Professional Documents
Culture Documents
Wuolah Free Sistemes Audiovisuals
Wuolah Free Sistemes Audiovisuals
mireeia_22
Sistemes Audiovisuals
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
1. INTRODUCCIÓ AL MÓN AUDIOVISUAL
- Rols bàsics:
- Material bàsic:
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-6734723
• Trípode, estabilitzador de mà/recolzament d’espatlla/steadycam.
• Equip de gravació de so.
• Llums/reflectors.
• Ordinador amb software d’edició: Adobe Premiere Pro, Final Cut Pro X, DaVinci
Resolve, Avid.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
2. FASES
- Idea:
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
• Assemblatge de les gravacions de vídeo i àudio en brut.
• Selecció del material.
• Edició: efectes de vídeo i d’animació.
• Tractament de color.
• Mescla de so: creació i incorporació de la música i efectes de so, doblatge.
• Titulació (retolació, crèdits) i VFX (efectes visuals).
• Exportació.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
2.1. Desglossament de guió:
Un cop finalitzem el guió literari, el que s’ha de fer per començar el procés de
preproducció és desglossar-lo seqüència a seqüència, analitzar-lo per veure què és el
que necessitem per convertir-lo en imatges en moviment, per fer estimacions.
Serà imprescindible per elaborar el pla de rodatge. La idea és tenir una primera visió
organitzada del conjunt i que, només amb un cop d’ull, cada departament sàpiga què
se’n requereix d’ell en la seqüència. Aquests departaments se separen per colors dins
d’una taula per tal que cadascun vegi ràpidament el seu.
- vestuari – costumes
- vehicles
- especialistes – stunts
- equip especial
2.2. Storyboard:
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
planificació gràfica, com a document organitzador de les seqüències, escenes i plans.
Per tant, aquí ja visualitzem el tipus d’enquadrament i angle de visió que s’utilitzarà. Va
acompanyat de guió tècnic i anotacions per evitar improvisar.
- número d’escena
- ubicació de la seqüència
- descripció de l’escena
- dia / nit
- lloc de rodatge
Alguns programes amb què es fan són: Movie Magic Scheduling, Studio Binder, Adobe
Story i Celtx.
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-6734723
2.4. Planta de càmera:
Mapa gràfic dels elements que componen l’escena, juntament amb el guió tècnic i
l’storyboard. Facilita la feina al director, al director de fotografia i a gran part de l’equip.
Serveix al director per executar un salt d’eix* i per buscar la manera de cobrir l’escena
des dels angles que vol. A l’ajudant de direcció li serveix per organitzar l’ordre dels plans
juntament amb el director de fotografia.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
*salt d’eix: la inversió sobtada de l’angle de visionat de la pel·lícula. Quan es produeix, provoca
un efecte de desconcert a l’espectador. Per evitar-lo només s’ha de seguir la regla dels 180º, que
aconsella que, quan situem una càmera al set de rodatge, podem moure-la al llarg de 180º dins
d’un lateral de l’eix per filmar l’acció i no creuar-lo per no trencar la continuïtat espacial.
2.1.1 Tractament:
És útil tenir-lo en compte en vídeos musicals. Aquests no són fàcils de planificar ja que
s’ha de traduir la poesia de la música a pantalla. Tot i així, al ser com una mini peli,
comencen tots amb un tractament. Si es formateja el guió en escenes i línies d’acció,
serà molt més fàcil identificar i etiquetar els elements necessaris al desglossar el guió.
Es fa en 3 parts:
• Sluglines: línia dins d’un guió escrita en majúscula per cridar l’atenció sobre
informació específica del guió. Són la seva pròpia línia a un guió: solen indicar la
direcció visual, encapçalaments d’escena, seqüències d’acció, canvis d’ubicació
enmig de l’escena...
• Accions: l’acció literal que esdevé en pantalla. Inclou tot el que s’hi veu i se sent.
• Diàlegs: juntament amb el nom del personatge just a dalt.
Per començar un guió literari s’ha de tenir clar què és una història i saber distingir
aquesta d’una idea i una anècdota.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
- Idea: és bàsicament una imatge. Pot generar molt d’imaginari, pot ser el punt
de partida d’una història, però no n’és una.
- Anècdota: una successió de fets que pot tenir cert interès però que no genera
canvis substancials en els seus protagonistes. No existeix un canvi de valor.
1) Primer de tot hem d’escollir el TEMA. Tal com l’escriptor Robert McKee defineix al
seu llibre “Story”, “el tema o “controlling idea” és una declaració expressada en una
sola oració que descriu com i per què la vida pateix un canvi de valor al final d’una
història per una causa”.
3.2. Trama:
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
obstacles, canvis o problemes que provoquen tensió i generen l’arc emocional
del personatge. Als guions clàssics de Hollywood, l’estructura de la trama
acostuma a repetir una fórmula: el protagonista pateix un parell de canvis
importants i irreversibles (punts d’inflexió).
• desenllaç: conté el clímax, l’acció descendent i el desenllaç. És la conclusió de
tots els esdeveniments.
- Pautes: per desenvolupar la trama hem d’intentar fer que la tensió l’alimenti. Sense
aquesta no hi ha trama, només narració. Aquesta tensió la podem crear per mitjà de
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
1. Personatges
Un protagonista és un personatge que impulsa una història. Ell o ella també és la força
central de la història. El terme prové de les paraules gregues “protos” i “agōnistēs”,
traduït literalment com a “primer actor”.
El seu contrari, que no existeix sempre, és l’antagonista. Intenta evitar que la història
El fals protagonista: a vegades els guionistes enganyen les nostres expectatives d’un
arc de la història o estructura de trama tradicional “matant” qui presumim que era el
personatge principal (Psycho).
2. Univers
3. Objectes i Implants
Altres, els implants, són part fonamental del guió perquè són importants portadors
d’informació narrativa. Ajuden a que la història avanci. Té una importància que va molt
més enllà d’un altre objecte d’atrezzo, com el ganivet de “El príncipe de Persia”.
- MacGuffin: és un objecte narratiu que fa avançar l’acció però que podria ser-
ne un altre. Fa de catalitzador de la història. Es revela al primer acte. Normalment no
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-6734723
té identitat pròpia i per tant, pot canviar-se per un altre element. Es podria triar a l’acabar
el guió.
UNITATS NARRATIVES:
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
- Seqüència: conjunt d’escenes que formen una unitat narrativa.
- Acte: conjunt de seqüències. 3 actes formen una història convencional amb el seu
plantejament, nus i desenllaç.
1. Escena
- Línies d’acció: descripció de personatges, llocs o acció breus i precises i el més visual
possible. Ocupen tota l’amplada de la pàgina i s’escriuen en present.
- Extensions: al costat del nom del personatge entre parèntesis. Ens diuen com
l’audiència escolta el diàleg.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Reservados todos los derechos.
El fa el director o el realitzador del projecte, és a dir, una persona amb una visió global
d’aquest. Una persona que domini el llenguatge audiovisual, conscient de les
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
possibilitats tècniques, humanes i econòmiques.
3.1. Contingut:
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
CONCEPTES BÀSICS
1. L’ull i la càmera
2. Conceptes bàsics
EXPOSICIÓ: la quantitat de llum per unitat d’àrea que assoleix el sensor electrònic
d’imatge en un temps determinat. Depèn de 3 factors: la ISO, la VELOCITAT
D’OBTURACIÓ i l’OBERTURA DEL DIAFRAGMA. Si un dels 3 paràmetres no és el
correcte, la fotografia no quedarà com volem. Alterant aquests paràmetres modifiquem
la llum, el blur, el gra i la profunditat de camp.
ISO: escala que medeix la sensibilitat del sensor de la càmera a la llum (i la sensibilitat
de la pel·lícula a una càmera tradicional). Idealment, hem de buscar la millor il·luminació
amb la menor quantitat d’ISO, ja sigui natural, dissenyada o reforçada.
Es representa en núm, com 50, 100, 200, 400, 800, 1600, 3200, etc. Com menor sigui
el núm d’ISO, menys sensible és el sensor a la llum. Els alts tenen una alta sensibilitat
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-6734723
a la llum. A llocs ben il·luminats, s’ha d’utilitzar un ISO baix (200 o menys), i més alt (400
o més) si l’espai té poca llum. Hi ha molta il·luminació → ISO baixa.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
obert durant una sexagèsima part de segon).
Si posem una velocitat lenta, l’obturador estarà obert durant més temps, per tant entrarà
molta llum i també hi haurà moviment (si hi ha quelcom que es mogui). Al contrari, si la
velocitat és molt ràpida, la imatge tindrà menys llum, serà més nítida i el moviment
quedarà capturat.
Per tal que la imatge tingui un look cinematogràfic, ha de tenir certa quantitat de motion
blur, la suficient per què doni la sensació de continuïtat de moviment, però no tanta com
per què la imatge sembli poc definida, de baixa qualitat. Per aconseguir aquest equilibri,
OBERTURA DEL DIFRAGMA: el dispositiu que regula la quantitat de llum que travessa
la lent. Actua com les nostres pupil·les. Les variacions d’obertura del diafragma
s’especifiquen amb la unitat f i un núm. Com + obert → + petit el núm.
--------
--------
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
PROFUNDITAT DE CAMP: la porció d’imatge que
veiem enfocada. Com més obert el diafragma, menys
profunditat de camp (perquè no enfocarem fins tant
lluny). Diafragma molt obert → poca prof. de camp.
Tipus de focus:
- Soft Focus: res està enfocat del tot. Normalment es fa servir per escenes relacionades
amb el somni, l’al·lucinació...
- Rack Focus (transfocus): no és un tipus sinó la transició d’una zona enfocada a una
altra en un mateix pla.
- Split dioptre Focus: hi ha dos plans focals diferents simultàniament enfocats. Aquest
efecte s’aconsegueix amb un Split filtre.
- Tilt Shift: només una petita porció de l’enquadrament està enfocat, mentre la resta
està desenfocat. Punt d’enfoc petit. S’empra molt en time-lapse.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
càmera actués com a testimoni, fent d’ulls del personatge.
Moltes escenes de persecució són gravades amb càmera en mà. També es pot utilitzar
en escenes de lluita per augmentar la intensitat de l’escena i donar una perspectiva més
íntima per semblar una persona més de la lluita. A moltes escenes on es mou molt la
càmera, en ocasions es fa servir càmera en mà però el moviment és notable perquè té
un to expressiu i una funció psicològica, que normalment va vinculada al que pot
estar sentint un personatge.
Permet a les càmeres moure’s suaument. Serveix en moltes ocasions per no distreure
l’espectador amb moviments abruptes, en escenes tranquil·les com en un diàleg; o en
escenes on molts personatges no es mouen o que es mouen cap a la càmera i interessa
veure la direcció cap on van, quin recorregut segueixen i, per tant, tenir força profunditat
de camp.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
utilitzen un braç per estendre la càmera cap a fora, cosa que permet que la càmera es
mogui cap a dalt, cap a baix, cap a la dreta o cap a l’esquerra, en grans moviments.
Normalment es fan aquests moviments per mostrar el món d’una peli, establir l’espai,
mostrar les emocions d’un personatge a mida que s’allunya d’un objecte. Els braços
suavitzen el moviment poden utilitzar-se per donar emoció, llibertat, situar, seguir... tot
en un moviment suau i llarg. També serveix per fer picats i contrapicats. Aquesta grua
pot tenir raïls, per a fer travellings.
Les grues són molt cares tot i haver-n’hi de més petites que no ho són tant.
En ocasions s’empra per fer d’ulls del personatge, mostrar un punt de vista general
que situï l’espectador dins l’escena, disminuir la importància del personatge en el seu
context, mostrar detalls des del punt de vista de l’espectador o com a exercici
estètic/artístic.
Pot capturar perfectament angles a 90º. Va molt be per comunicar detalls. Martin
Scorsese és un director que també l’utilitza. Permet donar una visió de personatge
“sabelotodo” perquè el zenital dona sensació que X personatge sap tot el que passa al
seu voltant. Per tant, té funció narrativa, estètica i psicològica.
És difícil fer un seguiment amb l’overhead. Normalment, plans zenitals on veiem que la
càmera es mou, el més normal és que s’estigui fent amb una grua.
6. Dolly i slider: una dolly és un aparell amb rodes en el qual es munta una càmera per
realitzar moviments horitzontals suaus. S’utilitza per fer travellings in i out, i preses
de seguiment. És molt útil per gravar escenes de seguiment lateral. Es mou amb un
sistema de raïls de càmera compost per vàries vies. Amb aquests podrem mantenir el
dolly estable. Una de les seves complexitats és voler gravar preses de molta profunditat
de camp perquè a vegades es corre el risc que surtin els rails a càmera. El que es fa a
vegades és anar muntant el rail poc a poc, o gravar l’escena amb el moviment al revés
i després revertir-lo.
Una opció més econòmica i còmoda que la dolly és l’slider, que permet fer moviments
horitzontals similars però a menor escala. Serveix en ocasions com les lluites,
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-6734723
enfocament i èmfasi en un element en concret, seguir un personatge... S’utilitza quan
interessa no distreure l’espectador amb moviments abruptes.
7. Steadicam: ens dona molta llibertat de moviment. Combina l’estabilitat d’un trípode,
la mobilitat d’una càmera en mà i la capacitat de moviment d’una dolly. És
l’estabilitzador més utilitzat a les grans produccions.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Absorbeix els moviments abruptes aïllant el moviment de l’operador per produir sempre
tires de seguiment suaus. Un operador utilitza una armilla que s’adjunta a la plataforma
de la càmera. Són un tipus de perfil molt concret perquè ha de ser una persona que
tingui coneixements de càmera, forçuda, bon pols (tot i que hi hagi l’estabilitat del
trípode)... El que fa l’steadicam és que el focus romangui al mig per més que la càmera
es mogui. És ideal per escenes llargues, escenes de molt moviment (fins que hi ha
un plot twist) o escenes on l’espai no és prou gran com per posar-hi un travelling.
Existeix des dels anys 70, inventada per Garrett Brown: va gravar la seva novia baixant
8. Snorricam / Bodycam / Chestcam / Body rig: per muntar una càmera al cos d’un
actor. Se li posa una càmera al pit que li enfoca la cara. S’utilitza per crear vertigen,
marejos, pànic... serveix perquè els espectadors notin el dramatisme d’una escena; i
per tenir un punt de vista objectiu o subjectiu de personatge. En poques ocasions es
col·loca a l’esquena del personatge.
9. Camera Car: per gravar a una velocitat que un altre tipus de suport no podria (dolly)
i a un lloc on no podria anar-hi un operador de càmera amb seguretat. Pot ser per seguir
la perspectiva des del cotxe o des de fora per seguir un cotxe. A vegades es col·loca a
la roda del vehicle, especialment a les motos.
10. Dron: és un vehicle aeri no tripulat que pot ser controlat a distància o volar de manera
autònoma controlats per GPS. S’utilitzen per capturar paisatges extensos, escenes de
persecució i escenes de plantejament d’espais (stablishing shots). Pot ser també
Abans dels drons es feia amb helicòpters, que tenien menys estabilitat en el moviment i
era més difícil seguir l’objectiu tant per velocitat com per distància d’aquest a la càmera.
A principis del segle XIX, les preses aèries es feien amb globus.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
11. Control de moviment: permet la repetició precisa dels moviments de càmera.
És molt comú utilitzar-la pels efectes especials, per replicar els moviments d’una
escena i doncs, poder repetir l’escena amb el mateix moviment de càmera i a post-
producció poder posar-hi capes de coses, com en el cas de tenir dos personatges
interpretats pel mateix actor (fent veure que són bessons). O també en stop-motion i
timelapse.
---------
1. càmera en mà
2 i 4. carcassa subaquàtica
5 i 7. càmera en mà*
- steadycar
8. Dron
12. Dron
-----------
És un cos òptic d’una o més lents muntades al cos d’una càmera. Algunes lents són
intercanviables però d’altres són integrades a la càmera. Les modernes intenten establir
l’angle d’incidència i el de refracció en valors iguals per disminuir la quantitat
d’aberració. També compten amb un element d’enfocament que permet al fotògraf
decidir quines parts són nítides i quines no.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
CONCEPTES relacionats:
Aspect ratio: proporció entre el llarg i l’ample. Es calcula dividint l’alçada i l’amplada de
la imatge visible en pantalla i s’expressa com X:Y. No es pot canviar perquè està
integrada a la construcció de la lent (es pot canviar a postpo). Els més habituals són el
1:1, 4:3, 16:9, 3:2... Als anys 80, la majoria era de 4:3. El 2.35:1 es va iniciar al cine als
anys 60, igual que el 1.85:3. I últimament és popular el 2:1, pel director de fotografia
Vittorio Storaro. Ell partia de la base que per a qualsevol contingut que s’havia pensat
projectar al cine, era mes pràctic aconseguir un aspect ratio entremig del
cinematogràfic i el televisiu, perquè perdurés més en el
temps. L’estan incorporant cineastes com David Fincher i
Ari Aster.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
1. Fixe: la distància focal no es pot modificar. És menys versàtil que un zoom, però la
qualitat òptica és superior. Té menys problemes amb l’aberració cromàtica. Com que
l’òptica és més simple, es poden fer millors fotografies en poca llum i amb menys
profunditat de camp.
2. Variable (zoom): distància focal variable, és a dir, es pot variar la distància focal i,
per tant, l’angle de visió, mantenint el pla al mateix lloc. Quan el zoom és major que 5
augments, se sol denominar superzoom.
TIPUS DE LENTS:
1. Estàndard: distància focal gairebé com la del sensor de la càmera, entre 35 i 55mm.
El camp de visió és semblant a la de l’ull humà.
• Sensor full-frame: té un sensor d’uns 35 mm. Té els frames d’una peli clàssica.
Més cares perquè tenen un sensor mes gran. Quan no tenim un sensor full frame
el que ens passa es que estem perdent una part de la imatge.
2. Gran angular: entre 35 i 23mm. Se sol fer servir per abastar escenes més amples,
plans de situació. N’hi ha de fixes i de zoom.
4. Ull de peix: angle de visió extremadament gran, normalment 180º. Inferior a 23mm.
No deixa de ser un gran angular. Es fa normalment amb intenció artística. A la peli The
Favourite del 2018 és omnipresent.
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-6734723
6. Tiltshift (principi de Scheimpflug): canvia la orientació i posició de la lent respecte
el sensor de la imatge. Normalment, lent i sensor son paral·lels entre si, però amb
aquesta lent, la capacitat d’inclinar/moure la lent en diferents direccions canvia el pla
focal.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Lens element: refracteixen la llum. Cada lent és diferent i s’expressa en mm. Algunes
tenen una distància focal molt llarga i altres molt curta. Com més llarg el focus, menys
angle de visió. Com més curt, més angle de visió.
Prime lens: distància focal fixa. L’obertura permet capturar escenes amb poca llum.
Zoom lens: menys obertura. Poden passar de pla general a primer pla.
Però quan un cineasta vol capturar tot un espai sense que hi hagi distorsió, ho fa amb:
Wide angle lens: accentua el moviment. En espais petits, ajuda a crear una distància
entre un personatge i un altre com si estiguessin més lluny del que són però que alhora
situem a prop quan veiem el pla conjunt o mig. Es fa per suggerir una distància
emocional entre els personatges. Parásitos i Drive en són exemples.
Standard lens: normal lens. 35-50mm. És la que més s’acosta a la visió de l’ull humà.
Call me by your name es va gravar pràcticament tota amb aquesta lent perquè no volia
que es notés una part tecnològica de molta postpo. Ens ajuda a sentir-nos presents a la
història. És l’efecte contrari de:
Telephoto lent: 70mm i més. Long lenses. Se sol usar per fer veure que mirem quelcom
de molt lluny, com en prismàtics. Comprimeix l’espai. Això va be per aïllar un
personatge d’un grup de gent. També serveix per provocar desesperació d’un
personatge que, per ex, corre, perquè comprimeix l’espai, com si no arribés mai a la
càmera. En busca de la felicidad i El graduado.
Tilt shift lens: es pot moure de dalt a baix o horitzontal i vertical. A Noche de juegos
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
surt, simulant que algunes escenes son un taulell de joc de taula.
• Diconise lens: es va crear nomes per un director, per crear un efecte de somni
perquè també modifica alguns colors en el marc.
1 i 6: 16:9
2 i 3: 2.4:1
1. standard
2. standard.
3. gran angular
4. teleobjectiu
5. gran angular
6. gran angular
TIPUS DE CÀMERA
3. Càmera sense mirall (mirrorless): no tenen mirall reflex. No hi ha un visor òptic sinó
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
digital (algunes sí). El sensor d’imatge sempre està exposat a la llum, no n’hi ha cap que
el reflecteixi. Molt més lleugeres, petites, compactes, silencioses, alta resolució. Poca
durada de la bateria, potser massa petita, selecció de lents limitada.
4. Càmeres de cine 4K: grava a una resolució de pantalla horitzontal de 4000 píxels.
Alta resolució, gravació RAW de vídeo, més rang dinàmic, millor ISO. Gran i cara.
6. Càmeres 360º: crea un efecte d’ultra fish-eye lens. Fotos i vídeos realistes, petita,
capacitat de retransmetre en directe. Només visualització digital, sensible, baixa
resolució, enfocament fixe.
7. Càmeres de cine analògiques: a 24 fps (a la tele son 25fps). Grava a una seqüència
de fotos en una successió ràpida a una cinta de pel·lícula fotogràfica o film que, un cop
revelat, es pot projectar reproduint el moviment original, com una peli de cine. Gran
resolució, aspecte vintage, lents econòmiques. Risc d’errors d’exposició, cara.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
5.1. IL·LUMINACIÓ
La llum és una ona electromagnètica amb major o menor energia. Defineix les propietats
del color: to, brillo i saturació. Realça l’espai, els colors i les textures. L’encarregat
de crear X ambientacions d’il·luminació és el director de fotografia. Escollir determinades
fons de llum, intensitats i direccions, crea diferents sensacions. Es relaciona amb els
personatges i la trama. La seva absència és igual d’important: proporciona aspectes
negatius de la història i els personatges. El clarobscur també pot determinar coses com
el bé i el mal, la vida i la mort, la ignorància i el coneixement...
Psicologia de la llum
La llum influeix en l’estat d’ànim i les emocions. Per gravar hem de tenir en compte
com canvia la llum depenent del moment del dia; quines emocions transmet una llum
més càlida i una més freda... “Per entendre la llum i com il·luminar, has d’entendre com
et fa sentir. L’essència de la il·luminació no és un esquema de llums tradicionals, és la
imatge que tu tens en ment” (Roger Deakins).
La psicologia de la llum diu que no ens sentim igual un dia de pluja, per exemple, que
un dia assolellat. Per tant, la llum és important en l’audiovisual perquè es relaciona amb
els personatges, la història, el tema...
• Key light (frontal): la més forta i la que més influencia l’aspecte de l’escena.
• Fill Light (lateral): llum de farciment. Si la frontal s’utilitza sola produeix ombres
dures que poden distreure. Amb la lateral se suavitzen aquestes ombres sense
eliminar-les del tot, per tant, és difosa.
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-6734723
• Back Light (posterior): per separar el subjecte del fons, creant una vora subtil
al voltant del personatge. Es col·loca just darrere seu.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
2. SOFT LIGHTING: com més difós sigui el focus de llum, més suau serà la il·luminació
• HIGH KEY LIGHT: s’intensifica la key light i s’utilitzen més fill lights. Es crea
un efecte d’imatge brillant sense crear ombres. Algunes àrees però, queden al
límit de la sobreexposició (molt difícil d’arreglar a postpo). Alguns recursos per
aconseguir aquest tipus de llum d’una manera més suau:
o reflectors: panells difusors blancs. Capten la llum i la reflecteixen amb
menys intensitat.
o filtres
o elements de la pròpia escena, per exemple, cortines: produeixen una
llum brillant i suau. El problema és que la llum canvia a mesura que
avança el dia, per tant, s’han de posar llums de reforç per tal de no
dependre només de la llum del dia. S’ha de tenir en compte que al
disparar a prop d’una finestra, es pot perdre l’equilibri de colors
provocat per una llum interior molt taronja i una llum exterior blava.
o boles de paper, “bolas chinas”: uniformen la llum, són una mena de
làmpada amb un filtre difusor.
3. HARD LIGHTING: realça les ombres sobre el subjecte. Acostuma a tenir una intenció
creativa, com a recurs dramàtic i narratiu, inclús discursos visuals. També pot crear
clarobscur. Les ombres creades per persianes o combinacions de línies horitzontals o
• LOW KEY LIGHT: es minimitza o s’elimina la fill light per aconseguir una imatge
amb ombres per crear escenes dramàtiques, de sospita o de por.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Una peli molt famosa que la va emprar és El Renacido, d’Alejandro Iñarritu.
• GOLDEN HOUR: la primera hora després de la sortida del sol i l’última hora de
llum abans de la posta de sol. És una llum natural càlida que no crea ombres
dures ni reflexos exagerats perquè el sol es troba a un pla horitzontal. Dura uns
40 min. S’utilitza a Before Midnight, de Terrence Malick.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Exercici associar fotos amb la il·luminació:
5.2. COLOR
És la impressió produïda per un to de llum als ulls. Tot cos il·luminat absorbeix una part
de les ones electromagnètiques i reflecteix les altres. Les que reflecteix són les que
captem i que interpretem amb el cervell com diferents colors segons les longituds
d’aquests.
Els colors primaris són el vermell, verd i blau (RGB). La suma de dos d’aquests a parts
iguals, fa els secundaris.
L’absència de colors dona negre. I la suma dels 3 en la mateixa quantitat dona el blanc.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
• Vermell: acostuma a aparèixer a tot arreu. Amenaça i perill. Escenes intenses.
• Taronja: distreu. Des d’espelmes (escenes tranquil·les) a foc (intenses).
• Groc: per aïllar personatges.
HUE (TO / MATÍS): molts directors utilitzen colors d’una mateixa gamma cromàtica
(colors continus a la roda cromàtica) per donar un aspecte en concret: per exemple, un
to antic que recordi a la guerra. Matrix n’és un altre exemple: quan pensem en Matrix el
Esquemes de color:
Posada en escena:
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-6734723
Espais: el millor per a què destaqui és escollir colors cridaners i colorits. A vegades crea
sensació de món màgic, com a moltes pelis de Burton. A vegades també poden anar
amb intenció d’enviar un missatge subliminal, com fa Stanley Kubrick.
Objectes: també poden utilitzar paletes de colors per comunicar coses. L’or com a color,
per ex ens fa pensar que l’objecte és de valor.
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
amb què vesteixen; 2) el pentinat i color de cabell; 3) el maquillatge. Aquesta aparença
pot tenir un efecte important en la història, com el Joker.
Il·luminació: cada vegada que utilitzem llum artificial, correm el risc que el que gravem
sembli poc natural.
1. Establir el perfil de color: com més pla, major rang tindrem i menys
problemes per aconseguir el look que busquem. Quants menys filtres posi
la càmera, menys es deteriora la imatge quan editem a postpo. Per això
el més preferible és fer servir RAW o S-Log.
EL MUNTATGE: “no és només una operació tècnica sinó un principi creatiu, un mode
de pensar i concebre les pelis associant imatges” (Vincent Amiel).
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
conjunt de relacions espai-temporals creades a través de la combinació de fragments
que permeten projectar un missatge audiovisual coherent, amb ritme, fluïdesa i
expressió pròpia, segons les intencions de l’emissor i les capacitats del receptor.
Tipus de transicions: no n’hi ha un número definit perquè poden ser tan creatives com
es vulgui, però hi ha la bàsica:
- Tall: unió de plans que tracta passar desapercebut, tot i que en el moment que es fa
hi hagi una discontinuïtat instantània del camp visual. Representa un desplaçament
d’un camp visual a un altre, o en l’espai i el temps. És similar al procés que fem al pensar,
al saltar d’una idea a una altra, substituint un pensament per un altre; o el dels somnis i
els records. Imita el subconscient: aïllem un objecte/persona, dilatem la sensació del
temps, augmentem o disminuïm el volum de quelcom...
- Crosscut: alternant dues preses que passen alhora per construir escala, continuïtat o
tensió. Christopher Nolan ho fa a Interstellar i Memento. Funciona en escenes de
trucades de telèfon.
- Jump-cut: quan un pla s’interromp amb un tall que fa que el subjecte salti
instantàniament cap endavant en el temps. En aquest cas, és un tall totalment visible. A
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
vegades es percep com un tall que trenca amb la llei de continuïtat. Georges Mélies ha
deixat trucs memorables amb aquesta tècnica.
- Altres: defocus, dissolve, fade, iris, wash, whip pan, wipe, morph.
Criteris de muntatge:
- Respectar el ritme emocional de les actuacions i els moviments de càmera (no barrejar
plans fixes amb càmera en mà).
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Fases:
1. Ingesta: conèixer el format de gravació del projecte (mida, còdec, fps...). planificar un
workflow de post producció per coordinar-se amb els altres departaments. Generar
proxies si els arxius pesen molt (“ligeros-proxies” – arxius de baixa resolució substituïts
pel material original en el procés d’edició).
3. Sincronització de so i imatge, descartant els àudios de càmera per treballar amb els
professionals dels sonidistes. L’ideal és tenir claqueta i parte de càmera.
6. Rotulació: generació dels títols, els crèdits i els chyrons (lower third). Aquest últim és
la combinació de text i elements gràfics col·locats a la part inferior (no sempre) de la
pantalla per brindar més informació a l’audiència.
7. Exportació: dependrà de les característiques finals que volem que tingui el projecte.
Les més habituals són: mp4, mov; H264 i 1080p (full HD).
a64b0469ff35958ef4ab887a898bd50bdfbbe91a-6734723
2. Sound design: el componen els efectes de so, la mescla, el Foley, els diàlegs
(ADR) i la música. El disseny de so és l’element final i més important, necessari per
crear una experiència immersiva per al públic. El dissenyador de so no és qui grava
l’àudio al set, això ho fa el sonidista.
EDICIÓ VS MESCLA
No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Edició: recopilació i creació de sons agregats després.
Edició d’àudio:
Mescla d’àudio: procés de fer coincidir els nivells d’àudio de tot el so d’una peli, des del
diàleg al Foley i la música. Un mesclador d’àudio ha de modificar cada arxiu d’àudio
de la peli per tal que soni clar, nítid i sense problemes.
Insershot: pistola.