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar envenenado. Rivalidad/ Rivalry: El poder base de los ataques de un Pokémon
con esta habilidad aumenta en un 25% si el Pokémon rival es del mismo género, se reduce en un 25% si el Pokémon rival
es del género opuesto, y no se ve afectado si el Pokémon rival no tiene género.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad
sólo puede recibir daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:

Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y quemadura, e inmovilización de parálisis (solo
Cuarta Generación). El cambio de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Drenadoras. La confusión puede causarle
daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso.
Estos movimientos siguen impidiendo el intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella, Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor, Sustituto o Maldición, ni impide el
debilitamiento por Mismo Destino, Canto Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Absorbe Fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego
se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.
Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.

Gran Encanto/Cute Charm: Todo Pokémon que golpee a un Pokémon con esta habilidad con un ataque de contacto tiene
un 30% de probabilidades de resultar atraído (si es del género opuesto), lo cual le impedirá atacar la mitad de las veces. Si
el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes del género opuesto pasan a ser del
66.6%, salvo que se trate de un Enjambre o un Claro Oculto. Tenacidad/ Competitive: La reducción del modificador de
un stat cualquiera del Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su Ataque Especial, ya sea
provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada por movimientos usados por el propio
Pokémon, o por Pokémon aliados en combates múltiples.

Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin
embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin
embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin
embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin
embargo, no impide que el movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido). Piel Seca/Dry Skin: Un Pokémon con esta
habilidad recupera un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Danza Lluvia y un 25% de PS máximo cuando
recibe un ataque de tipo Agua, que además no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto
Tubérculo).
Por el contrario, dicho Pokémon pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Día Soleado (salvo que esté
excavando) y recibe un 25% de daño adicional cuando recibe un ataque de tipo Fuego.
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes
a esta habilidad.

Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido). Piel Seca/Dry Skin: Un Pokémon con esta
habilidad recupera un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Danza Lluvia y un 25% de PS máximo cuando
recibe un ataque de tipo Agua, que además no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto
Tubérculo).
Por el contrario, dicho Pokémon pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Día Soleado (salvo que esté
excavando) y recibe un 25% de daño adicional cuando recibe un ataque de tipo Fuego.
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes
a esta habilidad.

Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido). Piel Seca/Dry Skin: Un Pokémon con esta
habilidad recupera un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Danza Lluvia y un 25% de PS máximo cuando
recibe un ataque de tipo Agua, que además no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto
Tubérculo).
Por el contrario, dicho Pokémon pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Día Soleado (salvo que esté
excavando) y recibe un 25% de daño adicional cuando recibe un ataque de tipo Fuego.
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes
a esta habilidad.
Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
ver alterado su estado (9% envenenado, 10% paralizado y 11% dormido). Piel Seca/Dry Skin: Un Pokémon con esta
habilidad recupera un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Danza Lluvia y un 25% de PS máximo cuando
recibe un ataque de tipo Agua, que además no le hace daño ni le causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto
Tubérculo).
Por el contrario, dicho Pokémon pierde un 12.5% de PS máximo al final de cada turno en Día Soleado (salvo que esté
excavando) y recibe un 25% de daño adicional cuando recibe un ataque de tipo Fuego.
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o con el objeto Gafa Protectora son inmunes
a esta habilidad.

Ojos compuestos/ Compound Eyes: La precisión del Pokémon aumenta un 30% en combate. Los movimientos con
precisión base del 77% o superior tendrán precisión del 100%. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes con objeto equipado aumentan en un 50% en Pokémon Esmeralda y Cuarta Generación.
Desde Quinta Generación, el aumento es del 50% al 60%, del 5% al 20% y del 1% al 5% según el Pokémon y el objeto.
Cromolente/Tinted Lens: Un Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos
contra el Pokémon rival. Por ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que
un ataque muy poco efectivo pasa del 25% al 50% de daño.

Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.

Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.

Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.

Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.
Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.

Polvo Escudo/ Shield Dust: Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.Cromolente/Tinted Lens: Un
Pokémon con esta habilidad hará el doble de daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por
ello, un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, mientras que un ataque muy poco efectivo
pasa del 25% al 50% de daño.

Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.

Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.

Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.

Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.
Velo Arena/ Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes durante una Tormenta Arena descienden
en un 50%. Trampa Arena/Arena Trap: Los Pokémon rivales no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.

El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.

La habilidad no afecta a Pokémon con cualquier inmunidad al tipo Tierra, ya sean de tipo Volador, tengan la habilidad
Levitación, o se aprovechen de los efectos de los movimientos Levitón o Telequinesis o del objeto Globo Helio. Si pierde
esta inmunidad por el objeto Bola Férrea o los movimientos Gravedad o Antiaéreo o si pierde la habilidad Levitación o el
tipo Volador por el efecto de cualquier movimiento o habilidad, no podrá escapar.
La habilidad tampoco afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la
misma habilidad.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un
100%.

Recogida/Pickup: Si el Pokémon rival usa una Baya u otro objeto equipado de un solo uso y el Pokémon con la habilidad
Recogida no tiene objeto equipado, obtiene dicha Baya u objeto usado. También obtendrá el objeto que le sea lanzado con
Lanzamiento o usado con Don Natural. Estos efectos sólo ocurren desde Quinta Generación.
En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido
cogerá el objeto usado en el otro bando. Si varios objetos pueden ser cogidos, recogerá el último objeto usado.
La recogida de objetos sólo se activa una vez por turno, y no alcanza a objetos ya recuperados con Reciclaje, Cosecha o
Recogida de otro Pokémon, ni objetos usados justo al intercambiar al Pokémon. Tampoco objetos destruidos, comidos o
quitados con Calcinación, Picadura, Picoteo o Desarme, ni un Globo Helio explotado. Tiene un 10% de probabilidades de
recoger un objeto del suelo tras cada combate. No debe llevar ningún objeto equipado para que funcione.
Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad
ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.

Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad
ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.

Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad
ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.

Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Experto/Technician: Los Pokémon con esta habilidad
ven aumentado el poder base de sus ataques débiles en un 50%.
Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o inferior a 60, incluyendo los ataques de golpe múltiple
(beneficiando a cada uno de sus golpes), así como los ataques de poder base variable (en la medida en que la concreción
del mismo al usarlos sea igual o menor a 60).
El poder base del daño por confusión se mantiene en 40.
Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a
combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno
en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado. Aclimatación/Cloud Nine:
Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los
movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el
clima.

Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a
combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno
en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado. Aclimatación/Cloud Nine:
Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los
movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el
clima.

Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a
combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno
en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado. Aclimatación/Cloud Nine:
Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los
movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el
clima.

Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a
combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno
en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado. Aclimatación/Cloud Nine:
Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los
movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación de habilidades basadas en el
clima.

Espíritu Vital/Spirit Vital: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes de alto nivel aumentan en un 50%. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Irascible/Anger Point: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un
Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta
habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.
Espíritu Vital/Spirit Vital: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes de alto nivel aumentan en un 50%. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Irascible/Anger Point: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un
Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta
habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.

Espíritu Vital/Spirit Vital: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes de alto nivel aumentan en un 50%. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Irascible/Anger Point: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un
Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta
habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.

Espíritu Vital/Spirit Vital: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes de alto nivel aumentan en un 50%. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Irascible/Anger Point: Si el Pokémon con esta habilidad es golpeado con un
Golpe Crítico, su Ataque subirá al máximo nivel posible (6 niveles desde la base). Desde Quinta Generación, esta
habilidad no se activa si el Pokémon se encuentra tras un Sustituto.

Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Intimidación/ Intimidate: Al entrar en combate (ya sea al inicio, al ser intercambiado o al megaevolucionar) esta habilidad
reduce en un nivel el Ataque del Pokémon rival (ambos rivales e Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Absorbe
fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la quemadura.
Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la
habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.

Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.

Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.

Absorbe Agua/Water Absorb: Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le
causa ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo). Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar
Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido,
éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará
con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Sincronia/Synchronyze: Cuando el Pokémon con esta habilidad resulta quemado, envenenado o paralizado, su rival sufre
la misma alteración de estado, a no ser que sea inmune a ella por motivo de su tipo, su habilidad o el efecto de un
movimiento (sin embargo, se verá afectado aunque tenga un Sustituto). Desde Quinta Generación el rival es intoxicado si
el Pokémon con esta habilidad está intoxicado (anteriormente sólo era envenenado).
Hasta Cuarta Generación, si un Pokémon quemado, envenenado, intoxicado o paralizado usa Psicocambio, esta habilidad
se activa de nuevo volviéndole a causar el estado alterado correspondiente. Desde Quinta Generación la habilidad se
activa antes que el efecto del movimiento, no alterando su estado.Si el Pokémon lidera el equipo, el Pokémon salvaje
siempre tendrá la misma naturaleza que el Pokémon con esta habilidad. Hasta Séptima Generación, las probabilidades de
encuentro de Pokémon salvajes de la misma naturaleza son de un 50%. Esto no afecta a Pokémon merodeantes o de
regalo, pero sí a Pokémon de encuentro único (salvo en Pokémon Esmeralda). Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon
nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el movimiento
Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.

Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.

Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.

Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.

Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.

Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.

Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.
Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.

Agallas/Guts: El Ataque del Pokémon con esta habilidad se incrementa en un 50% cuando está congelado, dormido,
paralizado, envenenado, intoxicado o quemado. Si el Pokémon resulta quemado, su Ataque no baja como consecuencia de
la quemadura, sino que sube gracias a esta habilidad. Indefenso/ No Guard: Todos los ataques que use un Pokémon con
esta habilidad o que reciba el mismo no aplican el control de precisión, por lo que nunca fallan. Los ataques también
golpearán durante la fase invulnerable de Vuelo, Excavar, Buceo, Bote, Golpe Umbrío, Caída Libre y Golpe Fantasma.
En combates múltiples, esta habilidad sólo afecta al Pokémon que la tenga y a los Pokémon rivales o aliados que usen
movimientos contra el mismo.
En Pokémon Diamante y Perla un Pokémon con esta habilidad puede golpear atravesando el efecto de Protección o
Detección con ataques de baja precisión (pero no de KO directo), de manera que era más probable que golpearan cuanto
más baja su precisión. Se trata de un error corregido en Pokémon Platino. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes aumentan en un 50%.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.

Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.

Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.

Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.

Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.

Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.

Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.
Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.

Cuerpo Puro/Clear Body: Inmunidad a las reducciones de stats que le pueda causar un Pokémon rival o aliado mediante
movimientos o habilidades. Los efectos secundarios de movimientos que impliquen la bajada de stats propios siguen
teniendo efecto, así como el aumento de stats que pudiera causar un rival o aliado mediante Contoneo o Camelo.
Esta habilidad tampoco protege de los efectos sobre el Ataque y la Velocidad de la quemadura y la parálisis, ni del efecto
de los movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Cambiadefensa, Isoguardia, Isofuerza y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Terravoltaje. Lodo Líquido/Liquid Ooze:
Si el Pokémon rival usa un ataque con el que trata de absorber el PS del Pokémon con esta habilidad, en vez de recuperar
PS recibirá daño.
Afecta a los ataques Absorber, Megaagotar, Chupavidas, Gigadrenado, Puño Drenaje, Asta Drenaje, Carga Parábola,
Beso Drenaje, Ala Mortífera y Drenadoras, pero no a Come Sueños.

Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores. Absorbe fuego/Flash Fire: Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques
de tipo Fuego se incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo, pero no la
quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que
tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado. Desde Octava Generación, si el
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Fuego aumentan en un 100%.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación. Ritmo
Propia/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Imán/Magnet Pull: Los Pokémon rivales de tipo Acero no pueden huir ni ser intercambiados mientras el Pokémon
permanezca en combate. El turno en que este Pokémon vaya a ser intercambiado su rival no puede ser intercambiado
todavía.
El intercambio mediante Relevo, Ida y Vuelta o Voltiocambio sigue siendo posible, así como con el objeto Muda Concha.
La habilidad Fuga y el objeto Bola Humo permiten huir del combate, pero no el intercambio.
La habilidad no afecta a aliados en combates múltiples. Desde Cuarta Generación, no afecta a Pokémon con la misma
habilidad. Desde Sexta Generación, no afecta a Pokémon de tipo Fantasma. Si el Pokémon lidera el equipo, las
probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Acero aumentan en un 50%. Robustez/Sturdy: Inmunidad a
movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Foco Interno/Inner Focus:
El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Foco Interno/Inner Focus:
El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Foco Interno/Inner Focus:
El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Intimidación.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores.Madrugar/Early Bird: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser
dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría
inmediatamente.
Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores.Madrugar/Early Bird: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser
dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría
inmediatamente.
Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores.Madrugar/Early Bird: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser
dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría
inmediatamente.
Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los
efectos de un movimiento o habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra Pokémon salvajes ni en combates contra
entrenadores.Madrugar/Early Bird: El número de turnos que este Pokémon permanece dormido se determina al ser
dormido y luego se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Si el número de turnos fuera 1, se despertaría
inmediatamente.
Si el Pokémon usa Descanso, se despertará en 1 turno.
Sebo/Thick Fat: Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un
50% de daño. Hidratación/Hydration: En Danza Lluvia, un Pokémon con esta habilidad se ve curado de cualquier cambio
de estado al final del turno, incluso si ha sido provocado por Descanso.

Sebo/Thick Fat: Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un
50% de daño. Hidratación/Hydration: En Danza Lluvia, un Pokémon con esta habilidad se ve curado de cualquier cambio
de estado al final del turno, incluso si ha sido provocado por Descanso.

Sebo/Thick Fat: Los ataques de tipo Hielo y de tipo Fuego que se usen contra un Pokémon con esta habilidad le hacen un
50% de daño. Hidratación/Hydration: En Danza Lluvia, un Pokémon con esta habilidad se ve curado de cualquier cambio
de estado al final del turno, incluso si ha sido provocado por Descanso.

Hedor/Stench: Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto, existe un 10% de
probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo. Si el Pokémon
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes descienden en un 50%. Edición Esmeralda: En la
Pirámide Batalla solamente descienden en un 25%. Viscosidad/Sticky Hold: El objeto que el Pokémon con esta habilidad
lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Picadura, Picoteo o Desarme
o la habilidad Prestidigitador. Si el Pokémon está el primero del equipo, la probabilidad de pesca de Pokémon con caña se
incrementa notablemente.

Hedor/Stench: Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto, existe un 10% de
probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo. Si el Pokémon
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes descienden en un 50%. Edición Esmeralda: En la
Pirámide Batalla solamente descienden en un 25%. Viscosidad/Sticky Hold: El objeto que el Pokémon con esta habilidad
lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Picadura, Picoteo o Desarme
o la habilidad Prestidigitador. Si el Pokémon está el primero del equipo, la probabilidad de pesca de Pokémon con caña se
incrementa notablemente.
Hedor/Stench: Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto, existe un 10% de
probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo. Si el Pokémon
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes descienden en un 50%. Edición Esmeralda: En la
Pirámide Batalla solamente descienden en un 25%. Viscosidad/Sticky Hold: El objeto que el Pokémon con esta habilidad
lleve equipado no puede ser retirado por los movimientos Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Picadura, Picoteo o Desarme
o la habilidad Prestidigitador. Si el Pokémon está el primero del equipo, la probabilidad de pesca de Pokémon con caña se
incrementa notablemente.

Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.

Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.

Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.

Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.
Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.

Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.

Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que reciba un Pokémon con esta habilidad
pueda beneficiarse de un Golpe Crítico. Encadenado/Skill Link: Los Pokémon con esta habilidad siempre harán el
máximo número de golpes posibles con los ataques de golpe múltiple. Los ataques de golpe múltiple son: Doble Bofetón,
Puño Cometa, Ataque Furia, Pin Misil, Clavo Cañón, Bombardeo, Golpes Furia, Triple Patada (desde Quinta
Generación), Ataque Óseo, Empujón, Semilladora, Carámbano, Pedrada y Plumerazo.
Desde Quinta Generación, el control de precisión se realiza sólo una vez para todos los golpes en lugar de una vez por
golpe (como ocurre si no tiene la habilidad). Si el Pokémon pierde la habilidad tras el primer golpe por el efecto de la
habilidad Momia, el número de golpes seguirá siendo el máximo.

Levitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de Púas,
Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Levitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de Púas,
Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Cuerpo Maldito/Cursed Body: Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado con un ataque (aunque sea debilitado por el
mismo), hay un 30% de probabilidad de que el uso de dicho ataque por el Pokémon rival sea anulado temporalmente.
El efecto de la habilidad se puede activar en cualquiera de los golpes de un ataque de golpe múltiple, pero no impide el
resto de golpes de ese turno. También afecta al Pokémon atacante aunque esté tras un Sustituto, pero no si el Pokémon
con la habilidad tiene un Sustituto. evitación: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de
Caída Libre, y al efecto de Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad
Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad o
Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.No impide el daño de retroceso de los
movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni de los objetos Vidasfera, Casco
Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Robustez/Sturdy: Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).
Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon, dejándole con 1 PS (como
Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo (también si recupera su PS al máximo), y sólo protege
del primer golpe de los ataques de multi-golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por
movimientos como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.

Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.

Los movimientos con poder base variable reciben la siguiente asignación:

160 Fisura, Frío Polar, Guillotina, Perforador.


150 Estallido, Salpicar.
120 Contraataque, Manto Espejo, Represión Metal.
80 Agarrón, As Oculto, Azote, Bomba Sónica, Don Natural, Esfuerzo, Estrujón, Frustración, Furia Dragón, Giro Bola,
Hierba Lazo, Inversión, Sísmico, Patada Baja, Poder Oculto, Psicoonda, Retribución, Tinieblas.
1 Resto de movimientos de poder base variable.

Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.

Los movimientos con poder base variable reciben la siguiente asignación:

160 Fisura, Frío Polar, Guillotina, Perforador.


150 Estallido, Salpicar.
120 Contraataque, Manto Espejo, Represión Metal.
80 Agarrón, As Oculto, Azote, Bomba Sónica, Don Natural, Esfuerzo, Estrujón, Frustración, Furia Dragón, Giro Bola,
Hierba Lazo, Inversión, Sísmico, Patada Baja, Poder Oculto, Psicoonda, Retribución, Tinieblas.
1 Resto de movimientos de poder base variable.
Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.

Los movimientos con poder base variable reciben la siguiente asignación:

160 Fisura, Frío Polar, Guillotina, Perforador.


150 Estallido, Salpicar.
120 Contraataque, Manto Espejo, Represión Metal.
80 Agarrón, As Oculto, Azote, Bomba Sónica, Don Natural, Esfuerzo, Estrujón, Frustración, Furia Dragón, Giro Bola,
Hierba Lazo, Inversión, Sísmico, Patada Baja, Poder Oculto, Psicoonda, Retribución, Tinieblas.
1 Resto de movimientos de poder base variable.

Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.

Los movimientos con poder base variable reciben la siguiente asignación:

160 Fisura, Frío Polar, Guillotina, Perforador.


150 Estallido, Salpicar.
120 Contraataque, Manto Espejo, Represión Metal.
80 Agarrón, As Oculto, Azote, Bomba Sónica, Don Natural, Esfuerzo, Estrujón, Frustración, Furia Dragón, Giro Bola,
Hierba Lazo, Inversión, Sísmico, Patada Baja, Poder Oculto, Psicoonda, Retribución, Tinieblas.
1 Resto de movimientos de poder base variable.
Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.

Los movimientos con poder base variable reciben la siguiente asignación:

160 Fisura, Frío Polar, Guillotina, Perforador.


150 Estallido, Salpicar.
120 Contraataque, Manto Espejo, Represión Metal.
80 Agarrón, As Oculto, Azote, Bomba Sónica, Don Natural, Esfuerzo, Estrujón, Frustración, Furia Dragón, Giro Bola,
Hierba Lazo, Inversión, Sísmico, Patada Baja, Poder Oculto, Psicoonda, Retribución, Tinieblas.
1 Resto de movimientos de poder base variable.

Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.

Los movimientos con poder base variable reciben la siguiente asignación:

160 Fisura, Frío Polar, Guillotina, Perforador.


150 Estallido, Salpicar.
120 Contraataque, Manto Espejo, Represión Metal.
80 Agarrón, As Oculto, Azote, Bomba Sónica, Don Natural, Esfuerzo, Estrujón, Frustración, Furia Dragón, Giro Bola,
Hierba Lazo, Inversión, Sísmico, Patada Baja, Poder Oculto, Psicoonda, Retribución, Tinieblas.
1 Resto de movimientos de poder base variable.
Insomnio/Insomnia: Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado automáticamente. Si trata de dormirse por su
cuenta con Descanso, el movimiento fallará. En Quinta Generación, los Pokémon con esta habilidad no pueden dormirse
para acceder al Pokémon Dream World. Alerta/Forewarn: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el movimiento con
mayor poder base de cuantos tiene el Pokémon rival (si hay varios con igual poder base, detecta uno al azar). En
combates múltiples, detectará el movimiento con mayor poder base de todos los Pokémon rivales.

Los movimientos con poder base variable reciben la siguiente asignación:

160 Fisura, Frío Polar, Guillotina, Perforador.


150 Estallido, Salpicar.
120 Contraataque, Manto Espejo, Represión Metal.
80 Agarrón, As Oculto, Azote, Bomba Sónica, Don Natural, Esfuerzo, Estrujón, Frustración, Furia Dragón, Giro Bola,
Hierba Lazo, Inversión, Sísmico, Patada Baja, Poder Oculto, Psicoonda, Retribución, Tinieblas.
1 Resto de movimientos de poder base variable.

Corte Fuerte/Hyper Cutter: Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los
movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Isofuerza y Relevo. Edición Esmeralda: Si el Pokémon usa Corte (MO 01),
cortará una espacio mayor de hierba. Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que
reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.
Corte Fuerte/Hyper Cutter: Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los
movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Isofuerza y Relevo. Edición Esmeralda: Si el Pokémon usa Corte (MO 01),
cortará una espacio mayor de hierba. Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que
reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.

Corte Fuerte/Hyper Cutter: Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los
movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Isofuerza y Relevo. Edición Esmeralda: Si el Pokémon usa Corte (MO 01),
cortará una espacio mayor de hierba. Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que
reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.
Corte Fuerte/Hyper Cutter: Inmunidad a las reducciones de Ataque. Los efectos secundarios de movimientos que
impliquen la bajada del propio Ataque siguen teniendo efecto. No protege de las alteraciones del Ataque causadas por los
movimientos Cambia Almas, Cambiafuerza, Isofuerza y Relevo. Edición Esmeralda: Si el Pokémon usa Corte (MO 01),
cortará una espacio mayor de hierba. Caparazón/Shell Armor: Esta habilidad impide que el daño de cualquier ataque que
reciba un Pokémon con esta habilidad pueda beneficiarse de un Golpe Crítico.

Insonorizar/Soundproof: Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Canto
Arcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Confidencia, Eco Metálico, Eco Voz, Estruendo, Gruñido, Ronquido, Rugido,
Rugido de Guerra, Silbato, Supersónico, Última Palabra, Vozarrón, Voz Cautivadora, y Zumbido.
Si es sacado a luchar mediante Relevo, el contador de Canto Mortal no se anula. Hasta Cuarta Generación, también
impide los efectos de Campana Cura. Electricidad Estática/Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo
Tierra.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un
50%.

Insonorizar/Soundproof: Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Canto
Arcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Confidencia, Eco Metálico, Eco Voz, Estruendo, Gruñido, Ronquido, Rugido,
Rugido de Guerra, Silbato, Supersónico, Última Palabra, Vozarrón, Voz Cautivadora, y Zumbido.
Si es sacado a luchar mediante Relevo, el contador de Canto Mortal no se anula. Hasta Cuarta Generación, también
impide los efectos de Campana Cura. Electricidad Estática/Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo
Tierra.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un
50%.
Insonorizar/Soundproof: Inmunidad a movimientos que funcionan por sonido: Alarido, Alboroto, Canon, Canto, Canto
Arcaico, Canto Mortal, Cháchara, Chirrido, Confidencia, Eco Metálico, Eco Voz, Estruendo, Gruñido, Ronquido, Rugido,
Rugido de Guerra, Silbato, Supersónico, Última Palabra, Vozarrón, Voz Cautivadora, y Zumbido.
Si es sacado a luchar mediante Relevo, el contador de Canto Mortal no se anula. Hasta Cuarta Generación, también
impide los efectos de Campana Cura. Electricidad Estática/Static: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto
tiene un 30% de probabilidades de resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo
Tierra.Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un
50%.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.
Clorofila: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se duplica) en Día Soleado. No se incluye el turno en el que se
activa el sol.

Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Pararrayos/ Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico
(Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates
múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira.
La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil
Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Pararrayos/ Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico
(Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates
múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira.
La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil

Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc,
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno. Pararrayos/ Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico
(Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates
múltiples, incluso los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira.
La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.
Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

Flexibilidad/Limber: Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta
habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad, vuelve a estar paralizado. Si
está paralizado y está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente. Audaz/Reckless: El Pokémon que
tiene esta habilidad ve aumentado en un 20% el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo,
Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Puño Férreo/Iron Fist:
Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.
Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo,
Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño
Bala y Puño Incremento.
Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Puño Férreo/Iron Fist:
Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.
Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo,
Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño
Bala y Puño Incremento.

Vista lince/ Keen eye: Inmunidad a las reducciones de Precisión. Desde Sexta Generación, esta habilidad también ignora
los aumentos de Evasión de los Pokémon rivales. Si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes de al menos 5 niveles menos que nuestro Pokémon descienden en un 50%. Puño Férreo/Iron Fist:
Aumenta en un 20% el poder base de los ataques que usan los puños.
Los ataques que usan los puños son: Puño Cometa, Megapuño, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Puño Mareo,
Ultrapuño, Puño Dinámico, Puño Certero, Puño Meteoro, Puño Sombra, Gancho Alto, Machada, Puño Drenaje, Puño
Bala y Puño Incremento.

Ritmo Propio/Own Tempo: Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si un Pokémon bajo los
efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación. Despiste/Oblivious: Inmunidad a efectos
causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto, Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon
bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad, se ve curado automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a Intimidación.

Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.

Levitación/Levitate: Inmunidad a los ataques de tipo Tierra (salvo Ataque Arena), al daño de Caída Libre, y al efecto de
Púas, Púas Tóxicas, Campo de Hierba, Campo de Niebla, Campo Eléctrico y la habilidad Trampa Arena.
Esta inmunidad se pierde si el Pokémon lleva el objeto Bola Férrea, es afectado por los movimientos Arraigo, Gravedad
o Antiaéreo o si el rival tiene la habilidad Rompemoldes, Turbollama o Terravoltaje.
Pararrayos/Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (Poder Oculto
de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso
los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese
movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil. Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión,
Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno.

Pararrayos/Lightning Rod: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de tipo Eléctrico (Poder Oculto
de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación) que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso
los de su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese
movimiento siempre será del 100% al golpearle (incluso en combates individuales).
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda
Trueno), que ahora aumentan un nivel el Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro
con Pokémon de tipo Eléctrico aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la Agenda del
Móvil. Cabeza Roca/Rock Head: Previene el daño de retroceso de los movimientos Derribo, Doble Filo, Sumisión,
Placaje Eléc, Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete.
No impide el daño de retroceso de los movimientos Combate, Patada Salto y Pat. Salto Alta, de la habilidad Piel Tosca, ni
de los objetos Vidasfera, Casco Dentado, Baya Jaboca y Baya Magua.
Si el Pokémon golpea a un Pokémon con la habilidad Momia y pierde esta habilidad por ello, recibirá daño de retroceso
ese turno.

Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.

Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.

Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.

Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.

Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.

Cura Natural/Natural Cure: El Pokémon se ve curado de sus problemas de estado si es intercambiado en combate.
Si el Pokémon adquiere esta habilidad durante el combate por cualquier motivo (por ejemplo mediante Imitación,
Intercambio, Transformación o la habilidad Rastro), el estado alterado es curado antes de que el Pokémon pierda la
habilidad. Dicha/Serene Grace: Las probabilidades de activación de los efectos secundarios de los movimientos utilizados
por el Pokémon se duplican. La habilidad no ejerce su efecto sobre los movimientos de estado, al ser su efecto principal.
La probabilidad de activación de los objetos Roca del Rey y Colmillo Agudo también se duplica, pasando a ser del 20%.
Hablidad Oculta Estrategías

Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se


No tiene estregia para el c
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol

Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se


No tiene estregia para el c
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol
Venusaur Mega Wall Vi Generación: Obje
misteriosas megapiedras) Clorofila (Chloro
(thick fat) Ataques principales Gigadren
(Veneno) Síntesis (Planta) Somnífero (P
Drenadoras (Planta) Tóxico (Veneno): E
Venusaur; mientras no toquen sus debili
aunque sea 2 golpes, incluso el Sofoco de
sol, dándole tiempo de dormir a esa amen
vayas a plantar con drenadoras, intoxicar y
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se
walls enemigas, etc. Sólo puedes escoger 4
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol
Bomba lodo son sus ataques predilecto
cobertura perfecta a todo salvo tipo acero,
segundo para causar envenenamiento. Sí
segundo apoyo para restaurar PS: Síntesis
que drenadoras, ya que el veneno derrota
drenadoras. Por último pudes escoger en
amenaza, tóxico para stallear junto con sín
y poder oculto fuego para evitar que ferroth
llene el campo de púas, además de m
Venusaur Mega Sweeper VI Generación: O
Clorofila/ Mega venusaur Sebo ataques
(Planta) bomba lodo (Veneno) Terremoto
ataque opcionales: Poder oculto (Normal) D
a la megaevolución venusaur adquiere u
aunque el sol no brille tan fuerte como a
mostrar su potencial ofensivo con este set
son sus principales ataques que reciben sta
el tipo acero. Además gigadrenado puede
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se
pierda en batalla, mientras que bomba lo
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol
enemigos (Cosas muy útiles contra walls y
cubrir al tipo acero, expectuando a skarmor
que si te preocupa mucho este último pue
cubrir a todo lo que no sea heatran. Com
somnífero para contrarrestar a sus amenaz
al combate. También puedes enseñarle
recuperación de gigadrenado no te parec
quieres mejorar su potencial ofensivo. A
aprovechar la habilidad
Venusaur Special Sweeper VI generación:
clorofila, Ataques principales: gigadren
(veneno) poder oculto (normal) somnífero
día soleado (fuego) terremoto (tierra): Est
debe ser usado teniendo de compañeros a m
Gigadrenado como stab principal que adem
que le quita la vidasfera. Bomba lodo po
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se principalmente, también puedes optar por
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol que charizard o ninetales se debiliten antes
mejorar su potencial ofensico a costa de u
oculto fuego para el tipo acero. Por este ú
bomba lodo puedes optar por somnífer
terremoto si te preocupa mucho heatra
naturaleza afable. Este set es principlame
cuando tu rival menos se lo espere y darle
este no es tu pokemon me

Venusaur Mega Sub Seed VI generación:


clorofila/ megaevolución sebo Ataques pr
drenadoras (planta) síntesis (planta) gig
opcionales: Protección (Normal) tóxico (ve
más molestos de Venusaur y, jugado corre
algo que hacer contra él mientras les roba
Sustituto es para protegerte de los proble
Pokémon más lentos que él y así ganar t
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se
oponente. Síntesis es para minimizar el da
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol
que le quitan los Sustitutos. También pued
ganar turnos con más seguridad y proteg
último está Gigadrenado para recuperar
enteramente susceptible a Mofa; Tóxico p
rivales; o Somnífero para parar momentáne
Ponle 252 EVs en Defensa o Defensa Espe
equipo, lo mismo para la Naturaleza. Aseg
en ataque para evitar mayores da
Venusaur Special Sweeper V Generación:
Hablidad clorofila; Ataques principal
gigadrenado (planta) poder oculto (norm
Ataques opcionales: Somnífero; Venusau
gracias a la Velocidad superior que le d
Ataque Especial con naturaleza modesta y
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se
es Giga Drain por STAB, compensando e
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol
aumenta aún más su Ataque Especial mie
beneficia del sol y golpea al tipo Acero (
tiene Sleep Powder para dormir o Sludge
STAB y ganar cobertura, con posibilida
apoyo de Ninetales para tener sol y Dugt
bien.

Venusaur Physical Sweeper V generación:


clorofila; Ataques Principales: bomba germ
desarrollo (normal) poder oculto (norm
retribución (normal) danza espada (nor
Venusaur se vuelve un sweeper monstruos
Ataque base de 82 y acceso a Danza Espa
578 de Ataque. Hablando de su moveset:
Terremoto tiene una buena cobertura (so
Gengar, Skarmory, Lati@s y el globo hel
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se
opción combinado con Bomba Germen
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol
Chandelure y Gengar) y finalmente Som
posibles counters. HP Hielo te ayuda con l
con los que también son tipo Dragón o T
hacerle daño neutral a Skarmory. HP Fue
pero te siguen counteando Heatran y Chand
Por último, Desarrollo duplica tu Ataque
Hidden Power al duplicar también el Ata
invertir en PS, Danza Espada es buena op
climas, y Vidasfera aumen
Venusaur Leech seed V generación: ob
clorofila; Ataques principales: gigadren
(veneno) poder oculto (normal) somnífero
Día soleado (fuego) Terremoto (tierra; Ven
segundo usuario de Drenadoras mas rápid
Whimsicott con Bromista (pero es mucho
Velocidad para superar a PKMN con 130 d
objeto Lodo Negro (que al mismo tiempo
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se Truco), 252 EV en Defensa (con naturale
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol Defensa) y 54 en Defensa Espcial. Dren
principal para curarse y dañar al rival, Prot
killers, Somnífero para neutralizar counte
todo su PS) y, como siempre, Hidden Po
para los aceros (salvo Heatran) y las planta
Hielo para dragones, voladores y también
odias que Heatran haga de counter (cuid
cuanto a compañeros de equipo, Ninetales
Dugtrio te podría ayudar con ese pequeño
Venusaur Sunny Dancer V Generación: o
habilidad clorofila; Ataques principal
gigadrenado (planta) poder oculto (norm
Ataques opcionales: rayo solar (planta) te
(planta); Quizá parezca una locura poner
teniendo a Ninetales de compañero, pero
Venusaur golpea de forma muy efectiva
Politoed, Tyranitar e Hippowdon al ser m
que Tyranitar y Politoed tengan bonifica
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se
poder usar Somnífero puede dormirles, ca
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol
con Rayo Solar o Gigadrenado acabando
Además, este set te permite manejar a Ven
Ninetales ya sea porque este fue debilitado
En cuanto al moveset, es relativamente pa
solo que ahora tienes la opción de Rayo S
relativamente más estable. Equípale la Vid
duro o Lodo Negro si quieres sobreviv
principal de este set es acabar con la guerr
Venusaur de Ninet
Venusaur Mixed Sweeper V Generación: O
habilidad clorofila; Ataques principa
gigadrenado (planta) terremoto (tierra) bo
opcionales: poder oculto (normal); Con es
por los dos flancos de la defensa del enemi
de los EVs están pensados para nivelar el A
522/524 respectivamente tras usar Desarro
ayuda a mantenerle en pie más tiempo, y c
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se HP Fuego tiene una amplia cobertura (sa
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol Contra ellos Bomba Lodo es una buena op
con los Skarmory, Heatran con Globo He
están tras un Sustituto. Ponle Somnífero
deshacerte así de ellos temporalmente. La
es sorprender: si el enemigo piensa que lle
Chansey para emplear un muro físico cont
con un Terremoto. O al revés si te saca a s
frenarte, le sorprendes con Gigadrenado (O
recuperas PS.

lodo (veneno) somnífero (planta); Ataqu


Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se
(planta) síntesis (planta) poder oculto (nor
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol Habilidad espesura;
ser muy molesto con Ataques Principales:
Leech Seed y Sleep P
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se (tierra) danza espada (normal) somnífero (
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol retribución (normal) síntesis (planta); Usa
espesura;
Pokémon Ataques
rival, Principales:
e intenta sweepearllueveh
con el
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se
(veneno) somnífero (planta) síntesis (plan
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol
dormirlodo
bomba al Pokémon
(veneno)rival,
podere intenta swee
oculto (norm
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se
versión Choice Specs aprovecha el podero
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol espesura; Ataques
puede funcionar si Principales:
quieres usar latigazo (p
un ataque
Clorofila (Chlorophyl): La velocidad del pokemon aumenta un 100% (se somnífero (planta) drenadoras(plantas); A
duplica en día soleado). No se incluye el turno en el que se activa el sol (planta); Duerme al rival con Sleep Powde
Whip y Sludge Bomb, sus dos ataques de
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS No tiene estregia para el c
máximo al final de cada turno.

Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS No tiene estregia para el c
máximo al final de cada turno.

Charizard Sunny Sweeper VI Generació


Habilidad Mar llamas/ Habilidad Mega e
Principales: llamarada (fuego) rayo solar
pulso dragón (dragón); Ataques opcionale
certer (lucha) tajo aéreo (Volador); Este e
Mega-Charizard Y, pues con Sequía y su
3HKO a un Blissey Osado y EVs en D
precisión o sus PP, mejor usa Lanzallama
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
más seguro. Charizard puede usar Rayo So
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
al sol, por lo que es capaz de derribar a tod
máximo al final de cada turno.
Terremoto es para Heatran, Tyranitar y los
Especial, y aunque Onda Certera golpea
Tyranitar no suele darles OHKO y por su b
usar Terremoto. Pulso Dragón es para drag
ya que resisten todos los movimientos a
aprovechar su STAB de tipo Volador con
Venusaur y Pokémon de tipo Lucha. Si qu
Respiro para aumentar su
Charizard Dragon Dancer VI Generació
Habilidad mar llamas/ Mega Sequía; A
dragón (normal) sofoco (fuego) garra d
(tierra); Ataques opcionales: Danza espada
demolición (lucha); Este set pretende eng
Dragón para subir su Ataque y que espere
X sacando una wall física. Sin embargo,
especial y acaba con ella con Sofoco pot
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve Ataque Especial de Mega-Charizard Y. Ta
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS o Lanzallamas si quieres dejar a Charizar
máximo al final de cada turno. Garra Dragón junto con el STAB de tipo
neutro a todo lo que no sea Heatran o
Terremoto, o Demolición si quieres golpea
Blissey y Chansey (y no hay que quitarle
Deberá usar Danza Espada para destrozar
Dragón para sweepear con Velocidad. L
quieres golpear fuerte y hacer OHKO (nat
igualar en Velocidad a Salamence y Zap
miedoso, Garchomp firme o incluso a Ex
Charizard Dragon Dancer VI Generació
Habilidad Mar llamas/ Mega Garra dura;
dragón (dragón) envite ígneo (fuego) garr
(tierra); Ataques opcionales: enfado (dragó
El set estrella del dragón del fuego azul. Su
entra ante algún Pokémon que tenga que ca
Danza Dragón. Con una solo danza puede
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
Envite Ígneo es su ataque con STAB pr
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
duramente a todo lo que no le resista. Com
máximo al final de cada turno.
elegir entre Garra Dragón y Enfado: si elig
de acabar con los Pokémon de tipo Hada y
walleado. Finalmente, Terremoto acaba c
walleado por Heatran, aunque Puño Trueno
te de disgustos, así como para dar duro a
también Respiro, pero es una opción in
importante para cob

Charizard Stall Breaker VI Generación


Habilidad Mar llamas/ Mega Garra dura;
dragón (dragón) sofoco (fuego) garra d
(tierra); Ataques opcionales: poder oculto
enfado (dragón); Set Stall Breaker que
capacidad ofensiva de Mega-Charizard X p
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve y que así el camino quede despejado para o
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS ataque que rompe a cualquier wall física q
máximo al final de cada turno. su bajada de Ataque Especial puede lleva
menor potencia como Llamarada. Como
elegir entre Garra Dragón y Enfado: si elig
de acabar con los Pokémon de tipo Hada y
walleado. Terremoto acaba con Aegislash
Heatran. Puedes incluso quitar Danza Dra
Planta si Quagsire te p
Charizard Wall VI Generación: Objeto Ch
llamas/ Mega Garra dura; Ataques Princip
envite ígneo (fuego) fuego fatuo (fuego)
opcionales: tóxico (veneno) danza dragón
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve Mega-Charizard X como Wall. Si eliges F
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS oponentes y si eliges Danza Dragón ganas
máximo al final de cada turno. hay que agotar antes a sus counters para
Envite Ígneo son sus opciones ofensivas y
es obligatorio para curarse y durar más.
Talonflame Bulk Up (sin Mofa) y otros
viable.

Charizard Special Sweeper VI Generació


Habilidad Mar llamas/ Mega Garra dura;
dragón (dragón) llamarada (fuego) pulso
(tierra); Ataques opcionales: poder oculto (
Set especial de Mega-Charizard X, que
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve ofensiva física como la especial. Aunque
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS Ataque mejorado con una Danza Dragón
máximo al final de cada turno. incluso sin EVs orientados al lado físico
ataque de STAB principal y es lo más p
Pokémon, mientras que Pulso Dragón le p
otros dragones que normalmente le wal
Dragonite. Poder Oculto Planta y Pulso D
hacer contra Quag
Charizar Choice Specs V Generación: Ob
elegido; Habilidad Mar llamas; Ataques Pr
tajo aéreo (volador) poder oculto (normal)
opcionales: lanzallamas (fuego) rayo so
(dragón); Llamarada o Lanzallamas por ST
y el segundo más preciso. Tajo Aéreo pa
tipos Fuego o Lucha. Poder Oculto Plant
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
bulky waters y el tipo Roca (Rayo Solar s
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
compañero alguien que le ponga sol) y O
máximo al final de cada turno.
para tener cobertura más amplia. Si quiere
en el último slot (junto con Llamarada
Llamarada o cuando no puedas permitirte
NU). Sofoco es otra opción. Poder Ocul
dragones. De habilidad, Poder Solar es má
le da apoyo de sol, en otro caso usa Mar L
modesto.

Charizard Sub Petaya V Generación: Obje


Habilidad mar llamas; Ataques Princip
llamarada (fuego) poder oculto (normal) t
opcionales: lanzallamas (fuego) pulso drag
Petaya de la tercera generación. En este set
para activar la Baya Petaya para gana
simulando Choice Specs, solo que sin
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
movimiento. Sustituto sirve para llegar a
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
servir del daño de Trampa Rocas para lle
máximo al final de cada turno.
Llamarada o Lanzallamas por STAB, el
segundo más preciso. PO Planta para Bulk
Solar, solo que este necesita de un compa
arriesgado. El último movimiento es por
Onda Certera son mejores opciones en
También se puede usar una Baya Aslac pa
puede ser modesto o m
Charizard Dragon Dancer V Generación: O
Habilidad Mar llamas; Ataques Principal
envie ígneo (fuego) enfado (dragón) te
opcionales: garra dragón (dragón) respiro (
+1 el Ataque y la Velocidad para hacer ef
es su ataque físico principal por STAB. E
ataque cubre perfectamente a todos los Po
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
(no es NU), también se puede usar Garra D
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
atrapado, aunque Charizard necesita toda la
máximo al final de cada turno.
ataque. Por último, tienes Terremoto para
para curarte de los daños de Trampa Roc
Envite Ígneo, además Respiro anula su
Velocidad le sera fácil evitar golpes muy e
usar para frenar mejor Bulky Waters como
alegre, según prefieras poder o velocidad. B
Enfado.

Charizard Special Sweeper V Generación:


mar llamas; Ataques Principales: llamarada
poder oculto (normal) respiro (volador); A
(normal); Este es el set más básico de Cha
Choice Specs y casi se explica por sí solo.
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve Aéreo para otros Pokémon de tipo Fuego
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS usar Pulso Dragón para cubrir el tipo Dragó
máximo al final de cada turno. flojo. Poder Oculto Planta contra los tipo
para evitar problemas de estado y Reveng
con este es más recomendable llevar Pu
totalmente Walleado ante un Pokémon d
Respiro para curarse de los daños de la Vi
Nitrocarga es otra opción. Puede se
Charizard Swords Dancer V Generación:
aslac; Habilidad mar llamas; Ataques P
(normal) acróbata (volador) terremoto (
Ataques opcionales: envite ígneo (fuego)
Espada y Acróbata, buscando gastar la Ba
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
Danza Espada. Es mejor usarlo con la
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
Acróbata es capaz de hacer OHKO a tem
máximo al final de cada turno.
Lickilicky, Regice y Tangela y 2HKO a
Baya Aslac para aumentar su Velocidad
cobertura junto con Acróbata, solo Eelektr
poco más resisten ambos ataques. Envit
mayor daño y cobertura en ciertas situacion

fácil de ejecutar una vez encontrada la o


Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
cuando estés seguro de producir un camb
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
Tambor y se activará la Baya Aslac junto c
máximo al final de cada turno.
intercalar
terremotoentre Puñogarra
(tierra) Fuego y Terremoto
dragón (dragón
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
Ataques Opcionales: puño fuego (fuego) r
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
(eléctrico) danza espada (normal); Aument
máximo al final de cada turno. mar llamas;Flare
Ataques
sweepear. BlitzPrincipales: puñogolpe
y Dragon Claw fueg
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve garra dragón (dragón) tambor (normal);
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS trueno (eléctrico); Todo el mundo co
máximo al final de cada turno. Habilidad marde
combinación EVs, puedes
llamas; Ataquesentrar con l
principale
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve Belly Drum te quedarás con 1 PS, activa
dragón (dragón) sustituto (normal) tam
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS opcionales: terremoto (tierra); Set basad
máximo al final de cada turno. conservador. Mete Substitute al intercam
mientras el rival rompe su Sustituto. Con e

Charizard Choice Specs IV Generació


Habilidad mar llamas; Ataques principale
certera (lucha) pulso dragón (dragón) pod
opcionales: llamarada (fuego) puño certero
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
Este set utiliza el gran Ataque Especial y V
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
su ventaja. Si estás usando Focus Punch, l
máximo al final de cada turno.
son tus mejores opciones (dependiendo de
Si estás usando Focus Blast, Modest es tu
combinación entre ataques de Fuego y
prácticamente todo rival con al m

(normal) demolición (lucha) respiro (vol


Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve lanzallamas (fuego) puño certero (lucha) ta
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS tiene buenos ataques físicos y especiales
máximo al final de cada turno. sorprender al rival. Fire Blast recibe STA
Planta o Eléctrico combina bien. Con B
mar llamas; Ataques Principales: llamarad
Poder Solar/ Solar Power: En Día Soleado, un Pokémon con esta habilidad ve
sustituto (normal) día soleado (fuego); Ata
aumentado su Ataque Especial en un 50%, pero pierde un 12.5% de PS
(fuego); Charizard puede aprovechar el
máximo al final de cada turno.
además usas Substitute hasta activar la B
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de
No tiene estregia para el c
su PS al final de cada turno.
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de
No tiene estregia para el c
su PS al final de cada turno.

Blastoise Mega Spinner VI Generación: O


cura lluvia/mega megadisparador; Ataques
esfera aural (lucha) pulso umbrío (sinies
Ataques opcionales: hidropulso (agua) rayo
este set es quitar las Púas y Trampa Rocas
al rival con ataques potentes. Hidropulso c
de potencia y un 20% de confundir, mien
menos de potencia pero un 30% de quemar
atacantes físicos. Hidrobomba es viabl
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de
precisión baja y pocos PP. Pulso Umbrío
su PS al final de cada turno.
Blastoise ejercer de Rapid Spinner: gracia
su potencia, pudiendo hacer OHKO a cas
Fantasma que salgan para bloquear Giro
daños a Trevenant y Jellicent. El cuarto
necesite más el equipo: Esfera Aural es pot
y se complementa con Pulso Umbrío cubri
y es muy útil contra Ferrothorn o Tyranitar
por Megadisparador pero permite golpear
Dragón y Plant
Blastoise Mega Talker VI Generación: O
cura lluvia/ mega megadisparador; Ataque
esfera aural (lucha) sonámbulo (normal) d
opcionales: hidropulso (agua) rayo hielo
objetivo principal la durabilidad, permitien
poder recibir impactos mientras hace su
Descanso con Sonámbulo que le permite e
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de Escaldar es el ataque de tipo Agua preferi
su PS al final de cada turno. inutilizar a atacantes físicos. Hidropulso pe
confundir, pero es mejor quemar al Poké
depende de lo que necesite el equipo: Pulso
tipo Fantasma que salgan contra un potenci
es potenciado por Megadisparador y se com
cubriendo todo salvo el tipo Hada, y es m
Tyranitar. Rayo Hielo no es reforzado por M
golpear fuerte a y Pokemon del ti

Blastoise Bulky Spinner VI Generación


torrente; Ataques Principales: escaldar (
rugido (normal) profecía (normal); Ataque
rayo hielo (hielo); Set tradicional de Blasto
STAB casi obligado y puede quemar a tus
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de razón para usarlo y permite limpiar el cam
su PS al final de cada turno. ataques son más opcionales, pero Tóxico o
le boosteen tan fácilmente y Profecía
(recomendable solo si tu equipo es muy
Hielo da buena cobertura y Rugido pued
Descanso es otra opción junto a un cleric
Deseo también
Blastoise Utility V Generación: Objeto
Ataques Principales: giro rápido (norm
(normal) profecía (normal); Ataques opcio
tóxico (veneno); Este el mejor set de Bla
otros tipo Agua defensivos. Rapid Spin es
de este set, necesario para eliminar todas l
movimiento con STAB obligatorio, pues p
mayor parte de los atacantes físicos con un
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de quemadura y el beneficio de descongelar in
su PS al final de cada turno. recibe Rayo Hielo. Roar o Dragon Tail pe
hagan Set-Up y ayudan hacer daño al equ
entry Hazards. Roar es susceptible a Taunt
esto si el rival ha hecho Substitute. El últim
puede ser Foresight para los Spinblocker
Blastoise para eliminar las entry Hazar
desgastar a los Spinblockers o cualquier o
otra opción para curarse con Leftovers y p
Rest o Ice Beam son otra

Blastoise Bulky Water IV Generación: Obj


Ataques Principales: surf (agua) giro rápid
descanso (psíquico); Ataques opcionales:
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de (hielo); Blastoise es bastante bueno como
su PS al final de cada turno. Yawn provoca cambios de estado, y Yaw
pero Foresight evita que los fantasmas te
último ataque depende de si quieres cubr
recuperar PS con Rest, phazear con Ro
Blastoise Sleep Talker IV Generación:
torrente; Ataques Principales: surf (agua)
(psíquico) sonámbulo (normal); Ataques o
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de
El típico Sleep Talker. Ice Beam para gol
su PS al final de cada turno.
Toxic para Pokémon defensivos. Roa
defensivos. Usa Rest y Sleep Talk par
golpeando.

Blastoise Choice Scarfer IV Generación: O


elegidas; habilidad torrente; Ataques Prin
(agua) rayo hielo (hielo) poder oculto (no
onda certera (lucha) hidrobomba (agua); E
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de
sorprender y hacer bastante daño. Usa W
su PS al final de cada turno.
cuando tenga todo su PS. Si te preocupa
Focus Blast. Ice Beam para plantas y drag
Planta es para los Bulky Waters, especialm
otros 3 ataques sin pro
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra
Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los efectos de un movimiento o
habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa
Arena. No tiene estregia para el c

Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra


Pokémon salvajes ni en combates contra entrenadores.
Mudar/ Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene
un 33% de probabilidades de verse curado de sus problemas de estado
permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o
quemado). No tiene estregia para el c

La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o
la intoxicación.
Butterfree Lead IV Generación: Objeto ba
habilidad ojos compuestos; Ataques prin
paralizador (planta) zumbido (bicho) vie
Cromolente/ Tinted Lens: Un Pokémon con esta habilidad hará el doble de opcionales: ida y vuelta (bicho) poder ocu
daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por ello, cambio de estado. Aprovéchate de que S
un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, tienen 100% de precisión gracias a su habi
mientras que un ataque muy poco efectivo pasa del 25% al 50% de daño. puede poner Tailwind para el equipo, aun
Hielo o Fuego proporciona mayor cobert
puedes pensar en ponerle Protect para tan
quieres asegurarte que duerm
Butterfree Choice Specs IV Generació
Cromolente/ Tinted Lens: Un Pokémon con esta habilidad hará el doble de habilidad ojo compuesto; Ataques Princip
daño con ataques que no sean muy efectivos contra el Pokémon rival. Por ello, sombra (fantasma) energibola (planta) pod
un ataque poco efectivo pasa de hacer el 50% de daño al 100% de daño, opcionales: paralizador (planta); Ver
mientras que un ataque muy poco efectivo pasa del 25% al 50% de daño. aprovechando sus buenos movimientos esp
es decente, pero su lentitud le mata. S
Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra
Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los efectos de un movimiento o
habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa
Arena. No tiene estregia para el c

Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra


Pokémon salvajes ni en combates contra entrenadores.
Mudar/ Shed Skin: Al final de cada turno un Pokémon con esta habilidad tiene
un 33% de probabilidades de verse curado de sus problemas de estado
permanentes (congelado, dormido, paralizado, envenenado, intoxicado o
No tiene estregia para el c
quemado).
La curación tendrá lugar antes del daño causado por la quemadura, el veneno o
la intoxicación.
Beedrill Mega Scout VI Generación: Ob
francotirador/mega adaptable; Ataques Pri
puya nociva (veneno) protección (normal)
opcionales: taladradora (tierra); Mega Bee
(tanteo) del rival. Lleva Protección para qu
su Velocidad tras megaevolucionar, ademá
ataques de prioridad que pueda usar el riva
el moméntum del combate cambiando a
Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un
ataque del rival, y es un movimiento poder
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por
Puya Nociva es su ataque con STAB pr
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación).
además puede envenenar (y junto con P
rematar a algún Pokémon). Desarme es u
versátiles del juego que ayuda frente al Sta
Pokémon como Skarmory para poder atr
Magnezone y ayuda con muchas de sus am
sin objeto, como Landorus, Heatran y M
Gengar. Otra opción es Taladradora contra
sin Levitación como Heatran, Exc
Beedrill Choice Bander V Generación: Ob
francotirador; Ataques Principales: ida y
(veneneno) taladradora (tierra) tijera
persecución (siniestro); Set Choice Band
ayuda a ganar el moméntum del combate c
Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un resista el ataque del rival, y es un movimi
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por tipo Bicho. Puya Nociva es su ataque co
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación). Veneno, aunque no da mucha cobertura. T
tiene para Pokémon de tipo Acero, y por c
tipos. El último movimiento puede ser Tije
de tipo Bicho más potente, Persecución pa
que esté con poco PS e intente huir, o incl
(aunque hace poco daño y es preferib

Beedrill Choice bander IV Generación: O


elegido; habilidad enjambre; Ataques princ
tijera X (bicho) demolición (lucha) golp
Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un
opcionales: ida y vuelta (bicho) persecució
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por
Bander. Poison Jab recibe STAB, al igual q
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación).
U-Turn, pues permite tantear al rival. B
aceros. Pursuit permite hacer de Revenge
Aerial Ace es más f

habilidad enjambre; Ataques Principales:


Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un (normal) tijera X (bicho) puya nociva (ve
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por sustituto (normal) demolición (lucha); R
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación). gracias a Endure o Focus Sash, y aprove
Endeavor y la Velocidad de Baya Aslac. D
Beedril Baton Passer IV Generación: Obj
enjambre; Ataques Principales: agilidad (ps
Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un
nociva (veneno) relevo (normal); Ataque
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por
(normal) sustituto (normal); Usa Agility o
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación).
Pass para pasárselo a un compañero. Pue
Beedrill Swords Dancer IV Generación:
generalmente no tendrás la opor
enjambre; Ataques Principales: danza espa
Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un
puya nociva (veneno) demolición (lucha);
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por
aéreo (volador); Beedrill puede tratar de c
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación).
luego sweepear con Poison Jab y X-Scisso

Sacapecho/ Big Pecks: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea
reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el
propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos
No tiene estregia para el c
Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
Terravoltaje.
Sacapecho/ Big Pecks: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea
reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el
propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos
No tiene estregia para el c
Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo.
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
Terravoltaje.

Pidgeot Mega Special Sweeper: Objeto P


lince/mega indefenso; Ataques Principale
ígnea (fuego) respiro (volador) ida y
opcionales: poder oculto (normal) sustit
especial puro y duro: gracias a su habilida
Sacapecho/ Big Pecks: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea
siempre Vendaval con un 30% de probabi
reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el
Pokémon rival. Onda Ígnea tampoco fallará
propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos
Pokémon de tipo Acero. Respiro es la m
Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo.
movimiento, pero también es viable usar
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
para Pokémon de tipo Eléctrico y Heatran
Terravoltaje.
un cambio, Ida y Vuelta es de gran ayud
resistir más en el campo ocasionando el ma
es aconsejable utilizarlo sin Respiro. Hipe
dar un último gran golpe con STAB como
movimiento.
Pidget Mega Stall Breaker VI Generación:
vista lince/mega indefenso; Ataques Prin
Sacapecho/ Big Pecks: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea respiro (volador) avivar (normal) alivio (
reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el Pidgeot actúa de Stall Breaker. Hace frent
propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos Alivio, que cura problemas de estado m
Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo. Especial con Avivar (es la única forma d
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y opción pobre) y así aumentar la potencia
Terravoltaje. recuperar PS y seguir subiendo su Ataque
hacer este set algo más defensivo, con má
en Ataque Especial y/o V
Pidget Choice Bander V Generación: Ob
sacapechos; Ataques Principales: pájaro
Sacapecho/ Big Pecks: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea
(normal) ida y vuelta (bicho) ala de acero
reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el
ataque rápido (normal); Pidgeot actúa com
propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos
con Cinta Elegida, recibiendo STAB de
Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo.
Osado y Retribución. Ala de Acero s
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
movimiento útil contra el tipo Roca, aun
Terravoltaje.
Rápido en su lugar para golpear con prior
costumbre, ofrece una retira
Pidget Choice Bander IV Generación: Ob
Sacapecho/ Big Pecks: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea elegido; Habilidad tumbos; Ataques Princi
reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el retribución (normal) ida y vuelta (bicho
propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos Ataques opcionales: doble filo (norm
Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo. persecución (siniestro); Brave Bird y Re
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Double-Edge si no temes el daño de retro
Terravoltaje. golpeando, aunque Steel Wing es contra
Pursuit son buenos movimientos para
Pidgeot Wall IV Generación: Objeto restos
Sacapecho/ Big Pecks: Esta habilidad impide que la Defensa del Pokémon sea
Principales: tajo áereo (volador) poder oc
reducida por los Pokémon rivales (pero no por movimientos usados por el
(volador) respiro (volador); Ataques opcion
propio Pokémon). Esta habilidad no protege del efecto de los movimientos
Bird y Return reciben STAB. Ponle Double
Cambia Almas, Cambiadefensa, Isoguardia y Relevo.
retroceso. U-Turn es para salir golpeando,
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
tipo Roca. Quick Attack y Pursuit son bue
Terravoltaje.
de Revenge Kill
Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la
Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon No tiene estregia para el c
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto
nivel aumentan en un 50%.
Ratticate Agallas IV Generación: Objeto ll
Ataques Principales: protección (normal
(siniestro) ida y vuelta (bicho); Ataque
Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la
(siniestro) superdiente (normal); Usa Protec
Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los
Flame Orb y queme a Raticate, para lueg
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon
potenciado por la habilidad Guts. Una ver
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto
ese sentido. Crunch o Sucker Punch es c
nivel aumentan en un 50%.
inmunes a Facade. El último ataque depen
salir golpeando con U-Turn, hacer daño fij
para cuando le quede p

Ratticate Sash Counter: Objeto banda focu


Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la Principales: contraataque (lucha) inversió
Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los ataque rápido (normal); Sobrevive a cualq
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon Sash, y devuelve el daño con Counter para
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto ataque especial, usa Endeavor para deja
nivel aumentan en un 50%. rematar con Quick Attack. Reversal es p
Crunch es para fantasmas, inmune
Ratticate Swords Dancer IV Generación: O
Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la agallas; Ataques Principales: retribución
Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los inversión (lucha) danza espada (normal);
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon bajo (siniestro); Raticate puede usar Sword
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto a Focus Sash para luego sweepear. Retur
nivel aumentan en un 50%. STAB, Reversal por si queda con 1 PS p
Crunch contra fantas

Ratticate Super Fang IV Generación: Obje


Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la
Ataques Principales: retribución (normal) t
Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los
(normal) onda trueno (eléctrico); La idea d
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon
para quitar el 50% de PS a rivales resisten
lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto
Return y Crunch se encargan de golpearl
nivel aumentan en un 50%.
apoyo para paralizar
Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por No tiene estregia para el c
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación).

Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un Fearow Choice Bander IV Generación: Ob
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por vista lince; Ataques Principales: pico tal
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación). (normal) ataque rápido

Fearow Baton Passer IV Generación:


Habilidad vista lince; Ataques Principa
Francotirador/Sniper: Un Pokémon con esta habilidad hará más daño con un
retribución (normal) agilidad (psíquico)
Golpe Crítico: en la fórmula del daño se multiplicará por 2.25 en lugar de por
opcionales: sustituto (nomal); Fearow pued
1.5 (Sexta Generación) o por 3 en lugar de por 2 (hasta Quinta Generación).
un Sustituto gracias a Baton Pass. Return y
STAB.
Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un No tiene estregia para el c
combate múltiple.

Arbok Choice Bander IV Generación: O


elegido; Habilidad intimidación; Ataque
(veneno) triturar (siniestro) terremoto (tie
Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar Ataques opcionales: puya nociva (venen
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un Arbok es muy frágil y su Ataque y Veloci
combate múltiple. buenos, pero puede tratar de hacer algo co
Gunk Shot si quieres más poder, Poison J
Fang o Seed Bomb según los tipos que qui
el tipo Tierra. Otra idea es p
Arbok Wall IV Generación: Objeto resto
Ataques Principales: lanza mugre (veneno)
Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar (tierra) deslumbrar (nombrar); Ataques
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un (veneno) avalancha (roca); Con la ayuda de
combate múltiple. un buen Pokémon defensivo, aunque tie
Glare es una gran ayuda para paralizar a l
sean de tipo Tierra o E
Pararrayos: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de
tipo Eléctrico (Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación)
que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de
su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento
Pikachu Sub Encore IV Generación: Obje
Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al
electricidad estática; Ataques Principales:
golpearle (incluso en combates individuales).
(normal) otra vez (normal) sustituto (nor
hierba lazo; La idea de este set es usar En
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques
inofensivo del rival, poner un Sustituto y g
de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda Trueno), que ahora aumentan un nivel el
STAB y Hidden Power de tipo Hielo cont
Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
Tierra. Light Ball mejora su Ataqu
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera
el equipo, las probabilidades de encuentro con Pokémon de tipo Eléctrico
aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la
Agenda del Móvil.
Pararrayos: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de
tipo Eléctrico (Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación)
que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de
Pikachu Special Sweeper IV Generació
su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento
Habilidad electricidad estática; Ataques P
Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al
poder oculto (normal) surf (agua) sust
golpearle (incluso en combates individuales).
opcionales: hierba lazo (planta); Con Light
un Ataque Especial bastante alto que le pe
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques
ataques especiales. Thunderbolt es su at
de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda Trueno), que ahora aumentan un nivel el
Hidden Power de tipo Hielo contra Pokém
Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
Surf proporciona poder, pero Grass Knot
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera
Hidden Power de tipo
el equipo, las probabilidades de encuentro con Pokémon de tipo Eléctrico
aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la
Agenda del Móvil.
Pararrayos: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de
tipo Eléctrico (Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación)
que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de
Pikachu Mixed Sweeper IV Generació
su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento
Habilidad electricidad estática; Ataques P
Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al
poder oculto (normal) puño certero (lucha)
golpearle (incluso en combates individuales).
opcionales: hierba lazo (planta); El objeto
Ataque como su Ataque Especial, y este
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques
Debe usar sobre todo Thunderbolt por ST
de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda Trueno), que ahora aumentan un nivel el
Hielo contra Pokémon de tipo Planta y Tie
Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
sorprender con el combo de Substitute y F
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera
defensivos especiales que le
el equipo, las probabilidades de encuentro con Pokémon de tipo Eléctrico
aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la
Agenda del Móvil.
Pararrayos: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de
tipo Eléctrico (Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación)
que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de
Raichu Nasty Plotter IV Generación: O
su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento
electricidad estática; Ataques Principales:
Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al
onda certera (lucha) maquinaciòn); Ataqu
golpearle (incluso en combates individuales).
(normal) otra vez (normal); Usa Nasty
Especial, e intenta sweepear. Thunderbol
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques
STAB. Hidden Power de tipo Hielo cubr
de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda Trueno), que ahora aumentan un nivel el
Tierra, pero Surf es más poderoso. Otra o
Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
Blast para Pokémon de tipo Acero, aunqu
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera
Nasty Plot.
el equipo, las probabilidades de encuentro con Pokémon de tipo Eléctrico
aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la
Agenda del Móvil.
Pararrayos: El Pokémon con esta habilidad atrae hacia sí todos los ataques de
tipo Eléctrico (Poder Oculto de tipo Eléctrico sólo desde Quinta Generación)
que tengan un único Pokémon objetivo en combates múltiples, incluso los de
su propio aliado. Su efecto es anulado si otro Pokémon usa el movimiento
Raichu Choice Specs IV Generación: Obje
Señuelo o Polvo Ira. La precisión de ese movimiento siempre será del 100% al
electricidad estática; Ataques Principales:
golpearle (incluso en combates individuales).
onda certera (lucha) poder oculto (normal)
lazo (planta); Versión Choice Specs para
Desde Quinta Generación la habilidad otorga inmunidad al daño de los ataques
Ataque Especial. Thunderbolt es su ataque
de tipo Eléctrico (y al efecto de Onda Trueno), que ahora aumentan un nivel el
Power de tipo Hielo contra tipo Planta, Su
Ataque Especial del Pokémon (salvo que sea un Pokémon de tipo Tierra, a no
Tierra y Focus Blast con
ser que lleve el objeto Blanco). Desde Octava Generación, si el Pokémon lidera
el equipo, las probabilidades de encuentro con Pokémon de tipo Eléctrico
aumentan en un 100%. En Pokémon Esmeralda recibes más llamadas en la
Agenda del Móvil.

Ímpetu Arena: El Pokémon que tenga esta habilidad aumentará su Velocidad


un 100% durante una Tormenta Arena (se duplica). La habilidad también No tiene estregia para el c
otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Sandslash Swords Dancer IV Generación
velo arena; Ataques Principales: terremot
Ímpetu Arena: El Pokémon que tenga esta habilidad aumentará su Velocidad tijera X (bicho) danza espada (normal); Ata
un 100% durante una Tormenta Arena (se duplica). La habilidad también (siniestro) garra umbría (fantasma); Set S
otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena. Dance y sweepea con ataques físicos. Desg
Sandslash es bastante limitado. Usa sobre
Stone Edge para voladores, Night Slash o S

Sandslash Rapid Spinner IV Generación: O


arena; Ataques Principales: terremoto (tie
Ímpetu Arena: El Pokémon que tenga esta habilidad aumentará su Velocidad
rápido (normal) trampa rocas (roca); Ataqu
un 100% durante una Tormenta Arena (se duplica). La habilidad también
(normal); Un set más defensivo, que pued
otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
quita las del rival con Rapid Spin. Otra opc
para que haga más dañ

Sandslash Choice Bander IV Generacó


Habilidad: velo arena; Ataques Principa
Ímpetu Arena: El Pokémon que tenga esta habilidad aumentará su Velocidad
afilada (roca) tijera X (bicho) tajo umbrío
un 100% durante una Tormenta Arena (se duplica). La habilidad también
umbría (fantasma); Versión Choice Band
otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Ataque. Usa sobre todo Earthquake por
voladores, Night Slash o Shadow C
Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la
Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon No tiene estregia para el c
lidera el equipo, las probabalidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto
nivel aumentan en un 50%.

Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la


Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon No tiene estregia para el c
lidera el equipo, las probabalidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto
nivel aumentan en un 50%.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o Nidoqueen Sweeper Stealth Rock VI Gen
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca Habilidad potencia bruta; Ataques Princip
podrá tener lugar. tóxica (veneno) rayo hielo (hielo) tram
opcionales: púas tóxicas; Set ofensivo de
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los habilidad oculta Potencia Bruta y el obje
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador Onda Tóxica son sus principales ataques
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe Veneno, y junto con Rayo Hielo le dan u
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario Trampa Rocas consigue una buena presión
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se Púas Tóxicas es otra opción si algún Poké
anula aumentando su poder base. Rocas. Otras opciones para movimientos
Llamarada. Con esos EVs puede adelantar
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o puede tener otros como 180 PS / 252 Ataq
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el con el que es más bulky y adelanta
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o Nidoqueen Bulky Stealth Rock VI Gene
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca vidasfera; Habilidad potencia bruta; Ataqu
podrá tener lugar. (roca) rugido (normal) onda tóxica (veneno
opcionales: púas tóxicas (veneno) rayo
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los (fuego); Set defensivo de Nidoqueen. Tram
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador el efecto de entrada que puede meter en
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe capaz de pseudo-hazear al equipo contrario
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario son sus principales ataques con STAB de
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se puede llevar Rayo Hielo o Lanzallamas
anula aumentando su poder base. viables son 240 PS / 252 Defensa / 16 D
otorga algo más de resistencia por el lado
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o para recuperar PS por ser tipo Veneno,
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el recuperar PS, aunque también pod
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
Nidoqueen Special Sweeper V Generación
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
potencia bruta; Ataques Principales: tierra
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
rayo hielo (hielo) trampa rocas (roca); Ata
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
(veneno) onda certera (lucha); Con este se
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
una fuerza ofensiva a tener en cuenta que a
podrá tener lugar.
bulk, siendo así un buen check para Poké
Gracias a Potencia Bruta, el daño de retro
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
dándole un boost de x1.6 a sus ataques con
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
Viva es su STAB principal, pudiendo da
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
Darmanitan, Victini, Chandelure, Rhyperi
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
necesaria para checkear a Bronzong. R
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
Pokémon como Gligar, Zapdos y Flygon,
anula aumentando su poder base.
golpea a Snorlax y Clefable. Sin embargo,
baja precisión de Onda Certera. Onda Tóxi
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
una gran cantidad de Pokémon. Por últim
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
rocas al cambio. Si tu equipo ya tiene algu
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
usar Onda Certera. Sustituto usado a tiemp
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
del Revenge Ki
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
Nidoqueen Physical Wall V Generación: O
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
potencia bruta; Ataques Principales: tram
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
(tierra) rayo hielo (hielo) rugido (norm
podrá tener lugar.
llamarada (fuego) cola dragón (dragón);
erige como uno de los mejores counters pa
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
Lucha y Bicho en su tier. Trampa Rocas e
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
su set y como Pokémon defensivo lo hace b
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
en Ataque Especial, Tierra Viva es su ST
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
golpes gracias a Potencia Bruta. Llamara
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
Bronzong, aunque Rayo Hielo coge bajos d
anula aumentando su poder base.
Flygon y Gligar. Rugido y Cola Dragón pa
más factible porque echa del campo a u
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
Dragón es una opción a tener en cuenta p
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
Pokémon rival también le causa daño si n
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o Nidoqueen Physical Sweeper V Gener
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca Habilidad potencia bruta; Ataques Princip
podrá tener lugar. trueno (eléctrico) puño hielo (hielo) tram
opcionales: puño fuego (fuego) puya noc
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los exactamente la misma que la del set ofen
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador utilidad porque hay Pokémon que ya sea
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe (Mismagius con Fuego Fatuo) ya sea por
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario Intimidación, Sableye Bromista) pueden a
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se un buen usuario de las púas tóxicas, pero
anula aumentando su poder base. Roserade y demás Pokémon tipo veneno
Como opción a Vidasfera puede hacer uso
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o posibilidad es poco viable debido a la ut
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el Pokémon.
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoqueen Wall IV Generación: Objeto re
Ataques Principales: terremoto (tierra) roc
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
(veneno) puño fuego (fuego); Ataques op
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
trampa rocas (roca) llamarada (fuego); Se
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
Heracross y Lucario (sin Ice Punch). T
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
diferencia principalmente de Gliscor, aunq
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
las Stealth Rock. Se maneja bien con at
anula aumentando su poder base.
aunque su Ataque es alg
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoqueen Anti Lead IV Generación: Ob
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los punto tóxico; Ataques Principales: púa
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador (siniestro) tierra viva (tierra) rayo hielo (
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe trampa roca (roca); llamarada (fuego); Es
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario UU. Con Taunt y Lum Berry, anula a los L
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se poner Stealth Rock, y luego pones Stea
anula aumentando su poder base. dependiendo de las necesidad

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o


habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.

Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
Nidoqueen Choice Bander IV Generac
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
pañuelo elegido; Habilidad punto tóxi
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
terremoto (tierra) roca afilada (roca) puya
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
(fuego); hace mucho major, aunque si
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
anula aumentando su poder base.

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o


habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.

Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
Nidoqueen Toxic Spiker IV Generación
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
punto tóxico; Ataques Principales: terre
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
(roca) púas tóxicas (veneno) rugido (norm
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
Stealth Rock y Toxic Spikes, y luego h
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
anula aumentando su poder base.

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o


habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoqueen Choice Specs IV Generación: O
elegido; Habilidad punto tóxico; Ataques P
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
rayo (eléctrico) rayo hielo (hielo) bomb
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
opcionales: lanzallamas (fuego); Nidoquee
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
ataques especiales que puede aprovechar co
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
y Sludge Bomb reciben STAB, pero Flam
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
cobertura de tipos. Otra opción es Focus P
anula aumentando su poder base.
golpe físico al intercambio y
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la
Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon No tiene estregia para el c
lidera el equipo, las probabalidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto
nivel aumentan en un 50%.

Entusiasmo/ Hustle: Aumenta el Ataque del usuario en un 50%, pero reduce la


Precisión de sus ataques físicos en un 20%. Esta habilidad no afecta a los
ataques especiales ni a los movimientos de estado del Pokémon.Si el Pokémon No tiene estregia para el c
lidera el equipo, las probabalidades de encuentro de Pokémon salvajes de alto
nivel aumentan en un 50%.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
Nidoking Special Sweeper VI Generación
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
elegido; Habilidad potencia bruta; Ataqu
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
(veneno) tierra viva (tierra) lanzallamas
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
Ataques opcionales: rayo (eléctrico); El ver
podrá tener lugar.
Nidoking es por el lado especial, básicam
movimientos. Aunque la cobertura sea l
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
físicos son más flojos, imprecisos, o no se
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
Onda Tóxica y Tierra Viva son sus dos po
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
tipos Veneno y Tierra, seguidos de la
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
Lanzallamas (para Forretress, Bronzong, H
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
Hielo (para dragones como Hydreigon, y al
anula aumentando su poder base.
Rayo (por lo general para Bulky Waters co
combinación más recomendable es Lanzall
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
ofrece más cobertura, y Onda Tóxica su
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
potente contra Bulky Waters. Para su us
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
apoyo en Velocidad de a
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o Nidoking Mixed Wall Breaker VI Gene
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca Habilidad potencia bruta; Ataques Princi
podrá tener lugar. tierra viva (viva) rayo hielo (hielo) fuer
opcionales: trampa rocas (roca); Nidoking
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los Fuerza Bruta (no beneficiado por Potenc
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador eliminar uno de los mayores counters del s
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe y Blissey. Este set permite más variacione
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario verdad son los dos potentes ataques con S
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se Viva además de Fuerza Bruta. Rayo Hielo
anula aumentando su poder base. movimientos como Trampa Rocas, que ay
voladores igualmente, además de intensific
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o al perjudicar al rival cuando cambie. Lleva
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el perjudicar a su Ata
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
Nidoking Physical Sweeper VI Generación
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
potencia bruta; Ataques Principales: puya
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
(tierra) puño hielo (hielo) golpe bajo (sini
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
puño fuego (fuego) puño trueno (eléctrico)
podrá tener lugar.
de Nidoking. Aunque su estadística de A
Ataque Especial, los ataques físicos de Nid
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
menos viable a este set. En cuanto a sus
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
Nociva es menos potente y Terremoto no re
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
Potencia Bruta (y por ello se hará daño con
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
vuelve a tener ataques de tipos Hielo, Fueg
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
es que son menos potentes y además Puño
anula aumentando su poder base.
porque se hiere al pegar a muchos de los Po
ese movimiento (Ferrothorn, Skarmor
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
Dentado), y Bronzong lo resistirá mejor. P
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
un movimiento que puede servir para hac
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
Killer.
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un Nidoking Special Sweeper V Generación:
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de potencia bruta; Ataques Principales: tie
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o (fuego) rayo hielo (hielo) sustituto (norma
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca certera (lucha) rayo (eléctrico); et especia
podrá tener lugar. máximo su habilidad oculta, que potencia
secundarios. Tierra Viva será el movimien
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los todo Pokémon que no lo resista. Llamara
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador plantas como Shaymin; además ayuda con
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe una gran opción si te interesa golpear a Fly
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario mientras que Onda Certera te permite hac
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se como Porygon2, Umbreon y Snorlax, cu
anula aumentando su poder base. Nidoking. En el último slot se puede pon
predicción. Trampa Rocas es otra opción v
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o colocarlas en el campo debido a los cambio
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el podrían ser Rayo para golpear a Bulky Wa
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por o bien Onda Tóxica, que golpearía a Roto
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al mejor cobertura ne
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
Nidoking Choice Scarfer V Generación
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
Habilidad potencia bruta; Ataques Princip
podrá tener lugar.
tóxica (veneno) rayo hielo (hielo) llam
opcionales: rayo (eléctrico); Set de Nido
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
Revenge Kill a cosas que no se lo esperen
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
rival en el Late-Game. Tierra Viva será
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
STAB, y combina muy bien con Rayo Hie
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
golpear al tipo Volador. Onda Tóxica
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
combinando bien con Tierra Viva. Además
anula aumentando su poder base.
a Azelf y será la mejor arma contra Ro
Llamarada es preferible por su capacida
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
Bronzong, aunque Rayo golpea mej
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoking Choice Bander IV Generación: O
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los elegido; Habilidad punto tóxico; Ataques P
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador roca afilada (roca) puya nociva (veneno) m
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe buen Choice Bander, sobre todo en UU. Ta
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario Jab reciben STAB, el resto cubren otros tip
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se es más estable, aunque Rivalry puede me
anula aumentando su poder base. (más común).

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o


habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Choice Specs IV Generación: Objeto gafa
Habilidad punto tóxico; Ataques Principa
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
(eléctrico) rayo hielo (hielo) bomba lodo (v
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
lanzallamas (fuego); Nidoking tiene un
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
especiales que puede aprovechar con Ch
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
Sludge Bomb reciben STAB, pero Flame
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
cobertura de tipos. Otra opción es Focus P
anula aumentando su poder base.
golpe físico al intercambio y
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoking Mixed Sweeper IV Generación:
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los punto tóxico; Ataques Principales: tierra v
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador rayo hielo (hielo) fuerza bruta (lucha); Ataq
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe (normal) puño certero (lucha); La versió
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario excelente cobertura de movimentos, es un
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se UU. Superpower es para Chansey, mientra
anula aumentando su poder base. para los Agua/Tierra como

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o


habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de modificador de stats del Pokémon o
provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto secundario nunca
podrá tener lugar.
Nidoking Physical Sweeper IV Generación
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los punto tóxico; Ataques Principales: terremo
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador golpe bajo (siniestro) megacuerno (bicho)
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe ataque por STAB, Stone Edge para volado
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario para vencer a Pokémon de planta como Ta
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se un ataque de prioridad, muy útil contra lo
anula aumentando su poder base. como Rotom y Mismagius, o

Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o


habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Compiescolta/Friend Guard: Esta habilidad reduce en un 25% el daño causado
No tiene estregia para el c
a los Pokémon aliados en un combate múltiple.

Clefable Calm Minder VI Generación:


Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular Habilidad muro mágico; Ataques Princip
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los fuerza lunar (hada) lanzallamas (fuego) am
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al opcionales: poder oculto (normal); Típico s
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y buena Defensa Especial Clefable puede usa
Ataque Especial del Pokémon rival). luego atacar fuerte con Fuerza Lunar. De
Restos que le ayuda a recuperar PS o Vidas
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos Deseo puede llevarse en lugar de Llamar
modificadores para determinar su poder base. entre otras opciones, ya que nada es inmun
de tipo Tierra puede servir c
Clefable Cosmic Power VI Generación: O
mágico; Ataques Principales: masa cósmi
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular
(psíquico) fuerza lunar (hada) amortig
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los
opcionales: lanzallamas (fuego); La idea
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al
Masa Cósmica mientras se va recuperan
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y
poder golpear con Poder Reserva con má
Ataque Especial del Pokémon rival).
ataque principal con STAB, para Pokémon
Poder Reserva, aunque Lanzallamas pued
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos
tipo Acero como Scizor. Debe tener Mur
modificadores para determinar su poder base.
daños residuales (veneno, quemaduras, etc
llevar más EVs en Defens

Clefable Special Sweeper VI Generación:


Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular muro mágico; Ataques Principales: paz m
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los (hada) lanzallamas (fuego) amortiguador; A
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al (psíquico) llamarada (fuego); Clefable pu
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y Vidasfera y su habilidad Muro Mágico lo
Ataque Especial del Pokémon rival). Fuerza Lunar es su principal ataque con
Pokémon de tipo Acero como Scizor, o L
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos potencia. El último ataque puede ser Paz M
modificadores para determinar su poder base. para Pokémon de tipo Veneno o cualquier
cobertura como Rayo Hi
Clefable Cleric Support VI Generación: O
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular
mágico; Ataques Principales: deseo (norma
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los
lunar (hada) campana cura (normal); Ataqu
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al
(normal); movimiento sísmico (lucha); P
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y
tantos PS como Blissey pero puede pasar D
Ataque Especial del Pokémon rival).
un aliado, además de curar estados con C
como movimiento ofensivo elige entre Fu
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos
Desarme para quitar objetos a tu rival.
modificadores para determinar su poder base.
Defensa.

Clefable Unaware VI Generación: Objeto


Ataques Principales: paz mental (psíquico
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular (normal) campana cura (normal); Ataques
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los protección (normal); Set Calm Minder con
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al este set puede checkear amenazas que se
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y equipo con Deseo y/o Campana Cura. Al
Ataque Especial del Pokémon rival). perder la habilidad Muro Mágico, agradec
Mental y Fuerza Lunar son obligados. Des
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos aunque se aconseja llevar Protección en e
modificadores para determinar su poder base. curas directamente (Amortiguador es ileg
pocos PP y funciona mal si hay arena, lluv
otra opción por cobe
Clefable Tricker VI Generación: Objeto lla
muro mágico; Ataques Principales: paz m
(hada) amortiguador (normal) truco (psíq
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular
Clefable que se apoya en Truco y Llamasfe
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los
Paz Mental. Amortiguador es su ataque d
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al
Fuerza Lunar su ataque con STAB de tipo
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y
en cuenta que si te ven quemarte con Llam
Ataque Especial del Pokémon rival).
que se la pases con Truco, y que las Mega
este ataque. Una vez quemado, Clefable n
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos
Espora u Onda Trueno y gracias a Muro
modificadores para determinar su poder base.
quemadura. Si le pasan un objeto molesto
quedará mermado totalmente, ya que pod
dicho objeto. Puede llevar tam

Clefable Wisher V Generación: Objeto res


Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular Ataques Principales: deseo (normal) protec
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los (normal) movimiento sísmico (lucha
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al amortiguador (normal) trampa rocas (roca
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y que no tenga tanto PS como Blissey, pero
Ataque Especial del Pokémon rival). de 197 PS, además de curar estados con
Campana Cura o Trampa Rocas según las
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos último, como movimiento ofensivo eli
modificadores para determinar su poder base. Desarme para quitar objetos a tu rival.
Defensa. Tóxico es una op
Clefable Bulky Calm Minder V Generaci
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular
Habilidad muro mágico; Ataques Principa
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los
paz mental (psíquico) rayo (eléctrico) rayo
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al
Paz Mental. Con su decente defensa y la
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y
Clefable puede usar fácilmente Paz Mental
Ataque Especial del Pokémon rival).
Rayo y Rayo Hielo. De objeto puedes es
ayuda a recuperar PS, o Vidasfera para gol
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos
con ella gracias a Muro Mágico). Amortig
modificadores para determinar su poder base.
PS.

Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular


Clefable Cal m Minder IV Generación
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los
Habilidad muro mágico; Ataques Principal
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al
(hielo) paz mental (psíquico) amortiguador
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y
Clefable. Usa Calm Mind para subir su A
Ataque Especial del Pokémon rival).
Especial de manera que pueda golpear du
puede ser interesante para evitar cambios
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos
protege del veneno), pero tiene la desvent
modificadores para determinar su poder base.
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los
Clefable Sub Puncher IV Generación: Ob
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al
mágico; Ataques Principales: rayo (eléctr
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y
certero (lucha) sustituto (normal); Clefable
Ataque Especial del Pokémon rival).
Sub Puncher que podría llegar a sorprende
usar Focus Punch protegido, o usa
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos
modificadores para determinar su poder base.

Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular


el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los Clefable Wall IV Generación: Objeto rest
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al Ataques Principales: Contraataque (lucha)
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y pantalla de luz (psíquico) amortiguado
Ataque Especial del Pokémon rival). infravalora el poder defensivo de Clefab
Counter para devolver ataques físicos, mien
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos al rival a hacer ataque
modificadores para determinar su poder base.
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los Clebale Annoyer IV Generación: Objet
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al mágico; Ataques Principales: Otra vez (n
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y (lucha) onda trueno (eléctrico) amortiguad
Ataque Especial del Pokémon rival). los sets más molestos que hay. Paraliza
Encore le obliga a repetir el último ataque
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos trabajo a un swee
modificadores para determinar su poder base.

Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular Clefable Physical Sweeper IV Generación:
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los muro mágico; Ataques Principales: pro
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al (normal) puño meteoro (acero) amortig
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y opcionales: llamarada (fuego); Este set es
Ataque Especial del Pokémon rival). Orb y de su habilidad Magic Guard, que
ataque no es tan malo, y con Facade puede
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos la ventaja sobre Swellow de que no recib
modificadores para determinar su poder base. puede recuperar con Softboiled. Fire B
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular
Clefable Belly Drummer IV Generación: O
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los
muro mágico; Ataques Principales: tam
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al
(normal) puño meteoro (acero) amortigu
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y
recupera el daño del Belly Drum, y un Do
Ataque Especial del Pokémon rival).
hace mucho daño. Esta cosa ha llegado a
solito. Con naturaleza alegre, después de q
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos
más rápido que los Pokémon que tienen
modificadores para determinar su poder base.

Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular


el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los Clefable Choice Specs IV Generación: Obj
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al muro mágico; Ataques Principales: psíqu
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y (fantasma) onda certera (lucha) truco (psíq
Ataque Especial del Pokémon rival). Este Pokémon golpea a todo con al menos
de las Walls con daño muy eficaz. Trick e
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos Pokémon defensivos, para bloquear
modificadores para determinar su poder base.
Clefable F.E.A.R IV Generación: Objeto b
mágico; Ataques Principales: esfuerzo (n
Ignorante/ Unaware: Esta habilidad ignora las alteraciones de stats al calcular otra vez (normal) onda trueno (eléctrico);
el daño causado por el Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los (veneno); Con Focus Sash y al nivel 2, C
modificadores de Defensa y Defensa Especial del Pokémon rival) o causado al golpe rival con 1 PS, para luego usar Endea
Pokémon con esta habilidad (es decir, ignora los modificadores de Ataque y Encore es para walls que preveas que vay
Ataque Especial del Pokémon rival). haga daño, y lo mismo Thunder Wave y To
es que no tiene un ataque de prioridad par
Los movimientos Castigo y Poder Reserva siguen teniendo en cuanta esos una gran ventaja sobre otros Pokémon con
modificadores para determinar su poder base. que le hace inmune a las Stealth Rock, Sp
que significa que ayudado por Torm. Are
cualquier Pokémon que no sea fant

Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el


objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los No tiene estregia para el c
efectos de Día Soleado.
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura
todo el combate salvo que se active otro clima.

Ninetales Sun Support VI Generación: O


sequía; Ataques Principales: llamarada (fue
solar (planta) divide dolor (normal); Ataq
(fuego) tóxico (veneno) hipnosis (psíquic
centrado en que Ninetales ponga ese sol q
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el sus compañeros a la par que le permite
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro Gracias a su Defensa Especial puede agu
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento categoría, y con Fuego Fatuo puede quem
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los aunque en su lugar puede llevar Tóxico pa
efectos de Día Soleado. otros usos. El STAB de Fuego puede ser
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura según si se prefiere potencia o precisión. R
todo el combate salvo que se active otro clima. a pokémon de Agua, Roca y Tierra (justam
puede llevar aquí Hipnosis para dormir a
Rugido para algunos boosters. Como cuart
de recuperación y puede elegir entre Divide
a costa de los del rival si se usa en el m
aunque eso implique cierta pé
Ninetales Special Sweeper VI Generación:
Habilidad sequía; Ataques Principales: ll
(planta) maquinación (siniestro) poder
opcionales: lanzallamas (fuego) energi
(siniestro) fuego fatuo (fuego); Set centrad
sol que tanto debería beneficiar a sus co
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el
permite golpear bastante duro. Una alter
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro
mencionados puede ser un potenciador de
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento
Llama). El STAB de Fuego puede ser Llam
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los
si se prefiere potencia o precisión. Rayo S
efectos de Día Soleado.
un turno, y golpea muy eficaz a pokes
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura
(justamente sus debilidades), pero si se
todo el combate salvo que se active otro clima.
usuarios de climas puede llevar Energibo
ataque conviene llevar Maquinación par
aunque Sofoco o Juego Sucio con la Vidas
Poder Oculto le ayuda a cubrir ciertas am
según su tipo (Heatran con Tierra, Tyranita
Hielo), pero Fuego Fatuo es otra opc

Ninetales Choice Scarf: Objeto pañuel


Habilidad sequía; Ataques Principales: ll
(planta) poder oculto (normal) sofoco (fu
lanzallamas (fuego) energibola (planta) fue
(siniestro); Este set tiene como objetivo m
Ataque Especial según el objeto, a la ve
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el
precio de quedarse encerrado en un solo
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro
puede ser Llamarada o Lanzallamas segú
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento
precisión. Rayo Solar golpea muy eficaz a
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los
Tierra (justamente sus debilidades), aunq
efectos de Día Soleado.
climáticos puede llevar Energibola. Como
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura
Poder Oculto le ayuda a cubrir ciertas am
todo el combate salvo que se active otro clima.
según su tipo (Heatran con Tierra, Tyranita
Hielo) o Fuego Fatuo para quemar a u
Tyranitar, entre otros. Juego Sucio elimina
mejor con Pauñelo elegido), pero Fuego F
hueco si elegiste llevar Poder Oculto en e
opción para el slot 4 si lleva G
Ninetales Special Sweeper VI Generaci
vidasfera; Habilidad absorbe fuego; Ataqu
(fuego) energibola (planta) pulso umbri
(normal); Ataques opcionales: llamarada (f
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el psicocarga (psíquico); Parecido a la versi
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro modificaciones porque en esta tier no pued
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento de Fuego puede ser Lanzallamas o Llam
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los potencia o precisión. Energibola golpea m
efectos de Día Soleado. Roca y Tierra. Juego Sucio elimina ciert
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura mejor opción si lleva Vidasfera, mientras q
todo el combate salvo que se active otro clima. tener algo de cobertura extra, sobre todo
Lampent. Como cuarto ataque conviene lle
hacer frente a otros pokémon tipo fuego,
Hariyama (en NU) o Monferno en PU. M
pueden llevarse con V

Ninetales Bulky Calm Minder: Objeto rest


Ataques Principales: fuego fatuo (fueg
lanzallamas (fuego); Ataques opcionales
dolor (normal); Set defensivo mixto. Gra
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el
puede aguantar bien ataques de esta catego
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro
quemar a los atacantes físicos. Paz Menta
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento
ataques, a la vez que aumenta su resistenc
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los
ser Lanzallamas o Llamarada según si se p
efectos de Día Soleado.
Como cuarto ataque puede elegir entre In
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura
nada despreciable potencia de 130 a rivales
todo el combate salvo que se active otro clima.
para recuperar sus PS a costa de los del ri
justo, o bien Energibola para golpear mu
Agua, Roca y Tierra (justamente sus deb
también es una opción bast

Ninetales Special Sweeper VI Generació


Habilidad absorbe fuego; Ataques Principa
llamarada (fuego) energibola (planta) an
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el
opcionales: paz menta (psíquico) sustit
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro
boostearse y causar estragos en el equipo r
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento
defensivo. Su primer ataque le permitirá au
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los
arrasar lo que se encuentre. Paz Mental e
efectos de Día Soleado.
Carbón. Llamarada como STAB principa
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura
golpea muy eficaz a pokémon de tipo Agu
todo el combate salvo que se active otro clima.
sus debilidades). En el slot 4 puede llevar
Sustituto (este último sin Vidasfera y es p
baya potenciadora como B
Ninetales Sunny Dancer V Generación
sequía; Ataques Principales: día soleado
llamarada (fuego) fuego fatuo (fuego); Ata
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el
(fuego) tóxico (veneno); Aunque combin
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro
pueda parecer un error, permite cambiar e
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento
rival al entrar. Will-o-wisp reduce el daño
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los
huir de su Stone Edge. Lleva Solar Bea
efectos de Día Soleado.
aprovechar el sol. Fire Blast o Flamethrow
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura
poder o precisión. Puede llevar Toxic co
todo el combate salvo que se active otro clima.
pero lo hace vulnerable a Tyranitar e Hippo
que eset tenga apoyo de Spikes o Stealth R
rival que huye tras perde

Ninetales Special Sweeper: Objeto vidasfe


Ataques Principales: llamarada (fuego) ene
(normal) fuego fatuo (fuego); Ataques opc
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el
hipnosis (psíquico); Ninetales puede ha
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro
mediocre Ataque Especial gracias al po
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento
soleado, Life Orb y STAB de Fire Blast o
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los
Politoed pueden entrar ante este ataque, po
efectos de Día Soleado.
Ball contra ellos. HP Lucha puede hacer 2
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura
casos y dañar mucho a Tyranitar (HP Tierr
todo el combate salvo que se active otro clima.
HP Hielo contra dragones). Will-o-wisp an
y los Restos de Politoed, pero otra opción
mayor poder (con apoyo de Wish) o R

Ninetales Special Wall V Generación: Obj


Ataques Principales: lanzallamas (fuego)
dolor (normal) rugido (normal); Ataques
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el
hipnosis (psíquico); Ninetales puede ser de
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro
lo máximo posible y que el clima soleado b
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento
clima del rival. Sólo puede atacar con Fl
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los
Will-o-wisp anula a Tyranitar e Hippowd
efectos de Día Soleado.
(otra opción más arriesgada es Hypnosis)
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura
permite recuperar PS. Finalmente puede
todo el combate salvo que se active otro clima.
rival, Protect para recuperar PS con Resto
Day para cancelar el clima rival. HP Luch
Heatran, y más EVs en Defensa
Ninetales Nasty Plotter V Generación: O
sequía; Ataques Principales: maquinación
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el energibola (planta) poder oculto (norm
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro lanzallamas (fuego); Usa Nasty Plot en el
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento de Pokémon y luego sweepea a Tyranitar,
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los Lucha y Energy Ball. Fire Blast por ST
efectos de Día Soleado. Hypnosis para ayudar a usar Nasty Plo
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura miedosa o modesta, pero en este caso Salam
todo el combate salvo que se active otro clima. rápidos. Es recomendable que tenga apoyo
aumentar su durabilidad, y de Spikes y St
OHKO. Requiere de much

Ninetales Choice Specs V Generación: Obj


sequía; Ataques Principales: sofoco (f
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el energibola (planta) poder oculto (norm
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro lanzallamas (fuego); El set Choice Specs
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento huecos en el equipo del rival si se predice
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los Overheat hace más daño mientras que Fi
efectos de Día Soleado. obligan a que sea intercambiado. Energy
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura Agua como Politoed, y HP Lucha para Tyr
todo el combate salvo que se active otro clima. opciones se puede usar Hypnosis para lu
hacer frente más eficazmente a Heatran (p
No es el mejor set para intentar mantener e

Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el Ninetales Nasty Plotter IV Generación:
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro absorbe fuego; Ataques Principales: lanz
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento (planta) hipnosis (psíquico) maquinación (n
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los llamarada (fuego); Duerme a un rival con H
efectos de Día Soleado. Especial con Nasty Plot y sweepea. Energ
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura Flamethrower, acabando con los Pokémo
todo el combate salvo que se active otro clima. pararle.

Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el Ninetales Annoyer IV Generación: Obj
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro absorbe fuego; Ataques Principales: sofoc
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento hipnosis (psíquico) fuego fatuo (fuego); A
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los (fuego); La idea de este set es dormir a un
efectos de Día Soleado. a los atacantes físicos con Will-o-wisp (ha
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura su ataque principal porque será intercamb
todo el combate salvo que se active otro clima. Wide Lens añade algo de precisión
Sequía/Drought: Produce sol durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el Ninetales Choice Specs IV Generación
objeto Roca Calor) al entrar en combate. En caso de conflicto con Chorro Habilidad absorbe fuego; Ataques Pri
Arena, Llovizna o Nevada, prevalece el clima del Pokémon más lento energibola (planta) pulso umbrío (siniest
(teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre los Ataques opcionales: llamarada (fuego); Ni
efectos de Día Soleado. decente Ataque Especial y Velocidad con
Hasta Quinta Generación, produce sol perpetuo al entrar en combate, que dura hacer hit and run, y el resto cubren otros t
todo el combate salvo que se active otro clima. Hielo para dragones o Eléctric

Compiescolta/Friend Guard: Esta habilidad reduce en un 25% el daño causado


No tiene estregia para el c
a los Pokémon aliados en un combate múltiple.

Wigglytuff Pseudo Passer IV Generación: O


encanto; Ataques Principales: deseo (norm
Cacheo/Frisk: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado movimiento sísmico (lucha) contraataque
por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los reflejo (psíquico) protección (normal) tram
objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon puede poner Light Screen y pasar Wish a
rival al azar (hasta Quinta Generación). Counter es perfecto, con su malísima Defe
lo que puede llevar a varios OHKOs. Tam
Stealth Rock.

Wigglytuff Choice Specs IV Generació


Habilidad gran encanto; Ataques Principal
Cacheo/Frisk: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado
hielo (hielo) rayo (eléctrico) onda certera (
por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los
bola somnra (fantasma) poder oculto
objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon
sorprender al rival, que esperará un Pokém
rival al azar (hasta Quinta Generación).
recibe STAB, mientras que el resto dan un
Hidden Power de tipo Lucha si te preocupa
Wigglytuff Annoyer IV Generación: Ob
Cacheo/Frisk: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado encanto; Ataques Principales: onda truen
por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los contraataque (lucha) movimiento sísmico (
objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon dormir a un rival con Sing y paralizar al re
rival al azar (hasta Quinta Generación). Sleep Clause). Counter permite devolve
OHKOs.

Wigglytuff Gyro Ball IV Generación: Ob


encanto; Ataques Principales: giro bola (
Cacheo/Frisk: El Pokémon que tiene esta habilidad detecta el objeto equipado contraataque (lucha) pantalla de luz; A
por el Pokémon rival al entrar en el combate. En combates múltiples, verás los (normal); Wigglytuff puede usar Gyro Ba
objetos de todos los Pokémon rivales (Sexta Generación) o de un Pokémon Return por STAB. Counter permite devolv
rival al azar (hasta Quinta Generación). OHKOs. El último movimiento depende
Especial con Light Screen, dormir al riva
Toxic.

Allanamiento/Infiltrator: Esta habilidad permite al Pokémon golpear ignorando


el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado. Desde Sexta
Generación, ignora también el Sustituto.Desde Octava Generación, si el No tiene estregia para el c
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon se
reducen al 50%.

Golbat Physical Wall VI Generación: O


Habilidad allanamiento; Ataques Principal
(volador) pájaro osado (volador) tóxico (v
superdiente (volador); Set defensivo físico
Allanamiento/Infiltrator: Esta habilidad permite al Pokémon golpear ignorando eliminar las hazards en el campo, Re
el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado. Desde Sexta recuperación y Pájaro Osado como STAB
Generación, ignora también el Sustituto.Desde Octava Generación, si el elegir entre Tóxico si queremos enven
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon se Superdiente si queremos dañar a pokémon
reducen al 50%. evitar que el rival saque sus hazards o nos
EVs son para que Golbat aguante lo mejor
También puede ser de naturaleza cauta con
80 Spe para actuar como Defensor Espe
permiten adelantar a Exploud Modesto
Golbat Stallbreaker VI Generación: O
Habilidad allanamiento; Ataques Principa
(siniestro) pájaro osado (volador) super
opcionales: ida y vuelta (bicho); Set Stal
principal de éste set es intentar romper Sta
Allanamiento/Infiltrator: Esta habilidad permite al Pokémon golpear ignorando
mermar walls defensivas como Alomomol
el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado. Desde Sexta
se curen con sus movimientos de recuperac
Generación, ignora también el Sustituto.Desde Octava Generación, si el
puede valernos para evitar cambios de es
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon se
Trampa Rocas. Respiro será también clav
reducen al 50%.
podrá recuperar sus PS cuando lo neces
principal movimiento ofensivo por STAB
rivales ya débiles. Otras opciones son Ida
moméntum o Tóxico para envenenar wall
Cofagrigus, etc

Golbat Bulky Nasty Plotter VI Generación


Habildiad allanamiento; Ataques Princ
Allanamiento/Infiltrator: Esta habilidad permite al Pokémon golpear ignorando maquinación (siniestro) tajo aéreo (volado
el efecto de Pantalla Luz, Reflejo, Neblina y Velo Sagrado. Desde Sexta opcionales:onda ígnea (fuego); Set defe
Generación, ignora también el Sustituto.Desde Octava Generación, si el Golbat. Respiro para curarse y Maquinac
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon se especial. Tajo Aéreo es su STAB tipo vo
reducen al 50%. último ataque puede ser Mofa, Onda ígn
Gigadrenado, entre otras opciones. Tambi
evs en defensa física en lugar de defensa e

Fuga/ Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra


Pokémon salvajes, incluso aunque esté bajo los efectos de un movimiento o
habilidad de trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa
No tiene estregia para el c
Arena.
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra
Pokémon salvajes ni en combates contra entrenadores.

Hedor: Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque


de contacto, existe un 10% de probabilidad de que le haga retroceder. Este
efecto no se acumula al de Roca del Rey o Colmillagudo.Si el Pokémon lidera
No tiene estregia para el c
el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon salvajes descienden en
un 50%. Edición Esmeralda: En la Pirámide Batalla solamente descienden en
un 25%.
Vileplume Sunny Dancer IV Generación: O
Habilidad clorofila; Ataques Principales: ra
Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de
(veneno) somnífero (planta) día soleado (
contacto tiene un 30% de probabilidades de ver alterado su estado (9%
poder oculto (normal); Este set está pensa
envenenado, 10% paralizado y 11% dormido).
Sunny Day. Sep Powder le ayuda a estab
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o
puede ser usado en un turno una vez haya
con el objeto Gafa Protectora son inmunes a esta habilidad.
recibe STAB, pero Hidden Power de ti
cobertura.

Vileplume Cleric IV Generación: Objeto


Efecto Espora/Effect espore: Todo Pokémon que le golpee con un ataque de Ataques Principales: aromaterapia (pla
contacto tiene un 30% de probabilidades de ver alterado su estado (9% drenadoras (planta) liz lunar (hada); Ataq
envenenado, 10% paralizado y 11% dormido). (veneno) somnífero (planta) paralizador (p
Desde Sexta Generación, los Pokémon de tipo Planta, con la habilidad Funda o muy bueno en NU. Leech Seed es de un ev
con el objeto Gafa Protectora son inmunes a esta habilidad. sea el mejor Bulky Grass de NU. Además
dormir, paralizar y/o quitar problemas

Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni


Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos
movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el
No tiene estregia para el c
turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es
debilitado.

Parasect Annoyer IV Generación: Objeto


Ataques Principales: espora (planta) pa
(bicho) danza espada (normal); Ataques
Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni
(planta) aromaterapia (planta); Duerme
Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos
paralizas a otro con Stun Spore. Este set
movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el
Ubers, pudiendo entrar en los poderosos
turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
Choice Scarfer sin recibir daño alguno y lu
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es
El último movimiento es de relleno según
debilitado.
Dance para subir Ataque, Aromatherapy p
Light Screen para subir Defensa Especia
objetos.

Parasect Choice Bander IV Generación: Ob


Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni
piel seca; Ataques Principales: bomba germ
Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos
persecución (siniestro) espora (planta); Ata
movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el
Este set puede sorprender al rival, que tem
turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito.
quizá cambie de Pokémon. Pursuit entonc
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es
gran daño. No es necesario que lleve Spor
debilitado.
Brick Break, pero siempre pued
Humedad/Damp: Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Parasect Swords Dancer IV Generación O
Explosión. Si el Pokémon es sacado a combatir el turno en que uno de estos seca; Ataques Principales: bomba germe
movimientos es elegido, éste fallará. Si el Pokémon es retirado del combate el danza espada (normal) espora (planta); Ata
turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se ejecutará con éxito. (lucha); golpe aéreo (volador); Con Spore p
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es una Swords Dance para luego tratar d
debilitado. principales son Seed Bomb y X-

Fuga/Run Away: El Pokémon siempre puede huir de combates contra Pokémon


salvajes, incluso aunque esté bajo los efectos de un movimiento o habilidad de
trampa como Mal de Ojo, Constricción, Sombra Trampa o Trampa Arena.
No tiene estregia para el c
Sin embargo, no permite al Pokémon ser intercambiado ni en combates contra
Pokémon salvajes ni en combates contra entrenadores.

Venomoth Mono-Attacker VI Generac


Habilidad cromolente; Ataques Princip
zumbido (bicho) somnífero (planta) re
opcionales: sustituto (normal); Set simple
consiste en usar Somnífero para dormir a
Aleteo para aumentar en un nivel tanto s
Piel Milagro/Wonder Skin: La precisión de un movimiento de estado que se
especial y velocidad y convertirse en un e
dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los
potente. Zumbido será su principal movim
movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los
lugar llevaremos Respiro para recuperar
movimientos de estado con una precisión inferior al 50%.
perdido al usar Danza Aleteo o Sustituto
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
comodidad. Se podría llevar como alterna
Terravoltaje.
Respiro para recuperar HP a la vez que gol
es Cromolente ya que puede dañar de form
casi todo UU salvo algunas excepcione
también se podría llevar Piel Milagro c
Rugido o Remolino y que tiren a bajo tod
posibles.
Venomoth Offensive Quiver Dancer: O
cromolente; Ataques Principales: danza ale
somnífero (planta) bomba lodo (venen
gigadrenado (planta); Venomoth podrá
Piel Milagro/Wonder Skin: La precisión de un movimiento de estado que se encuentre una oportunidad para aprovech
dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los rival duerme o posibles cambios para usar
movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los esa forma en un nivel su ataque especial, d
movimientos de estado con una precisión inferior al 50%. Zumbido y Bomba Lodo serán sus principa
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y STAB. Se podría llevar Gigadrenado en
Terravoltaje. restaurar HP por el uso de Danza Aleteo y
también es otra opción. La habilidad el
golpear a casi todo el metagame de forma
y Bomba Lodo, Piel Milagro podría usarse
Remolino u Otra

Venomoth Sub Disable + Quiver Dancer


negro; Habilidad cromolente; Ataques Pri
anulación (normal) danza aleteo (bicho)
opcionales: anulación (normal); Set con D
que intenta fastidiar a Pokémon Mono A
Suicune o Umbreon. El combo de Sustitu
esconder a Venomoth detrás del Sustituto
Piel Milagro/Wonder Skin: La precisión de un movimiento de estado que se
del Pokémon rival con Anulación, evitando
dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los
estado gracias al Sustituto. Después aprov
movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los
Aleteo para mejorar nuestras estadísticas y
movimientos de estado con una precisión inferior al 50%.
ayudará a golpear de forma neutra a la ma
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
Respiro podría ser otra una posible opció
Terravoltaje.
elegida es Cromolente ya que puede dañ
Zumbido a casi todo UU excepto algunas
Moltres. Con esos EVs en velocidad podre
Danza Aleteo a Crobat Jolly max Speed, el
para darle un mayor Bulk sin perder capac
EV Spread sería: 160 HP / 138 SpA / 4 Sp
Miedosa en ese c
Venomoth Quiver Passer V Generación: O
piel milagro; Ataques Principales: danza a
somnífero (planta) zumbido (bicho); Ata
(normal); Este set está diseñado para hin
Piel Milagro/Wonder Skin: La precisión de un movimiento de estado que se Danza Aleteo para después pasarlo con Re
dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los que haga el sweep (Nidoqueen, Zapdos, Ki
movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los Somnífero lo hace más fácil, pero no hay q
movimientos de estado con una precisión inferior al 50%. o podrás meterte en un berenjenal en el q
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y Zumbido es más útil estando frente a alg
Terravoltaje. Somnífero, aunque Anulación te librará d
Item y de Pokémon con un solo movimie
facilitar la carga con Danza Aleteo y el po
Piel Milagro te librará de Rugido la mitad d
más todavía el Rel

Venomoth Sub Quiver Dancer: Objet


cromolente; Ataques Principales: danz
(normal) zumbido (bicho) gigadrenado (p
Piel Milagro/Wonder Skin: La precisión de un movimiento de estado que se somnífero (planta); Primero se cubre bajo
dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los con Danza Aleteo y por último sweepea. Z
movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los para disuadir a Nidoking y Nidoqueen, luc
movimientos de estado con una precisión inferior al 50%. Grass (Roserade, Amoongus), Giga Dre
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y recuperar el PS perdido por el sustituto y S
Terravoltaje. más a gusto. Este set es más difícil de emp
que depende mucho de la predicción. Crom
para golpear neutro a todo excepto a Croba
también Respiro, pero pierde la eficac

Venomoth Choice Specs IV Generació


Habilidad cromolente; Ataques Principal
Piel Milagro/Wonder Skin: La precisión de un movimiento de estado que se
lodo (veneno) psíquico (psíquico) poder
dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los
opcionales: energibola (planta) somnífero
movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los
Lens le permite usar Bug Buzz con STAB
movimientos de estado con una precisión inferior al 50%.
poco efectivo contra el rival. Sludge Bom
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
añade poca cobertura de tipos, otra opción
Terravoltaje.
Roca. Hidden Power de tipo Tierra o Lu
Sleep Powder siempre v
Venomoth Toxic Spiker IV Generación:
Piel Milagro/Wonder Skin: La precisión de un movimiento de estado que se
Habilidad polvo escudo; Ataques Princip
dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los
somnífero (planta) psíquico (psíquico) z
movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los
opcionales: poder oculto (normal); La idea
movimientos de estado con una precisión inferior al 50%.
con Sleep Powder, y pones las Toxic Spi
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y
hace Roserade en OU. Hidden Power de tip
Terravoltaje.
tipo Fuego.

Piel Milagro/Wonder Skin: La precisión de un movimiento de estado que se Venomoth Baton Passer IV Generación
dirija al Pokémon que tiene esta habilidad se reduce al 50%. No afecta a los cromolente; Ataques Principales: agilidad (
movimientos físicos o especiales aunque tengan un efecto secundario, ni a los zumbido (bicho) relevo (normal); Ataq
movimientos de estado con una precisión inferior al 50%. (normal) bomba lodo (veneno); Venomo
Esta habilidad es desactivada por las habilidades Rompemoldes, Turbollama y rival, incrementar su Velocidad con Agility
Terravoltaje. con Baton Pass

Poder Arena/Sand Force: Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de


tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La No tiene estregia para el c
habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Dugtrio Ofensive Trapper VI Generaci
vidasfera; Habilidad trampa arena; Ataq
(tierra) roca afilada (roca) golpe bajo (si
Ataques opcionales: golpe aéreo (volad
Dugtrio, entra a hacer Revenge Kill o ante
procede a hacer KO con alguno de sus ataq
Poder Arena/Sand Force: Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de es su movimiento principal por Stab, Ro
tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La Golpe Bajo es un movimiento de priorida
habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena. golpear más fuerte, permitiéndole hacer
Pokémon que no caerían llevando Vidasfer
en un movimiento en ocasiones indeseado
de set-up fodder de cosas como Fletchinde
un movimiento de último recurso para per
hacer set-up y conseguir un sweep, o bien
para golpear a Heracross, Chesnaugh

Dugtrio Sash Trapper VI Generación: Ob


trampa arena; Ataques Principales: terrem
trampa rocas (roca) legado (siniestro); A
(normal) roca afilada (roca); Set que le p
Heatran, Magnezone o Mega Diancie y d
Inversión tendrá potencia de 200 tras sobre
Focus y además puede poner las Trampa R
caso de que haya rocas en nuestro campo y
Poder Arena/Sand Force: Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de máxima potencia de inversión). El último
tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La que necesitemos. Roca Afilada por cob
habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena. bajando stats y dejando así el camino libre
arruinarle el día a alguna Wall. También p
acabar con un Alakazam que esté algo deb
pokémon que ponga las Trampa Rocas y
podemos usar algún movimiento del últi
puede llevarse con naturaleza Activa y 0 iv
junto a 21 Ivs en HP (201 HP al nivel 10
Banda Focus y quedarse con un 1 HP tra
Chansey.
Dugtrio Set-up-Trapper VI Generación: O
Ataques Principales: terromoto (tierra) ro
(siniestro) golpe bajo (siniestro); Ataq
(normal); Aprovecha su habilidad e inmu
Pokémon bloqueado en un ataque eléctri
Elegidas y se boostea al máximo con Af
Sweep. Sigue apoyando al equipo atrapan
Poder Arena/Sand Force: Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de
rivales aunque no consiga este objetivo
tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La
principal con STAB y Roca Afilada por
habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
fallará tras usar una vez Afilagarras gracia
ese movimiento. En el último slot podem
ataque de prioridad o Sustituto en el caso
para protegerte ante ataques de prioridad
resistan Golpe Bajo o Inversión si llevamo
junto a Golpe Bajo solamente, pero si lle
Arena Fina.

Dugtrio Arena Trapper V Generación: Ob


trampa arena; Ataques Principales: terremo
inversión (lucha) roca afilada (roca); Ataq
(siniestro); Dugtrio atrapa a los Weather
Ninetales, y a Heatran, Terrakion o Jirachi.
los Pokémon anteriores. Trampa Rocas co
ser una de sus principales funciones ap
Inversión se combina con Banda Focus: cu
Poder Arena/Sand Force: Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de
Inversión alcanza la máxima potencia p
tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La
cualquier Bulky. Finalmente, Roca Afilad
habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
con Terremoto, Memento si te interesa ba
dejar entrar a un Set-Up Sweeper para que
Bajo si quieres tener prioridad para rema
equipos de sol agradecen el soporte de Du
Tyranitar. También puede usarse en Lluvia
Wobbuffet con Cosquillas funciona bien co
Otra Vez para atrapar en un movimiento
saliendo para dar un KO directo co
Dugtrio Choice Bander V Generación: Ob
trampa arena; Ataques Principales: terremo
golpe aéreo (volador) golpe bajo (sinies
trampa rocas (roca) tajo umbrío (siniestro
utiliza Cinta Elegida para aumentar su Ata
Roca Afilada se usa para golpear al resto
Aéreo es una opción para debilitar a Brelo
un golpe. Trampa Rocas es otra opción
Poder Arena/Sand Force: Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de Pokémon que lo haga. Finalmente, Tajo U
tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La fuerza a Pokémon como Celebi y Lati@s,
habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena. tener un movimiento de prioridad para r
requiere más predicción, ya que Dugtrio n
Banda Focus, pero el poder extra permite
Ninetales, Tentacruel y Terrakion. Aho
soporte, los equipos de sol agradecen el
capacidad de atrapar a Heatran y Tyranita
funciona bien con Dugtrio, ya que puede u
un movimiento que Dugtrio pueda resisti
directo con Terremoto

Dugtrio Revenge Killer IV Generación: O


Habilidad trampa arena; Ataques Princip
afilada (roca) golpe aéreo (volador) tajo u
Poder Arena/Sand Force: Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de
opcionales: golpe bajo (siniestro); No ha
tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La
Advance. Ha ganado un ataque de roca más
habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
también un movimiento de prioridad (Su
bastante útil. Su habilidad Arena Trap le p
Killer, ejecutando a los Pokémon débile
Dugtrio Choice Scarfer IV Generación
Habilidad trampa arena; Ataques Princip
Poder Arena/Sand Force: Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de afilada (roca) golpe aéreo (volador) tajo u
tipo Roca, Tierra y Acero en un 30% durante una Tormenta Arena. La opcionales: golpe bajo (siniestro); Ponle C
habilidad también otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena. garantizar que superas en Velocidad a todo
delante en OU y UU, especialmente otro
como Blaziken o Pri

Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un No tiene estregia para el c
combate múltiple.
Persian Lead IV Generación: Objeto vidas
experto; Ataques Principales: sorpresa (n
Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar
mordisco (siniestro) ida y vuelta (bich
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un
retribución (normal); Uno de los hipnotiza
combate múltiple.
Bite y Fake Out se aprovechan de Technici
U-Turn te permite salir golp

Persian Nasty Plotter IV Generación: Ob


Habilidad experto; Ataques Principales
Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar
hipnosis (psíquico) rapidez (normal) hi
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un
opcionales: sustituto (normal) poder ocult
combate múltiple.
Substitute para luego meter Nasty Plot con
Water Pulse y Swift potenciado

Persian Choice Bander IV Generación: Ob


flexibilidad; Ataque Principales: retribu
Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar
(siniestro) ida y vuelta (bicho) trapicheo
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un
golpear duro con Choice Band. Return rec
combate múltiple.
para fantasmas. Si predices la salida de
bloqueará.

Persian Rain Dancer IV Generación: Obj


Habildiad flexibilidad; Ataques Principale
Nerviosismo: Esta habilidad provoca que los Pokémon rivales no puedan usar
lluvia (agua) hipnosis (psíquico) mofa (sin
la Baya que lleven equipada. Afecta a todos los Pokémon rivales en un
una Rain Dance fácilmente con la ayuda d
combate múltiple.
walls. Luego cambia a algún Pokémon qu
U-Turn.
Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se
No tiene estregia para el c
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.

Golduck Sub Minder IV Generación:


aclimatación; Ataques Principales: surf (a
Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se
mental (psíquico) sustiuto (normal); Ata
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.
(psíquico); Usa Substitute para luego po
facilidad y sweepear con Su

Golduck Mixed Sweeper IV Generación


Habildiad aclimatación; Ataques Principa
Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se (hielo) tajo cruzado (lucha) hipnosis (psíq
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover. hidrobomba (agua) poder oculto (norm
sorprender a Walls como Clefable. Hipnosi
aunque Hidden Power de tipo Eléctrico

Golduck Choice Specs IV Generación: Obj


aclimatación; Ataques Principales: surf (a
oculto (normal) psíquico (psíquico); Ataq
Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se
(agua) bomba fango (tierra); Golduck ap
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.
Especial con Choice Specs. Surf es su p
Hidden Power de tipo Planta o Eléctrico es
para Tentacrue

Competitivo/Defiant: La reducción del modificador de un stat cualquiera del


Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su
Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
No tiene estregia para el c
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada
por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en
combates múltiples.
Primeape Choice Bander IV Generación: O
elegido; Habilidad espíritu vital; Ataque
Competitivo/Defiant: La reducción del modificador de un stat cualquiera del
(lucha) roca afilada (roca) puño hielo (h
Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su
Ataques opcionales: puño trueno (eléctrico
Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
su Ataque y Velocidad con una Choice B
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada
Close Combat por STAB. U-Turn es una o
por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en
todo si eres Choice Scarfer, Stone Edge
combates múltiples.
elección entre Ice Punch o Thunderpunch
más los dragones o los a

Primeape Sub Salac IV Generación: Ob


Competitivo/Defiant: La reducción del modificador de un stat cualquiera del
irascible; Ataques Principales: inversión
Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su
puño hielo (hielo) sustituto (normal); L
Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
Substitute con la finalidad de activar la Sal
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada
con alta Velocidad. Liechi Berry le da más
por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en
Point le permite maximizar el Ataque si s
combates múltiples.
crítico.

Primeape Sash Counter IV Generación: Ob


Competitivo/Defiant: La reducción del modificador de un stat cualquiera del espíritu vital; Ataques Principales: cont
Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su (normal) inversión (lucha) puño hielo (hiel
Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival. (siniestro) a bocajarro (lucha) roca afilada
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada para un Primeape lead en UU. Con la habil
por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en dormido, lo que es una gran ventaja. Res
combates múltiples. Focus Sash, y devuelve daño físico con C
Endeavor o Reversal al máx

Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon


cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por No tiene estregia para el c
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza).
Arcanine Physical Wall VI Generación: O
Habilidad intimidación; Ataques Principa
matinal (normal) envite ígneo (fuego) ve
Ataques opcionales: tóxico (veneno) rugid
usarse como Wall, usando Fuego Fatuo pa
para envenenarlo. Sol Matinal es obligado
recuperar PS y durar más en el campo. E
movimiento ofensivo con STAB. Final
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon
Velocidad Extrema para rematar rivales qu
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por
para phazear y tirar abajo las mejoras de s
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza).
objeto, elige entre llevar Restos para recup
de PS en cada turno o Casco Dentado par
rival por cada ataque de contacto. Intimida
este set ya que le ayuda a mermar aún m
También puede llevar naturaleza Cauta (
Defensa se pasarían a Defensa Especial e
naturaleza Osada o Serena y llevar Lanz
Ígneo junto a Rugido u o

Arcanine Physical Sweeper VI Generaci


elegida; Habilidad intimidación; Ataque
(fuego) velocidad extrema (normal) a bo
(eléctrico); Ataques opcionales: sol mati
físico de Arcanine. Envite Ígneo es su ataqu
más potente y puede quemar a los rivales.
una excelente cobertura además de cubri
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon Velocidad Extrema es su ataque con prio
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por Pokémon veloces con poco PS. Voltio Cru
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza). los Pokémon de tipo Agua que salgan al c
Suicune o Vaporeon, aunque puede llevar
PS perdido por la Vidasfera y Envite Ígneo
es Intimidación pero Absorber Fuego es
Vidasfera potencia todos sus ataques pero
lleva Cinta Elegida se queda atrapado en u
Elegida, Enfado es otra opción en lugar de
o Alegre.
Arcanine Special Sweeper VI Generación:
Habilidad absorbe fuego; Ataques Princ
lanzallamas (fuego) rayo solar (planta) so
opcionales: llamarada (fuego) pulso dragó
Arcanine puede sweepear con movimiento
Lanzallamas o Llamarada son sus opciones
elige uno u otro según prefieras más poten
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon también es otra opción a considerar. R
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por movimiento, pues no necesita el turno de
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza). cubre su debilidad a los tipos Agua y Roc
gracias al sol le permite recuperar una ma
puede tener Pulso Dragón si necesita otro m
Pokémon de tipo Dragón que resisten sus a
puede llevar Roca Calor para hacer más d
para tener una mayor potencia de ataqu
Absorber Fuego o Intimidación y de natura
y la Miedosa.

Arcanine Physical Sweeper V Generaci


elegida; Habilidad intimidación; Ataque
(fuego), velocidad extrema (normal) a bo
(eléctrico); Ataques opcionales: sol mat
Arcanine intenta hacer el máximo daño po
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon Flare Blitz recibe STAB y es su mejor ataq
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por indeseable daño de retroceso. ExtremeSpe
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza). de prioridad y debilita Pokémon veloces c
muy útil contra Pokémons de Agua, lo
countearle/checkearle. Close Combat ú
Rhypherior y tiene una excelente cobertura
para Recuperar PS, ya que el recoil de LO,
desgastan enormemente. Puede llevar abs

Arcanine Physical Wall V Generación:


intimidación; Ataques Principales: lanzal
(normal) sol matinal (normal) fuego fatuo
rugido (normal) tóxico (veneno); Aprovec
y su PS de base 90 junto a Intimidate
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon Pokémons como Victini, Cobalion, Darm
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por Dance Mew o Weavile. FlareBlitz o Flam
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza). el que prefieras según si lo usas físico o es
el segundo slot si juegas en un stall. Extrem
o HP Planta para eliminar Pokémons como
otras opciones. Morning Sun es obligatorio
duradero. Will-O-Wisp o Toxic para d
provocándole un cambio
Aranine Sunny Dancer V Generación:
Habilidad intimidación; Ataques Princi
llamarada (fuego) rayo solar (planta) puls
opcionales: lanzallamas (fuego) sol matina
cuyo propósito es utilizar Sunny Day pa
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon
movimientos de Fuego y además p
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por
instantáneamente. Fire Blast será el mov
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza).
calcinando todo lo que se le ponga enfrent
los Tipos Roca y los Bulky Water de mane
Por último Dragon Pulse contra Kingdra
Morning Sun puede ser mejor opción si t
perdida y durar más en

Arcanine Choice Bander IV Generación: O


elegido; Habilidad intimidación; Ataque
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon
(fuego) velocidad extrema (normal) tritur
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por
(eléctrico); Aprovechando su buen Ataque
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza).
bastante daño. Flare Blitz recibe STAB
golpear con priorid

Arcanine Choice Specs IV Generación


Habilidad intimidación; Ataques Princip
velocidad extrema (normal) pulso dragó
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon Ataques opcionales: llamarada (fuego); V
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por Flamethrower y Dragon Pulse golpean a
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza). menos daño neutral (menos Heatran). Hid
para Pokémon acuáticos como Slowbro
conviene mantener la prioridad de Ext
(normal)
Arcanine Physical Sweeper IV Generació
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon intimidación; Ataques Principales: envit
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por extrema (normal) aullido (normal) colmill
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza). para aumentar tu Ataque. Flare Blitz
ExtremeSpeed le permite vencer a P

Arcanine Anti Lead IV Generación: Ob


intimidación; Ataques Principales: envit
extrema (normal) poder oculto (normal)
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon
opcionales: sofoco (fuego); Las buenas est
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por
permiten recibir bien los golpes y, al mis
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza).
Esto, combinado con ExtremeSpeed le perm
UU. Toxic es para Bulky Waters y Walls e
Planta.

Arcanine Wall IV Generación: Objeto res


Ataques Principales: lanzallamas (fueg
matinal (normal) poder oculto (normal);
Justiciero/Justified: Esta habilidad aumenta un nivel el Ataque del Pokémon
(normal); Ahora que Arcanine aprende
cuando es golpeado por un ataque de tipo Siniestro. Esto sucede una vez por
Intimidate, Will-o-wisp y sus buenas defen
cada golpe recibido, aunque sea del mismo movimiento (por ejemplo, Paliza).
como un Pokémon defensivo muy útil. H
para OU, y Hidden Power de tipo Planta e
que también haga de

Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se


No tiene estregia para el c
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.

Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se


No tiene estregia para el c
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.
Poliwrath Sub Puncher IV Generación:
absorbe agua; Ataques Principales: cascad
Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se sustituto (normal) otra vez (normal); Ataq
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover. (hielo) corpulencia (lucha); Set SubPunche
y Ataque. Mete Substitute y luego usa Foc
recibe STAB, y Encore puede ayuda

Poliwrath Belly Drummer IV Generación:


absorbe agua; Ataques Principales: cascad
Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se sustituto (normal) tambor (normal); Ataq
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover. (hielo) retribución (normal); Set que inte
Drum después de haber hecho Substitute,
que le da Velocidad. Tanto Brick Break co

Poliwrath Bulk Up IV Generación: Objet


agua; Ataques Principales: cascada (agua)
Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se (psíquico) corpulencia (lucha); Ataques op
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover. retribución (normal) otra vez (normal); Pol
al rival con Hypnosis o bloquearle con En
Bulk Up y sweepear con Waterfall y

Poliwrath Sleep Talker IV Generación


Habilidad absorbe agua; Ataques Prin
demolición (lucha) descanso (psíquico) so
Nado Rápido/Swift Swim: La Velocidad del Pokémon aumenta un 100% (se
opcionales: puño hielo (hielo) avalancha (
duplica) en Danza Lluvia. No se incluye el turno en el que se pone a llover.
Brick Break reciben STAB, aunque Ice P
Pokémon de tipo Planta y Hielo que le r
Altaria. Usa Rest y Sleep Talk para que se
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
No tiene estregia para el c
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad.
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
No tiene estregia para el c
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
intercambio del Pokémon.
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Alakazam Mega Special Sweeper VI Gene
Sueño y Tragamisil.
Habilidad muro mágico/ Mega rastro; Ata
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
(psíquico) onda certera (lucha) bola somb
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
Ataques opcionales: psíquico (psíquico)
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
razón para megaevolucionar a Alakazam es
Velocidad.
base, coronándose como tercer Pokém
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
empatando con Deoxys Ataque. Además, c
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
recuperar PS con Recuperación más fácilm
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
más resistente. Psíquico o Psicocarga es su
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
Onda Certera para Pokémon siniestros y B
intercambio del Pokémon.
psíquicos y fantasmas. Poder Oculto de tip
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
los Pokémon de tipo Bicho y Sustituto para
anula Púas Tóxicas.
Bajo, entre otros. Al usar este set se debe r
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
el momento justo, por ejemplo copiando
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
Jolteon cuando va a recibir un ataque E
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
checkear a Pokémon con Intimidación y a
Vidasfera y Lodo Negro.
Compensación
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
Alakazam Mega Calm Minder VI Gener
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Habilidad muro mágico/ Mega rastro; Ata
Velocidad.
(psíquico) onda certera (lucha) bola som
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
(psíquico); Ataques opcionales: psíquico (p
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
versión Calm Minder. Después de megaevo
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
Velocidad más decentes que le permiten
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
problemas. También se le da bien usar
intercambio del Pokémon.
habilidad Rastro, copiando la habilidad
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
adecuado. Psíquico por potencia o Psicoc
anula Púas Tóxicas.
Bola Sombra para fantasmas como Ae
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
psíquicos y Onda Certera para Pokémon
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Alakazam Special Sweeper VI Genera
Sueño y Tragamisil.
vidasfera; Habilidad muro mágico; Ataq
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
(psíquico) onda certera (lucha) bola som
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
(normal); Ataques opcionales: psíquico
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
(normal); El set más usado de Alakazam, c
Velocidad.
usar Vidasfera sin recibir daño gracias a
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
También puede usar la Banda Focus sin p
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
residual (arena, Trampa Rocas, etc.), pudie
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
Revenge Killer en casos de emergencia.
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
convertirse en todo un Mixed Sweeper o bi
intercambio del Pokémon.
STAB a walls físicas, además de tener más
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
cubrir su debilidad al tipo Siniestro y otr
anula Púas Tóxicas.
Sombra para cubrir el tipo Fantasma y a o
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
último tenemos varias opciones: Sustituto
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
Bajo (úsalo junto con Vidasfera) o Poder
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Pokémon de tipo Bicho. También puede l
Vidasfera y Lodo Negro.
para llevar ambos a l
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Alakazam Choice Specs VI Generació
Velocidad. Habilidad muro mágico; Ataques Principa
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y (lucha) bola sombra (fantasma) truco (psí
Drenadoras. La confusión puede causarle daño. psíquico (psíquico); A pesar de que la V
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, beneficio, Alakazam con Gafas Elegidas
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el sumado a su gran Velocidad y buenos ata
intercambio del Pokémon. gran Choice Specs con posible bloqueo d
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación menos usado, pero también a tener en cue
anula Púas Tóxicas. Psicocarga para walls especiales, Bola So
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo. psíquicos y Onda Certera p
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la Alakazam Special Sweeper V Generació
Velocidad. focus; Habilidad muro mágico; Ataque
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y (psíquico) onda certera (lucha) bola somb
Drenadoras. La confusión puede causarle daño. (normal); Ataques opcionales: psíquico (
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, Ataque Especial le convierten en un gr
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el Psyshock para las wall especiales como C
intercambio del Pokémon. más fuerte. Focus Blast para poder pegar a
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación Shadow Ball para aportar cobertura p
anula Púas Tóxicas. Reuniclus, Latios y Latias. HP Hielo par
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo. Volador y Dragón, o HP Fuego c
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad. Alakazam Calm Minder V Generación: O
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y Habilidad muro mágico; Ataques Principa
Drenadoras. La confusión puede causarle daño. certera (lucha) bola sombra (fantasma) paz
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, ocpionales: Se basa en aprovechar la c
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el Velocidad para sweepear. Psyquic como m
intercambio del Pokémon. su poder con STAB. Focus Blast para
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación Siniestro, Shadow Ball para dar cobertura
anula Púas Tóxicas. duradero.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad.
Alakazam Focus Sash V Generación: Ob
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
muro mágico; Ataques Principales: sustitut
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
psíquico (normal) onda certera (lucha
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
recuperación (normal); Puede inutilizar a
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
haya cargado en el turno anterior gracia
intercambio del Pokémon.
movimiento Encore. Substitute anular
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
Alakazam una segunda oportunidad y Rec
anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Alakazam Choice Specs IV Generació
Velocidad.
Habilidad foco interno; Ataques Principal
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
certera (lucha) bola sombra (fantasma)
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
opcionales: poder oculto (normal); Psych
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
mucho. Focus Blast para Pokémon de tipo
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
Grass Knot es una alternativa con más pre
intercambio del Pokémon.
Pokémon como Swampert. Shadow Ball e
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
Hidden Power de tipo Fuego para aceros.
anula Púas Tóxicas.
viene alguna wall y así bl
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad.
Alakzam Calm Minder IV Generación: Ob
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
Habilidad foco interno; Ataques Principal
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
certera (lucha) bola sombra (fantasma) paz
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
opcionales: poder oculto (normal); Usa
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
Ataque Especial y Defensa Especial y lueg
intercambio del Pokémon.
aceros y siniestros, Hidden Power Fuego p
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
Swampert y Tyran
anula Púas Tóxicas.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Velocidad. Alakazam Sash Counter IV Generación: O
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y sincronía; Ataques Principales: psíquico (p
Drenadoras. La confusión puede causarle daño. otra vez (normal) contraataque (lucha); Set
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza, sobre todo para Calm Minders y similares
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el ya que con Encore obligará a repetir el m
intercambio del Pokémon. veces. Counter aniquila amenazas física
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación acabar fácilmente con Alakazam por su ba
anula Púas Tóxicas. Focus Sash, y devuelve el gol
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.
Muro Mágico/Magic Guard: Un Pokémon con esta habilidad sólo puede recibir
daño directo, por lo que no le hace daño lo siguiente:
Habilidades: Daño causado por Piel Tosca, Lodo Líquido, Detonación, Mal
Sueño y Tragamisil.
Cambios de estado permanentes: Daño causado por veneno, intoxicación y
quemadura, e inmovilización de parálisis (solo Cuarta Generación). El cambio
de estado seguirá estando, y surtirá sus otros efectos sobre el Ataque o la
Alakazam Pseudo Passer IV Generación:
Velocidad.
sincronía; Ataques Principales: psíquico
Cambios de estado no permanentes: Daño causado por Pesadilla, Maldición y
(psíquico) reflejo (psíquico) otra vez (no
Drenadoras. La confusión puede causarle daño.
mofa (siniestro); El Dual Screener más ráp
Pseudo-trampas: Daño causado por Atadura, Constricción, Giro Fuego, Tenaza,
este set es meter Reflect y Light Screen
Bucle Arena, Lluvia Ígnea y Acoso. Estos movimientos siguen impidiendo el
Light Clay y hacer que beneficie a sus
intercambio del Pokémon.
Defensa Especial le permiten sobrevivir
De campo: Daño causado por Púas y Trampa Rocas. En Cuarta Generación
miedoso. Encore va muy bien contra swe
anula Púas Tóxicas.
sus stats.
De clima: Daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
De retroceso: Daño de retroceso por golpeo y por fallo (salvo de Combate).
De objetos: Daño causado por Baya Jaboca, Baya Magua, Toxiestrella,
Vidasfera y Lodo Negro.
Esta habilidad no impide que el Pokémon reduzca su propio PS con Tambor,
Sustituto o Maldición, ni impide el debilitamiento por Mismo Destino, Canto
Mortal, Autodestrucción, Explosión, Danza Lunar o Sacrificio.

Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a


retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel. No tiene estregia para el c
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel. No tiene estregia para el c

Machamp Assault Vest VI Generación


Habilidad indefenso; Ataques Principal
desarme (siniestro) roca afilada (roca) p
opcionales: puño hielo (hielo); Gracias
Machamp ignora el 50% de precisión de
que puede confundir a Pokémon rivales a
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a
STAB. Desarme quita objetos y golpea a
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.
Fantasma. Para cubrir Pokémon de tipo V
Roca Afilada, que también se beneficia
Finalmente, Puño Bala golpea con priorid
que tengan poco PS restante. El objeto C
resistir golpes por el lado especial, lo que
Pokémon de tipo Psíquico y Hada. Puede l
o Defensa Especial según las nece
Machamp Guts Sweeper VI Generación: O
agallas; Ataques Principales: a bocajarro
puño hielo (hielo) proteccción (normal); A
(acero); Machamp con la habilidad Agalla
de Llamasfera es extremadamente fuerte, p
(sobre todo si usa A Bocajarro) por lo que
morir. Lo más recomendable es llevar Pr
que no le causen otro problema de estado
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a
además le puede ayudar a predecir mov
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.
también puede ir con otro ataque si le ap
Vuelta o Voltiocambio que le ayude a en
rival cambia. El resto de movimientos le s
prioridad en el caso de Puño Bala. Desar
Pokémon de tipo Psíquico y Fantasma. P
Volador tiene Puño Hielo. Heracross le
competencia a la hora de cumplir esta lab
puede usar este set bajo Espacio Raro (con
Velocidad).

Machamp Trick Room Sweeper VI Gen


Habilidad indefenso; Ataques Principal
desarme (siniestro) roca afilada (roca) pu
opcionales: puño hielo (hielo) cuerpo
aprovecha la baja Velocidad de Machamp
Espacio Raro. Gracias a su habilidad Ind
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a 50% de precisión de Puño Dinámico, de m
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel. Pokémon rivales a la vez que golpea duro
objetos y golpea a Pokémon de tipo Psíqu
Pokémon de tipo Volador tiene Puño Hielo
se beneficia de la habilidad Indefenso. Fin
con prioridad y puede eliminar rivales qu
como Mega Aerodactyl o Slurpuff, mientra
opción para dañar más a las hadas y Ter
Pokémon de tipo Veneno como To

Machamp Critical Sweeper VI Generació


Habilidad indefenso; Ataques Principales
afilada (roca) desarme (siniestro) corpulen
haxear de bastantes maneras, también dand
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a
Cruzado como Roca Afilada tienen un 50%
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.
golpe crítico en caso de llevar el Periscopi
hace que siempre den en el blanco. Desar
Pokémon de tipo Psíquico y Fantasma. P
Volador tiene Roca Afilada. Finalment
mejorar su Ataque y Defensa y gol
Machamp Substitute V Generación: Objeto
Ataques Principales: sustituto (normal) p
afilada (roca) tóxico (veneno); Ataques
(eléctrico); Sustituto le vuelve poco vu
mientras que con Puñodinámico deja a lo
teniendo que atacar a través de la confusió
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a
Afilada es una opción para atacar a los
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.
Crobat teniendo , al igual que Puñodinám
gracias a la habilidad Indefenso. Puño Hie
Claydol, Nidoking, Nidoqueen, Amoongus
Puño Trueno es una opción que sirve para
para no gastar PPs de Puñodinámico co
Tóxico también es una opción para rom
Cofagrigus y Slow

Machamp Bulk Up V Generación: Objeto


Ataques Principales: corpulencia (lucha)
afilada (roca) puño hielo (hielo); Ataque
(eléctrico); Este set funciona bastante bie
Corpulencia es la clave del set, permitien
daño provocado por sus ya de por sí dem
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a
dándole bulk físico. Puñodinámico es su ST
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.
Machamp jugar con la hax gracias a la co
Afilada es una opción para atacar a los
Crobat, teniendo además una precisión pe
Indefenso. Puño Trueno es una opción qu
Slowbro y para no gastar PPs de Puñodin
Presión. Puño Hielo da cobertura contra Ni
que resisten el resto de movim
Machamp Guts V Generación: Objeto llam
agallas; Ataques Principales: a bocajarro
vendetta (siniestro) puño trueno (eléctr
terremoto (tierra); Es superado por Heracro
STAB, pero Machamp aprende Puño hie
opciones mejores que el escarabajo. A Boc
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a con el que golpea demoledoramente a to
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel. Puño Hielo para quitarse de encima a Zap
general. Vendetta elimina sistemáticamente
sean resistentesy a Psíquicos que no se llam
carga a Suicune y Slowbro, mientras q
Nidoking. Usa Llamasfera o Toxisfera. Co
si permaneces dos turnos en el campo
Llamasfera. Protección es otra opción pa
dañado en ese tur

Machamp Bulk Up IV Generación: Objeto


Ataques Principales: puño dinámico (luch
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a hielo (hielo) corpulencia (lucha); Ataq
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel. (siniestro); Bulk Up es la clave de este M
Dynamicpunch, que es siempre muy moles
No Guard y siempre confunde al rival). Ice
pero Payback es más útil contra

Machamp Choice Bander IV Generaci


Habilidad agallas; Ataques Principales: a b
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a (roca) puño hielo (hielo) vendetta (sini
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel. preferida para este set, para no tener que p
estado. Como la mayoría de los Macham
Pokémon intentarán quemarlo, activand
destructivo.
Machamp Sleep Talker IV Generación:
indefenso; Ataques Principales: puño din
(roca) descanso (psíquico); sonámbulo (no
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a
puño hielo (hielo); Un set en el que s
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.
DynamicPunch no falla gracias a la habili
para Gliscor y Celebi, mientras que Stone
como Gyarados. Usa Rest y Sleep Talk p
golpeando.

Machamp Sub Sweeper IV Generación


indefenso; Ataques Principales: puño din
Impasible/Steadfast: Si un Pokémon con esta habilidad se ve obligado a
(roca) vendetta (siniestro) sustituto (norm
retroceder por el ataque de un Pokémon rival, su Velocidad aumenta un nivel.
letal para muchísimos equipos de OU. Dyn
la habilidad No Guard. Payback para fanta
Stone Edge es bueno para volad

Gula/Gluttony: Un Pokémon con esta habilidad se comerá la Baya que lleve


equipada siempre que tenga un 50% o menos de su PS máximo. Afecta a Bayas
que se comen normalmente en un 25% o menos de PS máximo: Baya Lichi,
Baya Gonlan, Baya Aslac, Baya Yapati, Baya Aricoc, Baya Zonlan, Baya
No tiene estregia para el c
Arabol, Baya Lagro y Baya Chiri.
No afecta a las Bayas que ya se comen en un 50% o menos de PS máximo
(como Baya Zidra o Baya Wiki), ni a las Bayas que se comen cuando se activa
cualquier otra condición (como Baya Ziuela o Baya Rimoya).
Gula/Gluttony: Un Pokémon con esta habilidad se comerá la Baya que lleve
equipada siempre que tenga un 50% o menos de su PS máximo. Afecta a Bayas
que se comen normalmente en un 25% o menos de PS máximo: Baya Lichi,
Baya Gonlan, Baya Aslac, Baya Yapati, Baya Aricoc, Baya Zonlan, Baya
No tiene estregia para el c
Arabol, Baya Lagro y Baya Chiri.
No afecta a las Bayas que ya se comen en un 50% o menos de PS máximo
(como Baya Zidra o Baya Wiki), ni a las Bayas que se comen cuando se activa
cualquier otra condición (como Baya Ziuela o Baya Rimoya).

Gula/Gluttony: Un Pokémon con esta habilidad se comerá la Baya que lleve


equipada siempre que tenga un 50% o menos de su PS máximo. Afecta a Bayas Victreebel Sunny Dancer IV Generación: O
que se comen normalmente en un 25% o menos de PS máximo: Baya Lichi, Habilidad clorofila; Ataques Principales: ra
Baya Gonlan, Baya Aslac, Baya Yapati, Baya Aricoc, Baya Zonlan, Baya (veneno) poder oculto (normal) día sole
Arabol, Baya Lagro y Baya Chiri. somnífero (planta); Victreebel debe meter
No afecta a las Bayas que ya se comen en un 50% o menos de PS máximo velozmente con su habilidad Clorofila, So
(como Baya Zidra o Baya Wiki), ni a las Bayas que se comen cuando se activa Power de tipo Fuego. Otra opció
cualquier otra condición (como Baya Ziuela o Baya Rimoya).

Gula/Gluttony: Un Pokémon con esta habilidad se comerá la Baya que lleve


Victreebel Annoyer IV Generación: Obj
equipada siempre que tenga un 50% o menos de su PS máximo. Afecta a Bayas
clorofila; Ataques Principales: energibola (
que se comen normalmente en un 25% o menos de PS máximo: Baya Lichi,
somnífero (planta) paralizador (planta);
Baya Gonlan, Baya Aslac, Baya Yapati, Baya Aricoc, Baya Zonlan, Baya
puede ser una gran sorpresa. Además
Arabol, Baya Lagro y Baya Chiri.
movimientos de apoyo como Sleep Pow
No afecta a las Bayas que ya se comen en un 50% o menos de PS máximo
Knock Off para quitar objetos. Stun Spore
(como Baya Zidra o Baya Wiki), ni a las Bayas que se comen cuando se activa
rival, es una opción si te preocup
cualquier otra condición (como Baya Ziuela o Baya Rimoya).

Gula/Gluttony: Un Pokémon con esta habilidad se comerá la Baya que lleve


equipada siempre que tenga un 50% o menos de su PS máximo. Afecta a Bayas Victreebel Swords Dancer IV Generación:
que se comen normalmente en un 25% o menos de PS máximo: Baya Lichi, clorofila; Ataques Principales: hoja aguda (
Baya Gonlan, Baya Aslac, Baya Yapati, Baya Aricoc, Baya Zonlan, Baya somnífero (planta) danza espada (normal)
Arabol, Baya Lagro y Baya Chiri. en un sweeper físico muy peligroso en UU
No afecta a las Bayas que ya se comen en un 50% o menos de PS máximo al rival, y tiene prioridad con Sucker Punc
(como Baya Zidra o Baya Wiki), ni a las Bayas que se comen cuando se activa ataque por STA
cualquier otra condición (como Baya Ziuela o Baya Rimoya).
Gula/Gluttony: Un Pokémon con esta habilidad se comerá la Baya que lleve
Victreebel Mixed Sweeper IV Generación:
equipada siempre que tenga un 50% o menos de su PS máximo. Afecta a Bayas
clorofila; Ataques Principales: hoja aguda (
que se comen normalmente en un 25% o menos de PS máximo: Baya Lichi,
poder oculto (normal) danza espada (no
Baya Gonlan, Baya Aslac, Baya Yapati, Baya Aricoc, Baya Zonlan, Baya
apoyo de Sunny Day. Con su habilidad C
Arabol, Baya Lagro y Baya Chiri.
con una Swords Dance puede hacer OHK
No afecta a las Bayas que ya se comen en un 50% o menos de PS máximo
Rotom o Hippowdon, mientras que Hidde
(como Baya Zidra o Baya Wiki), ni a las Bayas que se comen cuando se activa
2HKO a los aceros que wallean sus
cualquier otra condición (como Baya Ziuela o Baya Rimoya).

Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de


No tiene estregia para el c
su PS al final de cada turno.

Tentacruel Rapid Spinner VI Generación: O


lodo líquido; Ataques Principales: giro rá
(veneno) desarme (siniestro) escaldar (a
tóxico (veneno) bomba lodo (veneno) rayo
de Tentacruel. Giro Rápido es la gran b
imprescindible en este set. Escaldar por ST
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de le da de quemar, Desarme es un gran mo
su PS al final de cada turno. equipo ayudando a quitar objetos pese a ten
el Ataque. También puedes contar con Bom
STAB o si te preocupa Chesnaught. Tamb
por cobertura de tipos. Púas Tóxicas o Tóx
son muy básicos salvo en Velocidad: co
adelanta a todos los Pokémon con Veloc
naturaleza favora
Tentacruel Swords Dancer VI Generación:
Habilidad cuerpo puro; Ataques Principa
puya nociva (veneno) cascada (agua) de
opcionales: giro rápido; Pese a no con
Tentacruel tiene acceso a Danza Espada,
viable como atacante físico. Puya Nociva
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de con STAB más potentes. Desarme como c
su PS al final de cada turno. permitirle quitar objetos le ayudará a man
de tipo Psíquico que quieran hacer frente a
Giro Rápido si no cuentas con otra opción
boosteo con más seguridad. De objeto,
recuperar PS mientras se boostea o Vidas
este set nos decantamos por la habilidad
bajadas de Ataque por Intimidació

Tentacruel Assault Vest VI Generació


Habilidad lodo líquido; Ataques Princip
escaldar (agua) gigadrenado (planta) giro
opcionales: bomba lodo (veneno) manto
Chaleco Asalto equipado, Tentacruel cu
desorbitado, superando los 450 en Defens
un gran tipo defensivo. Mantiene una bue
EVs en Ataque Especial y a la naturaleza M
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de de sus ataques con STAB, pero si prefieres
su PS al final de cada turno. ponle Bomba Lodo (peor contra Chesna
ataque con STAB y además los atacantes f
entrar al cambio para golpear en la desast
Gigadrenado es su única forma de recupe
contra los molestos Bulky Agua. Giro Ráp
en tu equipo para esta función, aunque M
función puesto que es casi imposible qu
especial y suele pillar desprevenido al opon
mientras que con Desarme puede prestar m
Tentacruel Choice Specs VI Generació
vidasfera; Habilidad lodo líquido; Ataques
onda tóxica (veneno) rayo hielo (hielo) gi
opcionales: surf (agua) bomba lodo (vene
Velocidad de Tentacruel y su variado mo
tareas ofensivas. En primer lugar un ataq
puede ayudar con posibles quemaduras, Su
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de
puede quemar, o Hidrobomba para máx
su PS al final de cada turno.
precisión. Onda Tóxica o Bomba lodo com
el primero evita que Chesnaught pueda en
con más poder, pero Bomba Lodo puede
por cobertura y Gigadrenado para recuper
para los molestos Bulky Agua. Vidasfera t
y cuentas con la recuperación de Gigadr
potencia las Gafas Elegidas son

Tentacruel Toxic Spiker V Generación: O


cura lluvia; Ataques Principales: púas tó
(normal) escaldar (agua) protección (nor
tóxico (veneno); Set estándar de Tentacrue
puestos para compensar su baja Defensa y
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de La ventaja de este Pokémon es que puede m
su PS al final de cada turno. puede quitarlas con Rapid Spin (así com
Aunque es el Pokémon más viable en OU
Toxic es otra opción. Protect permite recu
(en lluvia) y Black Sludge. Puede llevar
Knock Off como otras opciones a Prote
puedes usar Scald para quem

Tentacruel Sub Toxic V Generación: Objet


lluvia; Ataques Principales: escaldar (agua
(veneno) sustituto (normal); Con el set
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de de estado y de paso envenena a los Pokém
su PS al final de cada turno. quitas Spikes y Stealth Rock. El último mo
STAB y poder quemar. Con los EVs que t
también supera en Velocidad a Breloom a
Puede llevar más EVs en velocidad o Defe
Tentacruel Special Sweeper V Generación
cura lluvia; Ataques Principales: hidrobom
giro rápido (normal) gigadrenado (planta);
(normal); Tentacruel con Life Orb puede s
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de
veces. Para dañar a acuáticos y a la vez rec
su PS al final de cada turno.
Hydro Pump (o Surf) con STAB, Life Orb
asombrosa. Ice Beam acaba con dragones
quitar Spikes y Stealth Rock. Substitute
Sludge Bomb. Puedes tener naturaleza mod

Tentacruel Toxic Spiker IV Generación: O


cuerpo puro; Ataques Principales: surf (a
giro rápido (normal) desarme (siniestro); A
(hielo); Gracias a su tipo y a su excelen
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de
Pokémon tendrá muchas oportunidades
su PS al final de cada turno.
También puede quitar las Spikes y Stealth
Spin. Knock Off es muy útil, pues deja al
cual es muy bueno si hay una Tormenta A
Restos.

Tentacruel Sleep Talker IV Generación: O


cuerpo puro; Ataques Principales: surf (a
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de descanso (psíquico) sonámbulo (normal);
su PS al final de cada turno. Golpea hasta que te quedes con pocos PS
Sleep Talk para golpear los 2 turnos que
Toxic Spikes.
Tentacruel Swords Dancer IV Generación:
Habilidad cuerpo puro; Ataques Princip
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de nociva (veneno) danza espada (normal) s
su PS al final de cada turno. opcionales: desarme (siniestro); Una gran
puede hacer de sweeper físico, aprovecha
Poison Jab.

Tentacruel Choice Specs IV Generació


vidasfera; Habilidad cuerpo puro; Ataques
Cura Lluvia/ Rain Dish: En Danza Lluvia, el Pokémon recupera un 6.25% de hielo (hielo) bomba lodo (veneno) giga
su PS al final de cada turno. opcionales: hidrobomba (agua); Una versi
más preciso, pero Hydro Pump más pote
recibe STAB. Giga Drain y Ice Be

Velo Arena/Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este


Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él
tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
No tiene estregia para el c
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes durante una Tormenta Arena descienden en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Velo Arena/Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este
Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él
tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
No tiene estregia para el c
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
salvajes durante una Tormenta Arena descienden en un 50%.
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.

Golem Choice Bander IV Generación: Ob


Velo Arena/Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este
cabeza roca; Ataques Principales: roca afil
Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él
doble filo (normal) explosión (normal); Ata
tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
(fuego); Golem tiene un gran Ataque y D
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
Tanto Stone Edge como Earthquake recibe
salvajes durante una Tormenta Arena descienden en un 50%.
retroceso de Double-Edge gracias a su ha
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Punch para sorprender a los Poké

Golem Anti Lead IV Generación: Obje


Velo Arena/Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este robustez; Ataques Principales: pedrada (ro
Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él bajo (siniestro) explosión (normal); Ataq
tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el (roca); Golem se beneficia de la Focus
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon sobrevivir un turno para luego atacar con g
salvajes durante una Tormenta Arena descienden en un 50%. ataques de STAB o Explosión. Rock Blas
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena. mientras que Sucker Punch lleva a alguno
por lo que funcionan bie

Velo Arena/Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este


Golem Stealth Rock IV Generación: Objet
Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él
Ataques Principales: roca afilada (roca) ter
tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
(roca) tóxico (veneno); Ataques opcionale
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
sea lento, Golem es muy resistente y puede
salvajes durante una Tormenta Arena descienden en un 50%.
que intoxicar a los Pokém
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.
Velo Arena/Sand Veil: Durante una Tormenta Arena, la evasión de este
Golem Sleep Talker IV Generación: Objet
Pokémon aumenta, de manera que los movimientos que utilice el rival contra él
robustez; Ataques Principales: roca afila
tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del movimiento). Si el
descanso (psíquico) sonámbulo (normal);
Pokémon lidera el equipo, las probabilidades de encuentro de Pokémon
hasta que te quedes con pocos PS, recupéra
salvajes durante una Tormenta Arena descienden en un 50%.
para golpear los 2 turnos que va
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.

Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
No tiene estregia para el c
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
o Combustible.

Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
Rapidash Annoyer IV Generación: Objeto
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
absorbe fuego; Ataques Principales: envit
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
(bicho) hipnosis (psíquico) fuego fatuo (fu
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
y quema a los siguientes (si hay Sleep Cla
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
con Flare Blitz por STAB y el p
o Combustible.

Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
Rapidash Baton Passer IV Generación: Ob
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
fuego; Ataques Principales: envite ígneo
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
hipnosis (psíquico) relevo (normal); Versi
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
puede pasar Velocidad a un compañero. H
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
mientras el rival du
o Combustible.
Rapidash Choice Bander IV Generación: O
Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
elegido; Habilidad absorbe fuego; Ataque
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
(fuego) megacuerno (bicho) cola férrea (a
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
Ataques opcionales: doble patada (luch
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
bastante daño con Choice Band y Flare B
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
también es temible, y Iron Tail es para roco
o Combustible.
pero Double Kick puede rom

Cuerpo Llama/Flame Body; Todo Pokémon que golpee al Pokémon que tiene
Rapidash Mixed Sweeper IV Generación;
esta habilidad con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
absorbe fuego; Ataques Principales: llam
resultar quemado. Si el Pokémon está en el equipo, la eclosión de los huevos
(normal) hipnosis (psíquico) megacuern
que haya en el equipo se produce en la mitad de pasos. El efecto no se acumula
aprovechar su decente Ataque Especial en
con otros Pokémon que tengan esta habilidad o las habilidades Escudo Magma
rival. Hidden Power de t
o Combustible.

Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un


No tiene estregia para el c
33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
Slowbro Mega Sleep Talker VI Genera
Habilidad regeneración/mega caparazón
mental (psíquico) descanso (psíquico) so
(agua); Este set tiene como objetivo usar P
posible para así poder vencer al mayor núm
Mental aumenta el Ataque Especial, lo qu
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un
contundente, y la Defensa Especial, que ju
33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
de Mega Slowbro, lo hace bastante difícil
su habilidad Caparazón, que impide que re
tienen en cuenta las subidas en las estadísti
son para recuperar PS y poder atacar mien
Escaldar permite atacar con STAB y quem
reduce su Ataque y ayuda a

Slowbro Physical Wall VI Generación:


regeneración; Ataques Principales: esc
(psíquico) relajo (normal) tóxico (veneno
hielo (hielo) espacio raro (psíquico) onda t
Slowbro permite resistir una gran cantidad
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un y convertirse en una gran Wall Física o e
33% de su PS máximo cuando es intercambiado. Raro defensivo. Escaldar es su principal m
Agua y se puede usar para intentar quemar
con STAB de tipo Psíquico y permite peg
Psíquico es otra opción. Rayo Hielo o
necesitas cobertura y Tóxico para molestar
para Sweepers ráp

Slowbro Trick Room Sweeper VI Generac


Habilidad regeneración; Ataques Principa
escaldar (agua) psicocarga (psíquico) ll
opcionales: surf (agua) rayo hielo (hielo)
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un Velocidad de Slowbro para meter Espaci
33% de su PS máximo cuando es intercambiado. Escaldar y Psicocarga son sus principale
permitiendo Escaldar provocar quemadura
lado físico. Llamarada, Lanzallamas o R
cobertura del tipo Planta, y luego según in
tipo Dragón.
Slowbro Choice Specs VI: Objetos ga
regeneración; Ataques Principales: esc
(psíquico) llamarada (fuego) hierba lazo (
surf (agua) psíquico (psíquico) lanzallamas
completamente ofensivo de Slowbro para
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un
Especial. Escaldar y Psicocarga son sus p
33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
STAB, permitiendo Escaldar provocar que
por el lado físico. Llamarada, Lanzallamas
cobertura de los tipos Planta, Bicho y Drag
adicional o bien Truco sirve para pasarle la
rival si es necesario y así imp

Slowbro Calm Minder VI Generación:


regeneración; Ataques Principales: paz m
(agua) psicocarga (psíquico) relajo (norma
(agua) psíquico (psíquico); Con Paz Menta
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un y la Defensa Especial, que junto con Rela
33% de su PS máximo cuando es intercambiado. Bulky Sweeper. Escaldar y Psicocarga son
por STAB, permitiendo Escaldar provoca
atacar por el lado físico. Rayo Hielo o Llam
cobertura del tipo Planta, y luego según in
tipo Dragón.

Slowbro Assault Vest VI Generación: Obj


regeneración; Ataques Principales: esc
(psíquico) rayo hielo (hielo) llamarada (fu
surf (agua) psíquico (psíquico) hierba lazo
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un Este set aprovecha el Chaleco Asalto para
33% de su PS máximo cuando es intercambiado. Especial y conventirse en un Bulky Sw
Psicocarga son sus principales movimien
Escaldar provocar quemaduras y Psicocar
Llamarada, Lanzallamas y Rayo Hielo son
tipos Planta, Bicho y Dragón, y Hierba Laz
Slowbro Calm Minder V Generación:
regeneración; Ataques Principales: paz
(normal) escaldar (agua) psicocarga (psíqu
ADV -exceptuando Psicocarga y Escaldar
como un muro físico capaz de boostear su
decente Ataque Especial al mismo tiempo
en un movimiento que pueda recibir sin p
Mienshao o Envite Ígeno de Darmanitan
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un
Mental cuando se prediga un cambio inmi
33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
Si se las apaña para conseguir un par de bo
derrotar. A pesar de que con Paz Ment
Sweeper en este set nos centraremos en la
el late-game una vez que sus counters han
o han visto mermadas sus fuerzas. Escaldar
primero tiene una posibilidad del 30% de
atacantes físicos bastante más fáciles de
manera fiable de recuperarse sin

Slowbro Tank V Generación: Objeto rest


Ataques Principales: escaldar (agua) ps
(normal) onda trueno (eléctrico); Ataqu
(fuego); Set perfecto como complemento a
tipo Lucha -obviando a Scrafty o Heracross
principal, teniendo una notable probabilid
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un Físicas. Psicocarga suele ser mejor que Psí
33% de su PS máximo cuando es intercambiado. suelen tener mejor defensa especial que fí
Roserade en su stat más débil. Relajo le
fantástica de recuperarse en caso de que n
daños colaterales. Onda Trueno puede ir
Llamarada para paralizar usuarios de Pañu
muy alta de velocidad. Fire Blast: opción a
con Shaymin.
Slowbro Choice Specs V Generación: Obj
regeneración; Ataques Principales: surf (a
llamarada (fuego) hierba lazo (planta); A
(agua) psíquico (psíquico) truco (psíquico
de 100 en Ataque Especial, que se con
naturaleza Modesta y Gafas Elegidas. Tam
Pivot, no tan efectivo acarreado a la ausen
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un
stats, pero resistente. Surf tiene más pode
33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
importa perder potencia para añadir un cam
elección. Psicocarga es mejor que Psíquico
Slowbro debe lidiar (Snorlax por ejempl
puede hacer un OHKO al 252/240+ Rosera
Llamarada le da cobertura contra Shaymin
cobertura para vencer a otros bulky-wate
estropear las funciones de cua

Slowbro Trick Room V Generación: Objet


regeneración; Ataques Principales: espaci
psicocarga (psíquico) llamarada (fuego)
aprovechar su muy usable 100 de SAtk par
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un
Espacio Raro. Gracias a que es uno de
33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
existentes hasta el momento puede aprove
Velocidad y Capacidad Ofensiva para se
amenaza a tener en cuenta. Conviene q
Velocidad.

Slowbro Calm Minder IV Generación: Ob


propio; Ataques Principales: rayo hielo (h
(psíquico) relajo (normal); Ataques opcion
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un Slowbro puede aprovechar su gran Def
33% de su PS máximo cuando es intercambiado. algunas Calm Mind que le ayuden a mej
Especial. Luego se recupera con Snack Off
o Hidden Power de tipo Eléctrico. El mej
juego.

Slowbro Bulky Water IV Generación: Ob


propio; Ataques Principales: rayo hielo (h
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un (eléctrico) relajo (normal); Ataques opci
33% de su PS máximo cuando es intercambiado. tóxico (veneno); Versión más defensiva de
de Pokémon como Machamp, Heatran, etc
o intoxicar a los rivales par
Slowbro Trick Roomer IV Generación: Ob
propio; Ataques Principales: espacio ra
psíquico (psíquico) relajo (normal); Ataq
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un
(hielo); Slowbro especializado en poner
33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
golpear primero por tener una menor Vel
ataque por STAB, al igual que Psychic, pe
de tipo Eléctrico son otra

Slowbro Choice Specs IV Generación: Obj


ritmo propio; Ataques Principales: rayo
psíquico (psíquico) truco (psíquico); Ataq
Regeneración/Regenerator: El Pokémon que tiene esta habilidad recupera un
(planta); Slowbro es bien conocido como
33% de su PS máximo cuando es intercambiado.
también tiene un Ataque Especial bastant
Specs es una gran opción. También pu
Pokémon defensivo rival para d

Cálculo Final/Analytic: Esta habilidad aumenta el poder del ataque del


Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon No tiene estregia para el c
objetivo de su ataque.
Magneton Trapper VI Generación: Objeto
imán; Ataques Principales: rayo (eléctric
levitón (eléctrico) poder oculto (normal); A
(eléctrico) volticambio (eléctrico) rayo c
gracias a su habilidad Imán podrá atrapar
apoyar a otros pokémon de tu equipo. Ra
sus principales movimientos por STAB
respectivamente. En el tercer slot podr
Cálculo Final/Analytic: Esta habilidad aumenta el poder del ataque del volvernos inmunes durante 5 turnos a mo
Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon cual nos será de utilidad para acabar co
objetivo de su ataque. pueden usar Terremoto o Taladradora para
se podría llevar Voltiocambio en su lugar p
último movimiento llevaremos Poder Ocul
tipos dependiendo de nuestras prioridad
usarlo de tipo Fuego, Planta o Agua. Ray
último slot para intentar mejorar el ataqu
Chispazo podría llevarse en lugar de Ra
llevar en lugar de Imán para golpear más
trapear pokémon tipo

99Magneton Choice Specs VI Generaci


Habilidad imán; Ataques Principales: ray
(acero) volticambio (eléctrico) poder o
opcionales: trueno (eléctrico); Set Bulky
Voltiocambio nos otorgará el moméntum d
útil para scoutear al rival. Foco Resplan
Rayo. Por último llevaremos Poder Ocult
Cálculo Final/Analytic: Esta habilidad aumenta el poder del ataque del
tipos dependiendo de nuestras prioridades,
Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon
Aceros como Steelix o Escavalier en RU y
objetivo de su ataque.
también puede ser de tipo Agua para M-C
tipo Planta para Gastrodon, Seismitoad, Q
Trueno puede usarse en lugar de Rayo, en
apoyarlo con lluvia para evitar que falle.
adelantar a Blastoise y Venusaur defens
llevarse como habilidad con esos EVs en
pero perderemos nuestra capacidad para t
Magneton Choice Scarf VI Generación
Habilidad imán; Ataques Principales: vo
resplandor (acero) rayo (eléctrico) poder
opcionales: trueno (eléctrico); Set que se a
para poder aumentar su mediocre velocid
Killer. Voltiocambio nos otorgará el momé
sernos útil para scoutear al rival. Rayo com
más potente que Voltiocambio. Foco Resp
Cálculo Final/Analytic: Esta habilidad aumenta el poder del ataque del
tipo Acero. Poder Oculto como último m
Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon
diversos tipos dependiendo de nuestras pri
objetivo de su ataque.
eliminar pokémon tipo Acero como Ste
Forretress o Durant en UU, también pued
Camerupt principalmente o de tipo Planta
Quagsire o Swampert en UU, etc. Truen
Rayo. En caso de llevarlo lo ideal sería ap
que falle. Se puede llevar otro reparto de E
252 SpA / 208 Spe para adelantar a Dugtri
la Scarf equipada. Naturaleza Modesta

Magneton Steel Trapper IV Generación:


Habilidad imán; Ataques Principales: ra
Cálculo Final/Analytic: Esta habilidad aumenta el poder del ataque del (normal) sustituto (normal) levitón (eléct
Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon Pull de Magnezone le permite atrapar a P
objetivo de su ataque. luego debilitarlos con Thunderbolt o Hid
Substitute le permite protegerse de sus
protegerse de los terr
Magneton Special Sweeper IV Generació
Habilidad imán; Ataques Principales: r
(eléctrico) poder oculto (normal) sustituto (
Cálculo Final/Analytic: Esta habilidad aumenta el poder del ataque del
eco metálico (acero) explosión (normal); S
Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon
meter un fuerte Substitute y luego golpea
objetivo de su ataque.
para ir subiendo su Ataque Especial, au
provocar el cambio del rival (phaze) en u
Hidden Power de tipo Fuego,

Magneton Choice Scarfer IV Generación


Habilidad imán; Ataques Principales: fo
Cálculo Final/Analytic: Esta habilidad aumenta el poder del ataque del
(eléctrico) poder oculto (normal) explosión
Pokémon en un 30%, siempre que éste golpee después que el Pokémon
finalidad derrotar a Chansey de un golpe
objetivo de su ataque.
Velocidad con Choice Scarf le permitirá so
Planta o Volador. Hidden Power de tip

Competitivo/Defiant: La reducción del modificador de un stat cualquiera del Farfetch´d Reversaler IV Generación: O
Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su interno; Ataques Principales: azote ( nor
Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival. umbrío (siniestro) danza espada (normal);
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada (normal) ala de acero (acero); Haz que qu
por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en Endure y luego sweepea con Flail al má
combates múltiples. Aslac activada. Night Slash es p

Competitivo/Defiant: La reducción del modificador de un stat cualquiera del


Farfetch´d Critical Hit IV Generación: O
Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su
inteno; Ataques Principales: cuchillada (no
Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
aire afilado (volador) ala de acero (acero);
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada
(veneno); Farfetch′d puede aprovechar su o
por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en
movimientos para hacer golpe crít
combates múltiples.
Competitivo/Defiant: La reducción del modificador de un stat cualquiera del
Farfetch´d Choice Bander IV Generaci
Pokémon que tiene esta habilidad provoca un aumento de dos niveles en su
Habilidad foco interno; Ataques Princip
Ataque, ya sea provocada por movimientos o habilidades del Pokémon rival.
golpe aéreo (volador) ataque rápido (norm
Sin embargo, no se activa con la reducción del modificador de stats provocada
Ataques opcionales: desarme (siniestro); T
por movimientos usados por el propio Pokémon, o por Pokémon aliados en
el que trata de aprovechar sus m
combates múltiples.

Tumbos/ Tangled Feet: Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad
en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un multiplicador de No tiene estregia para el c
x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.

Dodrio Choice Bander IV Generación: Ob


madrugar; Ataques Principales: pájaro o
(normal) persecución (siniestro) ataque
Tumbos/ Tangled Feet: Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad
opcionales: pico taladro (volador) vendet
en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un multiplicador de
gran Choice Bander, rápido y con buen
x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
revenge killer con Pursuit y Quick Attack
Bird por STAB, pero si te preocupa el da
Peck.

Dodrio Revenge Killer IV Generación:


Habilidad madrugar; Ataques Principale
Tumbos/ Tangled Feet: Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad
retribución (normal) persecución (siniestro
en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un multiplicador de
opcionales: ala de acero (acero); Choice Sc
x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
Pokémon más rápidos en UU. Endeavor e
PS por culpa de Stealt

Dodrio Reversaler IV Generación: Obj


madrugar; Ataques Principales: azote (n
Tumbos/ Tangled Feet: Incrementa la Evasión del Pokémon con esta habilidad
vendetta (siniestro) agilidad (psíquico); A
en un 20% mientras se encuentra confundido, incluyendo un multiplicador de
(normal); Haz que quede con poco PS grac
x0.8 en la fórmula de precisión del movimiento del rival.
con Flail al máximo de poder y con Baya
para los fantasm
Gélido/Ice Body: En Granizo, el Pokémon con esta habilidad recupera un
6.25% de su PS máximo al final de cada turno. Si un Pokémon no es de tipo
No tiene estregia para el c
Hielo pero tiene o adquiere esta habilidad por cualquier método, tampoco se
verá dañado por el Granizo.

Dewgong Rain Dancer IV Generación:


Habilidad hidratación; Ataques Principa
Gélido/Ice Body: En Granizo, el Pokémon con esta habilidad recupera un
(hielo) descanso (psíquico) danza lluvia (
6.25% de su PS máximo al final de cada turno. Si un Pokémon no es de tipo
acua jet (agua); Rain Dance le permite cog
Hielo pero tiene o adquiere esta habilidad por cualquier método, tampoco se
curarle las alteraciones de estado a la ve
verá dañado por el Granizo.
opciones son Aqua Ring o Aqua Jet, aun
también.

Dewgong Rain Dancer IV Generación:


Gélido/Ice Body: En Granizo, el Pokémon con esta habilidad recupera un
Habilidad hidratación; Ataques Princip
6.25% de su PS máximo al final de cada turno. Si un Pokémon no es de tipo
(normal) descanso (psíquico) danza lluvia;
Hielo pero tiene o adquiere esta habilidad por cualquier método, tampoco se
(agua); El objetivo de este set es bloque
verá dañado por el Granizo.
luego meter Rain Dance y pasar a otr

Toque Tóxico/Poison Touch: Si el Pokémon con esta habilidad golpea a otro


Pokémon con un ataque de contacto, hay un 30% de probabilidad de que el
No tiene estregia para el c
Pokémon rival resulte envenenado (20% en las Ediciones Blanca y Negra
japonesas).

Muk Sub Puncher IV Generación: Obje


Toque Tóxico/Poison Touch: Si el Pokémon con esta habilidad golpea a otro viscosidad; Ataques Principales: sustituto (
Pokémon con un ataque de contacto, hay un 30% de probabilidad de que el lanza mugre (veneno) puño sombra (fant
Pokémon rival resulte envenenado (20% en las Ediciones Blanca y Negra puya nociva (veneno); Set SubPuncher, ap
japonesas). de PS y su buen Ataque. Ponle Gunk Sh
Poison Jab si quieres má
Mulk Curser IV Generación: Objeto lodo n
Ataques Principales: demolición (lucha) s
Toque Tóxico/Poison Touch: Si el Pokémon con esta habilidad golpea a otro
mugre (veneno) maldición (fantasma); Ata
Pokémon con un ataque de contacto, hay un 30% de probabilidad de que el
(hielo) explosión (normal) puya nociva
Pokémon rival resulte envenenado (20% en las Ediciones Blanca y Negra
Curser, aprovechando su buena Defensa
japonesas).
Defensa física, para luego sweepear. Puede
bien golpear primero con Shadow Sne

Funda/Overcoat: Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon que la tenga al


daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a la habilidad Efecto No tiene estregia para el c
Espora y a los movimientos Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Espora,
Esporagodón, Polvo Ira y Polvo Explosivo.

Cloyster Shell Smasher VI Generación: Ob


Habilidad encadenado; Ataques Principa
carámbano (hielo) pedrada (roca) canto
opcionales: concha filo (agua) giro rápido
mayor daño posible combinando Rompe
Vidasfera aumentas el poder de tus ataqu
menor y puede incluso autodebilitarse.
Funda/Overcoat: Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon que la tenga al resistir mejor los ataques de prioridad al re
daño causado por Tormenta Arena y Granizo. por Rompecoraza. Banda Focus facilita e
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a la habilidad Efecto pokemon, pero requiere eliminar Hazards
Espora y a los movimientos Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Espora, revengekillear. Antiderretir puede usarse c
Esporagodón, Polvo Ira y Polvo Explosivo. La naturaleza Firme es mejor si usas Canto
necesita mayor velocidad, pero en caso co
que podría ser superado por muchos usu
Carámbano es por STAB, Poder y Cobertu
primero cubre Hielo, Fuego y acuáticos q
segundo Roca y Fuego y Acero con STAB
RevengeKill mientras que Giro Rápido
también puede usarse en e
Cloyster Support VI Generación: Objet
Habilidad encadenado; Ataques Principa
rápido (normal) púas (tierra) rompeco
opcionales: púas tóxicas (veneno); Varia
Funda/Overcoat: Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon que la tenga al que aporta apoyo al equipo sin perder of
daño causado por Tormenta Arena y Granizo. campo rival con Púas o Púas Tóxicas(Spik
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a la habilidad Efecto de Hazards gracias a Giro Rápido/Rapid S
Espora y a los movimientos Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Espora, le sigue permitiendo golpear decentemente
Esporagodón, Polvo Ira y Polvo Explosivo. permite boostearse en caso de tener la opo
mayoría de fantasmas se lo piensen antes
Rápido (que posiblemente no espere el riv
entrar como lead fácilmente, pero Baya
temporalmente el Fuego Fatuo de pokemo

Cloyster Choice Scarfer VI Generación


Habilidad encadenado; Ataques opcionales
(roca) concha filo (agua) explosión (norma
helado (hielo); Este set ofensivo tiene
Funda/Overcoat: Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon que la tenga al
Pokémon débiles y soprenderles, los cuale
daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
Rompecoraza. Carámbano es fijo, Pedra
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a la habilidad Efecto
aconsejables y conviene usarlos. La ún
Espora y a los movimientos Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Espora,
movimientos, es si queremos llevar Explos
Esporagodón, Polvo Ira y Polvo Explosivo.
movimiento o preferimos llevar Canto H
Scarfers como Scarf Salamence o u
Alternativamente, puedes sacrificar Pedra
ambos si los necesitas ten

Cloyster Shell Smasher V Generación: Ob


Habilidad encadenado; Ataques Principa
carámbano (hielo) pedrada (roca) hidr
Funda/Overcoat: Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon que la tenga al
opcionales: comcha filo (agua); El set en
daño causado por Tormenta Arena y Granizo.
para bostearse y Carámbano combinado c
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a la habilidad Efecto
dará siempre 5 golpes boosteados con STA
Espora y a los movimientos Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Espora,
Carámbano pero para Pokémon que resi
Esporagodón, Polvo Ira y Polvo Explosivo.
movimiento es elegir entre atacar por el l
aunque los dos son buenas opciones
proporcionado por Rom
Cloyster Utility V Generación: Objeto res
Ataques Principales: carámbano (hielo)
(tierra) concha filo (agua); Ataques opcion
Funda/Overcoat: Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon que la tenga al canto helado (hielo); Set defensivo. Aprov
daño causado por Tormenta Arena y Granizo. capacidad de poner y quitar Hazards, C
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a la habilidad Efecto perfectamente en el spinner del equipo. Va
Espora y a los movimientos Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Espora, Carámbano para dar 5 golpes que acabar
Esporagodón, Polvo Ira y Polvo Explosivo. débil al tipo Hielo. Giro Rápido para qui
dependiendo de las necesidades de tu eq
como Hazards a poner. Por último, Conch
agua o Canto Helado para Revenge Kille

Cloyster Spiker IV Generación: Objeto re


Funda/Overcoat: Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon que la tenga al Ataques Principales: surf (agua) explosión
daño causado por Tormenta Arena y Granizo. rápido (normal); Ataques opcionales: pedr
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a la habilidad Efecto Intenta poner las Spikes, y quita las del ri
Espora y a los movimientos Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Espora, los mejores Spikers de UU. Ponle Explos
Esporagodón, Polvo Ira y Polvo Explosivo. aunque Ice Beam recibe STAB. Otra opci
duradero.

Cloyster Anti Lead IV Generación: Ob


Funda/Overcoat: Esta habilidad otorga inmunidad al Pokémon que la tenga al encadenado; Ataques Principales: canto h
daño causado por Tormenta Arena y Granizo. explosión (normal) explosión (norma
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a la habilidad Efecto opcionales: giro rápido (normal); Este set e
Espora y a los movimientos Polvo Veneno, Paralizador, Somnífero, Espora, el rival pueda meter Stealth Rock o Spikes
Esporagodón, Polvo Ira y Polvo Explosivo. los Lead rivales con Focus Sash gracias a
ataque más potente, al aprovecharse de

No tiene No tiene estregia para el c

No tiene No tiene estregia para el c


Gengar Mega Trap Killer VI Generación:
cuerpo maldito/ Mega sombra trampa;
sombra (fantasma) onda tóxica (veneno) m
(fantasma); Ataques opcionales: onda c
(veneno); Set estándar de Mega Gengar
Pokémon rival sin daño, atraparlo con Som
así ir eliminando las amenazas que tenga e
es su principal ataque con STAB de tipo F
No tiene
STAB de tipo Veneno es Bomba Lodo u O
más probabilidad de envenenar o más pod
Sombra puede tener Onda Certera, ya que a
estar bien para luchar contra algunas ame
Darkrai, Mega Kangaskhan o Tyranitar. M
cambien el estado, Trampa Rocas, D
movimiento lleva Mismo Destino, una b
Pokémon que le de el KO definiti

Gengar Mega Perish Trapper VI Generació


cuerpo maldito/ Mega sombra trampa; A
mortal (normal) protección (normal) m
(normal); Ataques opcionales: sustituto
atrapar al rival con la habilidad Sombra T
aguantar 2 turnos a que Canto Mortal hag
cambiarlo para no sacrificar a Mega Genga
cambiar) y que el Pokémon defensor se de
Protección es un movimiento obligatorio
No tiene
proteja de movimientos ofensivos del riva
sin que pierda PS. Mofa para evitar que e
Trampa Rocas o Púas o le usen Mofa. Anu
ya que si el rival vuelve a usar el movim
anterior, bloquea el movimiento que intent
Sustituto también puede ser de ayuda, ya
Canto Mortal para no sufrir daño en el
Mortal, o más tarde para aguantar los tur
active el efecto de Cant
Gengar Sub Sweeper VI Generación: Ob
Habilidad cuerpo maldito; Ataques Princip
onda certera (lucha) divide dolor (normal)
opcionales: onda tóxica (veneno) anulac
especial basado en Sustituto. Si lleva D
Vidasfera (recuperando PS a la vez que au
pero con Anulación es mejor Lodo N
No tiene
resistencias de Gengar anulando el ataque
Sombra es su ataque con STAB de tipo F
Certera le da buena cobertura general. De
o Bomba Lodo pueden usarse contra Pok
mayor poder (con el primero Chesnaught n
Antibalas). También puede llevar Puedes l
Lodo en lugar de Divide Dol

Gengar Stall Breaker VI Generación: Ob


cuepo maldito; Ataques Principales: infort
(fuego) mofa (siniestro) sustituto (normal)
(veneno); Set que pretende romper el stall
de usar Mofa y cambios de estado con Fueg
No tiene así a muchas walls. Infortunio suele ser pr
basa en quemar o quizá intoxicar al rival y
evitar Despejar, Campana Cura y otros mo
anterior. Sustituto para cubrirse y predecir
precisión perfecta y molestar más a opon
físicos.

Gengar Special Sweeper VI Generación:


cuerpo maldito; Ataques Principales: bo
certera (lucha) onda tóxica (veneno) m
opcionales: mismo destino (fantasma) bom
(fuego); Set atacante especial de Gengar
atacar aprovechando su buena cobertura.
No tiene principal con STAB, y le da buena cobertur
Bomba Lodo (el primero permite dañar a
Antibalas). Onda Certera es otra opción pa
Pokémon débiles al tipo Lucha. Fuego Fa
Mofa para ganar a Chansey con Mineral E
uso de Despejar. Mismo Destino es buen a
dada su alta Veloc
Gengar Choice Scarfer VI Generación: O
elegidas; Habilidad cuerpo maldito; Ataqu
(fantasma) onda certera (lucha) onda tóxic
Set de Gengar con Pañuelo Elegido pa
amenazas, o bien Gafas Elegidas para rom
No tiene ataque principal con STAB de tipo Fan
cobertura frente a Tyranitar o Heatran y O
STAB de tipo Veneno, aunque puede llev
Chesnaught con habilidad Antibalas y dañ
frecuentemente). Truco para fastidiar a
pasándoles el objeto y dejándolos a

Gengar Speed Control VI Generación: Ob


cuerpo maldito; Ataques Principales: bol
fatuo (fuego) viento hielo (hielo) mofa (sin
bomba lodo (veneno) protección (normal);
Dobles como Pokémon de apoyo. Gengar
es muy útil en dobles debido a su fragilida
eficiente. Con Bola Sombra o Bomba Lo
movimiento de cobertura para cuando le
No tiene ayuda a frenar las amenazas físicas com
Theruan reduciendo su poder ofensivo. Vi
Velocidad a ambos Pokémon rivales, facili
sean más rápidos, para dar KO e incluso pr
ocasiones. Con Mofa evita que el rival qu
no puedan usar Protección, que usen Mof
etc. Debido a la poca resistencia de Gengar
para así resistir un turno más. Otra opcion e
aunque todos sus otros movimiento

Gengar Special Sweeper V Generación: O


Habilidad cuerpo maldito; Ataques Princip
onda certera (lucha) poder oculto (normal)
opcionales: rayo (eléctrico); Shadow Bal
Blast otorga a Gengar cobertura casi perfec
depende de las debilidades particulares d
No tiene
como Ferrothorn o Scizor, Ice para dragon
opción es Thunderbolt para los Pokémon d
es para evitar problemas de estado, Pursui
al objeto, Life Orb aumenta el poder de
Sludge permite que Gengar dure más en b
posibles usuarios de
Gengar Sub Disable V Generación: Obj
cuerpo maldito; Ataques Principales: bo
certera (lucha) sustituto (normal) anulació
en usar Substitute en primer lugar para es
No tiene anular su ataque con Disable. Según el m
quitarle al rival la cobertura contra un tip
recupere, para que Gengar pueda sweepea
de Pokémon. Shadow Ball y Focus B
movimientos con más cobertura, y Blac

Gengar Sub Split V Generación: Objeto v


maldito; Ataques Principales: bola somb
(lucha) sustituto (normal) divide dolor (
problema que tiene Gengar con sus baja
No tiene
Substitute para usar luego Pain Split, útil
vida como Blissey, al que puede golpea
Shadow Ball por STAB y Life Orb para a
potenciar la vida que el rival pierd

Gengar Trick V Generación: Objeto pañue


maldito; Ataques Principales: bola somb
(lucha) poder oculto (normal) truco (psíq
rayo (eléctrico); Este set se basa en el uso
con el rival, lo que puede anular a Pokémo
de ataques como Dragon Dance o Calm
No tiene
Choice Scarf le da la ventaja de ser uno d
que hay, permitiéndole usar Trick casi co
Trick puede usarse como revenge killer po
de usar Trick es fácil de debilitar, por lo qu
de un ataque directo como Hidden Power
siempre es una opc

Gengar Special Sweeper IV Generación


Habilidad cuerpo maldito; Ataques Princip
rayo (eléctrico) onda certera (lucha) exp
No tiene
opcionales: poder oculto (normal); El set e
mayor daño posible en el equipo rival. Hid
útil para Scizor, pero Explosión

Gengar Anti Scizor IV Generación: Objeto


maldito; Ataques Principales: bola som
(normal) onda certera (lucha) poder oculto
No tiene acabar con Scizor, sobre todo en compañía
para ver qué va a hacer. Si hace Pursuit, a
Power de tipo Fuego, y si hace Bullet Pu
atrapado por Magne
Gengar Sub Hypnosis IV Generación: Ob
maldito; Ataques Principales: bola som
(psíquico) onda certera (lucha) sustituto (n
rayo (eléctrico); Sub-Gengar especial. H
No tiene
para dormir, pero su baja precisión (60%
arriesgar, Hidden Power [Fuego] o Thunde
Thunderbolt para Pokémon Bulky Water, y
Scizor principalme

Gengar Sub Split IV Generación: Objeto


maldito; Ataques Principales: bola somb
No tiene (normal) onda certera (lucha) sustituto (no
con Life Orb. Tiene Pain Split para recupe
del Substitute.

Gengar Choice Specs IV Generación: Ob


elegido; Habilidad cuerpo maldito; Ataqu
(fantasma) rayo (eléctrico) onda certera (
Ataques opcionales: truco (psíquico) exp
No tiene
aprovecha de su movepool diverso. Scarf-
Killer, mientras que Specs-Gengar siempr
es el regalo para Blissey. Explosion co
opciones son Energy Ball o Hidden Pow

Gengar Annoyer IV Generación: Objeto


maldito; Ataques Principales: bola sombra
No tiene
hipnosis (psíquico) fuego fatuo (fuego);
quema a los siguientes (si hay

Gengar Sub Puncher IV Generación: Obje


maldito; Ataques Principales: bola sombra
No tiene
sustituto (normal) puño certero (lucha); Un
Focus Punch es para sorprender a Blisse
Armadura Frágil: Esta habilidad aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon y
reduce un nivel su Defensa cuando es golpeado por un movimiento físico. El No tiene estregia para el c
efecto tiene lugar con cada uno de los golpes de un ataque de golpe múltiple.

Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de


movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución. No tiene estregia para el c
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad
Intimidación.

Hypno Special Wall V Generación: Objeto


Ataques Principales: deseo (normal) prote
(eléctrico) juego sucio (siniestro); Ataques
movimiento sísmico (lucha); Hypno pu
especial y resistir los golpes gracias a su
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de
permite recuperar PS, y aunque no sirve pa
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
Hypno tiene pocos PS, puede aprovecharlo
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Protect también le sirve para tantear al riva
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad
Puede usar Thunder Wave para reducir la V
Intimidación.
Jynx o Primeape, o Toxic contra defensor
movimiento es para evitar caer en Taunt: F
fantasmas y hacer OHKO a Golurk pero
mientras que Seismic Toss hace daño fij
fantasmas y tiene problemas con S
Hypno Trick Room V Generación: Objeto
Habilidad foco intenro; Ataques Principa
velo sagrado (normal) psíquico (psíquico)
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de
opcionales: hipnosis (psíquico) protección
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
Trick Room para compensar su mala Ve
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
equipo con Safeguard para prevenir estado
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad
dormir a los rivales. Psychic es su movimi
Intimidación.
Substitute aumenta su durabilidad para cua
lo usas en VGC puedes ponerle Protect
Conviene que tenga 0 IVs e

Hypno Nasty Plotter IV Generación: Objet


Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de
Ataques Principales: psíquico (psíquico
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
maquinación (siniestro) relevo (normal);
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
oculto (normal); Un set que puede sorprend
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad
que nadie se espera de Hypno. Luego pued
Intimidación.
Especial. Hidden Power de
Hypno Wisher IV Generación: Objeto re
Ataques Principales: movimiento sísmico (
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de
(psíquico) onda trueno (eléctrico); Ataq
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
(psíquic) pantalla de luz (psíquico) hipn
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
cambiado poco desde Advance. En NU, p
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad
matar, sobre todo con Wish. Puede ayudar
Intimidación.
con Reflect y Thunder Wave. Para golpear
daño constante

Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de Hypno Belly Drummer IV Generación:
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el insomnio; Ataques Principales: cabezazo
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución. (fuego) deseo (normal) tambor (normal);
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad hielo (hielo); Hypno aprende Belly D
Intimidación. aprovecharlo junto a Zen Headbutt y cualqu
Hypno Choice Specs IV Generación: Ob
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de
elegido; Habilidad insomnio; Ataques Prin
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el
bola sombra (fantasma) poder oculto (no
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución.
Hypno no es un gran atacante especial, pe
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad
hacer algo de daño, y bloquear a un Poké
Intimidación.
Choice Specs con Swi

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de stats, reducción de modificador de stats del
Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto
secundario nunca podrá tener lugar.
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe No tiene estregia para el c
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
anula aumentando su poder base.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de stats, reducción de modificador de stats del
Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto
Kingler Swords Dancer IV Generación
secundario nunca podrá tener lugar.
Habilidad corte fuerte; Ataques Princip
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
martillazo (agua) danza espada (normal) a
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
opcionales: tijera X (bicho); La combin
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
Crabhammer es muy útil en NU. Agility e
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
HGSS y que le ayuda bastante a compen
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
opción es ponerle un ataque ofensivo com
anula aumentando su poder base.
Brick Break.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.

Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de stats, reducción de modificador de stats del
Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto
secundario nunca podrá tener lugar.
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los Kingler Choice Bander IV Generación: O
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador elegido; Habilidad corte fuerte; Ataque
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe (normal) martillazo (agua) avalancha (roc
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario opcionales: fuerza bruta (lucha); Típico set
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se ataque principal es Crabhammer y el resto
anula aumentando su poder base.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.
Potencia Bruta/ Sheer Force: Esta habilidad aumenta en un 30% el poder base
de los ataques que use el Pokémon, siempre que dichos movimientos tengan un
efecto secundario cuya activación depende de la probabilidad: aumento de
modificador de stats, reducción de stats, reducción de modificador de stats del
Pokémon o provocación de cambio de estado. En su lugar, dicho efecto
secundario nunca podrá tener lugar.
Kingler Reversaler IV Generación: Objet
Esta habilidad no se activa con (y por tanto no anula) efectos primarios de los
fuerte; Ataques Principales: azote (norm
movimientos: daño de retroceso, turno de activación, reducción de modificador
espada (normal) aguante (normal); Ataq
de stats del usuario, cambio de estado del usuario, alta probabilidad de Golpe
(normal); Espera a que el rival deje con 1 P
Crítico, imposibilidad de fallo, etc. Si un movimiento tiene un efecto primario
para que se active la Baya Aslac y sweepe
y otro secundario (como Envite Ígneo), el primero permanece y el segundo se
potencia.
anula aumentando su poder base.
Los movimientos potenciados por esta habilidad no activan objetos o
habilidades cuya activación depende de que el Pokémon sea golpeado con el
mismo: Cambio Color, Campana Concha, Botón Escape y Tarjeta Roja. Por
ello, el objeto Vidasfera aumenta el daño del ataque pero no provoca daño al
Pokémon.

Detonación/Aftermath: Si un Pokémon con esta habilidad es debilitado por un


ataque de contacto, el Pokémon rival que realizó dicho contacto recibe un daño
equivalente al 25% de su PS máximo. Este daño ocurre antes de que el
No tiene estregia para el c
Pokémon caiga debilitado.
El efecto de esta habilidad es impedido por la habilidad Humedad.
Hasta Séptima Generación, esta habilidad se llama Resquicio.

Electrode Sub Liechi IV Generación: O


Detonación/Aftermath: Si un Pokémon con esta habilidad es debilitado por un
Habilidad insonorizar; Ataques Principale
ataque de contacto, el Pokémon rival que realizó dicho contacto recibe un daño
(normal) sustituto (normal) poder oculto (n
equivalente al 25% de su PS máximo. Este daño ocurre antes de que el
mofa (sinisetro); Electrode mete Substi
Pokémon caiga debilitado.
Velocidad para luego golpear con Thunder
El efecto de esta habilidad es impedido por la habilidad Humedad.
Planta o Hielo, o explotar si le queda po
Hasta Séptima Generación, esta habilidad se llama Resquicio.
Taunt y Life Orb y atacar má
Detonación/Aftermath: Si un Pokémon con esta habilidad es debilitado por un Electrode Lead IV Generación: Objet
ataque de contacto, el Pokémon rival que realizó dicho contacto recibe un daño insonorizar; Ataques Principales: danz
equivalente al 25% de su PS máximo. Este daño ocurre antes de que el (normal) mofa (siniestro) trueno (eléctrico
Pokémon caiga debilitado. que siempre va a poder hacer Taunt a todo
El efecto de esta habilidad es impedido por la habilidad Humedad. Rock, evitando su activación. El objetivo
Hasta Séptima Generación, esta habilidad se llama Resquicio. las rocas, poner la lluvia,

Cosecha/Harvest: Cuando un Pokémon con esta habilidad utiliza una Baya


equipada, hay un 50% de probabilidad de que la recupere al final de cada turno
(un 100% en Día Soleado). Esta habilidad sólo se activará una vez por turno
(en cada Pokémon).
La habilidad recupera Bayas consumidas por el usuario, incluso mediante los
movimientos Lanzamiento o Don Natural, pero no Bayas perdidas por causa de
los movimientos Calcinación, Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda,
Picadura, Picoteo o Desarme.
No tiene estregia para el c
El juego recuerda la Baya pendiente de recuperar aunque no sea recuperada el
primer turno o el Pokémon sea intercambiado. También recordará otros objetos
consumidos con posterioridad a la Baya original (obtenidos en combate
mediante movimientos), recuperando solamente el último objeto consumido (si
es una Baya). Si obtiene un objeto y lo pierde sin consumirlo, podrá recuperar
la Baya original.
En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o
Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido cogerá el objeto usado primero.

Cosecha/Harvest: Cuando un Pokémon con esta habilidad utiliza una Baya


equipada, hay un 50% de probabilidad de que la recupere al final de cada turno
(un 100% en Día Soleado). Esta habilidad sólo se activará una vez por turno
(en cada Pokémon).
La habilidad recupera Bayas consumidas por el usuario, incluso mediante los Exeggutor Sunny Dancer IV Generación: O
movimientos Lanzamiento o Don Natural, pero no Bayas perdidas por causa de Habilidad clorofila; Ataques Principales: ra
los movimientos Calcinación, Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda, (fuego) psíquico (psíquico) explosión (no
Picadura, Picoteo o Desarme. hierba lazo (planta) poder oculto (normal
El juego recuerda la Baya pendiente de recuperar aunque no sea recuperada el Day con Solarbeam es una estrategia básica
primer turno o el Pokémon sea intercambiado. También recordará otros objetos clima. Explosión para cosas como Bliss
consumidos con posterioridad a la Baya original (obtenidos en combate Hidden power de tipo Fuego aprovecha el
mediante movimientos), recuperando solamente el último objeto consumido (si recibe STAB. Otra opción es
es una Baya). Si obtiene un objeto y lo pierde sin consumirlo, podrá recuperar
la Baya original.
En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o
Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido cogerá el objeto usado primero.
Cosecha/Harvest: Cuando un Pokémon con esta habilidad utiliza una Baya
equipada, hay un 50% de probabilidad de que la recupere al final de cada turno
(un 100% en Día Soleado). Esta habilidad sólo se activará una vez por turno
(en cada Pokémon).
La habilidad recupera Bayas consumidas por el usuario, incluso mediante los
Exeggutor Choice Specs IV Generació
movimientos Lanzamiento o Don Natural, pero no Bayas perdidas por causa de
Habilidad clorofila; Ataques Principales:
los movimientos Calcinación, Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda,
oculto (normal) psíquico (psíquico) exp
Picadura, Picoteo o Desarme.
opcionales: hierba lazo (planta); Un set q
El juego recuerda la Baya pendiente de recuperar aunque no sea recuperada el
Ataque Especial con Choice Specs. Hidde
primer turno o el Pokémon sea intercambiado. También recordará otros objetos
cobertura de tipos, aunque Grass Knot ayud
consumidos con posterioridad a la Baya original (obtenidos en combate
Ataque Especial de Lea
mediante movimientos), recuperando solamente el último objeto consumido (si
es una Baya). Si obtiene un objeto y lo pierde sin consumirlo, podrá recuperar
la Baya original.
En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o
Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido cogerá el objeto usado primero.

Cosecha/Harvest: Cuando un Pokémon con esta habilidad utiliza una Baya


equipada, hay un 50% de probabilidad de que la recupere al final de cada turno
(un 100% en Día Soleado). Esta habilidad sólo se activará una vez por turno
(en cada Pokémon).
La habilidad recupera Bayas consumidas por el usuario, incluso mediante los
Exeggutor Trick Roomer IV Generación: O
movimientos Lanzamiento o Don Natural, pero no Bayas perdidas por causa de
Habilidad clorofila; Ataques Principales:
los movimientos Calcinación, Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda,
oculto (normal) psíquico (psíquico) exp
Picadura, Picoteo o Desarme.
opcionales: hierba lazo (planta); Trick
El juego recuerda la Baya pendiente de recuperar aunque no sea recuperada el
Velocidad y le permite golpear y ayudar a
primer turno o el Pokémon sea intercambiado. También recordará otros objetos
debe dormir al rival con Sleep Powder,
consumidos con posterioridad a la Baya original (obtenidos en combate
finalmente ataca
mediante movimientos), recuperando solamente el último objeto consumido (si
es una Baya). Si obtiene un objeto y lo pierde sin consumirlo, podrá recuperar
la Baya original.
En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o
Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido cogerá el objeto usado primero.
Cosecha/Harvest: Cuando un Pokémon con esta habilidad utiliza una Baya
equipada, hay un 50% de probabilidad de que la recupere al final de cada turno
(un 100% en Día Soleado). Esta habilidad sólo se activará una vez por turno
(en cada Pokémon).
La habilidad recupera Bayas consumidas por el usuario, incluso mediante los Exeggutor Swords Dancer IV Generaci
movimientos Lanzamiento o Don Natural, pero no Bayas perdidas por causa de experto; Habilidad clorofila; Ataques Pr
los movimientos Calcinación, Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda, cabezazo zen (psíquico) poder oculto (nor
Picadura, Picoteo o Desarme. Ataques opcionales: somnífero (planta);
El juego recuerda la Baya pendiente de recuperar aunque no sea recuperada el decente, que Swords Dance permite apr
primer turno o el Pokémon sea intercambiado. También recordará otros objetos Hammer y Zen Headbutt, que reciben ST
consumidos con posterioridad a la Baya original (obtenidos en combate Fuego es para Pokémon tipo Planta y Acer
mediante movimientos), recuperando solamente el último objeto consumido (si Metagross.
es una Baya). Si obtiene un objeto y lo pierde sin consumirlo, podrá recuperar
la Baya original.
En combates múltiples en los que haya varios Pokémon con Recogida o
Cosecha de un bando, el Pokémon más rápido cogerá el objeto usado primero.

Armadura Batalla/Battle Armor: Los ataques del rival nunca serán Golpe
No tiene estregia para el c
Crítico.
Marowak Swords Dancer IV Generaci
Habilidad cabeza roca; Ataques Principales
(normal) puño fuego (fuego) danza es
Armadura Batalla/Battle Armor: Los ataques del rival nunca serán Golpe
opcionales: huesomerang (tierra) roca af
Crítico.
golpea a través de Substitute, pero Earthq
es más preciso. La idea es meter una Sw
objeto Thick Club mejora

Maworak Physical Sweeper IV Generac


Habilidad cabeza roca; Ataques Principales
Armadura Batalla/Battle Armor: Los ataques del rival nunca serán Golpe
(normal) puño fuego (fuego) roca afilada
Crítico.
huesomerang (tierra); Esta versión prescin
golpear más directamente con una ma
Hitmonlee Physical Sweeper VI Generac
elegida; Habilidad audaz; Ataques Principa
desarme (siniestro) ultrapuño (lucha) gir
opcionales: golpe bajo (siniestro) roca afil
por STAB que además se ve beneficiado
poder abrumador. Desarme para arrebata
Liviano/Unburden: Si un Pokémon con esta habilidad consume o pierde su
que salgan al cambio, además de ser útil
objeto equipado (pero no si reemplaza su objeto equipado por otro), aumenta su
Fantasma que son inmunes a su STAB Luc
Velocidad en un 100% (se duplica).
por prioridad, el primero recibe STAB
El efecto deja de tener lugar si el Pokémon recupera el objeto equipado u
eliminar Pokémon tipo Psíquico y Fantas
obtiene un nuevo objeto equipado por cualquier motivo. Si el Pokémon no
Giro Rápido para limpiar nuestro campo
tiene un objeto equipado al inicio del combate, el efecto sólo se activará si
llevar en su lugar Roca Afilada para Pok
obtiene un objeto equipado y luego lo consume o lo pierde.
resisten su STAB Lucha como Golbat, Tog
o Puya Nociva para las Hadas básicam
Aromatisse. Si llevas Cinta Elegida, usa U
Bocajarro puede llevarse en lugar de Patad
falle. Terremoto esotra opción de cobertur
Naturaleza Alegre es ot

Hitmonlee Choice Scarf VI Generación


Habilidaz audaz; Ataques Principales: pata
(siniestro) roca afilada (roca) giro rápido (n
a bocajarro (lucha); Set Choice Scarf de
Elegido Hitmonlee podrá actuar como Re
para acabar con el equipo rival con sus po
Liviano/Unburden: Si un Pokémon con esta habilidad consume o pierde su
Alta por STAB además de beneficiarse d
objeto equipado (pero no si reemplaza su objeto equipado por otro), aumenta su
Pokémon de tipo Fantasma que son inmun
Velocidad en un 100% (se duplica).
los Psíquicos que lo resisten, además de
El efecto deja de tener lugar si el Pokémon recupera el objeto equipado u
objetos. Roca Afilada por cobertura fren
obtiene un nuevo objeto equipado por cualquier motivo. Si el Pokémon no
como Fletchinder, Braviary, Golbat o T
tiene un objeto equipado al inicio del combate, el efecto sólo se activará si
último movimiento para eliminar las entry
obtiene un objeto equipado y luego lo consume o lo pierde.
Bocajarro por llevar otro STAB Lucha p
Patada Salto Alta. Puya Nociva podría lle
Hada como Aromatisse o Granbull y Terr
Filo también podría llevar por la excelen
proporciona además de beneficiarse de Au
ser otra opción
Hitmonlee Reversaler VI Generación: O
liviano; Ataques Principales: lucha (inv
desarme (siniestro) roca afilada (roca); At
(lucha); Usa Aguante para poder aguantar c
te vayan a debilitat y así poder consumir la
Liviano/Unburden: Si un Pokémon con esta habilidad consume o pierde su ataque en un nivel y activar también tu hab
objeto equipado (pero no si reemplaza su objeto equipado por otro), aumenta su tu velocidad. Inversión por STAB y cuand
Velocidad en un 100% (se duplica). máximo de su poder. Desarme por cobert
El efecto deja de tener lugar si el Pokémon recupera el objeto equipado u tipo Fantasma y Psíquico. Roca Afilada ta
obtiene un nuevo objeto equipado por cualquier motivo. Si el Pokémon no Pokémon de tipo Volador como Braviary,
tiene un objeto equipado al inicio del combate, el efecto sólo se activará si Ultrapuño o Golpe Bajo son otras alternati
obtiene un objeto equipado y luego lo consume o lo pierde. con Pokémon ya débiles. Puya Nociva p
Aromatisse y Granbull o Terremoto para lo
posible llevar 0 ivs en HP, defensa y d
Naturaleza Huraña para asegurar que nos d
Esto va mejor si llevamos Banda focus
Aguante y Baya L

Hitmonlee Unburden VI Generación: Obj


liviano; Ataques Principales: sorpresa (nor
desarme (siniestro) roca afilada (roca); At
(lucha); Usa Sorpresa para hacer retroced
Liviano/Unburden: Si un Pokémon con esta habilidad consume o pierde su
verá potenciada por Gema Normal y al c
objeto equipado (pero no si reemplaza su objeto equipado por otro), aumenta su
habilidad Liviano duplicando la velocidad
Velocidad en un 100% (se duplica).
Alta por STAB, Desarme por cobertura fr
El efecto deja de tener lugar si el Pokémon recupera el objeto equipado u
Psíquico y Fantasma como Slowking, Ho
obtiene un nuevo objeto equipado por cualquier motivo. Si el Pokémon no
último llevaremos Roca Afilada para los P
tiene un objeto equipado al inicio del combate, el efecto sólo se activará si
pueden causarnos problemas como Bravia
obtiene un objeto equipado y luego lo consume o lo pierde.
podría llevar Ultrapuño para rematar Poké
se puede llevar también en el cuarto slot pa
hazards. Puya Nociva o Terremoto pued
podrían llevar menos EVs en Velocidad
Hitmonlee Choice Bander IV Generac
Liviano/Unburden: Si un Pokémon con esta habilidad consume o pierde su
vidasfera; Habilidad flexibilidad; Ataqu
objeto equipado (pero no si reemplaza su objeto equipado por otro), aumenta su
(lucha) roca afilada (roca) terremoto (tierra
Velocidad en un 100% (se duplica).
opcionales: patada ígnea (fuego); El set C
El efecto deja de tener lugar si el Pokémon recupera el objeto equipado u
en un Pokémon rápido y con buen Ataqu
obtiene un nuevo objeto equipado por cualquier motivo. Si el Pokémon no
contra Pokémon de tipo Acero, pero Su
tiene un objeto equipado al inicio del combate, el efecto sólo se activará si
golpean con prioridad (no recomendable s
obtiene un objeto equipado y luego lo consume o lo pierde.
Puedes ponerle Life Orb para m

Liviano/Unburden: Si un Pokémon con esta habilidad consume o pierde su Hitmonlee Reversaler IV Generación: Ob
objeto equipado (pero no si reemplaza su objeto equipado por otro), aumenta su Habilidad flexibilidad; Ataques Principa
Velocidad en un 100% (se duplica). afilada (roca) aguante (normal) corpu
El efecto deja de tener lugar si el Pokémon recupera el objeto equipado u opcionales: sustituto (normal); El set Reve
obtiene un nuevo objeto equipado por cualquier motivo. Si el Pokémon no debido a la ausencia de Torm. Arena y G
tiene un objeto equipado al inicio del combate, el efecto sólo se activará si ponerle el combo Counter con Focus Sash
obtiene un objeto equipado y luego lo consume o lo pierde. físico recibido, pero perderás la Ve

Liviano/Unburden: Si un Pokémon con esta habilidad consume o pierde su


Hitmonlee Physical Sweeper IV Gene
objeto equipado (pero no si reemplaza su objeto equipado por otro), aumenta su
Habilidad flexibilidad; Ataques Principal
Velocidad en un 100% (se duplica).
afilada (roca) terremoto (tierra) ultrapuño
El efecto deja de tener lugar si el Pokémon recupera el objeto equipado u
patada ígnea (fuego) golpe bajo (siniestro)
obtiene un nuevo objeto equipado por cualquier motivo. Si el Pokémon no
Orb a Hitmonlee es que puede golpear di
tiene un objeto equipado al inicio del combate, el efecto sólo se activará si
alguna y con una menor necesid
obtiene un objeto equipado y luego lo consume o lo pierde.

Hitmonchan Choice Bander IV Generac


Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de pañuelo elegido; Habilidad puño férreo
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el bocajarro (lucha) puño hielo (hielo) ultr
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución. (eléctrico); Ataques opcionales: puño fu
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad habilidad Iron Fist, Ice Punch, Thunder Pu
Intimidación. fuertes de lo normal, lo que puede ser mu
Band.
Hitmonchan Sub Puncher IV Generación: O
Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de férreo; Ataques Principales: puño certero
movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el ultrapuño (lucha) puño hielo (hielo); Ataq
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución. (eléctrico); Focus Punch es muy fuerte gra
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad Usa Substitute para poder usar Focus Punc
Intimidación. ataque depende de los tipos que quieras c
Edge.

Foco Interno/Inner Focus: El Pokémon nunca retrocederá por el efecto de


movimientos u objetos de otros Pokémon. Sin embargo, no impide que el Hitmonchan Physical Sweeper IV Gene
movimiento Puño Certero falle si es golpeado durante su ejecución. Ataques Principales: agilidad (psíquico) a
Desde Octava Generación, también previene de los efectos de la habilidad (hielo) puño trueno (eléctrico); Ataques op
Intimidación.

Aclimatación/Cloud Nine: Prevención de efectos de los climas provocados por


las habilidades Llovizna, Chorro Arena, Sequía y Nevada y los movimientos
No tiene estregia para el c
correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del turno y la activación
de habilidades basadas en el clima.

No tiene No tiene estregia para el c


Weezing Physical Wall VI Generación:
dentado; Habilidad levitación; Ataques Pri
bomba lodo (veneno) púas tóxicas (venen
opcionales: divide dolor (normal); Fuego
bajarle su Ataque. Bomba Lodo es su mov
golpear a pokémon inmunes a Fuego Fatuo
con chance de envenenarlos. Púas Tóxica
No tiene campo rival o Divide Dolor para curar sus
del rival. Los 108 EVs en Velocidad son
pokémon como Malamar y poder hacer
Descanso y pueda curar sus PS y problema
que Pelipper o Mantine puedan usar Despe
ítem será Lodo Negro o Casco Dentado, d
Tóxicas o Divide dolor respectivament
preferible sobre Casco Dentad

Weezing Special Sweeper VI Generación:


levitación; Ataques Principales: fuego
(veneno) llamarada (fuego) rayo (eléctr
lanzallamas (fuego) poder oculto (normal
con Bomba Lodo como principal movimien
Fuego Fatuo y Lodo Negro para que dure
No tiene poder atacar con más tranquilidad. Llamar
prefiera potencia o precisión, respectiv
inmunidad del tipo Acero a Veneno. En e
Oculto de tipo Planta para pokémon comu
como Rhydon, Gastrodon, Kabutops, Omas
Golem. Otra opción es Poder Oculto de tip
Camerupt principalmente y de paso golpe

Weezing Trapper VI Generación: Obje


levitación; Ataques Principales: fuego fat
acoso (bicho) divide dolor (normal); Ataq
(veneno) onda tóxica (veneno); Weezing
trapper con Acoso y aprovecharse para m
con Divide dolor a la vez que fastidia los P
No tiene llevar Púas Tóxicas para infestar el campo
Stab. Los EVs son para resistir y adelant
defensiva de Garbodor (y poder Mofarlo an
Púas y Púas tóxicas) y Malamar defensor e
dar más EVs en Velocidad (hasta 176 par
Mesprit defensivo y similares pero a costa
es que podrá quemar y/o mofar an
Weezing Physical Wall (OU, UU Y RU)
negro; Habilidad levitación; Ataques Prin
bomba lodo (veneno) llamarada (fuego) di
opcionales: púas tóxicas (veneno) nieba c
mofa (siniestro); Set para Weezing en tie
causa quemaduras, mientras que Púas Tóx
rival.Bomba Lodo es su STAB tipo vene
No tiene
todo. Nieblacr o Niebla ayudan frente a po
solo uno). Llamarada o Lanzallamas ayud
como Skarmory, Mega-Steelix o Ferrot
juegues). Mofa ayuda a evitar ataques de e
lentas. Divide Dolor es su método de rec
Negro, aunque poco fiable. Puedes consid
Skarmory (entre otros) o Poder Oculto tier

Weezing Wall IV Generación: Objeto lodo


Ataques Principales: bomba lodo (veneno
(hielo) divide dolor (normal); Ataques opci
No tiene es el set del Weezing defensivo. Haze es b
y Pain Split le ayuda a mantenerse vivo. Po
para mayor golpeo, o Will-o-wisp para qu
Ataque.

Weezing Sleep Talker IV Generación: Ob


levitación; Ataques Principales: bomba
(fuego) descanso (psíquico) sónambulo (n
No tiene
gran Defensa de Weezing con un EV spre
poder resisitr atacantes físicos y especiales
que se recupere y siga g
Audaz/Reckless: El Pokémon que tiene esta habilidad ve aumentado en un 20%
el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, No tiene estregia para el c
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así
como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

Audaz/Reckless: El Pokémon que tiene esta habilidad ve aumentado en un 20%


el poder base de los ataques que use que causen daño de retroceso.
Los movimientos afectados son: Derribo, Doble Filo, Sumisión, Placaje Eléc, No tiene estregia para el c
Envite Ígneo, Pájaro Osado, Mazazo, Testarazo, Voltio Cruel y Ariete, así
como Patada Salto y Pat. Salto Alta, pero no Combate.

Chansey Cleric Support VI Generación:


Habilidad curan natural; Ataques Princip
tóxico (veneno) amortiguador (normal) m
Ataques opcionales: trampa rocas (roca) on
set Chansey usa Aromatherapy (o He
Alma Cura/Healer: Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de compañeros, lo cual es útil en algunos equ
cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado poner Stealth Rock, aunque es menos úti
adyacente en combates múltiples. provocar cambios de estados suele ser rec
amenazas que te preocupen entre Thunder W
Toxic (Pokémon defensivos). Es posib
Aromatherapy a la vez. Seismic Toss para
le hacen Taunt Necesita un ataque de recu
ser lo más fiabl
Chansey Wisher Support VI Generación:
Habilidad cura natural; Ataques Principa
(veneno) proteción (normal) movimiento
opcionales: onda trueno (eléctrico) aroma
Alma Cura/Healer: Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de Chansey tratar de recuperar el PS de sus
cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado Wish. Seismic Toss para hacer daño en ca
adyacente en combates múltiples. para facilitar el Wish si quieres sanarlo, au
Aromatherapy (o Heal Bell) para curar pro
Un ataque para provocar cambios de estad
elige según las amenazas que te preocu
(Pokémon ofensivos) o Toxic (Po

Chansey Counter VI Generación: Objeto m


cura natural; Ataques Principales: contraat
amortiguador (normal) movimiento sísmic
trueno (eléctrico); Un set que trae sorpres
Alma Cura/Healer: Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de parece. Sólo hay que predecir y es posible
cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado por delante. Chansey es el Pokémon ideal
adyacente en combates múltiples. su gran PS y buena Defensa. Eso sí, despué
lo pensará antes de atacarte con ataques f
bien a la primera ya es complicado volver
Toss le permite hacer daño fijo y Toxic
estado del Pokémon

Chansey Cleric V Generación: Objeto mine


natural; Ataques Principales: movimiento s
(normal) tóxico (veneno) aromaterapia (p
onda trueno (eléctrico) trampa rocas (roca
Alma Cura/Healer: Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de juego. Seismic Toss para hacer daño decen
cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado Necesita un ataque de recuperación, Softb
adyacente en combates múltiples. En este set pretende usar Aromatherapy pa
cual es necesario en un equipo basado en e
SR. Un ataque para provocar cambi
recomendable, elige según las amenazas qu
wave o toxic. Es posible llevar Stealth roc
Chansey Wisher V Generación: Objeto m
cura natural; Ataques Principales: movim
(normal) protección (normal) tóxico (ven
amortiguador (normal) onda trueno (elé
hacer daño constante. Deseo para san
Alma Cura/Healer: Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de
compañeros, uno de los objetivos de este
cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado
wish si quieres sanarlo. Amortiguador es o
adyacente en combates múltiples.
parezca redundante para evitar que se apr
que haes protección y permite curarse má
provoca cambios de estado suele ayudar.
PS, pero entonces el efecto de Wish en su
Puede llevar naturaleza Bold si busc

Alma Cura/Healer: Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de


cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado Chansey Count
adyacente en combates múltiples.

Alma Cura/Healer: Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de


cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado Chansey Wishe
adyacente en combates múltiples.

Alma Cura/Healer: Esta habilidad tiene un 30% de probabilidad al final de


cada turno de curar cualquier cambio de estado de un Pokémon aliado Chansey Cleric
adyacente en combates múltiples.
Estrategías Stats Competitivo

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


ga Wall Vi Generación: Objeto venusaurita (es una de las
egapiedras) Clorofila (Chlorophyll)/ Mega Venusaur sebo
Ataques principales Gigadrenado (Planta) Bomba lodo
ntesis (Planta) Somnífero (Planta) Ataques Opcionales:
Stats: PS: 248 (Evs) Ataque: 0
(Planta) Tóxico (Veneno): Este es el set más usado de
Defensa: 252 At. Esp.: 8 Def Esp.: 0
mientras no toquen sus debilidades es capaz de aguantar
Velocidad: 0 (Todo por evs) Nv 100:
golpes, incluso el Sofoco de un mega charizard y con el
PS 363 Ataque 180 Defensa: 291 At.
tiempo de dormir a esa amenaza, apoyar al counter que
Esp.: 238 Def. Esp.: 236 Velocidad
r con drenadoras, intoxicar y drenar toda la energia de las
196/ Megaevolución Evs PS 248
s, etc. Sólo puedes escoger 4 movimiento: Gigadrenado y
Ataque 0 Defensa 252 At. Esp. 8 Def.
do son sus ataques predilectos por su stab y por darle
Esp. 0 Velocidad 0/ Nv 100 PS 363
ecta a todo salvo tipo acero, el primero puede curarle y el
Ataque 212 Defensa 379 At. Esp. 282
a causar envenenamiento. Síntesis y Drenadoras son su
Def. Esp. 276 Velocidad 196
o para restaurar PS: Síntesis hace mejor pareja con tóxico
Naturaleza osada/ bold: Baja el ataque
ras, ya que el veneno derrotaría al rival sin aprovechar
y sube la defensa
Por último pudes escoger entre somnífero para dormir
co para stallear junto con síntesis, terremoto para heatran
fuego para evitar que ferrothorn, skarmory y forretress te
ampo de púas, además de mantener alejado a scizor
ga Sweeper VI Generación: Objeto Venusaurita Hablidad
Mega venusaur Sebo ataques principales: Gigadrenado
ba lodo (Veneno) Terremoto (Tierra) Somnífero (Planta)
les: Poder oculto (Normal) Drenadoras (Plantas): Gracias
Stats: PS: 248 Ataque: 8 Defensa:
olución venusaur adquiere una solidad base ofensiva y,
0 At. Esp.: 252 Def Esp.: 0 Velocidad:
ol no brille tan fuerte como antes, venusaur aún puede
0 (Todo por evs) Nv 100: PS 363
tencial ofensivo con este set. gigadrenado y bomba lodo
Ataque 202 Defensa: 202 At. Esp.: 328
pales ataques que reciben stab y cubren todo lo que no sea
Def. Esp.: 236 Velocidad 176/
. Además gigadrenado puede recuperar algo del PS que
Megaevolución Evs PS 248 Ataque 8
atalla, mientras que bomba lodo puede envenenar a sus
Defensa 0 At. Esp. 252 Def. Esp. 0
sas muy útiles contra walls y stallers). Terremoto es para
Velocidad 0/ Nv 100 PS 363 Ataque
cero, expectuando a skarmory y otros con globo helio, así
238 Defensa 282 At. Esp. 377 Def.
cupa mucho este último puedes enseñarle po fuego para
Esp. 276 Velocidad 176 Naturaleza
o lo que no sea heatran. Como último movimiento está
mansa/quiet: sube el ataque especial y
a contrarrestar a sus amenazas si predices que va a entrar
baja la velocidad
. También puedes enseñarle drenadoras o síntesis si la
n de gigadrenado no te parece suficiente o desarollo si
orar su potencial ofensivo. Al megaevolucionar puede
aprovechar la habilidad clorofila
cial Sweeper VI generación: objeto vidasfera , habilidad
Ataques principales: gigadrenado (planta) bomba lodo
r oculto (normal) somnífero (planta) Ataques opcionales:
fuego) terremoto (tierra): Este set no megaevolucionado
teniendo de compañeros a mega charizar y y/o ninetales.
Stats: PS: 4 Ataque: 0 Defensa: 0
omo stab principal que además le permite recuperar el PS
At. Esp.: 252 Def Esp.: 0 Velocidad:
la vidasfera. Bomba lodo por cobertura y el tipo hada
252 (Todo por evs) Nv 100: PS 302
e, también puedes optar por usar día soleado por si temes
Ataque 180 Defensa: 202 At. Esp.: 328
o ninetales se debiliten antes de tiempo o desarrollo para
Def. Esp.: 236 Velocidad 259
tencial ofensico a costa de un valioso turno de sol. Poder
Naturaleza modesta/modest: baja el
para el tipo acero. Por este último si ya escogiste tener
ataque y sube el ataque especial
o puedes optar por somnífero para dormir amenzas o
si te preocupa mucho heatran, en cuyo caso necesitas
fable. Este set es principlamente para rematar pokemon
l menos se lo espere y darle una sorpresa cuando vea que
este no es tu pokemon megapokemon

ga Sub Seed VI generación: objeto venusaurita, hablidad


gaevolución sebo Ataques principales: sustituto (normal)
PS 248 evs 363 Nv 100
(planta) síntesis (planta) gigadrenado (planta) Ataque
Ataque 0 180
otección (Normal) tóxico (veneno): Este set es uno de los
Defensa 0 202
de Venusaur y, jugado correctamente, pocas cosas tienen
At. Esp.0 236
r contra él mientras les roba todo su PS con Drenadoras.
Def. Esp. 252 328
para protegerte de los problemas de estado y golpes de
Velocidad 8 198 Mega evolución
ás lentos que él y así ganar turnos para robarle PS a tu
PS 248 evs 363 Nv 100
ntesis es para minimizar el daño recibido y reponer el PS
Ataque 0 212
os Sustitutos. También puedes enseñarle Protección para
Defensa 0 282
con más seguridad y protegerte de golpes críticos. Por
At. Esp. 0 280
Gigadrenado para recuperar aún más PS y no quedar
Def. Esp. 252 372
usceptible a Mofa; Tóxico para acelerar la derrota de tus
Velocidad 8 198 Naturaleza serena/
nífero para parar momentáneamente counters y/o checks.
calm: baja el ataque y sube la defensa
s en Defensa o Defensa Especial según lo que necesite tu
especial
mo para la Naturaleza. Asegúrate también de tener 0 IVs
taque para evitar mayores daños por confusión
cial Sweeper V Generación: objeto vidasfera/ lodo negro;
d clorofila; Ataques principales: desarrollo (normal)
o (planta) poder oculto (normal) bomba lodo (veneno) Stat Evs Nv100
onales: Somnífero; Venusaur es un monstruo bajo el sol PS 4 302
Velocidad superior que le da Clorofila, mejorando su Ataque 0 180
al con naturaleza modesta y Life Orb. Su principal ataque Defensa 0 202
n por STAB, compensando el daño de Life Orb. Growth At. Esp. 252 328
más su Ataque Especial mientras haya sol. HP Fuego se Def. Esp. 0 236
sol y golpea al tipo Acero (salvo Heatran). Finalmente Velocidad 252 259
Powder para dormir o Sludge Bomb para aprovechar su Naturaleza modesta/modest: baja el
nar cobertura, con posibilidad de envenenar al rival. El ataque y sube el ataque especial
netales para tener sol y Dugtrio contra Heatran le viene
bien.

sical Sweeper V generación: Objeto vidasfera; habilidad


ues Principales: bomba germen (planta) terremoto (tierra)
(normal) poder oculto (normal) Ataques opcionales:
n (normal) danza espada (normal) somnífero (planta); Stat EVs Nv100
uelve un sweeper monstruoso bajo el sol, con un decente PS 4 302
de 82 y acceso a Danza Espada y Desarrollo alcanza los Ataque 252 289
e. Hablando de su moveset: Bomba Germen con STAB,
iene una buena cobertura (solo resistido por voladores, Defensa 0 202
mory, Lati@s y el globo helio). Retroceso es otra buena At. Esp. 0 212
binado con Bomba Germen (solo resistido por aceros, Def. Esp. 0 236
y Gengar) y finalmente Somnífero para inutilizar a tus Velocidad 252 259
ters. HP Hielo te ayuda con los voladores, especialmente Naturaleza firme/adamant: Sube el
también son tipo Dragón o Tierra. También te permite ataque y baja el ataque especial
neutral a Skarmory. HP Fuego te ayuda con los aceros,
counteando Heatran y Chandelure si no llevas Terremoto.
esarrollo duplica tu Ataque mientras haya sol y refuerza
er al duplicar también el Ataque Especial. Si decides no
S, Danza Espada es buena opción si temes a la guerra de
climas, y Vidasfera aumenta su poder.
Leech seed V generación: objeto lodo negro; habilidad
Ataques principales: gigadrenado (planta) bomba lodo
r oculto (normal) somnífero (planta) Ataques opcionales:
uego) Terremoto (tierra; Venusaur bajo el sol se vuele el
rio de Drenadoras mas rápido en OU, siendo el primero Stat EVs Nv100
on Bromista (pero es mucho más frágil). Ponle 12 EV en PS 192 349
a superar a PKMN con 130 de base, 192 EV en PS con el Ataque 0 180
Negro (que al mismo tiempo perjudica a los usuarios de Defensa 252 291
EV en Defensa (con naturaleza osada para maximizar su At. Esp. 0 236
54 en Defensa Espcial. Drenadoras es su movimiento Def. Esp. 52 249
curarse y dañar al rival, Protección te protege de revenge Velocidad 12 199
nífero para neutralizar counters de 2 a 5 turnos (y drenar
y, como siempre, Hidden Power para cubrir: tipo Fuego Naturaleza osada/bold: baja el ataque y
s (salvo Heatran) y las plantas inmunes a Drenadoras. HP sube la defensa
agones, voladores y también para plantas. Terremoto si
eatran haga de counter (cuidado con Globo Helio). En
pañeros de equipo, Ninetales siempre para un sol eterno y
dría ayudar con ese pequeño problema llamado Heatran.
nny Dancer V Generación: objeto lodo negro vidasfera;
clorofila; Ataques principales: Día soleado (fuego)
o (planta) poder oculto (normal) bomba lodo (veneno)
ionales: rayo solar (planta) terremoto (tierra) somnífero
izá parezca una locura ponerle a Venusaur Día Soleado
Stat EVs Nv100
inetales de compañero, pero el STAB de tipo Planta de
PS 4 302
lpea de forma muy efectiva a los invocadores del clima
Ataque 0 180
anitar e Hippowdon al ser más rápido que ellos (a no ser
Defensa 0
ar y Politoed tengan bonificadores de estadísticas). Por
202
mnífero puede dormirles, cambiar el clima y fulminarlos
At. Esp. 252 328
lar o Gigadrenado acabando así con la guerra de climas.
Def. Esp. 252 299
set te permite manejar a Venusaur independientemente de
Velocidad 0 196
ea porque este fue debilitado o porque no te gusta usarlo.
naturaleza modesta/modest: baja el
moveset, es relativamente parecido al sweeper especial,
ataque y sube el ataque especial
a tienes la opción de Rayo Solar al tener un Día Soleado
más estable. Equípale la Vidasfera si quieres golpear más
do Negro si quieres sobrevivir más turnos. La función
ste set es acabar con la guerra de climas e independizar a
Venusaur de Ninetales.
ed Sweeper V Generación: Objeto lodo negro, vidasfera;
d clorofila; Ataques principales: desarrollo (normal) Stat EVs
planta) terremoto (tierra) bomba lodo (veneno); Ataques Nv100
oder oculto (normal); Con este set Venasaur golpea duro PS 0
ncos de la defensa del enemigo. La naturaleza y el reparto 301
án pensados para nivelar el Ataque y el Ataque Especial a Ataque 152
ctivamente tras usar Desarrollo bajo el sol. Giga Drenado 261
enerle en pie más tiempo, y combinado con Terremoto y Defensa 0
ene una amplia cobertura (salvo tipo Dragón/Volador). 181
omba Lodo es una buena opción, pero tendrás problemas At. Esp. 106
mory, Heatran con Globo Helio y Gengar, sobre todo si 262
n Sustituto. Ponle Somnífero si crees que es más fácil Def. Esp. 0
de ellos temporalmente. La función principal de este set 236
si el enemigo piensa que lleva un set especial y saca a su Velocidad 252
emplear un muro físico contra ti, entonces lo sorprendes 259
moto. O al revés si te saca a su Gliscor con Antídoto para Naturaleza huraña/ lonely: Sube el
rprendes con Gigadrenado (OHKO al Gliscor) y además ataque y baja la defensa
recuperas PS.

Ataque 0 180
o) somnífero (planta); Ataques opcionales: hierba lazo
Defensa 110 229
sis (planta) poder oculto (normal); Este Venusaur puede
pesura; At. Esp. 0 236
sto con Ataques Principales:
Leech Seed LatigazoSludge
y Sleep Powder. (planta) terremoto
Bomb es por Ataque 252 263
espada (normal) somnífero (planta); Ataques opcionales: Def. Esp. 148 300
Defensa 0 202
ormal) síntesis (planta); Usa Sleep Powder para dormir al
Ataques Principales: At. Esp. 0 180
212
al, e intenta sweepearlluevehojas (planta)
con el poderoso bomba
Power lodotras
Whip Ataque 0
mnífero (planta) síntesis (planta); Usa Sleep Powder para Defensa 0 202
okémon
(veneno)rival,
podere oculto
intenta(normal)
sweepearenergibola
con el poderoso Leaf
(planta); La At. Esp.
Ataque 252 180
0 299
ce Specs aprovecha el poderoso Leaf Storm. Energy Ball Defensa 0 202
ques
nar si Principales:
quieres usar latigazo (planta)
un ataque de tipobomba
Plantalodo (veneno)
sin bajarle su At. Esp. 252
Defensa 0 328
181
lanta) drenadoras(plantas); Ataques opcionales: síntesis
At. Esp. 96 286
rme al rival con Sleep Powder y luego golpea con Power
Def. Esp. 0 236
ge Bomb, sus dos ataques de STAB. Synthesis y Leech
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

unny Sweeper VI Generación : Objeto Charizardita Y;


ar llamas/ Habilidad Mega evolución: Sequía; Ataques Stat EVs Nv100
llamarada (fuego) rayo solar (planta) terremoto (tierra) PS 0 297
(dragón); Ataques opcionales: lanzallamas (fuego) onda Ataque 0 183
) tajo aéreo (Volador); Este es el moveset más usado de Defensa 6 193
ard Y, pues con Sequía y su Llamarada es capaz de darle At. Esp. 252 317
n Blissey Osado y EVs en Defensa. Si te preocupa su Def. Esp. 0 206
us PP, mejor usa Lanzallamas que es menos potente pero Velocidad 252 328
harizard puede usar Rayo Solar instantáneamente gracias Megaevolución
ue es capaz de derribar a todos los molestos bulky waters. PS 0 297
ara Heatran, Tyranitar y los Blissey con máxima Defensa Ataque 0 219
aunque Onda Certera golpea más fuerte a Heatran y a Defensa 6 193
uele darles OHKO y por su baja precisión es más rentable At. Esp. 252 417
o. Pulso Dragón es para dragones voladores y levitadores, Def. Esp. 0 266
sten todos los movimientos anteriores, aunque puedes Velocidad 252 328 Naturaleza
u STAB de tipo Volador con Tajo Aéreo contra Mega- Miedosa/ Timid: baja el ataque y sube
kémon de tipo Lucha. Si quieres tambien puedes ponerle la velocidad
Respiro para aumentar su durabilidad.
Dragon Dancer VI Generación: Objeto Charizardita Y;
mar llamas/ Mega Sequía; Ataques Principales: Danza
Stat EVs Nv100
rmal) sofoco (fuego) garra dragón (dragón) terremoto
PS 0 297
ues opcionales: Danza espada (normal) llamarada (fuego)
Ataque 252 267
lucha); Este set pretende engañar al rival usando Danza
Defensa 0 172
ubir su Ataque y que espere por tanto a Mega-Charizard
At. Esp. 0 254
na wall física. Sin embargo, este Charizard es atacante
Def. Esp. 6 207
aba con ella con Sofoco potenciado por el sol y el gran
Velocidad 252 328
al de Mega-Charizard Y. También puede usar Llamarada
Megaevolución
as si quieres dejar a Charizard más tiempo en el campo.
PS 0 297
n junto con el STAB de tipo Fuego de Charizard golpea
Ataque 252 307
odo lo que no sea Heatran o Carbink y por eso lleva
Defensa 0 172
Demolición si quieres golpear con más fuerza a Tyranitar,
At. Esp. 0 354
ansey (y no hay que quitarle el Globo Helio a Heatran).
Def. Esp. 6 267
Danza Espada para destrozar muros rápidamente o Danza
Velocidad 252 328 Naturaleza
a sweepear con Velocidad. La naturaleza depende de si
activa/hasty: baja la defensa y sube la
ar fuerte y hacer OHKO (naturaleza Huraña), o si quieres
velocidad
elocidad a Salamence y Zapdos o superar a Hydreigon
rchomp firme o incluso a Excadrill (naturaleza Activa).
Dragon Dancer VI Generación: Objeto Charizardita X; Stat EVs Nv100
ar llamas/ Mega Garra dura; Ataques Principales: Danza PS 0 297
ón) envite ígneo (fuego) garra dragón (dragón) terremoto Ataque 252 267
es opcionales: enfado (dragón) puño eléctrico (eléctrico); Defensa 6 193
del dragón del fuego azul. Su funcionamiento es sencillo: At. Esp. 0 228
n Pokémon que tenga que cambiar al verlo y se carga con Def. Esp. 0 207
n. Con una solo danza puede sweepear equipos enteros. Velocidad 252 328
eo es su ataque con STAB principal, con el que golpea Megaevolución
odo lo que no le resista. Como tercer movimiento hay que PS 0 297
arra Dragón y Enfado: si eliges Enfado debes asegurarte Ataque 252 359
los Pokémon de tipo Hada y al Acero rivales para no ser Defensa 6 359
nalmente, Terremoto acaba con Aegislash y te evita ser At. Esp. 0 266
Heatran, aunque Puño Trueno sirve para que Azumarill no Def. Esp. 0 206
os, así como para dar duro a bulky waters. Puede llevar Velocidad 252 328 Naturaleza
espiro, pero es una opción inferior al perder un ataque alegre/jolly: baja el ataque especial y
importante para cobertura. sube la velocidad

Stat EVs Nv100


Stall Breaker VI Generación: Objeto Charizardita X;
PS 0 297
ar llamas/ Mega Garra dura; Ataques Principales: Danza
Ataque 152 242
agón) sofoco (fuego) garra dragón (dragón) terremoto
Defensa 0 193
ues opcionales: poder oculto (normal) llamarada (fuego),
At. Esp. 100 306
agón); Set Stall Breaker que se aprovecha de la brutal
Def. Esp. 0 185
nsiva de Mega-Charizard X para sacarse walls de encima
Velocidad 252 299
mino quede despejado para otros Pokémon. Sofoco es un
Megaevolución
mpe a cualquier wall física que no sea de tipo Agua, pero
PS 0 297
Ataque Especial puede llevar a optar por una opción de
Ataque 152 334
cia como Llamarada. Como tercer movimiento hay que
Defensa 0 258
arra Dragón y Enfado: si eliges Enfado debes asegurarte
At. Esp. 100 353
los Pokémon de tipo Hada y al Acero rivales para no ser
Def. Esp. 0 185
rremoto acaba con Aegislash y te evita ser walleado por
Velocidad 252 299 Naturaleza
des incluso quitar Danza Dragón y ponerle Poder Oculto
alocada/rash: sube el ataque especial y
Planta si Quagsire te preocupa.
baja la defensa especial
Stat EVs Nv100
PS 248 359
Ataque 0 296
ll VI Generación: Objeto Charizardita X; Habilidad Mar
Defensa 76 211
Garra dura; Ataques Principales: Garra dragón (dragón)
At. Esp. 0 228
(fuego) fuego fatuo (fuego) respiro (volador); Ataques
Def. Esp. 0 206
óxico (veneno) danza dragón (dragón); La idea es usar a
Velocidad 184 310
ard X como Wall. Si eliges Fuego Fatuo puedes mermar
Megaevolución
i eliges Danza Dragón ganas capacidad ofensiva, aunque
PS 248 359
ar antes a sus counters para boostearse. Garra Dragón y
Ataque 0 296
on sus opciones ofensivas y dan buena cobertura. Respiro
Defensa 76 277
io para curarse y durar más. Tóxico es otra opción para
At. Esp. 0 266
Bulk Up (sin Mofa) y otros checks. Rugido puede ser
Def. Esp. 0 206
viable.
Velocidad 184 310 Naturaleza
alegre/ jolly: baja el ataque especial y
sube la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 0 297
pecial Sweeper VI Generación: Objeto Charizardita X;
Ataque 96 228
ar llamas/ Mega Garra dura; Ataques Principales: Danza
Defensa 0 192
ón) llamarada (fuego) pulso dragón (dragón) terremoto
At. Esp. 252 348
es opcionales: poder oculto (normal) onda certera (lucha);
Def. Esp. 0 185
l de Mega-Charizard X, que aprovecha tanto su brutal
Velocidad 160 276 Megaevolución
a como la especial. Aunque aprovecha la habilidad, gran
PS 0 297
orado con una Danza Dragón hace peligroso Terremoto
Ataque 96 320
EVs orientados al lado físico. Llamarada constituye su
Defensa 0 258
STAB principal y es lo más peligroso contra cualquier
At. Esp. 252 394
entras que Pulso Dragón le proporciona cobertura contra
Def. Esp. 0 185
ones que normalmente le wallearían, dándole 2HKO a
Velocidad 160 276
Poder Oculto Planta y Pulso Dragón para tener algo que
Naturaleza alocada/ rash: sube el
hacer contra Quagsire.
ataque especial y baja la defensa
especial
ice Specs V Generación: Objeto gafas elegidas/ pañuelo
idad Mar llamas; Ataques Principales: llamarada (fuego)
ador) poder oculto (normal) onda certera (lucha); Ataques
lanzallamas (fuego) rayo solar (planta), pulso dragón
Stat EVs Nv100
marada o Lanzallamas por STAB, el primero más potente
PS 0 297
o más preciso. Tajo Aéreo para golpear con seguridad a
Ataque 0 183
o Lucha. Poder Oculto Planta o Rayo Solar para cubrir
Defensa 6 193
y el tipo Roca (Rayo Solar solo es opción si se tiene de
At. Esp. 252 348
lguien que le ponga sol) y Onda Certera o Pulso Dragón
Def. Esp. 0 206
ertura más amplia. Si quieres, puedes llevar Lanzallamas
Velocidad 252 299 Naturaleza
mo slot (junto con Llamarada) para ahorrar los PP de
modesta/modest: baja el ataque y sube
cuando no puedas permitirte fallar (opción solo viable en
el ataque especial
o es otra opción. Poder Oculto Hielo puede servir para
habilidad, Poder Solar es más viable si se usa en OU o se
e sol, en otro caso usa Mar Llamas. Puede ser miedoso o
modesto.

b Petaya V Generación: Objeto Baya Yapati/ Baya aslac;


mar llamas; Ataques Principales: Sustituo ( normal)
ego) poder oculto (normal) tajo aéreo (volador); Ataques
nzallamas (fuego) pulso dragón (dragón); El clásico Sub Stat EVs Nv100
rcera generación. En este set se busca llegar a 25% de PS
ar la Baya Petaya para ganar +1 en Ataque especial, PS 6 298
o Choice Specs, solo que sin quedarse atascado en un Ataque 0 183
. Sustituto sirve para llegar a 25% de PS (nos podemos Defensa 0 192
ño de Trampa Rocas para llegar con un solo Sustituto). At. Esp. 252 317
o Lanzallamas por STAB, el primero más potente y el Def. Esp. 0 206
preciso. PO Planta para Bulky Waters al igual que Rayo Velocidad 252 328
e este necesita de un compañero que ponga sol y es más Naturaleza Miedosa/ Timid: baja el
El último movimiento es por cobertura, Pulso Dragón y ataque y sube la velocidad
era son mejores opciones en tiers por encima de NU.
uede usar una Baya Aslac para hacer de revenge killer y
puede ser modesto o miedoso.
gon Dancer V Generación: Objeto Vidasfera/ baya ziuela;
ar llamas; Ataques Principales: Danza dragón (dragón)
o (fuego) enfado (dragón) terremoto (tierra); Ataques
Stat EVs Nv100
ra dragón (dragón) respiro (volador); Danza Dragón sube
y la Velocidad para hacer efectivo este set. Envite Ígneo
PS 0 297
físico principal por STAB. Enfado junto con el anterior
Ataque 252 293
perfectamente a todos los Pokémon que no sean Heatran
Defensa 6 193
ambién se puede usar Garra Dragón si no te gusta quedar
At. Esp. 0 228
ue Charizard necesita toda la potencia posible por su bajo
Def. Esp. 0 206
ltimo, tienes Terremoto para mayor cobertura o Respiro
Velocidad 252 299
de los daños de Trampa Rocas y el daño de retroceso de
neo, además Respiro anula su tipo Volador y a +1 en
Naturaleza Firme/adamant: sube el
era fácil evitar golpes muy efectivos. Puño Trueno puede
ataque y baja el ataque especial
r mejor Bulky Waters como Mantine. Naturaleza firme o
refieras poder o velocidad. Baya Ziuela puede usarse con
Enfado.

cial Sweeper V Generación: Objeto Vidasfera; Habilidad


aques Principales: llamarada (fuego) tajo áereo (volador) Stat EVs Nv100
normal) respiro (volador); Ataques opcionales: sustituto
e es el set más básico de Charizard en el NU después del PS 0 297
y casi se explica por sí solo. Llamarada por STAB. Tajo Ataque 0 183
tros Pokémon de tipo Fuego y Ludicolo, pero se podría Defensa 6 193
gón para cubrir el tipo Dragón aunque golpea mucho más At. Esp. 252 348
Oculto Planta contra los tipos Agua y Roca, o Sustituto Def. Esp. 0 206
oblemas de estado y Revenge Killers al cambio del rival, Velocidad 252 299
más recomendable llevar Pulso Dragón para no quedar
Walleado ante un Pokémon de tipo Roca. Y por último Naturaleza modesta/modest: baja el
curarse de los daños de la Vidasfera y las Trampa Rocas. ataque y sube el ataque especial
arga es otra opción. Puede ser modesto o miedoso
ords Dancer V Generación: Objeto gema voladora/ baya
Stat EVs Nv100
ilidad mar llamas; Ataques Principales: Danza espada
cróbata (volador) terremoto (tierra) sustituto (normal);
PS 0 297
ionales: envite ígneo (fuego); Este set se basa en Danza
Ataque 252 267
óbata, buscando gastar la Baya y potenciar su ataque con
Defensa 6 193
pada. Es mejor usarlo con la Gema Voladora, que con
At. Esp. 0 228
capaz de hacer OHKO a temibles Walls de la tier como
Def. Esp. 0 206
Regice y Tangela y 2HKO a Alomomola: otra opción es
Velocidad 252 328
para aumentar su Velocidad. Terremoto da muy buena
o con Acróbata, solo Eelektross, Zapdos, Rotom-Wash y
Naturaleza alegre/jolly: Baja el ataque
esisten ambos ataques. Envite Ígneo puede usarse para
especial y sube la velocidad
cobertura en ciertas situaciones o Respiro para durar más.

Ataque 252 267


cutar una vez encontrada la oportunidad: usas Sustituto
Defensa 0 192
seguro de producir un cambio , al siguiente turno usas
At. Esp. 0 228
ctivará la Baya Aslac junto con Mar Llamas y el resto es
Def. Esp. 0 206
tre Puñogarra
(tierra) Fuego y Terremoto
dragón (dragón)que solodragón
danza son resistidos
(dragón);por Velocidad Defensa 0
252 328 192
onales: puño fuego (fuego) respiro (volador) puño trueno At. Esp. 0 228
za espada (normal); Aumenta tu Ataque y Velocidad para Def. Esp. 0 206
aques
e BlitzPrincipales: puñogolpean
y Dragon Claw fuego (fuego)
a todos terremoto
los Pokémon (tierra)
con
Velocidad Defensa
252 328
0 192
n (dragón) tambor (normal); Ataques Opcionales: puño
At. Esp. 0 228
eléctrico); Todo el mundo conoce este set. Con esta
Def. Esp. 0 206
narde EVs, puedes
llamas; Ataquesentrar con las puño
principales: Stealth Rock,
fuego y al hacer
(fuego) garra Velocidad 136 270
te quedarás con (normal)
1 PS, activando Defensa 0 192
dragón) sustituto tamborla(normal);
Salac Berry. Luego
Ataques
At. Esp. 0 228
terremoto (tierra); Set basado en Belly Drum pero más
Def. Esp. 0 206
Mete Substitute al intercambio del rival, y Belly Drum
Velocidad 136 270
al rompe su Sustituto. Con esto se activa la Baya Aslac y

Choice Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas; Stat EVs Nv100


r llamas; Ataques principales: lanzallamas (fuego) onda PS 6 298
) pulso dragón (dragón) poder oculto (normal); Ataques Ataque 0 183
marada (fuego) puño certero (lucha) tajo aéreo (volador); Defensa 0 192
a el gran Ataque Especial y Velocidad de Charizard para At. Esp. 252 348
estás usando Focus Punch, las naturalezas Hasty o Mild Def. Esp. 0 206
es opciones (dependiendo de qué Defensa quieras bajar). Velocidad 252 299
do Focus Blast, Modest es tu mejor opción. De nuevo la
ón entre ataques de Fuego y Dragón puede golpear a Naturaleza modesta/modest: baja el
ticamente todo rival con al menos daño neutral. ataque y sube el ataque especial

molición (lucha) respiro (volador); Ataques opcionales: Defensa 0 192


uego) puño certero (lucha) tajo aéreo (volador); Charizard At. Esp. 252 348
s ataques físicos y especiales, que puede combinar para Def. Esp. 0 185
l rival. Fire Blast recibe STAB, y Hidden Power de tipo Velocidad 196 285
éctrico combina bien. Con Brick Break o Focus Punch
taques Principales: llamarada (fuego) rayo solar (planta) Defensa 0 192
mal) día soleado (fuego); Ataques opcionales: lanzallamas At. Esp. 252 317
harizard puede aprovechar el día soleado muy bien. Si Def. Esp. 0 206
Substitute hasta activar la Baya Petaya, Fire Blast es un Velocidad 252 328
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

ga Spinner VI Generación: Objeto Blastoisita; Habilidad


ga megadisparador; Ataques Principales: escaldar (agua) Stat EVs Nv100
(lucha) pulso umbrío (siniestro) giro rápido (normal); PS 240 359
nales: hidropulso (agua) rayo hielo (hielo); La función de Ataque 0 181
ar las Púas y Trampa Rocas con Giro Rápido y amenazar Defensa 0 236
aques potentes. Hidropulso con Megadisparador tiene 90 At. Esp. 252 295
y un 20% de confundir, mientras que Escaldar tiene 10 Def. Esp. 16 250
ncia pero un 30% de quemar y bloquear de esta manera a Velocidad 0 192
ísicos. Hidrobomba es viable también, pero tiene una Megaevolución
aja y pocos PP. Pulso Umbrío es la clave que permite a PS 240 359
cer de Rapid Spinner: gracias a Megadisparador aumenta Ataque 0 217
pudiendo hacer OHKO a casi todos los Pokémon de tipo Defensa 0 276
ue salgan para bloquear Giro Rápido y causando graves At. Esp. 252 405
venant y Jellicent. El cuarto ataque depende de lo que Def. Esp. 16 270
l equipo: Esfera Aural es potenciado por Megadisparador Velocidad 0 192
enta con Pulso Umbrío cubriendo todo salvo el tipo Hada,
ontra Ferrothorn o Tyranitar. Rayo Hielo no es reforzado Naturaleza modesta/modest: baja el
arador pero permite golpear fuerte a y Pokemon del tipo ataque y sube el ataque especial
Dragón y Planta.
Stat EVs Nv100
ega Talker VI Generación: Objeto Blastoisita; habilidad
PS 240 359
ga megadisparador; Ataques Principales: escaldar (agua)
Ataque 0 181
ucha) sonámbulo (normal) descanso (psíquico); Ataques
Defensa 252 299
hidropulso (agua) rayo hielo (hielo); Este set tiene como
At. Esp. 0 226
pal la durabilidad, permitiendo a Blastoise recuperar PS y
Def. Esp. 16 250
ir impactos mientras hace su trabajo gracias al combo
Velocidad 0 192
Sonámbulo que le permite estar activo mientras duerme.
Megaevolución
l ataque de tipo Agua preferido por su 30% de quemar e
PS 240 359
cantes físicos. Hidropulso pega más fuerte y tiene 20% de
Ataque 0 217
ero es mejor quemar al Pokémon rival. El cuarto ataque
Defensa 252 339
que necesite el equipo: Pulso Umbrío contra Pokémon de
At. Esp. 0 336
que salgan contra un potencial Giro Rápido. Esfera Aural
Def. Esp. 16 270
por Megadisparador y se complementa con Pulso Umbrío
Velocidad 0 192
do salvo el tipo Hada, y es muy útil contra Ferrothorn o
o Hielo no es reforzado por Megadisparador pero permite
Naturaleza modesta/modest: baja el
ear fuerte a y Pokemon del tipo Dragón y Planta
ataque y sube el ataque especial

Bulky Spinner VI Generación: Objeto restos; habilidad


aques Principales: escaldar (agua) giro rápido (normal) Stat EVs Nv100
l) profecía (normal); Ataques opcionales: tóxico (veneno) PS 252 362
lo); Set tradicional de Blastoise sin Mega. Escaldar es su Ataque 0 181
ligado y puede quemar a tus oponentes. Giro rápido es la Defensa 252 328
rlo y permite limpiar el campo de Hazards. Los otros dos At. Esp. 0 206
ás opcionales, pero Tóxico o Rugido ayudan a que no se Def. Esp. 6 247
een tan fácilmente y Profecía facilita el Giro rápido Velocidad 0 192
ble solo si tu equipo es muy débil a las Hazards). Rayo
ena cobertura y Rugido puede llevarse junto a Tóxico. Naturaleza osada/bold: baja el
otra opción junto a un cleric, aunque puedes apoyar con ataque y sube la defensa
Deseo también.
tility V Generación: Objeto restos; habilidad torrente;
incipales: giro rápido (normal) escaldar (agua) rugido
ecía (normal); Ataques opcionales: cola dragón (dragón)
no); Este el mejor set de Blastoise sin ser superado por
Stat EVs Nv100
ua defensivos. Rapid Spin es el movimiento fundamental
PS 252 362
cesario para eliminar todas las entry Hazards. Scald es el
Ataque 0 181
on STAB obligatorio, pues permite a Blastoise chequear a
Defensa 252 328
e los atacantes físicos con un adicional efecto de 30% de
At. Esp. 0 206
l beneficio de descongelar instantánemente a Blastoise si
Def. Esp. 6 247
Hielo. Roar o Dragon Tail permiten a Blastoise que no le
Velocidad 0 192
p y ayudan hacer daño al equipo contrario si ha colocado
Roar es susceptible a Taunt y Dragon Tail no es útil para
Naturaleza osada/bold: baja el
ha hecho Substitute. El último movimiento de Blastoise
ataque y sube la defensa
oresight para los Spinblockers, el principal problema de
para eliminar las entry Hazards. Toxic puede apoyar a
os Spinblockers o cualquier otra Wall. Protect puede ser
ara curarse con Leftovers y predecir a Pokémon Choiced.
Rest o Ice Beam son otras opciones.

Stat EVs Nv100


y Water IV Generación: Objeto restos; habilidad torrente; PS 252 362
cipales: surf (agua) giro rápido (normal) tóxico (veneno) Ataque 0 181
quico); Ataques opcionales: bostezo (normal), rayo hielo Defensa 148 300
oise es bastante bueno como Pokémon de apoyo. Toxic o At. Esp. 0 206
a cambios de estado, y Yawn puede servir para phazear, Def. Esp. 110 273
ht evita que los fantasmas te bloqueen el Rapid Spin. El Velocidad 0 192
e depende de si quieres cubrir más tipos con Ice Beam,
PS con Rest, phazear con Roar o stallear con Protect. Naturaleza osada/bold: baja el
ataque y sube la defensa
Stat EVs Nv100
PS 252 362
Sleep Talker IV Generación: Objeto restos; habilidad
Ataque 0 181
ques Principales: surf (agua) rayo hielo (hielo) descanso
Defensa 252 328
námbulo (normal); Ataques opcionales: tóxico (veneno);
At. Esp. 0 206
p Talker. Ice Beam para golpear a plantas y dragones, y
Def. Esp. 6 247
a Pokémon defensivos. Roar es muy útil en equipos
Velocidad 0 192
s. Usa Rest y Sleep Talk para que se recupere y siga
golpeando.
Naturaleza osada/bold: baja el
ataque y sube la defensa

ce Scarfer IV Generación: Objeto pañuelo elegido/ gafas Stat EVs Nv100


ilidad torrente; Ataques Principales: salpicar (agua) surf PS 16 303
hielo (hielo) poder oculto (normal); Ataques opcionales: Ataque 0 181
lucha) hidrobomba (agua); En UU, este Blastoise puede Defensa 8 238
y hacer bastante daño. Usa Water Spout nada más salir, At. Esp. 252 295
a todo su PS. Si te preocupa la cobertura de tipos, ponle Def. Esp. 0 246
ce Beam para plantas y dragones. Hidden Power de tipo Velocidad 234 250 Naturaleza
los Bulky Waters, especialmente Quagsire, que recibe sus modesta/modest: baja el ataque y sube
otros 3 ataques sin problemas. el ataque especial
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats
ad IV Generación: Objeto banda focus/ pañuelo elegido; Stat EVs Nv100
os compuestos; Ataques principales: Somnífero (planta) PS 252 324
planta) zumbido (bicho) viento afín (volador); Ataques Ataque 0 113
a y vuelta (bicho) poder oculto (normal); Lead con doble Defensa 0 136
stado. Aprovéchate de que Sleep Powder y Stun Spore At. Esp. 6 197
e precisión gracias a su habilidad Compoundeyes. Luego Def. Esp. 0 196
Tailwind para el equipo, aunque Hidden Power de tipo Velocidad 252 262
o proporciona mayor cobertura. Si le pones Focus Sash
r en ponerle Protect para tantear al rival. Choice Scarf si Naturaleza Miedosa/ Timid: baja el
quieres asegurarte que duermes a un rival. ataque y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
PS 6 262
Choice Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas; Ataque 0 113
compuesto; Ataques Principales: zumbido (bicho) bola Defensa 0 136
sma) energibola (planta) poder oculto (normal); Ataques At. Esp. 252 259
es: paralizador (planta); Versión con Choice Specs Def. Esp. 0 196
sus buenos movimientos especiales. Su Ataque Especial Velocidad 252 262
e, pero su lentitud le mata. Stun Spore puede ayudar.
Naturaleza Miedosa/ Timid: baja el
ataque y sube la velocidad
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats
ega Scout VI Generación: Objeto beedrillita; habilidad
Stat EVs Nv100
mega adaptable; Ataques Principales: ida y vuelta (bicho)
PS 0 271
veneno) protección (normal) desarme (siniestro); Ataques
Ataque 252 279
ladradora (tierra); Mega Beedrill con funciones de scout
Defensa 80 136
al. Lleva Protección para que no le ataquen antes mejorar
At. Esp. 0 113
tras megaevolucionar, además de scoutear sets, objetos y
Def. Esp. 0 196
oridad que pueda usar el rival. Ida y Vuelta ayuda a ganar
Velocidad 176 253
m del combate cambiando a un Pokémon que resista el
Megaevolución
l, y es un movimiento poderoso con STAB de tipo Bicho.
PS 0 271
va es su ataque con STAB principal de tipo Veneno, y
Ataque 252 399
ede envenenar (y junto con Protección puede ayudar a
Defensa 80 136
ún Pokémon). Desarme es uno de los movimientos más
At. Esp. 0 59
uego que ayuda frente al Stall, a quitar la Muda Concha a
Def. Esp. 0 196
mo Skarmory para poder atraparlo en el late-game con
Velocidad 176 407
ayuda con muchas de sus amenazas que pierden mucho
omo Landorus, Heatran y Magnezone, y hace OHKO a
Naturaleza alegre/ jolly: baja el
opción es Taladradora contra los Pokémon de tipo Acero
ataque especial y sube la velocidad
vitación como Heatran, Excadrill y Magnezone.
ce Bander V Generación: Objeto cinta elegida; habilidad
; Ataques Principales: ida y vuelta (bicho); puya nociva
Stat EVs Nv100
o) taladradora (tierra) tijera X; Ataques opcionales:
PS 0 271
(siniestro); Set Choice Bander de Beedrill. Ida y Vuelta
Ataque 252 259
el moméntum del combate cambiando a un Pokémon que
Defensa 0 116
ue del rival, y es un movimiento poderoso con STAB de
At. Esp. 0 113
Puya Nociva es su ataque con STAB principal de tipo
Def. Esp. 6 197
que no da mucha cobertura. Taladradora es lo mejor que
Velocidad 252 273
émon de tipo Acero, y por cobertura general contra otros
o movimiento puede ser Tijera X como ataque con STAB
Naturaleza alegre/ jolly: baja el
más potente, Persecución para rematar a algún Pokémon
ataque especial y sube la velocidad
poco PS e intente huir, o incluso Retroceso para Weezing
hace poco daño y es preferible usar Ida y Vuelta).

Stat EVs Nv100


ce bander IV Generación: Objeto cinta elegida/ pañuelo PS 6 272
dad enjambre; Ataques principales: puya nociva (veneno) Ataque 252 259
ho) demolición (lucha) golpe aéreo (volador); Ataques Defensa 0 116
a y vuelta (bicho) persecución (siniestro); Típico Choice At. Esp. 0 113
n Jab recibe STAB, al igual que X-Scissor. Otra opción es Def. Esp. 0 196
es permite tantear al rival. Brick Break es para rocas y Velocidad 252 273
uit permite hacer de Revenge Killer al intercambio, pero
Aerial Ace es más fiable. Naturaleza alegre/ jolly: baja el
ataque especial y sube la velocidad

Ataque 252 259


ambre; Ataques Principales: aguante (normal) esfuerzo
Defensa 0 116
ra X (bicho) puya nociva (veneno); Ataques opcionales:
At. Esp. 0 113
ormal) demolición (lucha); Resiste un golpe con 1 PS
Def. Esp. 0 196
ndure o Focus Sash, y aprovecha para matar a algo con
Velocidad 252 273
Velocidad de Baya Aslac. Desgraciadamente los aceros
n Passer IV Generación: Objeto banda focus; Habilidad Ataque 252 259
ques Principales: agilidad (psíquico) tijera X (bicho) puya Defensa 0 116
no) relevo (normal); Ataques opcionales: danza espada At. Esp. 0 113
uto (normal); Usa Agility o Swords Dance y luego Baton Def. Esp. 0 196
sárselo a un compañero. Puedes poner Substitute, pero Velocidad 252 273
ords Dancer IV Generación: Objeto vidasfera; habilidad Ataque 252 259
eralmente no tendrás la oportunidad de usarlo.
ques Principales: danza espada (normal) tijera X (bicho) Defensa 0 116
veneno) demolición (lucha); Ataques opcionales: Golpe At. Esp. 0 113
r); Beedrill puede tratar de cargarse con Swords Dance y Def. Esp. 0 196
ar con Poison Jab y X-Scissor por STAB. Brick Break es Velocidad 252 273
contra aceros.

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


ga Special Sweeper: Objeto Pidgeotita; Habilidad vista PS 0 307
ndefenso; Ataques Principales: vendaval (volador) onda Ataque 0 176
ego) respiro (volador) ida y vuelta (bicho); Ataques Defensa 0 186
poder oculto (normal) sustituto (normal); Un atacante At. Esp. 252 239
y duro: gracias a su habilidad Indefenso logrará acertar Def. Esp. 6 177
daval con un 30% de probabilidad de causar confusión al Velocidad 252 331
. Onda Ígnea tampoco fallará y se utiliza para cubrir a los Megaevolución
e tipo Acero. Respiro es la mejor opción para el tercer PS 0 307
pero también es viable usar Poder oculto de tipo Tierra Ataque 0 176
n de tipo Eléctrico y Heatran. En caso de necesitar hacer Defensa 0 196
Ida y Vuelta es de gran ayuda. Sustituto se emplea para At. Esp. 252 369
el campo ocasionando el mayor daño posible, aunque no Def. Esp. 6 197
e utilizarlo sin Respiro. Hiperrayo se puede utilizar para Velocidad 252 375
gran golpe con STAB como alternativa al tercer o cuarto
movimiento. Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
PS 0 307
Ataque 0 176
Defensa 0 186
tall Breaker VI Generación: Objeto Pidgeotita; Habilidad
At. Esp. 252 239
ega indefenso; Ataques Principales: vendaval (volador)
Def. Esp. 6 177
ador) avivar (normal) alivio (normal); En este set Mega
Velocidad 252 331
de Stall Breaker. Hace frente a equipos de stall gracias a
Megaevolución
cura problemas de estado mientras mejora su Ataque
PS 0 307
n Avivar (es la única forma de cargarlo aunque sea una
Ataque 0 176
e) y así aumentar la potencia de Vendaval. Respiro para
Defensa 0 196
seguir subiendo su Ataque Especial. También es posible
At. Esp. 252 369
algo más defensivo, con más EVs en PS a costa de EVs
Def. Esp. 6 197
en Ataque Especial y/o Velocidad.
Velocidad 252 375

Naturaleza miedosa/timid: baja el


ataque y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
e Bander V Generación: Objeto cinta elegida; Habildad
PS 0 307
Ataques Principales: pájaro osado (volador) retribución
Ataque 252 284
vuelta (bicho) ala de acero (acero); Ataques opcionales:
Defensa 0 186
(normal); Pidgeot actúa como atacante por el lado físico
At. Esp. 0 158
legida, recibiendo STAB de movimientos como Pájaro
Def. Esp. 6 177
Retribución. Ala de Acero se utiliza al ser su único
Velocidad 252 281
útil contra el tipo Roca, aunque se puede llevar Ataque
lugar para golpear con prioridad. Ida y vuelta, como de
Naturaleza firme/adamant: sube
costumbre, ofrece una retirada muy eficaz.
el ataque y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
e Bander IV Generación: Objeto cinta elegida/ pañuelo PS 6 308
idad tumbos; Ataques Principales: pájaro osado (volador) Ataque 252 284
(normal) ida y vuelta (bicho) ataque rápido (normal); Defensa 0 186
opcionales: doble filo (normal) ala de acero (acero) At. Esp. 0 158
(siniestro); Brave Bird y Return reciben STAB. Ponle Def. Esp. 0 176
e si no temes el daño de retroceso. U-Turn es para salir Velocidad 252 281
aunque Steel Wing es contra tipo Roca. Quick Attack y
n buenos movimientos para hacer de Revenge Killer. Naturaleza firme/adamant: sube el
ataque y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 252 370
V Generación: Objeto restos; Habilidad tumbos; Ataques
Ataque 0 176
tajo áereo (volador) poder oculto (normal) danza pluma
Defensa 0 186
ro (volador); Ataques opcionales: tóxico (veneno); Brave
At. Esp. 114 204
reciben STAB. Ponle Double-Edge si no temes el daño de
Def. Esp. 0 176
urn es para salir golpeando, aunque Steel Wing es contra
Velocidad 144 279
ick Attack y Pursuit son buenos movimientos para hacer
de Revenge Killer.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la velocidad
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats
las IV Generación: Objeto llamasfera; Habilidad agallas; Stat EVs Nv100
ncipales: protección (normal) imagen (normal) triturar PS 6 252
ida y vuelta (bicho); Ataques opcionales: golpe bajo Ataque 252 261
erdiente (normal); Usa Protect para que se active el objeto Defensa 0 156
queme a Raticate, para luego golpear duro con Facade At. Esp. 0 122
or la habilidad Guts. Una versión inferior de Swellow en Def. Esp. 0 176
Crunch o Sucker Punch es contra Pokémon fantasmas Velocidad 252 322
cade. El último ataque depende de lo que quieras hacer:
o con U-Turn, hacer daño fijo con Super Fang, o Reversal Naturaleza alegre/jolly: baja el
para cuando le quede poco PS. ataque especial y sube la velocidad

tat EVs Nv100


PS 6 252
Counter: Objeto banda focus; Habilidad agallas; Ataques
Ataque 252 261
contraataque (lucha) inversión (lucha) esfuerzo (normal)
Defensa 0 156
(normal); Sobrevive a cualquier ataque físico con Focus
At. Esp. 0 122
lve el daño con Counter para hacer OHKO. Si prevés un
Def. Esp. 0 176
cial, usa Endeavor para dejar al rival con 1 PS y luego
Velocidad 252 322
Quick Attack. Reversal es por si sobrevive más turnos.
ch es para fantasmas, inmunes a todo lo anterior.
Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
especial y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
PS 6 252
ds Dancer IV Generación: Objeto banda focus; Habilidad
Ataque 252 261
ues Principales: retribución (normal) triturar (siniestro)
Defensa 0 156
cha) danza espada (normal); Ataques opcionales: golpe
At. Esp. 0 122
); Raticate puede usar Swords Dance y sobrevivir gracias
Def. Esp. 0 176
para luego sweepear. Return es su ataque principal por
Velocidad 252 322
ersal por si queda con 1 PS para hacer daño masivo, y
Crunch contra fantasmas.
Naturaleza alegre/jolly: baja el
ataque especial y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 6 252
er Fang IV Generación: Objeto restos; Habilidad agallas; Ataque 252 261
pales: retribución (normal) triturar (siniestro) superdiente Defensa 0 156
trueno (eléctrico); La idea de este set es usar Super Fang At. Esp. 0 122
50% de PS a rivales resistentes con máximo PS. Luego Def. Esp. 0 176
unch se encargan de golpearles. Thunder Wave sirve de Velocidad 252 322
apoyo para paralizar al rival.
Naturaleza alegre/jolly: baja el
ataque especial y sube la velocidad
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


PS 6 272
Ataque 252 306
Defensa 0 166
e Bander IV Generación: Objeto cinta elegida; Habilidad
At. Esp. 0 142
Ataques Principales: pico taladro (volador) retribución
Def. Esp. 0 158
(normal) ataque rápido (normal)
Velocidad 252 299

Naturaleza firme/adamant: sube el


ataque y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 6 272
aton Passer IV Generación: Objeto baya lichi restos; Ataque 252 306
vista lince; Ataques Principales: pico taladro (volador) Defensa 0 166
(normal) agilidad (psíquico) relevo (normal); Ataques At. Esp. 0 142
stituto (nomal); Fearow puede tratar de pasar Velocidad o Def. Esp. 0 158
acias a Baton Pass. Return y Drill Peck es para atacar con Velocidad 252 299
STAB.
Naturaleza firme/adamant: sube el
ataque y baja el ataque especial
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


ce Bander IV Generación: Objeto cinta elegida pañuelo
PS 6 262
bilidad intimidación; Ataques Principales: lanza mugre
Ataque 252 317
urar (siniestro) terremoto (tierra) colmillo hielo (hielo);
Defensa 0 174
ionales: puya nociva (veneno) bomba germen (planta);
At. Esp. 0 149
y frágil y su Ataque y Velocidad tampoco son demasiado
Def. Esp. 0 194
puede tratar de hacer algo con la ayuda de Choice Band.
Velocidad 252 259
quieres más poder, Poison Jab si quieres precisión. Ice
omb según los tipos que quieras cubrir, en cualquier caso
Naturaleza firme/adamant: sube el
el tipo Tierra. Otra idea es ponerle Pursuit.
ataque y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 252 324
IV Generación: Objeto restos; Habilidad intimidación;
Ataque 6 227
pales: lanza mugre (veneno) triturar (siniestro) terremoto
Defensa 252 260
lumbrar (nombrar); Ataques opcionales: puya nociva
At. Esp. 0 149
ncha (roca); Con la ayuda de Intimidate, Arbok puede ser
Def. Esp. 0 194
kémon defensivo, aunque tiene debilidad al tipo Tierra.
Velocidad 0 196
gran ayuda para paralizar a los Pokémon rivales, aunque
sean de tipo Tierra o Eléctrico
Naturaleza agitada/impish: sube la
defensa y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 0 211
Encore IV Generación: Objeto bolaluminosa; Habilidad
Ataque 0 131
tática; Ataques Principales: rayo (eléctrico) poder oculto
Defensa 6 97
a vez (normal) sustituto (normal); Ataques opcionales:
At. Esp. 252 199
La idea de este set es usar Encore contra un movimiento
Def. Esp. 0 116
l rival, poner un Sustituto y golpear con Thunderbolt por
Velocidad 252 306
en Power de tipo Hielo contra Pokémon de tipo Planta y
. Light Ball mejora su Ataque Especial para ello.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
pecial Sweeper IV Generación: Objeto bolaluminosa;
PS 0 211
ectricidad estática; Ataques Principales: rayo (eléctrico)
Ataque 0 131
ulto (normal) surf (agua) sustituto (normal); Ataques
Defensa 6 97
rba lazo (planta); Con Light Ball equipado, Pikachu tiene
At. Esp. 252 199
pecial bastante alto que le permite tratar de sweepear con
Def. Esp. 0 116
eciales. Thunderbolt es su ataque principal por STAB,
Velocidad 252 306
er de tipo Hielo contra Pokémon de tipo Planta y Tierra.
iona poder, pero Grass Knot se complementa mejor con
Naturaleza miedosa/timid: baja el
Hidden Power de tipo Hielo.
ataque y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
Mixed Sweeper IV Generación: Objeto bolaluminosa;
PS 0 211
ectricidad estática; Ataques Principales: rayo (eléctrico)
Ataque 78 165
normal) puño certero (lucha) sustituto (normal); Ataques
Defensa 0 86
ierba lazo (planta); El objeto Light Ball mejora tanto su
At. Esp. 180 181
o su Ataque Especial, y este set trata de aprovechar eso.
Def. Esp. 0 116
bre todo Thunderbolt por STAB. Hidden Power de tipo
Velocidad 252 306
okémon de tipo Planta y Tierra. Por el lado físico, puede
on el combo de Substitute y Focus Punch a los Pokémon
Naturaleza activa/hasty: baja la
defensivos especiales que le salgan al paso.
defensa y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
ty Plotter IV Generación: Objeto vidasfera; Habilidad
PS 6 262
stática; Ataques Principales: rayo (elèctrico) surf (agua)
Ataque 0 194
(lucha) maquinaciòn); Ataques opcionales: poder oculto
Defensa 0 146
tra vez (normal); Usa Nasty Plot para subir su Ataque
At. Esp. 252 279
ntenta sweepear. Thunderbolt es su ataque principal por
Def. Esp. 0 196
en Power de tipo Hielo cubre Pokémon de tipo Planta y
Velocidad 252 328
Surf es más poderoso. Otra opción es Grass Knot. Focus
kémon de tipo Acero, aunque Encore le facilita el uso de
Naturaleza miedosa/timid: baja el
Nasty Plot.
ataque y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
PS 6 262
e Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas; Habildiad
Ataque 0 194
stática; Ataques Principales: rayo (elèctrico) surf (agua)
Defensa 0 146
ucha) poder oculto (normal); Ataques opcionales: hierba
At. Esp. 252 279
; Versión Choice Specs para aprovechar su Velocidad y
Def. Esp. 0 196
al. Thunderbolt es su ataque principal por STAB, Hidden
Velocidad 252 328
o Hielo contra tipo Planta, Surf o Grass Knot contra tipo
Tierra y Focus Blast contra aceros.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la velocidad

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Stat EVs Nv100
PS 252 354
words Dancer IV Generación: Objeto restos; Habilidad
Ataque 252 328
taques Principales: terremoto (tierra) roca afilada (roca)
Defensa 6 257
) danza espada (normal); Ataques opcionales: tajo umbrío
At. Esp. 0 113
rra umbría (fantasma); Set Swords Dancer. Usa Swords
Def. Esp. 0 146
pea con ataques físicos. Desgraciadamente, el moveset de
Velocidad 0 166
bastante limitado. Usa sobre todo Earthquake por STAB,
ra voladores, Night Slash o Shadow Claw para fantasmas.
Naturaleza firme/adamant: sube el
ataque y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 252 354
pid Spinner IV Generación: Objeto restos; Habilidad velo Ataque 6 237
es Principales: terremoto (tierra) roca afilada (roca) giro Defensa 252 350
l) trampa rocas (roca); Ataques opcionales: danza espada At. Esp. 0 113
n set más defensivo, que puede poner las Stealth Rock y Def. Esp. 0 146
val con Rapid Spin. Otra opción es ponerle Swords Dance Velocidad 0 166
para que haga más daño físico.
Naturaleza agitada/impish: sube la
defensa y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 82 311
Ataque 252 328
Choice Bander IV Generacón: Objeto cinta elegida;
Defensa 0 256
velo arena; Ataques Principales: terremoto (tierra) roca
At. Esp. 0 113
tijera X (bicho) tajo umbrío; Ataques opcionales: garra
Def. Esp. 0 146
asma); Versión Choice Bander para aprovechar su buen
Velocidad 176 210
sa sobre todo Earthquake por STAB, Stone Edge para
ores, Night Slash o Shadow Claw para fantasmas.
Naturaleza
firme/adamant: sube el ataque y baja el
ataque especia
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Sweeper Stealth Rock VI Generación: Objeto vidasfera;
encia bruta; Ataques Principales: tierra viva (tierra) onda
Stat EVs Nv100
neno) rayo hielo (hielo) trampa roca (roca); Ataques
PS 40 331
úas tóxicas; Set ofensivo de Nidoqueen aprovechando su
Ataque 0 198
ulta Potencia Bruta y el objeto Vidasfera. Tierra Viva y
Defensa 0 210
a son sus principales ataques con STAB de tipo Tierra y
At. Esp. 252 273
unto con Rayo Hielo le dan una cobertura perfecta. Con
Def. Esp. 0 206
consigue una buena presión en el equipo contrario, pero
Velocidad 216 242
es otra opción si algún Pokémon aliado lleva ya Trampa
opciones para movimientos de cobertura serían Rayo o
Naturaleza modesta/modest: baja el
on esos EVs puede adelantar a Honchkrow Firme aunque
ataque y sube el ataque especial
tros como 180 PS / 252 Ataque Especial / 76 Velocidad
que es más bulky y adelanta a Suicune y Gligar.

Bulky Stealth Rock VI Generación: Objeto lodo negro


bilidad potencia bruta; Ataques Principales: trampa rocas
Stat EVs Nv100
normal) onda tóxica (veneno) tierra viva (tierra); Ataques
PS 248 383
: púas tóxicas (veneno) rayo hielo (hielo) lanzallamas
Ataque 0 198
efensivo de Nidoqueen. Trampa Rocas o Púas Tóxicas es
Defensa 240 297
entrada que puede meter en el campo y con Rugido es
At. Esp. 20 191
do-hazear al equipo contrario. Tierra Viva y Onda Tóxica
Def. Esp. 0 206
ipales ataques con STAB de tipo Tierra y Veneno, pero
Velocidad 0 188
r Rayo Hielo o Lanzallamas por cobertura. Otros EVs
240 PS / 252 Defensa / 16 Defensa Especial, lo que le
Naturaleza osada/bold: baja el ataque
ás de resistencia por el lado especial. Lleva Lodo Negro
y sube la defensa
erar PS por ser tipo Veneno, siendo su única forma de
erar PS, aunque también podría llevar Vidasfera.
ecial Sweeper V Generación: Objeto vidasfera; Habilidad
Ataques Principales: tierra viva (tierra) llamarad (fuego)
lo) trampa rocas (roca); Ataques opcionales: onda tóxica
certera (lucha); Con este set, Nidoqueen se convierte en
nsiva a tener en cuenta que aún sigue teniendo un decente
Stat EVs Nv100
así un buen check para Pokémon de tipo Lucha y Bicho.
PS 100 346
encia Bruta, el daño de retroceso de Vidasfera se anula,
Ataque 0 180
ost de x1.6 a sus ataques con efectos secundarios. Tierra
Defensa 0 210
TAB principal, pudiendo dar OHKO a Pokémon como
At. Esp. 252 273
Victini, Chandelure, Rhyperior y Cobalion. Llamarada es
Def. Esp. 0 206
para checkear a Bronzong. Rayo Hielo es temido por
Velocidad 158 227
mo Gligar, Zapdos y Flygon, mientras que Onda Certera
ax y Clefable. Sin embargo, hay que tener cuidado con la
Naturaleza modesta/modest: baja
de Onda Certera. Onda Tóxica golpea con daño neutral a
el ataque y sube el ataque especial
tidad de Pokémon. Por último, Nidoqueen puede poner
io. Si tu equipo ya tiene alguien que las ponga, es mejor
rtera. Sustituto usado a tiempo puede salvar a Nidoqueen
del Revenge Kill.

ysical Wall V Generación: Objeto lodo negro; Habilidad


ta; Ataques Principales: trampa rocas (roca) tierra viva
yo hielo (hielo) rugido (normal); Ataques opcionales:
Stat EVs Nv100
uego) cola dragón (dragón); Con este set, Nidoqueen se
PS 252 384
no de los mejores counters para los Pokémon de los tipos
Ataque 0 180
o en su tier. Trampa Rocas es el principal movimiento en
Defensa 232 294
Pokémon defensivo lo hace bien. Incluso sin invertir EVs
At. Esp. 0 186
special, Tierra Viva es su STAB, pudiendo dar buenos
Def. Esp. 0 206
as a Potencia Bruta. Llamarada es necesario para darle a
Velocidad 26 194
que Rayo Hielo coge bajos de guardia a Claydol, Zapdos,
r. Rugido y Cola Dragón para phazear: aunque Rugido es
Naturaleza osada/bold: baja el ataque
e porque echa del campo a usuarios de Sustituto, Cola
y sube la defensa
na opción a tener en cuenta porque aparte de remover al
al también le causa daño si no está detrás de un sustituto.
n Physical Sweeper V Generación: Objeto vidasfera;
encia bruta; Ataques Principales: terremoto (tierra) puño
tat EVs Nv100
ctrico) puño hielo (hielo) trampa rocas (roca); Ataques
PS 100 346
uño fuego (fuego) puya nociva (veneno); La función es
Ataque 252 289
la misma que la del set ofensivo, aunque pierde mucha
Defensa 0 210
ue hay Pokémon que ya sea por stats base de velocidad
At. Esp. 0 167
con Fuego Fatuo) ya sea por habilidad (Hitmontop con
Def. Esp. 0 206
Sableye Bromista) pueden anularlo. También puede ser
Velocidad 158 227
ario de las púas tóxicas, pero la existencia de Nidoking,
emás Pokémon tipo veneno en la tier lo hacen inviable.
Naturaleza firme/adamant: sube el
n a Vidasfera puede hacer uso de sets choiced, aunque la
ataque y baja el ataque especial
es poco viable debido a la utilidad de Vidasfera en este
Pokémon.

Stat EVs Nv100


all IV Generación: Objeto restos; Habilidad punto tóxico; PS 252 384
ipales: terremoto (tierra) roca afilada (roca) púas tóxicas Ataque 0 200
ño fuego (fuego); Ataques opcionales: rayo hielo (hielo) Defensa 216 290
(roca) llamarada (fuego); Set para OU. Gran counter de At. Esp. 0 186
y Lucario (sin Ice Punch). Toxic Spikes es lo que le Def. Esp. 0 206
cipalmente de Gliscor, aunque podrías preferir que ponga Velocidad 42 178
Rock. Se maneja bien con ataques físicos y especiales,
aunque su Ataque es algo mejor. Naturaleza plácida/relaxed: sube la
defensa y baja la velocidad
Stat EVs Nv100
PS 252 384
Anti Lead IV Generación: Objeto bay ziuela; Habilidad
Ataque 0 180
co; Ataques Principales: púas tóxicas (veneno) mofa
Defensa 200 286
erra viva (tierra) rayo hielo (hielo); Ataques opcionales:
At. Esp. 0 186
roca); llamarada (fuego); Este set está pensado más para
Def. Esp. 14 209
nt y Lum Berry, anula a los Lead que te quieren dormir o
Velocidad 44 199
lth Rock, y luego pones Stealth Rock o Toxic Spikes,
ependiendo de las necesidades de tu equipo.
Naturaleza osada/bold: baja el
ataque y sube la defensa

Stat EVs Nv100


PS 90 343
Ataque 252 289
Choice Bander IV Generación: Objeto cinta elegida Defensa 0 210
legido; Habilidad punto tóxico; Ataques Principales: At. Esp. 0 167
rra) roca afilada (roca) puya nociva (veneno) puño fuego Def. Esp. 0 206
ace mucho major, aunque siempre puede sorprender. Velocidad 168 230

Naturaleza firme/adamant: sube


el ataque y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 252 384
Ataque 6 201
Toxic Spiker IV Generación: Objeto restos; Habilidad Defensa 252 300
o; Ataques Principales: terremoto (tierra) trampa rocas At. Esp. 0 167
óxicas (veneno) rugido (normal); Set Toxic Spiker. Pone Def. Esp. 0 206
ock y Toxic Spikes, y luego hace de phazer con Roar. Velocidad 0 188

Naturaleza agitada/impish: sube la


defensa y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 90 343
oice Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas pañuelo Ataque 0 180
dad punto tóxico; Ataques Principales: tierra viva (tierra) Defensa 0 210
rico) rayo hielo (hielo) bomba lodo (veneno); Ataques At. Esp. 252 273
zallamas (fuego); Nidoqueen tiene un buen movepool de Def. Esp. 0 206
ales que puede aprovechar con Choice Scarf. Earth Power Velocidad 168 230
mb reciben STAB, pero Flamethrower proporciona mejor
ipos. Otra opción es Focus Punch para sorprender con un Naturaleza modesta/modest: baja el
golpe físico al intercambio y para Blissey. ataque y sube el ataque especial
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

ecial Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera pañuelo


bilidad potencia bruta; Ataques Principales: onda tóxica
ra viva (tierra) lanzallamas (fuego) rayo hielo (hielo) ;
nales: rayo (eléctrico); El verdadero potencial ofensivo de
Stat EVs Nv100
por el lado especial, básicamente, porque posee mejores
PS 0 303
os. Aunque la cobertura sea la misma, los movimientos
Ataque 0 216
ás flojos, imprecisos, o no se benefician de la habilidad.
Defensa 4 191
y Tierra Viva son sus dos potentes ataques con STAB de
At. Esp. 252 269
neno y Tierra, seguidos de la fantástica cobertura de
Def. Esp. 0 186
para Forretress, Bronzong, Heracross o Roserade), Rayo
Velocidad 252 295 Naturaleza
gones como Hydreigon, y algunos Pokémon voladores) y
miedosa/timid: baja el ataque y sube la
eneral para Bulky Waters como Suicune o Vaporeon). La
vleocidad
más recomendable es Lanzallamas con Rayo Hielo porque
cobertura, y Onda Tóxica suele ser lo suficientemente
tra Bulky Waters. Para su uso en OU, este set necesita
apoyo en Velocidad de algún tipo.
Mixed Wall Breaker VI Generación: Objeto vidasfera;
tencia bruta; Ataques Principales: onda tóxica (veneno)
(viva) rayo hielo (hielo) fuerza bruta (lucha); Ataques Stat EVs Nv100
ampa rocas (roca); Nidoking como atacante mixto lleva PS 0 303
a (no beneficiado por Potencia Bruta) lo que le permite Ataque 0 240
e los mayores counters del set atacante especial: Chansey Defensa 4 191
te set permite más variaciones porque lo que necesita de At. Esp. 252 269
s dos potentes ataques con STAB Onda Tóxica y Tierra Def. Esp. 0 167
de Fuerza Bruta. Rayo Hielo se puede sustituir por otros Velocidad 252 295
como Trampa Rocas, que ayudan a mermar a Pokémon
almente, además de intensificar su capacidad devastadora Naturaleza ingenua/naive: baja la
al rival cuando cambie. Lleva naturaleza Ingenua para no defensa especial y sube la velocidad
perjudicar a su Ataque.

ical Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera; Habilidad


a; Ataques Principales: puya nociva (veneno) terremoto
hielo (hielo) golpe bajo (siniestro); Ataques opcionales:
ego) puño trueno (eléctrico); Este es el set atacabte físico Stat EVs Nv100
g. Aunque su estadística de Ataque es mayor que la de PS Nat0 303
al, los ataques físicos de Nidoking son peores lo que hace Ataque 252 303
le a este set. En cuanto a sus ataques con STAB, Puya Defensa 4 191
os potente y Terremoto no recibe la ayuda de la habilidad At. Esp. 0 185
(y por ello se hará daño con Vidasfera). Como cobertura Def. Esp. 0 186
ataques de tipos Hielo, Fuego y Eléctrico, las diferencia Velocidad 252 295
nos potentes y además Puño Fuego merece menos la pena
e al pegar a muchos de los Pokémon que intenta parar con Naturaleza alegre/jolly: baja el
miento (Ferrothorn, Skarmory o Forretress con Casco ataque especial y sube la velocidad
Bronzong lo resistirá mejor. Por último tiene Golpe Bajo,
to que puede servir para hacer de Nidoking un Revenge
Killer.
cial Sweeper V Generación: Objeto vidasfera; Habilidad
uta; Ataques Principales: tierra viva (tierra) llamarada
ielo (hielo) sustituto (normal); Ataques opcionales: onda
Stat EVs Nv100
) rayo (eléctrico); et especial de Nidoking que explota al
PS 0 303
bilidad oculta, que potencia los movimientos con efectos
Ataque 0 198
Tierra Viva será el movimiento principal, que destruirá a
Defensa 4 191
on que no lo resista. Llamarada ofrece cobertura contra
At. Esp. 252 269
Shaymin; además ayuda contra Bronzong. Rayo Hielo es
Def. Esp. 0 186
ón si te interesa golpear a Flygon y a Pokémon voladores,
Velocidad 252 295
Onda Certera te permite hacer añicos Muros Especiales
gon2, Umbreon y Snorlax, cuyo propósito es detener a
Naturaleza miedosa/timid: baja el
n el último slot se puede poner Sustituto para facilitar la
ataque y sube la vleocidad
ampa Rocas es otra opción viable, ya que Nidoking podrá
el campo debido a los cambios generados. Otras opciones
ayo para golpear a Bulky Water como Suicune y Milotic,
Tóxica, que golpearía a Rotom-H y además ofrecería una
mejor cobertura neutra.

Choice Scarfer V Generación: Objeto pañuelo elegido;


encia bruta; Ataques Principales: tierra viva (tierra) onda Stat EVs Nv100
eneno) rayo hielo (hielo) llamarada (fuego); Ataques PS 0 303
rayo (eléctrico); Set de Nidoking cuyo propósito es dar Ataque 0 198
a cosas que no se lo esperen y también barrer el equipo Defensa 4 191
Late-Game. Tierra Viva será la primera opción y recibe At. Esp. 252 269
bina muy bien con Rayo Hielo gracias a su capacidad de Def. Esp. 0 186
l tipo Volador. Onda Tóxica será un segundo STAB, Velocidad 252 295
ien con Tierra Viva. Además permite hacer Revenge Kill
erá la mejor arma contra Rotom-H. En el último slot, Naturaleza miedosa/timid: baja el
es preferible por su capacidad de golpear a Heracross y ataque y sube la vleocidad
ng, aunque Rayo golpea mejor a los Bulky Water.
Stat EVs Nv100
PS 6 304
oice Bander IV Generación: Objeto cinta elegida pañuelo
Ataque 252 311
idad punto tóxico; Ataques Principales; terremoto (tierra)
Defensa 0 190
oca) puya nociva (veneno) megacuerno (bicho); Un muy
At. Esp. 0 185
ander, sobre todo en UU. Tanto Earthquake como Poison
Def. Esp. 0 186
TAB, el resto cubren otros tipos. La habilidad Toxic Point
Velocidad 252 269
e, aunque Rivalry puede mejorar su Ataque y es macho
(más común).
Naturaleza firme/adamant: sube el
ataque y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


s IV Generación: Objeto gafas elegidas pañuelo elegido; PS 6 304
nto tóxico; Ataques Principales: tierra viva (tierra) rayo Ataque 0 198
o hielo (hielo) bomba lodo (veneno); Ataques opcionales: Defensa 0 190
(fuego); Nidoking tiene un buen movepool de ataques At. Esp. 252 295
ue puede aprovechar con Choice Scarf. Earth Power y Def. Esp. 0 186
b reciben STAB, pero Flamethrower proporciona mejor Velocidad 252 269
ipos. Otra opción es Focus Punch para sorprender con un
golpe físico al intercambio y para Blissey. Naturaleza modesta/modest: baja el
ataque y sube el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 0 303
xed Sweeper IV Generación: Objeto vidasfera; Habilidad Ataque 82 240
Ataques Principales: tierra viva (tierra) rayo (eléctrico) Defensa 0 190
lo) fuerza bruta (lucha); Ataques opcionales: poder oculto At. Esp. 252 295
ño certero (lucha); La versión atacante mixta. Con una Def. Esp. 0 167
bertura de movimentos, es un excelente Wall Breaker de Velocidad 176 250
wer es para Chansey, mientras que Hidden Power grass es
para los Agua/Tierra como Quagsire. Naturaleza alocada/ rash: sube el
ataque especial y baja la defensa
especial

Stat EVs Nv100


PS 0 303
ical Sweeper IV Generación: Objeto vidasfera; Habilidad
Ataque 252 311
Ataques Principales: terremoto (tierra) roca afilada (roca)
Defensa 6 191
niestro) megacuerno (bicho); Earthquake es tu principal
At. Esp. 0 185
AB, Stone Edge para voladores como Altaria, Megahorn
Def. Esp. 0 186
Pokémon de planta como Tangrowth, y Sucker Punch es
Velocidad 252 269
prioridad, muy útil contra los fantasmas rápidos de UU,
omo Rotom y Mismagius, o Gengar en OU.
Naturaleza firme/adamant: sube el
ataque y baja el ataque especial
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Calm Minder VI Generación: Objeto restos vidasfera; Stat EVs Nv100


uro mágico; Ataques Principales: paz mental (psíquico) PS 252 394
ada) lanzallamas (fuego) amortiguador (normal); Ataques Ataque 0 158
der oculto (normal); Típico set Calm Minder: debido a su Defensa 252 269
Especial Clefable puede usar fácilmente Paz Mental para At. Esp. 0 226
fuerte con Fuerza Lunar. De objeto puede escoger entre Def. Esp. 6 217
yuda a recuperar PS o Vidasfera para golpear más fuerte. Velocidad 0 156
e llevarse en lugar de Llamarada para apoyar al equipo,
ciones, ya que nada es inmune al tipo Hada. Poder Oculto Naturaleza osada/bold: baja el ataque
de tipo Tierra puede servir contra Heatran. y sube la defensa
mic Power VI Generación: Objeto restos; Habilidad muro
Stat EVs Nv100
ques Principales: masa cósmica (psíquico) poder reserva
PS 252 394
fuerza lunar (hada) amortiguador (normal); Ataques
Ataque 0 158
lanzallamas (fuego); La idea de este set es cargarse con
Defensa 252 269
ica mientras se va recuperando con Amortiguador para
At. Esp. 0 226
r con Poder Reserva con más poder. Fuerza Lunar es su
Def. Esp. 6 217
al con STAB, para Pokémon siniestros que son inmunes a
Velocidad 0 156
a, aunque Lanzallamas puede ayudar contra Pokémon de
omo Scizor. Debe tener Muro Mágico para impedir los
Naturaleza osada/bold: baja el ataque
les (veneno, quemaduras, etc.) que arruinan el set. Puede
y sube la defensa
llevar más EVs en Defensa Especial.

ial Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera; Habilidad Stat EVs Nv100


Ataques Principales: paz mental (psíquico) fuerza lunar PS 252 394
amas (fuego) amortiguador; Ataques opcionales: psíquico Ataque 0 158
amarada (fuego); Clefable puede hacer mucho daño con Defensa 6 183
su habilidad Muro Mágico lo protege del daño residual. At. Esp. 252 317
ar es su principal ataque con STAB. Lanzallamas para Def. Esp. 0 216
tipo Acero como Scizor, o Llamarada si se quiere más Velocidad 0 156
timo ataque puede ser Paz Mental para cargarse, Psíquico
n de tipo Veneno o cualquier otro ataque que le de buena Naturaleza modesta/modest: baja el
cobertura como Rayo Hielo o Rayo. ataque y sube el ataque especial
Stat EVs Nv100
c Support VI Generación: Objeto restos; Habilidad muro
PS 252 394
es Principales: deseo (normal) protección (normal) fuerza
Ataque 0 158
ampana cura (normal); Ataques opcionales: amortiguador
Defensa 6 183
ovimiento sísmico (lucha); Puede que Clefable no tenga
At. Esp. 0 226
o Blissey pero puede pasar Deseo para recuperar 192 PS a
Def. Esp. 252 306
demás de curar estados con Campana Cura. Por último,
Velocidad 0 156
iento ofensivo elige entre Fuerza Lunar, Mov. Sísmico o
ara quitar objetos a tu rival. Puede llevar más EVs en
Naturaleza serena/calm: baja el
Defensa.
ataque y sube la defensa especial

ware VI Generación: Objeto restos; Habilidad ignorante;


cipales: paz mental (psíquico) fuerza lunar (hada) deseo Stat EVs Nv100
pana cura (normal); Ataques opcionales: luz lunar (hada) PS 252 394
ormal); Set Calm Minder con la habilidad Ignorante. Con Ataque 0 158
de checkear amenazas que se carguen mientras apoya al Defensa 252 269
eseo y/o Campana Cura. Al ser vulnerable a Tóxico por At. Esp. 0 226
lidad Muro Mágico, agradece llevar Campana Cura. Paz Def. Esp. 6 217
za Lunar son obligados. Deseo permite apoyar al equipo, Velocidad 0 156
onseja llevar Protección en ese caso. Con Luz Lunar te
mente (Amortiguador es ilegal con Ignorante), pero tiene Naturaleza osada/bold: baja el ataque
nciona mal si hay arena, lluvia o granizo. Lanzallamas es y sube la defensa
otra opción por cobertura.
er VI Generación: Objeto llamasfera toxisfera; Habilidad
Ataques Principales: paz mental (psíquico) fuerza lunar
Stat EVs Nv100
iguador (normal) truco (psíquico); Set Calm Minder de
PS 252 394
e apoya en Truco y Llamasfera para facilitar cargarse con
Ataque 0 158
Amortiguador es su ataque de recuperación más fiable y
Defensa 204 256
su ataque con STAB de tipo Hada más útil. Hay que tener
At. Esp. 48 238
si te ven quemarte con Llamasfera tus rivales esperarán
Def. Esp. 0 216
es con Truco, y que las Megaevoluciones son inmunes a
Velocidad 6 157
Una vez quemado, Clefable no temerá por ataques como
nda Trueno y gracias a Muro Mágico no sufrirá por la
Naturaleza osada/bold: baja el
i le pasan un objeto molesto como Pañuelo Elegido no se
ataque y sube la defensa
mado totalmente, ya que podrá usar Truco para quitarse
cho objeto. Puede llevar también Toxisfera.

Stat EVs Nv100


er V Generación: Objeto restos; Habilidad muro mágico;
PS 252 394
ipales: deseo (normal) protección (normal) campana cura
Ataque 0 176
) movimiento sísmico (lucha); Ataques opcionales:
Defensa 6 183
(normal) trampa rocas (roca) desarme (siniestro) ; Puede
At. Esp. 0 185
tanto PS como Blissey, pero Clefable puede pasar Deseo
Def. Esp. 252 306
demás de curar estados con Campana Cura. Elige entre
Velocidad 0 156
a o Trampa Rocas según las necesidades del equipo. Por
mo movimiento ofensivo elige entre Mov. Sísmico o
Naturaleza cauta/ careful: baja el
ara quitar objetos a tu rival. Puede llevar más EVs en
ataque especial y sube la defensa
Defensa. Tóxico es una opción viable.
especial
Stat EVs Nv100
ky Calm Minder V Generación: Objeto restos vidasfera;
PS 252 394
uro mágico; Ataques Principales: amortiguador (normal)
Ataque 0 158
síquico) rayo (eléctrico) rayo hielo (hielo); Típico set con
Defensa 252 269
. Con su decente defensa y la habilidad Muro Mágico,
At. Esp. 0 206
e usar fácilmente Paz Mental para luego atacar fuerte con
Def. Esp. 6 217
o Hielo. De objeto puedes escoger entre Restos, que le
Velocidad 0 156
rar PS, o Vidasfera para golpear más fuerte (y no se daña
as a Muro Mágico). Amortiguador le sirve para recuperar
Naturaleza osada/bold: baja el
PS.
ataque y sube la defensa

Stat EVs Nv100


PS 252 394
Cal m Minder IV Generación: Obejtos retos toxisfera;
Ataque 0 158
o mágico; Ataques Principales: rayo (eléctrico) rayo hielo
Defensa 160 244
ntal (psíquico) amortiguador (normal) ; El set estándar de
At. Esp. 98 230
sa Calm Mind para subir su Ataque Especial y Defensa
Def. Esp. 0 216
manera que pueda golpear duro y durar más. Toxic Orb
Velocidad 0 156
eresante para evitar cambios de estado (Magic Guard le
eneno), pero tiene la desventaja de que no recuperas PS.
Naturaleza osada/bold: baja el ataque
y sube la defensa
Stat EVs Nv100
PS 252 394
Ataque 82 215
Puncher IV Generación: Objeto restos; Habilidad muro
Defensa 0 182
ques Principales: rayo (eléctrico) rayo hielo (hielo) puño
At. Esp. 176 250
sustituto (normal); Clefable de atacante mixto en versión
Def. Esp. 0 216
que podría llegar a sorprender. Pon Substitute para luego
Velocidad 0 140
Focus Punch protegido, o usa ataques especiales.
Naturaleza audaz/brave: sube el
ataque y baja la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 252 394
l IV Generación: Objeto restos; Habilidad muro mágico; Ataque 0 158
ipales: Contraataque (lucha) movimiento sísmico (lucha) Defensa 80 222
e luz (psíquico) amortiguador (normal); Mucha gente At. Esp. 0 206
el poder defensivo de Clefable, y ese es un gran error. Def. Esp. 178 260
evolver ataques físicos, mientras que Light Screen obliga Velocidad 0 156
al rival a hacer ataques físicos.
Naturaleza osada/bold: baja el
ataque y sube la defensa
Stat EVs Nv100
PS 252 394
nnoyer IV Generación: Objeto restos; Habilidad muro Ataque 0 158
ques Principales: Otra vez (normal) movimiento sísmico Defensa 80 222
trueno (eléctrico) amortiguador (normal); Este es uno de At. Esp. 0 206
s molestos que hay. Paraliza al rival, mientras que con Def. Esp. 178 260
ga a repetir el último ataque realizado, lo que le facilita el Velocidad 0 156
trabajo a un sweeper.
Naturaleza osada/bold: baja el
ataque y sube la defensa

Stat EVs Nv100


cal Sweeper IV Generación: Objeto Toxisfera; Habilidad PS 252 394
ico; Ataques Principales: protección (normal) imagen Ataque 252 262
uño meteoro (acero) amortiguador (normal); Ataques Defensa 0 182
lamarada (fuego); Este set está pensado abusar de Toxic At. Esp. 0 185
habilidad Magic Guard, que le protege del veneno. Su Def. Esp. 0 216
an malo, y con Facade puede hacer mucho daño, teniendo Velocidad 6 157 Naturaleza
bre Swellow de que no recibe daño del veneno y que se
cuperar con Softboiled. Fire Blast destroza a Steelix. firme/adamant: sube el ataque y baja el
ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 6 332
y Drummer IV Generación: Objeto baya aslac; Habilidad
Ataque 252 239
ico; Ataques Principales: tambor (normal); doble filo
Defensa 0 182
ño meteoro (acero) amortiguador (normal); Softboiled
At. Esp. 0 185
año del Belly Drum, y un Double-Edge con +6 de ataque
Def. Esp. 0 216
daño. Esta cosa ha llegado a sweepear equipos enteros él
Velocidad 252 240
uraleza alegre, después de que se active Salac Berry, será
que los Pokémon que tienen una velocidad base 110.
Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
especial y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 212 384
ce Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas; Habilidad Ataque 0 158
o; Ataques Principales: psíquico (psíquico) bola sombra Defensa 0 182
da certera (lucha) truco (psíquico); Set pensado para UU. At. Esp. 252 295
golpea a todo con al menos daño neutral, y a la mayoría Def. Esp. 0 216
con daño muy eficaz. Trick es siempre buena idea contra Velocidad 46 167
on defensivos, para bloquearles en un movimiento.
Naturaleza modesta/modest: baja el
ataque y sube el ataque especial
A.R IV Generación: Objeto banda focus; Habilidad muro
ques Principales: esfuerzo (normal) protección (normal) Stat EVs Nv100
mal) onda trueno (eléctrico); Ataques opcionales: tóxico PS 0 331
on Focus Sash y al nivel 2, Clefable resistirá cualquier Ataque 0 176
1 PS, para luego usar Endeavor y dejar al rival con 1 PS. Defensa 0 182
ra walls que preveas que vayan a usar un ataque que no At. Esp. 0 206
o mismo Thunder Wave y Toxic. El problema de Clefable Def. Esp. 0 237
e un ataque de prioridad para rematar al rival, pero tiene Velocidad 0 140
aja sobre otros Pokémon con Endeavor y es su habilidad,
nmune a las Stealth Rock, Spikes, veneno, clima, etc., lo Naturaleza grosera/sassy: sube la
que ayudado por Torm. Arena o Granizo, hará OHKO a defensa especial y baja la velocidad
ier Pokémon que no sea fantasma o Mamoswine.

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

n Support VI Generación: Objeto roca calor; Habilidad


s Principales: llamarada (fuego) fuego fatuo (fuego) rayo
divide dolor (normal); Ataques opcionales: lanzallamas
o (veneno) hipnosis (psíquico) descanso (psíquico); Set Stat EVs Nv100
ue Ninetales ponga ese sol que tanto debería beneficiar a PS 248 349
eros a la par que le permite aguantar bastantes golpes. Ataque 0 169
Defensa Especial puede aguantar bien ataques de esta Defensa 98 210
con Fuego Fatuo puede quemar a los atacantes físicos, At. Esp. 0 198
ugar puede llevar Tóxico para molestar a las walls, entre Def. Esp. 56 275
El STAB de Fuego puede ser Llamarada o Lanzallamas Velocidad 108 263
fiere potencia o precisión. Rayo Solar golpea muy eficaz
Agua, Roca y Tierra (justamente sus debilidades), o bien Naturaleza serena/calm:
aquí Hipnosis para dormir a algún que otro enemigo o baja el ataque y sube la defensa
lgunos boosters. Como cuarto ataque necesita un método especial
n y puede elegir entre Divide Dolor para recuperar sus PS
os del rival si se usa en el momento justo o Descanso,
unque eso implique cierta pérdida de turnos.
cial Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera roca calor;
quía; Ataques Principales: llamarada (fuego) rayo solar
aquinación (siniestro) poder oculto (normal); Ataques
: lanzallamas (fuego) energibola (planta) juego sucio
go fatuo (fuego); Set centrado en que Ninetales ponga ese Stat EVs Nv100
to debería beneficiar a sus compañeros a la par que le PS 0 287
pear bastante duro. Una alternativa a los objetos arriba Ataque 0 169
puede ser un potenciador de tipo Fuego (Carbón o Tabla Defensa 6 187
AB de Fuego puede ser Llamarada o Lanzallamas según At. Esp. 252 261
potencia o precisión. Rayo Solar, gracias al sol, solo dura Def. Esp. 0 236
y golpea muy eficaz a pokes de Agua, Roca y Tierra Velocidad 252 328
e sus debilidades), pero si se teme especialmente a los
limas puede llevar Energibola en su lugar. Como tercer Naturaleza miedosa/timid: baja el
iene llevar Maquinación para subir el Ataque Especial, ataque y sube la vleocidad
o o Juego Sucio con la Vidasfera también golpean fuerte.
o le ayuda a cubrir ciertas amenazas bastante comunes
Heatran con Tierra, Tyranitar con Lucha o Garchomp con
pero Fuego Fatuo es otra opción para quemar cosas.

Choice Scarf: Objeto pañuelo elegido gafas elegidas;


quía; Ataques Principales: llamarada (fuego) rayo solar
er oculto (normal) sofoco (fuego); Ataques opcionales:
uego) energibola (planta) fuego fatuo (fuego) juego sucio
ste set tiene como objetivo maximizar la Velocidad o el Stat EVs Nv100
ecial según el objeto, a la vez que pone sol, pagando el PS 0 287
edarse encerrado en un solo ataque. El STAB de Fuego Ataque 0 169
amarada o Lanzallamas según si se prefiere potencia o Defensa 6 187
yo Solar golpea muy eficaz a pokémon de Agua, Roca y At. Esp. 252 261
mente sus debilidades), aunque si se teme por pokémon Def. Esp. 0 236
ede llevar Energibola. Como tercer ataque, le viene bien Velocidad 252 328
o le ayuda a cubrir ciertas amenazas bastante comunes
Heatran con Tierra, Tyranitar con Lucha o Garchomp con Naturaleza miedosa/timid: baja el
Fuego Fatuo para quemar a usuarios de Golpe Bajo o ataque y sube la vleocidad
re otros. Juego Sucio elimina ciertas amenazas físicas (es
uñelo elegido), pero Fuego Fatuo también encaja en este
iste llevar Poder Oculto en el slot 3. Sofoco es la mejor
opción para el slot 4 si lleva Gafas Elegidas.
Special Sweeper VI Generación: Objeto gafas elegidas
bilidad absorbe fuego; Ataques Principales: lanzallamas
ergibola (planta) pulso umbrio (siniestro) poder oculto
Stat EVs Nv100
ques opcionales: llamarada (fuego) juego sucio (siniestro)
PS 0 287
psíquico); Parecido a la versión de OU, pero con ligeras
Ataque 0 169
s porque en esta tier no puede poner sol al salir. El STAB
Defensa 6 187
uede ser Lanzallamas o Llamarada según si se prefiere
At. Esp. 252 287
ecisión. Energibola golpea muy eficaz a pokes de Agua,
Def. Esp. 0 236
ra. Juego Sucio elimina ciertas amenazas físicas y es la
Velocidad 252 299
i lleva Vidasfera, mientras que Pulso Umbrío le permitirá
e cobertura extra, sobre todo contra Grumpig o el raro
Naturaleza modesta/modest: baja el
mo cuarto ataque conviene llevar Poder Oculto Tierra para
ataque y sube el ataque especial
a otros pokémon tipo fuego, o Psicocarga para cubrir a
n NU) o Monferno en PU. Maquinación o Fuego fatuo
pueden llevarse con Vidasfera.

ky Calm Minder: Objeto restos; Habilidad absorbe fuego;


Principales: fuego fatuo (fuego) paz menta (psíquico)
(fuego); Ataques opcionales: llamarada (fuego) divide Stat EVs Nv100
al); Set defensivo mixto. Gracias a su Defensa Especial PS 248 349
r bien ataques de esta categoría, y con Fuego Fatuo puede Ataque 0 169
atacantes físicos. Paz Mental aumenta la potencia de sus Defensa 0 186
ez que aumenta su resistencia. El STAB de Fuego puede At. Esp. 0 198
as o Llamarada según si se prefiere potencia o precisión. Def. Esp. 150 273
ataque puede elegir entre Infortunio para golpear con la Velocidad 112 290
ble potencia de 130 a rivales ya quemados, Divide Dolor
ar sus PS a costa de los del rival si se usa en el momento Naturaleza miedosa/timid: baja el
Energibola para golpear muy eficaz a pokémon de tipo ataque y sube la vleocidad
y Tierra (justamente sus debilidades). Llevar Sustituto
también es una opción bastante decente.

pecial Sweeper VI Generación: Objeto restos vidasfera;


orbe fuego; Ataques Principales: maquinación (siniestro) tat EVs Nv100
uego) energibola (planta) anulación (normal); Ataques PS 0 287
: paz menta (psíquico) sustituto (normal); Un set para Ataque 0 169
ausar estragos en el equipo rival sin olvidar su movepool Defensa 6 187
primer ataque le permitirá aumentar su Ataque Especial y At. Esp. 252 261
ue se encuentre. Paz Mental es mejor llevando Restos o Def. Esp. 0 236
marada como STAB principal de tipo fuego. Energibola Velocidad 252 328
icaz a pokémon de tipo Agua, Roca y Tierra (justamente
es). En el slot 4 puede llevar Fuego Fatuo, Anulación o Naturaleza miedosa/timid: baja
te último sin Vidasfera y es posible combinarlo con una el ataque y sube la vleocidad
baya potenciadora como Baya Aslac).
Sunny Dancer V Generación: Objeto restos; Habilidad
ues Principales: día soleado (fuego) rayo solar (planta) Stat EVs Nv100
go) fuego fatuo (fuego); Ataques opcionales: lanzallamas PS 144 323
co (veneno); Aunque combinar Sunny Day con Drought Ataque 0 169
r un error, permite cambiar el clima que cause el equipo Defensa 4 187
. Will-o-wisp reduce el daño de Tyranitar con Pursuit al At. Esp. 252 287
Stone Edge. Lleva Solar Beam y no Energy Ball para Def. Esp. 0 236
sol. Fire Blast o Flamethrower por STAB, según quieras Velocidad 108 263
isión. Puede llevar Toxic como opción contra Politoed,
ulnerable a Tyranitar e Hippowdon. Es recomendable que Naturaleza modesta/modest: baja el
a apoyo de Spikes o Stealth Rock para dañar al Pokémon ataque y sube el ataque especial
rival que huye tras perder su clima.

cial Sweeper: Objeto vidasfera restos; Habilidad sequía;


pales: llamarada (fuego) energibola (planta) poder oculto Stat EVs Nv100
o fatuo (fuego); Ataques opcionales: lanzallamas (fuego) PS 0 287
síquico); Ninetales puede hacer mucho daño pese a su Ataque 0 169
Ataque Especial gracias al poder acumulado del clima Defensa 0 186
Orb y STAB de Fire Blast o Flamethrower. Tyranitar y At. Esp. 252 287
en entrar ante este ataque, por lo que debe llevar Energy Def. Esp. 6 237
los. HP Lucha puede hacer 2HKO a Heatran en algunos Velocidad 252 299
mucho a Tyranitar (HP Tierra ayuda contra Chandelure y
ra dragones). Will-o-wisp anula a Tyranitar e Hippowdon Naturaleza modesta/modest:
de Politoed, pero otra opción es Hypnosis. Life Orb para baja el ataque y sube el ataque especial
der (con apoyo de Wish) o Restos para resistir más.

cial Wall V Generación: Objeto restos; Habilidad sequía;


cipales: lanzallamas (fuego) fuego fatuo (fuego) divide Stat EVs Nv100
l) rugido (normal); Ataques opcionales: tóxico (veneno) PS 252 350
uico); Ninetales puede ser defensivo para tratar de resistir Ataque 0 169
ible y que el clima soleado beneficie a tu equipo frente al Defensa 0 186
val. Sólo puede atacar con Flamethrower gracias al sol. At. Esp. 0 198
anula a Tyranitar e Hippowdon y los Restos de Politoed Def. Esp. 144 299
más arriesgada es Hypnosis), mientras que Pain Split le Velocidad 108 263
perar PS. Finalmente puede llevar Roar para phazear al
para recuperar PS con Restos y tantear al rival o Sunny Naturaleza serena/calm: baja el
celar el clima rival. HP Lucha por si te salen Tyanitar o ataque y sube la defensa especial
tran, y más EVs en Defensa si temes a Dugtrio.
asty Plotter V Generación: Objeto vidasfera; Habilidad
Stat EVs Nv100
es Principales: maquinación (siniestro) llamarada (fuego)
PS 0 287
a (planta) poder oculto (normal); Ataques opcionales:
Ataque 0 169
fuego); Usa Nasty Plot en el turno en que cambia el rival
Defensa 6 187
y luego sweepea a Tyranitar, Heatran y Politoed con HP
At. Esp. 252 261
nergy Ball. Fire Blast por STAB. Otras opciones son
Def. Esp. 0 236
para ayudar a usar Nasty Plot. Puede llevar naturaleza
Velocidad 252 328
desta, pero en este caso Salamence o Volcarona serán más
comendable que tenga apoyo de Wish y Rapid Spin para
Naturaleza miedosa/timid: baja el
durabilidad, y de Spikes y Stealth Rock para asegurar el
ataque y sube la vleocidad
OHKO. Requiere de mucha predicción.

ce Specs V Generación: Objeto gafas elegidas; Habilidad


Stat EVs Nv100
taques Principales: sofoco (fuego) llamarada (fuego)
PS 0 287
a (planta) poder oculto (normal); Ataques opcionales:
Ataque 0 169
(fuego); El set Choice Specs de Ninetales permite abrir
Defensa 6 187
quipo del rival si se predice bien el intercambio del rival.
At. Esp. 252 261
ce más daño mientras que Fire Blast y Flamethrower no
Def. Esp. 0 236
e sea intercambiado. Energy Ball para Pokémon de tipo
Velocidad 252 328
litoed, y HP Lucha para Tyranitar y Heatran. Como otras
puede usar Hypnosis para luego huir, o HP Tierra para
Naturaleza miedosa/timid: baja el
más eficazmente a Heatran (pero más débil a Tyranitar).
ataque y sube la vleocidad
set para intentar mantener el clima, sirve para sweepear.

Stat EVs Nv100


PS 6 288
Nasty Plotter IV Generación: Objeto restos; Habilidad
Ataque 0 169
go; Ataques Principales: lanzallamas (fuego) energibola
Defensa 6 187
sis (psíquico) maquinación (normal); Ataques opcionales:
At. Esp. 252 261
go); Duerme a un rival con Hypnosis, aumenta tu Ataque
Def. Esp. 0 236
Nasty Plot y sweepea. Energy Ball cubre bastante bien a
Velocidad 252 328
r, acabando con los Pokémon de tipo Agua que quieren
pararle.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la vleocidad

Stat EVs Nv100


PS 6 288
Annoyer IV Generación: Objeto restos lupa; Habilidad
Ataque 0 169
; Ataques Principales: sofoco (fuego) energibola (planta)
Defensa 6 187
uico) fuego fatuo (fuego); Ataques opcionales: llamarada
At. Esp. 252 261
ea de este set es dormir a un rival con Hypnosis y quemar
Def. Esp. 0 236
físicos con Will-o-wisp (hay Sleep Clause). Overheat es
Velocidad 252 328
ncipal porque será intercambiado varias veces. El objeto
Lens añade algo de precisión a sus movimientos.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la vleocidad
Stat EVs Nv100
PS 6 288
Choice Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas;
Ataque 0 169
absorbe fuego; Ataques Principales: sofoco (fuego)
Defensa 6 187
planta) pulso umbrío (siniestro) poder oculto (normal);
At. Esp. 252 261
onales: llamarada (fuego); Ninetales puede aprovechar su
Def. Esp. 0 236
e Especial y Velocidad con Choice Specs. Overheat para
Velocidad 252 328
run, y el resto cubren otros tipos. Hidden Power de tipo
elo para dragones o Eléctrico para acuáticos.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la vleocidad

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


eudo Passer IV Generación: Objeto restos; Habilidad gran PS 6 422
ues Principales: deseo (normal) pantalla de luz (psíquico) Ataque 0 176
ísmico (lucha) contraataque (lucha); Ataques opcionales: Defensa 252 207
co) protección (normal) trampa rocas (roca); Wigglytuff At. Esp. 0 167
Light Screen y pasar Wish a sus compañeros en batalla. Def. Esp. 252 199
fecto, con su malísima Defensa y su gran cantidad de PS, Velocidad 0 126
levar a varios OHKOs. También puede servir para poner
Stealth Rock. Naturaleza agitada/impish: sube la
defensa y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 0 421
f Choice Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas;
Ataque 0 158
n encanto; Ataques Principales: vozarrón8 (normal) rayo
Defensa 148 163
ayo (eléctrico) onda certera (lucha); Ataques opcionales:
At. Esp. 252 273
nra (fantasma) poder oculto (normal); Set que puede
Def. Esp. 110 163
rival, que esperará un Pokémon defensivo. Hyper Voice
Velocidad 0 126
, mientras que el resto dan una buena cobertura de tipos.
de tipo Lucha si te preocupa la precisión de Focus Blast.
Naturaleza modesta/modest: baja el
ataque y sube el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 6 422
Annoyer IV Generación: Objeto restos; Habilidad gran Ataque 0 176
ques Principales: onda trueno (eléctrico) canto (normal) Defensa 252 207
lucha) movimiento sísmico (lucha); La idea de este set es At. Esp. 0 167
val con Sing y paralizar al resto con Thunder Wave (hay Def. Esp. 252 199
e). Counter permite devolver golpes físicos para hacer Velocidad 0 126
OHKOs.
Naturaleza agitada/impish: sube la
defensa y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


Gyro Ball IV Generación: Objeto restos; Habilidad gran PS 0 421
ques Principales: giro bola (acero) retribución (normal) Ataque 162 237
ue (lucha) pantalla de luz; Ataques opcionales: canto Defensa 96 150
gglytuff puede usar Gyro Ball al tener baja Velocidad, y At. Esp. 0 186
TAB. Counter permite devolver golpes físicos para hacer Def. Esp. 252 199
último movimiento depende de si quieres subir Defensa Velocidad 0 113
Light Screen, dormir al rival con Sing o intoxicarle con
Toxic. Naturaleza audaz/brave: sube el
ataque y baja la velocidad

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

ysical Wall VI Generación: Objeto mineral evolutivo;


namiento; Ataques Principales: respiro (volador) despejar
tat EVs Nv100
ro osado (volador) tóxico (veneno); Ataques opcionales:
PS 252 354
olador); Set defensivo físico de Golbat. Despejar es para
Ataque 0 196
las hazards en el campo, Respiro como método de
Defensa 252 262
y Pájaro Osado como STAB. En el cuarto Slot podemos
At. Esp. 0 149
re Tóxico si queremos envenenar al rival al cambio,
Def. Esp. 6 187
i queremos dañar a pokémon sanos o Mofa si queremos
Velocidad 0 216
rival saque sus hazards o nos use Onda Trueno, etc. Los
que Golbat aguante lo mejor que pueda por el lado físico.
Naturaleza agitada/impish: sube la
e ser de naturaleza cauta con los EVs 252 HP / 176 SpD /
defensa y baja el ataque especial
a actuar como Defensor Especial. 80 evs en velocidad
adelantar a Exploud Modesto con máxima velocidad.
allbreaker VI Generación: Objeto mineral evolutivo;
anamiento; Ataques Principales: respiro (volador) mofa
pájaro osado (volador) superdiente (normal); Ataques Stat EVs Nv100
da y vuelta (bicho); Set Stallbreaker de Golbat. La idea PS 248 353
ste set es intentar romper Stall. Superdiente le ayudará a Ataque 0 196
defensivas como Alomomola o Registeel e impedirá que Defensa 64 192
us movimientos de recuperación con Mofa. Mofa también At. Esp. 0 149
nos para evitar cambios de estado como Onda Trueno o Def. Esp. 0 186
s. Respiro será también clave en el set con el que Golbat Velocidad 196 291
perar sus PS cuando lo necesite. Pájaro Osado será su
imiento ofensivo por STAB con el que podrá acabar con Naturaleza alegre/jolly:
biles. Otras opciones son Ida y Vuelta para mantener el baja el ataque especial y sube la
Tóxico para envenenar walls como Jellicent, Spiritomb, velocidad
Cofagrigus, etc.

Stat EVs Nv100


Nasty Plotter VI Generación: Objeto mineral evolutivo; PS 252 354
allanamiento; Ataques Principales: respiro (volador) Ataque 0 196
(siniestro) tajo aéreo (volador) mofa (siniestro); Ataques Defensa 0 176
onda ígnea (fuego); Set defensivo con Maquinación de At. Esp. 0 149
piro para curarse y Maquinación para mejorar su ataque Def. Esp. 178 253
o Aéreo es su STAB tipo volador y es casi obligado. El Velocidad 80 236
ue puede ser Mofa, Onda ígnea, Bomba Lodo o incluso
entre otras opciones. También puede ser Osado con 176 Naturaleza cauta/careful: baja el
física en lugar de defensa especial, entre otras opciones. ataque especial y sube la defensa
especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Stat EVs Nv100
nny Dancer IV Generación: Objeto roca calor baya ziuela; PS 6 292
ofila; Ataques Principales: rayo solar (planta) bomba lodo Ataque 0 176
nífero (planta) día soleado (fuego); Ataques opcionales: Defensa 0 206
normal); Este set está pensado para un equipo basado en At. Esp. 252 328
Sep Powder le ayuda a establecer el clima, y Solarbeam Def. Esp. 0 216
ado en un turno una vez haya día soleado. Sludge Bomb Velocidad 252 199
AB, pero Hidden Power de tipo Fuego o Hielo da más
cobertura. Naturaleza modesta/modest: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 252 354
leric IV Generación: Objeto restos; Habilidad clorofila;
Ataque 0 176
rincipales: aromaterapia (planta) energibola (planta);
Defensa 100 231
planta) liz lunar (hada); Ataques opcionales: bomba lodo
At. Esp. 0 236
nífero (planta) paralizador (planta); Un set más defensivo,
Def. Esp. 158 280
NU. Leech Seed es de un evento japonés, y ha hecho que
Velocidad 0 136
ulky Grass de NU. Además absorbe Toxic Spikes, puede
aralizar y/o quitar problemas de estado de tu equipo.
Naturaleza serena/calm: baja el
ataque y sube la defensa especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

oyer IV Generación: Objeto restos; Habilidad piel seca;


Stat EVs Nv100
incipales: espora (planta) paralizador (planta) tijera X
PS 252 324
a espada (normal); Ataques opcionales: bomba germen
Ataque 252 317
omaterapia (planta); Duermes a alguien con Spore, y
Defensa 0 196
tro con Stun Spore. Este set es especialmente eficaz en
At. Esp. 0 140
endo entrar en los poderosos Water Spouts de Kyogre
Def. Esp. 0 196
r sin recibir daño alguno y luego golpear con Seed Bomb.
Velocidad 6 97
imiento es de relleno según lo que quieras hacer: Swords
bir Ataque, Aromatherapy para curar cambios de estado,
Naturaleza firme/adamant: baja el
n para subir Defensa Especial, o Knock Off para quitar
ataque y sube el ataque especial
objetos.

Stat EVs Nv100


PS 208 313
e Bander IV Generación: Objeto cinta elegida; Habilidad
Ataque 252 317
ques Principales: bomba germen (planta) tijera X (bicho)
Defensa 0 196
niestro) espora (planta); Ataques opcionales: demolición;
At. Esp. 0 140
e sorprender al rival, que temerá un Spore de Parasect y
Def. Esp. 0 196
de Pokémon. Pursuit entonces se verá boosteado y hará
Velocidad 50 108
o es necesario que lleve Spore, puede llevar Aerial Ace o
ck Break, pero siempre puede ser útil tenerlo.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 208 313
rds Dancer IV Generación Objeto restos; Habilidad piel Ataque 252 317
es Principales: bomba germen (planta) tijera X (bicho) Defensa 0 196
normal) espora (planta); Ataques opcionales: demolición At. Esp. 0 140
aéreo (volador); Con Spore puede dormir al rival y cargar Def. Esp. 0 196
ds Dance para luego tratar de sweepear. Sus ataques Velocidad 50 108
cipales son Seed Bomb y X-Scissor por STAB.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

h Mono-Attacker VI Generación: Objeto lodo negro;


cromolente; Ataques Principales: danza aleteo (bicho)
bicho) somnífero (planta) respiro (volador); Ataques
ustituto (normal); Set simple y eficaz de Venomoth que
Stat EVs Nv100
sar Somnífero para dormir a una amenaza y usar Danza
PS 160 321
aumentar en un nivel tanto su ataque especial, defensa
Ataque 0 149
locidad y convertirse en un excelente Sweeper rápido y
Defensa 0 156
mbido será su principal movimiento ofensivo. En último
At. Esp. 152 279
emos Respiro para recuperar el posible HP que se haya
Def. Esp. 4 187
sar Danza Aleteo o Sustituto para boostearnos con más
Velocidad 194 264
Se podría llevar como alternativa Gigadrenado en vez de
ecuperar HP a la vez que golpeamos. La habilidad elegida
Naturaleza modesta/modest: baja el
e ya que puede dañar de forma neutra con su Zumbido a
ataque y sube el ataque especial
UU salvo algunas excepciones como Crobat o Moltres,
podría llevar Piel Milagro como habilidad para evitar
molino y que tiren a bajo todos sus Boosts. Otros evs son
posibles.
Offensive Quiver Dancer: Objeto vidasfera; Habilidad
taques Principales: danza aleteo (bicho) zumbido (bicho)
o (planta) bomba lodo (veneno); Ataques opcionales: Stat EVs Nv100
do (planta); Venomoth podrá usar Somnífero cuando PS 0 281
a oportunidad para aprovechar esos turnos en los que el Ataque 0 149
o posibles cambios para usar Danza Aleteo y aumentar de Defensa 0 156
un nivel su ataque especial, defensa especial y velocidad. At. Esp. 252 279
mba Lodo serán sus principales movimientos que reciben Def. Esp. 6 187
podría llevar Gigadrenado en vez de Bomba Lodo para Velocidad 252 306
por el uso de Danza Aleteo y de paso golpeamos. Respiro
otra opción. La habilidad elegida es Cromolente para Naturaleza miedosa/timid: baja el
todo el metagame de forma neutra con nuestro Zumbido ataque y sube la vleocidad
o, Piel Milagro podría usarse también para evitar Rugido,
Remolino u Otra vez.

ub Disable + Quiver Dancer VI Generación: Objeto lodo


dad cromolente; Ataques Principales: sustituto (normal)
normal) danza aleteo (bicho) zumbido (bicho); Ataques
nulación (normal); Set con Disable de Venomoth con el
fastidiar a Pokémon Mono Attacker como Vaporeon,
Stat EVs Nv100
mbreon. El combo de Sustituto con Anulación sirve para
PS 160 321
enomoth detrás del Sustituto e inutilizar un movimiento
Ataque 0 149
ival con Anulación, evitando además posibles cambios de
Defensa 0 156
s al Sustituto. Después aprovecharemos para usar Danza
At. Esp. 152 279
ejorar nuestras estadísticas y poder usar Zumbido que nos
Def. Esp. 4 187
pear de forma neutra a la mayoría del metagame de UU.
Velocidad 194 264
ría ser otra una posible opción a Sustituto. La habilidad
Cromolente ya que puede dañar de forma neutra con su
Naturaleza modesta/modest: baja el
si todo UU excepto algunas excepciones como Crobat o
ataque y sube el ataque especial
esos EVs en velocidad podremos adelantar después de un
a Crobat Jolly max Speed, el resto de EVs van destinados
mayor Bulk sin perder capacidad ofensiva. Otro posible
ía: 160 HP / 138 SpA / 4 SpD / 208 siendo de naturaleza
Miedosa en ese caso.
uiver Passer V Generación: Objeto lodo negro; Habilidad
Ataques Principales: danza aleteo (bicho) relevo (normal)
planta) zumbido (bicho); Ataques opcionales: anulación Stat EVs Nv100
ste set está diseñado para hincharse lo más posible con PS 248 343
para después pasarlo con Relevo a algún compañero para Ataque 0 149
eep (Nidoqueen, Zapdos, Kingdra o incluso Chandelure). Defensa 8 158
hace más fácil, pero no hay que usarlo demasiado pronto, At. Esp. 88 238
erte en un berenjenal en el que te costará dar el Relevo. Def. Esp. 0 186
más útil estando frente a algún phazer y ya se ha usado Velocidad 164 282
unque Anulación te librará de los Pokémon con Choiced
kémon con un solo movimiento ofensivo, lo cuál puede Naturaleza miedosa/timid: baja el
ga con Danza Aleteo y el posterior Relevo. La habilidad ataque y sube la vleocidad
librará de Rugido la mitad de las veces, lo cuál facilitará
más todavía el Relevo.

h Sub Quiver Dancer: Objeto lodo negro; Habilidad


e; Ataques Principales: danza aleteo (bicho) sustituto Stat EVs Nv100
mbido (bicho) gigadrenado (planta); Ataques opcionales: PS 0 281
anta); Primero se cubre bajo el Sustituto, luego se hincha Ataque 0 149
eteo y por último sweepea. Zumbido por STAB, Psíquico Defensa 4 157
a Nidoking y Nidoqueen, luchas como Mienshao o Bulky At. Esp. 252 279
erade, Amoongus), Giga Drenado para bulky waters y Def. Esp. 0 186
S perdido por el sustituto y Somnífero para poder cargarse Velocidad 252 306
ste set es más difícil de emplear que el Quiver Passer, ya
mucho de la predicción. Cromolente como habilidad sirve Naturaleza miedosa/timid: baja el
eutro a todo excepto a Crobat. Como opción, puede llevar ataque y sube la vleocidad
Respiro, pero pierde la eficacia contra Bulky Waters.

Stat EVs Nv100


Choice Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas;
PS 0 281
omolente; Ataques Principales: zumbido (bicho) bomba
Ataque 0 149
o) psíquico (psíquico) poder oculto (normal); Ataques
Defensa 4 157
ergibola (planta) somnífero (planta); Su habilidad Tinted
At. Esp. 252 279
ite usar Bug Buzz con STAB sin preocuparse de que sea
Def. Esp. 0 186
contra el rival. Sludge Bomb también tiene STAB pero
Velocidad 252 306
bertura de tipos, otra opción es Energy Ball contra Agua y
en Power de tipo Tierra o Lucha cubren más tipos, pero
Naturaleza miedosa/timid: baja el
Sleep Powder siempre viene bien.
ataque y sube la vleocidad
Stat EVs Nv100
PS 0 281
oxic Spiker IV Generación: Objeto restos banda focus;
Ataque 0 149
lvo escudo; Ataques Principales: púas tóxicas (veneno)
Defensa 4 157
(planta) psíquico (psíquico) zumbido (bicho); Ataques
At. Esp. 252 279
der oculto (normal); La idea es sencilla: duermes al rival
Def. Esp. 0 186
wder, y pones las Toxic Spikes. Algo parecido a lo que
Velocidad 252 306
en OU. Hidden Power de tipo Tierra es para Pokémon de
tipo Fuego.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la vleocidad

Stat EVs Nv100


PS 160 321
Baton Passer IV Generación: Objeto restos; Habilidad Ataque 0 149
taques Principales: agilidad (psíquico) somnífero (planta) Defensa 0 156
bicho) relevo (normal); Ataques opcionales: sustituto At. Esp. 98 264
mba lodo (veneno); Venomoth puede poner a dormir al Def. Esp. 252 249
tar su Velocidad con Agility, y pasársela a un compañero Velocidad 0 216
con Baton Pass.
Naturaleza modesta/modest: baja el
ataque y sube el ataque especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


fensive Trapper VI Generación: Objeto Cinta elegida
Habilidad trampa arena; Ataques Principales: terremoto
afilada (roca) golpe bajo (siniestro) legado (siniestro);
tat EVs Nv100
pcionales: golpe aéreo (volador); La versión básica de
PS 0 211
a hacer Revenge Kill o ante algún ataque tipo eléctrico y
Ataque 252 299
er KO con alguno de sus ataques si es posible. Terremoto
Defensa 6 137
miento principal por Stab, Roca Afilada por cobertura y
At. Esp. 0 122
es un movimiento de prioridad. Cinta elegida le permite
Def. Esp. 0 176
fuerte, permitiéndole hacer OHKO o 2HKO a algunos
Velocidad 252 372
no caerían llevando Vidasfera a costa de quedar atrapado
ento en ocasiones indeseado, por lo que puede ser usado
Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
der de cosas como Fletchinder tras matar algo. Legado es
especial y sube la velocidad
o de último recurso para permitir a un compañero entrar,
y conseguir un sweep, o bien puede llevar Golpe Aéreo
pear a Heracross, Chesnaught, Virizion o Breloom.

Trapper VI Generación: Objeto banda focus; Habilidad


Ataques Principales: terremoto (tierra) inversión (lucha)
s (roca) legado (siniestro); Ataques opcionales: aguante
ca afilada (roca); Set que le permite atrapar cosas como
gnezone o Mega Diancie y debilitarlos con Terremoto.
tat EVs Nv100
rá potencia de 200 tras sobrevivir con 1 PS con la Banda
PS 0 211
ás puede poner las Trampa Rocas (o llevar aguante en el
Ataque 252 299
aya rocas en nuestro campo y queramos asegurar obtener
Defensa 6 137
cia de inversión). El último movimiento dependerá de lo
At. Esp. 0 122
emos. Roca Afilada por cobertura, Legado para morir
Def. Esp. 0 176
y dejando así el camino libre a un sweeper o Tóxico para
Velocidad 252 372
ía a alguna Wall. También puede llevar Golpe Bajo para
n Alakazam que esté algo debilitado o si ya tenemos otro
Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
e ponga las Trampa Rocas y no queremos usar Aguante
especial y sube la velocidad
ar algún movimiento del último slot. Alternativamente,
con naturaleza Activa y 0 ivs en Defensa y Def.especial
s en HP (201 HP al nivel 100) para facilitar el uso de la
s y quedarse con un 1 HP tras recibir 2 Mov.sísmico de
Chansey.
up-Trapper VI Generación: Objeto vidasfera arena fina;
cipales: terromoto (tierra) roca afilada (roca) afilagarras
golpe bajo (siniestro); Ataques opcionales: sustituto
provecha su habilidad e inmunidad para entrar en algún tat EVs Nv100
oqueado en un ataque eléctrico como Jolteon con Gafas PS 0 211
e boostea al máximo con Afilagarras y procede a hacer Ataque 252 299
e apoyando al equipo atrapando y debilitando Pokémon Defensa 6 137
nque no consiga este objetivo. Terremoto es su ataque At. Esp. 0 122
n STAB y Roca Afilada por cobertura, que además no Def. Esp. 0 176
ar una vez Afilagarras gracias al aumento de precisión de Velocidad 252 372
nto. En el último slot podemos llevar Golpe Bajo como
oridad o Sustituto en el caso de no llevar la Banda Focus Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
te ante ataques de prioridad o pokémon más rápidos que especial y sube la velocidad
e Bajo o Inversión si llevamos la Banda Focus. Vidasfera
e Bajo solamente, pero si llevamos Sustituto mejor usar
Arena Fina.

a Trapper V Generación: Objeto banda focus; Habilidad


Ataques Principales: terremoto (tierra trampa rocas (roca)
cha) roca afilada (roca); Ataques opcionales: golpe bajo
Dugtrio atrapa a los Weather Inducers como Tyranitar y
Heatran, Terrakion o Jirachi. Terremoto puede acabar con tat EVs Nv100
anteriores. Trampa Rocas como movimiento principal al PS 0 211
sus principales funciones aparte de atrapar Pokémon. Ataque 252 299
ombina con Banda Focus: cuando Dugtrio esté con 1 PS, Defensa 6 137
alcanza la máxima potencia para golpear a Tyranitar o At. Esp. 0 122
ky. Finalmente, Roca Afilada se complementa muy bien Def. Esp. 0 176
o, Memento si te interesa bajar los stats al rival para así Velocidad 252 372
un Set-Up Sweeper para que cumpla su función, o Golpe
es tener prioridad para rematar a Pokémon débiles. Los Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
l agradecen el soporte de Dugtrio por atrapar a Heatran y especial y sube la velocidad
mbién puede usarse en Lluvia para así atrapar a Ninetales.
Cosquillas funciona bien con Dugtrio, ya que puede usar
ra atrapar en un movimiento que Dugtrio pueda resistir,
do para dar un KO directo con Terremoto u otro.
ce Bander V Generación: Objeto cinta elegida; Habilidad
Ataques Principales: terremoto (tierra) roca afilada (roca)
o (volador) golpe bajo (siniestro); Ataques opcionales:
(roca) tajo umbrío (siniestro); Set físico de Dugtrio que
Elegida para aumentar su Ataque. Terremoto por STAB y
tat EVs Nv100
a se usa para golpear al resto (como voladores). Golpe
PS 0 211
opción para debilitar a Breloom, Heracross y Virizion de
Ataque 252 299
Trampa Rocas es otra opción si tu equipo no tiene otro
Defensa 6 137
e lo haga. Finalmente, Tajo Umbrío golpea con bastante
At. Esp. 0 122
émon como Celebi y Lati@s, o Golpe Bajo si se prefiere
Def. Esp. 0 176
ovimiento de prioridad para rematar Pokémon. Este set
Velocidad 252 372
predicción, ya que Dugtrio no puede salir y aguantar con
pero el poder extra permite hacer más daño a Tyranitar,
Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
Tentacruel y Terrakion. Ahora, volviendo al tema del
especial y sube la velocidad
equipos de sol agradecen el soporte de Dugtrio por su
atrapar a Heatran y Tyranitar. Wobbuffet con Cosquillas
con Dugtrio, ya que puede usar Otra Vez para atrapar en
nto que Dugtrio pueda resistir, saliendo para dar un KO
directo con Terremoto u otro.

Stat EVs Nv100


nge Killer IV Generación: Objeto cinta elegida vidasfera; PS 6 212
mpa arena; Ataques Principales: terremoto (tierra) roca Ataque 252 328
) golpe aéreo (volador) tajo umbrío (siniestro); Ataques Defensa 0 136
olpe bajo (siniestro); No ha cambiado demasiado desde At. Esp. 0 122
anado un ataque de roca más potente como Stone Edge, y Def. Esp. 0 176
movimiento de prioridad (Sucker Punch) que puede ser Velocidad 252 339
Su habilidad Arena Trap le permite ser un gran Revenge
utando a los Pokémon débiles que caigan en su trampa. Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 0 211
hoice Scarfer IV Generación: Objeto pañuelo elegido;
Ataque 252 328
mpa arena; Ataques Principales: terremoto (tierra) roca
Defensa 0 136
) golpe aéreo (volador) tajo umbrío (siniestro); Ataques
At. Esp. 0 122
olpe bajo (siniestro); Ponle Choice Scarf a Dugtrio para
Def. Esp. 46 187
superas en Velocidad a todo Pokémon que se ponga por
Velocidad 212 329
U y UU, especialmente otros que tengan Choice Scard,
como Blaziken o Primeape.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especia

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Stat EVs Nv100
PS 6 272
V Generación: Objeto vidasfera pañuelo seda; Habilidad Ataque 252 239
ques Principales: sorpresa (normal) hipnosis (psíquico) Defensa 0 156
(siniestro) ida y vuelta (bicho); Ataques Opcionales: At. Esp. 0 149
ormal); Uno de los hipnotizadores más rápidos del juego. Def. Esp. 0 166
ut se aprovechan de Technician, pero Return tiene STAB. Velocidad 252 361
U-Turn te permite salir golpeando al rival.
Naturaleza alegre/jolly: baja el
ataque especial y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 6 272
ty Plotter IV Generación: Objeto vidasfera baya aslac; Ataque 0 158
experto; Ataques Principales: maquinación (siniestro) Defensa 0 156
síquico) rapidez (normal) hidropulso (agua); Ataques At. Esp. 252 229
ustituto (normal) poder oculto (normal); Usa Hypnosis o Def. Esp. 0 166
a luego meter Nasty Plot con tranquilidad y sweepear con Velocidad 252 361
ater Pulse y Swift potenciados por Technician.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la vleocidad

Stat EVs Nv100


PS 6 272
e Bander IV Generación: Objeto cinta elegida; Habilidad Ataque 252 262
; Ataque Principales: retribución (normal) tajo umbrío Defensa 0 156
da y vuelta (bicho) trapicheo (siniestro); Persian puede At. Esp. 0 149
con Choice Band. Return recibe STAB y Night Slash es Def. Esp. 0 166
mas. Si predices la salida de una wall, Switcheroo les Velocidad 252 329
bloqueará.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 6 272
Dancer IV Generación: Objeto roca lluvia banda focus;
Ataque 252 239
xibilidad; Ataques Principales: ida y vuelta (bicho) danza
Defensa 0 156
hipnosis (psíquico) mofa (siniestro); Persian puede meter
At. Esp. 0 149
nce fácilmente con la ayuda de Hypnosis, y Taunt contra
Def. Esp. 0 166
cambia a algún Pokémon que aproveche el clima usando
Velocidad 252 361
U-Turn.
Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
especial y sube la velocidad
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


PS 30 308
Ataque 0 180
Sub Minder IV Generación: Objeto restos; Habilidad
Defensa 0 192
; Ataques Principales: surf (agua) rayo hielo (hielo) paz
At. Esp. 252 317
quico) sustiuto (normal); Ataques opcionales: hipnosis
Def. Esp. 0 196
Usa Substitute para luego poder hacer Calm Mind con
Velocidad 228 263
facilidad y sweepear con Surf y Ice Beam.
Naturaleza modesta/modest: baja
el ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 0 301
ixed Sweeper IV Generación: Objeto vidasfera restos; Ataque 106 226
limatación; Ataques Principales: surf (agua) rayo hielo Defensa 0 192
ruzado (lucha) hipnosis (psíquico); Ataques opcionales: At. Esp. 252 289
ba (agua) poder oculto (normal); Atacante mixto para Def. Esp. 0 176
Walls como Clefable. Hipnosis es una gran ayuda siempre, Velocidad 152 268
dden Power de tipo Eléctrico es para otros acuáticos.
Naturaleza ingenua/naive: baja la
defensa especial y sube la velocidad

tat EVs Nv100


PS 6 302
ce Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas; Habilidad
Ataque 0 180
Ataques Principales: surf (agua) rayo hielo (hielo) poder
Defensa 0 192
al) psíquico (psíquico); Ataques opcionales: hidrobomba
At. Esp. 252 289
a fango (tierra); Golduck aprovecha su decente Ataque
Def. Esp. 0 196
n Choice Specs. Surf es su principal ataque por STAB,
Velocidad 252 295
de tipo Planta o Eléctrico es para acuáticos y Psychic es
para Tentacruel.
Naturaleza miedosa/timid:
baja el ataque y sube la vleocidad

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Stat EVs Nv100
ice Bander IV Generación: Objeto Cinta elegida pañuelo
PS 6 272
bilidad espíritu vital; Ataques Principales: a bocajarro
Ataque 252 309
a afilada (roca) puño hielo (hielo) ida y vuelta (bicho);
Defensa 0 156
onales: puño trueno (eléctrico); Primeape aprovecha bien
At. Esp. 0 140
Velocidad con una Choice Band. Su principal ataque es
Def. Esp. 0 176
por STAB. U-Turn es una opción muy interesante, sobre
Velocidad 252 317
Choice Scarfer, Stone Edge es útil para voladores. La
e Ice Punch o Thunderpunch depende de si te preocupan
Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
más los dragones o los acuáticos.
especial y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 82 291
ub Salac IV Generación: Objeto baya aslac; Habildiad
Ataque 252 339
aques Principales: inversión (lucha) roca afilada (roca)
Defensa 0 156
(hielo) sustituto (normal); La idea de este set es meter
At. Esp. 0 140
la finalidad de activar la Salac Berry para luego sweepear
Def. Esp. 0 176
idad. Liechi Berry le da más Ataque. La habilidad Anger
Velocidad 176 270
mite maximizar el Ataque si su Sustituto recibe un golpe
crítico.
Naturaleza firme/adamant:
baja el ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


h Counter IV Generación: Objeto banda focus; Habilidad PS 6 272
al; Ataques Principales: contraataque (lucha) esfuerzo Ataque 252 339
sión (lucha) puño hielo (hielo); Ataques opcionales: mofa Defensa 0 156
ocajarro (lucha) roca afilada (roca); Este set está pensado At. Esp. 0 140
ape lead en UU. Con la habilidad Vital Spirit no podrá ser Def. Esp. 0 176
que es una gran ventaja. Resiste cualquier golpe con la Velocidad 252 289
y devuelve daño físico con Counter. Luego sweepea con
Endeavor o Reversal al máximo de poder. Naturaleza firme/adamant:
baja el ataque y sube el ataque especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


ysical Wall VI Generación: Objeto restos casco dentado;
imidación; Ataques Principales: fuego fatuo (fuego) sol
mal) envite ígneo (fuego) velocidad extrema (normal);
onales: tóxico (veneno) rugido (normal); Arcanine puede
Wall, usando Fuego Fatuo para quemar al rival o Tóxico Stat EVs Nv100
arlo. Sol Matinal es obligado en el set ya que le permite PS 248 383
S y durar más en el campo. Envite Ígneo es su principal Ataque 10 258
o ofensivo con STAB. Finalmente puedes elegir entre Defensa 252 284
trema para rematar rivales que ya estén débiles o Rugido At. Esp. 0 212
y tirar abajo las mejoras de stat de Pokémon rivales. De Def. Esp. 0 196
entre llevar Restos para recuperar un pequeño porcentaje Velocidad 0 226
a turno o Casco Dentado para quitar un 12,5% de PS al
ataque de contacto. Intimidación es la mejor habilidad en Naturaleza agitada/impish: sube la
que le ayuda a mermar aún más a los atacantes físicos. defensa y baja el ataque especial
ede llevar naturaleza Cauta (+SpD, -Spa) y los EVs de
asarían a Defensa Especial e incluso se podría llevar con
Osada o Serena y llevar Lanzallamas en lugar de Envite
Ígneo junto a Rugido u otro ataque.

hysical Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera cinta


bilidad intimidación; Ataques Principales: envite ígneo
cidad extrema (normal) a bocajarro (lucha) voltio cruel
Ataques opcionales: sol matinal (normal); Set ofensivo
Stat EVs Nv100
nine. Envite Ígneo es su ataque con STAB de Fuego físico
PS 0 321
puede quemar a los rivales. A Bocajarro le proporciona
Ataque 252 319
e cobertura además de cubrir su debilidad al tipo Roca.
Defensa 0 196
xtrema es su ataque con prioridad para poder rematar a
At. Esp. 0 212
ces con poco PS. Voltio Cruel finalmente le ayuda contra
Def. Esp. 6 197
de tipo Agua que salgan al cambio para countearle como
Velocidad 252 317
oreon, aunque puede llevar Sol Matinal para recuperar el
r la Vidasfera y Envite Ígneo. La habilidad recomendada
Naturaleza alegre/jolly: baja el
ión pero Absorber Fuego es perfectamente viable. Con
ataque especial y sube la velocidad
encia todos sus ataques pero sufre daños mientras que si
egida se queda atrapado en un movimiento. Si lleva Cinta
o es otra opción en lugar de Sol Matinal. Puede ser Firme
o Alegre.
cial Sweeper VI Generación: Objeto roca calor vidasfera;
bsorbe fuego; Ataques Principales: día soleado (fuego)
fuego) rayo solar (planta) sol matinal (normal); Ataques
marada (fuego) pulso dragón (dragón); Con Día Soleado
Stat EVs Nv100
de sweepear con movimientos de tipo Fuego potenciados.
PS 0 321
Llamarada son sus opciones de movimientos con STAB:
Ataque 0 230
tro según prefieras más potencia o más precisón. Sofoco
Defensa 0 196
es otra opción a considerar. Rayo Solar como tercer
At. Esp. 252 299
pues no necesita el turno de recarga mientras haga sol y
Def. Esp. 6 197
ilidad a los tipos Agua y Roca. Finalmente, Sol Matinal
Velocidad 252 317
le permite recuperar una mayor cantidad de PS, aunque
lso Dragón si necesita otro movimiento ofensivo para los
Naturaleza miedosa/timid: baja el
po Dragón que resisten sus anteriores ataques. De objeto
ataque y sube la velocidad
Roca Calor para hacer más duradero el sol, o Vidasfera
una mayor potencia de ataque. Puede tener habilidad
go o Intimidación y de naturaleza puede servir la Modesta
y la Miedosa.

hysical Sweeper V Generación: Objeto vidasfera cinta


bilidad intimidación; Ataques Principales: envite ígneo
Stat EVs Nv100
cidad extrema (normal) a bocajarro (lucha) voltio cruel
PS 72 339
Ataques opcionales: sol matinal (normal); En este set,
Ataque 252 350
nta hacer el máximo daño posible con sus ataques físicos.
Defensa 0 196
be STAB y es su mejor ataque de fuego físico a pesar del
At. Esp. 0 212
ño de retroceso. ExtremeSpeed es muy útil como ataque
Def. Esp. 10 198
debilita Pokémon veloces con pocos ps. Wild Charge es
Velocidad 176 270
contra Pokémons de Agua, los cuales suelen intentar
checkearle. Close Combat útil contra Pokémon como
Naturaleza firme/adamant: baja el
iene una excelente cobertura. Morning Sun es una opción
ataque y sube el ataque especial
r PS, ya que el recoil de LO, Wild Charge y Flare Blitz le
ormemente. Puede llevar absor.fuego, pero suele inferior

Physical Wall V Generación: Objeto restos; Habilidad


; Ataques Principales: lanzallamas (fuego) poder oculto
Stat EVs Nv100
matinal (normal) fuego fatuo (fuego); Ataques opcionales:
PS 248 383
l) tóxico (veneno); Aprovechamos su defensa base de 80
Ataque 0 230
e base 90 junto a Intimidate para intentar checkear a
Defensa 252 284
omo Victini, Cobalion, Darmanitan, Escavalier, Swords
At. Esp. 0 236
Weavile. FlareBlitz o Flamethower reciben STAB,elige
Def. Esp. 10 198
as según si lo usas físico o especial. Roar suele usarse en
Velocidad 0 226
t si juegas en un stall. ExtremeSpeed si quieres prioridad
ara eliminar Pokémons como Swampert o Rhyperior son
Naturaleza osada/bold: baja el
. Morning Sun es obligatorio para recuperar PS y ser más
ataque y sube la defensa
Will-O-Wisp o Toxic para dar problemas al enemigo
provocándole un cambio de estado.
unny Dancer V Generación: Objeto restos vidasfera;
ntimidación; Ataques Principales: día soleado (fuego) Stat EVs Nv100
ego) rayo solar (planta) pulso dragón (dragón); Ataques PS 192 369
nzallamas (fuego) sol matinal (normal); Set de Arcanine Ataque 0 230
sito es utilizar Sunny Day para aumentar la potencia de Defensa 0 196
mientos de Fuego y además poder usar SolarBeam At. Esp. 248 327
mente. Fire Blast será el movimiento elegido de STAB, Def. Esp. 6 197
do lo que se le ponga enfrente. SolarBeam ayudará contra Velocidad 64 242
a y los Bulky Water de manera instantánea gracias al Sol.
ragon Pulse contra Kingdra y Flygon al cambio, aunque Naturaleza modesta/modest: baja el
n puede ser mejor opción si te interesa recuperar la vida ataque y sube el ataque especial
perdida y durar más en el campo.

Stat EVs Nv100


PS 6 322
ice Bander IV Generación: Objeto cinta elegida pañuelo
Ataque 252 350
bilidad intimidación; Ataques Principales: envite ígneo
Defensa 0 196
cidad extrema (normal) triturar (siniestro) colmillo rayo
At. Esp. 0 212
provechando su buen Ataque físico, este set puede hacer
Def. Esp. 0 196
ño. Flare Blitz recibe STAB y ExtremeSpeed permite
Velocidad 252 289
golpear con prioridad.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


Choice Specs IV Generación: Objetos gafas elegidas; PS 6 322
ntimidación; Ataques Principales: lanzallamas (fuego) Ataque 0 230
xtrema (normal) pulso dragón (dragón) sofoco (fuego); Defensa 0 196
onales: llamarada (fuego); Versión especial de Arcanine. At. Esp. 252 328
er y Dragon Pulse golpean a cualquier Pokémon con al Def. Esp. 0 196
neutral (menos Heatran). Hidden Power de tipo Planta es Velocidad 252 289
on acuáticos como Slowbro o Milotic, aunque a veces
mantener la prioridad de ExtremeSpeed. poder oculto Naturaleza
(normal) modesta/modest: baja el ataque y sube
el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 6 322
Ataque 252 350
ysical Sweeper IV Generación: Objeto restos; Habilidad
Defensa 0 196
n; Ataques Principales: envite ígneo (fuego) velocidad
At. Esp. 0 212
mal) aullido (normal) colmillo rayo (eléctrico); Usa Howl
Def. Esp. 0 196
mentar tu Ataque. Flare Blitz es su ataque principal,
Velocidad 252 289
eSpeed le permite vencer a Pokémon más rápidos.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


nti Lead IV Generación: Objeto baya ziuela; Habilidad PS 192 369
n; Ataques Principales: envite ígneo (fuego) velocidad Ataque 252 350
ormal) poder oculto (normal) tóxico (veneno); Ataques Defensa 0 196
foco (fuego); Las buenas estadísticas de este Pokémon le At. Esp. 0 212
ibir bien los golpes y, al mismo tiempo, golpear fuerte. Def. Esp. 0 196
do con ExtremeSpeed le permite ser un gran Anti Lead en Velocidad 66 242
para Bulky Waters y Walls en general. Hidden Power tipo
Planta. Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


ll IV Generación: Objeto restos; Habilidad intimidación; PS 252 384
incipales: lanzallamas (fuego) fuego fatuo (fuego) sol Ataque 0 230
mal) poder oculto (normal); Ataques opcionales: rugido Defensa 252 284
Ahora que Arcanine aprende Morning Sun, sumado a At. Esp. 0 236
ill-o-wisp y sus buenas defensas, Arcanine se puede usar Def. Esp. 0 196
kémon defensivo muy útil. Hidden Power tipo Tierra es Velocidad 6 227
dden Power de tipo Planta es para UU, o Roar, si quieres
que también haga de phazer. Naturaleza osada/bold: baja el
ataque y sube la defensa

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Stat EVs Nv100
PS 252 384
Sub Puncher IV Generación: Objeto restos; Habilidad Ataque 252 295
Ataques Principales: cascada (agua) puño certero (lucha) Defensa 0 226
mal) otra vez (normal); Ataques opcionales: puño hielo At. Esp. 0 158
encia (lucha); Set SubPuncher, aprovechando su buen PS Def. Esp. 0 216
e Substitute y luego usa Focus Punch a placer. Waterfall Velocidad 6 177
TAB, y Encore puede ayudarte a usar Focus Punch.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 6 322
y Drummer IV Generación: Objeto baya aslac; Habilidad Ataque 252 269
Ataques Principales: cascada (agua) demolición (lucha) Defensa 0 226
rmal) tambor (normal); Ataques opcionales: puño hielo At. Esp. 0 158
ución (normal); Set que intenta sweepear con una Belly Def. Esp. 0 216
és de haber hecho Substitute, activándose la Baya Aslac Velocidad 252 262
cidad. Tanto Brick Break como Waterfall reciben STAB.
Naturaleza alegre/jolly: baja el ataque
especial y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 252 384
ulk Up IV Generación: Objeto restos; Habilidad absorbe Ataque 252 295
Principales: cascada (agua) demolición (lucha) hipnosis Defensa 0 226
pulencia (lucha); Ataques opcionales: puño hielo (hielo) At. Esp. 0 158
rmal) otra vez (normal); Poliwrath puede tratar de dormir Def. Esp. 0 216
ypnosis o bloquearle con Encore para luego cargarse con Velocidad 6 177
y sweepear con Waterfall y Brick Break por STAB.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 252 384
Sleep Talker IV Generación: Objeto restos vidasfera;
Ataque 6 207
d absorbe agua; Ataques Principales: cascada (agua)
Defensa 252 317
ucha) descanso (psíquico) sonámbulo (normal); Ataques
At. Esp. 0 158
uño hielo (hielo) avalancha (roca); Tanto Waterfall como
Def. Esp. 0 216
reciben STAB, aunque Ice Punch funciona bien contra
Velocidad 0 176
e tipo Planta y Hielo que le resisten, como Venusaur o
Rest y Sleep Talk para que se recupere y siga golpeando.
Naturaleza agitada/impish: sube la
defensa y baja el ataque especial
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats
ga Special Sweeper VI Generación: Objeto Alakazamita; Stat EVs Nv100
ro mágico/ Mega rastro; Ataques Principales: psicocarga PS 0 251
da certera (lucha) bola sombra (fantasma) recuperación; Ataque 0 122
cionales: psíquico (psíquico) poder oculto (normal); La Defensa 6 127
gaevolucionar a Alakazam es conseguir 150 de Velocidad At. Esp. 252 369
nándose como tercer Pokémon más rápido del juego, Def. Esp. 0 226
n Deoxys Ataque. Además, con su mayor Defensa puede Velocidad 252 372
con Recuperación más fácilmente, aprovechando que es Megaevolución
. Psíquico o Psicocarga es su ataque principal con STAB, PS 0 251
para Pokémon siniestros y Bola Sombra para Pokémon Ataque 0 122
ntasmas. Poder Oculto de tipo Fuego es una opción para Defensa 6 167
e tipo Bicho y Sustituto para evitar Onda Trueno o Golpe At. Esp. 252 449
os. Al usar este set se debe recordar megaevolucionar en Def. Esp. 0 226
justo, por ejemplo copiando Absorción Eléctrica a un Velocidad 252 438
ando va a recibir un ataque Eléctrico. También puede
okémon con Intimidación y a Dragonite con la habilidad Naturaleza miedosa/timid: baja el
Compensación. ataque y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 0 251
Ataque 0 122
Mega Calm Minder VI Generación: Objeto alakazamita; Defensa 6 127
ro mágico/ Mega rastro; Ataques Principales: psicocarga At. Esp. 252 369
nda certera (lucha) bola sombra (fantasma) paz mental Def. Esp. 0 226
aques opcionales: psíquico (psíquico); Mega-Alakazam Velocidad 252 372
Minder. Después de megaevolucionar tiene una Defensa y Megaevolución
más decentes que le permiten boostearse sin demasiados PS 0 251
s. También se le da bien usar Paz Mental gracias a su Ataque 0 122
Rastro, copiando la habilidad del rival en el momento Defensa 6 167
síquico por potencia o Psicocarga para walls especiales, At. Esp. 252 449
bra para fantasmas como Aegislash y otros Pokémon Def. Esp. 0 226
Onda Certera para Pokémon de tipo Siniestro y Acero. Velocidad 252 438

Naturaleza miedosa/timid: baja el


ataque y sube la velocidad
Special Sweeper VI Generación: Objeto banda focus
abilidad muro mágico; Ataques Principales: psicocarga
onda certera (lucha) bola sombra (fantasma) sustituto
Ataques opcionales: psíquico (psíquico) poder oculto
Stat EVs Nv100
t más usado de Alakazam, conocido por la posibilidad de
PS 0 251
ra sin recibir daño gracias a su habilidad Muro Mágico.
Ataque 0 122
de usar la Banda Focus sin problemas al no recibir daño
Defensa 6 127
, Trampa Rocas, etc.), pudiendo ser así un extraordinario
At. Esp. 252 405
ler en casos de emergencia. Psicocarga por STAB para
Def. Esp. 0 226
todo un Mixed Sweeper o bien Psíquico para golpear con
Velocidad 252 339
físicas, además de tener más potencia. Onda Certera para
bilidad al tipo Siniestro y otros tipos como Acero; Bola
Naturaleza modesta/modest: baja el
cubrir el tipo Fantasma y a otros Pokémon psíquicos. Por
ataque y sube el ataque especial
os varias opciones: Sustituto para predecir y burlar Golpe
unto con Vidasfera) o Poder Oculto de tipo Fuego para
tipo Bicho. También puede llevar Psíquico o Psicocarga
para llevar ambos a la vez.
Choice Specs VI Generación: Objeto gafas elegidas; Stat EVs Nv100
uro mágico; Ataques Principales: (psíquico) onda certera PS 4 252
ombra (fantasma) truco (psíquico); Ataques opcionales: Ataque 0 122
síquico); A pesar de que la Vidasfera puede darle más Defensa 0 126
akazam con Gafas Elegidas tiene acceso a Truco, lo que At. Esp. 252 369
gran Velocidad y buenos ataques ofensivos lo hacen un Def. Esp. 0 206
Specs con posible bloqueo del Pokémon rival. Es un set Velocidad 252 372
pero también a tener en cuenta. Psíquico por potencia y
ra walls especiales, Bola Sombra para fantasmas y otros Naturaleza miedosa/timid: baja el
psíquicos y Onda Certera para siniestros. ataque y sube la velocidad
pecial Sweeper V Generación: Objeto vidasfera banda Stat EVs Nv100
bilidad muro mágico; Ataques Principales: psicocarga PS 4 252
nda certera (lucha) bola sombra (fantasma) poder oculto Ataque 0 122
taques opcionales: psíquico (psíquico); Su Velocidad y Defensa 0 126
pecial le convierten en un gran Special Sweeper. Usa At. Esp. 252 369
a las wall especiales como Chansey, pero Psyquic golpea Def. Esp. 0 206
ocus Blast para poder pegar a Pokémon de tipo Siniestro. Velocidad 252 372
Ball para aportar cobertura permitiéndole acabar con
Latios y Latias. HP Hielo para Pokémon de tipo Tierra, Naturaleza miedosa/timid: baja el
dor y Dragón, o HP Fuego contra el tipo Acero. ataque y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


lm Minder V Generación: Objeto vidasfera banda focus; PS 4 252
o mágico; Ataques Principales: psíquico (psíquico) onda Ataque 0 122
) bola sombra (fantasma) paz mental (psíquico); Ataques Defensa 0 126
s: Se basa en aprovechar la carga de Calm Mind y su At. Esp. 252 369
a sweepear. Psyquic como movimiento principal debido a Def. Esp. 0 206
on STAB. Focus Blast para parar a Pokémon de tipo Velocidad 252 372
dow Ball para dar cobertura y Recover para hacerlo más
duradero. Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
PS 4 252
ocus Sash V Generación: Objeto banda focus; Habilidad
Ataque 0 122
Ataques Principales: sustituto (normal) otra vez (normal)
Defensa 0 126
(normal) onda certera (lucha); Ataques opcionales:
At. Esp. 252 369
(normal); Puede inutilizar a cualquier Pokémon que se
Def. Esp. 0 206
do en el turno anterior gracias a su alta Velocidad y al
Velocidad 252 372
to Encore. Substitute anular la Focus Sash, pero da a
a segunda oportunidad y Recover lo hace más duradero.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


Choice Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas;
PS 4 252
o interno; Ataques Principales: psíquico (psíquico) onda
Ataque 0 122
ha) bola sombra (fantasma) truco (psíquico); Ataques
Defensa 0 126
poder oculto (normal); Psychic con Choice Specs duele
At. Esp. 252 369
Blast para Pokémon de tipo Acero y Siniestro, y Blissey.
Def. Esp. 0 206
s una alternativa con más precisión para Tyranitar y para
Velocidad 252 372
mo Swampert. Shadow Ball es útil contra otros Psíquicos.
er de tipo Fuego para aceros. Trick es siempre útil por si
Naturaleza miedosa/timid: baja el
viene alguna wall y así bloquearla.
ataque y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
PS 4 252
m Minder IV Generación: Objeto vidasfera cinta experto;
Ataque 0 122
o interno; Ataques Principales: psíquico (psíquico) onda
Defensa 0 126
) bola sombra (fantasma) paz mental (psíquico); Ataques
At. Esp. 252 369
: poder oculto (normal); Usa Calm Mind para subir su
Def. Esp. 0 206
al y Defensa Especial y luego sweepear. Focus Blast para
Velocidad 252 372
tros, Hidden Power Fuego para aceros, o Grass Knot para
Swampert y Tyranitar.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


h Counter IV Generación: Objeto banda focus; Habilidad PS 252 314
ques Principales: psíquico (psíquico) onda certera (lucha) Ataque 0 136
al) contraataque (lucha); Set que puede ser muy molesto, Defensa 0 113
a Calm Minders y similares sin movimiento de prioridad, At. Esp. 6 307
ncore obligará a repetir el mismo ataque de carga varias Def. Esp. 0 206
nter aniquila amenazas físicas confiadas en que pueden Velocidad 252 372
nte con Alakazam por su baja defensa, pero resiste por la
ocus Sash, y devuelve el golpe con Counter. Naturaleza activa/hasty:
baja la defensa y sube la velocidad
Stat EVs Nv100
seudo Passer IV Generación: Objeto refleluz; Habilidad
PS 252 314
Ataques Principales: psíquico (psíquico) pantalla de luz
Ataque 0 122
flejo (psíquico) otra vez (normal); Ataques opcionales:
Defensa 0 126
o); El Dual Screener más rápido del juego. El objetivo de
At. Esp. 0 306
meter Reflect y Light Screen de larga duración gracias a
Def. Esp. 42 216
y hacer que beneficie a sus compañeros. Los EVs en
Velocidad 216 363
ecial le permiten sobrevivir un Shadow Ball de Gengar
core va muy bien contra sweepers que quieren aumentar
Naturaleza miedosa/timid: baja el
sus stats.
ataque y sube la velocidad

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Assault Vest VI Generación: Objeto chaleco asalto;


ndefenso; Ataques Principales: puño dinámico (lucha)
niestro) roca afilada (roca) puño bala (acero); Ataques Stat EVs Nv100
: puño hielo (hielo); Gracias a su habilidad Indefenso PS 248 383
nora el 50% de precisión de Puño Dinámico, de manera Ataque 252 394
nfundir a Pokémon rivales a la vez que golpea duro con Defensa 0 196
me quita objetos y golpea a Pokémon de tipo Psíquico y At. Esp. 0 149
ara cubrir Pokémon de tipo Volador tiene Puño Hielo o Def. Esp. 0 206
da, que también se beneficia de la habilidad Indefenso. Velocidad 10 148
Puño Bala golpea con prioridad y puede eliminar rivales
poco PS restante. El objeto Chaleco Asalto le ayuda a Naturaleza firme/adamant: baja el
s por el lado especial, lo que le viene muy bien frente a ataque y sube el ataque especial
po Psíquico y Hada. Puede llevar más EVs en Velocidad
ensa Especial según las necesidades del equipo.
ts Sweeper VI Generación: Objeto llamasfera; Habilidad
ques Principales: a bocajarro (lucha) desarme (siniestro)
elo) proteccción (normal); Ataques opcionales: puño bala
amp con la habilidad Agallas activada por la quemadura
es extremadamente fuerte, pero pierde mucha resistencia Stat EVs Nv100
usa A Bocajarro) por lo que su cometido es golpear hasta PS 248 383
ás recomendable es llevar Protección para asegurarse de Ataque 252 394
sen otro problema de estado que no sea la quemadura y Defensa 0 196
puede ayudar a predecir movimientos rivales, aunque At. Esp. 0 149
de ir con otro ataque si le apoya un Pokémon con Ida y Def. Esp. 0 206
tiocambio que le ayude a entrar y quemarse mientras el Velocidad 10 148
El resto de movimientos le sirven para tener cobertura o
el caso de Puño Bala. Desarme quita objetos y golpea a Naturaleza firme/adamant: baja el
tipo Psíquico y Fantasma. Para cubrir Pokémon de tipo ataque y sube el ataque especial
ne Puño Hielo. Heracross le puede hacer una muy seria
a la hora de cumplir esta labor, pero a cambio Machamp
e set bajo Espacio Raro (con naturaleza Audaz y mínima
Velocidad).

rick Room Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera;


ndefenso; Ataques Principales: puño dinámico (lucha)
iestro) roca afilada (roca) puño balada (acero); Ataques
Stat EVs Nv100
s: puño hielo (hielo) cuerpo pesado (acero); Este set
PS 232 379
baja Velocidad de Machamp para hacer de sweeper bajo
Ataque 252 394
o. Gracias a su habilidad Indefenso Machamp ignora el
Defensa 0 196
ión de Puño Dinámico, de manera que puede confundir a
At. Esp. 0 166
ales a la vez que golpea duro con STAB. Desarme quita
Def. Esp. 26 212
pea a Pokémon de tipo Psíquico y Fantasma. Para cubrir
Velocidad 0 131
po Volador tiene Puño Hielo o Roca Afilada, que también
de la habilidad Indefenso. Finalmente, Puño Bala golpea
Naturaleza audaz/brave: sube el
d y puede eliminar rivales que tengan poco PS restante
ataque y baja la velocidad
erodactyl o Slurpuff, mientras que Cuerpo Pesado es otra
dañar más a las hadas y Terremoto es interesante para
on de tipo Veneno como Toxicroak o Tentacruel.

itical Sweeper VI Generación: Objeto periscopio restos; Stat EVs Nv100


defenso; Ataques Principales: tajo cruzado (lucha) roca PS 248 383
desarme (siniestro) corpulencia (lucha); Machamp sabe Ataque 252 394
antes maneras, también dando golpes críticos. Tanto Tajo Defensa 0 196
o Roca Afilada tienen un 50% de posibilidades de asestar At. Esp. 0 149
en caso de llevar el Periscopio, sin olvidar que Indefenso Def. Esp. 0 206
mpre den en el blanco. Desarme quita objetos y golpea a Velocidad 10 148
tipo Psíquico y Fantasma. Para cubrir Pokémon de tipo
ene Roca Afilada. Finalmente, Corpulencia le ayuda a Naturaleza firme/adamant: baja el
ar su Ataque y Defensa y golpear aún más fuerte. ataque y sube el ataque especial
stitute V Generación: Objeto restos; Habilidad indefenso;
ncipales: sustituto (normal) puño dinámico (lucha) roca
ca) tóxico (veneno); Ataques opcionales: puño trueno Stat EVs Nv100
; Sustituto le vuelve poco vulnerable al Revenge Kill PS 212 374
con Puñodinámico deja a los rivales a merced de la hax Ataque 252 394
atacar a través de la confusión que éste les provoca. Roca Defensa 0 196
una opción para atacar a los voladores como Zapdos y At. Esp. 0 149
ndo , al igual que Puñodinámico, una precisión perfecta Def. Esp. 0 206
bilidad Indefenso. Puño Hielo golpea muy gravemente a Velocidad 46 157
king, Nidoqueen, Amoongus , Roserade, Gligar y Flygon.
es una opción que sirve para golpear fuerte a Slowbro y Naturaleza firme/adamant: baja el
tar PPs de Puñodinámico contra Suicune y su Presión. ataque y sube el ataque especial
mbién es una opción para romper el stall de Spiritomb,
Cofagrigus y Slowbro.

k Up V Generación: Objeto restos; Habilidad indefenso;


cipales: corpulencia (lucha) puño dinámico (lucha) roca
a) puño hielo (hielo); Ataques opcionales: puño trueno Stat EVs Nv100
Este set funciona bastante bien en los equipos ofensivos. PS 212 374
es la clave del set, permitiendo a Machamp aumentar el Ataque 252 394
cado por sus ya de por sí demoledores golpes y además Defensa 0 196
ísico. Puñodinámico es su STAB principal, permitiendo a At. Esp. 0 149
gar con la hax gracias a la confusión que provoca. Roca Def. Esp. 0 206
una opción para atacar a los voladores como Zapdos y Velocidad 46 157
ndo además una precisión perfecta gracias a la habilidad
uño Trueno es una opción que sirve para golpear fuerte a Naturaleza firme/adamant: baja el
ara no gastar PPs de Puñodinámico contra Suicune y su ataque y sube el ataque especial
Hielo da cobertura contra Nidoking, Nidoqueen y Gligar,
que resisten el resto de movimientos del set.
ts V Generación: Objeto llamasfera vidasfera; Habilidad
ques Principales: a bocajarro (lucha) puño hielo (hielo)
iniestro) puño trueno (eléctrico); Ataques opcionales:
Stat EVs Nv100
ra); Es superado por Heracross, más rápido y con mejores
PS 212 374
Machamp aprende Puño hielo para Gligar y tiene otras
Ataque 252 394
res que el escarabajo. A Bocajarro es su STAB principal,
Defensa 0 196
olpea demoledoramente a todo lo que no lo resista. Usa
At. Esp. 0 149
para quitarse de encima a Zapdos, Gligar y voladores en
Def. Esp. 0 206
tta elimina sistemáticamente a muchos Fantasmas que no
Velocidad 46 157
sy a Psíquicos que no se llamen Slowbro. Puño Trueno se
uicune y Slowbro, mientras que Terremoto elimina a
Naturaleza firme/adamant: baja el
Llamasfera o Toxisfera. Con toxisfera te dañarás menos
ataque y sube el ataque especial
neces dos turnos en el campo, en otro caso es mejor
Protección es otra opción para activar su objeto sin ser
dañado en ese turno.

Stat EVs Nv100


PS 252 384
k Up IV Generación: Objeto restos; Habilidad indefenso;
Ataque 252 394
cipales: puño dinámico (lucha) roca afilada (roca) puño
Defensa 0 196
o) corpulencia (lucha); Ataques opcionales: vendetta
At. Esp. 0 149
Bulk Up es la clave de este Machamp, acompañado por
Def. Esp. 0 206
h, que es siempre muy molesto (no fallará por la habilidad
Velocidad 6 147
empre confunde al rival). Ice Punch ayuda contra Gliscor,
Naturaleza
o Payback es más útil contra Rotom y Celebi.
firme/adamant: baja el ataque y sube el
ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 252 384
Choice Bander IV Generación: Objeto cinta elegida;
Ataque 252 394
llas; Ataques Principales: a bocajarro (lucha) roca afilada
Defensa 0 196
o hielo (hielo) vendetta (siniestro); Guts es la opción
At. Esp. 0 149
este set, para no tener que preocuoparse por cambios de
Def. Esp. 0 206
o la mayoría de los Machamp llevan No Guard, algunos
Velocidad 6 147
ntentarán quemarlo, activando Guts y siendo aun más
Naturaleza
destructivo.
firme/adamant: baja el ataque y sube el
ataque especial
Stat EVs Nv100
Sleep Talker IV Generación: Objeto restos; Habilidad PS 252 384
Ataques Principales: puño dinámico (lucha) roca afilada Ataque 252 394
so (psíquico); sonámbulo (normal); Ataques opcionales: Defensa 0 196
lo (hielo); Un set en el que se busca la durabilidad. At. Esp. 0 149
ch no falla gracias a la habilidad No Guard. Ice Punch es Def. Esp. 0 206
y Celebi, mientras que Stone Edge es útil para Pokémon Velocidad 6 147
dos. Usa Rest y Sleep Talk para que se recupere y siga Naturaleza
golpeando. firme/adamant: baja el ataque y sube el
ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 216 375
Sub Sweeper IV Generación: Objeto restos; Habilidad Ataque 252 394
Ataques Principales: puño dinámico (lucha) roca afilada Defensa 0 196
ta (siniestro) sustituto (normal); Versión con Substitute, At. Esp. 0 149
hísimos equipos de OU. DynamicPunch no falla gracias a Def. Esp. 0 206
o Guard. Payback para fantasmas y Celebi, mientras que Velocidad 42 156
ne Edge es bueno para voladores y Gyarados.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


PS 122 331
ny Dancer IV Generación: Objeto roca calor baya ziuela; Ataque 0 221
ofila; Ataques Principales: rayo solar (planta) bomba lodo Defensa 0 166
oder oculto (normal) día soleado; Ataques opcionales: At. Esp. 252 328
nta); Victreebel debe meter Sunny Day y luego sweepear Def. Esp. 0 156
on su habilidad Clorofila, Solarbeam directos y Hidden Velocidad 136 210
er de tipo Fuego. Otra opción es Sleep Powder.
Naturaleza modesta/modest: baja
el ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 252 364
Annoyer IV Generación: Objeto lodo negro; Habilidad
Ataque 0 221
ues Principales: energibola (planta) bomba lodo (veneno)
Defensa 0 166
planta) paralizador (planta); Un set más defensivo, que
At. Esp. 6 237
r una gran sorpresa. Además, este set tiene grandes
Def. Esp. 0 156
os de apoyo como Sleep Powder para dormir al rival y
Velocidad 252 262
a quitar objetos. Stun Spore permite paralizar a más de un
, es una opción si te preocupa la Sleep Clause.
Naturaleza miedosa/timid: baja el
ataque y sube la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 6 302
ords Dancer IV Generación: Objeto vidasfera; Habilidad Ataque 252 339
ues Principales: hoja aguda (planta) golpe bajo (siniestro) Defensa 0 166
anta) danza espada (normal); Swords Dance le convierte At. Esp. 0 212
r físico muy peligroso en UU. Con Sleep powder duerme Def. Esp. 0 156
e prioridad con Sucker Punch. Leaf Blade es su principal Velocidad 252 239
ataque por STAB.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 0 301
xed Sweeper IV Generación: Objeto vidasfera; Habilidad
Ataque 252 339
ues Principales: hoja aguda (planta) golpe bajo (siniestro)
Defensa 0 166
o (normal) danza espada (normal); Este set es letal con
At. Esp. 144 272
nny Day. Con su habilidad Clorofila, será muy rápido, y
Def. Esp. 0 140
rds Dance puede hacer OHKO a Pokémon como Celebi,
Velocidad 114 204
powdon, mientras que Hidden Power de tipo Fuego hace
a los aceros que wallean sus ataques principales.
Naturaleza pícara/naughty: sube el
ataque y baja la defensa especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

pid Spinner VI Generación: Objeto lodo negro; Habilidad


Ataques Principales: giro rápido (normal) púas tóxicas
sarme (siniestro) escaldar (agua); Ataques opcionales: Stat EVs Nv100
o) bomba lodo (veneno) rayo hielo (hielo); Set defensivo PS 248 363
uel. Giro Rápido es la gran baza para usarlo, así que es Ataque 0 158
e en este set. Escaldar por STAB y por la posibilidad que Defensa 244 249
mar, Desarme es un gran movimiento de apoyo para el At. Esp. 0 196
do a quitar objetos pese a tener una naturaleza que le baja Def. Esp. 0 276
mbién puedes contar con Bomba Lodo u Onda Tóxica por Velocidad 16 240
preocupa Chesnaught. También puedes usar Rayo Hielo
de tipos. Púas Tóxicas o Tóxico según prefieras. Los EVs Naturaleza osada/bold: sube la
sicos salvo en Velocidad: con 16 EVs en Velocidad te defensa y baja el ataque
dos los Pokémon con Velocidad base 70 que no tengan
naturaleza favorable.
ords Dancer VI Generación: Objeto vidasfera lodo negro;
erpo puro; Ataques Principales: danza espada (normal)
a (veneno) cascada (agua) desarme (siniestro); Ataques Stat EVs Nv100
s: giro rápido; Pese a no contar con un gran Ataque, PS 0 301
ene acceso a Danza Espada, lo que le permite poder ser Ataque 252 239
atacante físico. Puya Nociva y Cascada son sus ataques Defensa 4 167
ás potentes. Desarme como cuarto ataque, que además de At. Esp. 0 176
tar objetos le ayudará a mantener alejado a los Pokémon Def. Esp. 0 276
co que quieran hacer frente a Tentacruel. Puedes ponerle Velocidad 252 328
si no cuentas con otra opción, o Sustituto para intentar el
on más seguridad. De objeto, Lodo Negro si prefieres Naturaleza alegre/jolly: sube la
mientras se boostea o Vidasfera para más potencia. En velocidad y baja el ataque especial
s decantamos por la habilidad Cuerpo Puro para evitar
s de Ataque por Intimidación del Pokémon rival.

l Assault Vest VI Generación: Objeto chaleco asalto;


odo líquido; Ataques Principales: onda tóxica (veneno)
ua) gigadrenado (planta) giro rápido (normal); Ataques
bomba lodo (veneno) manto espejo (psíquico); Con el
alto equipado, Tentacruel cuenta con un bulk especial
Stat EVs Nv100
superando los 450 en Defensa Especial, además de tener
PS 120 331
defensivo. Mantiene una buena ofensividad gracias a los
Ataque 0 158
e Especial y a la naturaleza Modesta. Onda Tóxica es uno
Defensa 0 166
con STAB, pero si prefieres tener un 30% de envenenar
At. Esp. 252 284
ba Lodo (peor contra Chesnaught). Escaldar es su otro
Def. Esp. 120 306
AB y además los atacantes físicos se lo pensarán antes de
Velocidad 16 240 Naturaleza
bio para golpear en la desastrosa Defensa de Tentacruel.
modesta/modest: sube el ataque
es su única forma de recuperar PS, además de apoyarle
especial y baja el ataque
estos Bulky Agua. Giro Rápido si no tienes más opciones
para esta función, aunque Manto Espejo hace una gran
esto que es casi imposible que lo tumben de un ataque
e pillar desprevenido al oponente (por ejemplo a Raikou),
on Desarme puede prestar más apoyo quitando el objeto.
l Choice Specs VI Generación: Objeto gafas elegidas
bilidad lodo líquido; Ataques Principales: escaldar (agua)
veneno) rayo hielo (hielo) gigadrenado (planta); Ataques
Stat EVs Nv100
urf (agua) bomba lodo (veneno); Gracias a la buena
PS 0 301
e Tentacruel y su variado movepool puede hacer buenas
Ataque 0 158
ivas. En primer lugar un ataque tipo Agua: Escaldar te
Defensa 4 167
con posibles quemaduras, Surf es más potente aunque no
At. Esp. 252 259
mar, o Hidrobomba para máxima potencia con menor
Def. Esp. 0 276
a Tóxica o Bomba lodo como segundo ataque con STAB:
Velocidad 252 328
ta que Chesnaught pueda entrar ante ti además de contar
er, pero Bomba Lodo puede envenenar más. Rayo Hielo
Naturaleza miedosa/timid: sube la
y Gigadrenado para recuperar PS y contar con cobertura
velocidad y baja el ataque
stos Bulky Agua. Vidasfera te permite cambiar de ataque
on la recuperación de Gigadrenado, pero si buscas más
encia las Gafas Elegidas son una buena opción.

oxic Spiker V Generación: Objeto lodo negro; Habilida


Ataques Principales: púas tóxicas (veneno) giro rápido Stat EVs Nv100
caldar (agua) protección (normal); Ataques opcionales: PS 248 363
); Set estándar de Tentacruel. Los EVs y naturaleza están Ataque 0 158
compensar su baja Defensa y poder aguantar más golpes. Defensa 240 248
ste Pokémon es que puede meter Toxic Spikes, y a la vez At. Esp. 0 196
rlas con Rapid Spin (así como Spikes y Stealth Rock). Def. Esp. 0 276
l Pokémon más viable en OU para poner Toxic Spikes, Velocidad 20 241
opción. Protect permite recuperar PS gracias a Rain Dish
Black Sludge. Puede llevar Sludge Bomb, Ice Beam o Naturaleza osada/bold: sube la
como otras opciones a Protect. Como ataque ofensivo defensa y baja el ataque
puedes usar Scald para quemar y por STAB.

Stat EVs Nv100


b Toxic V Generación: Objeto lodo negro; Habilidad cura PS 248 363
s Principales: escaldar (agua) giro rápido (normal) tóxico Ataque 0 158
tuto (normal); Con el set Sub Toxic evita los cambios Defensa 244 227
e paso envenena a los Pokémon rivales. Con Rapid Spin At. Esp. 0 196
y Stealth Rock. El último movimiento suele ser Scald por Def. Esp. 0 276
r quemar. Con los EVs que tiene aguanta bastante bien, y Velocidad 16 264
era en Velocidad a Breloom alegre o Mamoswine firme.
más EVs en velocidad o Defensa Especial si es necesario. Naturaleza miedosa/timid: sube la
velocidad y baja el ataque
Stat EVs Nv100
ecial Sweeper V Generación: Objeto vidasfera; Habilidad
PS 0 301
taques Principales: hidrobomba (agua) rayo hielo (hielo)
Ataque 0 158
rmal) gigadrenado (planta); Ataques opcionales: sustituto
Defensa 0 166
ntacruel con Life Orb puede sorprender la mayoría de las
At. Esp. 252 259
ñar a acuáticos y a la vez recuperar vida usa Giga Drain.
Def. Esp. 6 277
(o Surf) con STAB, Life Orb y lluvia tiene una potencia
Velocidad 252 328
ce Beam acaba con dragones y plantas. Rapid Spin para
s y Stealth Rock. Substitute es otra opción, al igual que
Naturaleza miedosa/timid: sube la
Puedes tener naturaleza modesta si necesitas más poder.
velocidad y baja el ataque

Stat EVs Nv100


xic Spiker IV Generación: Objeto lodo negro; Habilidad
PS 252 364
Ataques Principales: surf (agua) púas tóxicas (veneno)
Ataque 0 158
rmal) desarme (siniestro); Ataques opcionales: rayo hielo
Defensa 120 196
acias a su tipo y a su excelente Defensa Especial, este
At. Esp. 0 196
ndrá muchas oportunidades de poner las Toxic Spikes.
Def. Esp. 138 341
e quitar las Spikes y Stealth Rock en su campo con Rapid
Velocidad 0 236
Off es muy útil, pues deja al equipo rival sin objetos, lo
bueno si hay una Tormenta Arena o Granizo para quitar
Naturaleza serena/calm: sube la
Restos.
defensa especial y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 252 364
eep Talker IV Generación: Objeto lodo negro; Habilidad Ataque 0 158
Ataques Principales: surf (agua) púas tóxicas (veneno) Defensa 58 180
íquico) sonámbulo (normal); Set con Rest y Sleep Talk. At. Esp. 0 196
que te quedes con pocos PS, recupérate con Rest y usa Def. Esp. 200 358
ara golpear los 2 turnos que vas a estar dormido o meter Velocidad 0 236
Toxic Spikes.
Naturaleza serena/calm: sube la
defensa especial y baja el ataque
Stat EVs Nv100
PS 70 318
ords Dancer IV Generación: Objeto lodo negro vidasfera; Ataque 252 239
uerpo puro; Ataques Principales: cascada (agua) puya Defensa 0 166
eno) danza espada (normal) sustituto (normal); Ataques At. Esp. 0 176
sarme (siniestro); Una gran sorpresa. Tentacruel también Def. Esp. 0 276
de sweeper físico, aprovechando el STAB de Waterfall y Velocidad 188 311
Poison Jab.
Naturaleza alegre/jolly: sube la
velocidad y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 70 318
l Choice Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas Ataque 0 158
ilidad cuerpo puro; Ataques Principales: surf (agua) rayo Defensa 0 166
) bomba lodo (veneno) gigadrenado (planta); Ataques At. Esp. 252 259
drobomba (agua); Una versión ofensiva especial. Surf es Def. Esp. 0 276
pero Hydro Pump más potente. Sludge Bomb también Velocidad 188 311
STAB. Giga Drain y Ice Beam cubren más tipos.
Naturaleza miedosa/timid: sube la
velocidad y baja el ataque

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


PS 252 364
e Bander IV Generación: Objeto cinta elegida; Habilidad
Ataque 252 350
Ataques Principales: roca afilada (roca) terremoto (tierra)
Defensa 6 297
mal) explosión (normal); Ataques opcionales: puño fuego
At. Esp. 0 131
lem tiene un gran Ataque y Defensa pero es muy lento.
Def. Esp. 0 166
dge como Earthquake reciben STAB, y no recibe daño de
Velocidad 0 126
Double-Edge gracias a su habilidad. Otra opción es Fire
h para sorprender a los Pokémon de tipo Planta.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


i Lead IV Generación: Objeto banda focus; Habilidad PS 14 304
ques Principales: pedrada (roca) terremoto (tierra) golpe Ataque 252 350
o) explosión (normal); Ataques opcionales: roca afilada Defensa 0 296
lem se beneficia de la Focus Sash porque le garantiza At. Esp. 0 131
turno para luego atacar con gran poder con alguno de sus Def. Esp. 0 166
TAB o Explosión. Rock Blast ayuda a romper Sustitutos, Velocidad 244 187
Sucker Punch lleva a algunos Pokémon a usar Sustituto,
por lo que funcionan bien juntos. Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 252 364
Ataque 6 257
Rock IV Generación: Objeto restos; Habilidad robustez;
Defensa 252 394
ipales: roca afilada (roca) terremoto (tierra) trampa rocas
At. Esp. 0 131
(veneno); Ataques opcionales: rugido (normal); Aunque
Def. Esp. 0 166
em es muy resistente y puede meter Stealth Rock a la vez
Velocidad 0 126
que intoxicar a los Pokémon rivales.
Naturaleza agitada/impish: sube la
defensa y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 252 364
Ataque 6 257
Talker IV Generación: Objeto restos vidasfera; Habilidad
Defensa 252 394
aques Principales: roca afilada (roca) terremoto (tierra)
At. Esp. 0 131
íquico) sonámbulo (normal); Versión defensiva. Golpea
Def. Esp. 0 166
uedes con pocos PS, recupérate con Rest y usa Sleep Talk
Velocidad 0 126
a golpear los 2 turnos que vas a estar dormido.
Naturaleza agitada/impish: sube la
defensa y baja el ataque especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


PS 6 272
Ataque 252 299
noyer IV Generación: Objeto restos vidasfera; Habilidad
Defensa 0 176
o; Ataques Principales: envite ígneo (fuego) megacuerno
At. Esp. 0 176
is (psíquico) fuego fatuo (fuego); Duerme a un Pokémon
Def. Esp. 0 196
siguientes (si hay Sleep Clause). Luego puede sweepear
Velocidad 252 339
Flare Blitz por STAB y el potente Megahorn.
Naturaleza alegre/jolly: sube la
velocidad y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 6 272
Ataque 252 299
n Passer IV Generación: Objeto resos; Habilidad absorbe
Defensa 0 176
es Principales: envite ígneo (fuego) agilidaad (psíquico)
At. Esp. 0 176
quico) relevo (normal); Versión Baton Passer, con la que
Def. Esp. 0 196
elocidad a un compañero. Hipnosis le ayuda a prepararse
Velocidad 252 339
mientras el rival duerme.
Naturaleza alegre/jolly: sube la
velocidad y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 6 272
ice Bander IV Generación: Objeto cinta elegida pañuelo
Ataque 252 299
ilidad absorbe fuego; Ataques Principales: envite ígneo
Defensa 0 176
acuerno (bicho) cola férrea (acero) retribución (normal);
At. Esp. 0 176
pcionales: doble patada (lucha); Rapidash puede hacer
Def. Esp. 0 196
o con Choice Band y Flare Blitz con STAB. Megahorn
Velocidad 252 339
mible, y Iron Tail es para rocosos. Return es más poderoso
pero Double Kick puede romper Sustitutos.
Naturaleza alegre/jolly: sube la
velocidad y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 0 271
Ataque 6 237
xed Sweeper IV Generación; Objeto vidasfera; Habilidad
Defensa 0 158
o; Ataques Principales: llamarada (fuego) poder oculto
At. Esp. 252 284
pnosis (psíquico) megacuerno (bicho); Rapidash puede
Def. Esp. 0 196
u decente Ataque Especial en este set y así sorprender al
Velocidad 252 309
rival. Hidden Power de tipo Planta.
Naturaleza afable/mild: sube el ataque
especial y baja la defensa

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Stat EVs Nv100
PS 252 394
ega Sleep Talker VI Generación: Objeto Slowbronita; Ataque 0 167
egeneración/mega caparazón; Ataques Principales: paz Defensa 16 286
uico) descanso (psíquico) sonámbulo (normal) escaldar At. Esp. 0 236
t tiene como objetivo usar Paz Mental en la medida de lo Def. Esp. 240 256
í poder vencer al mayor número de Pokémon rivales. Paz Velocidad 0 96
nta el Ataque Especial, lo que le permite atacar de forma Megaevolución
y la Defensa Especial, que junto a la gran Defensa física PS 252 394
wbro, lo hace bastante difícil de vencer. A esto se le suma Ataque 0 167
Caparazón, que impide que reciba golpes críticos (que no Defensa 16 440
ta las subidas en las estadísticas). Descanso y Sonámbulo At. Esp. 0 296
perar PS y poder atacar mientas duerme respectivamente. Def. Esp. 240 256
ite atacar con STAB y quemar a atacantes físicos, lo que Velocidad 0 96
reduce su Ataque y ayuda a debilitarlos.
Naturaleza osada/bold: sube la defensa
y baja el ataque

hysical Wall VI Generación: Objeto restos; Habilidad


ión; Ataques Principales: escaldar (agua) psicocarga Stat EVs Nv100
lajo (normal) tóxico (veneno); Ataques opcionales: rayo PS 252 394
spacio raro (psíquico) onda trueno (eléctrico); Este set de Ataque 0 167
ite resistir una gran cantidad de ataques por el lado físico Defensa 252 350
en una gran Wall Física o en un introductor de Espacio At. Esp. 0 236
o. Escaldar es su principal movimiento por STAB de tipo Def. Esp. 6 197
de usar para intentar quemar. Psicocarga es su otro ataque Velocidad 0 96
tipo Psíquico y permite pegar por el lado físico, aunque
s otra opción. Rayo Hielo o Llamarada son usables si Naturaleza osada/bold: sube la defensa
rtura y Tóxico para molestar a otras Walls u Onda Trueno y baja el ataque
para Sweepers rápidos.

k Room Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera restos; Stat EVs Nv100


generación; Ataques Principales: espacio raro (psíquico) PS 252 394
gua) psicocarga (psíquico) llamarada (fuego); Ataques Ataque 0 186
urf (agua) rayo hielo (hielo); Este set aprovecha la baja Defensa 0 256
e Slowbro para meter Espacio Raro e intentar sweepear. At. Esp. 252 328
Psicocarga son sus principales movimientos por STAB, Def. Esp. 6 197
Escaldar provocar quemaduras y Psicocarga atacar por el Velocidad 0 86
Llamarada, Lanzallamas o Rayo Hielo son usados por
tipo Planta, y luego según interese más el tipo Bicho o el Naturaleza mansa/quiet: sube el ataque
tipo Dragón. especial y baja la velocidad
Choice Specs VI: Objetos gafas elegidas; Habilidad
Stat EVs Nv100
ión; Ataques Principales: escaldar (agua) psicocarga
PS 252 394
marada (fuego) hierba lazo (planta); Ataques opcionales:
Ataque 0 167
quico (psíquico) lanzallamas (fuego) truco (psíquico); Set
Defensa 0 256
te ofensivo de Slowbro para aprovechar su buen Ataque
At. Esp. 252 328
aldar y Psicocarga son sus principales movimientos por
Def. Esp. 6 197
iendo Escaldar provocar quemaduras y Psicocarga atacar
Velocidad 0 96
co. Llamarada, Lanzallamas y Rayo Hielo son usados por
s tipos Planta, Bicho y Dragón. Hierba Lazo da cobertura
Naturaleza modest/modest: sube el
en Truco sirve para pasarle las Gafas Elegidas a una Wall
ataque especial y baja el ataque
val si es necesario y así impedir su función.

alm Minder VI Generación: Objeto restos; Habilidad Stat EVs Nv100


n; Ataques Principales: paz mental (psíquico) escaldar PS 252 394
arga (psíquico) relajo (normal); Ataques opcionales: surf Ataque 0 167
o (psíquico); Con Paz Mental aumenta el Ataque Especial Defensa 252 350
Especial, que junto con Relajo lo convierten en un buen At. Esp. 6 237
r. Escaldar y Psicocarga son sus principales movimientos Def. Esp. 0 196
ermitiendo Escaldar provocar quemaduras y Psicocarga Velocidad 0 96
do físico. Rayo Hielo o Llamarada pueden ser usados por
tipo Planta, y luego según interese más el tipo Bicho o el Naturaleza osada/bold: sube la defensa
tipo Dragón. y baja el ataque

ult Vest VI Generación: Objeto chaleco asalto; Habilidad Stat EVs Nv100
ión; Ataques Principales: escaldar (agua) psicocarga PS 252 394
yo hielo (hielo) llamarada (fuego) ; Ataques opcionales: Ataque 0 167
quico (psíquico) hierba lazo (planta) lanzallamas (fuego); Defensa 0 256
echa el Chaleco Asalto para aumentar su notable Defensa At. Esp. 252 328
y conventirse en un Bulky Sweeper fiable. Escaldar y Def. Esp. 6 197
on sus principales movimientos por STAB, permitiendo Velocidad 0 96
vocar quemaduras y Psicocarga atacar por el lado físico.
anzallamas y Rayo Hielo son usados por cobertura de los Naturaleza modest/modest: sube el
icho y Dragón, y Hierba Lazo cubre a otros Bulky Water. ataque especial y baja el ataque
Calm Minder V Generación: Objeto restos; Habilidad
ón; Ataques Principales: paz mental (psíquico) relajo
dar (agua) psicocarga (psíquico); Slowbro standard desde
uando Psicocarga y Escaldar-, sigue jugando como antes,
Stat EVs Nv100
o físico capaz de boostear su pobre Defensa Especial y su
PS 248 393
ue Especial al mismo tiempo. Basta con entrar al cambio
Ataque 0 167
miento que pueda recibir sin problemas —Pat. S. Alta de
Defensa 244 348
Envite Ígeno de Darmanitan por ejemplo— y hacer Paz
At. Esp. 16 240
o se prediga un cambio inminente a un Special Sweeper.
Def. Esp. 0 196
para conseguir un par de boosts será una fuerza difícil de
Velocidad 0 96
A pesar de que con Paz Mental haga buena función de
te set nos centraremos en la defensa. Puede funcionar en
Naturaleza osada/bold: sube la
na vez que sus counters han sido previamente debilitados
defensa y baja el ataque
rmadas sus fuerzas. Escaldar y Psicocargga son STAB, el
e una posibilidad del 30% de quemar, lo que hace a los
sicos bastante más fáciles de debilitar. Relajo le da una
era fiable de recuperarse sin tener que cambiar.

k V Generación: Objeto restos; Habilidad regeneración;


incipales: escaldar (agua) psicocarga (psíquico) relajo
nda trueno (eléctrico); Ataques opcionales: llamarada Stat EVs Nv100
rfecto como complemento a equipos Balanced que teman PS 248 393
viando a Scrafty o Heracross-. Escaldar es el movimiento Ataque 0 167
iendo una notable probabilidad de arruinar sets de cosas Defensa 248 349
arga suele ser mejor que Psíquico, ya que los Lucha type At. Esp. 12 239
mejor defensa especial que física. Además de que pega a Def. Esp. 0 196
n su stat más débil. Relajo le da a Slowbro una manera Velocidad 0 96
recuperarse en caso de que no pueda cambiar sin sufrir
rales. Onda Trueno puede ir en el último slot en vez de Naturaleza osada/bold: sube la
ra paralizar usuarios de Pañuelo Elegido o con una base defensa y baja el ataque
elocidad. Fire Blast: opción a tener en cuenta para acabar
con Shaymin.
ce Specs V Generación: Objeto gafas elegidas; Habilidad
; Ataques Principales: surf (agua) psicocarga (psíquico)
uego) hierba lazo (planta); Ataques opcionales: escaldar
Stat EVs Nv100
o (psíquico) truco (psíquico); Este set aprovecha su base
PS 240 391
Ataque Especial, que se convierte en un 492 con una
Ataque 0 167
odesta y Gafas Elegidas. También funciona como Bulky
Defensa 8 258
fectivo acarreado a la ausencia de EVs dedicados a éstos
At. Esp. 252 328
sistente. Surf tiene más poder que Escaldar, pero si no te
Def. Esp. 8 198
r potencia para añadir un cambio de estado es una buena
Velocidad 0 96
ocarga es mejor que Psíquico contra las cosas con las que
be lidiar (Snorlax por ejemplo), pero Psychic todavía le
Naturaleza modest/modest: sube el
n OHKO al 252/240+ Roserade después de Stealth Rock.
ataque especial y baja el ataque
da cobertura contra Shaymin o Bronzong. Hierba Lazo da
ra vencer a otros bulky-water. Truco es una opción para
stropear las funciones de cualquier muralla.

Stat EVs Nv100


Room V Generación: Objeto vidasfera restos; Habilidad PS 224 387
Ataques Principales: espacio raro (psíquico) surf (agua) Ataque 0 186
(psíquico) llamarada (fuego); Este set está hecho para Defensa 32 264
muy usable 100 de SAtk para sweepear tras haber metido At. Esp. 252 328
aro. Gracias a que es uno de los Pokémon más lentos Def. Esp. 0 196
ta el momento puede aprovechar perfectamente su Bulk, Velocidad 0 86
Capacidad Ofensiva para ser tratada como una potente
tener en cuenta. Conviene que además tenga 0 IVs en Naturaleza mansa/quiet:
Velocidad. sube el ataque especial y baja la
velocidad

Stat EVs Nv100


m Minder IV Generación: Objeto restos; Habilidad ritmo PS 252 394
ues Principales: rayo hielo (hielo) surf (agua) paz mental Ataque 0 167
ajo (normal); Ataques opcionales: poder oculto (normal); Defensa 252 350
uede aprovechar su gran Defensa física para conseguir At. Esp. 6 237
m Mind que le ayuden a mejorar su ya decente Defensa Def. Esp. 0 196
o se recupera con Snack Off y golpea con Surf, Ice Beam Velocidad 0 96
wer de tipo Eléctrico. El mejor counter de Machamp del
juego. Naturaleza osada/bold: sube la defensa
y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 252 394
ky Water IV Generación: Objeto restos; Habilidad ritmo Ataque 0 167
es Principales: rayo hielo (hielo) surf (agua) onda trueno Defensa 252 350
elajo (normal); Ataques opcionales: psíquico (psíquico) At. Esp. 6 237
o); Versión más defensiva de Slowbro. Excelente counter Def. Esp. 0 196
omo Machamp, Heatran, etc. que además puede paralizar Velocidad 0 96
o intoxicar a los rivales para stallearlos.
Naturaleza osada/bold: sube la defensa
y baja el ataque
Stat EVs Nv100
PS 252 394
k Roomer IV Generación: Objeto restos; Habilidad ritmo
Ataque 0 186
aques Principales: espacio raro (psíquico) surf (agua)
Defensa 252 350
íquico) relajo (normal); Ataques opcionales: rayo hielo
At. Esp. 0 236
wbro especializado en poner Trick Room y empezar a
Def. Esp. 6 197
ero por tener una menor Velocidad. Surf es su principal
Velocidad 0 86
AB, al igual que Psychic, pero Ice Beam o Hidden Power
de tipo Eléctrico son otras opciones.
Naturaleza plácida/relaxed: sube la
defensa y baja la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 252 394
ce Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas; Habilidad
Ataque 0 167
io; Ataques Principales: rayo hielo (hielo) surf (agua)
Defensa 6 257
quico) truco (psíquico); Ataques opcionales: hierba lazo
At. Esp. 252 328
wbro es bien conocido como un Pokémon defensivo, pero
Def. Esp. 0 196
e un Ataque Especial bastante bueno, por lo que Choice
Velocidad 0 96
una gran opción. También puede usar Trick contra un
kémon defensivo rival para dejarlo bloqueado.
Naturaleza modest/modest: sube el
ataque especial y baja el ataque

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


pper VI Generación: Objeto mineral evolutivo; Habilidad
es Principales: rayo (eléctrico) foco resplandor (acero)
ico) poder oculto (normal); Ataques opcionales: chispazo
olticambio (eléctrico) rayo carga (eléctrico); Magneton
abilidad Imán podrá atrapar Pokémon de tipo Acero para
Stat EVs Nv100
s pokémon de tu equipo. Rayo y Foco Resplandor serán
PS 160 281
ales movimientos por STAB de tipo Eléctrico y Acero
Ataque 0 140
mente. En el tercer slot podremos llevar Levitón para
Defensa 0 226
munes durante 5 turnos a movimientos de tipo Tierra, lo
At. Esp. 252 372
rá de utilidad para acabar con Steelix o Escavalier que
Def. Esp. 0 176
erremoto o Taladradora para intentar debilitarnos, aunque
Velocidad 98 200
r Voltiocambio en su lugar para ganar moméntum. Como
iento llevaremos Poder Oculto que puede ser de diversos
Naturaleza modest/modest: sube
diendo de nuestras prioridades, aunque en Ru es mejor
el ataque especial y baja el ataque
o Fuego, Planta o Agua. Rayo Carga es otra opción en el
para intentar mejorar el ataque especial tras matar algo.
odría llevarse en lugar de Rayo. Cálculo Final se puede
ar de Imán para golpear más fuerte a costa de no poder
trapear pokémon tipo acero.

n Choice Specs VI Generación: Objeto gafas elegidas;


án; Ataques Principales: rayo (eléctrico) foco resplandor
lticambio (eléctrico) poder oculto (normal); Ataques
rueno (eléctrico); Set Bulky Choice Specs de Magneton. Stat EVs Nv100
nos otorgará el moméntum del combate además de sernos PS 160 281
outear al rival. Foco Resplandor por STAB al igual que Ataque 0 140
imo llevaremos Poder Oculto que puede ser de diversos Defensa 0 226
endo de nuestras prioridades, de tipo Fuego para eliminar At. Esp. 252 372
Steelix o Escavalier en RU y Forretress o Durant en UU, Def. Esp. 0 176
e ser de tipo Agua para M-Camerupt principalmente o de Velocidad 98 200
ra Gastrodon, Seismitoad, Quagsire o Swampert en UU.
usarse en lugar de Rayo, en caso de llevarlo lo ideal sería Naturaleza modest/modest: sube
n lluvia para evitar que falle. 96 EVs en Velocidad para el ataque especial y baja el ataque
Blastoise y Venusaur defensivos, Cálculo Final podría
o habilidad con esos EVs en Velocidad o incluso menos,
mos nuestra capacidad para trapear pokémon tipo acero.
Choice Scarf VI Generación: Objeto pañuelo elegido;
mán; Ataques Principales: volticambio (eléctrico) foco
acero) rayo (eléctrico) poder oculto (normal); Ataques
ueno (eléctrico); Set que se apoya en el Pañuelo Elegido
umentar su mediocre velocidad y actuar como Revenge Stat EVs Nv100
ambio nos otorgará el moméntum del combate además de PS 0 241
ra scoutear al rival. Rayo como segundo STAB eléctrico Ataque 0 140
ue Voltiocambio. Foco Resplandor también por STAB de Defensa 0 226
Poder Oculto como último movimiento que puede ser de At. Esp. 252 339
dependiendo de nuestras prioridades, de tipo Fuego para Def. Esp. 6 177
kémon tipo Acero como Steelix o Escavalier en RU y Velocidad 252 262
Durant en UU, también puede ser de tipo Agua para M-
ncipalmente o de tipo Planta para Gastrodon, Seismitoad, Naturaleza miedosa/timid: sube la
Swampert en UU, etc. Trueno puede usarse en lugar de velocidad y baja el ataque
o de llevarlo lo ideal sería apoyarlo con lluvia para evitar
uede llevar otro reparto de EVs alternativo como 48 HP /
Spe para adelantar a Dugtrio siempre y cuando llevemos
uipada. Naturaleza Modesta puede ser otra alternativa.

Stat EVs Nv100


PS 110 268
teel Trapper IV Generación: Objeto restos baya ziuela;
Ataque 0 140
mán; Ataques Principales: rayo (eléctrico) poder oculto
Defensa 0 226
tituto (normal) levitón (eléctrico): La habilidad Magnet
At. Esp. 252 372
nezone le permite atrapar a Pokémon de tipo Acero para
Def. Esp. 0 176
tarlos con Thunderbolt o Hidden Power de tipo Fuego.
Velocidad 148 213
le permite protegerse de sus ataques, y Magnet Rise
protegerse de los terremotos.
Naturaleza modest/modest: sube el
ataque especial y baja el ataque
Stat EVs Nv100
pecial Sweeper IV Generación: Objeto restos vidasdera; PS 62 256
mán; Ataques Principales: rayo carga (eléctrico) rayo Ataque 0 140
er oculto (normal) sustituto (normal); Ataques opcionales Defensa 0 226
acero) explosión (normal); Su gran resistencia le permite At. Esp. 252 339
te Substitute y luego golpear al rival. Usa Charge Beam Def. Esp. 0 176
iendo su Ataque Especial, aunque Metal Sound puede Velocidad 196 247
ambio del rival (phaze) en un equipo basado en Spikes.
Hidden Power de tipo Fuego, Hielo o Planta. Naturaleza miedosa/timid: sube la
velocidad y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 0 241
Choice Scarfer IV Generación: Objeto pañuelo elegido; Ataque 58 170
mán; Ataques Principales: foco resplandor (acero) rayo Defensa 0 226
er oculto (normal) explosión (normal); Este set tiene por At. Esp. 224 332
rotar a Chansey de un golpe con una Explosión. Su alta Def. Esp. 0 158
n Choice Scarf le permitirá sorprender a Pokémon de tipo Velocidad 228 256
Volador. Hidden Power de tipo Fuego, Hielo o Planta.
Naturaleza ingenua/naive: sube la
velocidad y baja la defensa especial

Stat EVs Nv100


PS 6 246
Reversaler IV Generación: Objeto palo; Habilidad foco Ataque 252 279
ques Principales: azote ( normal) aguante (normal) tajo Defensa 0 146
tro) danza espada (normal); Ataques opcionales: sustituto At. Esp. 0 136
de acero (acero); Haz que quede con poco PS gracias a Def. Esp. 0 160
ego sweepea con Flail al máximo de poder y con Baya Velocidad 252 240
ac activada. Night Slash es para los fantasmas.
Naturaleza alegre/jolly: sube la
velocidad y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 6 246
Ataque 252 279
Critical Hit IV Generación: Objeto palo; Habilidad foco
Defensa 0 146
es Principales: cuchillada (normal) tajo umbrío (siniestro)
At. Esp. 0 136
volador) ala de acero (acero); Ataques opcionales: tóxico
Def. Esp. 0 160
etch′d puede aprovechar su objeto Stick y algunos de sus
Velocidad 252 240
mientos para hacer golpe crítico frecuentemente.
Naturaleza alegre/jolly: sube la
velocidad y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 6 246
Ataque 252 279
Choice Bander IV Generación: Objeto cinta elegida;
Defensa 0 146
oco interno; Ataques Principales: Retribución (normal)
At. Esp. 0 136
volador) ataque rápido (normal) tajo umbrío (siniestro);
Def. Esp. 0 160
onales: desarme (siniestro); Típico set Choice Bander, en
Velocidad 252 240
ue trata de aprovechar sus movimientos físicos
Naturaleza alegre/jolly: sube la
velocidad y baja el ataque especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


e Bander IV Generación: Objeto cinta elegida; Habilidad PS 6 262
Ataques Principales: pájaro osado (volador) retribución Ataque 252 319
ersecución (siniestro) ataque rápido (normal); Ataques Defensa 0 176
pico taladro (volador) vendetta (siniestro); Dodrio es un At. Esp. 0 140
e Bander, rápido y con buen Ataque. Puede ser un gran Def. Esp. 0 156
r con Pursuit y Quick Attack. Su mejor ataque es Brave Velocidad 252 350
AB, pero si te preocupa el daño de retroceso ponle Drill
Peck. Naturaleza alegre/jolly: sube la
velocidad y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 6 262
venge Killer IV Generación: Objeto pañuelo elegido; Ataque 252 350
madrugar; Ataques Principales: pájaro osado (volador) Defensa 0 176
ormal) persecución (siniestro) esfuerzo (normal); Ataques At. Esp. 0 140
a de acero (acero); Choice Scarf le permite ser uno de los Def. Esp. 0 156
s rápidos en UU. Endeavor es para cuando le quede poco Velocidad 252 319
PS por culpa de Stealth Rock.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 6 262
versaler IV Generación: Objeto baya lichi; Habilidad Ataque 252 350
Ataques Principales: azote (normal) aguante (normal) Defensa 0 176
estro) agilidad (psíquico); Ataques opcionales: sustituto At. Esp. 0 140
que quede con poco PS gracias a Endure y luego sweepea Def. Esp. 0 156
máximo de poder y con Baya Liechi activada. Payback es Velocidad 252 319
para los fantasmas.
Naturaleza firme/adamant: baja el
ataque y sube el ataque especial
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


PS 252 384
Rain Dancer IV Generación: Objeto restos roca lluvia;
Ataque 0 158
idratación; Ataques Principales: surf (agua) rayo hielo
Defensa 0 196
nso (psíquico) danza lluvia (agua); Ataques opcionales:
At. Esp. 252 262
); Rain Dance le permite coger ventaja de su habilidad y
Def. Esp. 6 227
alteraciones de estado a la vez que potencia Surf. Otras
Velocidad 0 176
Aqua Ring o Aqua Jet, aunque Ice Beam recibe STAB
también.
Naturaleza modest/modest: sube el
ataque especial y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 252 384
Ataque 0 158
Rain Dancer IV Generación: Objeto roca lluvia restos;
Defensa 6 197
hidratación; Ataques Principales: surf (agua) otra vez
At. Esp. 0 176
anso (psíquico) danza lluvia; Ataques opcionales: acua jet
Def. Esp. 252 317
bjetivo de este set es bloquear al rival con Encore para
Velocidad 0 176
eter Rain Dance y pasar a otro miembro del equipo.
Naturaleza serena/calm: sube la
defensa especial y baja el ataque

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


PS 212 404
Puncher IV Generación: Objeto lodo negro; Habilidad Ataque 252 339
aques Principales: sustituto (normal) puño certero (lucha) Defensa 0 186
(veneno) puño sombra (fantasma); Ataques opcionales: At. Esp. 0 149
veneno); Set SubPuncher, aprovechando su gran cantidad Def. Esp. 46 247
buen Ataque. Ponle Gunk Shot si quieres más poder, o Velocidad 0 136
Poison Jab si quieres más precisión.
Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 252 414
V Generación: Objeto lodo negro; Habilidad viscosidad; Ataque 108 273
cipales: demolición (lucha) sombra vil (fantasma) lanza Defensa 0 186
o) maldición (fantasma); Ataques opcionales: puño hielo At. Esp. 0 149
osión (normal) puya nociva (veneno); Muk es un gran Def. Esp. 150 300
vechando su buena Defensa Especial, y aumentando su Velocidad 0 136
para luego sweepear. Puede acabar con una Explosión, o
ear primero con Shadow Sneak. Puedes ponerle Rest. Naturaleza cauta/careful: sube la
defensa especial y baja el ataque
especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Smasher VI Generación: Objeto vidasfera hierba blanca;


ncadenado; Ataques Principales: rompecoraza (normal)
o (hielo) pedrada (roca) canto helado (hielo); Ataques
oncha filo (agua) giro rápido (normal); Set que causa el
posible combinando Rompecoraza+Encadenado. Con
Stat EVs Nv100
mentas el poder de tus ataques pero tu durabilidad será
PS 0 241
ede incluso autodebilitarse. Hierba Blanca es útil para
Ataque 252 317
os ataques de prioridad al recuperar las defensas perdidas
Defensa 4 397
oraza. Banda Focus facilita el boost ante casi cualquier
At. Esp. 0 185
ro requiere eliminar Hazards rivales y será más fácil de
Def. Esp. 0 126
r. Antiderretir puede usarse con Ice Shard y Carámbano.
Velocidad 252 239
Firme es mejor si usas Canto Helado, ya que al usarlo no
or velocidad, pero en caso contrario debe ser Alegre, ya
Naturaleza firme/adamant: Sube el
ser superado por muchos usuarios de Pañuelo Elegido.
ataque y baja el ataque especial
por STAB, Poder y Cobertura. Pedrada y Concha Filo, el
e Hielo, Fuego y acuáticos que resisten Carámbano y el
a y Fuego y Acero con STAB. Canto Helado es útil para
ill mientras que Giro Rápido quita hazards. Explosión
también puede usarse en el ultimo slot
pport VI Generación: Objeto banda focus baya ziuela;
cadenado; Ataques Principales: carámbano (hielo) giro
Stat EVs Nv100
ormal) púas (tierra) rompecoraza (normal); Ataques
PS 0 241
púas tóxicas (veneno); Variante del set de Rompecoraza
Ataque 252 289
apoyo al equipo sin perder ofensividad. Puede llenar el
Defensa 0 396
on Púas o Púas Tóxicas(Spikes o Toxic Spikes) o librarse
At. Esp. 0 185
acias a Giro Rápido/Rapid Spin. Carámbano/Icicle Spear
Def. Esp. 4 127
iendo golpear decentemente y Rompecoraza/Shell Smash
Velocidad 252 262
earse en caso de tener la oportunidad, lo cual hará que la
antasmas se lo piensen antes de evitarle el posible Giro
Naturaleza alegre/jolly: sube la
posiblemente no espere el rival). Banda Focus le permite
velocidad y baja el ataque especial
mo lead fácilmente, pero Baya Ziuela le permite evitar
e el Fuego Fatuo de pokemon fantasmas como Jellicent.

hoice Scarfer VI Generación: Objeto pañuelo elegido;


adenado; Ataques opcionales: carámbano (hielo) pedrada Stat EVs Nv100
filo (agua) explosión (normal); Ataques opcionales: canto PS 0 241
elo); Este set ofensivo tiene como objetivo rematar a Ataque 252 289
iles y soprenderles, los cuales esperarán el típico set con Defensa 0 396
za. Carámbano es fijo, Pedrada y Concha Filo son muy At. Esp. 0 185
es y conviene usarlos. La única elección dentro de los Def. Esp. 4 127
es si queremos llevar Explosión ganando a sí un poderoso Velocidad 252 262
o o preferimos llevar Canto Helado para no temer otros
rs como Scarf Salamence o usuarios de prioridad. Naturaleza alegre/jolly: sube la
ente, puedes sacrificar Pedrada o Concha Filo para llevar velocidad y baja el ataque especial
ambos si los necesitas tener a la vez.

Smasher V Generación: Objeto hierba blanca vidasfera;


Stat EVs Nv100
cadenado; Ataques Principales: rompecorazas (normal)
PS 4 242
o (hielo) pedrada (roca) hidrobomba (agua); Ataques
Ataque 252 289
comcha filo (agua); El set en si es simple, Rompecoraza
Defensa 0 396
e y Carámbano combinado con la habilidad Encadenado
At. Esp. 0 206
5 golpes boosteados con STAB. Pedrada es lo mismo que
Def. Esp. 0 113
pero para Pokémon que resisten lo primero. El último
Velocidad 252 262 Naturaleza
es elegir entre atacar por el lado especial o por el físico,
ingenua/naive: sube la velocidad y baja
os dos son buenas opciones debido al gran boosteo
la defensa especial
proporcionado por Rompecoraza.
ity V Generación: Objeto restos; Habilidad encadenado;
Stat EVs Nv100
ncipales: carámbano (hielo) giro rápido (normal) púas
PS 4 242
a filo (agua); Ataques opcionales: púas tóxicas (veneno)
Ataque 252 289
hielo); Set defensivo. Aprovechando su gran defensa y su
Defensa 0 435
de poner y quitar Hazards, Cloyster puede convertirse
At. Esp. 0 185
en el spinner del equipo. Vamos con el moveset, simple,
Def. Esp. 0 126
para dar 5 golpes que acabarán con cualquier Pokémon
Velocidad 252 239
Hielo. Giro Rápido para quitar las molestas Hazards y,
o de las necesidades de tu equipo, Púas o Púas Tóxicas
Naturaleza agitada/impish: sube la
ds a poner. Por último, Concha Filo como STAB de tipo
defensa y baja el ataque especial
o Helado para Revenge Killear a dragones y similares.

tat EVs Nv100


PS 252 304
ker IV Generación: Objeto restos; Habilidad caparazón;
Ataque 0 203
cipales: surf (agua) explosión (normal) púas (tierra) giro
Defensa 58 451
l); Ataques opcionales: pedrada (roca) rayo hielo (hielo);
At. Esp. 0 206
las Spikes, y quita las del rival con Rapid Spin. Uno de
Def. Esp. 200 176
pikers de UU. Ponle Explosión para sorprender al rival,
Velocidad 0 176
eam recibe STAB. Otra opción es Rest para hacerlo más
duradero.
Naturaleza osada/bold: sube la defensa
y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 160 281
Anti Lead IV Generación: Objeto vidasfera; Habilidad
Ataque 252 317
Ataques Principales: canto helado (hielo) pedrada (roca)
Defensa 0 396
n (normal) explosión (normal) púas (tierra); Ataques
At. Esp. 0 185
o rápido (normal); Este set está pensado para impedir que
Def. Esp. 98 150
meter Stealth Rock o Spikes con Rapid Spin, liquidando a
Velocidad 0 176
les con Focus Sash gracias a Ice Shard. Rock Blast es su
s potente, al aprovecharse de su habilidad Skill Link.
Naturaleza firme/adamant: Sube
el ataque y baja el ataque especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Stat EVs Nv100
Trap Killer VI Generación: Objeto gengarita; Habilidad
PS 4 262
dito/ Mega sombra trampa; Ataques Principales: bola
Ataque 0 149
ma) onda tóxica (veneno) mofa (siniestro) mismo destino
Defensa 0 156
Ataques opcionales: onda certera (lucha) bomba lodo
At. Esp. 252 359
Set estándar de Mega Gengar, que busca entrar ante un
Def. Esp. 0 186
l sin daño, atraparlo con Sombra Trampa y eliminarlo, y
Velocidad 252 350
ndo las amenazas que tenga el equipo rival. Bola Sombra
Megaevolución
l ataque con STAB de tipo Fantasma. Su otro ataque con
PS 4 262
Veneno es Bomba Lodo u Onda Tóxica según si quieres
Ataque 0 149
dad de envenenar o más poder. Como alternativa a Bola
Defensa 0 196
tener Onda Certera, ya que aporta más cobertura y puede
At. Esp. 252 439
a luchar contra algunas amenazas como Arceus, Dialga,
Def. Esp. 0 226
Kangaskhan o Tyranitar. Mofa le sirve para evitar que le
Velocidad 252 394
el estado, Trampa Rocas, Deseo, etc. Como último
lleva Mismo Destino, una buena forma de vengarte del
Naturaleza miedosa/timid: sube la
mon que le de el KO definitivo a Mega Gengar.
velocidad y baja el ataque

Perish Trapper VI Generación: bjeto gengarita; Habilidad


Stat EVs Nv100
dito/ Mega sombra trampa; Ataques Principales: canto
PS 4 262
rmal) protección (normal) mofa (siniestro) anulación
Ataque 0 149
taques opcionales: sustituto (normal); Set que pretende
Defensa 0 156
al con la habilidad Sombra Trampa, usar Canto Mortal,
At. Esp. 252 359
rnos a que Canto Mortal haga efecto y justo en ese turno
Def. Esp. 0 186
a no sacrificar a Mega Gengar (pero el rival aún no puede
Velocidad 252 350
ue el Pokémon defensor se debilite sin poder hacer nada.
Megaevolución
s un movimiento obligatorio para que Mega Gengar se
PS 4 262
ovimientos ofensivos del rival y así que pasen los turnos
Ataque 0 149
a PS. Mofa para evitar que el rival aproveche para meter
Defensa 0 196
s o Púas o le usen Mofa. Anulación puede funcionar bien
At. Esp. 252 439
rival vuelve a usar el movimiento que usó en el turno
Def. Esp. 0 226
uea el movimiento que intente usar y ganar así otro turno.
Velocidad 252 394
bién puede ser de ayuda, ya sea creándolo antes de usar
tal para no sufrir daño en el turno en el que use Canto
Naturaleza miedosa/timid: sube la
ás tarde para aguantar los turnos necesarios para que se
velocidad y baja el ataque
active el efecto de Canto Mortal.
Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera lodo negro;
po maldito; Ataques Principales: bola sombra (fantasma)
lucha) divide dolor (normal) sustituto (normal); Ataques Stat EVs Nv100
onda tóxica (veneno) anulación (normal); Set atacante PS 0 261
asado en Sustituto. Si lleva Divide Dolor debe llevar Ataque 0 149
uperando PS a la vez que aumenta el daño con el objeto), Defensa 4 157
Anulación es mejor Lodo Negro (para abusar de las At. Esp. 252 359
e Gengar anulando el ataque más efectivo del rival). Bola Def. Esp. 0 186
ataque con STAB de tipo Fantasma mientras que Onda Velocidad 252 350
buena cobertura general. De todas maneras, Onda Tóxica
do pueden usarse contra Pokémon de tipo Hada y por su Naturaleza miedosa/timid: sube la
con el primero Chesnaught no te wallea con su habilidad velocidad y baja el ataque
mbién puede llevar Puedes llevar Onda Tóxica o Bomba
Lodo en lugar de Divide Dolor o Anulación.

Breaker VI Generación: Objeto lodo negro; Habilidad


Stat EVs Nv100
o; Ataques Principales: infortunio (fantasma) fuego fatuo
PS 0 261
(siniestro) sustituto (normal); Ataques opcionales: tóxico
Ataque 0 149
que pretende romper el stall de equipos defensivos a base
Defensa 4 157
cambios de estado con Fuego Fatuo y Tóxico derrotando
At. Esp. 252 359
walls. Infortunio suele ser preferible en este set ya que se
Def. Esp. 0 186
ar o quizá intoxicar al rival y compensa más. Mofa para
Velocidad 252 350
ar, Campana Cura y otros movimientos que previenen lo
uto para cubrirse y predecir o Tóxico para envenenar con
Naturaleza miedosa/timid: sube la
fecta y molestar más a oponentes que no sean atacantes
velocidad y baja el ataque
físicos.

ial Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera; Habilidad


dito; Ataques Principales: bola sombra (fantasma) onda
Stat EVs Nv100
ucha) onda tóxica (veneno) mofa (siniestro); Ataques
PS 0 261
smo destino (fantasma) bomba lodo (veneno) fuego fatuo
Ataque 0 149
atacante especial de Gengar que le da flexibilidad para
Defensa 4 157
echando su buena cobertura. Bola Sombra es su ataque
At. Esp. 252 359
TAB, y le da buena cobertura al igual que Onda Tóxica o
Def. Esp. 0 186
o (el primero permite dañar a Chesnaught con habilidad
Velocidad 252 350
nda Certera es otra opción para Tyranitar, Heatran y más
biles al tipo Lucha. Fuego Fatuo para quemar amenazas,
Naturaleza miedosa/timid: sube la
nar a Chansey con Mineral Evol., romper stall y evitar el
velocidad y baja el ataque
ar. Mismo Destino es buen ataque en muchas situaciones
dada su alta Velocidad.
ce Scarfer VI Generación: Objeto pañuelo elegido gafas
Stat EVs Nv100
ilidad cuerpo maldito; Ataques Principales: bola sombra
PS 0 261
da certera (lucha) onda tóxica (veneno) truco (psíquico);
Ataque 0 149
ngar con Pañuelo Elegido para hacer Revenge Kill a
Defensa 4 157
bien Gafas Elegidas para romper stall. Bola Sombra es el
At. Esp. 252 359
ncipal con STAB de tipo Fantasma. Onda Certera por
Def. Esp. 0 186
te a Tyranitar o Heatran y Onda Tóxica como ataque con
Velocidad 252 350
o Veneno, aunque puede llevar Bomba Lodo (no toca a
on habilidad Antibalas y daña menos pero envenena más
Naturaleza miedosa/timid: sube la
ente). Truco para fastidiar a Walls o algunos boosters
velocidad y baja el ataque
oles el objeto y dejándolos atrapados en el mismo.

d Control VI Generación: Objeto banda focus; Habilidad


ito; Ataques Principales: bola sombra (fantasma) fuego
viento hielo (hielo) mofa (siniestro); Ataques opcionales:
veneno) protección (normal); Set pensado para Combates
Stat EVs Nv100
Pokémon de apoyo. Gengar como Pokemon Ofensivo no
PS 0 261
n dobles debido a su fragilidad, pero como apoyo es más
Ataque 0 149
on Bola Sombra o Bomba Lodo te aseguras de tener un
Defensa 4 157
de cobertura para cuando le hagan Mofa. Fuego Fatuo
At. Esp. 252 359
nar las amenazas físicas como Kangaskhan o Landorus
Def. Esp. 0 186
iendo su poder ofensivo. Viento Hielo ayuda a reducir la
Velocidad 252 350
mbos Pokémon rivales, facilitando que tus otros Pokémon
dos, para dar KO e incluso provocar el cambio en algunas
Naturaleza miedosa/timid: sube la
on Mofa evita que el rival queme a Pokémon aliados que
velocidad y baja el ataque
ar Protección, que usen Mofa contra el propio Grengar,
a poca resistencia de Gengar lleva el objeto Banda Focus,
un turno más. Otra opcion es usar Proteccion en Gengar,
todos sus otros movimientos son muy necesarios.

al Sweeper V Generación: Objeto vidasfera lodo negro;


po maldito; Ataques Principales: bola sombra (fantasma) Stat EVs Nv100
lucha) poder oculto (normal) sustituto (normal); Ataques PS 4 262
rayo (eléctrico); Shadow Ball por STAB. Junto a Focus Ataque 0 149
Gengar cobertura casi perfecta. El tipo del Hidden Power Defensa 0 156
as debilidades particulares del equipo: Fire para aceros At. Esp. 252 359
orn o Scizor, Ice para dragones, Landorus o Gliscor. Otra Def. Esp. 0 186
nderbolt para los Pokémon de agua defensivos. Substitute Velocidad 252 350
problemas de estado, Pursuit y Sucker Punch. En cuanto
fe Orb aumenta el poder de ataque mientras que Black Naturaleza miedosa/timid: sube la
te que Gengar dure más en batalla además de fastidiar a velocidad y baja el ataque
posibles usuarios de Trick.
Stat EVs Nv100
b Disable V Generación: Objeto lodo negro; Habilidad
PS 4 262
dito; Ataques Principales: bola sombra (fantasma) onda
Ataque 0 149
) sustituto (normal) anulación (normal); Este set se basa
Defensa 0 156
itute en primer lugar para esperar a que el rival ataque y
At. Esp. 252 359
que con Disable. Según el movimiento anulado, puedes
Def. Esp. 0 186
val la cobertura contra un tipo concreto o evitar que se
Velocidad 252 350
a que Gengar pueda sweepear a gusto o forzar un cambio
mon. Shadow Ball y Focus Blast como opciones de
Naturaleza miedosa/timid: sube la
os con más cobertura, y Black Sludge para durar más.
velocidad y baja el ataque

Stat EVs Nv100


Split V Generación: Objeto vidasfera; Habilidad cuerpo PS 4 262
aques Principales: bola sombra (fantasma) onda certera Ataque 0 149
ituto (normal) divide dolor (normal); Este set anula el Defensa 0 156
e tiene Gengar con sus baja vida, ya que se protege con At. Esp. 252 359
ra usar luego Pain Split, útil contra Pokémon con mucha Def. Esp. 0 186
Blissey, al que puede golpear fuerte con Focus Blast. Velocidad 252 350
por STAB y Life Orb para aumentar el daño que causa y
ciar la vida que el rival pierde al usar Pain Split. Naturaleza miedosa/timid: sube la
velocidad y baja el ataque
V Generación: Objeto pañuelo elegido; Habilidad cuerpo
ques Principales: bola sombra (fantasma) onda certetra Stat EVs Nv100
r oculto (normal) truco (psíquico); Ataques opcionales: PS 4 262
); Este set se basa en el uso de Trick para cambiar objeto Ataque 0 149
que puede anular a Pokémon defensivos o que dependan Defensa 0 156
como Dragon Dance o Calm Mind para boostearse. La At. Esp. 252 359
le da la ventaja de ser uno de los Pokémon más rápidos Def. Esp. 0 186
mitiéndole usar Trick casi con seguridad. Antes de usar Velocidad 252 350
sarse como revenge killer por su gran velocidad. Después
s fácil de debilitar, por lo que usar Destiny Bond en lugar Naturaleza miedosa/timid: sube la
directo como Hidden Power, Focus Blast o Thunderbolt velocidad y baja el ataque
siempre es una opción.
Stat EVs Nv100
PS 4 262
ecial Sweeper IV Generación: Objeto vidasfera restos; Ataque 0 149
po maldito; Ataques Principales: bola sombra (fantasma) Defensa 0 156
ico) onda certera (lucha) explosión (normal); Ataques At. Esp. 252 359
der oculto (normal); El set estándar, que intenta causar el Def. Esp. 0 186
osible en el equipo rival. Hidden Power de tipo Fuego es Velocidad 252 350
para Scizor, pero Explosión acaba con Blissey.
Naturaleza miedosa/timid: sube la
velocidad y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 4 262
cizor IV Generación: Objeto vidasfera; Habilidad cuerpo
Ataque 0 149
aques Principales: bola sombra (fantasma) protección
Defensa 0 156
certera (lucha) poder oculto (normal); Set diseñado para
At. Esp. 252 359
izor, sobre todo en compañía de Magnezone. Usa Protect
Def. Esp. 0 186
va a hacer. Si hace Pursuit, acaba con él usando Hidden
Velocidad 252 350
po Fuego, y si hace Bullet Punch, puede ser fácilmente
atrapado por Magnezone.
Naturaleza miedosa/timid: sube la
velocidad y baja el ataque
Stat EVs Nv100
Hypnosis IV Generación: Objeto resto; Habilidad cuerpo PS 4 262
Ataques Principales: bola sombra (fantasma) hipnosis Ataque 0 149
da certera (lucha) sustituto (normal); Ataques opcionales: Defensa 0 156
co); Sub-Gengar especial. Hypnosis siempre viene bien At. Esp. 252 359
pero su baja precisión (60%) hace que si no te quieres Def. Esp. 0 186
den Power [Fuego] o Thunderbolt sean mejores opciones. Velocidad 252 350
ara Pokémon Bulky Water, y Hidden Power [Fuego] para
Scizor principalmente. Naturaleza miedosa/timid: sube la
velocidad y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 4 262
Ataque 0 149
Split IV Generación: Objeto vidasfera; Habilidad cuerpo
Defensa 0 156
aques Principales: bola sombra (fantasma) divide dolor
At. Esp. 252 359
a certera (lucha) sustituto (normal); Sub-Gengar especial
Def. Esp. 0 186
Tiene Pain Split para recuperarte del daño de Life Orb y
Velocidad 252 350
del Substitute.
Naturaleza miedosa/timid: sube la
velocidad y baja el ataque

Stat EVs Nv100


ce Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas pañuelo PS 6 262
lidad cuerpo maldito; Ataques Principales: bola sombra Ataque 0 166
ayo (eléctrico) onda certera (lucha) energibola (planta); Defensa 0 140
onales: truco (psíquico) explosión (normal); Este set se At. Esp. 252 359
su movepool diverso. Scarf-Gengar es un gran Revenge Def. Esp. 0 186
as que Specs-Gengar siempre golpeará muy fuerte. Trick Velocidad 252 350
o para Blissey. Explosion como último recurso, otras
on Energy Ball o Hidden Power de tipo Hielo o Fuego. Naturaleza activa/hasty: sube la
velocidad y baja la defensa

Stat EVs Nv100


PS 160 301
Ataque 0 149
noyer IV Generación: Objeto restos; Habilidad cuerpo Defensa 0 156
ues Principales: bola sombra (fantasma) rayo (eléctrico) At. Esp. 98 320
síquico) fuego fatuo (fuego); Duerme a un Pokémon y Def. Esp. 0 186
uema a los siguientes (si hay Sleep Clause). Velocidad 252 350

Naturaleza miedosa/timid: sube la


velocidad y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 0 261
Ataque 200 216
Defensa 0 140
uncher IV Generación: Objeto restos; Habilidaad cuerpo
At. Esp. 98 320
ues Principales: bola sombra (fantasma) rayo (eléctrico)
Def. Esp. 0 186
mal) puño certero (lucha); Un viejo moveset de Advance.
Velocidad 212 339
h es para sorprender a Blissey con un duro golpe físico.
Naturaleza
activa/hasty: sube la velocidad y baja la
defensa
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Wall V Generación: Objeto restos; Habilidad insomnio;


cipales: deseo (normal) protección (normal) onda trueno
go sucio (siniestro); Ataques opcionales: tóxico (veneno) Stat EVs Nv100
o sísmico (lucha); Hypno puede entrar ante atacantes PS 252 374
sistir los golpes gracias a su Defensa Especial. Wish le Ataque 0 163
rar PS, y aunque no sirve para ayudar a su equipo porque Defensa 54 189
ocos PS, puede aprovecharlo en combinación con Protect. At. Esp. 0 182
n le sirve para tantear al rival y recuperar PS con Restos. Def. Esp. 204 348
under Wave para reducir la Velocidad de amenazas como Velocidad 0 170
ape, o Toxic contra defensores como Tangela. El último
para evitar caer en Taunt: Foul Play le permite golpear a Naturaleza serena/calm: sube la
y hacer OHKO a Golurk pero no golpear a luchadores, defensa especial y baja el ataque
e Seismic Toss hace daño fijo pero no puede golpear a
mas y tiene problemas con Sustitutos de 101 PS.
Room V Generación: Objeto baya ziuela hierba mental; Stat EVs Nv100
co intenro; Ataques Principales: espacio raro (psíquico) PS 252 374
(normal) psíquico (psíquico) sustituto (normal); Ataques Ataque 0 182
pnosis (psíquico) protección (normal); Hypno puede usar Defensa 196 247
m para compensar su mala Velocidad y luego apoyar al At. Esp. 62 197
afeguard para prevenir estados alterados o Hypnosis para Def. Esp. 0 266
vales. Psychic es su movimiento de STAB, mientras que Velocidad 0 153
menta su durabilidad para cuando acabe el Trick Room. Si
VGC puedes ponerle Protect para detener a los rivales. Naturaleza plácida/relaxed: sube la
Conviene que tenga 0 IVs en Velocidad. defensa y baja la velocidad

Stat EVs Nv100


PS 252 374
Plotter IV Generación: Objeto restos; Habilidad insomnio; Ataque 0 163
incipales: psíquico (psíquico) bola sombra (fantasma) Defensa 82 196
n (siniestro) relevo (normal); Ataques opcionales: poder At. Esp. 0 182
); Un set que puede sorprender mucho. Nasty Plot es algo Def. Esp. 0 292
espera de Hypno. Luego puede sweepear, o pasar Ataque Velocidad 176 214
Especial. Hidden Power de tipo Lucha.
Naturaleza serena/calm: sube la
defensa especial y baja el ataque
Stat EVs Nv100
her IV Generación: Objeto restos; Habilidad insomnio; PS 252 374
pales: movimiento sísmico (lucha) deseo (normal) reflejo Ataque 0 163
onda trueno (eléctrico); Ataques opcionales: psíquico Defensa 82 196
ntalla de luz (psíquico) hipnosis (psíquico); Este set ha At. Esp. 0 182
co desde Advance. En NU, puede hacerse muy difícil de Def. Esp. 0 292
odo con Wish. Puede ayudar al resto del equipo también Velocidad 176 214
Thunder Wave. Para golpear tiene Seismic Toss, que hace
daño constante. Naturaleza serena/calm: sube la
defensa especial y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 42 321
Ataque 252 269
ly Drummer IV Generación: Objeto restos; Habilidad
Defensa 0 176
taques Principales: cabezazo zen (psíquico) puño fuego
At. Esp. 0 163
o (normal) tambor (normal); Ataques opcionales: puño
Def. Esp. 216 320
lo); Hypno aprende Belly Drum por evento y puede
Velocidad 0 170
unto a Zen Headbutt y cualquiera de los puños elementale
Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja el ataque especial
Stat EVs Nv100
PS 42 321
ce Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas paueño Ataque 0 163
lidad insomnio; Ataques Principales: psíquico (psíquico) Defensa 0 176
a (fantasma) poder oculto (normal) trapicheo (normal); At. Esp. 252 269
un gran atacante especial, pero Choice Specs le permite Def. Esp. 216 320
daño, y bloquear a un Pokémon defensivo pasándole la Velocidad 0 170
Choice Specs con Switcheroo.
Naturaleza modest/modest:
sube el ataque especial y baja el ataque

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Stat EVs Nv100
words Dancer IV Generación: Objeto restos vidasfera; PS 18 255
corte fuerte; Ataques Principales: retribución (normal) Ataque 252 394
gua) danza espada (normal) agilidad (psíquico); Ataques Defensa 0 266
tijera X (bicho); La combinación de Swords Dance y At. Esp. 0 122
es muy útil en NU. Agility es un ataque que aprende en Def. Esp. 0 136
le ayuda bastante a compensar su baja Velocidad. Otra Velocidad 240 246
nerle un ataque ofensivo como X-Scissor, Rock Slide o
Brick Break. Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 34 259
Ataque 252 359
ce Bander IV Generación: Objeto cinta elegida pañuelo Defensa 0 266
abilidad corte fuerte; Ataques Principales: retribución At. Esp. 0 122
tillazo (agua) avalancha (roca) tijera X (bicho); Ataques Def. Esp. 0 136
erza bruta (lucha); Típico set Choice Bander, en donde su Velocidad 224 266
pal es Crabhammer y el resto hacen la cobertura de tipos.
Naturaleza alegre/jolly:
sube la velocidad y baja el ataque
especial
Stat EVs Nv100
PS 0 251
rsaler IV Generación: Objeto baya aslac; Habilida corte Ataque 252 359
ues Principales: azote (normal) martillazo (agua) danza Defensa 6 267
rmal) aguante (normal); Ataques opcionales: sustituto At. Esp. 0 122
ra a que el rival deje con 1 PS a Kingler gracias a Endure Def. Esp. 0 136
tive la Baya Aslac y sweepear con un Flail al máximo de Velocidad 252 273
potencia.
Naturaleza alegre/jolly: sube la
velocidad y baja el ataque especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


PS 0 261
ub Liechi IV Generación: Objeto baya lichi vidasdera;
Ataque 46 147
onorizar; Ataques Principales: rayo (eléctrico) explosión
Defensa 0 158
tuto (normal) poder oculto (normal); Ataques opcionales:
At. Esp. 252 259
etro); Electrode mete Substitute aprovechando su gran
Def. Esp. 0 196
a luego golpear con Thunderbolt o Hidden Power de tipo
Velocidad 212 427
elo, o explotar si le queda poco. Otra opción es ponerle
Taunt y Life Orb y atacar más directamente.
Naturaleza activa/hasty: sube la
velocidad y baja la defensa
Stat EVs Nv100
PS 0 261
e Lead IV Generación: Objeto roca lluvia; Habilidad Ataque 252 199
r; Ataques Principales: danza lluvia (agua) explosión Defensa 0 158
a (siniestro) trueno (eléctrico); Su alta Velocidad implica At. Esp. 50 208
va a poder hacer Taunt a todo lo que quiera hacer Stealth Def. Esp. 0 196
o su activación. El objetivo de este set es que no pongan Velocidad 208 426
las rocas, poner la lluvia, y explotar.
Naturaleza activa/hasty: sube la
velocidad y baja la defensa

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

Stat EVs Nv100


ny Dancer IV Generación: Objeto roca calor baya ziuela; PS 34 339
ofila; Ataques Principales: rayo solar (planta) día soleado Ataque 0 203
uico (psíquico) explosión (normal); Ataques opcionales: Defensa 0 206
planta) poder oculto (normal) somnífero (planta); Sunny At. Esp. 252 383
beam es una estrategia básica en un equipo basado en este Def. Esp. 0 186
osión para cosas como Blissey que le quieran wallear. Velocidad 224 202
de tipo Fuego aprovecha el clima soleado, pero Psychic
ecibe STAB. Otra opción es Sleep Powder. Naturaleza modest/modest: sube el
ataque especial y baja el ataque
Stat EVs Nv100
PS 252 394
Choice Specs IV Generación: Objeto gafas elegidas;
Ataque 0 203
orofila; Ataques Principales: lluevehojas (planta) poder
Defensa 0 206
mal) psíquico (psíquico) explosión (normal); Ataques
At. Esp. 252 383
hierba lazo (planta); Un set que aprovecha su magnífico
Def. Esp. 0 186
ial con Choice Specs. Hidden Power Fuego o Hielo para
Velocidad 6 147
pos, aunque Grass Knot ayuda si te preocupa la bajada de
Ataque Especial de Leaf Storm.
Naturaleza modest/modest: sube el
ataque especial y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 6 332
ck Roomer IV Generación: Objeto banda focus vidasfera;
Ataque 252 317
orofila; Ataques Principales: lluevehojas (planta) poder
Defensa 0 206
mal) psíquico (psíquico) explosión (normal); Ataques
At. Esp. 252 349
s: hierba lazo (planta); Trick Room compensa su baja
Def. Esp. 0 186
le permite golpear y ayudar al resto del equipo. Primero
Velocidad 0 131
r al rival con Sleep Powder, luego meter Trick Room y
finalmente atacar.
Naturaleza audaz/brave:
sube el ataque y baja la velocidad
Stat EVs Nv100
Swords Dancer IV Generación: Objeto vidasfera cinta
PS 0 331
bilidad clorofila; Ataques Principales: mazazo (planta)
Ataque 252 289
(psíquico) poder oculto (normal) danza espada (normal);
Defensa 0 206
ionales: somnífero (planta); Exeggutor tiene un Ataque
At. Esp. 18 290
e Swords Dance permite aprovechar. Ataca con Wood
Def. Esp. 0 167
en Headbutt, que reciben STAB. Hidden Power de tipo
Velocidad 240 226 Naturaleza
Pokémon tipo Planta y Acero, como Celebi, Skarmory o
ingenua/naive: sube la velocidad y baja
Metagross.
la defensa especial

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


Stat EVs Nv100
PS 6 262
Swords Dancer IV Generación: Objeto hueso grueso;
Ataque 252 284
za roca; Ataques Principales: terremoto (tierra) doble filo
Defensa 0 256
puño fuego (fuego) danza espada (normal); Ataques
At. Esp. 0 122
huesomerang (tierra) roca afilada (roca); Bonemerang
Def. Esp. 0 196
és de Substitute, pero Earthquake tiene el mismo poder y
Velocidad 252 189
so. La idea es meter una Swords Dance y sweepear. Su
objeto Thick Club mejora su Ataque.
Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja el ataque especial

Stat EVs Nv100


PS 6 262
Ataque 252 284
hysical Sweeper IV Generación: Objeto hueso grueso;
Defensa 0 256
za roca; Ataques Principales: terremoto (tierra) doble filo
At. Esp. 0 122
o fuego (fuego) roca afilada (roca); Ataques opcionales:
Def. Esp. 0 196
(tierra); Esta versión prescinde de la Swords Dance para
Velocidad 252 189
ás directamente con una mayor variedad de ataques.
Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja el ataque especial
hysical Sweeper VI Generación: Objeto vidasfera cinta
idad audaz; Ataques Principales: patada salto alta (lucha)
iestro) ultrapuño (lucha) giro rápido (normal); Ataques
lpe bajo (siniestro) roca afilada (roca); Patada Salto Alto
ue además se ve beneficiado por Audaz adquiriendo un Stat EVs Nv100
ador. Desarme para arrebatar los objetos a los Pokémon PS 0 241
cambio, además de ser útil contra los Pokémon de tipo Ataque 252 372
son inmunes a su STAB Lucha. Ultrapuño y Golpe Bajo Defensa 6 143
ad, el primero recibe STAB y el segundo nos permite At. Esp. 0 95
émon tipo Psíquico y Fantasma. Por último, llevaremos Def. Esp. 0 256
para limpiar nuestro campo de entry hazards, se puede Velocidad 252 273
lugar Roca Afilada para Pokémon de tipo Volador que
AB Lucha como Golbat, Togetic, Fletchinder y Braviary, Naturaleza firme/adamant:
Nociva para las Hadas básicamente como Granbull o Sube el ataque y baja el ataque especial
Si llevas Cinta Elegida, usa Ultrapuño y Roca Afilada. A
de llevarse en lugar de Patada Salto Alta por si temes que
to esotra opción de cobertura para pokémon tipo veneno.
Naturaleza Alegre es otra opción.

Choice Scarf VI Generación: Objeto pañuelo elegido;


az; Ataques Principales: patada salto alta (lucha) desarme
a afilada (roca) giro rápido (normal); Ataques opcionales:
lucha); Set Choice Scarf de Hitmonlee. Con el Pañuelo
onlee podrá actuar como Revenge Killer en el lategame Stat EVs Nv100
on el equipo rival con sus potentes ataques. Patada Salto PS 0 241
AB además de beneficiarse de Audaz. Desarme para los Ataque 252 339
ipo Fantasma que son inmunes a su STAB Lucha y para Defensa 6 143
os que lo resisten, además de poder despojarles de sus At. Esp. 0 95
ca Afilada por cobertura frente a Pokémon tipo volador Def. Esp. 0 256
hinder, Braviary, Golbat o Togetic. Giro Rápido como Velocidad 252 300
ento para eliminar las entry hazard de nuestro campo o A
or llevar otro STAB Lucha por si tememos fallar con la Naturaleza alegre/jolly: sube la
Alta. Puya Nociva podría llevarse para los pokéon tipo velocidad y baja el ataque especial
Aromatisse o Granbull y Terremoto para Qwilfish. Doble
podría llevar por la excelente cobertura neutra que nos
demás de beneficiarse de Audaz. Naturaleza Firme puede
ser otra opción.
Reversaler VI Generación: Objeto baya lichi; Habilidad
aques Principales: lucha (inversión) aguante (normal)
estro) roca afilada (roca); Ataques opcionales: ultrapuño
guante para poder aguantar cualquier movimiento cuando
Stat EVs Nv100
ilitat y así poder consumir la Baya Lichi para aumentar tu
PS 0 241
nivel y activar también tu habilidad Liviano para duplicar
Ataque 252 372
Inversión por STAB y cuando te quede 1 PS golpeará al
Defensa 6 143
u poder. Desarme por cobertura frente a los Pokémon de
At. Esp. 0 95
y Psíquico. Roca Afilada también por cobertura para los
Def. Esp. 0 256
ipo Volador como Braviary, Golbat, Sigilyph o Togetic.
Velocidad 252 273
Golpe Bajo son otras alternativas que nos permiten acabar
n ya débiles. Puya Nociva puede llevarse también para
Naturaleza firme/adamant:
Granbull o Terremoto para los Pokémon tipo Veneno. Es
Sube el ataque y baja
evar 0 ivs en HP, defensa y defensa especial llevando
raña para asegurar que nos dan OHKO tras usar Aguante.
ejor si llevamos Banda focus y Corpulencia en vez de
Aguante y Baya Lichi.

nburden VI Generación: Objeto gema normal; Habilidad


es Principales: sorpresa (normal) patada salto alta (lucha)
estro) roca afilada (roca); Ataques opcionales: ultrapuño Stat EVs Nv100
Sorpresa para hacer retroceder al rival y además que se PS 0 241
iada por Gema Normal y al consumirse activaremos su Ataque 252 372
iano duplicando la velocidad de Hitmonlee. Patada Salto Defensa 6 143
AB, Desarme por cobertura frente a los Pokémon de tipo At. Esp. 0 95
antasma como Slowking, Hoopa o Uxie, entre otros. Por Def. Esp. 0 256
mos Roca Afilada para los Pokémon de tipo Volador que Velocidad 252 273
nos problemas como Braviary o Fletchinder. También se
Ultrapuño para rematar Pokémon ya débiles. Giro Rápido Naturaleza firme/adamant:
r también en el cuarto slot para limpiar nuestro campo de Sube el ataque y baja
uya Nociva o Terremoto pueden ser otras opciones. Se
var menos EVs en Velocidad para invertir en su Bulk.
Stat EVs Nv100
e Choice Bander IV Generación: Objeto cinta elegida PS 6 242
Habilidad flexibilidad; Ataques Principales: a bocajarro Ataque 252 372
ilada (roca) terremoto (tierra) ultrapuño (lucha); Ataques Defensa 0 142
atada ígnea (fuego); El set Choice Bander no podía faltar At. Esp. 0 95
on rápido y con buen Ataque. Blaze Kick puede ser útil Def. Esp. 0 256
émon de tipo Acero, pero Sucker Punch o Mach Punch Velocidad 252 273
rioridad (no recomendable si le pones una Choice Scarf).
des ponerle Life Orb para mayor flexibilidad. Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja

Stat EVs Nv100


PS 6 242
eversaler IV Generación: Objeto baya aslac banda focus;
Ataque 252 372
exibilidad; Ataques Principales: inversión (lucha) roca
Defensa 0 142
oca) aguante (normal) corpulencia (lucha); Ataques
At. Esp. 0 95
stituto (normal); El set Reversaler es bastante útil en UU,
Def. Esp. 0 256
ausencia de Torm. Arena y Granizo continuos. Puedes
Velocidad 252 273
mbo Counter con Focus Sash para devolver todo el daño
recibido, pero perderás la Velocidad de la baya.
Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja

Stat EVs Nv100


PS 6 242
Physical Sweeper IV Generación: Objeto vidasfera; Ataque 252 372
xibilidad; Ataques Principales: a bocajarro (lucha) roca Defensa 0 142
terremoto (tierra) ultrapuño (lucha); Ataques opcionales: At. Esp. 0 95
fuego) golpe bajo (siniestro); La ventaja de ponerle Life Def. Esp. 0 256
nlee es que puede golpear directamente sin preparación Velocidad 252 273
una y con una menor necesidad de predicción.
Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja

Stat EVs Nv100


PS 6 242
n Choice Bander IV Generación: Objeto cinta elegida
Ataque 252 339
egido; Habilidad puño férreo; Ataques Principales: a
Defensa 0 194
ucha) puño hielo (hielo) ultrapuño (lucha) puño trueno
At. Esp. 0 95
Ataques opcionales: puño fuego (fuego); Gracias a su
Def. Esp. 0 256
Fist, Ice Punch, Thunder Punch y Mach Punch serán más
Velocidad 252 251
normal, lo que puede ser muy útil en un set con Choice
Band.
Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja
Stat EVs Nv100
PS 34 249
ub Puncher IV Generación: Objeto restos; Habilidad puño
Ataque 252 339
ues Principales: puño certero (lucho) sustituto (normal)
Defensa 0 194
cha) puño hielo (hielo); Ataques opcionales: puño trueno
At. Esp. 0 95
cus Punch es muy fuerte gracias a su habilidad Iron Fist.
Def. Esp. 0 256
para poder usar Focus Punch con tranquilidad. El último
Velocidad 224 244
nde de los tipos que quieras cubrir, otra opción es Stone
Edge.
Naturaleza firme/adamant: Sube el
ataque y baja

Stat EVs Nv100


PS 168 283
Ataque 252 339
n Physical Sweeper IV Generación: Objeto vidasfera; Defensa 0 194
ipales: agilidad (psíquico) a bocajarro (lucha) puño hielo At. Esp. 0 95
ueno (eléctrico); Ataques opcionales: terremoto (tierra) Def. Esp. 0 256
Velocidad 90 210

Naturaleza firme/adamant: Sube el


ataque y baja

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats


hysical Wall VI Generación: Objeto lodo negro casco
idad levitación; Ataques Principales: fuego fatuo (fuego)
veneno) púas tóxicas (veneno) mofa (siniestro); Ataques
Stat EVs Nv100
vide dolor (normal); Fuego Fatuo para quemar al rival y
PS 252 334
que. Bomba Lodo es su movimiento de Stab y permitirá
Ataque 0 194
mon inmunes a Fuego Fatuo que quieran entrar al cambio
Defensa 148 344
de envenenarlos. Púas Tóxicas para llenar de Hazards el
At. Esp. 0 206
Divide Dolor para curar sus PS a la vez que desgasta los
Def. Esp. 108 203
os 108 EVs en Velocidad son para adelantar a algunos
Velocidad 0 156
omo Malamar y poder hacerle Mofa antes de que use
eda curar sus PS y problemas de estado, además de evitar
Naturaleza osada/bold: sube la defensa
Mantine puedan usar Despejar para quitar las hazards. El
y baja el ataque
o Negro o Casco Dentado, dependerá de si se lleva Púas
Divide dolor respectivamente, aunque Lodo Negro es
referible sobre Casco Dentado normalmente

al Sweeper VI Generación: Objeto lodo negro; Habilidad


Ataques Principales: fuego fatuo (fuego) bomba lodo
Stat EVs Nv100
amarada (fuego) rayo (eléctrico); Ataques opcionales:
PS 252 334
fuego) poder oculto (normal); Set ofensivo de Weezing
Ataque 0 194
do como principal movimiento con Stab. Con EVs en PS,
Defensa 0 276
y Lodo Negro para que dure más ante atacantes físicos y
At. Esp. 252 295
on más tranquilidad. Llamarada o Lanzallamas según se
Def. Esp. 0 176
tencia o precisión, respectivamente. Ambos cubren la
Velocidad 6 157
el tipo Acero a Veneno. En el último slot Rayo o Poder
o Planta para pokémon comunes en el metagame de NU
Naturaleza modest/modest: sube el
Gastrodon, Kabutops, Omastar, Carracosta, Barbaracle y
ataque especial y baja el ataque
pción es Poder Oculto de tipo Agua para pokémon como
ncipalmente y de paso golpea a Rhydon o al raro Golem.

Trapper VI Generación: Objeto lodo negro; Habilidad


taques Principales: fuego fatuo (fuego) mofa (siniestro)
Stat EVs Nv100
divide dolor (normal); Ataques opcionales: púas tóxicas
PS 252 334
a tóxica (veneno); Weezing puede actuar como un semi-
Ataque 0 194
Acoso y aprovecharse para mofar, quemar y recuperarse
Defensa 96 330
or a la vez que fastidia los PS del rival. La otra opción es
At. Esp. 0 206
xicas para infestar el campo rival y Onda tóxica que tiene
Def. Esp. 34 184
Vs son para resistir y adelantar a cosas como la versión
Velocidad 128 188
Garbodor (y poder Mofarlo antes de que arroje sus propias
xicas) y Malamar defensor especial. También se le podría
Naturaleza osada/bold: sube la
en Velocidad (hasta 176 para superar a pokémon como
defensa y baja el ataque
sivo y similares pero a costa de perder Bulk). La ventaja
e podrá quemar y/o mofar antes de recibir daño.
sical Wall (OU, UU Y RU) VI Generación: Objeto lodo
dad levitación; Ataques Principales: fuego fatuo (fuego)
eneno) llamarada (fuego) divide dolor (normal); Ataques Stat EVs Nv100
úas tóxicas (veneno) nieba clara (veneno) niebla (hielo) PS 252 334
stro); Set para Weezing en tier superiores. Fuego Fatuo Ataque 0 194
duras, mientras que Púas Tóxicas ayudan a envenenar al Defensa 252 372
Lodo es su STAB tipo veneno, pero no es obligado del At. Esp. 6 207
o Niebla ayudan frente a pokémon que se boostean (usa Def. Esp. 0 176
amarada o Lanzallamas ayudan frente a pokémon aceros Velocidad 0 156
mory, Mega-Steelix o Ferrothorn (según tier en la que
a ayuda a evitar ataques de estado y es útil frente a Walls Naturaleza osada/bold: sube la
de Dolor es su método de recuperación aparte de Lodo defensa y baja el ataque
ue poco fiable. Puedes considerar Rayo para Gyarados y
re otros) o Poder Oculto tierra para Heatran y poco más.

Stat EVs Nv100


PS 252 334
IV Generación: Objeto lodo negro; Habilidad levitación;
Ataque 0 194
ncipales: bomba lodo (veneno) llamarada (fuego) niebla
Defensa 252 372
dolor (normal); Ataques opcionales: rayo (eléctrico); Este
At. Esp. 0 206
Weezing defensivo. Haze es bastante útil contra sweepers,
Def. Esp. 6 177
ayuda a mantenerse vivo. Ponle Fire Blast o Thunderbolt
Velocidad 0 156
olpeo, o Will-o-wisp para quemar a los rivales y bajar su
Ataque.
Naturaleza osada/bold: sube la defensa
y baja el ataque

Stat EVs Nv100


PS 252 334
ep Talker IV Generación: Objeto lodo negro; Habilidad Ataque 0 194
Ataques Principales: bomba lodo (veneno) fuego fatuo Defensa 0 303
nso (psíquico) sónambulo (normal); Este set combina la At. Esp. 0 206
de Weezing con un EV spread en Defensa Especial para Def. Esp. 240 236
atacantes físicos y especiales. Usa Rest y Sleep Talk para Velocidad 18 160
que se recupere y siga golpeando.
Naturaleza osada/bold: sube la
defensa y baja el ataque
No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

No tiene estregia para el competitivo No tiene stats

eric Support VI Generación: Objeto mineral evolutivo;


ran natural; Ataques Principales: aromaterapia (planta)
Stat EVs Nv100
no) amortiguador (normal) movimiento sísmico (lucha);
PS 0 641
nales: trampa rocas (roca) onda trueno (eléctrico); En este
Ataque 0 41
sey usa Aromatherapy (o Heal Bell) para sanar a sus
Defensa 252 109
o cual es útil en algunos equipos de Stall. También puede
At. Esp. 0 106
h Rock, aunque es menos útil para esto. Un ataque para
Def. Esp. 252 339
mbios de estados suele ser recomendable, elige según las
Velocidad 6 137
te preocupen entre Thunder Wave (Pokémon ofensivos) o
kémon defensivos). Es posible llevar Stealth Rock y
Naturaleza serena/calm: sube la
y a la vez. Seismic Toss para hacer daño decente y por si
defensa especial y baja el ataque
nt Necesita un ataque de recuperación, Soft-Boiled suele
ser lo más fiable.
sher Support VI Generación: Objeto mineral evolutivo;
Stat EVs Nv100
ura natural; Ataques Principales: deseo (normal) tóxico
PS 248 703
oteción (normal) movimiento sísmico (lucha); Ataques
Ataque 0 41
nda trueno (eléctrico) aromaterapia (planta); En este set
Defensa 252 119
ar de recuperar el PS de sus compañeros de equipo con
At. Esp. 0 106
c Toss para hacer daño en caso de caer en Taunt. Protect
Def. Esp. 8 248
l Wish si quieres sanarlo, aunque otra opción es que lleve
Velocidad 0 136
(o Heal Bell) para curar problemas de estado del equipo.
ra provocar cambios de estados suele ser recomendable,
Naturaleza osada/bold: sube la
n las amenazas que te preocupen entre Thunder Wave
defensa y baja el ataque
émon ofensivos) o Toxic (Pokémon defensivos).

nter VI Generación: Objeto mineral evolutivo; Habilidad


Stat EVs Nv100
Ataques Principales: contraataque (lucha) tóxico (veneno)
PS 0 641
(normal) movimiento sísmico; Ataques opcionales: onda
Ataque 0 41
ico); Un set que trae sorpresas y es más eficaz de lo que
Defensa 252 109
ay que predecir y es posible que se lleve algún Pokémon
At. Esp. 0 106
hansey es el Pokémon ideal para abusar de Counter dado
Def. Esp. 252 339
uena Defensa. Eso sí, después de usar Counter, el rival se
Velocidad 6 137
ntes de atacarte con ataques físicos, por lo que si no sale
mera ya es complicado volver a usarlo con éxito. Seismic
Naturaleza serena/calm: sube la
mite hacer daño fijo y Toxic o Thunder Wave alterar el
defensa especial y baja el ataque
estado del Pokémon rival.

c V Generación: Objeto mineral evolutivo; Habilidad cura


es Principales: movimiento sísmico (lucha) amortiguador Stat EVs Nv100
co (veneno) aromaterapia (planta); Ataques opcioanles: PS 0 641
eléctrico) trampa rocas (roca); La mejor wall especial del Ataque 0 41
Toss para hacer daño decente y hacer algo ante taunters. Defensa 252 109
aque de recuperación, Softboiled suele ser lo más fiable. At. Esp. 0 106
tende usar Aromatherapy para sanar a sus compañeros, lo Def. Esp. 252 339
rio en un equipo basado en el stall. También puede poner Velocidad 6 137 Naturaleza
ataque para provocar cambios de statuts suele ser serena/calm: sube la defensa especial y
elige según las amenazas que te preocupen entre thunder baja el ataque
Es posible llevar Stealth rock y Aromatherapy a la vez.
her V Generación: Objeto mineral evolutivo; Habilidad
Ataques Principales: movimiento sísmico (lucha) deseo Stat EVs Nv100
otección (normal) tóxico (veneno); Ataques opcionales: PS 248 703
or (normal) onda trueno (eléctrico); Seismic Toss para Ataque 0 41
ño constante. Deseo para sanarse a sí mismo y a los Defensa 252 109
uno de los objetivos de este set. Protect para facilitar el At. Esp. 0 106
sanarlo. Amortiguador es otra opción interesante aunque Def. Esp. 10 272
ndante para evitar que se aprovechen durante el turno en Velocidad 0 136
ección y permite curarse más fácilmente. Un ataque que
bios de estado suele ayudar. Puede llevar menos EVs en Naturaleza serena/calm: sube la
nces el efecto de Wish en sus compañeros será inferior. defensa especial y baja el ataque
evar naturaleza Bold si buscas más defensa física.

Chansey Counter

Chansey Wisher

Chansey Cleric
Número Nombre
1 Master Ball

2 Ultra ball

3 Superball/ Great Ball

4 Poke Ball

5 Safari Ball

6 Malla Ball/ Net Ball

7 Buceo Ball/ Dive Ball

8 Nido Ball/ Nest Ball

9 Acopio Ball/Repeat Ball


10 Turno Ball/Timer Ball

11 Lujo Ball/Luxury Ball

12 Honor Ball/Premier Ball

13 Ocaso Ball/Dusk Ball

14 Sana Ball/Heal Ball

15 Veloz Ball/Quick Ball


16 Gloria Ball/Cherish Ball

17 Poción/Potion

18 Antídoto/Antidote

19 Antiquemar/Burn Heal

20 Antihielo/Ice Heal

21 Despertar/ Awakening

22 Antiparalizador/ Paralyze Heal

23 Restaurar Todo/ Full Restore

24 Poción Máxima/ Max Potion

25 Hiperpoción/ Hyper Potion

26 Superpoción/ Super Potion

27 Cura Total/ Full Heal

28 Revivir/ Revive

29 Revivir Máximo/ Max Revive

30 Agua Fresca/ Fresh Water

31 Refresco/ Soda Pop

32 Limonada/ Lemonade

33 Leche Mu-Mu

34 Polvo Energía/ Energy Powder

35 Raíz Energía/ Energy Root


36 Polvo Curación/ Heal Powder

37 Hierba Revivir/ Revival Herb

38 Éter/ Ether
39 Éter Máximo/ Max Ether
40 Elixir/Elixir
41 Elexir Máximo/ Max Elixir

42 Galleta Lava/ Lava Cookie

43 Zumo de Baya/ Berry Juice

44 Ceniza Sagrada/ Sacred Ash

45 Más PS/ HP Up

46 Proteína/ Protein

47 Hierro/ Iron

48 Carburante/Carbos

49 Calcio/Calcium

50 Caramelo Raro/ Rare Candy

51 MásPP/ PP Up
52 Zinc/Zinc

53 PP Máximos/PP Max

54 Barrita Plus/ Old Gateau

55 Protección X/ Guard Spec.

56 Crítico X/ Dire Hit

57 Ataque X/ X Attack

58 Defensa X/ X Defend

59 Velocidad X/ X Speed

60 Precisión X/ X Accuracy

61 Ataque Especial X/ X Sp. Atk

62 Def. Especial X/ X Sp. Def.

63 Poké Muñeco/ Poke doll


64 Cola Skitty/ Fluffy Tail

65 Flauta Azul/ Blue Flute

66 Flauta Amarrilla/ Yellow Flute

67 Flauta Roja/ Red Flute

68 Flauta Negra/ Black Flute

69 Flauta Blanca/ White Flute

70 Sal Cardumen/ Shoal Salt

71 Concha Cardumen/ Shoal Shell

72 Parte Roja/ Red Shard

73 Parte Azul/ Blue Shard

74 Parte Amarrilla/ Yellow Shard


75 Parte Verde/ Green Shard

76 Superrepelente/ Super Repel

77 Repelente Máximo/ Max Repel

78 Cuerda Huida/ Escape Rope

79 Repelente/ Repel

80 Piedra Solar/ Sun Stone

81 Piedra Lunar/ Moon Stone

82 Piedra Fuego/ Fire Stone

83 Piedra Trueno/ Thunder Stone

84 Piedra Agua/ Water Stone

85 Piedra Hoja/ Leaf Stone

86 Miniseta/ Tiny Mushroom

87 Seta Grande/ Big Mushroom

88 Perla/ Pearl

89 Perla Grande/ Big Pearl


90 Polvo Estelar/ Stardust
91 Trozo Estrella/ Star Piece

92 Pepita/ Nugget

93 Escama Corazón/ Heart Scale


94 Miel/ Honey

95 Abono Rápido/ Growth Mulch

96 Abono Lento/ Damp Mulch

97 Abono Fijador/ Stable Mulch

98 Abono Brote/ Gooey Mulch

99 Fósil Raíz/ Root Fossil

100 Fósil Garra/ Claw Fossil

101 Fósil Helix/ Helix Fossil

102 Fósil Domo/ Dome Fossil

103 Ámbar Viejo/ Old Amber

104 Fósil Coraza/ Armor Fossil

105 Fósil Cráneo/ Skull Fossil

106 Hueso Raro/ Rare Bone

107 Piedra Día/ Shiny Stone

108 Piedra Noche/ Dusk Stone

109 Piedra Alba/ Dawn Stone

110 Piedra Oval/ Oval Stone

111 Piedra Espíritu/ Odd Keystone


112 Bonguri Blanco/ White
Apricorn

113 Bonguri Rojo/ Red Apricorn

114 Bonguri Azul/ Blue Apricorn

115 Bonguri Negro/ Black Apricorn

116 Bonguri Rosa/ Pink Apricorn

117 Bonguri Verde/ Green Apricorn

118 Bonguri Amarrillo/ Yellow


Apricorn

119 Rapid Ball/ Fast Ball

120 Nivel Ball/ Level Ball

121 Cebo Ball/ Lure Ball

122 Peso Ball/ Heavy Ball


123 Amor Ball/ Love Ball

124 Amigo Ball/ Friend Ball

125 Luna Ball/ Moon Ball

126 Competi Ball/ Sport Ball

127 Parque Ball/ Park Ball

128 Ensueño Ball/ Dream Ball

129 Regaloesfera/ Pass Orb

130 HidroRom/ Douse Drive

131 FulgoRom/ Shock Drive

132 PiroRom/ Burn Drive

133 CrioRom/ Chill Drive

134 Griseosfera/ Griseous Orb

135 Diamansfera/ Adamant Orb

136 Lutresfera/ Lustrous Orb

137 Carta Hierba/ Grass Mail


138 Carta Fuego/ Flame Mail

139 Carta Pompas/ Bubble Mail

140 Carta Flores/ Bloom Mail

141 Carta Mina/ Tunnel Mail

142 Carta Acero/ Steel Mail


143 Carta Corazón/ Heart Mail

144 Carta Nieve/ Snow Mail

145 Carta Sideral/ Space Mail

146 Carta Aérea/ Air Mail

147 Carta Mosaico/ Mosaic Mail


148 Carta Pared/ Brick Mail

149 Baya Zreza/ Cheri Berry

150 Baya Atania/ Chesto Berry

151 Baya Meloc/ Pecha Berry

152 Baya Safre/ Rawst Berry

153 Baya Perasi/ Aspear Berry

154 Baya Zanama/ Leppa Berry

155 Baya Aranja/ Oran Berry

156 Baya Caquic/ Persim Berry

157 Baya Ziuela/ Lum Berry

158 Baya Zidra/ Sitrus Berry

159 Baya Higog/ Figy Berry

160 Baya Wiki/ Wiki Berry

161 Baya Ango/ Mago Berry

162 Baya Guaya/ Aguav Berry

163 Baya Pabaya/ Lapapa Berry

164 Baya Frambu/ Razz Berry

165 Baya Oram/ Bluk Berry

166 Baya Latano/ Nanab Berry

167 Baya Peragu/ Wepear Berry


168 Baya Pinia/ Pinap Berry

169 Baya Grana/ Pomeg Berry

170 Baya Algama/ Kelpsy Berry

171 Baya Ispero/ Qualot Berry

172 Baya Meluce/ Hondew Berry

173 Baya Uvav/ Grepa Berry

174 Baya Tamate/ Tamato Berry

175 Baya Mais/ Cornn Berry

176 Baya Aostan/ Magost Berry

177 Baya Rautan/ Rabuta Berry

178 Baya Monli/ Nomel Berry

179 Baya Wikano/ Spelon Berry

180 Baya Plama/ Pamtre Berry

181 Baya Sambia/ Watmel Berry

182 Baya Rudion/ Durin Berry

183 Baya Andano/ Belu Berry

184 Baya Caoca/ Occa Berry

185 Baya Pasio/ Passho Berry

186 Baya Gualot/ Wacan Berry

187 Baya Tamar/ Rindo Berry

188 Baya Rimoya/ Yache Berry

189 Baya Pomaro/ Chople Berry

190 Baya Kebia/ Kebia Berry

191 Baya Acardo/ Shuca Berry

192 Baya Kouba/ Coba Berry

193 Baya Payapa/ Payapa Berry


194 Baya Yecana/ Tanga Berry

195 Baya Alcho/ Charti Berry

196 Baya Drasi/ Kasib Berry

197 Baya Anjiro/ Haban Berry

198 Baya Dillo/ Colbur Berry

199 Baya Baribá/ Babiri Berry

200 Baya Chilan/ Chilan Berry

201 Baya Lichi/ Liechi Berry

202 Baya Gonlan/ Ganlon Berry

203 Baya Aslac/ Salac Berry

204 Baya Yapati/ Petaya Berry

205 Baya Aricoc/ Apicot Berry

206 Baya Zonlan/ Lansat Berry

207 Baya Arabol/ Starf Berry

208 Baya Enigma/ Enigma Berry

209 Baya Lagro/ Micle Berry

210 Baya Chiri/ Custap Berry

211 Baya Jaboca/ Jaboca Berry

212 Baya Magua/ Rowap Berry


213 Polvo Brillo/ Bright Powder

214 Hierba Blanca/ White Herb

215 Brazal Firme/ Macho Brace


216 Repartir Exp/ Exp. Share

217 Garra Rápida/ Quick Claw

218 Cascabel Alivio/ Soothe Bell

219 Hierba Mental/ Mental Herb

220 Cinta Elección/ Choice Band

221 Roca del Rey/ King´s Rock

222 Polvo Plata/ SilverPowder


223 Moneda Amuleto/ Amulet Coin

224 Amuleto/ Cleanse Tag

225 Rocío Bondad/ Soul Dew

226 Diente Marino/ Deep Sea Tooth

227 Escama Marina/ Deep Sea Scale

228 Bola de Humo/ Smoke Ball

229 Piedra Eterna/ Everstone

230 Cinta Focus/ Focus Band

231 Huevo Suerte/ Lucky Egg

232 Periscopio/ Scope Lens

233 Revest. Metállico/ Metal Coat

234 Restos/ Leftovers

235 Escama Dragón/ Dragon Scale

236 Bola Luminosa/ Light Bal

237 Arena Fina/ Soft Sand

238 Piedra Dura/ Hard Stone


239 Semilla Milagro/ Miracle Seed

240 Gafas de Sol/ Black Glasses

241 Cinturón Negro/ Black Belt

242 Imán/ Magnet|

243 Agua Mística/ Mystic Water

244 Pico Afilado/ Sharp Beak

245 Flecha Venenosa/ Poison Barb

246 Antiderretir/ Never-Melt Ice

247 Hechizo/ Spell tag

248 Cuchara Torcida/ Twisted


Spoon
249 Carbón/ Charcoal

250 Colmillo Dragón/ Dragon Fang

251 Pañuelo de Seda/ Silk Scarf

252 Mejora/Upgrsade

253 Cascabel Concha/ Shell Bell

254 Incienso Marino/ Sea Incense

255 Incienso Suave/ Lax Incense

256 Puño Suerte/ Lucky Punch

257 Polvo Metálico/ Metal Powder

258 Hueso Grueso/ Thick Club

259 Puerro/ Leek

260 Pañuelo Rojo/ Red Scarf

261 Pañuelo Azul/ Blue Scarf


262 Pañuelo Rosa/ Pink Scarf

263 Pañuelo Verde/Green Scarf

264 Pañuelo Amarillo/Yellow Scarf

265 Lupa/ Wide Lens

266 Cinta Fuerte/ Muscle Band

267 Gafas Especiales/ Wise Glasses

268 Cinta Experto/ Expert Belt

269 Refleluz/ Light Clay

270 Vidasfera/ Life Orb

271 Hierba Única/ Power Herb

272 Toxisfera/ Toxic Orb

273 Llamasfera/ Flame Orb

274 Polvo Veloz/ Quick Powder

275 Banda Focus/ Focus Sash

276 Telescopio/ Zoom Lens

277 Metrónomo/ Metronome

278 Bola Férrea/ Iron Ball


279 Cola Plúmbea/ Lagging Tail

280 Lazo Destino/ Destiny Knot

281 Lodo Negro/ Black Sludge

282 Roca Helada/ Icy Rock

283 Roca Suave/ Smooth Rock

284 Roca Calor/ Heat Rock

285 Roca Lluvia/ Damp Rock

286 Garra Garfio/ Grip Claw

287 Pañuelo Elección/ Choice Scarf

288 Toxiestrella/ Sticky Orb

289 Brazal Recio/ Power Bracer

290 Cinto Recio/ Power Belt

291 Lente Recia/ Power Lens

292 Banda Recia/ Power Band


293 Franja Recia/ Power Anklet

294 Pesa Recia/ Power Weight

295 Muda Concha/ Shed Shell

296 Raíz Grande/ Big Root

297 Gafas Elección/ Choice Specs

298 Tabla Llama/ Flame Plate

299 Tabla Linfa/ Splash Plate


300 Tabla Trueno/ Zap Plate

301 Tabla Pradal/ Meadow Plate

302 Tabla Helada/ Icicle Plate

303 Tabla Fuerte/ Fist Plate


304 Tabla Tóxica/ Toxic Plate

305 Tabla Terrax/ Earth Plate

306 Tabla Cielo/ Sky Plate

307 Tabla Mental/ Mind Plate


308 Tabla Bicho/ Insect Plate

309 Tabla Pétrea/ Stone Plate

310 Tabla Terror/ Spooky Plate

311 Tabla Draco/ Draco Plate


312 Tabla Oscura/ Dread Plate

313 Tabla Acero/ Iron Plate

314 Incienso Raro/ Odd Incense

315 Incienso Roca/ Rock Incense

316 Incienso Lento/ Full Incense

317 Incienso Acua/ Wave Incense

318 Incienso Floral/ Rose Incense

319 Incienso Duplo/ Luck Incense

320 Incienso Puro/ Pure Incense

321 Protector/ Protector


322 Electrizador/ Electirizer

323 Magmatizador/ Magmarizer

324 Disco Extraño/ Dubious Disc

325 Tela Terrible/ Reaper Cloth

326 Garra Afilada/ Razor Claw

327 Colmillo Agudo/ Razor Fang

328 MT01/TM01

329 MT02/TM02

330 MT03/TM03

331 MT04/TM04

332 MT05/TM05

333 MTO6/TM06

334 MT07/TM07

335 MT08/TM08

336 MT09/TM09

337 MT10/TM10
338 MT11/TM11

339 MT12/TM12

340 MT13/TM13

341 MT14/TM14

342 MT15/TM15

343 MT16/TM16

344 MT17/TM17

345 MT18/TM18

346 MT19/TM19

347 MT20/TM20

348 MT21/TM21

349 MT22/TM22

350 MT23/TM23

351 MT24/TM24

352 MT25/TM25

353 MT26/TM26

354 MT27/TM27

355 MT28/TM28

356 MT29/TM29
357 MT30/TM30

358 MT31/TM31

359 MT32/TM32

360 MT33/TM33

361 MT34/TM34

362 MT35/TM35

363 MT36/TM36

364 MT37/TM37

365 MT38/TM38

366 MT39/TM39

367 MT40/TM40

368 MT41/ TM41

369 MT42/TM42

370 MT43/TM43

371 MT44/TM44

372 MT45/TM45

373 MT46/TM46

374 MT47/TM47

375 MT48/TM48
376 MT49/TM49

377 MT50/TM50

378 MT1/TM51

379 MT52/TM52

380 MT3/TM53

381 MT54/TM54

382 MT55/TM55

383 MT56/TM56

384 MT57/TM57

385 MT58/TM58

386 MT59/TM59

387 MT60/TM60

388 MT61/TM61

389 MT62/TM62

390 MT63/TM63

391 MT64/TM64

392 MT6/TM65
393 MT66/TM66

394 MT67/TM67

395 MT68/TM68

396 MT69/TM69

397 MT70/TM70

398 MT71/TM71

399 MT72/TM72

400 MT73/TM73

401 MT74/TM74

402 MT75/TM75

403 MT76/TM76

404 MT77/TM77

405 MT78/TM78

406 MT79/TM79

407 MT80/TM80

408 MT81/TM81

409 MT82/TM82
410 MT83/TM83

411 MT84/TM84

412 MT85/TM85

413 MT86/TM86

414 MT87/TM87

415 MT88/TM88

416 MT89/TM89

417 MT90/TM90

418 MT91/TM91

419 MT92/TM92

420 MO01/HM01

421 MO02/HM02

422 MO03/HM03

423 MO04/HM04
424 MO05/HM05

425 MO06/HM06

426 MO07/HM07

427 MO08/HM08

428 Kit Explorador/Explorer Kit

429 Saca Botín/Loot Sack

430 Reglamento/Rule Book

431 Pokéradar/ Poke Radar

432 Tarjeta Puntos/Point Card


433 Diario/Journal

434 Caja Sellos/Seal Case

435 Caja Corazón/Fashion Case

436 Bolsa Sellos/Seal Bag

437 Bloc Amigos/Pal Pad

438 Llave Central/Works Key


439 Talismán/Old Charm

440 Llave Galaxia/ Galactic Key

441 Cadena Roja/Red Chain

442 Mapa/ Town Map

443 Buscapelea/VS. Seeker


444 Monedero/Coin Case

445 Caña Vieja/Old Rod

446 Caña Buena/Good Rod

447 Supercaña/Super Rod

448 Psydugadera/Sprayduck

449 Pokochera/Poffin Case

450 Bici/Bike

451 Llave Suite/Suite Key


452 Carta Prof.Oak/ Oak´s Letter

453 Pluma Lunar/Lunar Wing

454 Carné Socio/Member Card

455 Flauta Azur/Azure Flute

456 Ticket Barco/ S.S. Ticket

457 Pase Concurso/Contest Pass

458 Piedra Magma/Magma Stone

459 Paquete/Parcel

460 Cupón 1/ Coupon 1

461 Cupón 2/Cuoupon 2

462 Cupón 3/Coupon 3


463 Llave Almacén/Storage Key

464 Poción Secreta/Secret Potion

465 Cámara Lucha/ VS. Recorder

466 Gracídea/Gracidea

467 Llave Secreta/Secret Key

468 Huevo Misterioso/ Mystery Egg


469 Caja Bonguri/Apricorn Box

470 Prisma Rojo/Red Orb

471 Prisma Azul/Blue Orb

472 Esfera Verde/Jade Orb

473 Escama Roja/Red Scale

474 Bloc Unown/ Unown Report

475 Regadera/Squirt Bottle


476 Tarjeta Azul/Blue Card

477 Llave Sótano/Basement Key

478 Llave Magnética/ Card Key

479 Ala Arcoíris/ Rainbow Wing

480 Ala Plateada/Silver Wing

481 Plantabayas/Berry Pots

482 Cascabel Claro/ Clear Bell

483 Cascabel Oleaje/Tidal Bell

484 Misticristal/Enigma Stone

485 Objeto Perdido/Lost Item|


486 Cola Slowpoke/ Slowpoke Tail

487 Caramelo Furia/ Rage Candy


Bar

488 Tarjeta Datos/ Data Card

489 Maquinaria/ Machine Part

490 Magnetopase/Pass

491 Zahorí/ Dowsing Machine

492 Lector GB/GB Sounds

493 Cápsula Candado/ Lock Capsule

494 Corazón Dulce/Sweet Heart

495 Porcehelado/Casteliacone

496 Pokéseñuelo/ Poke Toy


497 Seta Aroma/ Balm Mushroom

498 Maxipepita/ Big Nugget

499 Sarta Perlas/ Pearl String


500 Fragmento Cometa/Comet
Shard
501 Real Cobre/Relic Copper

502 Real Plata/ Relic Silver

503 Real Oro/ Relic Gold

504 Ánfora/Relic Vase

505 Brazal/ Relic Band

506 Efigie Antigua/Relic Statue

507 Corona Antigua/Relic Crown

508 Fósil Tapa/Cover Fossil

509 Fósil Pluma/Plume Fossil

510 Escama Bella/Prism Scale

511 Mineral Evolutivo/Eviolite

512 Piedra Pómez/Float Stone

513 Casco Dentado/Rocky Helmet.

514 Globo Helio/Air Balloon

515 Tarjeta Roja/Red Card

516 Blanco/Ring Target

517 Banda Atadura/Binding Band

518 Tubérculo/Absorb Bulb

519 Pila/Cell Battery


520 Botón Escape/Eject Button

521 Gema Fuego/Fire Gem

522 Gema Agua/Water Gem

523 Gema Eléctrica/Electric Gem

524 Gema Planta/Grass Gem

525 Gema Hielo/Ice Gem

526 Gema Lucha/Fighting Gem

527 Gema Veneno/Poison Gem

528 Gema Tierra/Ground Gem

529 Gema Voladora/Flying Gem

530 Gema Psíquica/Psychic Gem

531 Gema Fantasma/Ghost Gem

532 Gema Dragón/ Dragon Gem

533 Gema Siniestra/Dark Gem

534 Gema Acero/Steel Gem

535 Gema Normal/Normal Gem

536 Pluma Vigor/Health Feather

537 Pluma Músculo/Muscle Feather

538 Pluma Aguante/Resist Feather

539 Pluma Intelecto/ Genius Feather

540 Pluma Mente/Clever Feather


541 Pluma Ímpetu/Swift Feather

542 Pluma Bella/Pretty Feather

543 Critico X 2/Dire Hit 2

544 Crítico X 3/Dire Hit 3

545 Ataque X 2/ X Attack 2

546 Ataque X 3/X Attack 3

547 Ataque X 6/ X Attack 6

548 Defensa X 2/ X Defense 2

549 Defensa X 3/ X Defense 3

550 Defensa X 6/ X Defense 6

551 Velocidad X 2/ X Speed 2

552 Velocidad X 3/ X Speed 3

553 Velocidad X 6/ X Speed 6


554 Precisión X 2/ X Accuracy 2

555 Precisión X 3/ X Accuracy 3

556 Precisión X 6/ X Accuracy 6

557 At.Esp. X 2/ X Sp. Atk 2

558 At.Esp. X 3/ X Sp. Atk 3

559 At. Esp. X 6/ X Sp. Atk 6

560 Def. Esp. X 2/ X Sp. Def 2

561 Def Esp. X 3/ X Sp. Def 3

562 Def. Esp. X 6/ X Sp. Def 6

563 Habilitador/ Ability Urge

564 Tiraobjeto/ Item Drop

565 Activaobjeto/ Item Urge

566 Quitaestado/ Reset Urge


567 Carta Inicial/ Greet Mail

568 Carta Favoritos/ Favored Mail

569 Carta Invitar/ RSVP Mail

570 Carta Gracias/ Thank Mall

571 Carta Pregunta/ Inquiry Mail


572 Carta Gustos/Like Mail

573 Carta Respuesta/ Reply Mail

574 Carta Puente S/ Bridge Mail S

575 Carta Puente F/ Bridge Mail D

576 Carta Puente A/Bridge Mail T


577 Carta Puente V/ Bridge Mail V

578 Carta Puente P/Bridge Mail M

579 MT93/TM93

580 MT94/TM94

581 MT95/TM95

582 Envío 1/Gram 1

583 Envío 2/Gram 2

584 Envío 3/Gram 3

585 Videomisor/Xtransceiver
586 Neceser/Prop Case

587 Cráneo Dragón/Dragon Skull

588 Tarjeta Libertad/Liberty Pass

589 Orbe Claro/Light Stone

590 Orbe Oscuro/Dark Stone

591 Orbe Divino/God Stone

592 Acromáquina/Colress Machine

593 Pañuelo Sucio/Grubby Hanky


594 Punta ADN/DNA Splicers

595 Objeto Perdido/Drop Item

596 Pase/Permit

597 Caja Insignias/Medal Box


598 Tarjeta Plasma/Plasma Card

599 Espejo Veraz/Reveal Glass

600 Amuleto Oval/Oval Charm

601 Amuleto Iris/Shiny Charm

602 Vale Descuento/Discount


Coupon
603 Seguro Debilidad/Weakness
Policy
604 Chaleco Asalto/Assault Vest
605 Tabla Duende/Pixie Plate
606 Dulce de Nata/Whipped Dream
607 Saquito Fragante/Sachet
608 Musgo Brillante/Luminous
Moss
609 Bola de Nieve/Snowball
610 Gafa Protectora/Safety Googles
611 Abono Fértil/Rich Mulch
612 Abono Sorpresa/Surprise Mulch
613 Abono Fructífero/Boost Mulch
614 Abono Insólito/Amaze Mulch
615 Gengarita/Gengarite
616 Gardevoirita/Gardevoirite
617 Ampharosita/Ampharosite
618 Venusaurita/Venusaurite
619 Charizardita X/Charizardite X
620 Charizardita Y/Charizardite Y
621 Blastoisita/Blastoisinite
622 Mewtwoita X/Mewtwonite X
623 Mewtwoita Y/Mewtwonite Y
624 Blazikenita/Blazikenite
625 Medichamita/Medichamite
626 Houndoomita/Houndoominite
627 Aggronita/Aggronite
628 Banettita/Banettite
629 Tyranitarita/Tyranitarite
630 Scizorita/Scizorite
631 Pinsirita/Pinsirite
632 Aerodactylita/Aerodactylite
633 Lucarita/Lucarionite
634 Abomasnowita/Abomasite
635 Kangaskhanita/Kangaskhanite
636 Gyaradosita/Gyaradosite
637 Absolita/Absolite
638 Alakazamita/Alakazite
639 Heracrossita/Heracronite
640 Mawillita/Mawillite
641 Manectricita/Manectite
642 Garchompita/Garchompite
643 Latiasita/Latiasite
644 Latiosita/Latiosite
645 Estatuilla Rara/Strange
Souvenir
646 Fósil Mandíbula/Jaw Fossil
647 Fósil Aleta/Sail Fossil
648 Gema Hada/Fairy Gem
649 Cápsula Habildiad/Ability
Capsule
650 Crepe Luminalia/Lumiose
Galette

651 Galleta Yantra/Shalour Sable

652 Baya Hibis/Roseli Berry


653 Baya Biglia/Kee Berry
654 Baya Maranga/Maranga Berry
655 MT96/TM96
656 MT97/TM97
657 MT98/MT98
658 MT99/TM99
659 MT100/TM100
660 Holomisor/Holo Caster
661 Carta Profesor/Prof´s Letter
662 Patines/Roller Skates
663 Lotadgadera/Sprinklotad

664 Pase Central/Power Plant Pass

665 Mega-Aro/Mega Ring

666 Piedra Insólita/Intriguing Stone

667 Llave Ascensor/Elevator Key

668 Abono del TMV/TMV Pass


669 Emblema Kalos/Honor of Kalos

670 Guía de Aventura/Adventure


Rules
671 Portalentillas/Lens Case
672 Pokeflauta/Poke Flute

673 Zahorí/ Dowsing Machine

674 Boleto Handsome/Looker


Ticket
675 Beedrillita/Beedrillite
676 Pidgeotita/Pidgeotite
677 Slowbronita/Slowbronite
678 Steelixita/Steelixite
679 Sceptillita/Sceptillite
680 Swampertita/Swampertite
681 Sableynita/Sablenite
682 Sharpedonita/Sharpedonite
683 Cameruptita/Cameruptite
684 Altarianita/Altarianite
685 Glalita/Glalitite
686 Salamencita/Salamencite
687 Metagrossita/Metagrossite
688 Lopunnita//Lopunnite
689 Galladita/Galladite
690 Audinita/Audinite
691 Diancita/Diancite
692 Prisma Rojo/Red Orb
693 Prisma Azul/Blue Orb
694 Aerostal Z/Flyinium Z
695 Alo-Raistal Z/Aloraichium Z
696 Arca de Zygarde

697 Ash-Pikastal Z/Pikashunium Z

698 Buscamontura/Ride Pager


699 Caña/Fishing Rod
700 Chapa Dorada/Gold Bottle Cup
701 Chapa Plateada/Bottle Cap
702 Criostal Z/Icium Z
703 Cristal Z (Liam)/Llima´s
Normalium Z
704 Cubresuelos/Terrain Extender

705 Cupón Amistad/Roto Friendship

706 Cupón Botín/Roto Prize Money


707 Cupón Captura/Roto Cach
708 Cupón Eclosión/Roto Hatch
709 Cupón Exp/Roto Exp.Points
710 Cupón PP/Roto PP Restore
711 Cupón PS/Roto HP Restore
712 Cupón Rebaja/Roto Bargain
713 Cupón Reclamo/Roto Encounter
714 Cupón Refuerzo/Roto Boost
715 Cupón Sigilo/Roto Stealth
716 Disco Acero/Steel Memory
717 Disco Agua/Water Memory
718 Disco Bicho/Bug Memory

719 Disco Dragón/Dragon Memory

720 Disco Eléctrico/Electric


Memory
721 Disco Fantasma/Ghost Memory
722 Disco Fuego/Fire Memory
723 Disco Hada/Fairy Memory
724 Disco Hielo/Ice Memory
725 Discho Lucha/Fighting Memory
726 Disco Planta/Grass Memory
727 Disco Psíquico/Physic Memory
728 Disco Roca/Rock Memory
729 Disco Siniestro/Dark Memory
730 Disco Tierra/Ground Memory

731 Disco Veneno/Poison Memory

732 Disco Volador/Flying Memory


733 Dracostal Z/Dragonium Z
734 Dueyestal Z/Decidium Z
735 Eeveestal Z/Eevium Z
736 Electrostal Z/ Electrium Z
737 Ente Ball/Beast Ball
738 Espectrostal Z/Ghostium Z
739 Feeristal Z/Fairium Z
740 Festicupón/Festival Ticket
741 Fitostal Z/Grassium Z
742 Flauta Lunar/Moon Flute
743 Flauta Solar/Sun Flute
744 Flor Irisada/Rainbow Flower
745 Geostal Z/Groundium Z
746 Hidrostal Z/Waterium Z
747 Incinostal Z/Incimium Z
748 Insectostal Z/Buginium Z
749 Kommostal Z/Kommonium Z
750 Litostal Z/Rockium Z
751 Lizastal Z/Fightinium Z
752 Lunalastal Z/Lunalium Z
753 Lycanrostal Z/Lycanium Z

754 Malasada Maxi/Big Malasada

755 Marshastal Z/Marshadium Z


756 Máscara Profesor/Professor´s
Mask
757 Medalla Fulgor/Surge Badge
758 Metalostal Z/Steelium Z
759 Mewstal Z/Mewnium Z
760 Mimikyustal Z/Mimikium Z
761 Necroluna/N-Lunarizer
762 Necrosol/N-Solarizer
763 Néctar Amarillo/Yellow Nectar
764 Néctar Rojo/Red Nectar
765 Néctar Rosa/Pink Nectar
766 Néctar Violeta/Purpe Nectar
767 Nerviosfera/Adrenaline Orb
768 Nictostal Z/Darkinium Z
769 Normastal Z/Normalium Z

770 Nota Intrigante/Enigmatic Card

771 Paracontacto/Protective Pads

772 Pétalo Amarrillo/Yellow Petal


773 Pétalo Azul/Blue Petal
774 Pétalo Naranja/Orange Petal
775 Pétalo Rojo/Red Petal
776 Pétalo Rosa/Pink Petal
777 Pétalo Verde/Green Petal
778 Pétalo Violeta/Purple Petal
779 Piedra Brillante/Sparkling Stone
780 Piedra Hielo/Ice Stone
781 Pikastal Z/Pikanium Z
782 Pirostal Z/Firium Z
783 Poke Ball Ajena/Left Poke Ball
784 Primastal Z/Primarium Z
785 Psicostal Z/Psychium Z
786 Pulsera Z/Z-Ring
787 Semilla Bruma/Misty Seed
788 Semilla Electro/Electric Seed
789 Semilla Hierba/Grassy Seed
790 Semilla Psique/Psychic
791 Snorlastal Z/Snorlium Z
792 Solgaleostal Z/Solganium Z

793 Superpulsera Z/Z-Power Ring

794 Tapistal Z/Tapunium


795 Toxistal Z/Poisonium Z
796 Ultranecrostal
Z/Ultranecrozium
797 Zurrón/Forage Bag

798 Recomendación/Endorsement

799 Caja de Pokemon/Pokemon Box


Link
800 Estrella Deseo/Wishing Star
801 Maximuñequera/Dynamax Band
802 Caña/Fishing Rod
803 Bici Rotom/Bike Rotom
804 Salchichas/Sausages
805 Lata de Darren/Bob´s Food Tin

806 Lata de Bach/Bach´s Food Tin

807 Lata de Habas/Tin of Beans


808 Pan de Molde/Breaf
809 Pasta/Pasta
810 Setas/Mixed Mushrooms
811 Cola Ahumada/Smoke-Poke
Tail
812 Puerro Grueso/Large Leek

813 Manzana Selecta/Fancy Apple

814 Huesos Finos/Brittle Bones


815 Patatas/Pacl of Potatoes
816 Hierba Intensa/Pungent Root
817 Verduras/Salad Mix
818 Frituras/Fried Food
819 Huevo Duro/Boiled Egg
820 Kit de Acampada/Camping
Gear
821 Espada Oxidada/Rusted Sword

822 Escudo Oxidado/Rusted Shield


823 Ornitofósil/Fossilizsd Bird
824 Ictiofósil/Fossilized Fish
825 Dracofósil/Fossilized Drake
826 Plesiofósil/Fossilized Dino
827 Confite Fresa/Strawberry Sweet

828 Confite Corazón/Love Sweet


829 Confite Fruto/Berry Sweet
830 Confite Trébol/Clover Sweet
831 Confite Flor/Flower Sweet
832 Confite Estrella/Star Sweet
833 Confite Lazo/Ribbon Sweet

834 Manzana Dulce/Sweet Apple

835 Manzana Ácida/Tart Apple


836 Espray Bucal/Throat Spray
837 Mochila Escape/Eject Pack
838 Botas Gruesas/Heavy-Duty
Boots
839 Seguro Fallo/Blunder Policy
840 Servicio Raro/Room Service
841 Parasol Multiuso/Utility
Umbrella
842 Caramelo Exp. XS | Exp. Candy
XS
843 Caramelo Exp. S | Exp. Candy S

844 Caramelo Exp. M | Exp. Candy


M
845 Caramelo Exp. L | Exp. Candy
L
846 Caramelo Exp. XL | Exp. Candy
XL
847 Caramelo Dinamax | Dynamax
Candy
848 DT00 | TR00
849 DT01 | TR01
850 DT02 | TR02
851 DT03 | TR03
852 DT04 | TR04
853 DT05 | TR05
854 DT06 | TR06
855 DT07 | TR07
856 DT08 | TR08
857 DT09 | TR09
858 DT10 | TR10
859 DT11 | TR11
860 DT12 | TR12
861 DT13 | TR13
862 DT14 | TR14
863 DT15 | TR15
864 DT16 | TR16
865 DT17 | TR17
866 DT18 | TR18
867 DT19 | TR19
868 DT20 | TR20
869 DT21 | TR21
870 DT22 | TR22
871 DT23 | TR23
872 DT24 | TR24
873 DT25 | TR25
874 DT26 | TR26
875 DT27 | TR27
876 DT28 | TR28
877 DT29 | TR29
878 DT30 | TR30
879 DT31 | TR31
880 DT32 | TR32
881 DT33 | TR33
882 DT34 | TR34
883 DT35 | TR35
884 DT36 | TR36
885 DT37 | TR37
886 DT38 | TR38
887 DT39 | TR39
888 DT40 | TR40
889 DT41 | TR41
890 DT42 | TR42
891 DT43 | TR43
892 DT44 | TR44
893 DT45 | TR45
894 DT46 | TR46
895 DT47 | TR47
896 DT48 | TR48
897 DT49 | TR49
898 DT50 | TR50
899 DT51 | TR51
900 DT52 | TR52
901 DT53 | TR53
902 DT54 | TR54
903 DT55 | TR55
904 DT56 | TR56
905 DT57 | TR57
906 DT58 | TR58
907 DT59 | TR59
908 DT60 | TR60
909 DT61 | TR61
910 DT62 | TR62
911 DT63 | TR63
912 DT64 | TR64
913 DT65 | TR65
914 DT66 | TR66
915 DT67 | TR67
916 DT68 | TR68
917 DT69 | TR69
918 DT70 | TR70
919 DT71 | TR71
920 DT72 | TR72
921 DT73 | TR73
922 DT74 | TR74
923 DT75 | TR75
924 DT76 | TR76
925 DT77 | TR77
926 DT78 | TR78
927 DT79 | TR79
928 DT80 | TR80
929 DT81 | TR81
930 DT82 | TR82
931 DT83 | TR83
932 DT84 | TR84
933 DT85 | TR85
934 DT86 | TR86
935 DT87 | TR87
936 DT88 | TR88
937 DT89 | TR89
938 DT90 | TR90
939 DT91 | TR91
940 DT92 | TR92
941 DT93 | TR93
942 DT94 | TR94
943 DT95 | TR95
944 DT96 | TR96
945 DT97 | TR97
946 DT98 | TR98
947 DT99 | TR99
948 Menta Huraña | Lonely Mint
949 Menta Firme | Adamant Mint
950 Menta Pícara | Naughty Mint
951 Menta Audaz | Brave Mint
952 Menta Osada | Bold Mint
953 Menta Agitada | Impish Mint
954 Menta Floja | Lax Mint
955 Menta Plácida | Relaxed Mint

956 Menta Modesta | Modest Mint


957 Menta Afable | Mild Mint
958 Menta Alocada | Rash Mint
959 Menta Mansa | Quiet Mint
960 Menta Serena | Calm Mint
961 Menta Amable | Gentle Mint
962 Menta Cauta | Careful Mint
963 Menta Grosera | Sassy Mint
964 Menta Miedosa | Timid Mint
965 Menta Alegre | Jolly Mint
966 Menta Ingenua | Naive Mint
967 Menta Seria | Serious Mint
968 Trozo Deseo | Wishing Piece

969 Tetera Agrietada | Cracked Pot


970 Tetera Rota | Chipped Pot
971 Supertapones | Hi-tech Earbuds
972 Fruta Tropical | Fruit Bunch
973 Queso Mu-mu | Moomoo
Cheese
974 Especias | Spice Mix
975 Nata Fresca | Fresh Cream
976 Curri de Bote | Packaged Curry

977 Leche de Coco | Coconut Milk

978 Fideos de Bote | Instant Noodles

979 Hamburguesas | Precooked


Burger

980 Especias Gigamax | Gigantamix

981 Trocito Deseo | Wishing Chip


982 Bici Rotom | Rotom Bike
983 Amuleto Captura | Catching
Charm
984 Carta Ajada | Old Letter
985 Autógrafo Grupo | Band
Autograph

986 Libro de Sonia | Sonia′s Book

987 Catálogo Rotom | Rotom


Catalog

988 ★And458 | ★And458

989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
Explicación
La pokeball definitiva. Atrapa a cualquier pokemon salvaje y no falla nunca. La master ball permite la captura de pokemon
equipo o el pc. No aplica la fórmula de captura de pokemon, sino que captura al pokemon salvaje e
Poke ball de rendimiento superior. Tiene más índce de éxito que la superball. La Ultraball permite la captura de Pokémon s
equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 2 en la fórm
3Poké Ball de alto rendimiento. Tiene un índice de éxito superior al de la Poké Ball. La Superball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1.5 en

Dispositivo con diseño capsular que atrapa Pokémon salvajes. Se lanza como una bola contra el blanco. La Poké Ball perm
que se tenga un espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura

Poké Ball con un diseño de camuflaje que se utiliza únicamente en el Gran Pantano. La Safari Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1.5 en
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon de tipo Agua y Bicho. La Malla Ball permite la
tenga un espacio en el equipo o el PC.

Su funcionamiento depende del tipo del Pokémon objetivo y tiene un ratio de captura de 3 en la fórmula de captura de Poké
Agua (de 1 en otro caso).

Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon que viven en el mar.La Buceo Ball permite la
tenga un espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento depende de la localización de

En Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda tiene un ratio de captura de 3.5 en la fórmula de captura de Pokémon si la batalla t
En otros juegos tiene un ratio de captura de 3.5 en la fórmula de captura de Pokémon si la batalla resulta de una p

Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon salvajes de menor nivel. La Nido Ball permite
se tenga un espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento depende del nivel del Pokémon objetivo, en fu

B = (40 - Nivel) /10


Mínimo 1
Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon iguales a los que ya has capturado. La Acopio
siempre que se tenga un espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de si el Pokémon objetivo ha sido capturado y registrado en la PokéDex previamente, y tien
captura de Pokémon en ese caso (de 1 en otro caso).
Una Poké Ball algo distinta que va mejorando su rendimiento con cada turno de combate. La Turno Ball permite la captura
espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende del número de turno en que sea utilizada:
En los primeros 10 turnos tiene un ratio de captura de 1 en la fórmula de captur
En los turnos 11 a 20 tiene un ratio de captura de 2 en la fórmula de captura.
En los turnos 21 a 30 tiene un ratio de captura de 3 en la fórmula de captura.
En los turnos 31 en adelante tiene un ratio de captura de 4 en la fórmula de captu
Desde Quinta Generación, el ratio de la fórmula de captura se determina de manera distinta, sumando +0.3 al ratio por c
manera se alcanza el máximo potencial a los 10 turnos.

Acogedora Poké Ball que hace más amistosos a los Pokémon salvajes capturados. La Lujo Ball permite la captura de Poké
en el equipo o el PC.
Su funcionamiento no presenta particularidades, pero ayuda a incrementar la Felicidad del Pok
Duplica la Felicidad ganada por andar 256 pasos.
Duplica la Felicidad ganada por subir un nivel.
Duplica la Felicidad ganada por usarlo contra Líder, Elite o Campeón.
Duplica la Felicidad ganada por usar Bayas (Ed. Esmeralda en adelante).
Es una Poké Ball muy particular que se creó para conmemorar algún acontecimiento.La Honor Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1 en
Es algo distinta. Hace que sea más fácil capturar a Pokémon salvajes en la oscuridad. La Ocaso Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de las condiciones de batalla y tiene un ratio de captura de 3.5 en la fórmula de captura de Po
una cueva (de 1 en otro caso).
Poké Ball curativa que restaura los PS de un Pokémon capturado y cura sus problemas de estado. La Sana Ball permite la
tenga un espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de
Como efecto secundario sana cualquier estado alterado y recupera todo el PS y PP al Pokémon capturado, por lo que sólo e
al equipo.
Una Poké Ball algo distinta que potencia el índice de captura si se usa al inicio de un encuentro con Pokémon salvajes. L
salvajes siempre que se tenga un espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende del turno de batalla en que sea usada, y tiene un ratio de captura de 4 en la fórmula de captura
en otro caso).
Es una Poké Ball muy particular que se creó para conmemorar algún acontecimiento. La Gloria Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1 en
La Gloria Ball puede ser encontrada como Poké Ball en que han sido capturados muchos Pokémon de evento, pero
Medicina en spray que cura heridas y restaura 20 PS de un Pokémon. Recupera hasta 20 PS a cualquier Pokémon de tu equi
en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equ
Medicina en spray que contrarresta los efectos del veneno en un Pokémon. Restaura el estado alterado de envenenamien
Puede ser utilizado desde la Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo
Medicina en spray que cura las quemaduras a un Pokémon. Restaura el estado alterado de quemadura a un Pokémon del e
tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva
Medicina en spray que descongela a un Pokémon. Restaura el estado alterado de congelación a un Pokémon del equipo. P
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equi
Medicina en spray que libera a un Pokémon de las garras del sueño. Restaura el estado alterado de sueño a un Pokémon del
tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva
Medicina en spray que cura a un Pokémon paralizado. Restaura el estado alterado de parálisis a un Pokémon del equipo. P
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equi
Medicina que restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado de un Pokémon. Recupera todo su PS a cualquier
estado alterado (envenenamiento, intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede se
como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado
Medicina en spray que cura heridas y restaura todos los PS de un Pokémon. Recupera todo su PS a cualquier Pokémon de tu
tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva e
Medicina en spray que cura heridas y restaura 200 PS de un Pokémon. Recupera hasta 200 PS a cualquier Pokémon de tu
tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva e
Medicina en spray que cura heridas y restaura 50 PS de un Pokémon. Recupera hasta 50 PS a cualquier Pokémon de tu equi
en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equ
Medicina en spray que cura todos los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterado a un Pokém
parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila tanto en batalla co
cómo usarlo si lo lleva equipado.
Medicina que reanima a un Pokémon debilitado y restaura la mitad de sus PS. Revive a un Pokémon debilitado y recupera l
desde la Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si
Medicina que reanima a un Pokémon debilitado y restaura todos sus PS. Revive a un Pokémon debilitado y recupera todo
Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo ll
Agua de alto contenido mineral que restaura 50 PS de un Pokémon. Recupera hasta 50 PS a cualquier Pokémon de tu equip
en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equ
Puede ser entregada a un guardia de Ciudad Azafrán para que te permita el paso (RAAm), o a una chica sedienta en Ciudad
una MT16 (RFVH).
Chispeante bebida gaseosa que restaura 60 PS de un Pokémon. Recupera hasta 60 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. P
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equip
Puede ser entregada a un guardia de Ciudad Azafrán para que te permita el paso (RAAm), o a una chica sedienta en Ciudad
una MT20 (RFVH).
Bebida dulce que restaura 80 PS de un Pokémon. Recupera hasta 80 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. Puede ser utili
fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equipada.
Puede ser entregada a un guardia de Ciudad Azafrán para que te permita el paso (RAAm), o a una chica sedienta en Ciudad
una MT33 (RFVH). Llévasela a un chico en Pilar Recuerdo en Islas Sete para obtener una M
Leche de alto valor nutritivo que restaura 100 PS de un Pokémon. ta 100 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. Puede se
como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equipada
Polvo medicinal muy amargo que restaura 50 PS de un Pokémon. Recupera hasta 50 PS a cualquier Pokémon de tu equipo.
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equip
Reduce en 5 a 10 puntos la Felicidad del Pokémon sobre el que sea utilizado.
Recupera hasta 200 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. Puede ser utilizada desde la Mochila tanto en batalla como fue
usarla si la lleva equipada.
Reduce en 10 a 15 puntos la Felicidad del Pokémon sobre el que sea utilizado
Polvos muy amargos que curan todos los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterado a un
intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila ta
Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado.
Reduce en 5 a 10 puntos la Felicidad del Pokémon sobre el que sea utilizado.
Hierba muy amarga que reanima a un Pokémon debilitado y restaura todos sus PS. Revive a un Pokémon debilitado y recu
desde la Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si
Reduce en 15 a 20 puntos la Felicidad del Pokémon sobre el que sea utilizado
Restaura un máximo de 10 PP del ataque que elijas de un Pokémon. Recupera 10 PP de un movim
Restaura completamente los PP del movimiento que elijas de un Pokémon. Recupera todos los PP de un m
Restaura 10 PP de todos los movimientos aprendidos por un Pokémon. Recupera 10 PP de todos los mo
Restaura completamente los PP de todos los movimientos aprendidos por el Pokémon elegido. Recupera todos los PP d
Dulce típico de Pueblo Lavacalda que cura todos los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterad
intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila ta
Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado.
Zumo de bayas 100% natural que restaura 20 PS de un Pokémon. Recupera hasta 20 PS a cualquier Pokémon de tu equipo.
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equip

Reanima Completamente a los pokemon debilitados y restaura todos sus Ps. Revive a todos los pokemon de tu equipo que
máximo. Puede ser utilizado desde la mochila tanto en la batalla como fuera de ella, pero un pokemon no sabrá

Nutritiva bebida que aumenta los PS de un Pokémon. El objeto Más PS entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon en la
Más PS si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total de punto
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Nutritiva bebida que aumenta el Ataque de un Pokémon. El objeto Proteína entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon e
aceptará Proteína si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total de
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Nutritiva bebida que aumenta la Defensa de un Pokémon. El objeto Hierro entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon en
aceptará Hierro si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total de p
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.

Nutritiva bebida que sube la Velocidad de un Pokémon. El objeto Carburante entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon
sólo aceptará Carburante si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.

Nutritiva bebida que sube el At. Esp. de un Pokémon. El objeto Calcio entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokémon en la
sólo aceptará Calcio si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma total de
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Caramelo energético que sube a un Pokémon de nivel. El Caramelo Raro incrementa en 1 el nivel del Pokémon que lo rec
gane como consecuencia de subir un nivel hará que deje de estarlo.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.

Aumenta ligeramente los PP máximos del ataque que elijas de un Pokémon. El Más PP incrementa los PP máximos de u
equipo en un 20%. Un movimiento de un Pokémon sólo puede recibir tres incrementos de PP, un 60% en total. En la sig
posibles: PP básico Incremento PP máximo
5 +1 8
10 +2 16
15 +3 24
20 +4 32
25 +5 40
30 +6 48
35 +7 56
40 +8 64
Nutritiva bebida que aumenta la Defensa Especial de un Pokémon. El objeto Zinc entrega 10 puntos de esfuerzo a un Pokém
Pokémon sólo aceptará Zinc si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 100, y si la suma tot
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.

Aumenta al máximo los PP del ataque que elijas de un Pokémon. El PP Máximos incrementa los PP máximos de un movim
un 60%. Un movimiento de un Pokémon sólo puede recibir un Máx PP, un 60% en total incluyendo los Más PP que hubier
diferentes casos posibles:

PP básico Incremento PP máximo


5 +3 8
10 +6 16
15 +9 24
20 +12 32
25 +15 40
30 +18 48
35 +21 56
40 +24 64

Especialidad de la Vieja Mansión. Cura los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterado a u
intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila ta
Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado.
Evita que bajen las características del equipo Pokémon durante cinco turnos. Los movimientos de los Pokémon rivales
Generación) no pueden provocar la reducción de los modificadores de Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especia
durante los próximos cinco turnos (hasta que es intercambiado en Primera y Segunda Ge
Los movimientos que causen esta reducción como efecto secundario siguen causándole daño. Los movimientos realizad
reducción en cualquiera de estos modificadores siguen teniendo efecto. Las reducciones en los modificadores ya presentes
reducción de Velocidad derivada de la Parálisis o la reducción de Ataque derivada de la Q
Su efecto puede ser traspasado mediante Relevo, y queda eliminado cuando el usuario es intercambiado de otra forma, ad
impide el efecto de Cambia Almas, Cambia Def. o Cambia Fue..
Aumenta el índice de golpe crítico en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa
probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo reciba pasa de ser un 6.25% a ser de un 12.5% (en el caso má
sea intercambiado o termine la batalla.
Aumenta el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en un nivel el Ataq
máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel implica un 50% d
del daño.
Aumenta la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en un nivel la Def
máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel implica un 50% de
del daño.
Aumenta la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en un nivel la Ve
un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel implica un 50
ordenación del turno.
Aumenta la precisión de los ataques en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Precisión en la determinación del golpe.
Aumenta el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desapa
Explicación del objeto At. Especial X
Este objeto incrementa en un nivel el Ataque Especial del Pokémon que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este i
termine la batalla. Cada nivel implica un 50% de incremento del stat de Ataque Especial en la
Aumenta la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en un niv
en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nive
Defensa Especial en la fórmula del daño.
Un muñeco que atrae a los Pokémon. Puedes utilizarlo para huir de un combate con un Pokémon salvaje. Este objeto te p
Pokémon salvaje, con independencia del Nivel y la Velocidad de tu primer Pokémon. No permite huir de
Atrae a los Pokémon y sirve para huir de un combate con un Pokémon salvaje. Este objeto te permite de huir de cualqu
independencia del Nivel y la Velocidad de tu primer Pokémon. No permite huir de batallas con
Flauta de cristal azul cuya melodía despierta a los Pokémon dormidos. Restaura el estado alterado de sueño a un Pokémo
múltiples veces sin que se gaste.
Puede ser utilizado desde la Mochila tanto en batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo
Flauta de cristal amarillo que espabila a los Pokémon confusos. Restaura el estado alterado de confusión a un Pokémon
múltiples veces sin que se gaste.
Puede ser utilizado desde la Mochila en batalla, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo
Flauta de cristal rojo que libera a un Pokémon del enamoramiento. Restaura el estado alterado de atracción a un Pokémon
múltiples veces sin que se gaste.
Puede ser utilizado desde la Mochila en batalla, pero un Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo
Flauta de cristal negro cuya melodía ayuda a reducir las probabilidades de encontrarse con Pokémon salvajes. Reduce en
salvajes en la zona del juego en que sea utilizada. Este objeto puede ser utilizado múltiples vece
Sólo puede ser utilizado desde la Mochila fuera de batalla.
Flauta de cristal blanco cuya melodía ayuda a aumentar las probabilidades de encontrarse con Pokémon salvajes. Aumenta
salvajes en la zona del juego en que sea utilizada. Este objeto puede ser utilizado múltiples vece
Sólo puede ser utilizado desde la Mochila fuera de batalla.
Sal pura y de sabor intenso procedente de las profundidades de la Cueva Cardumen. Entrega 4 Sal Cardumen y 4 Concha C
que te fabrique el objeto Camp. Concha.
Hermosa concha marina hallada en lo más profundo de la Cueva Cardumen. Tiene rayas azules y blancas. Entrega 4 Conch
Cueva Cardumen para que te fabrique el objeto Camp. Concha.
Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua.
objetos o servicios:
Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda: Intercambio por una Piedra Fuego (1 por 1
Pokémon Diamante y Perla: Intercambio por una MT11 (10 por 1) en Ruta 212 S
Pokémon Platino: Servicio del tutor de movimientos de Ruta 212 Sur, Ciudad Puntaneva y Zona Sobrevivir. El número re
HeartGold y SoulSilver: Intercambio por Bayas:
Ciudad Fucsia: Baya Zreza, Baya Meloc y Baya Zanama.
Ciudad Malva: Baya Caquic, Baya Frambu y Baya Grana.
Pokémon Blanco 2 y Negro 2: Servicio del tutor de movimientos de Ciudad Fayenza. El número requerid

Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua.


distintos objetos o servicios:
Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda: Intercambio por una Piedra Agua (1 por 1
Pokémon Diamante y Perla: Intercambio por una MT18 (10 por 1) en Ruta 212 S
Pokémon Platino: Servicio del tutor de movimientos de Ruta 212 Sur, Ciudad Puntaneva y Zona Sobrevivir. El número re
HeartGold y SoulSilver: Intercambio por Bayas:
Ciudad Fucsia: Baya Atania, Baya Aranja y Baya Wiki.
Ciudad Malva: Baya Oram, Baya Algama y Baya Mais.
Pokémon Blanco 2 y Negro 2: Servicio del tutor de movimientos de Pueblo Chamota. El número requerid

Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua.Este objeto es utilizado para obtener distin
Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda: Intercambio por una Piedratrueno (1 por 1
Pokémon Diamante y Perla: Intercambio por una MT37 (10 por 1) en Ruta 212 S
Pokémon Platino: Servicio del tutor de movimientos de Ruta 212 Sur, Ciudad Puntaneva y Zona Sobrevivir. El núm
Pokémon HeartGold y SoulSilver: Intercambio por Bayas:
Ciudad Fucsia: Baya Perasi, Baya Zidra y Baya Pabaya.
Ciudad Malva: Baya Pinia, Baya Uvav y Baya Monli.
Pokémon Blanco 2 y Negro 2: Servicio del tutor de movimientos de Ciudad Marga. El número requerido
Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua. Este objeto es utilizado para obtener distin
Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda: Intercambio por una Piedra Hoja (1 por 1
Pokémon Diamante y Perla: Intercambio por una MT07 (10 por 1) en Ruta 212 S
Pokémon Platino: Servicio del tutor de movimientos de Ruta 212 Sur, Ciudad Puntaneva y Zona Sobrevivir. El núm
Pokémon HeartGold y SoulSilver: Intercambio por Bayas:
Ciudad Fucsia: Baya Safre, Baya Ziuela y Baya Guaya.
Ciudad Malva: Baya Peragu, Baya Meluce y Baya Rudion.
Pokémon Blanco 2 y Negro 2: Servicio del tutor de movimientos de Ciudad Esmalte. El número requerid
Repele Pokémon salvajes débiles en un recorrido de 200 pasos. La utilización de este objeto ahuyentará a todos los Pokém
agua o cueva durante 200 pasos. No ahuyenta a los Pokémon de interacción especial ni a los llamado
Sólo ahuyenta a los Pokémon de menor nivel que el primer Pokémon del equipo, por lo que puede ser utilizado para encon
más alto dentro de una determinada zona con mayor facilidad.
Repele Pokémon salvajes débiles en un recorrido de 250 pasos. La utilización de este objeto ahuyentará a todos los Pokém
agua o cueva durante 250 pasos. No ahuyenta a los Pokémon de interacción especial ni a los llamado
Sólo ahuyenta a los Pokémon de menor nivel que el primer Pokémon del equipo, por lo que puede ser utilizado para encon
más alto dentro de una determinada zona con mayor facilidad.
Cuerda larga y resistente que sirve para huir de cuevas y sitios cerrados en general. Este objeto permite al jugador traslada
lugar cerrado en que se encuentra. Su funcionamiento es muy similar al funcionamiento de Exca

Repele Pokémon salvajes débiles en un recorrido de 100 pasos. La utilización de este objeto ahuyentará a todos los Pokém
agua o cueva durante 100 pasos. No ahuyenta a los Pokémon de interacción especial ni a los llamado
Sólo ahuyenta a los Pokémon de menor nivel que el primer Pokémon del equipo, por lo que puede ser utilizado para encon
más alto dentro de una determinada zona con mayor facilidad.
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es roja como el núcleo del sol. Este objeto
de Pokémon: Gloom a Bellossom; Sunkern a Sunflora; Cottonee a Whimsicott; Petillil a
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es negra como el azabache. Este objeto perm
Pokémon: Nidorina a Nidoqueen; Nidorino a Nidoking; Clefairy a Clefable; Jigglypuff a Wigglytuff; Skitty a
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es amarilla con una marca naranja. Este objeto
de Pokémon: Vulpix a Ninetales; Growlithe a Arcanine; Eevee a Flareon y Pansear a
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene dibujado un rayo. Este objeto permit
Pokémon: Pikachu a Raichu; Eevee a Jolteon y Eeletrik a Eelektross
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es de color azul, como el agua. Este objeto per
Pokémon: Poliwhirl a Poliwrath; Shellder a Cloyster; Staryuu a Starmie; Eevee a Vaporeon; Lombre a Lu
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene dibujada una hoja. Este objeto permi
Pokémon: Gloom a Vileplume; Weepinbell a Victreebel; Exeggcute a Exeggutor; Nuzleaf a Shiftry
Seta pequeña y poco común bastante popular entre determinados grupos de gourmets. Este objeto puede ser vendido po
En las Ediciones Rojo Fuego y Verde Hoja el Recordador de Movimientos te ofrecerá sus servicios
Seta grande y poco común muy popular entre determinados grupos de gourmets. Este objeto puede ser vendido por 2
En las Ediciones Rojo Fuego y Verde Hoja el Recordador de Movimientos te ofrecerá sus servicios
Brillante perla plateada de tamaño más bien pequeño que no alcanza mucho precio en las tiendas. Este objeto puede ser
Pokémon.
Brillante perla plateada de gran tamaño que puede venderse a buen precio en las tiendas. Este objeto puede ser vendido p
Bonita arena roja de tacto sedoso que alcanza un alto precio en las tiendas. Este objeto puede ser vendido por 1000
Fragmento de una bonita gema roja que puede venderse muy caro en las tiendas. Este objeto puede ser vendido por 4
En Pokémon Platino el Sr. Fuego de Forja Fuego te pedirá un Trozo Estrella a cambio de una Parte Roja, una Parte A
Pepita de oro puro que desprende un brillo espectacular. Puede venderse muy cara en las tiendas. Este objeto puede ser v
Pokémon.
Bella escama con forma de corazón que brilla con los colores del arco iris. Es muy poco común. Este objeto sirve para
Movimientos de Pueblo Pardal (RZE), Ciudad Pradera (DPPt), Ciudad Endrino (HGSS), Ciudad Loza (BW) y Pokémon
ayuda a un Pokémon de tu equipo a recordar movimientos de niveles anteriores que no
Su delicioso aroma atrae a Pokémon salvajes si se usa en zonas de hierba alta, cuevas o árboles especiales. Puedes usar
muchas zonas de Sinnoh para atraer especies Pokémon raras a ellos y capturarlos. Debes volver unas 6 horas después de
Pokémon; si pasan 24 horas toda la sustancia se habrá perdido. Ver funcionamiento de los Á
También se puede utilizar la Miel en la hierba, cueva o agua para atraer a un Pokémon salvaje y entrar en b
Un fertilizante que se usa en tierra suelta. Acelera el crecimiento de las bayas, pero también seca el suelo. Usa este abono s
de crecimiento al 75%. De esta manera, todas las Bayas superarán las distintas fases de crecimiento antes de lo normal. Sin
precisarán de un riego más frecuente para garantizar una cosecha máxima de Bay
Visita la BerryDex.
Fertilizante para tierra suelta que ralentiza el crecimiento de las bayas y seca el suelo lentamente. Usa este abono sobre un
crecimiento al 125%. De esta manera, todas las Bayas superarán las distintas fases de crecimiento más tarde de lo normal. S
lo que precisarán de un riego menos frecuente para garantizar una cosecha máxima de
Fertilizante para tierra suelta que retrasa la caída de las bayas maduras. Usa este abono sobre una Baya plantada para aume
esta manera, todas las Bayas permanecerán en la planta para su recolección durante má

Fertilizante para tierra suelta que hace que broten más plantas nuevas de las plantas marchitas. Usa este abono sobre una
Bayas que rebrotan de una planta podrida al 125%. De esta manera, es más probable que las Bayas vuelvan a crecer como p

Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser parte de una raíz.Lleva este objeto a Devon S.A. e
Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esmalte (BW) y d
vuelve a entrar, y te entregará un Lileep de nivel 20.
Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser parte de una garra. Lleva este objeto a Devon S.A
de Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esmalte (BW) y
vuelve a entrar, y te entregará un Anorith de nivel 20.
Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser un fragmento de concha marina. Lleva este objet
Museo Minero de Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad E
mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Omanyte de nivel 20.
Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser un fragmento de concha. Lleva este objeto a Dev
Minero de Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esm
mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Kabuto de nivel 20.
Fragmento de ámbar que contiene información genética de un Pokémon ancestral. Es de color amarillo. Lleva este objeto
Museo Minero de Ciudad Pirita (DPPt), al Museo de Ciencia de Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad E
mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Aerodactyl de nivel 20.
Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece ser un fragmento del cuello. Lleva este objeto al Museo Minero de Ci
Ciudad Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esmalte (BW) y déjaselo a un científico en el mostrador. Sal, vuelv
20.

Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece ser parte de una cabeza. Lleva este objeto al Museo Minero de Ciudad P
Plateada (HGSS) o al Museo Esmalte de Ciudad Esmalte (BW) y déjaselo a un científico en el mostrador. Sal, vuelve a en

Un hueso de gran valor arqueológico que puede alcanzar un alto precio en las tiendas. Este objeto puede ser vendido po
Cuenta como Fósil en el contador de fósiles del Subsuelo de Sinnoh.
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene un brillo espectacular. Este objeto permite evoluci
Togetic a Togekiss; Roselia a Roserade y Minccino a Cinccino
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Es oscura como la noche. Este objeto permite evolucionar a
a Honchkrow; Misdreavus a Mismagius y Lampent a Chandelure
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Brilla como un lucero. Este objeto permite evolucionar a
siendo macho a Gallade y Snorunt siendo hembra a Frosslass
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene forma de huevo. Este objeto permite a Happiny evolu
un nivel durante el día.
Vital para impedir que una torre de piedra se derrumbe. A veces se oyen voces en su interior. Debes colocar este objeto en
para activar el evento de Spiritomb. Desde ese momento, deberás hablar con 32 amigos (distintos o el mismo) en el Subsue
y te encontrarás un Spiritomb salvaje.
En Quinta Generación, este objeto puede ser vendido por 1050Poké en cualquier Tienda
Bonguri de color blanco que no desprende aroma alguno. Entrega el Bonguri Blanco a César en Pueblo Azalea para que fab
especialmente bien con los Pokémon rápidos.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto débil sobre el rendimiento, no concentrado en ningú

Bonguri de color rojo y aroma muy penetrante. Entrega el Bonguri Rojo a César en Pueblo Azalea para que fabrique
especialmente bien con los Pokémon salvajes de menor nivel.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre la Fortaleza y débil sobre la Resistencia del Pokém

Bonguri de color azul y aroma tierno. Entrega el Bonguri Azul a César en Pueblo Azalea para que fabrique una Cebo Ball
con los Pokémon que han sido pescados.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre la Precisión y débil sobre el Salto del Pokémo
Bonguri de color negro y aroma indescriptible. Entrega el Bonguri Negro a César en Pueblo Azalea para que fabrique
especialmente bien con los Pokémon pesados.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre el rendimiento, no concentrado en ning

Bonguri de color rosa y aroma dulce. Entrega el Bonguri Rosa a César en Pueblo Azalea para que fabrique una Amor Ball
con los Pokémon del sexo opuesto.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre la Velocidad y débil sobre la Fortaleza del Pokém

Bonguri de color verde y aroma peculiar que recuerda al café tostado. Entrega el Bonguri Verde a César en Pueblo Azalea
Ball hace más amistosos a los Pokémon salvajes capturados.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre el Salto y débil sobre la Velocidad del Pokémon

Bonguri de color amarillo y aroma refrescante. Entrega el Bonguri Amarillo a César en Pueblo Azalea para que fabriqu
especialmente bien con los Pokémon que evolucionan con Piedra Lunar.
Al hacer Bongurchata en Carpa Pokéathlon, tiene un efecto fuerte sobre la Resistencia y débil sobre la Precisión del Poké

Poké Ball algo distinta, especialmente indicada para capturar Pokémon con Velocidad muy alta. La Rapid Ball permite la
tenga un espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de la Velocidad base del Pokémon objetivo, y tiene un ratio de captura de 4 en la fórmula de
Velocidad base de al menos 100 (de 1 en otro caso).
Una Poké Ball diseñada para capturar Pokémon de nivel inferior al de tu Pokémon. La Nivel Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC.

Su funcionamiento depende del Nivel de tu Pokémon y del Pokémon objetivo


Si tu Pokémon tiene un Nivel inferior o igual al Nivel del Pokémon objetivo, tiene un ratio de captura de
Si tu Pokémon tiene un Nivel superior al Nivel del Pokémon objetivo, pero no llega al doble, tiene un ratio de ca
Si tu Pokémon tiene un Nivel superior al doble del Nivel del Pokémon objetivo, pero no llega al cuádruple, tiene un rati
Si tu Pokémon tiene un Nivel superior al cuádruple del Nivel del Pokémon objetivo, tiene un ratio de captura
Poké Ball algo distinta, especialmente indicada para capturar los Pokémon que se han pescado con una Caña. La Cebo B
siempre que se tenga un espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de si el Pokémon objetivo ha sido pescado con Caña, y tiene un ratio de captura de 3 en la fórm
en otro caso).

Una Poké Ball diseñada para capturar Pokémon muy pesados. La Peso Ball permite la captura de Pokémon salvajes siempre

Esta Poké Ball es única en la medida en que afecta al ratio de captura no por multiplicadores, sino por sumandos. Cuando e
más complicada con la Peso Ball (su número de rareza se vuelve más bajo). Cuando es muy pesado, la Peso Ball facilita s
hace ideal para Pokémon con números de rareza bajos (algunos Pokémon legendarios), pues una suma tendrá un efec
Su funcionamiento depende del peso del Pokémon objetivo:
Si tu Pokémon tiene un peso inferior a 204.8 kg (541.5 lbs) se resta 30 al número de rareza del Pokémo
Si tu Pokémon tiene un peso entre 204.8 kg (541.5 lbs) y 307.2 kg (677.3 lbs) se suma 20 al número de rareza de
Si tu Pokémon tiene un peso entre 307.2 kg (677.3 lbs) y 409.6 kg (903.0 lbs) se suma 30 al número de rareza de
Si tu Pokémon tiene un peso superior a 409.6 kg (903.0 lbs) se suma 40 al número de rareza del Pokémo
Una Poké Ball diseñada para capturar Pokémon del género opuesto al de tu Pokémon. La Amor Ball permite la captura d
espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de la especie y del género del Pokémon objetivo, y tiene un ratio de captura de 8 en la fórmul
misma especie que tu Pokémon pero de género contrario (de 1 en otro caso).
Una Poké Ball que hace más amistosos a los Pokémon capturados. La Amigo Ball permite la captura de Pokémon salvajes
o el PC. Su funcionamiento no presenta particularidades, y tiene un ratio de captura de 1 en la fórmula
La particularidad de la Amigo Ball consiste en que el Pokémon con ella capturado tiene una Felicidad inicial de 200 sob
Felicidad base por defecto).
Una Poké Ball diseñada para capturar Pokémon que evolucionan con Piedra Lunar. La Luna Ball permite la captura de
espacio en el equipo o el PC.
Su funcionamiento depende de la forma de evolución del Pokémon objetivo, y tiene un ratio de captura de 4 en la fórm
evoluciona con Piedra Lunar (de 1 en otro caso). Esto incluye a Nidorina, Nidorino, Clefairy, Ji
Poké Ball especial para el Concurso de Captura de Bichos. La Competi Ball permite la captura de Pokémon salvajes siem
PC. Su funcionamiento no presenta particularidades y tiene un ratio de captura de 1.5 en la fórmula d
Poké Ball especial para el Parque Compi. La Parque Ball permite la captura de Pokémon salvajes siempre que se tenga u
fórmula de captura de Pokémon, sino que captura al Pokémon salvaje en el 100% de l
Bola especial que aparece de pronto en tu Bolsa en el Bosque Nexo y puede atrapar a cualquier Pokémon. La Ensueño B
siempre que se tenga un espacio en el equipo o el PC. No aplica la fórmula de captura de Pokémon, sino que captura al
Sólo puedes usar la Ensueño Ball en la Zona Nexo para capturar a Pokémon procedentes del Pokémon Dream World. Las E
tu Mochila mientras estés en el Bosque Nexo capturando Pokémon, aunque no es obligatorio utilizarlas pa
Bola misteriosa que contiene el poder de la región de Teselia y se utiliza para generar Poderes Regalo. Las Regalosfera so
adquirir y utilizar distintos Poderes Regalo. Se pueden obtener en el Pokémon Dream World o cumpliend

Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Agua. Equipa el HidroROM a un Genesect pa
sea de tipo Agua.
Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Eléctrico. Equipa el FulgoROM a un Genese
Shock sea de tipo Eléctrico.
Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Fuego. Equipa el PiroROM a un Genesect par
sea de tipo Fuego.
Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Hielo. Equipa el CrioROM a un Genesect par
sea de tipo Hielo
Una esfera brillante que potencia los ataques de tipo Dragón y Fantasma. Debe llevarla GIRATINA. La Griseosfera increm
Fantasma y Dragón, siempre que esté equipada en el Pokémon legendario Girati
La Griseosfera permite a Giratina mantener su Forma Origen fuera del Mundo Distorsión (desde Edición Platino). En
conexiones wireless o Wi-Fi, y no puede ser robado mediante movimientos como Truco
Una esfera brillante que potencia los ataques de tipo Acero y Dragón. Debe llevarla DIALGA. La Diamansfera incrementa
y Dragón, siempre que esté equipada en el Pokémon legendario Dialga.
En Pokémon Platino, hay que tener la Diamansfera en la Mochila para poder luchar contra Dialga
Una bonita esfera que potencia los ataques de tipo Dragón y Agua. Debe llevarla PALKIA. La Lustresfera incrementa un
Dragón, siempre que esté equipada en el Pokémon legendario Palkia.
En Pokémon Platino, hay que tener la Lustresfera en la Mochila para poder luchar contra Palkia

Carta con un estampado de hierba. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Hierba a un Pokémon y podrás escri
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Hierba equipado en el
Carta con los colores del fuego. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Fuego a un Pokémon y podrás escrib
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Fuego equipado en el

Carta con una imagen de burbujas. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Pompas a un Pokémon y podrás escr
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Pompas equipado e
caso.

Carta con un bonito estampado floral. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Flores a un Pokémon y podrás e
una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo pod
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Flores equipado en el

Carta con la imagen de una mina de carbón poco iluminada. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Mina a un P
Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Mina equipado en el

Carta con un estupendo diseño de estilo industrial. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Acero a un Pokém
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el

En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Acero equipado en el
Carta con un estampado de corazones. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Corazón a un Pokémon y podrás
una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo pod
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Corazón equipado e
caso.

Carta con la imagen de un bonito mundo cubierto de nieve. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Nieve a un P
Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Nieve equipado en el

Carta con la imagen de una galaxia. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Sideral a un Pokémon y podrás escr
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Sideral equipado en el

Carta con el diseño tradicional del correo aéreo. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Aérea a un Pokémo
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Aérea equipado en el

Carta con un mosaico de arco iris. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Mosaico a un Pokémon y podrás escr
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Mosaico equipado e
caso.
Carta con la imagen de una pared de ladrillos. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Pared a un Pokémon y po
con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo po
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo o Lanzamiento con Carta Pared equipado en el

Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para recuperarse de la parálisis. Si el Pokémon que tie
Baya elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para despertar del sueño. Si el Pokémon que tiene la
elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para curarse del envenenamiento. Si el Pokémon q
envenenamiento o intoxicación, la Baya elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para curarse las quemaduras. Si el Pokémon que tiene
Baya elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos. Los Pokémon pueden llevarla o usarla para descongelarse. Si el Pokémon que tiene la Baya
elimina dicho estado
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden llevar o usar para restaurar 10 PP de un movimiento. Si el Pokémon
movimiento con 0 PP, restaura hasta 10 PP del mismo.
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden usar o llevar para restaurar 10 PS. Si el Pokémon que tiene la Baya A
máximo, restaura 10 PS.
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden usar o llevar para salir del estado de confusión. Si el Pokémon que tien
batalla, la Baya elimina dicho estado.
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden llevar o usar para recuperarse de problemas de estado. Si el Pokém
cualquier estado alterado (envenenamiento, intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en b
Ingrediente para Pokochos que los Pokémon pueden usar o llevar para restaurar algunos PS. Si el Pokémon que tiene la Ba
PS máximo, restaura un 25% de su PS máximo (sólo recupera 30 PS en Tercera Gene

Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Poké
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta sabor pi

Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Poké
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta su sab

Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Poké
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta su sabo

Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Poké
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta su sabor

Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS del Pokémon que la usa en un apuro, pero puede causar confusión. Si el Pokém
menos del 50% de su PS máximo, restaura un 12.5% de su PS máximo, pero confunde al Pokémon si no le gusta su sabo

Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Frambu. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Oram. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoch
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Latano. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Peragu. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Pinia. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoch
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero también reduces sus PS. Aumenta la Felici
su Esfuerzo en Ataque Especial: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y Qui
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero reduces su Ataque. Aumenta la Felicidad
Esfuerzo en Ataque: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y Quinta G
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero reduces su Defensa. Aumenta la Felicidad
Esfuerzo en Defensa: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y Quinta G
Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero reduces su Ataque Especial. Aumenta la
reduce su Esfuerzo en Ataque Especial: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y

Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero reduces su Defensa Especial. Aumenta la
reduce su Esfuerzo en Defensa Especial: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y

Ingrediente para Pokochos. Si la usas en un Pokémon te ganas su amistad, pero baja su Velocidad. Aumenta la Felicidad
Esfuerzo en Velocidad: en Cuarta Gen. a 100 PE y luego sólo 10 PE (11 Bayas para 0); en Esmeralda y Quinta G
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Mais. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoch
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Aostan. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Rautan. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Monli. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Wikano. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Plama. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Sambia. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Rudion. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la plantas en tierra suelta, saldrá una planta de Andano. Ingrediente para PokéBlocks o Pokoc
por 500Poké en Ruta 5 de Teselia.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Fuego. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Fuego le hará un 50% de daño.
Si el Pokémon tiene la Baya Caoca equipada, el próximo movimiento muy efectivo de tipo Fuego le hará un 50% de daño.
el próximo movimiento muy efectivo de tipo Agua le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Eléctrico. Si el Pokémon tie
movimiento muy efectivo de tipo Eléctrico le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Planta. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Planta le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Hielo. Si el Pokémon tiene la Ba
muy efectivo de tipo Hielo le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Lucha. Si el Pokémon tiene la Ba
muy efectivo de tipo Lucha le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Veneno. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Veneno le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Tierra. Ingrediente para Pokoch
supereficaces de tipo Tierra.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Volador. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Volador le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Psíquico. Si el Pokémon tie
movimiento muy efectivo de tipo Psíquico le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Bicho. Si el Pokémon tiene la Ba
muy efectivo de tipo Bicho le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Roca. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Roca le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Fantasma. Si el Pokémon tiene la
muy efectivo de tipo Fantasma le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Dragón. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Dragón le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Siniestro. Si el Pokémon tiene la
muy efectivo de tipo Siniestro le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita ataques supereficaces de tipo Acero. Si el Pokémon tiene la B
muy efectivo de tipo Acero le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, debilita el ataque de tipo Normal de un enemigo. Si el Pokémon ti
movimiento de tipo Normal le hará un 50% de daño.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá el Ataque en un momento de apuro. Si el Pokémon que tiene
de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Ataque.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá la Defensa en un momento de apuro. Si el Pokémon que tien
25% de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Defensa.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá la Velocidad en un momento de apuro. Si el Pokémon que ti
25% de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Velocidad.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá el At. Esp. en un momento de apuro. Si el Pokémon que tiene
de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Ataque Especial.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, le subirá la Def. Esp. en un momento de apuro. Si el Pokémon que tie
25% de su PS máximo, la Baya aumenta un nivel su Defensa Especial.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, sube su capacidad de dar un golpe crítico en un apuro. Si el Pokémon q
del 25% de su PS máximo, la Baya suma +2 al contador de Golpe Crítico, con lo que la probabilidad de que el Pokémon
25%. No se activa con Foco Energía activado.
Ingrediente para Pokochos. Si la lleva un Pokémon, aumenta drásticamente 1 característica en un momento de apuro. Si el
tiene menos del 25% de su PS máximo, la Baya aumenta dos niveles un stat al azar (Ataque, Defensa, Ataque Especial,
Evasión).
Ingrediente para Pokochos. Restaura los PS de un Pokémon si la lleva cuando le alcanza un ataque supereficaz. Si el Po
próximo movimiento que le haga daño muy efectivo hará que recupere un 25% de su PS
Cuando la lleve un Pokémon, le subirá la precisión de un movimiento en un momento de apuro. Ing. para Pokochos. Si el
tiene menos del 25% de su PS máximo, su siguiente ataque tendrá una Precisión adicional del 20% (salvo Guillo

El Pokémon que la lleve podrá actuar en primer lugar una vez cuando se encuentre en un momento de apuro. Si el Pokém
menos del 25% de su PS máximo, su siguiente ataque se ejecutará antes que otros movimientos de igual prioridad (pero de

Si la lleva un Pokémon cuando un enemigo lanza un ataque físico, este también recibirá daño. Si el Pokémon que tiene la B
físico, el atacante recibe daño equivalente al 12.5% de su PS máximo.
Si la lleva un Pokémon cuando un enemigo lanza un ataque especial, este también recibirá daño. Si el Pokémon que tiene
ataque especial, el atacante recibe daño equivalente al 12.5% de su PS máximo
Lanza un destello que baja la precisión del enemigo. Debe llevarlo un Pokémon. El Polvo Brillo incrementa un 10% la E
Restaura cualquier característica debilitada en combate. Solo se puede usar una vez. Debe llevarla un Pokémon. La Hier
equipada restaurar cualquier alteración negativa de nivel en cualquier de sus estadísticas. Este objeto se consume con el us
salvo que se utilice Reciclaje.
Sólido y pesado brazal que fomenta el crecimiento pero reduce la Velocidad. Debe llevarlo un Pokémon. El Brazal Firme
Pokémon que lo lleve equipado ganar el doble de Puntos de Esfuerzo tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de e
PokéRus.
Sin embargo, reduce su Velocidad en batalla al 50%.
El Pokémon que lo lleva obtiene parte de los Puntos de Exp. conseguidos en el combate sin participar en él. Equipa el Rep
comparta la experiencia ganada por sus compañeros en batalla. El reparto realizado empieza por entregar el 50% de la exp
los que han luchado y los que llevan Repartir Exp equipado.

A continuación ese 50% de experiencia se divide entre el número de miembros de cada grupo. Si un Pokémon lleva Reparti
se entiende que participa del reparto de ambos grupos, recibiendo el doble de experiencia que un Pokémon que sólo ha
equipado.
Luchan Repartir Exp Reparto de experiencia
A 100% A
A A 100% A
A B 50% A y 50% B
AB C 25% A, 25% B y 50% C
AB A 75% A y 25% B
AB CD 25% A, 25% B, 25% C y 25% D
AB BC 25% A, 50% B y 25% C
AB AB 50% A y 50% B
Los Pokémon de nivel 100 también asumen su parte de experiencia en ambos grupos, y aunque no la pueden recibir p
experiencia total disponible para el resto de partícipes en el reparto tanto luchando como teniendo R
Desde la Tercera Generación, el Pokémon también ganará los puntos de esfuerzo correspondientes a la especie de Pokém
íntegramente, sin reparto alguno.
Desde la Quinta Generación, el reparto de experiencia obedece a las mismas reglas pero se aplica antes de la ponderación
en función de su nivel. En un supuesto habitual por tanto, en el que un Pokémon luche y otro no luche pero tenga el Repar
misma experiencia sólo si están al mismo nivel. En caso contrario el Pokémon de menor nivel obtendrá mayor experiencia
Exp sino a que tras este reparto se tiene en cuenta el nivel del Pokémon que recibe la ex

Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque el primero ocasionalmente. El Pokémon que lleve l
probabilidades de ejecutar su movimiento el primero en cada turno.
Los movimientos de mayor prioridad seguirán siendo ejecutados con anterioridad. Su efecto ignora por comp
Una campana con un tañido calmante que reconforta al Pokémon que la lleva y lo vuelve más amistoso. Si un Pokémon lle
subirá un punto adicional cada vez que una de tus acciones le incremente la Felici
El Pokémon que la lleve se libera del enamoramiento. Solo puede usarse una vez. Restaura el estado alterado de atracción a
se consume con el uso, dejando de estar equipado en el Pokémon salvo que se utilice R
Desde Quinta Generación, también anula los efectos de los movimientos Mofa, Otra Vez, Tormento y Anulación, y de
Pokémon que lleve la Hierba Mental equipada.
Aumenta el Ataque pero solo permite usar un tipo de movimiento. Debe llevarla un Pokémon. El Pokémon que lleve equi
Ataque en un 50% en la fórmula del daño.
Sin embargo, el Pokémon quedará obligado a usar el primer movimiento elegido mientras no sea interca
Puede hacer retroceder al enemigo cuando el Pokémon que la lleva le hiera. El Pokémon que lleve equipado el objeto Roca
sus ataques provoquen que el rival retroceda en un 10%. Si el movimiento ya tenía alta probabilidad de hacer retroceder a
según esta fórmula: P + 10% × (1 - P).
Desde Quinta Generación, cualquier movimiento que pueda hacer daño puede hacer retroceder al rival. Los ataques q
Generación vienen indicados en la MoveDex. Hasta Tercera Generación sólo se beneficiaban de este efecto los m
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Roca d
a Politoed y Slowpoke a Slowking
Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Bicho en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Si el Pokémon que la lleva lucha en un combate, duplica las ganancias. Si el Pokémon que lleva equipado el Moneda A
entrenador, al final de la misma obtendrás el doble de dinero.
No se acumula al efecto de Incie. Duplo ni con otros Moneda Amuleto, pero tiene efecto aunque el Pokémon caiga debilita
o desactivado.
Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, se reduce la probabilidad de que se acerquen Pokémon salvajes. Si el primer Pok
se reduce el ratio de aparición de Pokémon salvajes de nivel inferior al suyo.
Un orbe fantástico que deben llevar LATIOS o LATIAS. Sube el At. Esp. y la Def. Esp. El Rocío Bondad incrementa un 5
de Latios y Latias. Su efecto se anula en el Frente Batalla y el Metro Batalla.
Tiene el brillo afilado de la plata y debe llevarlo CLAMPERL. Sube el At. Esp. Si un Clamperl lleva equipado el Diente M
en un 100%.
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Di
Clamperl a Huntail
Tiene un débil brillo rosado y debe llevarla CLAMPERL. Sube la Def. Esp. Si un Clamperl lleva equipado el Escama Mari
un 100%.
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Esc
Clamperl a Gorebyss
Debe llevarla un Pokémon. Permite huir de combates contra Pokémon salvajes. Si el Pokémon en activo que lleve la Bola d
contra un Pokémon salvaje, siempre lo conseguirá.
El pokemon que lleve esta piedra mágica no evolucionará. Este objeto impide al Pokémon que la lleve equipada evolucio
eventos de activación de la evolución, la Piedra Eterna bloquea los métodos de evolución que derivan de una subida de ni
desde Cuarta Generación), pero no aquellos que derivan del empleo de una piedra evolutiva so
En la crianza de Pokémon funciona de la siguiente manera:
Ediciones Esmeralda, Diamante, Perla y Platino: Si Ditto o el Pokémon hembra lleva equipada la Piedra Eterna, la cría ten
naturaleza. Si tanto la madre como Ditto llevan una Piedra Eterna, la herencia sólo se produce respecto de la naturaleza de
con Pokémon que proceden de juegos de distinto idioma (salvo en la Edición Esme
Ediciones HeartGold, SoulSilver, Blanca y Negra: Si cualquiera de los padres (o Ditto) lleva equipada la Piedra Eterna,
heredar su naturaleza.
Ediciones Blanca 2 y Negra 2: Si cualquiera de los padres (o Ditto) lleva equipada la Piedra Eterna, la cría s

El Pokémon que la lleve puede resistir un golpe potencialmente crítico y quedarse con 1 PS. El Pokémon que lleve e
probabilidades de sobrevivir con 1 PS un ataque que en otro caso le habría hecho caer d
Protege de ataques directos, de ataques de varios golpes, del daño de retroceso, del daño de confusión y del dañ
Es un huevo lleno de felicidad que te hará ganar Puntos de Exp. extra en combate. Debe llevarlo un Pokémon. El Pokémon
50% más de puntos de experiencia por derrotar a Pokémon salvajes o de entrenad
Este efecto es acumulable al derivado de derrotar Pokémon de entrenador o de tener un Pokémon co
Su lente aumenta la posibilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico. Si el Pokémon lleva eq
incrementado en uno el contador de golpe crítico. La probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo tenga p
caso más frecuente).
Película metálica que fortalece los ataques de tipo Acero. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20% el
en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Reves
a Steelix y Scyther a Scizor
Restauran gradualmente los PS del Pokémon que los lleva durante el combate. El Pokémon que lleve equipado el objeto R
final de cada turno.
El cálculo efectua un redondeo a la baja (ej. para 300 PS recupera 18 y no 19)
Una gruesa y resistente escama que pueden llevar los Pokémon de tipo Dragón cuando son capturados. Este objeto perm
Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Escama Dragón en un intercambio Pokém
Asombrosa esfera que debe llevar PIKACHU y que aumenta el Ataque y el Ataque Especial. Este objeto incrementa en
Pikachu en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo mejoraba su Ataque E
Además, si en la Guardería el Pikachu o Raichu hembra lleva equipada la Bola Luminosa, la cría Pichu que salga del Hu
Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los ataques de tipo Tierra. Este objeto incrementa en un 20%
Tierra en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los ataques de tipo Roca. Este objeto incrementa en un 20% e
en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los ataques de tipo Planta. Este objeto incrementa en un 20
Planta en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarlas un Pokémon. Fortalecen los ataques de tipo Siniestro. ste objeto incrementa en un 20% el poder base de los
del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la decisión y fortalece los ataques de tipo Lucha. Este objeto incrementa en un 20% el
en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los ataques de tipo Eléctrico. Este objeto incrementa en un 2
Eléctrico en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Gema con forma de lágrima que fortalece los ataques de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en
tipo Agua en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%
Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto
movimientos de tipo Volador en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo er
Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Veneno en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los ataques de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto in
movimientos de tipo Hielo en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era
Misterioso y oscuro objeto que refuerza los ataques de tipo Fantasma. Debe llevarlo un
Explicación del objeto Hechizo
Este objeto incrementa en un 20% el poder base de los movimientos de tipo Fantasma en la fórmula del daño. Hasta
Cuchara llena de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon. Este obje
movimientos de tipo Psíquico en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo er
Actúa como combustible y potencia la energía de los ataques de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto in
movimientos de tipo Fuego en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era
Colmillo de gran dureza que refuerza los ataques de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un
Dragón en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
La delicadeza del pañuelo fortalece los ataques de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Normal en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era un 10%.
Peculiar dispositivo fabricado en Silph S.A. que contiene todo tipo de datos. Este objeto permite evolucionar a determinada
debe llevar equipada la Mejora en un intercambio Pokémon: Porygon con intercambio a
Debe llevarla un Pokémon. Cada vez que este inflija daño, recuperará algunos PS. El Pokémon que lleve equipado el obje
daño en PS que provoque su ataque directo a otro Pokémon en ese turno. La recuperación de PS tiene lugar justo después d
trata de un Pokémon más rápido que su rival, recuperará PS antes de que el rival le a
El cálculo efectúa un redondeo a la baja (ej. para un daño de 300 recupera 37 y no
Tiene un curioso aroma que potencia la energía de los ataques de tipo Agua. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto in
movimientos de tipo Agua en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo era
Además, si Marill o Azumarill lleva equipado el Incienso Marino en la Guardería Pokémon, la cría que naz
Debe llevarlo un Pokémon. Su peculiar aroma reduce la precisión del rival. Este objeto incrementa en un 10% la Evasión d
Antes de la Quinta Generación, el incremento era del 5%.
Además, si Wobbuffet lleva equipado el Incienso Suave en la Guardería Pokémon, la cría que nazca de
Debe llevarlo CHANSEY. Potencia su índice de golpe crítico. Si un Chansey lleva equipado el Puño Suerte, todos sus go
golpe crítico. La probabilidad de realizar un golpe crítico del Chansey que lo tenga pasa de ser un 6.25% a ser de
Debe llevarlo DITTO. Es un polvo muy fino, pero a la vez resistente, que aumentará su Defensa. Este objeto incrementa en
Ditto en la fórmula del daño. Hasta Tercera Generación sólo mejoraba su Defen
Este objeto deja de ser efectivo una vez Ditto ha usado Transform o Impostor
Un extraño tipo de hueso que potencia el Ataque. Suelen llevarlo CUBONE o MAROWAK. Este objeto incrementa en un
fórmula del daño.
Es un puerro muy largo que suele llevar FARFETCH′D. Aumenta la probabilidad de que logre un golpe crítico. Si un Fa
golpes ven incrementado en dos el contador de golpe crítico. La probabilidad de realizar un golpe crítico del Farfetch'd q
25% (en el caso más frecuente).
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el carisma en los concursos. El Pañuelo Rojo incrementa en 20 puntos el carisma de
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la belleza en los concursos. El Pañuelo Azul incrementa en 20 puntos la belleza del
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la dulzura en los concursos. El Pañuelo Rosa incrementa en 20 puntos la dulzura de
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el ingenio en los concursos. El Pañuelo Verde incrementa en 20 puntos el ingenio de
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la dureza en los concursos. El Pañuelo Amarillo incrementa en 20 puntos la dureza d
Concurso (Tercera Generación) o un Super Concurso (Cuarta Generación), hasta un máximo
Debe llevarla un Pokémon. Aumenta ligeramente la precisión de los movimientos. Este objeto incrementa en un 10% la Pr
batalla.
Cinta de pelo que aumenta ligeramente la potencia de los movimientos físicos. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto i
movimientos de categoría Física en la fórmula del daño.
Potencian ligeramente los movimientos especiales. Debe llevarlas un Pokémon. Este objeto incrementa en un 10% el po
Especial en la fórmula del daño.
Potencia ligeramente los movimientos supereficaces. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20% el d
fórmula del daño.
Prolonga la duración de barreras como Reflejo y Pantalla de Luz. Debe llevarla un Pokémon. Si el Pokémon que lleva Ref
los efectos de dichos movimientos se prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El interc
que el efecto dure los 8 turnos.
Potencia los movimientos, pero consume PS con cada ataque. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 30
del daño, recibiendo el Pokémon que lo lleva equipado un daño del 10% de su PS máxim
La Vidasfera no daña al Pokémon que la lleva equipada si éste tiene la habilidad Muro Mágico, usa un movimiento benefic
movimiento que no se beneficia del incremento de poder de Vidasfera (incluyendo ataques de daño fijo, daño derivado d
Generación, la Vidasfera tampoco hace daño al Pokémon que la lleva equipada si golpea a
Permite el uso inmediato de cualquier movimiento en el primer turno. Es de un solo uso y debe llevarla un Pokémon. La H
equipada saltarse el turno de preparación de ciertos movimientos, permitiendo su ejecución inmediata. Este objeto se consu
Pokémon salvo que se utilice Reciclaje.
Los movimientos afectados son los siguientes: V. Cortante, Vuelo, Rayo Solar, Excavar, Cabezazo, Ataque Aéreo, Buceo
Gélida.
Extraña esfera que envenena gravemente a quien la usa en combate. Debe llevarla un Pokémon. La Toxisfera intoxica al P
turno.
Extraña esfera que causa quemaduras a quien la usa en combate. Debe llevarla un Pokémon. La Llamasfera quema al Pok
turno.
Este polvo fino pero de gran fuerza potencia la Velocidad. Debe llevarlo DITTO
An item to be held by DITTO. Este objeto incrementa en un 100% la Velocidad de Ditto en batalla. Este objeto deja de ser
Impostor.
Si el Pokémon que la lleva tiene los PS al máximo, resistirá un golpe que potencialmente lo deja KO con 1 PS. El Poké
conserve el 100% de su PS sobrevivirá con 1 PS a un ataque que en otro caso le habría hecho caer debilitado. Este obje
equipado en el Pokémon salvo que se utilice Reciclaje.
Debe llevarlo un Pokémon. Si se mueve después del enemigo, aumenta el índice de precisión del Pokémon. Este objeto ti
aunque en ambos casos se activa solamente si el Pokémon que lo tiene equipado se mueve con posterioridad a
Ediciones Diamante y Perla: Si el Pokémon lleva equipado el Telescopio, todos sus golpes ven incrementado en dos el co
realizar un golpe crítico del Pokémon que lo tenga pasa de ser un 6.25% a ser de un 25% (en el c
Desde Edición Platino: Este objeto incrementa en un 20% la Precisión del Pokémon que lo lleve
Potencia un movimiento que se use de forma consecutiva. Pero el efecto se pierde si se emplea otro movimiento. Este o
movimientos en la fórmula del daño por cada turno consecutivo en que sean utilizados hasta un máximo del 100%. E
intercambiado o usa un movimiento distinto.
Los ataques con golpeo múltiple en un mismo turno no se benefician de este efecto dentro del turno por el número de golpe
como cualquier otro movimiento.
En Cuarta Generación, el incremento del daño era sólo del 10%. A partir del turno 11 el incremento se resetea, volv
Reduce la Velocidad. Los Pokémon que levitan y los de tipo Volador se tornan sensibles a movimientos de Tierra. Si e
Velocidad se reduce un 50%. Si además es de tipo Volador, tiene la habilidad Levitación o los efectos de Telequinesis o Le
ataques de tipo Tierra y se ve afectado por Trampa Arena, Púas y Púas Tóxica
Desde la Quinta Generación, los ataques de tipo Tierra que dañen a un Pokémon de tipo Volador que lleve la Bola Férre
independencia del otro tipo del Pokémon.
Es muy pesada y hace que el Pokémon que la lleva se mueva más lento de lo normal. El Pokémon que lleve la Cola Plúmbe
en cada turno.
Los movimientos de menor prioridad seguirán siendo ejecutados con posterioridad. Su efecto ignora por comp
Un hilo largo y delgado de color rojo que transmite el enamoramiento del Pokémon que lo lleva a su rival. El Pokémon qu
que el Pokémon respecto del cual se sienta atraído también quede bajo los efectos de A
Restaura gradualmente los PS de los Pokémon de tipo Veneno y daña a todos los demás. El Pokémon de tipo Veneno
recuperará un 6.25% de su PS total al final de cada turno. El cálculo efectua un redondeo a la baja (ej. para
Si el Pokémon es de cualquier otro tipo, el Lodo Negro le hará perder un 12.5% de su PS total al final de cada turno, sa
Prolonga la duración del movimiento Granizo del Pokémon que la lleva. Si el Pokémon que lleva Roca Helada equipado
prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El intercambio o debilitamiento del usuario
Prolonga la duración del movimiento Torm. Arena que use el Pokémon que la lleva. Si el Pokémon que lleva Roca Suave e
tormenta de arena se prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El intercambio o debili
dure los 8 turnos.

Prolonga la duración del movimiento Día Soleado que use el Pokémon que la lleva. Si el Pokémon que lleva Roca Calor eq
se prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El intercambio o debilitamiento del usuar

Prolonga la duración del movimiento Danza Lluvia que use el Pokémon que la lleva. Si el Pokémon que lleva Roca Lluvia
la lluvia se prolongan durante los siguientes 8 turnos en lugar de los 5 turnos habituales. El intercambio o debilitamiento d
turnos.
Prolonga la duración de ataques multiturno como Atadura y Repetición. Debe llevarla un Pokémon. Si el Pokémon qu
movimiento que atrapa al rival (Atadura, Repetición, Giro Fuego, Tenaza, Torbellino, Bucle Arena o Lluvia Ígnea), los e
Debe llevarlo un Pokémon. Potencia la Velocidad, pero solo permite usar un tipo de movimiento. El Pokémon que lleve eq
su Velocidad en un 50% en la ejecución de sus movimientos.
Sin embargo, el Pokémon quedará obligado a usar el primer movimiento elegido mientras no sea interca
Daña en cada turno al Pokémon que la lleva y también puede dañar a los enemigos que toquen al Pokémon. La Toxiest
equipada un 12.5% de su PS total al final de cada turno, y de igual manera daña a los Pokémon que usen ataques de contac
total tras cada golpe. Además, si el Pokémon que hace contacto con el Pokémon que lleva equipada la Toxiestrella no t
Toxiestrella del mismo. La Toxiestrella no hace daño a los Pokémon con la habilidad Mu
Ayuda a ganar Ataque al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarlo un Pokémon. El Brazal Recio permite al P
de Esfuerzo en Ataque tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Puntos de Esfuerzo corre
se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocidad en batall
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipado el Brazal Recio en la Guardería Pokémon, la cría q
Individual en Ataque de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a ganar Defensa al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarlo un Pokémon. El Cinto Recio permite al P
de Esfuerzo en Defensa tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Puntos de Esfuerzo c
efecto se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocidad en ba
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipado el Cinto Recio en la Guardería Pokémon, la cría qu
Individual en Defensa de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a ganar At. Esp. al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarla un P
Explicación del objeto Lente Recia
La Lente Recia permite al Pokémon que la lleve equipada ganar 4 Puntos de Esfuerzo en Ataque Especial tras una batalla
(además de los Puntos de Esfuerzo correspondientes al Pokémon derrotado). Su efecto se duplica si el Pokémon tiene el Po
batalla al 50%.
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipada la Lente Recia en la Guardería Pokémon, la cría qu
Individual en Ataque Especial de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a ganar Def. Esp. al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarla un Pokémon. La Banda Recia permite
Puntos de Esfuerzo en Defensa Especial tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Punto
derrotado). Su efecto se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocida
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipada la Banda Recia en la Guardería Pokémon, la cría q
Individual en Defensa Especial de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a ganar Velocidad al subir de nivel, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon. La Franja Re
ganar 4 Puntos de Esfuerzo en Velocidad tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Punt
derrotado). Su efecto se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocida
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipada la Franja Recia en la Guardería Pokémon, la cría q
Individual en Velocidad de ese Pokémon (ver herencia genética).
Ayuda a conseguir más PS al subir de nivel, pero reduce la Velocidad. Debe llevarla un Pokémon. La Pesa Recia permit
Puntos de Esfuerzo en PS tras una batalla contra un Pokémon salvaje o de entrenador (además de los Puntos de Esfuerzo
efecto se duplica si el Pokémon tiene el PokéRus. Sin embargo, reduce su Velocidad en ba
Desde Pokémon Platino en adelante, si uno de los padres lleva equipada la Pesa Recia en la Guardería Pokémon, la cría qu
Individual en PS de ese Pokémon (ver herencia genética).
En combate, esta concha desechada sirve para que un Pokémon se cambie por otro que no est
Explicación del objeto Muda Concha
El Pokémon que lleve la Muda Concha equipada podrá ser intercambiado por otro Pokémon en batalla con independen
habilidades en la misma que debieran impedirle dicho intercambio.
Potencia los movimientos que roban PS. Debe llevarla un Pokémon. Si el Pokémon que lleva Raíz Grande equipado utiliz
PS que recupera se incrementa en un 30%.
Los movimientos afectados son: Absorber, Megaagotar, Drenadoras, Come Sueños, Chupavidas, Giga Drenado, Arraigo, P
Arraigo o Acua Aro, aunque no absorban PS del rival.
Potencian el At. Esp. pero solo permiten usar un tipo de movimiento. Debe llevarlas un Pokémon. El Pokémon que lleve eq
su Ataque Especial en un 50% en la fórmula del daño.
Sin embargo, el Pokémon quedará obligado a usar el primer movimiento elegido mientras no sea interca

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Fuego en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Fuego debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Agua en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Agua debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Eléctrico. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Eléctrico en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Eléctrico debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Planta. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Planta en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Planta debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Hielo en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Hielo debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Lucha. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Lucha en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Lucha debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Veneno en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Veneno debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Tierra. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Tierra en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Tierra debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Volador. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Volador en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Volador debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):

Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.


El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Psíquico en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Psíquico debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Bicho. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Bicho en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Bicho debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Roca. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Roca en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Roca debido a su habilidad Multitipo, y su movimie
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Fantasma en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Fantasma debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Dragón en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Dragón debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Siniestro. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 2
Siniestro en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Siniestro debido a su habilidad Multitipo, y su movim
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):
Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.
El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Acero. Debe llevarla un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Acero en la fórmula del daño. Además, Arceus será de tipo Acero debido a su habilidad Multitipo, y su movimi
Al recogerla en Cuarta Generación, se puede leer uno de los siguientes mensajes, en función del orden en que sea recogida
etc.):

Cuando el universo fue creado, sus fragmentos formaron esta tabla.


El poder de los gigantes derrotados se encuentra en esta tabla.
Dos seres del tiempo y el espacio se liberaron del original.
Tres seres nacieron para unir el tiempo y el espacio.
Dos crean la materia y tres crean el espíritu para dar forma al mundo.
El original respiraba en solitario antes de que llegara el universo.
Los Pokémon comparten los poderes de las tablas.
El legitimo portador de una tabla recibe poder de dicha tabla.

Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto inc
movimientos de tipo Psíquico en la fórmula del daño.
Además, si Mr. Mime lleva equipado el Incienso Raro en la Guardería Pokémon, la cría que nazca del
Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Roca. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa
de tipo Roca en la fórmula del daño.
Además, si Sudowoodo lleva equipado el Incienso Roca en la Guardería Pokémon, la cría que nazca d

Exótica sustancia aromática que hace que el Pokémon que la lleva se mueva más despacio. El Pokémon que lleve el Incien
último en cada turno. Los movimientos de menor prioridad seguirán siendo ejecutados con posterioridad. Su efecto ignor
Además, si Snorlax lleva equipado el Incienso Lento en la Guardería Pokémon, la cría que nazca del H

Incienso exótico que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarlo un Pokémon. Este objeto incrementa en un 20
Agua en la fórmula del daño.
Además, si Mantine lleva equipado el Incienso Acua en la Guardería Pokémon, la cría que nazca del
Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Planta. Debe llevarlo un Pokémon.Este objeto incrementa
de tipo Planta en la fórmula del daño.
Además, si Roselia o Roserade lleva equipado el Incienso Floral en la Guardería Pokémon, la cría que naz
Incienso de aroma exótico. Si el Pokémon que lo lleva participa en un combate, duplica la
Explicación del objeto Incienso Duplo
Si el Pokémon que lleva equipado el Incienso Duplo sale a luchar en la batalla contra un entrenador, al final de la
No se acumula al efecto de Mon. Amuleto ni con otros Incienso Duplo, pero tiene efecto aunque el Pokémon caiga debilita
o desactivado.
Además, si Chansey o Blissey lleva equipado el Incienso Duplo en la Guardería Pokémon, la cría que nazc
Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, los Pokémon salvajes se acercarán con menos frecuencia. Si el primer Pokémon
se reduce el ratio de aparición de Pokémon salvajes de nivel inferior al suyo.
Además, si Chimecho lleva equipado el Incienso Puro en la Guardería Pokémon, la cría que nazca del
Dispositivo de protección muy pesado. Algunos Pokémon lo adoran. Este objeto permite evolucionar a determinadas espe
llevar equipado el Protector en un intercambio Pokémon: Rhydon intercambio a Rhy
Este dispositivo contiene una gran cantidad de energía eléctrica. Algunos Pokémon lo adoran. Este objeto permite evolucio
ello el Pokémon debe llevar equipado el Electrizador en un intercambio Pokémon: Electabuzz a Ele
Esta caja contiene una enorme cantidad de energía magmática. Algunos Pokémon lo adoran. Este objeto permite evolucion
ello el Pokémon debe llevar equipado el Magmatizador en un intercambio Pokémon: Magmar a Mag
Dispositivo transparente que contiene datos misteriosos. Es de fabricante desconocido. Este objeto permite evolucionar a de
Pokémon debe llevar equipado el Disco Extraño en un intercambio Pokémon: Porygon2 a Porygo
Tela imbuida de una energía espiritual muy potente. Algunos Pokémon la adoran. Este objeto permite evolucionar a dete
Pokémon debe llevar equipada la Tela Terrible en un intercambio Pokémon: Dusclops a Duskno
Aumenta la probabilidad de que el Pokémon que la lleva consiga un golpe crítico. Si el Pokémon lleva equipado la Garra A
uno el contador de golpe crítico. La probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo tenga pasa de ser un
frecuente).
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Garra A
a Weavile por intercambio

Si lo lleva un Pokémon cuando hiere a un rival, puede hacerle retroceder.


Explicación del objeto Colmillo Agudo
El Pokémon que lleve equipado el objeto Colmillo Agudo ve aumentada la probabilidad de que sus ataques provoque
movimiento ya tenía alta probabilidad de hacer retroceder al rival, este objeto aumenta esta probabilidad según

Desde Quinta Generación, cualquier movimiento que pueda hacer daño puede hacer retroceder al rival. Los ataques q
Generación vienen indicados en la MoveDex.
Este objeto permite evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipado el Col
Gligar a Gliscor por intercambio

Quien lo usa se concentra antes de lanzar su ataque. Fracasará si el rival le golpea antes de usarlo. La MT01 enseña el si
Generación: Puño Certero/ Focus Punch. Desde la Quinta Generación, la MT01 puede ser utilizada un número ilimitado
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT01 enseña el siguient
Engancha y araña al rival con unas potentes y enormes garras afiladas. La MT02 enseña el siguiente movimiento: Garr
Generación, la MT02 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t

Embiste al enemigo con una ola de gran potencia que también puede causar confusión. La MT03 enseña el siguiente mov
Hidropulso/Water Pulse. Desde la Quinta Generación, la MT03 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que
una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT03 enseña el siguiente movim
Quien lo usa concentra su energía mental y calma su espíritu para aumentar su At. Esp. y su Def. Esp. La MT04 enseña e
Mind. Desde la Quinta Generación, la MT04 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto
única en los juegos.
Asusta tanto al rival que tiene que ser sustituido por otro de su grupo. Si es un Pokémon salvaje, la batalla acaba. La
Rugido/Roar. Desde la Quinta Generación, la MT05 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consu
localización única en los juegos.
Un movimiento altamente tóxico que envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno. La MT
Tóxico/Toxic. Desde la Quinta Generación, la MT06 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se cons
localización única en los juegos.
Invoca una tormenta de granizo que dura cinco turnos y daña a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo. La MT07 e
Desde la Quinta Generación, la MT07 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Tensa los músculos de quien lo usa y potencia su Ataque y su Defensa. La MT08 enseña el siguiente movimiento: Corpule
MT08 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Dispara de dos a cinco potentes ráfagas de semillas contra el rival. La MT09 enseña el siguiente movimiento en la Tercera y
Desde la Quinta Generación, la MT09 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT09 enseña el siguiente movimiento: Carga T
Movimiento variable que cambia de tipo y potencia en función de la habilidad oculta del Pokémon que lo use. La MT10 en
Hidden Power. Desde la Quinta Generación, la MT10 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se cons
localización única en los juegos.
Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los ataques de tipo Fuego. La MT11 enseña el siguient
Generación, la MT11 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t

Provoca un ataque de ira en el rival que solo le permite usar movimientos de ataque en dos a cuatro turnos. La MT12 en
Desde la Quinta Generación, la MT12 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Ataca al enemigo con un rayo de hielo que puede llegar a congelarlo. La MT13 enseña el siguiente movimiento: Rayo Hi
movimiento:

Invoca una tormenta de viento y nieve que envuelve al enemigo y puede llegar a congelarlo. La MT14 enseña el siguient
Quinta Generación, la MT14 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Ataca al rival con un potente rayo, pero quien lo usa debe descansar en el siguiente turno para reponer energía. La MT15
Quinta Generación, la MT15 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Impresionante pared de luz que reduce el daño de los ataques especiales durante cinco turnos. La MT16 enseña el siguient
Desde la Quinta Generación, la MT16 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Ayuda a esquivar todos los ataques. Si se usa varias veces seguidas, aumentan las probabilidades de que falle. La M
Protección/Protect. Desde la Quinta Generación, la MT17 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
La MT18 enseña el siguiente movimiento: Danza Lluvia/ Rain Dance. Desde la Quinta Generación, la MT18 puede ser util
consuma. Esto provoca además que tenga una localización única en los juegos
Un ataque que consume nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de PS del daño que produce. La MT19 enseña el sig
Generación: Gigadrenado/Giga Drain. Desde la Quinta Generación, la MT19 puede ser utilizada un número ilimitado de ve
que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT19 enseña el siguiente mo
Un escudo que protege de problemas de estado como el sueño, la parálisis, el envenenamiento y las quemaduras. La MT
Sagrado/Safeguard. Desde la Quinta Generación, la MT20 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Un ataque de gran potencia que resulta más fuerte cuanto menos le gustes al Pokémon que lo usa. La MT21 enseña el sig
Desde la Quinta Generación, la MT21 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Ataque de dos turnos. En el primer turno se concentra luz y en el segundo, se canaliza en un rayo para atacar. La M
Rayo Solar/Solar Beam. Desde la Quinta Generación, la MT22 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que
una localización única en los juegos.
Golpea al rival con un fuerte latigazo de acero. Si el ataque es certero, puede bajar la Defensa. La MT23 enseña el sigu
Generación: Cola Férrea/Iron Tail. Desde la Quinta Generación, la MT23 puede ser utilizada un número ilimitado de veces
tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT23 enseña el siguiente movi
Ataca al rival con una fuerte descarga eléctrica que puede llegar a paralizar. La MT24 enseña el siguiente movimiento: Ray
la MT24 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga u
Ataca con un terrible rayo que puede paralizar al rival. La MT25 enseña el siguiente movimiento: Trueno/Thunder.Desd
utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una localiz

Quien lo usa genera un terremoto que afecta a todos los Pokémon que están combatiendo. La MT26 enseña el siguiente m
Quinta Generación, la MT26 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Un ataque de gran potencia que resulta más fuerte cuanto más le gustes al Pokémon que lo usa. La MT27 enseña el siguien
Quinta Generación, la MT27 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Quien lo usa cava en el primer turno y ataca en el segundo. También se puede usar para escapar de lugares cerrados. L
Excavar/Dig. Desde la Quinta Generación, la MT28 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consu
localización única en los juegos.
Ataca al rival con un potente ataque telequinético que le puede bajar la Defensa Especial.La MT29 enseña el siguiente mo
Generación, la MT29 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Lanza una bola oscura contra el rival que puede bajar la Defensa Especial. La MT30 enseña el siguiente movimiento: B
Generación, la MT30 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t

Ataca con contundentes puñetazos. Puede destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo. La MT31 enseña el siguiente mo
Quinta Generación, la MT31 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Quien lo usa se mueve tan rápido que deja una estela de sí mismo que aumenta la evasión. La MT32 enseña el siguiente mo
la Quinta Generación, la MT32 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca adem
juegos.

Impresionante pared de luz que reduce el daño de los ataques físicos durante cinco turnos. La MT33 enseña el siguiente m
Generación, la MT33 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t

Ataca al rival con una rápida sacudida eléctrica que no se puede esquivar. La MT34 enseña el siguiente movimiento e
Voltio/Shock Wave. Desde la Quinta Generación, la MT34 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT34 enseña el siguiente movimient
Abrasa al rival con una intensa llamarada que puede causarle quemaduras. La MT35 enseña el siguiente movimiento: La
Generación, la MT35 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Descarga de lodo tóxico que puede llegar a envenenar al objetivo. La MT36 enseña el siguiente movimiento: Bomba Lodo/
MT36 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Tormenta de arena que dura 5 turnos y daña a todos los Pokémon excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero. La MT37
Arena/Sandstorm. Desde la Quinta Generación, la MT37 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se con
localización única en los juegos.

Ataca al rival con una intensa ráfaga de fuego abrasador que puede causarle quemaduras. La MT38 enseña el siguiente m
Quinta Generación, la MT38 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Tira rocas que detienen al rival y bajan su Velocidad. La MT39 enseña el siguiente movimiento: Tumba Rocas/ Rock To
puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una lo
Ataque que desconcierta al rival por su rapidez y que no falla nunca. La MT40 enseña el siguiente movimiento: Golpe Aére
MT40 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Atormenta al rival y le provoca un ataque de ira que le impide usar el mismo movimiento dos veces seguidas. La M
Tormento/Torment.Desde la Quinta Generación, la MT41 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Movimiento de ataque que dobla su potencia si quien lo utiliza está envenenado, quemado o paralizado. La MT42 enseñ
Desde la Quinta Generación, la MT42 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Movimiento de ataque que tiene efectos distintos según la zona en la que se encuentre quien lo usa. La MT43 enseña el s
Generación: Daño Secreto/Secret Power. Desde la Quinta Generación, la MT43 puede ser utilizada un número ilimitado
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT43 enseña el siguiente
Quien lo usa duerme durante 2 turnos y restaura su salud y estado. La MT44 enseña el siguiente movimiento: Descanso/R
puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una lo

Si el rival de quien lo usa es del sexo opuesto, el enamoramiento reducirá las probabilidades de que ataque. La MT45 ense
Generación, la MT45 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t

Quien lo usa ataca y roba el objeto que lleva su rival simultáneamente. Si lleva un objeto, no podrá robar el del rival. L
Ladrón/Thief. Desde la Quinta Generación, la MT46 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se cons
localización única en los juegos.
Ataca al adversario con alas de acero. También puede subir la Defensa de quien lo usa. La MT47 enseña el siguiente movim
de Acero/ Steel Wing. Desde la Quinta Generación, la MT47 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se c
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT47 enseña el siguiente movimi
Quien lo usa aprovecha su energía psíquica para intercambiar habilidades con su adversario. La MT48 enseña el sigui
Generación: Intercambio/ Skill Swap. Desde la Quinta Generación, la MT48 puede ser utilizada un número ilimitado de ve
que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT48 enseña el siguien
Roba el efecto de cualquier movimiento curativo o de cambio de características que intente usar el rival. La MT49 enseña e
Generación: Robo/Snatch. Desde la Quinta Generación, la MT49 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que
una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT49 enseña el siguiente movim
Quien lo usa ataca con toda su fuerza, pero ve muy reducido su At. Esp. La MT50 enseña el siguiente movimiento: Sofoc
MT50 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Quien lo usa se posa y descansa, lo que restaura sus PS hasta la mitad de sus PS máximos. La MT51 enseña el siguien
Respiro/Roost. Desde la Quinta Generación, la MT51 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se cons
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT51 enseña el siguiente movimiento
Quien lo usa ataca con toda su energía. También puede bajar la Defensa Especial del enemigo si lo alcanza. La MT52
Certera/Focus Blast. Desde la Quinta Generación, la MT52 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Quien lo usa extrae energía de la naturaleza y la lanza contra su rival. Puede reducir la Defensa Especial. La MT53 enseña
Ball. Desde la Quinta Generación, la MT53 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto pro
en los juegos.
Ataque controlado que impide que el enemigo se debilite; respeta 1 PS. La MT54 enseña el siguiente movimiento: Fa
Generación, la MT54 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Si los PS del rival bajan a menos de la mitad, este ataque lo alcanzará con el doble de potencia. La MT55 enseña el sigu
Salmuera/Brine. Desde la Quinta Generación, la MT55 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se con
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT55 enseña el siguiente movi
Quien lo usa ataca al enemigo arrojando el objeto que lleve. La potencia y los efectos dependen del objeto arrojado. L
Lanzamiento/Fling. Desde la Quinta Generación, la MT56 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.
Quien lo usa ataca con una descarga eléctrica y puede usar la electricidad restante para subir su At. Esp. La MT57 enseña
Beam. Desde la Quinta Generación, la MT57 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto
única en los juegos.
Quien lo usa resiste a cualquier ataque y se queda con 1 PS. Puede fallar si se usa varias veces seguidas. La MT58 ens
Generación: Aguante/Endure. Desde la Quinta Generación, la MT58 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin
tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT58 enseña el siguiente mo
Ataca al enemigo con una onda expansiva que se genera en la boca de quien lo usa. La MT59 enseña el siguiente mov
Dragón/Dragon Pulse. Desde la Quinta Generación, la MT59 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se c
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT59 enseña el siguiente movimie
Un golpe que absorbe energía. Quien lo usa recupera en PS la mitad del daño que ha causado a su objetivo. La MT60 en
Generación: Puño Drenaje/ Drain Punch. Desde la Quinta Generación, la MT60 puede ser utilizada un número ilimitado
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT60 enseña el siguie

Lanza una siniestra llamarada blanco azulada que provoca quemaduras al adversario. La MT61 enseña el siguiente movim
Quinta Generación, la MT61 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Ataca al enemigo con un vendaval de polvo de escamas. Puede subir todas las características
Explicación del objeto MT62
La MT62 enseña el siguiente movimiento en la Cuarta Generación: Viento Plata/Silver Wind. Desde la Quinta Generaci
ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una localización única en los juegos. Además, e
siguiente movimiento: Acróbata/Acrobatics.
Impide que el rival use el objeto que lleva y que su entrenador use objetos en él. La MT63 enseña el siguiente movimie
Generación, la MT63 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t

Quien lo usa explosiona en combate e inflige daño a todos los Pokémon. Luego, se debilita. La MT64 enseña el siguiente
Quinta Generación, la MT64 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Quien lo usa ataca con una afilada garra de sombras. Su índice de golpe crítico es muy alto. La MT65 enseña el siguiente
Desde la Quinta Generación, la MT65 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Quien lo usa se carga de energía y luego ataca. Y si ataca después del enemigo, dobla la potencia del ataque. La M
Vendetta/Payback. Desde la Quinta Generación, la MT66 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.

Quien lo usa recicla un objeto de un solo uso que ya haya utilizado en combate. La MT67 enseña el siguiente movimiento
Desde la Quinta Generación, la MT67 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT67 enseña el siguiente movimiento: Repr
Quien lo usa carga contra el enemigo usando toda su energía y en el turno siguiente tiene que descansar. La MT68 enseña
Impact. Desde la Quinta Generación, la MT68 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto
única en los juegos.
Quien lo usa reduce la resistencia que ofrece su cuerpo y gana en Velocidad. La MT69 enseña el siguiente movimiento
Generación, la MT69 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t
Lanza una luz cegadora que reduce la precisión del enemigo. También puede usarse para iluminar cuevas. La MT70 ense
Desde la Quinta Generación, la MT70 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Apuñala al enemigo desde abajo con una piedra afilada. Su índice de golpe crítico es muy alto. La MT71 enseña el sigui
Desde la Quinta Generación, la MT71 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Un movimiento de ataque que inflige el doble de daño si quien lo usa ha sido herido por el enemigo en ese turno. La MT72
Generación: Alud/Avalanche. Desde la Quinta Generación, la MT72 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin
tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT72 enseña el siguiente movim

Débil descarga eléctrica que se lanza contra el enemigo y causa parálisis si es certera. La MT73 enseña el siguiente movim
Quinta Generación, la MT73 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Quien lo usa ataca al enemigo como un remolino. Cuanto más lento sea quien lo usa, más daño causa. La MT74 enseña el
Desde la Quinta Generación, la MT74 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Danza frenética que eleva el espíritu combativo. Aumenta drásticamente el Ataque de quien lo usa. La MT75 enseña el si
Dance. Desde la Quinta Generación, la MT75 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto
única en los juegos.

Tiende una trampa de piedras que rodean al enemigo. Daña a los rivales que se incorporan al combate. La MT76 ense
Generación: Trampa Rocas/Stealth Rock. Desde la Quinta Generación, la MT76 puede ser utilizada un número ilimitado
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT76 enseña el siguiente
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de
La MT77 enseña el siguiente movimiento: Más Psique/ Psych Up. Desde la Quinta Generación, la MT77 puede ser utiliz
consuma. Esto provoca además que tenga una localización única en los juegos

Si el enemigo es del sexo opuesto, su At. Esp. caerá drásticamente. La MT78 enseña el siguiente movimiento en la Cuarta
Quinta Generación, la MT78 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q
Además, en la Quinta Generación la MT78 enseña el siguiente movimiento: Terratemblo

Quien lo usa desprende una terrible aura imbuida de pensamientos oscuros. Puede hacer retroceder al objetivo. La MT79
Generación: Pulso Umbrío/Dark Pulse. Desde la Quinta Generación, la MT79 puede ser utilizada un número ilimitado d
además que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT79 enseña el siguiente

Arroja grandes rocas contra el enemigo para infligir daño. También puede hacer retroceder al objetivo. La MT80 enseña el
Desde la Quinta Generación, la MT80 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Ataca al enemigo con cuchillas o garras que se cruzan a modo de tijera. La MT81 enseña el siguiente movimiento: Tijera
MT81 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga un
Quien lo usa mientras duerme utiliza al azar uno de los movimientos que ha aprendido. La MT82 enseña el siguiente
Sonámbulo/Sleep Talk. Desde la Quinta Generación, la MT82 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se
localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT82 enseña el siguiente movimien
Quien lo usa extrae energía de la baya que lleva para atacar. Esta determina el tipo y la potencia del ataque. La MT83 en
Generación: Don Natural/Natural Gift. Desde la Quinta Generación, la MT83 puede ser utilizada un número ilimitado de ve
que tenga una localización única en los juegos. Además, en la Quinta Generación la MT83 enseña el siguient
Ataca al enemigo con un tentáculo o brazo impregnado de veneno y puede llegar a envenenarlo. La MT84 enseña el sigu
Desde la Quinta Generación, la MT84 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Solo funciona con enemigos dormidos. Absorbe la mitad del daño causado para restaurar los PS de quien lo usa. La MT
Sueños/Dream Eater.Desde la Quinta Generación, la MT85 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.

Atrapa al enemigo con hierbas y lo derriba. Cuanto más pesado sea el enemigo, más daño causa. La MT86 enseña el sigu
Desde la Quinta Generación, la MT86 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca
los juegos.
Envuelve al enemigo en confusión, pero también sube marcadamente su Ataque. La MT87 enseña el siguiente movimi
Generación, la MT87 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que t

Ataca picoteando al rival. Si este tiene una baya, se la arrebata y se beneficia de sus efectos. La MT88 enseña el siguiente
Generación, la MT88 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que te

Después de atacar, quien lo usa cambia rápidamente su puesto con un compañero que no esté combatiendo. La MT89 ense
turn. Desde la Quinta Generación, la MT89 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto pro
en los juegos.

Quien lo usa utiliza parte de sus PS para hacer una copia de sí mismo que sirve como señuelo. La MT90 enseña el siguient
Quinta Generación, la MT90 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Quien lo usa concentra toda su energía lumínica y la libera en un solo ataque. Puede reducir la Def. Esp. del rival. La M
Resplandor/Flash Cannon. Desde la Quinta Generación, la MT91 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que
una localización única en los juegos.
Distorsiona el espacio de forma que los Pokémon más lentos consiguen moverse en primer lugar durante cinco turnos. La M
Raro/Trick Room. Desde la Quinta Generación, la MT92 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se co
localización única en los juegos.

Corta al rival con una cuchilla o garra. También puede usarse para cortar árboles delgados. La MO01 enseña el siguiente m
ilimitado de veces sin que se consuma: Corte/Cut. Fuera de batalla permite cortar pequeños arbustos para abrirse paso p
permite cortar la zona de hierba alta que rodea al jugador. Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las
Cascada, Medalla Bosque, Medalla Colmena. El movimiento enseñado por la MO01 no puede ser olvidado por el Pokémon

Quien lo usa levanta el vuelo y ataca en el siguiente turno. También se puede usar para volar a algún sitio conocido. La MO
ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma: Vuelo/Fly. Fuera de batalla permite volver volando a una
siempre dentro de una misma Región. Sólo puede ser usado desde zonas exteriores. Para poder usar este movimiento fuera
Medalla Pluma, Medalla Trueno, Medalla Adoquín, Medalla Tormenta. El movimiento enseñado por la MO02 no puede
ayuda del Quita-Movimientos.

Inunda el campo de batalla con una ola gigante. También puede usarse para desplazarse p
Explicación del objeto MO03
La MO03 enseña el siguiente movimiento, y puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma: Surf/Su
marinas, fluviales y submarinas a lomos de un Pokémon. Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan la
Medalla Alma, Medalla Reliquia/Ciénaga, Medalla Niebla

Genera mucha fuerza y ataca con gran energía al rival. También puede usarse para mover piedras grandes. La MO04 en
utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma: Fuerza/Strength. Fuera de batalla permite mover grandes rocas
el paso. Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Calor, Medalla Ar
movimiento enseñado por la MO04 no puede ser olvidado por el Pokémon si no es con la ayuda de
Desplaza obstáculos y reduce la evasión del rival. También puede usarse para despejar niebla densa. La MO05 enseña el si
número ilimitado de veces sin que se consuma. El movimiento que enseña depende del juego de que se trate: Destello/Fl
Cascada/Waterfall. Fuera de batalla permite iluminar cuevas (Destello), despejar niebla (Despejar), superar torbellinos de
Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Puño, Medalla Roca, Me

Ataque demoledor que puede bajar la Defensa. También puede destrozar piedras resquebrajadas. La MO06 enseña el sigu
número ilimitado de veces sin que se consuma. El movimiento que enseña depende del juego de que se trate: Golpe Roca
permite destruir pequeñas rocas para abrirse paso por los caminos (Golpe Roca) o acceder a zonas submarinas desde zona
Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Dínamo, Medalla Panta
movimiento enseñado por la MO06 no puede ser olvidado por el Pokémon si no es con la ayuda de
Carga contra el rival a una velocidad increíble. También puede usarse para remontar una cascada. La MO07 enseña el sig
número ilimitado de veces sin que se consuma: Cascada/Waterfall. Fuera de batalla permite ir en contra de la corriente de g
usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Lluvia, Medalla Volcán, Medalla Faro, M
la MO07 no puede ser olvidado por el Pokémon si no es con la ayuda del Quita-Movi
Embestida enérgica que también puede confundir al enemigo. Puede usarse para escalar muros de piedra. La MO08 enseña
un número ilimitado de veces sin que se consuma. El movimiento que enseña depende del juego de que se trate: Buceo/Div
permite acceder a zonas submarinas desde zonas especialmente profundas de mar (Buceo) o subir a través de sendas abierta
Para poder usar este movimiento fuera de batalla se precisan las siguientes medallas: Medalla Mente, Medalla Carámbano,
la MO08 no puede ser olvidado por el Pokémon si no es con la ayuda del Quita-Movi

El Kit Explorador te permite acceder al Subsuelo de la Región de Sinnoh en las Ediciones Diamante, Perla y Platino. El o
antes de acceder al Subsuelo.
El punto de acceso al Subsuelo depende de la posición en el mapa de Sinnoh desde la cual se utiliz
Este objeto no puede ser usado dentro de edificios o cuevas, así como desde estructuras elevada
El Subsuelo se divide en 6 zonas:
Zona Noroeste: Se accede principalmente a través las islas Luna.
Zona Noreste: Se accede desde la isla Zona de Batalla.
Zona Principal: Se accede desde casi todas partes de Sinnoh, salvo las de la zona su
Zona Central: Se accede desde Monte Corona y Pueblo Caelestis.
Zona Suroeste: Se accede desde la zona suroeste de Sinnoh, las rutas iniciales
Zona Sureste: Se accede desde la zona acuática accesible desde la Ruta 222, y desde Ciud

Una saca grande y resistente utilizada para transportar el botín reunido en la mina de carbón. Este objeto permite guardar ob
su obtención fue descartada en la versión final de las Ediciones Diamante y Per
Recoge las normas de los combates. En los combates enlazados puedes elegir el conjunto de reglas que quieres usar. Este o
a utilizar por defecto en el Coliseo Wireless y en la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Finalmente su obtención fue descartada e
Perla.

Busca Pokémon que se esconden en la hierba. La batería se recarga mientras cami


Explicación del objeto Pokéradar
El Pokéradar es un objeto que permite ejercer cierto control sobre las especies de Pokémon que salen
Permite controlar los Pokémon salvajes que aparecen en una zona, según el movimiento d
Poco Movimiento: Pokémon común.
Mucho Movimiento: Pokémon raro o exclusivo.
Movimiento Brillante: Pokémon shiny.
Permite encontrar especies Pokémon que normalmente no aparecerían, según la r
Permite un mejor Entrenamiento de Esfuerzo al hacer cadenas de Pokémon.
Permite encontrar Pokémon shiny más fácilmente: Para ello debes lograr una cadena de 40 Pokémon consecutivos de la m
romper la cadena hasta que salga un spot con hierba brillante. En realidad podría suceder en cualquier momento, pero las
conforme la cadena va haciéndose más larga.
Existe además una versión simplificada de este aparato en el Pokéwalker.

Una tarjeta en la que se registran los Puntos de Batalla que has ganado. Este objeto permite guardar los Puntos de Batalla o
Diamante y Perla.
Un cuaderno en el que se recogen, día a día, los progresos de tu aventura. El Diario registra notas sobre los eventos importa
últimos 10 días en que hayas jugado al juego.
Puede ser accedido desde la Mochila, aunque se abre automáticamente al iniciar la partida si han transcurrido más de 2 días
Los distintas huecos del Diario contemplan distintos tipos de mensajes:
El primer hueco indica la ruta, pueblo o ciudad de Sinnoh en que comenzaste a jugar. Este hueco
Los cinco huecos siguientes describen los eventos importantes que protagonizaste ese día. Puede ser la llegada a una ciu
victoria en un gimnasio o liga, el uso de un movimiento de campo, etc.
El siguiente hueco destaca la batalla contra el personaje más importante del día. En general los líderes de gimnasio, mi
preferencia sobre los entrenadores normales.
En las Ediciones HeartGold y SoulSilver el Diario es sustituido por un Álbum de Fotos. Finalmente su obtención por el jug
Ediciones HeartGold y SoulSilver.

Caja en la que se pueden guardar los sellos que se aplican a las cápsulas de las Poké Balls. Este objeto permite guardar lo
zonas del juego para adornar tus Poké Ball con ellos mediante la creación de una Cápsula en el PC
Las Poké Ball así decoradas emitirán efectos adicionales al dejar salir al Pokémon que contienen a batallar, incluyendo di
efectos de fuego o de agua e incluso letras.
No se puede depositar a un Pokémon en la Caja del PC mientras su Poké Ball tenga una Cápsula asociada. Debes eliminar
depositar al Pokémon en la Caja del PC.
Cajita para guardar bien organizados los accesorios Pokémon. En la Caja Corazón puedes almacenar los distintos Accesor
Concursos. Ya cuenta con algunos Accesorios de origen, y se pueden obtener más en distintas zonas de Sinnoh, como Ciu
Plaza Amistad y los Super Concursos) o Pueblo Aromaflor (en la Floristería).
Desde la Mochila sólo indica el número de Accesorios y de Fondos que guarda. Para ver su contenido hay qu
La Caja Corazón también se utiliza para hacer retratos a los Pokémon en el probador de Jubileo TV en Ciudad Jubileo, a
Trigal. En las Ediciones Platino, HeartGold y SoulSilver, el retrato puede ser enviado por la CWF de Nintendo para
Bolsita con capacidad para diez sellos de los que decoran las Poké Balls. Este objeto permite guardar hasta 10 Sellos p
obtención fue descartada en la versión final de las Ediciones Diamante y Perla
Un cuaderno muy práctico en el que puedes registrar amigos, obtener tu clave de amigo, etc. Este objeto te permite registr
hayas obtenido de los juegos de tus amigos, ver tu listado de amigos y recordar tu propio Có
Para que un amigo quede válidamente registrado y puedas contactar con él por medio del Club Wi-Fi del piso superior de l
introducir el Código de Amigo del otro en su Bloc amigos. Puedes registrar hasta 32 amigos
Una vez te conectes por primera vez a la CWF de Nintendo obtendrás tu Código de Amigo, que puedes ver en una de las o
componen de tres sets de 4 dígitos cada uno, y están vinculados al Identificador Wi-Fi de la Nintendo DS en que primero
una conexión a la CWF de Nintendo desde una consola distinta.
Abre la puerta de la Central del Valle Eólico. La llevaba un recluta del Equipo Galaxia. La Llave Central abre la puert
Está hecho con huesos de Pokémon y trae buena suerte. Hay que llevarlo a la anciana de Pueblo Caelestis. Cintia te entrega
en Pueblo Caelestis.
Desactiva los sistemas de seguridad de la Base Galaxia. Por lo visto, perder esta tarjeta se castiga severamente. La Llave G
Equipo Galaxia.
Una cadena mítica que se dice vincula al Pokémon legendario que creó la región de Sinnoh. Helio utiliza la misteriosa Cad
Dialga y Palkia. Finalmente su obtención por el jugador fue descartada en la versión final de las Edic
Un mapa muy útil que puede consultarse en cualquier momento y que, además, te indica dónde te encuentras. El Mapa te
pueblos y ciudades que ya hayas visitado. Algunas zonas no vienen marcadas en el mapa mientras n
Al hacer zoom en alguna de las zonas, se puede leer una breve descripción de la misma, que incluye un pequeño mapa en e
y ciudades vienen representados en color azul y rojo respectivamente, aunque mantienen un color oscuro hasta
En las Ediciones HeartGold y SoulSilver el Mapa viene integrado en el PokéGe
Más información sobre las Regiones de Teselia, Sinnoh, Johto y Kanto.

Dispositivo que busca entrenadores listos para el combate. La batería se carga mientras caminas. El Buscapelea te permite
hayas derrotado en un combate Pokémon para saber si quieren una revancha. Los entrenadores lo indicarán con un signo d
ellos habrán mejorado su equipo, teniendo Pokémon de mayor nivel y/o más Poké
Para volver a usar el Buscapelea debes recargarlo andando 100 pasos. En las Ediciones HeartGold y SoulSilver el Buscape
Puedes obtenerlo en el Casino. Tiene capacidad para 50000 fichas. El Monedero te permite acceder a los distintos juegos d
de Pokémon, guardando las Fichas que vayas obteniendo en los mismos o comprando en e
Hasta la Tercera Generación tiene una capacidad de 9.999 Fichas, pero desde Cuarta Generación puede alm
Una caña de pescar bastante usada y desgastada. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo
Explicación del objeto Caña Vieja
Esta caña te permite encontrarte con Pokémon salvajes de las profundidades de los mares y lagos. Para usarla, debes situart
montando a un Pokémon que usa Surf) y esperar a que los Pokémon piquen. Cuando esto ocurra, debes pulsar A en el esp
poder luchar contra él.
La Caña Vieja es la caña de peor calidad del juego, siendo superada por la Caña Buena y la Supercaña. Con ella te saldrán
mayoría de ellos Magikarp.
Una caña de pescar nuevecita y de gran calidad. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo de aguas. Esta caña te permite e
profundidades de los mares y lagos. Para usarla, debes situarte en la orilla del agua (también mientras estás montando a u
Pokémon piquen. Cuando esto ocurra, debes pulsar A en el espacio de un segundo o el Pokémon huirá
La Caña Buena es una caña de calidad media, siendo superada por la Supercaña, aunque es mejor que la Caña Buena. Co
niveles 10 y 25.
Una increíble caña de pescar de alta tecnología. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo de aguas. Esta caña te permite e
profundidades de los mares y lagos. Para usarla, debes situarte en la orilla del agua (también mientras estás montando a u
Pokémon piquen. Cuando esto ocurra, debes pulsar A en el espacio de un segundo o el Pokémon huirá
La Supercaña es la caña de mejor calidad del juego, siendo mejor que la Caña Buena y la Supercaña. Con ella te saldrán
En las Ediciones Blanca, Negra, Blanca 2 y Negra 2 es la única caña disponible en el juego, y solo se puede obtener
Una regadera con forma de PSYDUCK. Ayuda a que las bayas plantadas en tierra suelta crezcan mejor. La Psydugadera te
de manera que si riegas la planta en todas sus fases de crecimiento, la planta dará el máximo núme
Puedes pulsar la cruceta de control a la derecha o a la izquierda para regar toda una fila de plan

Caja en la que se transportan los Pokochos elaborados con bayas.La Pokochera sirve para guardar los Pokochos que ha
Corazón. Puedes guardar hasta 100 Pokochos en la Pokochera, desde donde podrás seleccionarlos para usarlos

En la Pokochería podrás elaborar Pokochos a partir de Bayas. Cada Baya tiene un determinado grado de cada uno de los
Amargo y Picante. Practica muchas veces y ten en cuenta estas reglas al hacer Poko
La máquina pokochera: Tras elegir las Bayas a usar, echas las Bayas en la masa. Al principio estará muy líquida, por lo que
y velocidad adecuada para que no se desborde. Según se vaya espesando la masa deberás ir removiendo más rápido. El ni
hayas derramado el mismo y del tiempo que hayas tardado.
Los sabores: En función de las Bayas que utilices tú (y el resto por wireless), el Pokocho tendrá un sabor determinad
El Pokémon: Al dárselos a comer a tus Pokémon, unos sabores les gustarán más que otros en función de su naturaleza. Si e
característica de concurso. Lo mejor es experimentar para ver qué le gusta más
La características: Al darle un Pokocho de un sabor, la característica del Pokémon en un ámbito mejorará. Así, el sabor Áci
el sabor Dulce la Dulzura, el sabor Amargo el Ingenio y el sabor Picante el Caris
La masa del Pokocho: Si logras complementar bien los sabores para que se suavicen entre sí, la masa del Pokocho será me
aumentará menos al dárselo, y que podrás darle por tanto más Pokochos.

Bicicleta plegable con la que se va más rápido que con deportivas. La Bici te permite avanzar más rápido por las rutas
Pokémon.
La Bici no se puede usar dentro de edificios, ni en el agua, ni en zonas de hierba muy alta. Su uso es inco

Existen diferentes modelos de Bicicleta según la versión del juego:


Tercera Generación: En las Ediciones Rubí, Zafiro y Esmeralda hay dos bicicletas distintas, que debes ir alternando en la T
acrobática te permite hacer caballitos y cruzar por troncos para acceder a zonas secretas, mientras que la Bici velocista te
superar rampas de arena. En las Ediciones Rojo Fuego y Verde Hoja la Bici es bastante normal, sencillame
Cuarta Generación: En las Ediciones Diamante, Perla, Platino, HeartGold y SoulSilver la Bici tiene dos marchas que puede
mayor control de la dirección de la Bici, pero la marcha rápida te permite ir más rápido, a veces lo suficiente para
Quinta Generación: En las Ediciones Blanca, Negra, Blanca 2 y Negra 2 la Bici funciona igual que en la generación anteri
provoca la caída en arenas movedizas en el Castillo Ancestral.

Llave de una suite del hotel de lujo del lago. Por algún motivo, se pierde a menudo. La Llave Suite te permite abrir la puer
Hotel Gran Lago de Ruta 213 a una chica. Si lo haces, la chica te regala una Galleta Lava (Ediciones Diamante y Pe
Carta del Profesor Oak en la que se te pide que vayas a la Ruta 224. La Carta Prof. Oak te permite activar el evento de Sh
Roca Blanca con este objeto en la Mochila, Sémola y el Profesor Oak te estarán esperando. Tras grabar en la roca la pers
como entrenador, aparecerá Shaymin y la zona se llenará de flores. Un nuevo camino habrá apare
El Paraíso Floral se encuentra al final de la Vía Costera. En esta zona reside un Shaymin salvaje en su Forma Tierra al nive
de encuentro fatídico, por lo que si vas a Pueblo Aromaflor con él en el equipo podrás recibir la Gracídea para

Pluma que brilla como la Luna. Se dice que tiene el poder de disipar pesadillas. La Pluma Lunar es un objeto estre
Cuarta Generación: En las Ediciones Diamante, Perla y Platino la Pluma Lunar te permite sanar al hijo de un marinero de
Ciudad Canal vive la familia de Ruperto, el marinero que te lleva en barco a los destinos que conozcas. Una vez tengas
familia se pondrá enfermo.
Te pedirán que vayas a buscar la Pluma Lunar, que se encuentra en Isla Plenilunio. En tu misión verás a Cresselia, que e
Quinta Generación: En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2 puedes conseguir la Pluma Lunar en la Villa Horroris. Para co
izquierda, bajando las escaleras; a la derecha, subiendo las escaleras; sube las escaleras otra vez y todo a la izquierda. Desd
la derecha y arriba de nuevo. Luego sube por la escalera del medio, donde aparecerá un fantasma que te
Una vez tengas la Pluma Lunar, si cruzas el Puente Progreso se te aparecerá un Cresselia salv

Necesario para entrar en la posada de Ciudad Canal. Es extraño pero la última fecha registrada es de hace 50 años. La C
Darkrai en Ciudad Canal. En la misteriosa Taberna Bahía de esta ciudad la puerta siempre se encuentra cerrada. Los rumo
quien disponga de un misterioso carné de socio.
Para poder acceder a la Taberna Bahía hay que recoger el Carné Socio de una Tienda Pokémon, tener la PokéDex Nacio
Cresselia previamente. Una vez dentro, pasarás la noche en ella. En una pesadilla viajarás a Isla Lunanueva, d

Emite sonidos que no parecen de este mundo. Es de fabricante desconocido. La Flauta Azur te permite activar el e
Una vez derrotado el Equipo Galaxia en Columna Lanza y capturado o debilitado el Pokémon legendario de turno, si el
cuando pasa por el símbolo que hay en el suelo con forma de flauta, ésta se activ
Tras el agudo silbido de la flauta aparecen unas escaleras infinitas hacia los cielos. Sube las escaleras y accederás a la Sa
Arceus al nivel 80.

Es el billete válido para embarcar en el S.S. Aqua. Tiene dibujado un barco. El Ticket Barco te permite acceder a distintos
Tercera Generación: En las Ediciones Rubí, Zafiro y Esmeralda te permite acceder al S.S. Marea, mientras que en las Edi
acceder al S.S. Anne.
Cuarta Generación: En las Ediciones Diamante, Perla y Platino no se puede conseguir. En las Ediciones HeartGold y S
Quinta Generación: En las Ediciones Blanca, Negra, Blanca 2 y Negra 2 no se puede c

Es necesario para participar en Concursos Pokémon. Tiene una cinta de ganador dibujada. El Pase Concurso te permite
Ediciones Rubí, Zafiro y Esmeralda.
Formada a partir de magma enfriado y endurecido. Aún hay magma líquido en su in
Bulgur (o Plutón) utilizan la Piedra Magma para activar el volcán de Montaña Dura y con ello despertar a Heatran. Finalme
en la versión final de las Ediciones Diamante, Perla y Platino.
Ediciones Diamante y Perla: En las profundidades de Montaña Dura se encuentra la Piedra Magma. La primera vez que e
piedra, provocando la actividad del volcán. Tras separarte de Bulgur en Montaña Dura, deberás ir a buscarle a su casa en Zo
a poner la Piedra Magma en su lugar. Si vuelves ahora a la Cueva Magma en Montaña Dura, aparecer
Edición Platino: En esta ocasión será el Comandante Plutón del Equipo Galaxia el que retire la Piedra Magma de su lugar
poner en su sitio, la próxima vez que accedas la Cueva Magma en Montaña Dura aparecerá un H
En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, encuentras la Piedra Magma al final de los acantilados de la Ruta 18 en el extremo s
Magma a las profundidades de la Montaña Reversia, provocarás el despertar de un Heatran
Paquete encomendado a tu cuidado que tienes que entregar a tu amigo de la infancia que dejó Pueblo Hojaverde. Debes ent
un Mapa para él y otro para tí.
Uno de los tres cupones que sirve para obtener un Poké-reloj. Este cupón es uno de los tres necesarios para que el president

Uno de los tres cupones que sirve para obtener un Poké-reloj. Este cupón es uno de los tres necesarios para que el president

Uno de los tres cupones que sirve para obtener un Poké-reloj. Este cupón es uno de los tres necesarios para que el president
Llave del siniestro almacén del Equipo Galaxia que se encuentra en las afueras de Ciudad Rocavelo. La Llave Almacén abr
Ciudad Rocavelo en las Ediciones Diamante, Perla y Platino.
En las Ediciones Diamante y Perla, una vez hayas visitado los tres lagos de Sinnoh, verás a un Recluta Galaxia junto a una
tu presencia, se dejará la llave. En la Edición Platino ese mismo Recluta no se olvida la llave, pero luego aparece el agen
almacén y Handsome abrirá la puerta. En este juego no se puede conseguir la lla
En las Ediciones Rubí, Zafiro y Esmeralda, la Llave Almacén abre la puerta del almacén de la
Fantástico medicamento vendido en la farmacia de Ciudad Orquídea. Cura completamente a un Pokémon. La Poción Se
Psyduck que bloquean el paso norte de la Ruta 210 Sur en las Ediciones Diamante, Perla
En las Ediciones HeartGold y SoulSilver, la Poción Secreta permite sanar a Amphy, el Amphar

Un fantástico dispositivo que graba combates entre amigos o celebrados en algún recinto
Explicación del objeto Cámara Lucha
La Cámara Lucha te permite grabar determinadas batallas Pokémon y subirlas a la Terminal Global por medio de la CWF
verlas. El aparato tiene las siguientes opciones:
Vídeos de combate: En este campo puedes ver el vídeo que hayas grabado, así como hasta tres vídeos ajenos que hayas de
Terminal Global. Pulsa el botón triangular de Play para ver el vídeo y se reproducirá la batalla turno por turno. Los nom
mantienen en el idioma de origen, el resto se traduce a la versión del juego que tengas. También puedes ver el Perfil
Récord del Frente: Una vez hayas llegado al Frente Batalla esta opción te indica la cantidad de Puntos de Batalla de que dis
Frente Batalla.
Desde las Ediciones Blanca y Negra cuenta con esta opciones adicionales:
Metro Batalla: Una vez hayas llegado al Metro Batalla esta opción te indica la cantidad de Puntos de Batalla de que dispon
líneas de metro.
Emparejamiento Aleatorio: Esta opción te indica la cantidad de Puntos de Clasificación en el Pokémon GBU que tiene
(individual, doble, triple, rotatorio y lanzador), así como la cantidad de victorias y derrotas tanto en el Modo Clasificación
relaciona estrechamente con la Terminal Global de Ciudad Jubileo y Ciudad Trigal. En ella se puede acceder al ranking d
vídeos de combate en base a su código de identificación y a la subida de vídeos propios. Desde las Ediciones Blanca y Ne
Pokémon.

Una flor que se suele regalar en ramos para expresar agradecimiento en ocasiones especiales, como cumpleaños. La Gra
Forma Cielo. Para ello debes utilizar la Gracídea sobre Shaymin durante el día y sin que es
Shaymin perderá su Forma Cielo cuando se haga de noche (20:00), sea depositado en el PC o

Una llave de alta tecnología que debe usarse en un lugar concreto. Emite una señal eléctrica que abre la puerta. La Llave S
distintas Formas en el Edificio Galaxia de Ciudad Vetusta.
En la planta baja del Edificio Galaxia se encuentra el acceso oculto al Cuarto Secreto d
En este cuarto se encuentran las investigaciones de Plutón acerca de las extrañas habilidades del mist
Para transformar a Rotom, lo que debes hacer es interactuar con cualquiera de los cinco electrodomésticos del cuarto t
transformará en una forma u otra dependiendo de qué electrodoméstico elijas. Para devolverle a su Forma Antena, toca el h
Existe un cuarto similar en el Edificio Silph S.A. de Ciudad Azafrán y en el Centro Comercial de Ruta 9 en Teselia, pero

Misterioso Huevo con dibujos que obtienes del Sr. Pokémon. El Señor Pokémon ha recibido uno de los primeros Huevos
que le lleves el Huevo Misterioso de vuelta al Profesor Elm. Posteriormente recibirás un Huevo de T
Práctico recipiente que puede almacenar hasta 99 Bonguri de cada especie. La Caja Bonguri te permite almacenar hasta
Bonguri Roj, Bonguri Azu, Bonguri Neg, Bonguri Ros, Bonguri Ver y Bonguri A
Posteriormente, en el Puesto de Bongurchata de la Carpa Pokéathlon se integra la Batibonguri en la Caja Bonguri, con la
diversos Bonguris.

Para fabricar Bongurchata lo primero que debes hacer es echar entre 1 y 5 Bonguris en la Batibonguri, y luego andar 100
habrás fabricado tu primera Bongurchata, que puede ser utilizada hasta 3 veces. Sin embargo, debes tener en

Suavidad: Los efectos de la Bongurchata pueden también empeorar el Rendimiento del Pokémon en una categoría. Si utiliz
algunas mejoras pueden perderse. Para evitarlo lo mejor es aumentar la suavidad de la Bongurchata, para lo
Andar más de los 100 pasos requeridos.
Dejar que madure la Bongurchata con el paso del tiempo.
Usar más Bonguris tanto en la primera fabricación como en las sucesivas.
Duración: Los efectos de la Bongurchata tienen una duración limitada. Si depositas al Pokémon en la Caja del PC s
Mejora de Rendimiento: La Bongurchata se utiliza para mejorar el Rendimiento de tus Pokémon en los distintos evento
Bongurchata, cada uno de los cuales mejora el Rendimiento en una de las categorías del
Bonguri Fortaleza Resistencia Precisión Salto Velocidad
Picante Ácido Seco Amargo Dulce
Bonguri Neg Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte
Bonguri Bla Blando Blando Blando Blando Blando
Bonguri Roj Fuerte Blando
Bonguri Ama Fuerte Blando
Bonguri Azu Fuerte Blando
Bonguri Ver Fuerte Blando
Bonguri Ros Blando Fuerte
También puedes comprar Bongurchata en el Puesto de Bongurchata de la Carpa Poké

Esfera carmesí de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de Hoenn. En la Edición SoulSilver, la
nivel 50 en la Torre Oculta.
En la Edición Rubí, la Prisma Rojo permite despertar a Groudon en la Cueva Ance
Esfera celeste de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de Hoenn. En la Edición HeartGold, la
nivel 50 en la Torre Oculta.
En la Edición Zafiro, la Prisma Azul permite despertar a Kyogre en la Cueva Ance
Esfera verde de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de Hoenn. En las Ediciones HeartGold y S
Rayquaza de nivel 50 en la Torre Oculta.
Escama del GYARADOS aparecido en el Lago de la Furia. De un rojo tan intenso como las llamas. Si le entregas la Escam
30, éste te regalará el objeto Repartir Exp.
Bloc que almacena la información de los Unown capturados hasta el momento. El Bloc Unown recopila la información
Ruinas Alfa. Al ir resolviendo los distintos puzzles en todas las cámaras puedes ir capturando las prime
Cada letra Unown queda registrada en el Bloc Unown, junto con su palabra asociada. Además, según vayas completando el
de los Unown se irán revelando. Una vez hayas capturado a las 26 Formas de Unown, de la A a la Z, un científico te avisará
En esta sala se pueden encontrar los Unown ! y ?.
Objeto que contiene agua y se usa para regar las Bayas del Plantabayas. La Regadera te permite regar las plantas donde cr
en todas sus fases de crecimiento, la planta dará el máximo número posible de frutos. Puedes pulsar la cruceta de control a
fila de plantas rápidamente.
También permite despertar al Sudowoodo que bloquea la Ruta 36.
Tarjeta para conseguir puntos con el programa de radio Las contraseñas de Buena. La Tarjeta Azul te permite registrar los p
"La contraseña de Buena" del PokéGear.

Buena dirá una clave secreta en su programa, y deberás ir a la Torre Radio y contestar su pregunta correctamente. Si lo hac
los que puedes canjear objetos. Con 30 puntos te da su teléfono.
Objeto Puntos Objeto Puntos
Poké Ball 1p Carburante 15 p
Restau. Todo 3 p Pepita 20 p
Proteína 5 p Carameloraro25 p
Hierro 10 p Más PS 30 p

Llave que abre la puerta que hay en el Túnel Trigal. En Pokémon HeartGold y SoulSilver, la Llave Sótano te permite acced
infiltrarte en las líneas del Team Rocket.
En Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda, la Llave Sótano te permite acceder a Nueva Malvalona en
Llave con forma de tarjeta que abre las puertas de la Torre Radio. La Llave Magnética te permite abrir todas las puertas de
Team Rocket.
Misteriosa ala de un brillante color arcoíris. La Ala Arcoíris permite invocar a Ho-Oh en la T
La primera vez que llegues a la azotea de la Torre Campana, tras haber subido 10 plantas y haber mostrado tu valía co
encontrarás con que las Chicas Kimono rinden culto al Pokémon legendario Ho-Oh. Edición Oro HeartGold: Podrás ir a po
Chicas Kimono en Ciudad Iris para obtener la Campana Clara. Antes habrás conseguido el Ala Arco
Edición Plata SoulSilver: Podrás ir a por Ho-Oh una vez hayas obtenido el Ala Arcoíris de un señor en

Misteriosa ala de un brillante color plateado. La Ala Plateada permite invocar a Lugia en las Islas Remolino.
La primera vez que llegues a la gran cascada de las Islas Remolino, tras haberte abierto camino por las cuevas y haber most
Plateada, te encontrarás con que las Chicas Kimono rinden culto al Pokémon legendario Lugia. Edición Plata SoulSilver: Po
las cinco Chicas Kimono en Ciudad Iris para obtener la Campana Oleaje. Antes habrás conseguido el Ala Plateada en la To
Edición Oro HeartGold: Podrás ir a por Lugia una vez hayas obtenido el Ala Plateada de un señor en Ciudad Plateada en Ka
Dispositivo portátil de cultivo que permite plantar Bayas en cualquier momento de forma sencilla. El Plantabayas te perm
Kanto, en las que no hay tierra blanda donde cultivarlas.
En el Plantabayas se pueden plantar asta 4 Bayas distintas, que tendrás que regar con la ayuda
La plantación de Bayas funciona igual que en otras Regiones.
La Cascabel Claro permite invocar a Ho-Oh en la Torre Campana en la Edición Hea
La primera vez que llegues a la azotea de la Torre Campana, tras haber subido 10 plantas y haber mostrado tu valía co
encontrarás con que las Chicas Kimono rinden culto al Pokémon legendario Ho-
Podrás ir a por Ho-Oh una vez hayas derrotado a las cinco Chicas Kimono en Ciudad Iris para obtener la Cascabel Claro. A
Torre Radio.
Campana de aspecto antiguo que emite un sonido que calma el espíritu.La Cascabel Oleaje permite invocar a Lugia en la
La primera vez que llegues a la gran cascada de las Islas Remolino, tras haberte abierto camino por las cuevas y haber mos
Plateada, te encontrarás con que las Chicas Kimono rinden culto al Pokémon legendar
Podrás ir a por Lugia una vez hayas derrotado a las cinco Chicas Kimono en Ciudad Iris para obtener la Cascabel Oleaje. A
Torre Radio.

Esfera cristalina encontrada bajo tierra. A pesar de estar cubierta de roca y tierra, su belleza es increíble. Puedes obtener el
vez hayas recibido la Tarjeta Misteriosa correspondiente mediante evento de Ninte
Si llevas este objeto al Museo de Ciudad Plateada, Máximo Peñas (Steven Stone), Campeón de Hoenn, aparecerá y

El análisis del investigador deduce que el Misticristal es en realidad el Rocío Bondad, un poderoso objeto del que se dice e

Una vez hayas obtenido el Rocío Bondad, Máximo te detiene para avisarte de que han avistado a Latios (o Latias) en Ciud
espera este Pokémon legendario dispuesto a la batalla: Latias NV40 Latios NV4

El Poké Muñeco CLEFAIRY de la Copiona. El Objeto Perdido sirve para obtener el Magnetopase y así poder usar el Mag
Ciudad Azafrán en Kanto.
El Objeto Perdido es propiedad de la Copiona, una chica que vive en Ciudad Azafrán. Una vez hayas reactivado la Centra
Copiona te pide que le ayudes a encontrarlo.
Un señor del Club de Fans de Pokémon de Ciudad Carmín ha encontrado el muñeco. Si se lo devuelves a la Co
Cola de origen desconocido y muy sabrosa. Se vende muy cara.La Cola Slowpoke puede ser comprada en Pueblo Caoba co
Finalmente su obtención por el jugador fue descartada en la versión final de las Ediciones Heart
Caramelo típico de Pueblo Caoba, muy popular como souvenir. En las Ediciones HeartGold y SoulSilver el Caramelo Furia
Vía Subterránea.
Desde las Ediciones Blanca y Negra, el Caramelo Furia restaura cualquier estado alterado a un Pokémon del equipo (
congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila tanto en batalla como fuera de
si lo lleva equipado.
Además, permite despertar a los Darmanitan salvajes que se encuentran meditando en su Forma Zen al norte de la Zo
Tarjeta de datos que almacena récords de Pokéathlon. Esta tarjeta muestra el número de victorias. Las Tarjeta Datos permit
ver en el PC de Récords de la Carpa Pokéathlon. Hay 27 tarjetas diferentes.
Puedes usar los Puntos Atleta para comprar Tarjeta Datos que registran diferentes récords de Pokéathlon. La mayoría de tar
tarjetas anteriores. Tienes el listado de tarjetas en la sección sobre la Carpa Pokéat
Valiosa Maquinaria robada de la Central Energía. Las Maquinaria es fundamental para el funcionamiento de la Central E
cuenta que un Soldado del Team Rocket ha robado la Maquinaria, y sin ella la Central no puede seguir generando elect
Soldado del Team Rocket ha sido avistado en el Gimnasio de Ciudad Celeste
Tras derrotar al Soldado en el Puente Pepita de Ruta 24 y recuperar la Maquinaria en el Gimnasio de Ciudad Celeste, pu
Energía para poder empezar a utilizar el Magnetotrén.
Billete necesario para poder montar todas las veces que se desee en el Magnetotrén. El Magnetopase es imprescindible par
Trigal en Johto con Ciudad Azafrán en Kanto.
Para activar el Magnetotrén debes restaurar la electricidad de la Región de Kanto en la Central Energía, y luego debes devo
regale el Magnetopase.
Aparato de precisión que reacciona con luz y sonido ante los objetos que no se ven e indica su posición. El Zahorí permi
funcionamiento varía en función del juego:
Cuarta Generación: Debes tocar el Zahorí en la pantalla táctil para que realice una búsqueda de objetos ocultos por los alre
Zahorí marcará su cercanía en su pantalla y soltará un sonido agudo.
En las Ediciones Diamante, Perla y Platino el Zahorí no es un objeto, sino una aplicación d
Quinta Generación: El Zahorí realiza una búsqueda constante de objetos ocultos por los alrededores. Si hay algún objeto o
la que se encuentra y soltará un sonido agudo.

Lector con el que se pueden escuchar aquellas canciones tan nostálgicas. Se cambia con un solo interruptor. El Lector G
originales Pokémon Oro, Plata y Cristal, en los juegos Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver. De esta manera, se pu
siguientes casos:
Música de Zonas: Puedes escuchar la música original en 8 bits que ambientaba todas las zonas de Johto y Kanto en los ju
como la Terminal Global de Ciudad Trigal, la Ruta 47 o la Ruta 48, también tienen una versión retro de su música, aunque
Música de Batalla: La música de las batallas también tiene su versión retro, salvo contra un As del Frente. Las músicas
captura de Pokémon. Los sonidos de los efectos no tienen versión retro.
Música de Radio: La música de radio no se ve alterada por el Lector GB, pero desde su obtenció podrás escuchar el pro
PokéGear. También puedes escuchar en este programa la música de introducción al juego, de créditos finales, de

Una Cápsula resistente que sólo puede abrirse con una llave especial. La Cápsula Candado contiene en su interior la MT
carretera norte de Ciudad Porcelana se encuentra el Señor Abrelotodo. Si le llevas la Cápsula Candado para que la abra, te
sido encerrada ahí para protegerla del Team Rocket de las Regiones de Johto y Ka
La Cápsula Candado está diseñada para ser obtenida mediante Regalo Misterioso de evento de Nintendo en las Edicion
transferida mediante el Trasladador Pokémon de Ciudad Porcelana a las Ediciones Blanca y Negra. Este evento nunca
necesidad de la Cápsula Candado en las Ediciones Blanca 2 y Negra 2.
Chocolatina de sabor dulce. Restaura 20 PS de un Pokémon.Recupera hasta 20 PS a cualquier Pokémon de tu equipo. Pu
batalla como fuera de ella, pero un Pokémon no sabrá cómo usarla si la lleva equip
Además, 10 Corazón Dulce pueden ser intercambiados por una Esc. Corazón en Ciudad Loza. En las Ediciones Blanca 2
Corazón Dulce los días 14 de febrero (día de San Valentín) y 14 de marzo (día blanco e
Especialidad de Ciudad Porcelana. Cura los problemas de estado de un Pokémon. Restaura cualquier estado alterado a
intoxicación, parálisis, congelación, quemadura, sueño y confusión en batalla). Puede ser utilizado desde la Mochila ta
Pokémon no sabrá cómo usarlo si lo lleva equipado.
Un objeto que atrae a los Pokémon. Puedes utilizarlo para huir de un combate con un Pokémon salvaje. Este objeto te pe
Pokémon salvaje, con independencia del Nivel y la Velocidad de tu primer Pokémon. No permite huir de
Extraña seta que desprende un agradable aroma. Muy apreciada por los gourme
Explicación del objeto Seta Aroma
Este objeto puede ser vendido por 25000Poké al coleccionista de la Ruta 5.
Pepita grande de oro puro que desprende un brillo espectacular. Muy valorada por los col
Explicación del objeto Maxipepita
Este objeto puede ser vendido por 30000Poké al coleccionista de Ciudad Teja
Brillantes perlas plateadas de gran tamaño. Muy valoradas por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendido por 25
Fragmento de un cometa caído al suelo al atravesar la atmósfera. Muy valorado por los coleccionistas.Este objeto puede se
Ciudad Teja.
Moneda de cobre de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorada por los coleccionistas. Este objeto puede ser vend
Arenisca.
Moneda de plata de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorada por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendi
Arenisca.
Moneda de oro de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorada por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendid
Arenisca.
Jarrón de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorado por los coleccionistas.Este objeto puede ser vendido por 500
Brazalete de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorado por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendido p
Arenisca.
Efigie de piedra de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorado por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendid
Arenisca.
Corona de más de tres mil años de antigüedad. Muy valorada por los coleccionistas. Este objeto puede ser vendido por 300
Fósil de un Pokémon ancestral que vivió en el fondo del mar. Parece ser un fragmento de concha marina. Lleva este objeto
déjaselo a un científico en el mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Tirtouga d
Fósil de un Pokémon ancestral que surcó los cielos. Parece ser parte de un ala suya. Lleva este objeto al Museo Esmalte
científico en el mostrador. Sal, vuelve a entrar, y te entregará un Archen de nivel
Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Brilla con los colores del arcoíris. Este objeto pe
Pokémon. Para ello el Pokémon debe llevar equipada la Escama Bella en un intercambio Pokémon: Feeb
Piedra evolutiva. El Pokémon portador aumentará su Defensa y su Defensa Especial si aún puede evolucionar. Si un Poké
Mineral Evol, su Defensa y su Defensa Especial se ven incrementadas en un 50
Piedra muy ligera que reduce el peso del Pokémon que la lleve.

Si un Pokémon lleva equipada la Piedra Pómez, su peso se reduce a la mitad. Esto es relevante de cara al cálculo del daño
peso del Pokémon objetivo.
Si el portador es alcanzado por un ataque físico, el agresor también recibe daño. Si un Pokémon lleva equipado el Casco
daño con contacto físico, el atacante recibirá un daño equivalente a un 16.66% de su PS
El Pokémon que lo lleve flotará en el aire. Si recibe un golpe, estallará. Si un Pokémon lleva equipado el Globo Helio se v
como al efecto de Púas y Púas Tóxicas, salvo que esté activo el efecto de Graved
El Globo Helio estallará cuando el Pokémon que lo lleva equipado reciba daño directo de
Misteriosa tarjeta que permite al Pokémon que la lleve expulsar al agresor cuando este le cause daño.Si un Pokémon lleva e
le hace daño con contacto físico, el atacante deberá ser intercambiado por otro Pokémon de su equipo al a
El Pokémon que lo lleva es vulnerable frente a movimientos que normalmente no afectan a su tipo. Si un Pokémon lleva
ataque con independencia de que su tipo normalmente le proporcionase inmunidad frent
Banda que potencia los movimientos que estrujan al rival. Si el Pokémon que lleva Banda Atadura equipado utiliza un
Repetición, Giro Fuego, Tenaza, Torbellino, Bucle Arena o Lluvia Ígnea), el daño causado por el mismo pasa del 6.2
Raíz de usar y tirar que sube el Ataque Especial cuando se recibe un ataque de tipo Agua. Si el Pokémon que lleva Tubérc
Agua, su Ataque Especial subirá un nivel (+50% Ataque Especial). Se consume con
Batería de usar y tirar que sube el Ataque de quien la lleva cuando recibe un golpe de tipo Eléctrico. Si el Pokémon que lle
tipo Eléctrico, su Ataque subirá un nivel (+50% Ataque). Se consume con el us
Si el portador es alcanzado por un ataque, saldrá del combate y será sustituido por otro Pokémon del equipo. Si un Pokémo
Pokémon le hace daño con contacto físico, podrás intercambiarlo por otro Pokémon de tu equipo, con independencia de los
Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarla un Po
La Gema Fuego incrementa en un 50% el poder del primer ataque de tipo Fuego que utilice el Pokémon que la lle
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Agua incrementa e
Agua que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Eléctrico. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Eléctrica increm
tipo Eléctrico que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Planta. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Planta incrementa
Planta que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Hielo incrementa e
Hielo que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Lucha. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Lucha incrementa
Lucha que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Veneno increme
tipo Veneno que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Tierra. Debe llevarla un Po
La Gema Tierra incrementa en un 50% el poder del primer ataque de tipo Tierra que utilice el Pokémon que la lle
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Volador. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Voladora increm
tipo Volador que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Psíquica increme
tipo Psíquico que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Fantasma increm
tipo Fantasma que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Dragón incrementa
Dragón que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Siniestro. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Siniestra increm
tipo Siniestro que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el u
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Acero. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Acero incrementa
Acero que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Normal. Debe llevarla un Pokémon. La Gema Normal incrementa
Normal que utilice el Pokémon que la lleve equipada. Se consume con el uso

Pluma que aumenta un poco los PS de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Vigor entrega 1 punto de esfuerzo
Pokémon sólo aceptará Pluma Vigor si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 255, y si la suma
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.

Pluma que aumenta un poco el Ataque de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Músculo entrega 1 punto de esfue
Un Pokémon sólo aceptará Pluma Músculo si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 255, y si l
a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma que aumenta un poco la Defensa de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Aguante entrega 1 punto de e
Defensa. Un Pokémon sólo aceptará Pluma Aguante si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a 2
inferior a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma que aumenta un poco el Ataque Especial de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Intelecto entrega 1 punto
Ataque Especial. Un Pokémon sólo aceptará Pluma Intelecto si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es i
esfuerzo es inferior a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma que aumenta un poco la Defensa Especial de un Pokémon al subir de nivel. El objeto Pluma Mente entrega 1 punto
Defensa Especial. Un Pokémon sólo aceptará Pluma Mente si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es in
esfuerzo es inferior a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma que aumenta un poco la Velocidad de un Pokémon al subir de nivel.El objeto Pluma Ímpetu entrega 1 punto de e
Velocidad. Un Pokémon sólo aceptará Pluma Ímpetu si la suma de sus puntos de esfuerzo en dicha estadística es inferior a
es inferior a 510.
Su uso también incrementa la Felicidad del Pokémon.
Pluma normal y corriente. Muy bonita, pero no sirve para nada.
Este objeto puede ser vendido por 100Poké en cualquier Tienda Pokémon.
Aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto increme
probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo reciba pasa de ser un 6.25% a ser de un 25% (en el caso más f
intercambiado o termine la batalla.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la probabilidad de asestar un golpe crítico. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incre
probabilidad de realizar un golpe crítico del Pokémon que lo reciba pasa de ser un 6.25% a ser de un 33.3% (en el caso má
sea intercambiado o termine la batalla.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en do
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel imp
en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en tres n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel imp
en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en seis nivel
con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel implica un
fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en dos
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Defensa en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en tres n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Defensa en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en seis n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Defensa en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en d
en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nive
Velocidad en la ordenación del turno.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en tres n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Velocidad en la ordenación del turno.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en seis n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Velocidad en la ordenación del turno.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en dos
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Precisión en la determinación del golpe.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en tres n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Precisión en la determinación del golpe.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en seis n
batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. Cada nivel
Precisión en la determinación del golpe.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto increm
Pokémon que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine
incremento del stat de Ataque Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en
que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. C
stat de Ataque Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en
que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. C
stat de Ataque Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta ligeramente la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto increm
Pokémon que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine
incremento del stat de Defensa Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta bastante la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incremen
Pokémon que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine
incremento del stat de Defensa Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Aumenta mucho la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece. Este objeto incrementa en
que esté en batalla, con un máximo de 6 niveles. Este incremento dura hasta que sea intercambiado o termine la batalla. C
stat de Defensa Especial en la fórmula del daño.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Al usarlo, activa la habilidad de un Pokémon de tu equipo. Este objeto activa automáticamente la habilidad d
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Cuando se usa, un Pokémon de tu equipo pierde su objeto.
Este objeto retira el objeto equipado del Pokémon que esté en batalla.
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Cuando se usa, un Pokémon de tu equipo utiliza su objeto inmediatamente. Este objeto activa automáticamente el objeto
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Cuando se usa, se anulan los cambios en las características de un Pokémon de tu equipo. Este objeto elimina cualesquiera
Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión y Evasión del Pokémon qu
Este objeto sólo está disponible en el Modo Super Lanzador.
Carta para presentarse a alguien. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Inicial a un Pokémon y podrás escrib
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Todo un place conocerte! ¡Soy ___ ! Soy ___ y entreno PK
a ___. ¡Hasta pronto! Al final hay un hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Inicial eq
según el caso.

Carta para escribir sobre tus cosas favoritas. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Favoritos a un Pokémo
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Me encanta __! ¡Es lo más guay! El punto ___ que tiene e
Al final hay un hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Favoritos e
según el caso.

Carta para invitar a un compañero. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Invitar a un Pokémon y podrás escri
Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrá
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Buenas! ___ ... Sabes de lo que hablo, ¿no? ¡Es muy ___ y
hay un hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Invitar eq
según el caso.

Carta de agradecimiento. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Gracias a un Pokémon y podrás escribir un m
equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrás ap
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Gracias por ___! Me alegro de que haya sido tan ___. ¡H
hay un hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Gracias eq
según el caso.

Carta para preguntar a un compañero. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Pregunta a un Pokémon y podrás
una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo pod
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¿Tú qué opinas de ___? Creo que es ___. No se me va de la
firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Pregunta e
según el caso.
Carta para recomendar algo. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Gustos a un Pokémon y podrás escribir un
equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo podrás ap
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ___ ... Sabes de lo que hablo, ¿no? ¡Fíjate! Este ___ es ___.
hueco para la firma.
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Gustos eq
según el caso.

Carta para responder a un mensaje. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Respuesta a un Pokémon y podrás e
una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un amigo pod
En la carta puedes encontrar tres expresiones predeterminadas: ¡Gracias por ___! ___ ... ¿Qué te parece? ¿ ___ ? Por eso
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Respuesta e
según el caso.

Carta con la imagen de un puente que se alza hacia el cielo. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente S a
ella. Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless c
un mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente S e
según el caso.

Carta con la imagen de un puente levadizo de color rojo. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente F a un P
Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente F e
según el caso.

Carta con la imagen de un puente colgante de acero. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente A a un Poké
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente A e
según el caso.
Carta con la imagen de un puente de ladrillos. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente V a un Pokémo
Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless con un
mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente V e
según el caso.

Carta con la imagen de un puente con forma de varios arcos. Haz que la entregue un Pokémon. Entrega la Carta Puente P a
ella. Un Pokémon con una Carta equipada no puede ser depositado en el PC, pero si es intercambiado por WiFi o wireless c
un mensaje.
La carta tiene tres espacios para dejar mensajes, cada uno de los cuales se compone de una expresión predeterminada a el
En cada expresión puede haber de 0 a 2 huecos para completar con una palabra también predeterminada de una lista. Esta
Pokémon, movimientos y habilidades, así como palabras comunes a todo entrenador, de la vida diaria, saludos, etc. Este s
palabras malsonantes y también permite la traducción automática de los mensajes enviados entre jugadores d
En batalla no es posible usar los ataques Ladrón, Antojo, Truco, Trapicheo, Ofrenda o Lanzamiento con Carta Puente P e
según el caso.

Placaje de alto voltaje que hiere también al atacante.


La MT93 enseña el siguiente movimiento: Voltio Cruel/Wild Charge. La MT93 puede ser utilizada un número ilimitado
además que tenga una localización única en los juegos.

Ataque demoledor que puede bajar la Defensa del objetivo. También puede destrozar piedras resquebrajadas. La MT9
Roca/Rock Smash. La MT94 puede ser utilizada un número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además q

Ataca con un chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival. La MT95 enseña el siguiente movimiento: Ala
número ilimitado de veces sin que se consuma. Esto provoca además que tenga una localización
Carta importante que entrega Wingull. Esta carta es una de las tres necesarias para ayudar al Wingull de la Ruta 13. Si las
Vuelta).
Carta importante que entrega Wingull. Esta carta es una de las tres necesarias para ayudar al Wingull de la Ruta 13. Si las
Vuelta).
Carta importante que entrega Wingull. Esta carta es una de las tres necesarias para ayudar al Wingull de la Ruta 13. Si las
Vuelta).

Comunicador de alta tecnología con cámara que permite hablar a cuatro personas a la vez. El Videomisor te permite man
personajes del juego, como la Profesora Encina, Cheren o Bel. Durante tu aventura por Teselia recibirás varias llamadas
El diseño del Videomisor es de color azul si tu personaje es chico, o de color rojo si e
Además, los jugadores que tengan una Nintendo DSi (o Nintendo 3DS) podrán hacer videochat entre cuatro personas a niv
Wi-Fi. Se precisan Códigos de Amigo. Además, podrás dibujar sobre las caras de tus
En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, además, puedes jugar a los siguientes miniju
Atrapaglobos: En este juego debes explotar los globos con tu cara (o la cara del personaje que te toque) para ganar puntos,
globos.
Revientaglobos: En este juego debes rellenar de aire el globo con la ayuda de un amigo coordinándonos bien para pulsar el
inflarlo lo máximo posible pero sin que explote.
Bonita caja donde puedes guardar los Complementos para vestir a tus Pokémon en el Teatro Musical. El Neceser almacena
que vayas obteniendo tanto en el Hall de Ciudad Mayólica como en otras zonas de T
Existen 100 Complementos distintos y obtenerlos todos es necesario para ganar una estrella para la Tarjeta de Entrenador (
de la Moda (Ediciones Blanca 2 y Negra 2).
La mayoría de los Complementos se obtienen participando en Musicales Pokémon, algunos con requisitos: la Corona (gana
la Tiara (jugar con un amigo) y la Tarta (jugar el día de tu cumpleaños). Algunos Complementos se obtienen en otras zona
Caja de Regalo, la Barba Tupida, el Saco Grande y el Gorro Rojo en Ciudad Cao
En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, si has utilizado la función Nexo Recuerdo con tu Edición Blanca o Negra antes de
Complementos que ya habías obtenido en el anterior juego.

Fósil del cráneo de un Pokémon. Se dice que este Pokémon cruzó mares embravecidos. El Cráneo Dragón es una pieza de
Medalla Base en dicho Museo, el Equipo Plasma roba el Cráneo Dragón. La Líder Aloe sale corriendo en su
Tu misión es dirigirte al Bosque Azulejo. Camus te estará esperando en la entrada y te guiará por el bosque, donde deberás
mientras avanzas por el bosque. Tras derrotar al último recluta, aparecerá un Sabio del Equipo Plasma y te devolverá el Cr

Ticket especial para ir a Isla Libertad mediante un barco de Ciudad Porcelana. El Tarjeta Libertad te permite tomar el ba
Porcelana para visitar la Isla Libertad.
La Isla Libertad ha sido atacada por el Equipo Plasma en su intento por capturar a Victini. Tras derrotarlos, puedes captur
NV 15

Forma que adoptó Reshiram al perder su cuerpo. Espera la llegada de un nuevo héroe. El Orbe Claro permite invocar a Re
Antes de enfrentarte a N para ver qué futuro de Teselia prevalece, si la liberación de los Pokémon o su conexión con lo
La captura es obligatoria salvo que tengas tanto el Equipo como todas las Cajas del PC totalmente llenas de Pokémon, en
este momento, aunque te lo podrás encontrar en la Torre Duodraco. No puede ser var
En la Edición Blanca 2, el Orbe Claro te permite invocar a Reshiram en la cúspide de la Torre Duodraco. N te entrega el O
Palacio de N.

Forma que adoptó Zekrom al perder su cuerpo. Espera la llegada de un nuevo héroe. El Orbe Oscuro permite invocar a Ze
Antes de enfrentarte a N para ver qué futuro de Teselia prevalece, si la liberación de los Pokémon o su conexión con l
La captura es obligatoria salvo que tengas tanto el Equipo como todas las Cajas del PC totalmente llenas de Pokémon, en
este momento, aunque te lo podrás encontrar en la Torre Duodraco. No puede ser var
En la Edición Negra 2, el Orbe Oscuro te permite invocar a Zekrom en la cúspide de la Torre Duodraco. N te entrega el Or
Palacio de N.

En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, el Orbe Divino permite a Ghechis invocar a Kyurem en el
Este objeto no puede ser obtenido en ningún juego.
Dispositivo que permite aumentar forzadamente las características de los Pokémon. Es un prototipo imperfecto. El Profeso
aparato que permite extraer todo el potencial de los Pokémon.
En las Ediciones Blanca 2 y Negra 2, Acromo te entrega la Acromáquina en la Ruta 22, con la que podrás despertar al C
Marina.
Pañuelo perdido por un cliente habitual del Café Alma en Ciudad Esmalte. Desprende el olor de un Pokémon. En las E
encuentra un Pañuelo Sucio en el Café Alma de Ciudad Esmalte y te lo entrega para que se lo de
Si vuelves un jueves, se lo podrás devolver a un chico con un Patrat. Si luego hablas con la chica otro día, te regalará
Punta que permite fusionar a Kyurem con cierto Pokémon con el que, originariamente, formaba un solo ser. El objeto Punta
a Kyurem realizar la absorfusión de Zekrom o Reshiram en las Ediciones Blanca 2 y Negra 2. Lirio te entrega este objeto e
el Trío Sombrío te lo arrebata para entregárselo a Ghechis. Ghechis utiliza la Punta ADN en el Boquete Gigante para fusio
o Reshiram (Edición Blanca 2), tras haber reducido al Pokémon controlado por N al Orbe Oscuro u Orbe Claro respectivam
Negra 2) o a Kyurem Blanco (Edición Blanca 2), a quien deberás derrotar en com
Una vez hayas capturado a Zekrom (Edición Negra 2) o Reshiram (Edición Blanca 2) en la Torre Duodraco, y a Kyurem
Punta ADN.
Este objeto permite a Kyurem realizar la absorfusión de Zekrom o Reshiram, o, inversamente, devolver a Kyurem Negro o
puedes tener un Pokémon absorfusionado por juego.
Al realizar la absorfusión, Kyurem Negro o Kyurem Blanco se queda con su nivel, naturaleza, IVs, Puntos de Esfuerzo y
hereda la habilidad de Zekrom o Reshiram y puede aprender los ataques Rayo Gélido y Llama Gélida respectivamente. Má

Videomisor encontrado en el parque de atracciones de Ciudad Mayólica. Parece que pertene


Tras encontrar el Objeto Perdido en Ciudad Mayólica, cada vez que cambies de zona es posible que reciba
A las 10 llamadas su dueño (Belinda si eres chico, Julián si eres chica) te pedirá que se lo devuelvas en la Noria de Ciudad
y podrás llamarle desde determinados lugares:
Ciudad Mayólica: Junto a una farola al noroeste del Centro Pokémon.
Ciudad Fayenza: Cerca de las escaleras hacia el Túnel Yakón.
Ciudad Loza: En el centro de la pista de aterrizaje.
Pueblo Chamota: En el camino hacia las escaleras del noreste.
Pueblo Arenisca: Entre dos rocas, junto a la valla de las obras.
Pueblo Ladrillo: Debajo del puente, cerca del Centro Pokémon.
Ruta 5: Detrás de la valla al sur.
Ruta 6: Tras el primer puente, antes de los saltos.
Ruta 7: Bajo las escaleras al norte del Criapokémon.
Ruta 9: Tras unos arbustos, cerca del Claro Oculto.
Ruta 11: A la izquierda de la caravana.
Ruta 12: En una colina sin hierba del centro.
Ruta 13: Al sur, en la orilla del mar.
Ruta 14: Al centro, arriba de la cascada.
Ruta 16: Al oeste, cerca del Policía.
Belinda (o Julián) te llamará de vez en cuando al Videomisor mientras estés en cualquiera de las zonas de arriba (pero n
llamada número 30 querrá verte de nuevo en Ciudad Mayólica para montar en la Noria contigo. En la llamada número 40
número 50 estará trabajando y te colgará.
Llama otra vez y Belinda (o Julián) te ofrecerá intercambiar Pokémon en la Noria de Ciudad Mayólica. Puedes entregarle
que te ofrece dependen de si eres chico o chica, y puedes conseguirlos a todos repitiendo
Según vayas hablando más con ella, la irás conociendo mejor hasta descubrir que es una estrell

Permiso necesario para acceder a la Reserva Natural, lugar que solo unos pocos conocen. Una vez hayas visto a todos los 3
la Profesora Encina te entregará el Pase en su laboratorio de Pueblo Arcilla.
Con el Pase puedes coger un avión en Ciudad Loza para que te lleve a la Reserva Natural, una zona destinada a la preserv
encuentra en un lugar alejado de la Región de Teseli

Un aparato con forma de caja que almacena las insignias que has conseguido y muestra información sobre ellas. En las E
superes determinados récords o realices determinadas acciones de juego, don Insignio te estará esperando en un Cen
correspondiente.
Para ello, don Insignio te entrega la Caja Insignias en Pueblo Ocre, y la irá ampliando según vaya mejorando tu Rango en
distintas, que premian desde alcanzar un número de captura de Pokémon determinado hasta cumplir misio
Las Insignias se agrupan en 5 categorías distintas según el tipo de logro (Especial, Aventura, Combate, Diversión y Desaf
Tarjeta de Entrenador de manera que tus amigos las vean en tus conexiones wireless on de CWF de Nintendo, incluyendo
Además, según vayas acumulando Insignias mejorará tu Rango en el Insigniárium de Ciud
Tarjeta necesaria para introducir la contraseña en la Fragata Plasma. Para avanzar el centro de mando de la Fragata Plasma
desactivar unas barreras eléctricas con la ayuda de la Tarjeta Plasma y de la contraseña que te van contando alg
Espejo misterioso que refleja la verdad y devuelve los Pokémon a su forma original. Si examinas el Santuario de Santuario
Tótem capturado en el RAdar Pokémon, un anciano te regalará el objeto Espejo V
El Espejo Veraz te permite transformar a cualquier Tornadus, Thundurus o Landorus entre su Forma T
Misterioso amuleto redondo que aumenta la posibilidad de encontrar Huevos en la Guardería Pokémon. Una vez hayas cap
PokéDex de Teselia, la Profesora Encina te entregará el Amuleto Oval en su laboratorio de P
Si llevas el Amuleto Oval en la Mochila, la probabilidad de que dos Pokémon compatibles que estén en la Guardería tenga
del 70% al 88% en el caso de Pokémon de misma especie con IDs distintas, del 50% al 80% en el caso de Pokémon de di
40% en el caso de Pokémon de misma especie con IDs iguales.

Misterioso amuleto brillante que aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon variocolores. Una vez hayas capturado
Nacional, la Profesora Encina te entregará el Amuleto Iris en su laboratorio de Pueblo
Si llevas el Amuleto Iris en la Mochila, la probabilidad de encontrar Pokémon variocolor se incrementa, triplicando las pro
variocolor (pasa a ser 1/2371), mientras que el Método Masuda pasa a tener 1/10

Con este vale te harán jugosos descuentos cuando vayas de compras a una boutiq

Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial cuando el Pokémon que lo lleva recibe un ataque f
Chaleco que potencia la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva, pero le impide lanzar ata
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hada. Debe llevarla un Poké
Un dulce a base de suave y esponjosa nata montada. A algunos Pokémon les enca
Un saquito lleno de sustancias aromáticas cuyo perfume resulta abrumador, pero que a ciertos Po
Objeto de un solo uso. Aumenta la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva si este recibe un a
Objeto de un solo uso. Aumenta el Ataque del Pokémon que lo lleva si este recibe un ataque
Gafa que protege de los efectos adversos del clima y del polvo lanzado por los riv
Al usarse en un huerto de bayas, multiplica la cosecha sin necesidad de cuidados esp
Al usarse en un huerto de bayas, provoca extrañas mutaciones según la combinación de l
Al usarse en un huerto de bayas, aumenta la cosecha obtenida si se riega con frecue
Un abono increíble, con todas las propiedades de los Abonos Fértil, Sorpresa y Fruc
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gengar en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gardevoir en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Ampharos en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Venusaur en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Charizard en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Charizard en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Blastoise en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Mewtwo en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Mewtwo en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Blaziken en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Medicham en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Houndoom en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Aggron en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Benette en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Tyranitar en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Scizor en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Pinsir en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Aerodactyl en c
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Lucario en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Abomasnow en co

Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Kangaskhan en co

Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gyarados en com


Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Absol en comba
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Alakazam en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Heracross en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Mawile en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Manectric en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Garchomp en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Latias en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Latios en comb
Ornamento que representa a un Pokémon venerado como protector en cierta región lejos
Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece la impresión de una mandíbu
Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece la impresión de una aleta.
Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Hada. Debe llevarla un Po
Cápsula que les permite cambiar de habilidad a los Pokémon que poseen dos.

El dulce estrella de Ciudad Luminalia. Cura los problemas de estado de un Pokém

El dulce estrella de Ciudad Yantra. Cura los problemas de estado de un Pokémo

Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Hada de un enemi


Si la lleva un Pokémon, aumenta su Defensa tras recibir un ataque físico.
Si la lleva un Pokémon, aumenta su Defensa Especial tras recibir un ataque espe
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de com
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos y puede hacer retroceder al ob
Cada vez que golpea a un oponente se endurecen sus puños. Si acierta al objetivo, el Ataque de
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Espe
Este aparato permite recibir vídeos holográficos y visualizarlos en cualquier mom
Una carta sutilmente perfumada que el Profesor Ciprés le ha escrito a tu madre
Ruedas que se acoplan a la suela del calzado y te permiten ir más rápido y realizar piruetas e
Una regadera con forma de Lotad. Ayuda a que las bayas plantadas en suelo blandito cre

Documento de identificación necesario para acceder a la central eléctrica de la Ru

Accesorio con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven una Me

Una curiosa piedra que a algunos les puede parecer de gran valor.

Tarjeta con el logotipo del Team Flare que activa el ascensor de los Laboratorios L

Pase que permite realizar viajes ilimitados en el TMV que une las ciudades de Luminal
Símbolo otorgado en reconocimiento a quienes han realizado gestas excepcionales en la reg

Guía redactada por uno de tus amigos, con los puntos esenciales que todo Entrenador debería tener en cuen
Estuche de aspecto sofisticado para llevar las lentes de contacto.
Una flauta con un timbre tan dulce y hermoso que despierta hasta el Pokémon más profundam

Obj.Clave
Aparato de precisión que reacciona con luz y sonido ante los objetos que no se ven indica

Boleto hecho a mano por Handsome, decorado por una generosa cantidad de purpu
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Beedrill en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Pidgeot en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Slowbro en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Steelix en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Sceptile en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Swampert en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Sableye en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Sharpedo en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Camerupt en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Altaria en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Glalie en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Salamence en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Metagross en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Lopunny en com
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gallade en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Audino en comb
Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Diancie en comb
Piedra carmesí de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de
Piedra añil de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de H
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Volador.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Rayo de los Raichu de Alola.
Dispositivo para almacenar células y núcleos de Zygarde. También es posible usarlo para enseña

Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Rayo de los Pikachu que llevan go

Dispositivo dotado de un teclado numérico con el que llamar a diversas Pokémont


Caña fabricada por la Capitana Nereida. Permite pescar los Pokémon escondidos en las roca
Una bonita chapa de color dorado, menos común que su equivalente plateada. Hay gente que la
Una bonita chapa de color plata. Hay gente que las aprecia mucho.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Hielo.
Normastal Z que te entrega Liam para que lo deposites sobre el altar situado al fondo de la Cu

Al llevarlo, prolonga la duración de los campos creados por el Pokémon en el terreno de combate mediante

Poder Rotom que hace que el grado de amistad de los Pokémon de tu equipo aumente m

Poder Rotom que triplica las ganancias obtenidas en combate.


Poder Rotom que aumenta mucho la probabilidad de capturar al Pokémon salvaje al que te es
Poder Rotom que hace que los Huevos eclosionen mucho antes.
Poder Rotom que incrementa ligeramente los Puntos de Experiencia obtenidos en co
Poder Rotom que restaura todos los PP de los Pokémon de tu equipo que estén comb
Poder Rotom que restaura todos los PS de los Pokémon de tu equipo que estén comb
Poder Rotom que reduce a la mitad el coste de los artículos en las Tiendas Pokém
Poder Rotom que aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes de nivel alto durante un
Poder Rotom que hace aumentar las características de los Pokémon de tu equipo que estén
Poder Rotom que permite evitar por completo los encuentros con Pokémon salvajes durante un t
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Acero. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Agua. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Bicho. Permite cambiar de tipo a ci

Disco de datos que contiene información relativa al tipo Dragón. Permite cambiar de tipo a c

Disco de datos que contiene información relativa al tipo Eléctrico. Permite cambiar de tipo a

Disco de datos que contiene información relativa al tipo Fantasma. Permite cambiar de tipo a
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Fuego. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Hada. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Hielo. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Lucha. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Planta. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Psíquico. Permite cambiar de tipo a c
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Roca. Permite cambiar de tipo a ci
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Siniestro. Permite cambiar de tipo a
Disco de datos que contiene información relativa al tipo Tierra. Permite cambiar de tipo a ci

Disco de datos que contiene información relativa al tipo Veneno. Permite cambiar de tipo a c

Disco de datos que contiene información relativa al tipo Volador. Permite cambiar de tipo a c
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Dragón.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Puntada Sombría de Decidueye
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Última Baza de Eevee.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Eléctrico.
Un tipo especial de Poké Ball diseñada para capturar de forma específica y exclusiva a los misteriosos sere
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Fantasma.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Hada.
Se puede canjear para organizar minijuegos en la Festi Plaza.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Planta.
Flauta que se hace sonar como muestra de gratitud hacia el Pokémon legendario de l
Flauta que se hace sonar como muestra de gratitud hacia el Pokémon legendario de
Flor resultante de la unión de los siete pétalos entregados por l
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Tierra.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Agua.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Lariat Oscuro de Incineroar.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Bicho.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Fragor Escamas de Kommo-o.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Roca.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Lucha.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Rayo Umbrío de Lunala.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Roca Afilada de Lycanroc.

Fritura típica de Alola que cura todos los problemas de estado de un Pokémon

Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Robasombra de Marshadow.


La máscara de luchador de Royale, el Enmascarado. Muy probablemente de factura

Medalla conseguida en el Gimnasio de Kanto. Su aspecto guarda un sospechoso parecido con la med
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Acero.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Psíquico de Mew.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Carantoña de Mimikyu.
Artefacto que permite fusionar a Necrozma, ávido de luz, con Lunala.
Artefacto que permite fusionar a Necrozma, ávido de luz, con Solgaleo.

Néctar de ciertas flores de los Jardines de Melemele, capaz de hacer cambiar de forma a una determin

Néctar de ciertas flores de los Jardines de Ula-Ula, capaz de hacer cambiar de forma a una determina
Néctar de ciertas flores de los parterres de la Avenida Royale, capaz de hacer cambiar de forma a una deter
Néctar de ciertas flores de los Jardines de Poni, capaz de hacer cambiar de forma a una determinada
Aumenta la Velocidad del portador al sufrir Intimidación. Si se utiliza, hará más probable que el Pokémon rival
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Siniestro.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Normal.

Misteriosa nota que reza: “Te espero en una habitación del motel de la Ruta 8 en A

Protege al Pokémon de los efectos que le produciría el contacto directo en comba

Pétalo prensado recibido de manos de Chris durante la prueba de Rika. El objetivo es reunir
Pétalo prensado recibido de manos de Nereida durante la prueba de Rika. El objetivo es reuni
Pétalo prensado recibido de manos de Liam durante la prueba de Rika. El objetivo es reunir
Pétalo prensado recibido de manos de Kiawe durante la prueba de Rika. El objetivo es reunir
Pétalo prensado recibido de manos de Rika durante su prueba. El objetivo es reunir siete
Pétalo prensado recibido de manos de Rika durante su prueba. El objetivo es reunir siete
Pétalo prensado recibido de manos de Denio durante la prueba de Rika. El objetivo es reunir
Piedra con un misterioso brillo entregada por un Pokémon considerado como uno de los espíritus
Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Presenta motivos que recuerdan a l
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Placaje Eléc de Pikachu.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Fuego.
Poké Ball que alberga un Pokémon que perdió a su Entrenador, al parecer, natural de
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Aria Burbuja de Primarina.
Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Psíquico.
Misteriosa pulsera que transmite la fuerza física y mental del Entrenador a sus Pokémon, lo que les per
Aumenta la Defensa Especial del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un ca
Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo
Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo
Aumenta la Defensa Especial del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un ca
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Giga Impacto de Snorlax.
Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Meteoimpacto de Solgaleo.

Misteriosa pulsera que transmite la fuerza física y mental del Entrenador a sus Pokémon, lo que les per

Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Furia Natural de los Tapu.


Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Veneno.
Cristal que permite a Necrozma, una vez fusionado con Solgaleo o Lunala, adoptar una n
Saco para guardar ingredientes, indispensable en la Jungla Umbría para superar la prueb

Una carta de recomendación necesaria para participar en el desafío de los gimnas

Permite acceder en todo momento a tus Cajas del PC de los Centros Pokémon para dejar o s
Piedra de poder misterioso hallada en la región de Galar. Se dice que quien encuentra una verá re
Si lleva engarzada una Estrella Deseo y el portador se halla junto a un nodo energético, reacciona emitiendo una l
Sirve para pescar Pokémon salvajes en todo tipo de cuerpos de agua.
Una bicicleta en la que puede activarse el turbo, al llevar al Pokémon Rotom incorporado
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Si te apetece disfrutar de su delicioso sabor, ba
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Las conservas de Darren son muy apreciadas

Un ingrediente para cocinar en el campamento. Las conservas de Bach son muy apreciadas p

Un ingrediente para cocinar en el campamento. Al estofar las habas en la salsa, esta absorbe p
Un ingrediente para cocinar en el campamento. No hay placer mayor que usar el pan para rebañar la sa
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Estos fideos de harina de trigo combinan inesperadam
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Los distintos tipos de setas aportan diferentes
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Las colas de Slowpoke siempre vuelven a crecer al
Un ingrediente para cocinar en el campamento. No se sabe si este es el tipo de verdura que le g

Un ingrediente para cocinar en el campamento. Es brillante y tiene una forma perf

Un ingrediente para cocinar en el campamento. Los jugos del hueso dan un profundo sab
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Las patatas contrarrestan el picante y suav

Un ingrediente para cocinar en el campamento. Unas hierbas que aportan color y aroma

Un ingrediente para cocinar en el campamento. Una mezcla muy sana de varios tipos de
Un ingrediente para cocinar en el campamento. A medida que pasa el tiempo se van volviend
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Con tan solo uno de estos huevos se consigue u
Este kit tiene todo lo necesario para montar una tienda de campaña y cocinar, ya sea en el Área Silvestr

Cuenta una antigua leyenda que un valiente héroe blandió esta espada para hacer frente a un cataclismo, pero ahora e

Cuenta una antigua leyenda que un valiente héroe asió este escudo para hacer frente a un cataclismo, pero ahora es
Parte del fósil de un Pokémon prehistórico que surcaba los cielos. Su apariencia sigue siendo
Parte del fósil de un Pokémon prehistórico que habitaba en el mar. Su apariencia sigue siendo
Parte del fósil de un Pokémon prehistórico que habitaba en tierra firme. Su aspecto sigue siend
Parte del fósil de un Pokémon prehistórico que habitaba en el mar. Su apariencia sigue siendo
Figura de caramelo con forma de fresa. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante

Figura de caramelo con forma de corazón. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante
Figura de caramelo con forma de baya. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante
Figura de caramelo con forma de trébol. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante
Figura de caramelo con forma de flor. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante d
Figura de caramelo con forma de estrella. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante
Figura de caramelo con forma de lazo. Al dárselo a Milcery, se pone a girar rebosante d

Curiosa manzana, de sabor particularmente dulce, que hace evolucionar a determinadas espec

Curiosa manzana, de sabor particularmente ácido, que hace evolucionar a determinadas espec
Aumenta el Ataque Especial al emplear un movimiento que se sirva del sonido
Si el portador ve reducidas sus características, será sustituido por otro Pokémon del
Anula los efectos de aquello que se coloca a los pies del Pokémon para obstaculizarlo, com
Aumenta mucho la Velocidad cuando el Pokémon yerra el movimiento debido a la pr
Si lo lleva un Pokémon, reduce la Velocidad cuando se usa Espacio Raro.
El portador se vuelve invulnerable a los efectos de cualquier tiempo atmosféric

Caramelo energético que aumenta ligerísimamente los Puntos de Experiencia de un P

Caramelo energético que aumenta ligeramente los Puntos de Experiencia de un Pok

Caramelo energético que aumenta los Puntos de Experiencia de un Pokémon.

Caramelo energético que aumenta bastante los Puntos de Experiencia de un Pokém

Caramelo energético que aumenta mucho los Puntos de Experiencia de un Pokém

Caramelo energético que sube el nivel Dinamax de un Pokémon. Cuanto más alto sea el nivel, más aument
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le ca
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad.
Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
Mueve un dedo y estimula su cerebro para usar al azar casi cualquier movimien
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
Embiste con un gran impulso que puede llegar a amedrentar.
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial
Restaura al usuario la mitad del daño causado al objetivo.
Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo
Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
Arroja residuos al objetivo. Puede llegar a envenenar.
Esparce púas alrededor del equipo rival que hieren a los Pokémon rivales que entran en
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamen
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
Violenta embestida con cuernos imponentes.
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de caracterís
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turno
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
Grito desgarrador que inflige daño al objetivo.
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística.
Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival.
Fortalece el cuerpo como si fuera de hierro y sube mucho la Defensa.
Araña al objetivo con garras afiladas.
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa
Acuchilla con una hoja fina. Suele dar un golpe crítico.
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más
Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa E
Lanza una trampa de púas tóxicas a los pies del objetivo. El veneno afecta a los Pokémon oponentes
El Pokémon se cubre de llamas y carga contra el objetivo, aunque él también recibe daño. P
Libera, desde su interior, una inmensa descarga de aura. Es infalible.
Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al o
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al obj
Lanza al objetivo una descarga de semillas explosivas desde arriba.
Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijer
El usuario crea una onda sónica dañina moviendo su cuerpo que también puede disminuir la Defensa
Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al objetivo.
Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial d
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial de
Pliega sus alas y ataca con un vuelo rasante. El Pokémon que lo usa también resulta seriam
La tierra a los pies del objetivo erupciona violentamente. Puede disminuir la Defensa Especi
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Espec
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial d
Envuelve al objetivo con una lluvia de hojas afiladas, pero reduce mucho su Ataque E
El usuario agita violentamente sus lianas o tentáculos para golpear al objetivo
Lanza contra el objetivo basura asquerosa y puede envenenarlo.
Ataca con su dura cabeza de hierro. Puede hacer que el objetivo se amedrente
Clava piedras muy afiladas al objetivo. Suele ser crítico.
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los objetivos que entran en comb
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más dañ
Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar
El usuario golpea con todo su cuerpo. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo,
Lanza una bola eléctrica. Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario en comparación con la del objetivo,
El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo,
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor se
Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
Quien lo usa se concentra y potencia su Ataque y su Ataque Especial.
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
El usuario golpea usando su cuerpo como un taladro. Suele ser crítico.
El usuario ataca con su cuerpo ardiente. Cuanto mayor sea su peso comparado con el del objetivo
Golpea al objetivo con un fuerte torbellino que envuelve al rival y puede confund
El Pokémon que lo usa le hace cucamonas al objetivo y lo ataca. Puede disminuir el Ataque
Impregna a su objetivo con un líquido venenoso que disminuye el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad. Sol
Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
Gira sobre sí mismo y golpea al oponente con ambos brazos. Ignora los cambios en las caracterí
Asesta un golpe devastador usando todo su cuerpo.
Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se
Ataca al oponente con una bola explosiva. Si esta alcanza a un aliado, le hará recupe
Ataca a sus rivales con poderes psíquicos que además destruyen barreras como Pantalla de
Ataca golpeando gracias a la fuerza del agua. También puede reducir la Defensa del o
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque, en detrimento
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque, en detrimento de s
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque, en detrimento de s
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque, en detrimento d
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa, en detriment
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa, en detrimento de
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa, en detrimento de s
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa, en detrimento

Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque Especial, en detrim
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque Especial, en detrim
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque Especial, en detrimento
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Ataque Especial, en detrime
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa Especial, en detrim
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa Especial, en detrim
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa Especial, en detriment
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Defensa Especial, en detrime
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Velocidad, en detrimen
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Velocidad, en detrimento de
Cuando un Pokémon percibe su aroma, aumenta con más facilidad su Velocidad, en detrimento de
Cuando un Pokémon percibe su aroma, su Ataque, Defensa, Velocidad, Defensa Especial y Ataque Especi
Al lanzarlo en un nido Pokémon, aparece un Pokémon Dinamax.

Curiosa tetera que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Pese a estar agrietada,
Curiosa tetera que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Pese a estar rota, sirv
Curiosos auriculares que permiten ajustar de forma independiente el volumen de distintos ele
Un ingrediente para cocinar en el campamento. La jugosa fruta aporta un toque tropica
Un ingrediente para cocinar en el campamento. El queso derretido aporta intensidad a
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Es una mezcla picante de más de 50 tipos
Un ingrediente para cocinar en el campamento. La nata da un toque dulce a la salsa pican
Un ingrediente para cocinar en el campamento. Este curri precocinado nunca fal

Un ingrediente para cocinar en el campamento. Muy popular por el dulzor refinado que ap

Un ingrediente para cocinar en el campamento. El sabor reconfortante de estos fideos casa inesperadamen

Un ingrediente para cocinar en el campamento. Una apuesta segura, perfecta para esos mom

Un ingrediente para cocinar en el campamento. Una pizca de esta extraña especia basta para elabor

Al lanzar unos cuantos a un nido Pokémon, es posible que aparezca algún Pokémon D
Combinada con el Pokémon Rotom, esta bicicleta te permite usar un turbo y también desplazarte
Aumenta la probabilidad de lograr una captura crítica al llevarlo equipado. Curiosamente,
Carta de aspecto desgastado entregada por una niña y con un chico como destinat
Un autógrafo firmado por todos los miembros de los Maximizers, el grupo musical más carism

Publicación de la Profesora Sonia que trata de forma amena los recientes descubrimientos sobre las leye

Un catálogo de los artilugios favoritos de Rotom que le permite introducirse o salir fácilmente

Objetos
Enc. Salvaje Posibilita la aparición de [un Pokémon] en el nido Dinamax de la Atalaya del Área Silvestre hasta
Número Nombre

1 Hedor/Stench

2 Llovizna/Drizzle

3 Impulso/ Speed Boost

Armadura Batalla/ Battle


4
Armor
5 Robustez/Sturdy
6 Humedad/Damp:

7 Flexibilidad/ Limber

8 Velo Arena/Sand Veil

9 Electricidad Estática/Static
Absorbe Electricidad/Volt
10
Absorb

11 Absorbe Agua/Water Absorb

12 Despiste/Oblivious

13 Aclimatación/Cloud Nine

Ojo Compuesto/Compound
14
Eyes

15 Insomnio/Insomnia
16 Cambio Color/Color Change

17 Inmunidad/Immunity

18 Absorbe Fuego/Flash Fire

19 Polvo Escudo/Shield Dust

20 Ritmo Propio/Own Tempo

21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
Efecto en batalla

Desde Quinta Generación, si el Pokémon golpea al rival con un ataque de contacto, existe un
10% de probabilidad de que le haga retroceder. Este efecto no se acumula al de Roca del Rey o
Colmillagudo.

Produce lluvia durante 5 turnos (8 turnos si lleva equipado el objeto Roca Lluvia) al entrar en
combate. En caso de conflicto con Chorro Arena, Sequía o Nevada, prevalece el clima del
Pokémon más lento (teniendo en cuenta los efectos de Espacio Raro). Más información sobre
los efectos de Danza Lluvia.

Hasta Quinta Generación, produce lluvia perpetua al entrar en combate, que dura todo el
combate salvo que se active otro clima.

La Velocidad del Pokémon sube un nivel al final de cada turno, salvo el turno en que es
intercambiado.

Los ataques del rival nunca serán Golpe Crítico.


Inmunidad a movimientos de KO directo (p. ej. Frío Polar).

Desde Quinta Generación impide que cualquier movimiento haga KO directo al Pokémon,
dejándole con 1 PS (como Banda Focus). Sólo funciona si el Pokémon tiene su PS al máximo
(también si recupera su PS al máximo), y sólo protege del primer golpe de los ataques de multi-
golpeo. No protege del daño de retroceso ni del debilitamiento automático por movimientos
como Explosión, Mismo Destino o Canto Mortal.
Ningún Pokémon en combate puede usar Autodestrucción ni Explosión. Si el Pokémon es
sacado a combatir el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste fallará. Si el
Pokémon es retirado del combate el turno en que uno de estos movimientos es elegido, éste se
ejecutará con éxito.
La habilidad Detonación no se activa cuando el Pokémon que la tiene es debilitado.

Inmunidad a la paralización. Si un Pokémon bajo los efectos de la paralización adquiere esta


habilidad se ve curado automáticamente de la paralización. Si vuelve a perder la habilidad,
vuelve a estar paralizado. Si está paralizado y entra en combate, se ve curado automáticamente.

Durante una Tormenta Arena, la evasión de este Pokémon aumenta, de manera que los
movimientos que utilice el rival contra él tendrán una precisión del 80% (que se aplica a la del
movimiento).
Esta habilidad otorga inmunidad al daño de Tormenta Arena.

Todo Pokémon que le golpee con un ataque de contacto tiene un 30% de probabilidades de
resultar paralizado. Hasta Quinta Generación, puede paralizar a Pokémon de tipo Tierra.
Todo ataque de tipo Eléctrico (incluyendo Onda Trueno) que golpee a un Pokémon con esta
habilidad le cura hasta un 25% de su PS máximo, y no le hace daño ni le causa ningún otro
efecto (tampoco activa el objeto Pila). En Tercera Generación, no afecta al movimiento Onda
Trueno.

Todo ataque de tipo Agua que le dañe le cura hasta un 25% de PS, y no le hace daño ni le causa
ningún otro efecto (tampoco activa el objeto Tubérculo).

Inmunidad a efectos causados por Pokémon del género opuesto, como Atracción, Gran Encanto,
Seducción y Lazo Destino. Si un Pokémon bajo los efectos de atracción adquiere esta habilidad,
se ve curado automáticamente de la atracción.
Desde Sexta Generación, también otorga inmunidad a Mofa y, desde Octava Generación, a
Intimidación.

Prevención de efectos de los climas provocados por las habilidades Llovizna, Chorro Arena,
Sequía y Nevada y los movimientos correspondientes. Impide por ejemplo el daño al final del
turno y la activación de habilidades basadas en el clima.

La precisión del Pokémon aumenta un 30% en combate. Los movimientos con precisión base
del 77% o superior tendrán precisión del 100%.

Inmunidad al sueño. Si un Pokémon bajo los efectos del sueño adquiere esta habilidad (por
Abatidoras, Intercambio o megaevolución) se ve curado automáticamente del sueño. Si vuelve a
perder la habilidad, vuelve a estar dormido. Si está dormido y entra en combate, se ve curado
automáticamente. Si trata de dormirse por su cuenta con Descanso, el movimiento fallará.
El Pokémon cambiará al tipo del último movimiento que le haya dañado (quedándose en todo
caso con ese único tipo). Este efecto no se activa si cuenta con un Sustituto.
Los ataques de multi-golpeo provocan el cambio de tipo al final del último golpe (al final del
primer golpe hasta Cuarta Generación). Los movimientos Premonición y Deseo Oculto
provocan el cambio de tipo en el turno en que son usados, no en el que hacen daño.
Los cambios de estado tienen lugar antes de que se active la habilidad (no ganando inmunidad,
o no perdiéndola, según el caso).

Inmunidad al envenenamiento. Si un Pokémon bajo los efectos del envenenamiento adquiere


esta habilidad se ve curado automáticamente del envenenamiento. Si vuelve a perder la
habilidad, vuelve a estar envenenado. Si está envenenado y entra en combate, se ve curado
automáticamente.

Si el Pokémon es golpeado por un ataque de tipo Fuego el poder de sus ataques de tipo Fuego se
incrementa en un 50% (sólo una vez), incluyendo Poder Oculto de tipo Fuego y Fuego Fatuo,
pero no la quemadura. Supone además la inmunidad a los ataques de tipo Fuego, salvo en el
caso de Fuego Fatuo si el Pokémon que tiene la habilidad no es de tipo Fuego.
Desde Quinta Generación, la habilidad se activará aunque el Pokémon esté congelado.

Bloquea los posibles efectos secundarios de ataques de daño directo ejecutados contra él. Sin
embargo, no bloquea los efectos de movimientos de estado que no causen daño directo.

Inmunidad a la confusión, incluso aunque sea autoprovocada por efectos de una Baya o los
movimientos Golpe, Danza Pétalo o Enfado o se pueda haber traspasado mediante Relevo. Si
un Pokémon bajo los efectos de confusión adquiere esta habilidad, se ve curado
automáticamente de la confusión.
Desde Octava Generación, previene de los efectos de la habilidad Intimidación.
Efecto externo Pokemon

Si el Pokémon lidera el equipo, las


probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes descienden en un Gloom (oculta), Grimer, Muk, Stunky, Skuntank,
50%. Edición Esmeralda: En la Trubbish, Garbodor
Pirámide Batalla solamente descienden
en un 25%.

Ninguno Politoed (oculta), Pelipper, Kyogre

Yanma, Torchic, Combusken, Blaziken (Todas


ocultas), Ninjask, Carvanha, Sharpedo (Todas
Ninguno
ocultas), Yanmega, Venipede, Whirliped,
Scolipede (Todas ocultas) Mega Blaziken

Cubone, Marowak (oculta), Kabuto, Kabutops,


Ninguno
Anorith, Armaldo, Skorupi, Drapión, Código Cero
Geodude, Graveler, Golem, Magnemite,
Magneton, Onix, Sudowodo, Pineco, Forretress,
Steelix, Shuckle, Skarmory, Donphan, Nosepass,
Aron, Lairon, Aggron, Relicanth (Oculta),
Regirock (Oculta), Shieldon, Bastiodon, Bonsly,
Ninguno
Magnezone, Probopass, Roggenrola, Boldore,
Gigalith, Sawk, Dwebble, Crustle, Tirtouga,
Carracosta, Tyrunt (Oculta), Carbink (Oculta),
Bergmite (Oculta), Avalugg (Oculta) Togedemaru
(Oculta), Cosmoem
Paras (Oculta), Parasect (Oculta), Psyduck,
Golduck, Poliwag, Poliwhirl, Poliwhrath, Horsea
(Oculta) , Seadra (oculta), Politoed, Wooper,
Ninguno
Quagsire, Kingdra (oculta), Mudkip (oculta),
Marshtomp (oculta), Swampert (oculta), Frillish
(oculta), Jellicent

Persian, Hitmonlee, Ditto, Buneary (Oculta),


Ninguno Lopunny (Oculta), Glameow, Purrloin, Liepard,
Stunfisk, Hawlucha, Mareanie, Toxapex

Sandshrew, Sandslash, Diglett, Dugtrio, Geodude


Si el Pokémon lidera el equipo, las
(oculta), Graveler (oculta), Golem (oculta), Gligar,
probabilidades de encuentro de
Phanpy (oculta), Donphan (oculta), Larvitar
Pokémon salvajes durante una
(oculta), Cacnea, Cacturne, Gible, Gabite,
Tormenta Arena descienden en un
Garchomp. Gliscor, Stunfisk (oculta), Helioptile,
50%.
Heliolisk, Sandygast (oculta), Palossand (oculta)

Si el Pokémon lidera el equipo, las


Pikachu, Raichu, Voltorb, Electrode, Electabuzz,
probabilidades de encuentro de
Zapdos (oculta), Pichu, Mareep, Flaaffy,
Pokémon de tipo Eléctrico aumentan
Ampharos, Elekid, Electrike, Manetric, Emolga,
en un 50%.
Stunfisk
Jolteon, Chinchou, Lanturn, Raikou, Minun,
Ninguno
Pachirisu, Zeraora, Thundurus (oculta, normal)

Poliwag, Poliwhirl, Poliwrath, Lapras, Vaporeon,


Chinchou (oculta), Lanturn (oculta), Politoed,
Wooper, Quagsire, Mantine, Suicune, Cacnea
Ninguno (oculta), Cacturne (oculta), Mantyke, Tympole
(oculta), Palpitoad (oculta), Seismitoad (oculta),
Maractus, Frillish, Jellicent, Volcanion, Dewpider
(oculta), Araquanid (oculta)

Slowpoke, Slowbro, Lickitung, Jynx, Slowking,


Swinub, Piloswine, Smoochum, Illumise,
Wailmer, Wailord, Numel, Barboach, Whiscash,
Ninguno
Feebas, Spheal (oculta), Sealeo (oculta), Walrein
(oculta), Lickilicky, Mamoswine, Salandit
(oculta), Salazzle (oculta), Bounsweet, Steene

Psyduck, Golduck, Lickitung (oculta), Swablu


Ninguno (oculta) Altaria (oculta) lickilicky (oculta) drampa
(oculta)

Si el Pokémon lidera el equipo, las


probabilidades de encuentro de
Pokémon salvajes con objeto equipado
aumentan en un 50% en Pokémon Butterfree, Venonat, Yanma, Dustox (oculta),
Esmeralda y Cuarta Generación. Desde Nincada, Joltik, Galvantula, Scatterbug, Vivillon
Quinta Generación, el aumento es del
50% al 60%, del 5% al 20% y del 1%
al 5% según el Pokémon y el objeto.

En Quinta Generación, los Pokémon Drowzee, Hypno, Hoothoot, Noctowl, Spinarak,


con esta habilidad no pueden dormirse Ariados, Murkrow, Delibird (oculta), Shuppet,
para acceder al Pokémon Dream Banette, Honchkrow, Pumpkanboo (oculta),
World. Gourgeist (oculta), Mega Mewtwo Y
Ninguno Kecleon

Los PS del Pokémon no se reducen al


Snorlax, Gligar (oculta), Zangoose
andar por causa del envenenamiento.

Desde Octava Generación, si el


Pokémon lidera el equipo, las Vulpix, Ninetales, Growlithe, Arcanine, Ponyta,
probabilidades de encuentro de Rapidash, Flareon, Cyndaquil (oculta), Quilava
Pokémon de tipo Fuego aumentan en (oculta), Typhlosion (oculta),
un 100%.

Caterpie, Weedle, Venomoth, Wurmple, Dustox,


Ninguno
Scatterbug, Vivillon, Cutiefly y Ribombee

Slowpoke, Slowbro, Lickitung, Smeargle, Lotad


Ninguno (oculta), Lombre (oculta), Ludicolo (oculta),
Numel (oculta)
Número Nombre Tipo Base Poder Precisión PP
1 Destructor/ Pound Normal Físico 40 100% 35
Golpe Kárate/
2 Lucha Físico 50 100% 25
Karate Chop
Max PP Prioridad Efecto del movimiento Objetivo en patalla
56 0 ninguno Un pokemon a elegir
Alta probabilidad de
40 0
golpe crítico Un pokemon a elegir
Descripción en el juego
El enemigo es golpeado físicamente con una cola larga o una pata delantera, etc.
El enemigo es atacado con un corte agudo. Tiene una alta proproción de golpes
críticos
Movimiento Z
Carrera arrolladora/ Breakneck Blitz Normal x 1 Lucha x 1 Volador x 1 Veneno x 1 Tierra x 1
Ráfaga Demoledora/ All-Out-
Pummeling Normal x 2 Lucha x 1 Volador x1/2 Volador x1/2 Tierra x 1
Efectividad contra tipos de pokemon
Roca x 1/2 Bicho x 1 Fantasma x 0Acero x1/2 Fuego x 1 Agua x 1 Planta x 1 Eléctrico x 1
Fantasma x
Roca x2 Bicho x1/2 Acero x 2
0 Fuego x 1 Agua x 1 Planta x 1 Eléctrico x 1
Psíquico x 1 Hielo x 1 Dragón x 1 Siniestro x 1 Hada x 1
Psíquico x
Dragón x 1 Hada x1/2
1/2 Hielo x 2 Siniestro x 2
Estadísticas
Naturaleza Ataque Defensa
Ataque Defensa Velocidad
Especial Especial

Fuerte/ Hardy Neutral

Osada/Bold Baja Sube x x x

Modesta/Modest Baja x Sube x x

Serena/Calm Baja x x Sube

Miedosa/Timid Baja x x x Sube

Huraña/Lonely Sube Baja x x x

Dócil/Docile Neutral

Afable/Mild x Baja Sube x x

Amable/Gentle x Baja x Sube x

Activa/Hasty x Baja x x Sube

Firme/Adamant Sube x Baja x x

Agitada/Impish x Sube Baja x x

Tímida/Bashful Neutral

Cauta/ Careful x x Baja Sube x

Alegre/Jolly x x Baja x Sube

Pícara/Naughty Sube x x Baja x

Floja/Lax x Sube x Baja x

Alocada/Rash x x Sube Baja x

Rara/Quirky Neutral

Ingenua/Naive x x x Baja Sube

Audaz/Brave Sube x x x Baja

Plácida/Relaxed x Sube x x Baja


Mansa/Quiet x x Sube x Baja

Grosera/Sassy x x x Sube Baja

Seria/Serious Neutral

You might also like