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대중음악산업의 이해 00

경희대학교 경영대학원

THURSDAY 18:50-20:20
음악, 대중음악, 대중음악산업

• 음악
• 대중음악 (주류 vs 인디)
• 대중음악산업 (음반산업 -> 음원산업)
• 음악산업의 주체: 가수, 기획자, 작곡가, 작사가, 편곡자, 유통/배급사, 소비자(팬)
대중음악산업의 이해- 수강 이유

• 산업의 플레이어가 되려
- 실연자/창작자/기획자/마케팅 홍보 etc

• 적극적 소비자/향유자/사용자/팬이 되려
- 팬의 이해 (적극적 생산적 팬덤)

- 수강생 자기 소개(학부 전공/직장 경력 혹은 현직/대학원 관심 분야/향후 진로)


수업 방식

• 전주 수업 리뷰(5분)
• 학생 발표(10-15분)
• 강의 (50분)
• 이슈/주제 소개 (5-10분)
• 이슈/주제 토론(15-20분)
• 차주 수업 소개(5분)
평가

• 출석 (결석/지각) 지각/조퇴 3회는 결석 1회


• 수업시간 발표
• 기말 발표 proposal (2-3장)
• 기말 발표및 발표 ppt (10-15장)
• 수업 참여
• 토론방 토론 참여
교재

• 이수범, 디지털 시대의 음악산업, 한울 (ISBN 978-89-460-5454-7)


• 김재범, 문화산업의 이해, 서울경제경영
특강

• 한국음악산업의 생태계
• 인디스탕스 사업
2주차:

• 대중음악
• 문화산업
• (대중)음악산업
대중음악 – POPULAR MUSIC VS MASS MUSIC I

• Popular Music: 대중음악은 개인(들)의 취향, 시대의 트렌드에 따라 기획된 상품

• Mass Music: 대중음악은 기획자들이 대중들의 취향을 조작하여 자신들이 만든 음악


을 대중에게 push한 상품.

아도르노
대중음악 – POPULAR MUSIC VS MASS MUSIC II

• Popular Music: 대중음악은 개인(들)의 취향, 시대의 트렌드에 따라 기획된 상품

• Mass Music: 대중음악은 기획자들이 대중들의 취향을 조작하여 자신들이 만든 음악


을 대중에게 push한 상품 -> 대중들은 주어진 취향을 받아들이는 우둔한 존재, 소극
적 수용자 (취향은 조작될 수 있음)
대중음악 – POPULAR MUSIC VS MASS MUSIC III

• Popular Music: 대중음악은 개인(들)의 취향, 시대의 트렌드에 따라 기획된 상품 ->


대중은 단순하게 수동적으로 그들에게 주어지는 음악을 받아들이지 않음,
오히려, 대중은 그들의 취향을 적극적으로 드러내고 문화상품의 기획및 제작에 영
향을 미침.
즉, 대중은 적극적이고 생산적인 음악소비자임.
• Mass Music: 대중음악은 기획자들이 대중들의 취향을 조작하여 자신들이 마든 음악
을 대중에게 push한 상품.
음악산업 I

• 유형/무형의 음원 매체의 판매 사업, 공연및 이벤트 사업, 아티스트(artist) 매니지먼트 사


업, 음악 출판 사업, OSMU에 따른 머천다이징(merchandising) 사업등 아티스트및 그 악
곡을 중심으로 한 사업(2010 음악산업백서)

• 음악의 창작 공연 교육, 음반 음악파일 음악영상물 음악영상파일의 제작 유통 수출입,


악기 음향기기 제조및 노래연습장업및 이와 관련된 산업(음악산업진흥법)
- 음원: 음 또는 음의 표현으로서 유형물에 고정시킬 수 있거나 전자적 형태로 수록할 수
있는 것.
- 음반: 음원이 유형물에 고정되어 재생하여 들을 수 있도록 제작된 것.
음악산업 II

- 음원: 음 또는 음의 표현으로서 유형물에 고정시킬 수 있거나 전자적 형태로 수록할 수 있는 것.


- 음반: 음원이 유형물에 고정되어 재생하여 들을 수 있도록 제작된 것.
-> 음반 산업(Recording Industry)

음악산업 = 음반 산업 + 음원 산업 +
음악/음악상품/음악산업의 특성 I

1. 소비의 비반복성 : 음반(음원)을 한 번 산 이후에 동일한 음반(음원)을 다시 사는


경우가 드물다.
2. 사치재: 음악을 듣는 사람들이 감성적인 욕구나 여가를 즐기기 위해 소비 -> 상품
의 수요가 소득에 대하여 탄력적
음악/음악상품/음악산업의 특성 II

1. 소비의 비반복성 :
2. 사치재:
3. 경험재: 구매해서 들어보기 전에는 그 품질을 알 수 없음
4. 부분적 공공재: 사유재와 공공재의 성격을 다 가짐 -> 불특정 다수를 위하여 미
디어를 통해 광범위하게 음악을 실행할 수 있음.
음악/음악상품/음악산업의 특성 III

1. 소비의 비반복성 : 음반(음원)을 한 번 산 이후에 동일한 음반(음원)을 다시 사는


경우가 드물다 -> 음반으로 구매후 음원 구매 혹은 음원으로 구매후 음반 구매.
음원 다운로드 받은 후, 휴대전화 벨소리, 통화연결음, 싸이월드의 배경음악
2. 사치재: 음악을 듣는 사람들이 감성적인 욕구나 여가를 즐기기 위해 소비 -> 상품
의 수요가 소득에 대하여 탄력적. 디지털 음원시대에는 자신(의 정체성)을 표현하
는 수단으로 이용
계보적 소비-> 관계적 소비
음악/음악상품/음악산업의 특성 IV

1. 소비의 비반복성 :
2. 사치재:
3. 경험재: 구매해서 들어보기 전에는 그 품질을 알 수 없음 -> 음원 시대에는 미리
듣기 서비스, 유튜브 뮤직 비디오등을 통해 미리 들을 수 있어 경험재로서의 특성
이 약해지고 있음
4. 부분적 공공재: 사유재와 공공재의 성격을 다 가짐 -> 소유를 통한 개인독점적인
전유에서 개방적 공유로 이행되었음.
음악/음악상품/음악산업의 차별적 특성

1. 소비의 반복성: 음악(상품)은 타 문화상품에 비하여 소비가 반복적임. 음악을 한 번만


듣고 마는 사람은 거의 없음. cf: 영화 드라마
2. 다양한 형태로 소비될 수 있음; 음반 구입, 음원 다운로드, 미디어(매스 미디어, 소셜 미
디어, 동영상 미디어), 공연 참관등 다양한 형태로 소비할 수 있음.
3. 타 행위와 동시에 이루어질 수 있음: 음악은 다른 작업을 하면서 혹은 이동하면서도
들을 수 있음. cf: 영화 드라마
4. 제작비가 상대적으로 저렴함: 전통적으로 대중음악은 예외적인 경우를 제외하고는
타 문화상품에 비하여 제작비가 저렴함. 더구나, 디지털 음원의 경우, 제작비가 더 저
렴할 수 있음(키보드와 컴퓨터만으로 제작 가능).
문화산업/대중음악산업의 산업적 특성

• 과점(Oligopoly): 소수의 (대규모) 회사가 시장 산업을 지배하고 있는 상태


진입 장벽이 존재함 -> 과점 기업들은 장기적으로 경제적 이익(rent)을 얻음
(독점, 복점)
- 과거에는 소수의 대형 음반 제작사들: SONY Music(BMG), Warner Music, Universal
Music(EMI)
- 한국의 음악기획사: SM Entertainment, JYP Entertainment,YG Entetainment, HYBE(Big
Hit) cf: DSP, CUBE
Q: 음악산업에서의 진입장벽은 높은가? 기획/제작. 유통/홍보
문화산업/대중음악산업의 산업적 특성

• 규모의 경제(Economies of Scale): 초기 투자/제작 비용과 고정 비용은 크지만 하나의


제품을 추가적으로 생산하는 비용은 크지 않은 산업에서
- 음반의 경우, 제작 비용이 크고, 유통 판촉 비용이 만만치 않음.
- 초기 복제비용(first copy costs)은 음반이 팔릴 때마다 고르게 분산됨.
문화산업/대중음악산업의 산업적 특성

• 수직 계열화(vertical integration): 한 회사가 기획 제작 마케팅/홍보 유통에 이르기까


지 각 단계마다 필요한 내부부서 혹은 자회사를 가지는 것.
- 수익 창구가 늘어남: 음반 유통/소매 매장 보유
- 관리 부서(인사 총무 회계등)를 중앙집중화하면 비용을 절감할 수 있음
- 전사적 관점에서 자원을 배분할 수 있음
문화산업/대중음악산업의 산업적 특성

• 복합 기업(conglomeration): 문화산업분야의 기업이 거대한 복합 다국적 기업에 인


수됨. - 수익 창구가 늘어남: 음반 유통/소매 매장 보유
- 다양한 분야간의 유대와 협력으로 수익을 극대화할 수 있음
- 다양한 분야에서의 활동으로 위험을 분산시킬 수 있음 (portfolio)

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