ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ ΚΑΙ Η ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 63

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΩΝ ΜΟΝΑΔΩΝ (ΔΠΜ)

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ ΚΑΙ Η ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ ΣΤΗΝ


ΕΛΛΑΔΑ (pen & paper & LARP)

ΑΠΟΛΛΩΝΙΑ ΤΣΑΝΤΑ
(Α.Μ. 35320)

ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ
ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΑΡΠΕΛΟΣ

ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ
ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΓΚΑΝΤΖΙΑΣ

ΙΟΥΝΙΟΣ 2009
ΑΘΗΝΑ
Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Περίληψη

ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ ΚΑΙ Η ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ ΣΤΗΝ


ΕΛΛΑΔΑ (pen & paper & LARP)

Η παρούσα εργασία πραγματεύεται το θέμα της ένταξης των Παιχνιδιών Ρόλων


(RPG) στους Πολιτιστικούς Οργανισμούς και μελετά το στάδιο ανάπτυξης των
Παιχνιδιών Ρόλων στην Ελλάδα καθώς και εκείνο των Πολιτιστικών Οργανισμών
προκειμένου να διαπιστωθεί αν υπάρχει γόνιμο έδαφος για μια αποτελεσματική
συνάντηση μεταξύ τους.
Η εργασία εστιάζεται στην πολιτιστική διάσταση των Παιχνιδιών Ρόλων και στη
δυνατότητα ένταξής τους στην πολιτιστική βιομηχανία.

Σκοπός της εργασίας είναι:


 η ανάδειξη της πολιτιστικής διάστασης των Παιχνιδιών Ρόλων και της
δυνατότητάς τους να λειτουργήσουν ως Serious Games (Σοβαρά Παιχνίδια)
 η ανάδειξη της χρησιμότητας που θα μπορούσαν να έχουν τα Παιχνίδια
Ρόλων στον Ελληνικό Πολιτισμό γενικά, αλλά και στην Εκπαίδευση
ειδικότερα, εφόσον χρησιμοποιηθούν ως Serious Games (Σοβαρά Παιχνίδια)

Υιοθετώντας την ποιοτική ανάλυση και µε την αξιοποίηση της σχετικής


βιβλιογραφίας, στοιχείων και συμπερασμάτων παλαιότερων ερευνών, μέσω
ατομικών συνεντεύξεων αλλά και με τη μελέτη περίπτωσης ενός Παιχνιδιού
Ρόλων στην πράξη επιχειρείται:
 η διερεύνηση των Παιχνιδιών Ρόλων μέσω μιας σύντομης ιστορικής
αναδρομής καθώς και της μελέτης της ίδιας της διαδικασίας του Παιχνιδιού
έτσι ώστε να εντοπιστεί η χρησιμότητα των Παιχνιδιών Ρόλων στον
άνθρωπο,
 η διερεύνηση της δυνατότητας να χρησιμοποιηθούν τα Παιχνίδια Ρόλων για
εκπαιδευτικούς σκοπούς πέραν της απλής ψυχαγωγίας και η ανάλυση της
διαδραστικότητας, που αποτελεί το βασικότερο στοιχείο των RPG,
προκειμένου να διαπιστωθεί αν αυτή αποτελεί εμπόδιο στην ελεγχόμενη
χρήση των παιχνιδιών
 η παρουσίαση και ανάλυση της διοργάνωσης ενός Παιχνιδιού Ρόλων από
το Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού της Θεσσαλονίκης και των
αποτελεσμάτων και συμπερασμάτων που προέκυψαν από αυτό.

Στο πλαίσιο της παρούσας εργασίας εντοπίζονται οι δυσχέρειες και τα βασικά


μειονεκτήματα που αναφέρονται στην κριτική κατά της χρήσης των Παιχνιδιών
Ρόλων ως εκπαιδευτικά εργαλεία. Από την άλλη, ωστόσο, αναδεικνύεται η
σπουδαιότητα των Παιχνιδιών Ρόλων τα οποία μέσα από το στοιχείο της
διαδραστικότητας μπορούν να εναρμονιστούν άνετα με το σύγχρονο
κονστρουκτιβιστικό μοντέλο εκμάθησης και να γίνουν γόνιμοι φορείς ανάδειξης του
ελληνικού πολιτισμού στα πλαίσια της πολιτιστικής βιομηχανίας.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 2


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Summary
ROLE PLAYING GAMES AND INTERACTIVE NARRATIVE IN GREECE
(pen & paper & LARP)

The present study deals with the subject of the integration of Role Playing Games
(RPG) in Cultural Organisations and studies the stage of development of Role
Playing Games in Greece as well as the one of Cultural Organisations in order to
ascertain whether there is fertile ground for an effective encounter between them.
This essay focuses on both the cultural dimension of Role Playing Games and the
potentiality of their integration in cultural industry.

The aims of the dissertation are:


 to demonstrate the cultural dimension of Role Playing Games and their
capability to act as Serious Games;
 to demonstrate the utility of Role Playing Games in Greek Culture in general,
and in the Educational sector in particular, if there are to be used as Serious
Games.

By adopting both qualitative and quantitative analysis, and by making use of the
relevant bibliography, of the data and the conclusions gathered in earlier studies,
through personal interviews and through a case study on an actual Role Playing
Game as well, it’s being attempted to:
 examine Role Playing Games through a brief historical review and through
studying the actual process of the game itself, in order to locate the utility of
Role Playing Games on people;
 explore the possibility to use Role Playing Games for educative purposes,
other than pure entertainment, and to analyse interactivity, which is the main
element of RPG’s, in order to find out whether this element could be a barrier
in the controlled use of the games;
 present and analyse the hosting of a Role Playing Game in the Museum of
Byzantine Culture in Thessaloniki, Greece, and the results and conclusions
that arise from it.

Within the framework of the current study, difficulties and shortcomings are detected,
on the one hand, concerning the use of Role Playing Games as educational tools. On the
other hand, however, the significance of Role Playing Games is brought out, and with
their element of interaction they can very well adapt with the modern Constructivist
learning model and become fruitful tools to highlight Greek culture in the realms of
cultural industry.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 3


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Περίληψη ..................................................................................................................... 2

Summary...................................................................................................................... 3

Ευχαριστήριο Σημείωμα ............................................................................................ 5

Λέξεις Κλειδιά ............................................................................................................. 6

Εισαγωγή ..................................................................................................................... 7

1 Παιχνίδια Ρόλων και Πολιτισμός .................................................................... 12

1.1 Παιχνίδια Ρόλων (RPG).............................................................................. 12

1.2 Σύντομη Ιστορική Αναδρομή στα Παιχνίδια Ρόλων .................................. 13

1.3 Τα είδη των Παιχνιδιών Ρόλων .................................................................. 17

1.3.1 Επιτραπέζια Παιχνίδια ρόλων (RPG Pen & Paper) ........................... 18

1.3.2 Τι είναι τα Παιχνίδια Ρόλων Ζωντανής Δράσης (LARP) .................... 21

1.3.3 Ο ρόλος του αφηγητή (ή Game Master-GM)....................................... 23

2 Σχέση Πολιτισμού και Παιχνιδιών Ρόλων...................................................... 26

3 Τα Παιχνίδια Ρόλων ως Serious games........................................................... 30

3.1 Μελέτη περίπτωσης σε ένα RPG................................................................ 31

3.2 Διαδραστική αφήγηση – Αλήθεια ή μύθος;................................................ 38

3.3 Παιχνίδια Ρόλων και Ελληνικός Πολιτισμός.............................................. 43

4 Ένταξη Παιχνιδιών Ρόλων σε πολιτιστικούς χώρους.................................... 47

5 Συμπεράσματα................................................................................................... 53

Βιβλιογραφία ............................................................................................................. 56

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 4


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Ευχαριστήριο Σημείωμα

Θα ήθελα να ευχαριστήσω όλους όσοι στήριξαν την προσπάθειά μου να


ολοκληρώσω τη διπλωματική εργασία μου με θέμα τα Παιχνίδια Ρόλων.
Ευχαριστώ ιδιαίτερα τον επιβλέποντα καθηγητή μου κ. Ιωάννη Σκαρπέλο για την
άψογη συνεργασία μας, ο οποίος με καθοδήγησε και με συμβούλεψε με υπομονή έτσι
ώστε η εργασία μου να πάρει την τελική της μορφή.
Είμαι ευγνώμων στα μέλη της ομάδας RPG, οι οποίοι δέχτηκαν να παίξουν ένα
παιχνίδι ρόλων παρουσία μου επιτρέποντάς μου να το καταγράψω με κάμερα, και
κυρίως στον αφηγητή τους κ. Κώστα Γιαννούκαρη, ο οποίος υπήρξε ιδιαίτερα
ενθουσιώδης απέναντι στο όλο εγχείρημα και ήταν εκείνος που με βοήθησε να το
πραγματοποιήσω.
Ευχαριστώ επίσης όλους όσοι μου έδωσαν συνέντευξη για τα Παιχνίδια Ρόλων, μέσα
από τις οποίες έλυσα απορίες και ενημερώθηκα λεπτομερώς για τα εν λόγω
παιχνίδια, και ιδιαιτέρως τον κ. Αντώνιο Γαλάτη, ο οποίος μου παραχώρησε επίσης
και σχετικό φωτογραφικό υλικό από το προσωπικό του αρχείο.
Θα ήθελα επίσης να ευχαριστήσω τη φίλη Ηρώ Βούλγαρη, η οποία μου παρείχε τόσο
τις πολύτιμες συμβουλές της, όσο και σχετικό υλικό καθώς επίσης και τους
εκπροσώπους του Μουσείου Βυζαντινού Πολιτισμού της Θεσσαλονίκης, οι οποίοι
ανταποκρίθηκαν αμέσως στο αίτημά μου και μου έστειλαν χρήσιμο υλικό για την
ολοκλήρωση της εργασίας μου.
Τέλος, θα ήθελα να ευχαριστήσω τους άλλους δυο αξιολογητές της μεταπτυχιακής
μου διατριβής, την καθηγήτρια κ. Μαρία Οικονόμου αλλά και τον Ακαδημαϊκό
Υπεύθυνο κ. Γεώργιο Γκαντζιά για την ανταπόκριση που έδειξαν στην εργασία μου
και τις πρόσθετες πληροφορίες που μου παρείχαν.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 5


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Λέξεις Κλειδιά

Παιχνίδια Ρόλων (Role Playing Games ή RPG)


Πολιτισμός
Επιτραπέζια Παιχνίδια Ρόλων (RPG Pen & Paper ή tabletop)
Παιχνίδια Ρόλων Ζωντανής Δράσης (Live Action Role Playing ή LARP)
Αφηγητής (Storyteller, Game Master ή GM)
Αφήγηση
Διαδραστικότητα
Serious Games (Σοβαρά Παιχνίδια)
Πολιτιστικός Οργανισμός
Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού Θεσσαλονίκης
Dungeons & Dragons (D&D)
Vampire: The Masquerade
Ζωντανά Έπη

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 6


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Εισαγωγή
«”Ξεκινάει το πρωινό σε κάποιο πανδοχείο που ακούγονται χασμουρητά και
γέλια... κόσμος που μπαινοβγαίνει περπατώντας στα ξύλινα σανίδια του, η μυρωδιά τις
χυλωμένης σούπας που βράζει σε μια χύτρα πάνω στο τζάκι, ο ήλιος που στάζει λίγες
λωρίδες φωτός πίσω από τα σύννεφα στον απέναντι τοίχο που κρέμονται αλλαντικά και
σκόρδα και μέσα σε όλα αυτά εσύ... ή σε ένα δρόμο, σε ένα δάσος νύχτα με κρύο.
Χνότα από την ανάσα σου που τρέχεις να σωθείς επειδή μόλις σε έχει πάρει στο κυνήγι
μια αγέλη λύκων...” Κάπως έτσι μπορείς να ξεκινήσεις. Πρόκειται για ένα
φλερτάρισμα. Φλερτάρισμα στο ωραίο όνειρο και στον εφιάλτη…» (Απόσπασμα από
ατομική συνέντευξη που έδωσε στην ερευνήτρια ο Λάζαρος Μπίντσης, Αφηγητής, 26
χρονών από τη Βέροια, 1/5/2009).

Στην παρούσα εργασία αντικείμενο της μελέτης μου θα αποτελέσουν τα


Παιχνίδια Ρόλων (Role Playing Games ή RPG) και η σχέση τους με τον πολιτισμό.
Τα Παιχνίδια Ρόλων (RPG – Role Playing Games) αποτελούν μια μορφή
διαδραστικής και συνεργατικής αφήγησης και δίνουν ιδιαίτερη έμφαση στην
κοινωνική αλληλεπίδραση και τη συνεργασία, σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια που
δίνουν έμφαση στον ανταγωνισμό (επιτραπέζια, αθλητικά κλπ).
Επιπλέον, η κατηγορία των παιχνιδιών ρόλων που παίζονται ζωντανά (LARP-
Live Action Role-Playing games) θυμίζουν έντονα θεατρικό αυτοσχεδιασμό,
δεδομένου ότι δε γίνεται απλή περιγραφή της δράσης ενός χαρακτήρα, αλλά οι
συμμετέχοντες δρουν σαν να ήταν πάνω στη σκηνή, και πολλές φορές μάλιστα
φορούν και τα σχετικά κοστούμια.
Όπως τα μυθιστορήματα ή οι ταινίες, έτσι και τα παιχνίδια ρόλων γοητεύουν
επειδή κάνουν χρήση της φαντασίας. Η αλληλεπίδραση όμως είναι η βασική διαφορά
ανάμεσα στα παιχνίδια ρόλων και στην παραδοσιακή μυθιστοριογραφία. Ενώ ο
τηλεθεατής είναι απλώς ένας παθητικός παρατηρητής, ο παίκτης ενός παιχνιδιού
ρόλων γίνεται συν-δημιουργός και κάνει επιλογές που έχουν επιπτώσεις στην
ιστορία. Τα παιχνίδια ρόλων διαθέτουν ένα υψηλό επίπεδο εκλέπτυνσης και οι
συμμετέχοντες σε αυτά δημιουργούν συγκεκριμένους χαρακτήρες καθώς και μια
εξελίξιμη πλοκή.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 7


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Έτσι, αν και αφηγούνται μια ιστορία λίγο πολύ φανταστική, αντλούν


ερείσματα ιστορικά ή μυθολογικά από διάφορους και διαφορετικούς μεταξύ τους
πολιτισμούς και φιλοσοφίες. Επομένως, αποτελούν μία ειδική μορφή διαχείρισης της
μνήμης και του πολιτισμού, την οποία οφείλουμε ως πολιτιστικοί διαχειριστές να
κατανοήσουμε προκειμένου να τα αξιοποιήσουμε στο έργο μας.
Σκοπός της εργασίας είναι λοιπόν να αποδείξει ότι τα Παιχνίδια Ρόλων δεν
είναι απλώς ψυχαγωγικά αλλά αντίθετα μέσα από αυτά προάγεται ο πολιτισμός και η
κουλτούρα μιας κοινωνίας. Πιο συγκεκριμένα η εργασία εστιάζει στο κατά πόσο τα
Παιχνίδια Ρόλων μπορούν και πρέπει να ενταχθούν στο πλαίσιο των πολιτιστικών
οργανισμών. Δεδομένου ότι από την εμφάνισή τους ως σήμερα, τα Παιχνίδια Ρόλων
αντιμετωπίστηκαν για διάφορους λόγους με μεγάλη προκατάληψη και συνάντησαν
έντονη πολεμική (Holcomb, 2000), δε δόθηκε η δυνατότητα να αξιολογηθούν σωστά
και να συμπεριληφθούν και αυτά στα αγαθά που προάγουν τον πολιτισμό.

Πιο συγκεκριμένα στο πρώτο κεφάλαιο επιδιώκεται μια θεωρητική


αποσαφήνιση της έννοιας των Παιχνιδιών Ρόλων, μια σύντομη ιστορική αναδρομή,
καθώς επίσης γίνεται μια παράθεση εν συντομία των βασικών στοιχείων των
Παιχνιδιών Ρόλων. Ποια είναι τα βασικά είδη τους, πώς παίζονται τα επιτραπέζια
Παιχνίδια Ρόλων (RPG pen & paper ή tabletop), πώς παίζονται τα Παιχνίδια Ρόλων
Ζωντανής Δράσης (LARP-Live Action Role Playing), αλλά και πόσο σημαντικός και
καθοριστικός είναι για το παιχνίδι ο ρόλος του Αφηγητή (Storyteller ή Game Master).
Στο δεύτερο κεφάλαιο εξετάζεται από πού δέχονται επιρροές τα Παιχνίδια
Ρόλων αλλά και ποιους επηρεάζουν αυτά με τη δική τους σειρά. Στόχος εδώ είναι να
δούμε αν και κατά πόσο τα Παιχνίδια Ρόλων δέχονται επιρροές από άλλα πολιτιστικά
αγαθά. Η άμεση σχέση τους και συνάφεια με άλλα πολιτιστικά αγαθά ή υπηρεσίες
δείχνει τη σύνδεσή τους με τον πολιτισμό. Το γεγονός ότι τα Παιχνίδια Ρόλων
μπορούν να επηρεάσουν τους ίδιους τους παίκτες, τα συναισθήματά τους, την
προσωπική τους αυτοέκφραση (χρησιμοποιούνται άλλωστε και στην Ψυχανάλυση με
τον όρο Ψυχόδραμα) είναι δείγματα που συναντάμε σε καλλιτεχνικά έργα και κατά
συνέπεια σε προϊόντα πολιτισμού. Από την άλλη το γεγονός ότι μέσα από την
αλληλεπίδραση των παικτών μεταλαμπαδεύονται γνώσεις με ευχάριστο τρόπο είναι
ακόμη ένα στοιχείο που αποδεικνύει ότι τα Παιχνίδια Ρόλων είναι κάτι περισσότερο
από ένα απλό ψυχαγωγικό παιχνίδι.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 8


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Από την άλλη, καθώς τα Παιχνίδια Ρόλων διατίθενται σε χώρους που


διακινούν και άλλα πολιτισμικά προϊόντα, έχουν επιπτώσεις στο σύνολο του κοινού.
Η διοίκηση του πολιτισμού μπορεί να περιλάβει τα παιχνίδια ρόλων με διάφορους
τρόπους, από την αξιοποίηση χαρακτήρων στη διαφήμιση πολιτιστικών εκδηλώσεων,
ως τον σχεδιασμό και την υλοποίηση RPG με πολιτιστικό περιεχόμενο.
Στις μέρες μας το φαινόμενο αυτό έχει επεκταθεί και στο διαδίκτυο. Με τη
χρήση της τεχνολογίας, τα παιχνίδια ρόλων κυκλοφορούν πλέον τόσο σε
βιντεοπαιχνίδια όσο και online. Αξιοσημείωτη είναι και η επίδρασή τους στο
σχεδιασμό διαδικτυακών πολυχρηστικών παιχνιδιών (Massively Multi-user Online
Role Playing Games-MMORPG) τα οποία δανείζονται κάποια από τα φανταστικά
στοιχεία και τη δομή των RPG. Η επίδραση των MMORPG, αντίστοιχα, εκφράζεται
τόσο ποσοτικά με το πλήθος των χρηστών τους καθώς και με τα οικονομικά τους
μεγέθη που υπερβαίνουν σε ετήσια βάση το τζίρο της κινηματογραφικής βιομηχανίας
(Prensky, 2004, σελ.9), όσο και ποιοτικά με την επίδρασή τους στην κουλτούρα των
νέων και αυξανόμενη θεώρησή τους ως αντικείμενο τέχνης, εκπαίδευσης και
σύγχρονου πολιτισμού (Murray, 1997) γεγονός που τα καθιστά δόκιμο αντικείμενο
της πολιτιστικής έρευνας. Καθώς όμως τα ηλεκτρονικά Παιχνίδια Ρόλων αφορούν
ένα ιδιαίτερα σημαντικό αλλά και τελείως ξεχωριστό κεφάλαιο έρευνας, κρίνεται ότι
δεν μπορούν να αποτελέσουν αντικείμενο της παρούσας μελέτης.
Στο τρίτο κεφάλαιο, εξετάζεται αν τα Παιχνίδια Ρόλων δύναται να ενταχθούν
σε πολιτιστικούς χώρους, όπως Μουσεία, Εκπαιδευτικά Κέντρα κλπ, τα οποία θα
προάγουν το έργο τους καλύτερα με τη χρήση των παιχνιδιών αυτών. Τίθεται το
ερώτημα αν τα Παιχνίδια Ρόλων μπορούν να χρησιμοποιηθούν για άλλους σκοπούς
πέραν της ψυχαγωγίας (ως serious games) όπως για εκπαιδευτικούς και άλλους
πολιτιστικούς σκοπούς. Για να είναι γόνιμη όμως μια τέτοια συνάντηση ανάμεσα στα
Παιχνίδια Ρόλων και τους Πολιτιστικούς Οργανισμούς θα πρέπει και οι δυο πλευρές
να είναι έτοιμες για κάτι τέτοιο. Για το λόγο αυτό, αποφασίστηκε να ερευνηθούν
πρώτα τα Παιχνίδια Ρόλων στην Ελλάδα καθώς και το στάδιο ανάπτυξης στο οποίο
βρίσκονται αυτά προκειμένου να αναλάβουν αυτό το νέο ρόλο ως Serious Games.
Στο σημείο αυτό κρίθηκε σκόπιμο να γίνει μια επιτόπια παρακολούθηση ενός
Παιχνιδιού Ρόλων, ως μελέτη περίπτωσης.
Παρατηρήθηκε ότι το στοιχείο της διαδραστικότητας στην αφήγηση φαίνεται
να είναι το βασικότερο στοιχείο των παιχνιδιών ρόλων, το οποίο προσφέρει μεγάλη
ελευθερία στους παίκτες να χρησιμοποιήσουν τη φαντασία τους αλλά και να μάθουν

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 9


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

μέσα στο ασφαλές περιβάλλον των RPG να αντιμετωπίζουν σχεδόν τα πάντα (Wayne
Everett, 1992, σ. 35). Η ελευθερία όμως αυτή που παρέχει η διαδραστικότητα, είναι
ακριβώς και το ευάλωτο σημείο τους για το αν και κατά πόσο θα μπορούσαν τα
Παιχνίδια Ρόλων να χρησιμοποιηθούν με κάποιο κατευθυντήριο και εκπαιδευτικό
σκοπό. Για το λόγο αυτό, μελετάται η βασική δομή της αφήγησης έτσι όπως αυτή
συνηθίζεται να χτίζεται στα πλαίσια ενός Παιχνιδιού Ρόλων. Κλείνοντας το
συγκεκριμένο κεφάλαιο, γίνεται μια αναφορά στην ήδη υπάρχουσα σχέση των
Παιχνιδιών Ρόλων με τον Ελληνικό Πολιτισμό.
Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζεται το εγχείρημα του Μουσείου Βυζαντινού
Πολιτισμού της Θεσσαλονίκης να κάνει χρήση των Παιχνιδιών Ρόλων με σκοπό να
συνδυαστεί τη γνώση με την ψυχαγωγία και να βρει νέους τρόπους επικοινωνίας με
το κοινό. Σύμφωνα με το σύγχρονο κονστρουκτιβιστικό μοντέλο, τα μουσεία
αναζητούν καινούριους τρόπους ώστε να προσφέρουν νέες, αξιόλογες και ευχάριστες
εμπειρίες στο κοινό τους. Μέσα από το εγχείρημα αυτό διαπιστώνεται σε ποιο στάδιο
ανάπτυξης βρίσκονται τα Μουσεία και εν γένει οι Πολιτιστικοί Οργανισμοί στην
Ελλάδα και πόσο έτοιμο είναι το κλίμα ώστε να δεχτούν στους κόλπους τους τα
Παιχνίδια Ρόλων.
Τέλος στο πέμπτο κεφάλαιο συζητιούνται τα συμπεράσματα που βγαίνουν από
την παρούσα εργασία, οι προβληματισμοί που προκύπτουν καθώς και πιθανές λύσεις
που μπορούν να δοθούν.

Η Μεθοδολογία που ακολουθήθηκε για όλα τα παραπάνω αφορά τη χρήση


τόσο βιβλιογραφικών πηγών και διαφόρων επιστημονικών ερευνών όσο και του
διαδικτύου. Για τη συλλογή των στοιχείων που θα ακολουθήσουν, έλαβαν χώρα από
την ερευνήτρια αρκετές ατομικές συνεντεύξεις σε παίκτες παιχνιδιών ρόλων, καθώς
επίσης και επιτόπια παρακολούθηση και καταγραφή με βιντεοκάμερα ενός παιχνιδιού
ρόλων. Το παιχνίδι ρόλων που θα αποτελέσει τη μελέτη περίπτωσης στην οποία θα
γίνει αναφορά στην παρούσα εργασία διήρκεσε δύο πεντάωρες (περίπου)
συνεδρίες/συναντήσεις (sessions) και έλαβε χώρα στα Βριλήσσια (Νομός Αττικής)
την 27-3-2009 και την 5-4-2009.
Η ερευνήτρια συνομίλησε επίσης με εργαζόμενους στις δυο γνωστές αλυσίδες
καταστημάτων (ΚΑΙΣΣΑ και Fantasy Shop) οι οποίες ασχολούνται αποκλειστικά με
την προώθηση παιχνιδιών ρόλων και οι οποίες διαθέτουν πολλές φορές ακόμη και
ιδιαίτερο χώρο για παιχνίδια.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 10


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Τέλος, προκειμένου να βρεθούν άτομα που επιθυμούσαν να δώσουν ατομικές


συνεντεύξεις δημιουργήθηκε γκρουπ με τίτλο «Role Playing Games» στο δικτυακό
τόπο Facebook, ο οποίος συγκεντρώνει ως γνωστόν μεγάλη μερίδα του πληθυσμού.
Τα αποτελέσματα ήταν επιτυχή και αρκετοί συμμετέχοντες δήλωσαν πρόθυμοι να
συμμετάσχουν στην έρευνα και να δώσουν συνέντευξη.
Κατά συνέπεια, η μεθοδολογία που θα ακολουθηθεί στην παρούσα εργασία
είναι μικτή. Μέσα από διάφορες μελέτες, έρευνες, και επιτόπια έρευνα θα
προσπαθήσουμε να ελέγξουμε την εγκυρότητα της υπόθεσης ότι τα Παιχνίδια Ρόλων
αποτελούν πολιτιστική υπηρεσία μέσα από την οποία μπορεί να προωθηθούν
επαρκώς διάφορες πλευρές του πολιτισμού. Για τον έλεγχο αυτής της θεωρίας θα
χρησιμοποιηθεί και η μέθοδος της μελέτης περίπτωσης (case study). Σύμφωνα με
αυτή τη μέθοδο, θα χρησιμοποιηθούν παραδείγματα από την επιτόπια
παρακολούθηση μιας ομάδας Παιχνιδιών Ρόλων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού
τους, τα οποία ως σκοπό έχουν να διαφωτίσουν κάποιες πλευρές της ανωτέρω
θεωρητικής προσέγγισης.
Από τη συγκεκριμένη έρευνα αναμένεται να προκύψουν δεδομένα και
συμπεράσματα που θα συμβάλουν στο πεδίο της κατανόησης των RPG ως
δραστηριότητα του σύγχρονου πολιτισμού.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 11


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

1 Παιχνίδια Ρόλων και Πολιτισμός


1.1 Παιχνίδια Ρόλων (RPG)

Τα αρχικά RPG είναι συντομογραφία του όρου Role Playing Games που στα
Ελληνικά μεταφράζονται ως Παιχνίδια Ρόλων.
Τα Παιχνίδια Ρόλων (pen & paper ή αλλιώς επιτραπέζια) όπως αναφέρεται
στο D&D Player’s Handbook «…είναι ένα παιχνίδι της φαντασίας σου στο οποίο
παίρνεις μέρος σε συγκλονιστικές περιπέτειες και επικίνδυνες αποστολές
υποδυόμενος το ρόλο ενός ήρωα –ενός χαρακτήρα που δημιουργείς εσύ» (Collins,
2003, σ. 4). Πρόκειται ουσιαστικά για παιχνίδια αφήγησης ιστοριών που παίζονται
από μια ομάδα παικτών οι οποίοι ακολουθούν συγκεκριμένους κανόνες και
περιλαμβάνουν τη χρήση ζαριών. Οι κανόνες αυτοί έχουν δημοσιευτεί κατά καιρούς
σε διάφορους οδηγούς και ανάλογα με την εταιρία που τους εκδίδει (TSR, White
Wolf κλπ), μπορεί να υπάγονται και σε διαφορετικό σύστημα μέτρησης
αποτελέσματος των ζαριών.
Ο βασικότερος λόγος χρήσης των ζαριών, είναι να καθορίζουν την έκβαση
διαφόρων ενεργειών των χαρακτήρων. Κάθε φορά δηλαδή που ένας χαρακτήρας
επιχειρεί μια ενέργεια, η οποία έχει πιθανότητες αποτυχίας, όπως για παράδειγμα το
να επιτεθεί σε κάποιο τέρας, ρίχνει το ζάρι, συγκρίνει το αποτέλεσμα με τα
στατιστικά στοιχεία του χαρακτήρα του και βλέπει έτσι αν η ενέργειά του ήταν
επιτυχής ή όχι (Collins, 2003, σ. 4).
Ένας από τους παίκτες αναλαμβάνει το ρόλο του Αφηγητή, ο οποίος ορίζει
τον φανταστικό κόσμο μέσα στον οποίο θα παιχτεί το παιχνίδι, και θέτει τα γεγονότα
που λαμβάνουν χώρα. Οι Αφηγητές (ή gamemasters) δημιουργούν τους κόσμους, την
πλοκή και τα σενάρια του παιχνιδιού μέσα στα οποία θα υποδυθούν οι παίκτες τους
ρόλους τους (Waskul & Lust, 2004, σ. 336). Οι υπόλοιποι παίκτες αφού
δημιουργήσουν ένα χαρακτήρα, με τη βοήθεια πάντα του Αφηγητή, υποδύονται το
χαρακτήρα αυτόν και συμμετέχουν στην αφήγηση περιγράφοντας τις ενέργειές του
στα πλαίσια της ιστορίας. Έτσι, η ιστορία χτίζεται μέσα από μια
διαλογική/διαδραστική διαδικασία ανάμεσα στον αφηγητή και τις υποδυόμενες
προσωπικότητες.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 12


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι, όπως αναφέραμε, παίζουν και τα ζάρια. Ο


Αφηγητής που οφείλει να είναι καλός γνώστης των κανόνων του παιχνιδιού, παίρνει
κάποιες αποφάσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού βασιζόμενος τόσο στους κανόνες
όσο και στο αποτέλεσμα που φέρνουν τα ζάρια, τα οποία επίσης χρησιμοποιούνται
στα παιχνίδια ρόλων.
Στα Παιχνίδια Ρόλων έχουμε τη σύζευξη τεσσάρων (4) βασικών στοιχείων:
Α) Αφήγησης (storytelling)
Β) Μυθολογίας-Μυθοπλασίας
Γ) Στρατηγικής
Δ) Ερμηνείας ρόλων (role play-RP)

1.2 Σύντομη Ιστορική Αναδρομή στα Παιχνίδια Ρόλων

Το βασικό συστατικό των Παιχνιδιών Ρόλων είναι η αφήγηση των ιστοριών.


Η τέχνη της αφήγησης εκτείνεται τόσο παλιά όσο η σκέψη στον άνθρωπο. Ήδη από
την Λίθινη Εποχή οι διάφορες αναπαραστάσεις στα σπήλαια αφηγούνταν ιστορίες
κυνηγιού. Τα Ομηρικά Έπη χρονολογούνται γύρω στον 8ο αι. π.Χ (κατά άλλους 7ο
αι. π.Χ.), το Έπος του Gilgamesh των Σουμερίων γράφτηκε γύρω στο 2000π.Χ., και
πάμπολλες ιστορίες έχουν γραφτεί αρχικά πάνω σε περγαμηνές, αργότερα σε βιβλία
ενώ τα τελευταία χρόνια προβάλλονται στον κινηματογράφο με κινούμενη εικόνα.
Ωστόσο, τα Παιχνίδια Ρόλων έκαναν χρήση της αφήγησης ιστοριών πηγαίνοντάς την
ένα βήμα παραπέρα, καθώς πρόσθεσαν στην αφήγηση διαδραστικά στοιχεία (Eyles
& Eglin, 2007, σελ. 4).

Η γέννηση των Παιχνιδιών Ρόλων μπορεί να αναζητηθεί κάπου στις αρχές


του 19ου αι. μ.Χ. όταν ο Υπολοχαγός Georg Heinrich Rudolph Johann von Reisswitz
επέφερε αρκετές μετατροπές σε μια εφεύρεση παιχνιδιού στρατηγικής του πατέρα
του, του βαρόνου von Reisswitz, και δημιούργησε το πολεμικό παιχνίδι που έμεινε
γνωστό με την ονομασία Kriegsspiel. Το Kriegsspiel ήταν ένα παιχνίδι στρατηγικής
με μινιατούρες και συγκεκριμένους κανόνες που κυριολεκτικά ενθουσίασε μεγάλη
μερίδα ευγενών της εποχής που έπαιζαν με πάθος. Σε αυτό φυσικά διευκόλυνε και το
μέγεθος του παιχνιδιού. Ενώ το παιχνίδι του πατέρα του ήταν αδύνατο να
μετακινηθεί, καθότι εξαιρετικά ογκώδες, ο νεότερος φον Ράισβιτς μπόρεσε να

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 13


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

χωρέσει όλα τα απαραίτητα εξαρτήματα του παιχνιδιού του σε μια θήκη στο μέγεθος
ενός κουτιού πούρων. (Halter, 2008, σελ. 78-79)
Το 1913 ο Άγγλος συγγραφέας H.G.Wells δημοσίευσε τον πρώτο οδηγό για
ερασιτεχνικές αναπαραστάσεις μαχών με μινιατούρες (wargames) με τίτλο Little
Wars. Στο βιβλίο αυτό ο Wells αναφέρει τη σύνδεση που υπάρχει ανάμεσα στο δικό
του παιχνίδι και στο Kriegsspiel, θεωρεί όμως το δεύτερο σχετικά βαρετό και μη
ρεαλιστικό (Wells, 1913). Μόλις, όμως, το 1953 άρχισε να διαδίδεται ευρέως το
είδος, όταν ο Charles Roberts έβγαλε το πρώτο εμπορικά διαθέσιμο πολεμικό
παιχνίδι (wargame) με το όνομα Tactics1 ενώ αργότερα ίδρυσε την εταιρία Avallon-
Hill, μια από τις μεγαλύτερες εταιρίες παιχνιδιών σήμερα. Σταθμός στην ιστορία των
παιχνιδιών στάθηκε η έκδοση πρώτα του Hobbit και στη συνέχεια του Άρχοντα των
Δαχτυλιδιών του J.R.R. Tolkien το 1966 στην Αμερική και η ευρεία κυκλοφορία του.
Ο καθηγητής Tolkien πρόσθεσε δράκους, ξωτικά και νάνους, διεγείροντας έτσι τη
φαντασία των οπαδών των πολεμικών παιχνιδιών οι οποίοι πλέον άρχισαν να
ονειρεύονται μάχες με αυτά τα πλάσματα της φαντασίας του.
Το 1971 στο Wiskonsin της Αμερικής ο Ernest Gary Gygax και ο Jeff Perren
παρουσίασαν τους κανόνες για ένα μεσαιωνικό πολεμικό παιχνίδι με μινιατούρες με
το όνομα Chainmail (εικόνα 1).

Εικόνα 1: Chainmail 1971 (Πηγή: The Acaeum


Dungeons & Dragons Knowledge Compendium
http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/setscans/cha
in1-1.html 24-06-2009)

1
WHAT IS WARGAMING? PART I - HISTORY OF WARGAMING
http://www.hmgs.org/history.htm

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 14


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Αμέσως μετά ο Gygax ίδρυσε την εταιρία Tactical Studies Rules (TSR) μαζί
με τον παιδικό του φίλο David Arneson. Πάνω σε αυτό το παιχνίδι στηρίχτηκαν και
το ανέπτυξαν προσθέτοντας στοιχεία φαντασίας. Έτσι το Chaimail αποτέλεσε τη
βάση πάνω στην οποία, μαζί με τον David Arneson, δημιούργησαν το Dungeons &
Dragons (D&D), το πρώτο RPG το οποίο δημοσιεύτηκε το 19742 (εικόνα 2). Αν και
το κοινό του αρχικά υπήρξε διστακτικό, μέχρι το 1979, το D&D πουλούσε ήδη 7.000
αντίτυπα το μήνα και ανακηρύχτηκε από το περιοδικό Fortune το πιο συναρπαστικό
παιχνίδι στην Αμερική (Fine 1983; Smith 1980 στο Waskul & Lust, 2004) αφού
εδραιώθηκε στους εκδοτικούς οίκους, εξελίχθηκε σε ένα cult ρεύμα.

Εικόνα 2: Dungeons & Dragons 1974 (Πηγή: The


Acaeum Dungeons & Dragons Knowledge
Compendium
http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/setsca
ns/box1st.html 24-06-2009)

2
Gary Gygax Interview - Part I http://pc.gamespy.com/articles/538/538817p3.html 23-05-2009

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 15


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Τα επόμενα χρόνια σταδιακά δημιουργήθηκαν κι άλλες εταιρίες και παιχνίδια,


πότε αντιγραφές, πότε πρωτότυπα και πότε μεταφορές της εκάστοτε δημοφιλούς
λογοτεχνίας (όπως για παράδειγμα Star Wars, Conan, Lankhmar και James Bond). Το
1981 η Chaosium εισήγαγε το στοιχείο του τρόμου κυκλοφορώντας το Call of
Cthulhu, το οποίο ήταν βασισμένο στη λογοτεχνία του H. P. Lovercraft.
Δημιουργήθηκε έτσι ένας νέος όρος το «horror RPG». Τέλος το 1991 η White Wolf
εξέδωσε το Vampire: The Masquerade, ένα νέο είδος RPG, το οποίο έθετε ως
υπόβαθρο τον πραγματικό κόσμο με την προσθήκη βρικολάκων, ο κόσμος αυτός
έγινε γνωστός και ως Modern Gothic-Punk world (Achilli, J., 1998, σελ. 28)
Μολονότι σύμφωνα με τις έρευνες τα παιχνίδια ρόλων (RPG) φαίνεται να αποτελούν
μέρος της κουλτούρας μιας σημαντικής μερίδας του πληθυσμού, με αφοσιωμένους
και δραστήριους παίκτες3, εντούτοις συνάντησαν έντονη πολεμική κατά την
εμφάνισή τους. Δυστυχώς η άγνοια σε συνδυασμό με το κλίμα που καλλιεργήθηκε
από τα ΜΜΕ όλα αυτά τα χρόνια έχουν ως αποτέλεσμα τα παιχνίδια ρόλων να
αντιμετωπίζονται από πολλούς με δυσπιστία ακόμη και σήμερα.
Σύμφωνα με τον Jack Holcomb (2000), τα Παιχνίδια Ρόλων θεωρούνται κάπως
περιθωριακά. Όσοι δεν έχουν ασχοληθεί να παίξουν, αντιλαμβάνονται τα παιχνίδια
αυτά σαν μια αμφίβολης ποιότητας δραστηριότητα, εξαιτίας φυσικά και του τρόπου
παρουσίασης αυτών μέσω των Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης, η οποία ασκείται από
περιθωριακούς τύπους όπως: από σατανιστές (μια εικόνα για τους παίκτες την οποία
ασπάστηκαν οι Ενοχλημένοι με το Dungeons and Dragons (Bothered About
Dungeons and Dragons (BADD) αλλά και άλλες παρόμοιες ομάδες), από
αυτοκτονικούς και δολοφόνους (αντιπροσωπευτικό παράδειγμα η περίπτωση του
James Dallas Egbert4 όπως αυτή καταγράφηκε στο βιβλίο του Ιδιωτικού Ερευνητή

3
Σύμφωνα με έρευνα που έκανε η εταιρία Wizards of the Coast (για συντομία WotC ή απλώς
Wizards, η οποία αγόρασε την TSR στα μέσα του ’90) παίρνοντας δείγμα μόνο από την Αμερική
καταλήγει στο συμπέρασμα ότι το 6% του πληθυσμού παίζουν ή έχουν παίξει κάποια στιγμή TRPG
(επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων), το οποίο σύμφωνα με την έρευνα αντιστοιχεί περίπου σε 5.5
εκατομμύρια ανθρώπους. Πηγή: Adventure Game Industry Market Research Summary (RPGs) V1.0,
Release Date: February 07, 2000, Summary prepared by: Ryan S. Dancey
http://www.rpg.net/news+reviews/wotcdemo.html
4
Τα παιχνίδια ρόλων εδώ λειτούργησαν ως αποδιοπομπαίος τράγος. Η αλήθεια, ωστόσο, ήταν πολύ
διαφορετική. Η εξαφάνιση του νεαρού Egbert δεν είχε καμία σχέση με το D&D, το οποίο έπαιζε, αλλά
με την ψυχολογική πίεση που ένιωθε από τους γονείς του. Το αποτέλεσμα αυτής της θλιβερής ιστορίας
ήταν να βρεθεί σώος ο Egbert, αλλά ένα χρόνο μετά να κάνει απόπειρα αυτοκτονίας. Λίγες μέρες μετά
πέθανε στο νοσοκομείο στο οποίο νοσηλευόταν. (Hately, 1999).

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 16


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

William Dear “The Dungeon Master” αλλά και στον Caywood5, καθώς και οι φόνοι
της Φατρίας των Βρικολάκων στη Φλόριντα το 1997) και από, λιγότερο
προκλητικούς, σπασίκλες (ως παίκτες έχουν παρωδηθεί σε αρκετές σειρές όπως στα
X-Files και αλλού). (Holcomb, 2000, σ. 148-149).
Ωστόσο ακαδημαϊκές έρευνες διαψεύδουν τους ισχυρισμούς αυτούς (Cardwell,
1994). Κάποιοι εκπαιδευτικοί υποστηρίζουν μάλιστα ότι τα παιχνίδια ρόλων
αποτελούν ορθή μέθοδο για τη βελτίωση των δεξιοτήτων ανάγνωσης και αριθμητικής
(Kestrel, 2005). Παρότι πολλοί είναι αυτοί που έχουν αποδεχθεί τα παιχνίδια ρόλων6,
κάποιοι άλλοι συνεχίζουν να προβάλλουν αντιρρήσεις7.
Για τους παραπάνω λόγους, και προκειμένου να μπορέσουμε να συσχετίσουμε
επιστημονικά τα παιχνίδια ρόλων με τον πολιτισμό και να βγάλουμε συμπεράσματα
για το αν και κατά πόσο μπορούν ή όχι να αξιοποιηθούν στην προώθηση των
πολιτιστικών οργανισμών, θεωρούμε απαραίτητο να μελετήσουμε αναλυτικότερα τα
Παιχνίδια Ρόλων, τα είδη τους, πώς παίζονται καθώς και την άμεση ή έμμεση σχέση
τους με άλλα πολιτιστικά αγαθά. Έτσι, θα μπορούσαμε να δούμε σε πρώτη φάση τη
σχέση που έχουν τα παιχνίδια ρόλων με τον πολιτισμό και πώς θα μπορούσαν να
αποκτήσουν έναν ουσιαστικό ρόλο στο πλαίσιο των πολιτιστικών οργανισμών.

1.3 Τα είδη των Παιχνιδιών Ρόλων

Τα Παιχνίδια Ρόλων τα συναντάμε σε διάφορες μορφές. Τα πιο γνωστά είναι


τα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων (RPG Pen & Paper ή tabletop), τα παιχνίδια ρόλων
ζωντανής δράσης ή αλλιώς LARP (Live Action Role Playing), καθώς και τα ψηφιακά
παιχνίδια ρόλων που παίζονται σε υπολογιστές (Computer RPG- CRPG, Massively
Multiplayer Online Role Playing Games-MMORPG) κλπ. Αν και στα ηλεκτρονικά
παιχνίδια οι παίκτες δεν υποδύονται πραγματικά ρόλους, ωστόσο αυτά πήραν το
όνομα τους από τους κόσμους (settings) και τους μηχανισμούς του παιχνιδιού που
κληρονόμησαν από τα πρώτα παιχνίδια ρόλων. Λόγω της δημοτικότητας των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών, οι όροι «παιχνίδια ρόλων» ("role-playing game") και

5
'Rescuing the Innocent : The Lure of Dungeons and Dragons', C Caywood, School Library Journal,
In the YA Corner, March 1991. (http://www.tabula-rasa.info/Roleplaying/RPGindex.html)
6
“Welcome to the Christian Gamers' Guild's home on the Web” http://www.christian-gamers-
guild.org/
7
“Dark Dungeons” http://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 17


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

"RPG" έχουν σε κάποιο βαθμό ταυτιστεί με τη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών.


Ως αποτέλεσμα αυτού, τα παιχνίδια πάνω στα οποία βασίστηκαν τα αντίστοιχα
ηλεκτρονικά, και στα οποία οι παίκτες υποδύονται όντως τους ρόλους των
χαρακτήρων αποκαλούνται συχνά επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων ("pen and paper" or
"tabletop" role-playing games), για να διαφοροποιηθούν από τα ηλεκτρονικά, παρόλο
που η χρήση χαρτιού και μολυβιού ή τραπεζιού δεν είναι αυστηρώς απαραίτητη. «Η
υποκριτική (role play) στα tabletop ή pen and paper δεν περιλαμβάνει καμιά μορφή
σωματικής δράσης. Παρ’ όλα αυτά, στην Αμερική και την Αγγλία, οι παίκτες
επηρεασμένοι από την αναπαράσταση, άρχισαν να υποδύονται κανονικά τους
χαρακτήρες τους, και κάπως έτσι ξεκίνησαν τα Live Action Role-Playing games
(LARP)» (Copier, 2005) ή αλλιώς Παιχνίδια Ρόλων Ζωντανής Δράσης.

Με άλλα λόγια, στα παιχνίδια ρόλων ζωντανής δράσης οι παίκτες υποδύονται


έμπρακτα τις σωματικές ενέργειες των χαρακτήρων τους και πολλές φορές φορούν
ακόμη και τα αντίστοιχα με το ρόλο τους κοστούμια. Υπάρχει πληθώρα τέτοιων
παιχνιδιών ρόλων τα οποία είναι περισσότερο γνωστά με την αγγλική συντομογραφία
τους LARP.
Στην παρούσα εργασία θα ασχοληθούμε κυρίως με τα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων
(tabletop ή pen & paper RPG), και με τα LARP (παιχνίδια ρόλων ζωντανής δράσης)
ενώ δε θα αναφερθούμε στα ηλεκτρονικά παιχνίδια ρόλων καθώς θεωρούμε ότι
αποτελούν ένα ξεχωριστό κεφάλαιο που θα απαιτούσε προσέγγιση και ανάλυση εξ
ολοκλήρου διαφορετική από την παρούσα.

1.3.1 Επιτραπέζια Παιχνίδια ρόλων (RPG Pen & Paper)

Σύμφωνα με το Γιώργο Μωραλίδη (22 χρονών από τη Βέροια και Αφηγητής


Παιχνιδιών Ρόλων), ο οποίος έδωσε ατομική συνέντευξη την 20/2/2009,
«Περιγράφοντας το παιχνίδι ρόλων θα ξεκινήσω παρομοιάζοντάς το με θεατρική
ομάδα, όπου μαζευόμαστε παρέα και αντί να παρακολουθήσουμε μια αφήγηση τη
δημιουργούμε εκείνη τη στιγμή. Ο καθένας από τους συμμετέχοντες υποδύεται ένα
ρόλο, ενώ ο ένας απ’ αυτούς παίρνει τη θέση του διαιτητή/σκηνοθέτη/αφηγητή και
περιγράφει την αντίδραση του κόσμου και των Τρίτων Προσώπων στους
πρωταγωνιστές (που είναι τα άτομα της παρέας)».

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 18


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων αφενός υπάρχουν οι παίκτες, οι οποίοι θα


υποδυθούν κάποιους ρόλους, αφετέρου ο Αφηγητής ο οποίος θα σκεφτεί την ιστορία
με κάθε λεπτομέρεια και θα υποδυθεί όλους τους υπόλοιπους χαρακτήρες, εκείνους
που δεν ερμηνεύονται από κανέναν παίκτη (Non Player Characters ή NPC’s).
Καταρχάς, αν και στην ονομασία του, υπάρχει η λέξη επιτραπέζιο, εντούτοις το
τραπέζι δεν είναι απόλυτα απαραίτητο στοιχείο για ένα παιχνίδι ρόλων. Ένα παιχνίδι
ρόλων χρειάζεται δύο πράγματα. Το ένα είναι ο φανταστικός κόσμος (setting) μέσα
στον οποίο θα διαδραματιστεί η ιστορία και το άλλο είναι το σύστημα κανόνων, το
σύνολο δηλαδή των κανονισμών βάση των οποίων θα παίξουν οι συμμετέχοντες.
Οι παίκτες, με τη βοήθεια του αφηγητή, δημιουργούν το χαρακτήρα τον οποίο θα
ερμηνεύσουν. Όταν η παρέα συγκεντρωθεί για να παίξει, ο Αφηγητής έχει ήδη
προαποφασίσει -πάντα βέβαια με τη σύμφωνη γνώμη των παικτών- τόσο με ποιο
σύστημα κανόνων θα παίξει η ομάδα όσο και σε τι κόσμο (π.χ. μεσαιωνικό) θα
διαδραματιστεί η ιστορία.
Υπάρχουν διάφορα συστήματα κανόνων. Το δημοφιλέστερο είναι το σύστημα
d20 που περιλαμβάνει, μεταξύ άλλων, τη χρήση ενός εικοσάεδρου ζαριού. Το
σύστημα d20 εδραιώθηκε από το παιχνίδι Dungeons & Dragons.
Από την άλλη, υπάρχουν τόσοι κόσμοι όσα και τα όρια της φαντασίας.
Λέγοντας κόσμους (settings) εννοούμε μεσαιωνικούς ή ψευδομεσαιωνικούς,
επιστημονικούς, αρχαιοελληνικούς ή ακόμη και τη σημερινή πραγματικότητα
διανθισμένη πολλές φορές με διάφορα φανταστικά πλάσματα κλπ.

Τα Παιχνίδια Ρόλων είναι κυρίως παιχνίδια φαντασίας, ή κοινής φαντασίας


(shared fantasy) αφού ο κάθε παίκτης δε φαντάζεται μόνος του την ιστορία, αλλά
μέσα από τη συζήτηση δημιουργούν όλοι μαζί μια κοινή φανταστική ιστορία (Fine,
1983). Αν και υπάρχει μεγάλη ποικιλία παιχνιδιών, τα περισσότερα ακολουθούν το
πρότυπο που καθιερώθηκε από το Dungeons & Dragons. Όπως χαρακτηριστικά
αναφέρεται στο Player’s Handbook το D&D είναι ένα παιχνίδι φαντασίας. Είναι και
υποκριτική, και αφήγηση, και κοινωνική αλληλεπίδραση, και πολεμικό παιχνίδι
στρατηγικής και παιχνίδι με ζάρια.
Ο αφηγητής ετοιμάζει ένα σύνολο ρόλων και ένα φανταστικό κόσμο (fictional
setting) όπου οι παίκτες μπορούν να παίξουν τους ρόλους των χαρακτήρων τους.
Αυτός ο κόσμος (setting) περιλαμβάνει προκλήσεις τις οποίες πρέπει να
υπερνικήσουν οι χαρακτήρες του παίκτη, όπως να αποφύγουν παγίδες ή να νικήσουν

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 19


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

αντιπάλους. Οι πλήρεις λεπτομέρειες του κόσμου τηρούνται μυστικές, αλλά συνήθως


δίνονται στους παίκτες κάποιες γενικότερες λεπτομέρειες για τον κόσμο του
παιχνιδιού.
Οι παίκτες δημιουργούν τους χαρακτήρες τους οποίους θα υποδυθούν στο
παιχνίδι. Οι χαρακτήρες επιλέγονται με τη συνεργασία του Αφηγητή ο οποίος είτε θα
κατευθύνει τους παίκτες να επιλέξουν χαρακτήρες που πλησιάζουν στους χαρακτήρες
που έχει ήδη στο μυαλό του για τη συγκεκριμένη ιστορία είτε θα τροποποιήσει την
ιστορία του ώστε να συμπεριλάβει τους χαρακτήρες που επιθυμούν να υποδυθούν οι
παίκτες. Καθώς οι παίκτες δίνουν ζωή στο φανταστικό υπόβαθρο του χαρακτήρα, του
προσδίδουν και αριθμητικά στατιστικά στοιχεία, τα οποίο συνήθως αποφασίζονται με
το ρίξιμο ζαριών. Αυτά θα χρησιμοποιηθούν αργότερα για να καθορίσουν την έκβαση
των γεγονότων στο παιχνίδι. Όλα αυτά δίνουν στον παίκτη στοιχεία για τον
χαρακτήρα και τη θέση του στον κόσμο του παιχνιδιού. Τα στατιστικά αυτά στοιχεία
τα συμπληρώνει κάθε παίκτης στο δικό του χαρτί όπου σημειώνει όλα τα στοιχεία για
το χαρακτήρα του (βλ. Παράρτημα 1: D&D Character Record Sheet). Ο παίκτης
εξελίσσει και αναπτύσσει το χαρακτήρα του με κάθε περιπέτεια που ολοκληρώνει. Αν
και το D&D είναι ένα παιχνίδι φαντασίας, δεν παύει να είναι και παιχνίδι
στρατηγικής. Γι’ αυτό το λόγο χρησιμοποιούνται επίσης μινιατούρες αλλά και
ταμπλό για να είναι πιο εύκολη η απεικόνιση της μάχης (Collins, 2003).
Παράλληλα με τους χαρακτήρες που διάλεξαν να υποδυθούν οι παίκτες,
υπάρχουν και οι άλλοι χαρακτήρες που βοηθούν στην εξέλιξη της ιστορίας με τον
έναν ή τον άλλον τρόπο αλλά δεν τους υποδύεται κανείς. Αυτοί οι χαρακτήρες έχουν
την αγγλική ονομασία «Non-player Characters» (εν συντομία NPCs). Αυτούς τους
χαρακτήρες τους ελέγχει ο ίδιος ο αφηγητής. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο
gamemaster περιγράφει τα γεγονότα και τις καταστάσεις και ελέγχει τους NPCs.
Ο αφηγητής (ή DM εδώ, από το Dungeon Master) λοιπόν θα ξεκινήσει το παιχνίδι με
μια σύντομη εισαγωγή που παρουσιάζει τον κόσμο και τους χαρακτήρες. Οι παίκτες
περιγράφουν τις ενέργειες των χαρακτήρων τους, και ο αφηγητής απαντά
περιγράφοντας την έκβαση αυτών των ενεργειών. Για παράδειγμα, αν ο παίκτης κάνει
το χαρακτήρα του να μπει σε ένα καινούριο δωμάτιο, ο αφηγητής θα του περιγράψει
πώς είναι το δωμάτιο αυτό. Αν ο παίκτης κάνει τον χαρακτήρα να ψάξει τα συρτάρια
που έχει αυτό το δωμάτιο, ο αφηγητής θα ζητήσει από τον παίκτη να ρίξει ένα ζάρι
και ανάλογα με το αποτέλεσμα του ζαριού, θα του πει αν ο χαρακτήρας του κατάφερε
να βρει κάτι σημαντικό μέσα στα συρτάρια ή όχι. Από το τελευταίο αυτό παράδειγμα

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 20


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

φαίνεται πως και τα ζάρια παίζουν επίσης σημαντικό ρόλο στο D&D αφού
καθορίζουν τις περισσότερες φορές τα αποτελέσματα των πράξεων των χαρακτήρων.
Με τον τρόπο αυτό εξασφαλίζεται η αντικειμενικότητα και η τυχαιότητα των
γεγονότων μέσα στο παιχνίδι. Στο D&D χρησιμοποιούνται 7 είδη ζαριών, το d4, d6,
d8, d10, d12, d20, και το d100. Το d20 είναι το βασικότερο ζάρι στο D&D. Από
αυτό πήρε το όνομα του και το σύστημα του παιχνιδιού (D20). Χρησιμοποιείται για
όλες τις βασικές πράξεις των χαρακτήρων και (προφανώς) φέρνει αποτελέσματα από
1-20 (Έλληνες παίκτες παιχνιδιών ρόλων, Internet Site).
Οι εκβάσεις κάποιων ενεργειών καθορίζονται από τους κανόνες του παιχνιδιού και τη
χρήση ζαριού. Οι παίκτες συγκρίνουν τον αριθμό που θα τύχει (στο ζάρι) με τα
στατιστικά του χαρακτήρα και κρίνουν έτσι αν η ενέργεια ήταν επιτυχής.
Ωστόσο δεν είναι απαραίτητο να ρίχνεται ζάρι για κάθε πράξη που εκτελούν οι
παίκτες. Όπως συμβουλεύει το Player’s Handbook του D&D ζάρι ρίχνουμε μόνο σε
μάχες ή σε δραματικές καταστάσεις των οποίων το επιτυχές αποτέλεσμα δεν είναι
ποτέ σίγουρο (Collins, 2003). Οι υπόλοιπες εκβάσεις των πράξεων των παικτών
καθορίζονται από την κοινή λογική του αφηγητή σε συνδυασμό με το πλαίσιο του
φανταστικού κόσμου στον οποίο κινείται η ιστορία.
Κάπως έτσι, το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι το τέλος, όπου συνήθως οι χαρακτήρες θα
έρθουν αντιμέτωποι με την τελική πρόκληση, την οποία επίσης καθορίζει ο
Αφηγητής. Θα πολεμήσουν με κάποιον συγκεκριμένο εχθρό, θα λύσουν το μυστήριο
ή θα βρουν κάποιο θησαυρό; Ανάλογα με τις μέχρι τώρα πράξεις τους, ο Αφηγητής
θα κρίνει το αποτέλεσμα και θα περιγράψει στους παίκτες τις συνέπειες των
ενεργειών τους, τελειώνοντας με αυτό τον τρόπο το παιχνίδι.

1.3.2 Τι είναι τα Παιχνίδια Ρόλων Ζωντανής Δράσης (LARP)

«Τα παιχνίδια ρόλων ζωντανής δράσης είναι μια μορφή θεατρικού


αυτοσχεδιασμού τα οποία παίζονται για την εμπειρία των παικτών και χωρίς
ακροατήριο». (Söderberg et al, 2003)
Το LARP είναι μια ακροστιχίδα για το Live Action Role Playing, δηλαδή «Παιχνίδι
Ρόλων Ζωντανής Δράσης». Στα παιχνίδια αυτά οι παίκτες παύουν να σημειώνουν σε

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 21


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

χαρτιά και να ρίχνουν ζάρια αλλά κυριολεκτικά υποδύονται τους χαρακτήρες τους,
υπό την επίβλεψη του αφηγητή.
Στα παιχνίδια ρόλων ζωντανής δράσης (LARP) δεν υπάρχει τραπέζι και ο καθένας
υποδύεται το ρόλο του σε πλήρες επίπεδο με την κατάλληλη αμφίεση πάντα, σε έναν
ορισμένο από πριν χώρο. (Εικόνα 3).

Εικόνα 3: Vampire: The Masquerade (LARP) Πηγή: Προσωπική συλλογή Αντώνιου Γαλάτη

Τα παιχνίδια ρόλων ζωντανής δράσης (LARP) δεν έχουν συγκεκριμένο


σημείο εκκίνησης στην ιστορία, αντιθέτως τα συναντάμε αρκετές φορές. Ένα πρώιμο
παράδειγμα τύπου παιχνιδιού ρόλων ζωντανής δράσης είναι τα παιχνίδια ‘carrousel’,
που παίζονταν στις Ευρωπαϊκές Αυλές κατά τη διάρκεια του 17ου και 18ου αιώνα κατά
τη διάρκεια στέψεων και διαφόρων άλλων τελετών. Τα μέλη της Αυλής, οι ευγενείς
και οι υπηρέτες ντύνονταν με πανάκριβα κοστούμια και σε πλήρως εξοπλισμένα
σκηνικά, αναπαράσταιναν αρχαίες μάχες, κονταρομαχίες ή μυθολογικά tableaux
(ταμπλό-βιβάν) συνήθως προς τιμήν του μονάρχη. Αυτές οι εκδηλώσεις ήταν
πανάκριβες τότε και οι προϋπολογισμοί τους θα αντιστοιχούσαν σήμερα σε
εκατομμύρια δολάρια (Söderberg et al, 2003).

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 22


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Για δεύτερη φορά στην ιστορία τα συναντάμε στη Βιέννη τη δεκαετία του ’20
όταν ο ψυχαναλυτής Jacob Levy Moreno ώθησε τους ασθενείς του να
αντιμετωπίσουν συλλογικά τα τραύματά τους με ένα αυτοσχέδιο παιχνίδι ρόλων (Fox
1988 στο Söderberg et al, 2003). Έκτοτε αυτή η μέθοδος καθιερώθηκε ως
θεραπευτική τόσο στο «ψυχόδραμα» όσο και στη συμβατική ψυχοθεραπεία.
Στις μέρες μας, «το σύγχρονο παιχνίδι ρόλων ζωντανής δράσης (LARP)
περιλαμβάνει δυο ακόμη παραλλαγές εκτός από τη θεραπευτική: τα εκπαιδευτικά και
τα ψυχαγωγικά παιχνίδια ρόλων» (Söderberg et al, 2003).

Στην πρόσφατη εκδοχή


τους τα LARP ξεκίνησαν δειλά να
παίζονται από διάφορες ομάδες.
Έτσι στο παιχνίδι Vampire: The
Masquerade, το οποίο είχε για
υπόβαθρο μια πιο σκοτεινή εκδοχή
του πραγματικού σύγχρονου

Εικόνα 4: Vampire: The Masquerade (LARP) Πηγή: κόσμου δίνοντας τη δυνατότητα


Προσωπική συλλογή Αντώνιου Γαλάτη
αμφίεσης των παικτών σαν τις
φανταστικές τους περσόνες (Εικόνα 4), αναφέρεται: «Το Vampire δεν είναι απλώς
ένα παιχνίδι αφήγησης, είναι και Παιχνίδι Ρόλων. Δεν περιγράφεις απλώς την
ιστορία, αλλά υποδύεσαι κανονικά τους κεντρικούς χαρακτήρες. Μοιάζει πολύ με την
υποκριτική, μόνο που εσύ φτιάχνεις τους διαλόγους» (Rein-Hagen, 1992, σελ. 14).

1.3.3 Ο ρόλος του αφηγητή (ή Game Master-GM)

Ο ρόλος του αφηγητή στα Παιχνίδια Ρόλων είναι εξαιρετικά σημαντικός.


Είναι εκείνος που θέτει τη βάση του μύθου, παίρνει τις αποφάσεις και κατευθύνει το
παιχνίδι. Το τελικό αποτέλεσμα ενός παιχνιδιού ρόλων είναι ουσιαστικά ευθύνη του
αφηγητή.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 23


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Ο Αφηγητής φροντίζει να ετοιμάσει το σενάριο που θα παίξουν και να


βοηθήσει τους παίκτες να φτιάξουν ισοδύναμους με το σενάριο χαρακτήρες, έτσι
ώστε να είναι σε θέση να ανταπεξέλθουν στις δυσκολίες που θα συναντήσουν.
Αν στην πορεία του μύθου, κάποιος από τους βασικούς ήρωες δεν παίζει καλά το
ρόλο του είναι ευθύνη του αφηγητή να του κάνει παρατήρηση. Αν κάποιος παίκτης
παίζει με τέτοιο τρόπο που εμποδίζει τους υπόλοιπους να παίξουν όπως επιθυμούν,
είναι στην ευχέρεια του αφηγητή να κρίνει αν αυτός ο παίκτης πρέπει να βγει από το
παιχνίδι ή όχι.
Ο καλός GM βέβαια αφήνει έσχατη την πιθανότητα να «πεθάνει» κάποιος από τους
ήρωες της ιστορίας του και αυτό γίνεται μόνο όταν είναι απολύτως απαραίτητο. Αν
κάτι τέτοιο όμως συμβεί κατά λάθος (π.χ. μια λάθος ζαριά) συνηθίζεται να συνεχίζει
να παίζει ο παίκτης με νέο χαρακτήρα που εισάγεται στην υπόθεση εκείνη την ώρα.
Ο αφηγητής πολλές φορές φροντίζει να ετοιμάσει και την ατμόσφαιρα του δωματίου
που θα παίξουν ώστε να είναι πιο κατάλληλη. Για παράδειγμα, φέρνει μαζί του
κάποια επιπλέον στοιχεία όπως την ανάλογη μουσική που θα βάλει να παίξει ως
μουσικό χαλί όταν περιγράφει τις «κρίσιμες στιγμές της ιστορίας ή κάποιες
εικόνες/ζωγραφιές όταν τους περιγράφει ένα πυκνό δάσος ή έναν απειλητικό δράκο.
Ό,τι δηλαδή θα μπορούσε κατά τη γνώμη του να διεγείρει τη φαντασία των
συμπαικτών του και να τους βοηθήσει να μπουν καλύτερα στο φανταστικό κόσμο
που έχει στήσει γι’ αυτούς.
Σύμφωνα με το Γιώργο Μωραλίδη: «Για κάποιους το παιχνίδι μπορεί να καταντήσει
ένας μηχανισμός για να βγάλει κανείς απωθημένα, με έναν τρόπο που δεν είναι και ο
πιο υγιής. Υπό αυτήν την έννοια νομίζω έχεις και ένα χρέος σαν master, όταν οι άλλοι
ανοίγονται και εκτίθενται καλλιτεχνικά, να τους προστατεύεις από τέτοιου είδους…
εμετούς. Για μένα το παιχνίδι αυτό είναι ένα είδος τέχνης. Και για την τέχνη γενικότερα
πιστεύω ότι ο σκοπός της είναι να ομορφαίνει τη ζωή σου και να σε κάνει καλύτερο
άνθρωπο».
Μεγάλη λοιπόν η ευθύνη του αφηγητή. Αλλά αν σταθεί στο ύψος του και φέρει σε
πέρας την ιστορία, αν μπορέσει να βοηθήσει τον παίκτη να εκφράσει πραγματικά τον
ψυχικό του κόσμο, τότε «υπάρχουν φορές που τελειώνουμε την ιστορία με τα μάτια μας
πλημμυρισμένα δάκρυα από αυτό το υπέροχο συναίσθημα που νιώθουμε μέσα μας.
Νομίζω ότι αυτό είναι που αποκαλούσαν οι αρχαίοι μας Κάθαρση». (Από ατομική
συνέντευξη με τον Αντώνιο Γαλάτη, 28 χρονών από Πειραιά, Αφηγητή, 19-2-2009).

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 24


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Από την άλλη στα Παιχνίδια Ρόλων Ζωντανής Δράσης (LARP) ο ρόλος του
αφηγητή είναι ουσιαστικά ανύπαρκτος. Αν και υπάρχει η παρουσία του αφηγητή,
εντούτοις ο ρόλος του είναι κυρίως διαδικαστικός, δεδομένου ότι σε ένα αυτοσχέδιο
θεατρικό παιχνίδι, δεν είναι εύκολο να επεμβαίνει διαρκώς κάποιος. Αν γινόταν κάτι
τέτοιο, αυτό θα είχε ως αποτέλεσμα να καταστρέφεται συχνά η ατμόσφαιρα που
δημιουργείται.
Γι’ αυτό και ο Αφηγητής βρίσκεται κυρίως στην άκρη, «το role playing είναι
καθαρά freestyle και αν χρειαστεί κάτι ο παίκτης θα αποτραβηχτεί από το σκηνικό, θα
πάει προς τον αφηγητή στον οποίο θα πει τι θέλει να κάνει. Ο αφηγητής θα του δώσει
μια τράπουλα, θα τραβήξει μια κάρτα η οποία θα δηλώσει αν αυτή η πράξη που θέλει
να κάνει θα είναι επιτυχημένη ή όχι. Κι έτσι αυτή βγαίνει στην πορεία σε RP σε role
playing δηλαδή». (Αντώνιος Γαλάτης, Αφηγητής)

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 25


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

2 Σχέση Πολιτισμού και Παιχνιδιών Ρόλων

Θα αναρωτηθεί κανείς γιατί τόσος λόγος για ένα ψυχαγωγικό παιχνίδι. Ποια η
χρησιμότητά του για τον άνθρωπο και πώς μπορεί να τον ωφελήσει πέρα από το να
περάσει μερικές ώρες ευχάριστα.
Δημιουργικότητα: Καταρχάς τα Παιχνίδια Ρόλων δίνουν τη δυνατότητα να
αναπτύξει κανείς τη δημιουργικότητά του. Πράγμα που τα κάνει να γειτονεύουν με
τις διάφορες μορφές τέχνης, αν φυσικά μπορούσαμε να ορίσουμε τι είναι τέχνη. Το
γεγονός όμως ότι τόσο ο αφηγητής όσο και οι παίκτες σε ένα παιχνίδι ρόλων
μπαίνουν στη διαδικασία να δημιουργήσουν από το μηδέν μια ιστορία και να την
αφηγηθούν είναι πρωταρχικά ωφέλιμο για τους ίδιους.
Σύμφωνα με τον Bruner (1986) (στο Carbonaro et al, 2008) οι ιστορίες θεωρούνται
ως ο ένας από τους δυο δυνατούς τρόπους σκέψης (ο άλλος είναι ο λογικο-
επιστημονικός τρόπος). Άρα, η δημιουργία μιας ιστορίας αποτελεί ουσιαστική
πλευρά της ανθρώπινης έκφρασης. Οι ιστορίες λοιπόν, όπως τονίζει και ο McLellan
(1994) (στο Carbonaro et al, 2008) είναι από τις δυνατότερες συνθετικές εμπειρίες
του ανθρώπου. Τέλος, ο Tompkins (1982) μας δίνει εφτά λόγους γιατί τα παιδιά
πρέπει να γράφουν ιστορίες. Η συγγραφή ιστοριών είναι α) μια ψυχαγωγική
δραστηριότητα, β) καλλιεργεί την καλλιτεχνική έκφραση, γ) επιτρέπει στα παιδιά να
διερευνήσουν τις λειτουργίες και τις αξίες της γραφής, δ) διεγείρει τη φαντασία, ε)
βοηθάει στη διαύγεια και την εκλέπτυνση της σκέψης, στ) στηρίζει την προσωπική
αναζήτηση και ανακάλυψη της ταυτότητας και ζ) αποτελεί ενδιαφέροντα τρόπο
εκμάθησης ανάγνωσης και γραφής (στο Carbonaro et al, 2008).
Αν το πάμε ένα βήμα παραπέρα θα μπορούσε να πει κανείς ότι τα παραπάνω ισχύουν
όχι μόνο για τα παιδιά αλλά και για τους ενήλικες. Η συγγραφή ιστοριών μπορεί από
μόνη της να αποτελέσει ψυχαγωγική δραστηριότητα για έναν ενήλικα, ενώ
καλλιεργεί την καλλιτεχνική έκφραση ανεξαρτήτως ηλικίας, διεγείρει αναμφισβήτητα
τη φαντασία, βοηθάει στη διαύγεια της σκέψης και του λόγου και υποβοηθά στην
προσωπική αναζήτηση. Άρα μπορούμε να πούμε ότι κάποιοι από τους ανωτέρω
λόγους βρίσκουν εφαρμογή όχι μόνο στα παιδιά αλλά και στους ενηλίκους. Όπως
έχουμε προαναφέρει κατά την εξέλιξη ενός παιχνιδιού ρόλων πλάθεται μια ιστορία.
Οι ιστορίες αυτές μολονότι δεν είναι γραπτές, αλλά στήνονται προφορικά εκείνη τη

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 26


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

στιγμή, είναι σε θέση να προσφέρουν στους παίκτες όλα τα προαναφερθέντα, κι


ακόμη περισσότερα. Το γεγονός ότι ένα παιχνίδι ρόλων εκτός από τα παραπάνω
συνδυάζει και το θέατρο αυτοσχεδιασμού, προσθέτει στα ανωτέρω τουλάχιστον τα
εξής στοιχεία: βελτιώνει την άμεση αντίληψη και κατανόηση των εκάστοτε
συνθηκών, καλλιεργεί την κρίση και εξασκεί το νου να λειτουργεί ταχύτερα και να
βρίσκεται σε ετοιμότητα, δίνοντας άμεσες λύσεις στα προβλήματα που του
παρουσιάζονται. Ωστόσο η παράμετρος της αφήγησης δεν αποτελεί τη μόνη
πολιτισμική διάσταση των Παιχνιδιών Ρόλων.
Κριτική σκέψη και στρατηγικές τεχνικές: Όπως έχει αναφερθεί παραπάνω τα
Παιχνίδια Ρόλων είναι ανάμεσα στα άλλα και παιχνίδια στρατηγικής. Αφενός δηλαδή
έχουν το στοιχείο του ταμπλό με τα τετραγωνάκια και τις μινιατούρες τα οποία
χρησιμεύουν χοντρικά ως μοντέλο ενός στρατού και του πεδίου μάχης (όπως
άλλωστε και το σκάκι) αφετέρου ακολουθούν συγκεκριμένους κανόνες με ζάρια κλπ
έχουν δηλαδή συγκεκριμένο game play, πράγμα που συνιστά την προσομοίωση της
μάχης (Hatler, 2006, σ. 45). Ωστόσο, θα μπορούσε να πει κανείς ότι οι μάχες σε ένα
παιχνίδι ρόλων pen & paper ή σε ένα LARP δίνουν ακόμη μεγαλύτερη ευκαιρία
προσομοίωσης καθώς οι παίκτες βιώνουν τόσο τις συνθήκες πριν τη μάχη όσο και τις
συνθήκες μετά τη μάχη. Σε αντίθεση με ένα σύνηθες παιχνίδι στρατηγικής όπως είναι
το σκάκι και άλλα, τα οποία ξεκινούν κατευθείαν με μια επίθεση και με το δεδομένο
μιας μάχης, σε ένα Παιχνίδι Ρόλων οι παίκτες έχουν τη δυνατότητα ακόμη και να
προσπαθήσουν να αποφύγουν μια ενδεχόμενη μάχη, μέσα από τους κατάλληλους
χειρισμούς και τις σωστές διαπραγματεύσεις. Το κομμάτι της στρατηγικής δηλαδή
εδώ, εκτείνεται και στις διαπραγματεύσεις που είναι πιθανό να υπάρξουν πριν από
μια μάχη ή μερικές φορές και μετά. Με αυτό τον τρόπο, δεν έχουμε απλώς μια
προσομοίωση μάχης αλλά προσομοίωση ολόκληρης της διαδικασίας και των
συνθηκών που μπορεί να οδηγήσουν σε μια πολεμική αντιπαράθεση. Οι παίκτες,
λοιπόν, καλούνται να κάνουν στρατηγικές κινήσεις και να χειριστούν με έξυπνο
τρόπο κάθε αντιπαράθεση με την οποία έρχονται αντιμέτωποι. Με άλλα λόγια, οι
παίκτες καλούνται να δουν «μπροστά» στην ιστορία και να χειριστούν καθετί με τον
ανάλογο τρόπο. Κάτι τέτοιο μπορεί να διδάξει έμμεσα στους παίκτες ποιο μοντέλο
συμπεριφοράς μπορεί να σε οδηγήσει σε σύρραξη και ποιο όχι, καθώς επίσης και τι
μπορεί να κερδίσει ή να χάσει κανείς ακολουθώντας τον έναν ή τον άλλον τρόπο.
Ακόμη κι όταν οι παίκτες έχουν να αντιμετωπίσουν έναν δύσκολο τρίτο χαρακτήρα
(NPC) πρέπει να σκεφτούν με ποιο τρόπο θα συνομιλήσουν μαζί του ή πώς θα

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 27


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

χειριστούν την όλη κατάσταση προκειμένου να του αποσπάσουν τις πληροφορίες που
χρειάζονται για να περάσουν στο επόμενο βήμα του παιχνιδιού. Ακόμη και κάτι τόσο
φαινομενικά απλό απαιτεί στρατηγική σκέψη.
Κοινωνικοποίηση: Μέσα από τα Παιχνίδια Ρόλων επίσης οι παίκτες
κοινωνικοποιούνται. Είναι μαζί με φίλους και διασκεδάζουν. Μοιράζονται κοινές
εμπειρίες μέσα από τη φαντασία τους, χαλαρώνουν και δένονται περισσότερο.
Κοινωνική Εκπαίδευση: Ο κόσμος των παιχνιδιών είναι μια μικρογραφία του
πραγματικού κόσμου, τις περισσότερες φορές με αλληγορικές διαστάσεις. Οι
«δράκοι» υπάρχουν και στον πραγματικό κόσμο και συχνά είναι μεταμφιεσμένοι. Οι
παίκτες εκπαιδεύονται μέσα από το παιχνίδι πώς να χειρίζονται διάφορες
καταστάσεις, ενώ απ’ την άλλη οποιοσδήποτε λανθασμένος χειρισμός έχει γι’ αυτούς
μηδαμινό κόστος εφόσον, δεν παύει να είναι απλώς ένα παιχνίδι.
Αυτογνωσία και Ψυχοθεραπεία: Τα Παιχνίδια Ρόλων βοηθούν τους παίκτες να
εξερευνήσουν βαθύτερες πλευρές του εαυτού τους, να διοχετεύσουν την όποια
επιθετικότητά τους υποδυόμενοι το ρόλο ενός «κακού», χωρίς αυτό να έχει
περαιτέρω συνέπειες στη ζωή τους με αποτέλεσμα έτσι να γνωρίσουν καλύτερα τον
εαυτό τους και τα όριά τους. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε ότι τα παιχνίδια ρόλων
χρησιμοποιούνται από το 1920 και στο ψυχόδραμα. Η θεατρική εκδραμάτιση των
διαφόρων ψυχικών καταστάσεων θεωρείται ότι έχει ένα λυτρωτικό χαρακτήρα για
τον άνθρωπο. Το D&D έχει χρησιμοποιηθεί ακόμη και στη θεραπεία σχιζοφρενικών
περιπτώσεων βοηθώντας τα άτομα να ξεπεράσουν τους φόβους τους, να αναπτύξουν
την προσωπικότητά τους και να βελτιώσουν την αλληλεπίδραση που έχουν με το
κοινωνικό τους περιβάλλον (Blackmon, 1994). Στην πρώτη σελίδα του Vampire: The
Masquerade, στο οποίο οι παίκτες καλούνται να υποδυθούν τέρατα όπως βρικόλακες
κλπ, αναγράφεται χαρακτηριστικά: «Όταν κάποιος γίνεται τέρας, τότε καταλαβαίνει
πραγματικά τι σημαίνει να είναι άνθρωπος» (Rein-Hagen, 1992, σελ. 14).
Δυνατά συναισθήματα: Μέσα στο υπερπροστατευτικό περιβάλλον που έχουμε
δημιουργήσει, στερούμαστε συχνά διάφορα δυνατά συναισθήματα, τα οποία όμως
είναι σημαντικό να τα βιώσουμε για να αποκτήσουμε νόημα και να ολοκληρωθούμε
ως προσωπικότητες. Πολλοί παίκτες χρησιμοποιούν τα Παιχνίδια Ρόλων προκειμένου
να βιώσουν αυτά τα συναισθήματα σε όλο το εύρος και το βάθος τους (Rein-Hagen,
1992, σελ. 40).
Κάθαρση: Κάποιες φορές το ίδιο το παιχνίδι μπορεί να παράσχει μια έντονη
λυτρωτική και καθαρτική εμπειρία για τον παίκτη. Αυτό φυσικά δε συμβαίνει με κάθε

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 28


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

παιχνίδι ρόλων, όπως άλλωστε δε συμβαίνει ούτε και με κάθε εκδήλωση τέχνης
(Rein-Hagen, 1992, σελ. 40). «Με τον ίδιο τρόπο που βλέπεις ένα ωραίο τοπίο και σου
φτιάχνει τη διάθεση ή διαβάζεις ένα βιβλίο με μια ιστορία και κάτι μέσα σου μπαίνει σε
τάξη, δυνητικά αυτό μπορεί να γίνει και στα παιχνίδια ρόλων. Μπορεί και όχι. Αλλά ΑΝ
γίνει η εμπειρία είναι 10 φορές πιο δυνατή επειδή είναι κάτι δικό σου προσωπικό, ο
δικός σου χαρακτήρας απέναντι στις δικές του προκλήσεις ή δαίμονες. Λίγο
εξιδανικευμένα ίσως όλα αυτά, αλλά για μένα έχει αυτές τις δυνατότητες αυτό το μέσο».
(Γιώργος Μωραλίδης)
Ιστορικός Ρεαλισμός: Τα Παιχνίδια Ρόλων προσφέρουν επίσης στους
συμμετέχοντες ως ένα επίπεδο και ιστορικό ρεαλισμό (Hatler, 2006, σ.320). Οι
παίκτες λαμβάνοντας υπόψη τα στοιχεία του κόσμου μέσα στον οποίο παίζουν είναι
δυνατό να γίνουν ιδιαίτερα περιγραφικοί όχι μόνο σε υλικά στοιχεία αλλά ακόμη και
σε πραγματικά γεγονότα που γνωρίζουν ότι συνέβησαν. Παίζουν δηλαδή «μέσα στο
ρουν της Ιστορίας» (Hatler, 2006, σ.320). Βέβαια για να υπάρξει αυτό το στοιχείο,
προϋποτίθεται ότι οι παίκτες, αλλά κυρίως ο Αφηγητής, λαμβάνοντας σοβαρά το
ρόλο του, έχει ερευνήσει ή μελετήσει γεγονότα και καταστάσεις που σκοπεύει να
χρησιμοποιήσει στην αφήγησή του.
Πνεύμα Συνεργασίας: Τέλος, τα Παιχνίδια Ρόλων σε αντίθεση με τα περισσότερα
παιχνίδια δεν τρέφουν τον ανταγωνισμό αλλά τη σύμπλευση και τη συνεργασία στα
πλαίσια μιας ομάδας. Γι’ αυτό και όλοι οι παίκτες ανήκουν στην ίδια πλευρά και
έρχονται αντιμέτωποι με την αντίθετη πλευρά μόνο μέσω των Τρίτων Προσώπων
(NPC’s) τους οποίους ερμηνεύει ο Αφηγητής. Γι’ αυτό και όσοι έχουν συμμετάσχει
σε Παιχνίδια Ρόλων γνωρίζουν καλά πως το σημαντικό εδώ είναι η ίδια η ιστορία
(αφήγηση) και όχι η νίκη. Αφού ο στόχος δεν είναι να κερδίσεις τους άλλους, στα
Παιχνίδια Ρόλων δεν υπάρχει ένας μεμονωμένος νικητής. Για να νικήσεις αυτό που
χρειάζεται είναι να συνεργαστείς όσο το δυνατόν καλύτερα με τους άλλους.
Εδώ είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι όλα τα παραπάνω δύναται να
αντληθούν από ένα παιχνίδι ρόλων, αν και εφόσον οι ίδιοι οι παίκτες και κυρίως ο
Αφηγητής λάβουν σοβαρά το παιχνίδι τους και επιδιώξουν κάτι τέτοιο. Θα μπορούσε
να πει κανείς, ότι η ποιότητα και το πολιτιστικό επίπεδο ενός Παιχνιδιού Ρόλων
περνά σε μεγάλο βαθμό από το χέρι των ίδιων των παικτών αλλά πάνω απ’ όλα του
Αφηγητή.
Με βάση τα παραπάνω προκύπτει το ερώτημα κατά πόσο τα Παιχνίδια Ρόλων
θα μπορούσαν να αποκτήσουν ένα ρόλο στο πλαίσιο των Πολιτιστικών Οργανισμών;

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 29


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Και, σε τελική ανάλυση, πόσο έτοιμες είναι και οι δυο πλευρές, τα Παιχνίδια Ρόλων
από τη μια και οι Πολιτιστικοί Οργανισμοί από την άλλη, ώστε η συνάντηση μεταξύ
τους να αποδειχθεί γόνιμη;

3 Τα Παιχνίδια Ρόλων ως Serious games

Ο όρος Serious Games (Σοβαρά Παιχνίδια) γίνεται ολοένα και πιο δημοφιλής
στις μέρες μας. Οι ορισμοί για τα Serious Games είναι πολλοί. Η βασική του έννοια
όμως στην οποία θα συμφωνήσουν οι περισσότεροι είναι πως τα Serious Games είναι
παιχνίδια (συνήθως ψηφιακά αλλά όχι μόνο) που χρησιμοποιούνται για άλλους
σκοπούς πέραν της ψυχαγωγίας (Susi et al, 2005, σ. 1). Τα Σοβαρά Παιχνίδια
χρησιμοποιούνται «προς όφελος “σοβαρών” εφαρμογών στην Άμυνα, την Ιατρική,
την Εκπαίδευση και σε πολλούς άλλους τομείς» (Stone, σ. 124)
Κατά πολλούς οι όροι «σοβαρό» και «παιχνίδι» είναι αλληλοαποκλειόμενοι
(Susi et al, 2005, σ. 4). Ωστόσο στον ορισμό που προτείνει ο Zyda (2005), η
ψυχαγωγία αποτελεί βασικό συστατικό των Serious Games, λέγοντας ότι
χρησιμοποιώντας την ψυχαγωγία προωθείται η κυβερνητική εκπαίδευση η Παιδεία, η
Υγεία, η Δημόσια Πολιτική και οι σκοποί της Στρατηγικής Επικοινωνίας (Zyda,
2005, σ. 26). Σύμφωνα με τον Zyda τα Serious Games εμπεριέχουν το παιδαγωγικό
στοιχείο.
Μια από τις πιο γνωστές απόπειρες χρήσης των Serious Games που έγινε στην
Ιστορία και έθεσε τα θεμέλια της συζήτησης γύρω από τα Serious Games ήταν εκείνη
του αμερικανικού στρατού. Ο ίδιος ο στρατός των ΗΠΑ δημιούργησε ένα
υπερσύγχρονο βιντεοπαιχνίδι, το America’s Army, προκειμένου να το
χρησιμοποιήσει ως στρατολογικό βοήθημα, το οποίο έγινε ευρέως γνωστό σε παίκτες
και κριτικούς, οι οποίοι το αποδέχτηκαν με ενθουσιασμό (Hatler, 2006, σ.15).
Κατά πόσο όμως τα Παιχνίδια Ρόλων (pen & paper ή LARP) είναι έτοιμα
στην Ελλάδα να παίξουν έναν τέτοιο ρόλο στα πλαίσια των πολιτιστικών
οργανισμών; Προκειμένου να μελετηθεί καλύτερα κάτι τέτοιο, κρίθηκε σκόπιμο να
μελετηθεί το ίδιο το παιχνίδι ως διαδικασία.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 30


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

3.1 Μελέτη περίπτωσης σε ένα RPG

Για την καλύτερη ανάλυση των Παιχνιδιών Ρόλων, κρίθηκε χρήσιμο να


μελετηθεί το ίδιο το παιχνίδι μιας συγκεκριμένης ομάδας. Το βασικό κριτήριο για την
επιλογή της ομάδας ήταν η ανοχή της ομάδας σε έναν εξωτερικό παρατηρητή. Ενώ
μεμονωμένα, πολλοί παίκτες ήταν πρόθυμοι να βοηθήσουν στην έρευνα και να
δώσουν συνεντεύξεις, όταν γινόταν πρόταση σε μια ομάδα ρόλων να μελετηθεί το
ίδιο το παιχνίδι τους, αυτή αντιμετωπιζόταν με έντονο δισταγμό. Δεδομένου ότι το
παιχνίδι ρόλων έχει κυρίως ψυχαγωγικό χαρακτήρα, είναι απόλυτα κατανοητό να
νιώθει άβολα κανείς με την παρουσία ενός εξωτερικού μελετητή καθώς αισθάνεται
σαν να μπαίνει κάτω από το μικροσκόπιο.
Ευτυχώς, βρέθηκε μια παρέα, η οποία δέχτηκε πρόθυμα να παίξει μια μικρή ιστορία
(2 συναντήσεων) και επιπλέον να καταγραφεί και με βιντεοκάμερα.
Η παρέα αποτελούταν από νέους ηλικίας 20-22 ετών. Η μία και μοναδική γυναίκα της
παρέας, δεν μπόρεσε να λάβει μέρος στη συγκεκριμένη ιστορία λόγω φόρτου
εργασίας. Η πρώτη συνάντηση έγινε την Παρασκευή 27-3-2009 στα Βριλήσσια
(Νομός Αττικής).
Πριν την έναρξη του παιχνιδιού και πολύ πριν τη συγκεκριμένη συνάντηση, ο
Αφηγητής προετοιμάζει την ιστορία που σκοπεύει να αφηγηθεί. Σύμφωνα με τις
οδηγίες που δίνουν οι Brucato P. et al (1997) στο Book of Mirrors “The Mage
Storytellers Guide”, ο Αφηγητής γράφει σε ένα χαρτί τα κύρια σημεία του μύθου του,
φτιάχνοντας έτσι το βασικό σκελετό. Αυτό το χαρτί, που το αποκαλούν “cheat sheet”
θα το έχει μαζί του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και θα το συμβουλεύεται
προκειμένου να οδηγήσει την ιστορία στο επόμενο κύριο σημείο. Στο χαρτί αυτό
υπάρχει ένα μίνι διάγραμμα που περιέχει όλους τους βασικούς χαρακτήρες, γεγονότα
και σχέδια που πρέπει να συμβούν προκειμένου να εξελιχθεί η ιστορία. Φυσικά οι
Αφηγητές είναι ελεύθεροι να αποφασίσουν μόνοι τους ποια διαδικασία θα
ακολουθήσουν σχετικά με την αφήγησή τους, ωστόσο οι περισσότεροι λαμβάνουν
υπόψη τους αυτές τις οδηγίες.
Επίσης, σε προηγούμενη προσωπική συνάντηση με τον κάθε παίκτη ξεχωριστά
αποφασίζεται από κοινού ποιο χαρακτήρα θα παίξει ο καθένας και ποια θα είναι τα
χαρακτηριστικά στοιχεία του ήρωά του. Λαμβάνοντας υπόψη του τις επιθυμίες του
κάθε παίκτη για το χαρακτήρα του, ο αφηγητής προσπαθεί να συμπεριλάβει στο

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 31


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

βασικό σκελετό της ιστορίας του όλους τους χαρακτήρες που δηλώνουν ενδιαφέρον
συμμετοχής.
Συμμετέχοντες ήταν:
 Ο Αντώνης Ανδρονής 20 ετών, ο οποίος ερμήνευσε τον Βαράντουμ
(Varadum), ένα χαρακτήρα που ανήκει στη φυλή των ανθρώπων (race:
human), είναι κληρικός (cleric), έχει τη δυνατότητα να θεραπεύει τους άλλους
(healer) και είναι 41 ετών. Ο συγκεκριμένος χαρακτήρας είναι καλός και
ευαίσθητος προς το συνάνθρωπο και πιστεύει στο Θεό Πέλορ (θεό της
καλοσύνης κλπ). Επειδή ήταν ο μεγαλύτερος σε ηλικία χαρακτήρας, είχε
υιοθετήσει μια πιο «πατρική» συμπεριφορά απέναντι στους υπόλοιπους.
 Ο Ντίνος Στάμου 20 ετών, έπαιξε τον Ντρέντλεν (Dreadlen), έναν άνθρωπο
μάγο (wizard) 25 ετών.
 Ο Μπάμπης Δασκαλάκης 22 ετών, έπαιξε τον Ακάμα (Akama), έναν έντιμο
καλό ιππότη (knight), ο οποίος μπαίνει συνήθως μπροστά στη μάχη.
 Ο Κώστας Μπομπότης, 21 ετών, ερμήνευσε το χαρακτήρα Κοντάτ (Kondat),
μισό άνθρωπο μισό βρικόλακα (αλλά αυτό το στοιχείο -του βρικόλακα- είναι
κάτι που κατά την έναρξη της ιστορίας δεν το γνωρίζουν οι άλλοι
χαρακτήρες). Επίσης είναι πολεμιστής (fighter), φοράει βαριά πανοπλία και
έχει και άλογο.
 Ο Νικήτας Μαχμούντι, 20 ετών, ερμήνευσε το χαρακτήρα Καράτουμ
(Karatum), ένα μοναχό (Monk) ηλικίας 30 ετών, ο οποίος αφού απαρνήθηκε
το θεό του, έφυγε από το μοναστήρι του και αναζητά την Αλήθεια μέσα στον
κόσμο.
 Ο Βαγγέλης Λασπιάς, 20 ετών, ερμήνευσε στη 2η συνάντηση τον Λύριον
(Lyrion), ένα δυνατό πολεμιστή (weapon master) ηλικίας 25 ετών.

 Dungeon Master (DM) δηλαδή Αφηγητής ήταν ο Κώστας Γιαννούκαρης, 21


ετών, φοιτητής Οικονομικού Πανεπιστημίου.

Στη συγκεκριμένη ιστορία το «σκονάκι» (cheat sheet) του Αφηγητή περιείχε εννιά (9)
κύρια σημεία προς τα οποία έπρεπε οπωσδήποτε να κατευθύνει την παρέα
προκειμένου να εξελιχτεί ο μύθος.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 32


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Αυτά ήταν:
1. Γιορτή στο πανδοχείο (inn) και σύλληψη από τους φρουρούς του βασιλιά.
2. Έρευνα των παικτών στο δωμάτιο του πρίγκιπα.
3. Ο Ντρέντλεν βλέπει στον ύπνο του τον αδερφό του να του λέει να ψάξει στο
σπίτι του.
4. Η παρέα βρίσκει διάφορες επιστολές που είχαν σταλεί στον Φέλρον από
κάποιον Ρένον που του δίνει αναφορά για ένα τρίτο άτομο το οποίο φαίνεται
να παρακολουθεί.
5. Ενέδρα στο δάσος.
6. Η Αρένα και η πάλη με τον Μινώταυρο.
7. Το μυστικό κρησφύγετο των Βρικολάκων.
8. Απελευθέρωση του Φέλρον.
9. Εμφάνιση του δράκου.

Ο Αφηγητής επίσης είχε βρει κάποιες φωτογραφίες/ζωγραφιές που ήθελε να προβάλει


στους παίκτες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού καθώς επίσης και μουσικά χαλιά που
θα ακούγονταν σε συγκεκριμένα σημεία, σε μια προσπάθεια να δημιουργήσει έτσι
μια υποβλητική ατμόσφαιρα και να βοηθήσει τους παίκτες να μείνουν συντονισμένοι
με την ιστορία και απορροφημένοι στο παιχνίδι τους.

Την ημέρα της πρώτης συνάντησης, οι παίκτες συγκεντρώθηκαν και αφού


παρουσίασαν τους χαρακτήρες που θα υποδύονταν, η ιστορία ξεκίνησε.
Ο Αφηγητής έκανε την εισαγωγή βάζοντας ένα μουσικό χαλί και λέγοντάς τους ότι
έχουν μεγαλώσει όλοι μαζί από παιδιά, πράγμα που σήμαινε ότι ήταν ήδη γνωστοί
μεταξύ τους εδώ και χρόνια. Στην πόλη που ζουν είναι όλοι τους αναγνωρίσιμοι λόγω
διαφόρων παλιών κατορθωμάτων τους.
Εκείνη τη στιγμή ο Αφηγητής ζητάει από τους παίκτες να ρίξουν ζάρι. Ανάλογα με το
τι ρίχνει ο καθένας, ο Αφηγητής κρίνει ποιος από τους παίκτες θα έχει αδερφό. Με
βάση το ζάρι, τούς ανακοινώνει ότι ο Ντρέντλεν έχει έναν αδερφό τον Φέλρον, ο
οποίος είναι φίλος του διαδόχου του θρόνου. Η παρέα τους βρίσκεται σε ένα
πανδοχείο και γιορτάζουν όλοι τα γενέθλια του Ντρέντλεν. Ο αδερφός του όμως δε
βρίσκεται εκεί κι ο Ντρέντλεν υποθέτει ότι του κρατάει μούτρα εξαιτίας μιας
πρόσφατης διαμάχης που είχαν μεταξύ τους. Κάπως έτσι ξεκίνησε ο Αφηγητής την
περιγραφή του αρχικού σκηνικού.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 33


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Τότε ξαφνικά η μουσική σταματάει και στο πανδοχείο εμφανίζονται 5 φρουροί οι


οποίοι συλλαμβάνουν τον Ντρέντλεν. Οι ήρωες ρώτησαν να μάθουν το γιατί και οι
στρατιώτες τους είπαν πως πιστεύεται ότι είναι συνεργός στο φόνο του διαδόχου του
θρόνου. Ο Ντρέντλεν συλλαμβάνεται αλλά οι φίλοι του δεν τον αφήνουν μόνο. Τον
ακολουθούν για να μιλήσουν με το βασιλιά και να λύσουν αυτή την παρεξήγηση.
Φτάνοντας μπροστά στο βασιλιά, τους εξηγεί ότι το προηγούμενο βράδυ βρέθηκε
νεκρός ο γιος του στο δωμάτιό του, και μαζί βρήκανε ένα κομμάτι από το χιτώνα του
Φέλρον, γεμάτο αίματα και ένα παράθυρο σπασμένο. Μετά από διαπραγματεύσεις
πείθουν το βασιλιά ότι ο Ντρέντλεν δε σχετίζεται με το φόνο, και προσφέρονται να
ψάξουν να βρουν τον πραγματικό ένοχο. Ο βασιλιάς προβληματισμένος τους δίνει να
φορέσουν κάποια μαγικά δαχτυλίδια τα οποία θα λειτουργούν κάπως σαν τις
σύγχρονες κάμερες κι έτσι θα γνωρίζει κάθε τους βήμα. Τους προειδοποιεί λοιπόν να
μην προσπαθήσουν να τον εξαπατήσουν γιατί θα τους παρακολουθεί στενά. Αφού τα
συμφώνησαν, η παρέα ξεκίνησε για την αποστολή της. Να βρεθεί ο αδερφός του
Ντρέντλεν και φερόμενος ως δολοφόνος του γιου του βασιλιά.
Με άλλα λόγια ο αφηγητής ήδη από την έναρξη της ιστορίας περίγραψε το χώρο και
το χρόνο μέσα στα πλαίσια των οποίων αρχίζει ο μύθος, ενώ ταυτόχρονα έθεσε στους
παίκτες και την αποστολή τους.
Οι παίκτες ζητούν από το βασιλιά να δουν το δωμάτιο στο οποίο βρέθηκε ο γιος του
βασιλιά δολοφονημένος, και εκεί μέσα, ανάμεσα σε άλλα φαινομενικά ασήμαντα
πράγματα βρίσκουν και ένα μικρό κόκκινο αντικείμενο, που μοιάζει με λαστιχένια
πετρούλα. Ο Ντρέντλεν ως ο μάγος της παρέας προσπαθεί να βρει τι ακριβώς είναι
αυτό. Μετά από κάποιο spell (μαγικό) που κάνει και με τη βοήθεια του ζαριού
φυσικά, διαπιστώνει ότι πρόκειται για μια φολίδα από το δέρμα ενός κόκκινου
δράκου. Αυτό τους κινεί την περιέργεια, αλλά και πάλι δεν μπορούν να βγάλουν
κάποιο συμπέρασμα.
Η ιστορία εξελίχτηκε με τις παρεμβάσεις των παικτών –τις ιδέες που τους έρχονταν
και αποφάσιζαν να δοκιμάσουν προκειμένου να λύσουν το αρχικό πρόβλημα που
τους έθεσε ο Αφηγητής– αλλά και την έμμεση προσπάθεια του αφηγητή να
επαναφέρει την ιστορία στο επόμενο σημαντικό σημείο ή κρίσιμο σημείο8 που είχε
στο μυαλό του, αφήνοντας όμως στους παίκτες την ελευθερία να αποφασίσουν ποιο

8
Ο όρος «κρίσιμο σημείο» χρησιμοποιείται κυρίως στα κινηματογραφικά σενάρια. Κρίσιμη σκηνή
ονομάζουμε εκείνο το επεισόδιο ή το συμβάν που μπαίνει μέσα στη δράση και στρέφει τη ροή του
μύθου σε άλλη κατεύθυνση. (Syd Field, Το Σενάριο, Η Τέχνη και η Τεχνική, 1986).

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 34


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

δρόμο θα ακολουθήσουν προκειμένου να φτάσουν ως εκεί. Με γρήγορη σκέψη και


άμεσο αυτοσχεδιασμό ο αφηγητής φρόντιζε ώστε ο δρόμος τους να καταλήξει εκεί
που εκείνος είχε προαποφασίσει σύμφωνα με το σκελετό του μύθου που είχε φτιάξει.
Έτσι ο Ντρέντλεν, σύμφωνα με την επιθυμία του Αφηγητή, βλέπει όνειρο με τον
αδερφό του που του ζητάει να πάει να ψάξει στο σπίτι του. Εκεί βρίσκει κάτι
σημαντικές επιστολές από έναν Ρένον που φαίνεται να του δίνει αναφορά για κάποιο
πρόσωπο που παρακολουθεί.
Ενδιάμεσα φυσικά οι παίκτες ζητούν να κοιμηθούν ή να φάνε και εκεί προκύπτουν
διάφορες μικροϊστορίες, οι οποίες όμως αν και επηρεάζουν την αφήγηση δεν
επηρεάζουν άμεσα τον κεντρικό μύθο.
Η παρέα ξεκινά να βρει την πόλη Σινάτρα στην οποία βρίσκεται αυτός ο Ρένον αλλά
διασχίζοντας ένα δάσος πέφτουν σε ενέδρα στρατιωτών. Αυτοί τους πιάνουν και τους
πηγαίνουν στην πόλη τους (διαφορετική πόλη αυτή) με την κατηγορία ότι
καταπάτησαν την περιοχή τους και τους ρίχνουν στην Αρένα όπου αγωνίζονται με
τον Μινώταυρο. Στο τέλος κατορθώνουν να προκαλέσουν έναν πανικό στις κερκίδες
της Αρένας και μετά σε ολόκληρη την πόλη και το σκάνε από την Αρένα.
Στο σημείο αυτό, επειδή η ιστορία διαρκούσε αρκετές ώρες οι παίκτες αποφάσισαν
από κοινού να τη διακόψουν και να τη συνεχίσουν άλλη μέρα. Αυτό βέβαια είναι κάτι
που συνηθίζεται, αφού υπάρχουν ιστορίες που μπορεί να παίζονται για χρόνια
ολόκληρα.

***

Η επόμενη συνάντηση έλαβε χώρα την Κυριακή 5-4-2009. Αυτή τη φορά, οι δυο
παίκτες που είχαν τους χαρακτήρες Ακάμα και Κοντάτ δεν ήταν σε θέση να
συνεχίσουν τη συμμετοχή τους, λόγω ανωτέρας βίας. Ενώ, απ’ την άλλη, ένας νέος
παίκτης, ο Βαγγέλης Λασπιάς, εκδήλωσε ενδιαφέρον να παίξει. Προκειμένου η όλη
αλλαγή να γίνει με πειστικό τρόπο, ο αφηγητής κατά την έναρξη της δεύτερης μέρας,
υπενθύμισε στους παίκτες ότι την προηγούμενη φορά είχαν διακόψει αμέσως μετά
από τη μάχη στην Αρένα μέσα στην οποία είχε δημιουργηθεί ένας πανικός. Οι
παίκτες ανακατεύτηκαν μέσα στο πανικόβλητο πλήθος και κατάφεραν να το
σκάσουν. Όταν όμως βγήκαν έξω από την πόλη και σταμάτησαν να τρέχουν
διαπίστωσαν ότι ήταν μόνο οι τρεις τους, ενώ ο Ακάμα και ο Κοντάτ δε φαίνονταν
πουθενά τριγύρω. Ο Ντρέντλεν ο μάγος, στέλνει την κουκουβάγια του να ψάξει την

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 35


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

περιοχή κι εκείνη, όταν επιστρέφει, του λέει ότι οι φίλοι τους βρίσκονται πίσω στην
πόλη σοβαρά τραυματισμένοι. Η υπόλοιπη ομάδα αποφασίζει να γυρίσει πίσω
διακριτικά προκειμένου να σώσουν τους παιδικούς τους φίλους. Τους βρίσκουν
αναίσθητους ενώ από πάνω τους είναι ένας άγνωστος άνθρωπος (ο νέος παίκτης) ο
οποίος περιποιόταν τα τραύματά τους. Οι παίκτες προσπαθούν να τους θεραπεύσουν
με όσους τρόπους μπορούν. Αν και η κατάστασή τους βελτιώνεται κάπως, ωστόσο
δεν είναι σε θέση να συνεχίσουν. Έτσι, όλοι συμφωνούν ότι οι δυο τραυματίες πρέπει
να επιστρέψουν στο χωριό για να αναρρώσουν. Τους ανεβάζουν σε ένα άλογο και
φεύγουν. Οι υπόλοιποι μένουν πίσω προβληματισμένοι. Πώς θα κατάφερναν να
ολοκληρώσουν την αποστολή τους χωρίς αυτούς; Τότε, σκέφτονται να ρωτήσουν τον
νέο παίκτη ποιος είναι κι αν γνωρίζει πού βρίσκεται η πόλη Σινάτρα. Εκείνος τους
εξηγεί ότι είναι ένας περιπλανώμενος πολεμιστής, ονομάζεται Λύριον και
προσφέρεται να τους πάει μέχρι την πόλη που ψάχνουν. Έτσι, αφού του εξηγούν πώς
έχει η κατάστασή τους, ξεκινούν όλοι μαζί για τον επόμενο στόχο με ένα νέο μέλος
στην παρέα τους!
Κάπως έτσι, ο αφηγητής σε συνεργασία με τους παίκτες «έλυσαν» το πρόβλημα της
απουσίας των δυο φίλων τους. Είναι αξιοσημείωτο το γεγονός ότι αν και όλοι
γνώριζαν εκτός παιχνιδιού ότι οι δυο φίλοι τους δεν ήταν σε θέση να συμμετέχουν
θεώρησαν ότι έπρεπε να παίξουν τους ρόλους τους πειστικά και να διαμορφώσουν
έτσι την ιστορία τους ώστε και αυτή να είναι απόλυτα αληθοφανής.
Έτσι στην παρέα μπήκε τώρα ο Λύριον (Lyrion) ένας ικανός πολεμιστής (weapon
master).

Το επόμενο βήμα ήταν οι παίκτες να φτάσουν στην πόλη Σινάτρα και να


αναζητήσουν τον Ρένον. Αφού περιπλανήθηκαν αρκετά μέσα στην πόλη, -ο
θρησκευόμενος Βάραντουμ, εξέφρασε την επιθυμία να επισκεφτεί και μια εκκλησία
εκεί- τελικά εντόπισαν το σημείο που βρισκόταν ο Ρένον, ο οποίος γνώριζε πολύ
σημαντικές πληροφορίες για την εξέλιξη της ιστορίας τους. Προκειμένου όμως να
μπορέσουν να φτάσουν σε αυτόν χρειάστηκε να πολεμήσουν με βρικόλακες. Όταν
τους νίκησαν κατόρθωσαν να τον πλησιάσουν, και έχοντας πια κερδίσει το σεβασμό
του με τη νίκη τους, τον έπεισαν να τους δώσει τις πληροφορίες που ήθελαν.
Ο Ρένον τους πληροφόρησε ότι ο Φέλρον βρίσκεται φυλακισμένος στα μπουντρούμια
του βασιλιά της πόλης Σινάτρα και πως ο ίδιος ο βασιλιάς είναι υπεύθυνος για το

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 36


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

φόνο του διαδόχου του θρόνου της άλλης πόλης. Ο λόγος που τον σκότωσε είναι
επειδή ήταν πρωτοξάδερφα και προσβλέπει να πάρει ο ίδιος το θρόνο.
Αυτές τις αποκαλύψεις θα μπορούσαμε να τις ορίσουμε ως το δεύτερο κρίσιμο
σημείο της ιστορίας. Έχοντας πλέον αυτές τις σημαντικές πληροφορίες
κατευθύνθηκαν μέσα από ένα μυστικό πέρασμα που τους έδειξε ο Ρένον προς τα
μπουντρούμια του παλατιού για να απελευθερώσουν τον Φέλρον.
Αφού τον ελευθερώνουν τρέχουν να το σκάσουν όλοι μαζί. Στο δρόμο για να φύγουν
όμως τους σταματάει ο βασιλιάς της πόλης Σινάτρα. Οι παίκτες φυγαδεύουν τον
Φέλρον, ο οποίος κατευθύνεται προς την πόλη τους για να ειδοποιήσει το δικό τους
βασιλιά, ενώ οι ίδιοι έρχονται πλέον αντιμέτωποι με τον ίδιο το δολοφόνο.
Ξαφνικά οι παίκτες βρίσκονται μπροστά σε μια ακόμη συνταρακτική αποκάλυψη. Ο
δολοφόνος είναι ανιψιός του βασιλιά μεν αλλά και απόγονος δράκου. Αυτό του δίνει
τη δυνατότητα να μπορεί να μεταμορφωθεί σε δράκο και χωρίς δισταγμό το κάνει.
Τώρα εξηγείται και εκείνη η κόκκινη φολίδα δράκου που είχαν βρει στην αρχή του
παιχνιδιού στο δωμάτιο του δολοφονηθέντος. Οι παίκτες γνωρίζουν καλά πόσο
δυνατά είναι αυτά τα μυθικά τέρατα. Ωστόσο αποφασίζουν ότι δεν έχει σημασία γι’
αυτούς αν θα νικήσουν ή θα χάσουν. Θα τον πολεμήσουν με ό,τι όπλα διαθέτουν.
Ρίχνουν ζάρια και προσπαθούν να τον πολεμήσουν με κάθε μέσο. Δυστυχώς όμως ο
δράκος αποδεικνύεται δυνατότερος από αυτούς και οι παίκτες πέφτουν ένας ένας
ηρωικά στο πεδίο της μάχης, έχοντας όμως προηγουμένως σώσει και φυγαδεύσει τον
Φέλρον.

***

Μελετώντας το παραπάνω παιχνίδι, διαπιστώνει κανείς ότι οι παίκτες είναι


ενήμεροι για τα διάφορα πολιτιστικά και κοινωνικά στοιχεία της εποχής του
Μεσαίωνα, κατά τη διάρκεια του οποίου διαδραματίζεται η ιστορία. Έτσι ακόμη κι αν
τόσο οι πόλεις όσο και η ιστορία που περιγράφεται είναι φανταστικές, ωστόσο
κρατούν κάποια πράγματα χάριν ενός είδους ιστορικού ρεαλισμού. Για παράδειγμα,
φροντίζουν να αναφέρονται σε μεσαιωνικά πολεμικά όπλα, όπως σπαθιά, ξίφη και
πανοπλίες. Ακόμη, σε ερώτηση του παρατηρητή γιατί ο παίκτης που υποδυόταν τον
Βάραντουμ αποκαλεί τον εαυτό του ηλικιωμένο, ο παίκτης εξήγησε ότι την εποχή
εκείνη η θνησιμότητα ήταν μεγάλη και ο μέσος όρος της διάρκειας ζωής των
ανθρώπων ήταν περίπου 50 ετών. Αφού λοιπόν ο χαρακτήρας του ήταν ήδη 41 ετών

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 37


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

ήταν λογικό να θεωρείται ηλικιωμένος. Η απάντηση αυτή δείχνει μια διάθεση εκ


μέρους των παικτών να γνωρίζουν διάφορες λεπτομέρειες της εποχής προκειμένου το
παιχνίδι και η ιστορία τους να είναι όσο πιο πειστικό γίνεται, μολονότι γνωρίζουν
όλοι καλά ότι πρόκειται για ψευδο-μεσαιωνικό κόσμο.
Πέρα όμως από το κομμάτι της υποκριτικής, σημαντικό μέρος στο παιχνίδι
παίζει και το κομμάτι της αφήγησης. Η αφήγηση αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της
λογοτεχνίας και κατά συνέπεια συνδέεται άμεσα με τον πολιτισμό. Τα Παιχνίδια
Ρόλων, όμως, εισάγουν ένα νέο είδος αφήγησης. Τη συμμετοχική ή αλλιώς
διαδραστική αφήγηση. Πρόκειται για ένα είδος αφήγησης όπου δε διαχωρίζει τον
πομπό από το δέκτη, δηλαδή τον αφηγητή από τον αναγνώστη ή ακροατή, αλλά
αντιθέτως και οι δυο είναι ταυτόχρονα πομποί και δέκτες. Σε αντίθεση με τη
λογοτεχνία, στα Παιχνίδια Ρόλων όλα τα μέλη μιας ομάδας συμμετέχουν στη
δημιουργία αλλά και στην ερμηνεία της ιστορίας που αφηγούνται. Αφηγητής και
κοινό δηλαδή εναλλάσσονται ρόλους μεταξύ τους και δημιουργούν μια ιστορία. Είναι
ταυτόχρονα συν-δημιουργοί αλλά και κοινό (Montola, 2003, σ. 87). Κατά πόσο όμως
αυτή η συμμετοχική διαδικασία και η διαδραστική μορφή της αφήγησης επιδρά ή
αλλοιώνει μια ιστορία; Αν ένας πολιτιστικός οργανισμός αποφασίσει να κάνει χρήση
των Παιχνιδιών Ρόλων ως Serious Games και μέσα από αυτά να εκπαιδεύσει το κοινό
του, πώς θα μπορούσε να χειριστεί το στοιχείο της διαδραστικότητας προς όφελος
του σκοπού του, χωρίς αυτό από την πλευρά του να «καταστρέψει» τις αρχικές
προθέσεις του Οργανισμού, μέσα από την αλληλεπίδραση; Προκειμένου να
απαντηθούν αυτές οι ερωτήσεις, θα πρέπει να εξετάσει κανείς τόσο τη δομή του
μύθου όσο και της αφήγησης και να μελετήσει κατά πόσο το στοιχείο της
διαδραστικότητας είναι σε θέση να τα αλλοιώσει.

3.2 Διαδραστική αφήγηση – Αλήθεια ή μύθος;

Με μια απλή παρατήρηση στην αφήγηση των παιχνιδιών ρόλων θα έλεγε


κάποιος ότι μέσα από το μηχανισμό του παιχνιδιού, ο παίκτης έχει την εμπειρία μιας
διαδραστικής αφήγησης. Είναι όμως στ’ αλήθεια έτσι; Κι αν ναι σε τι βαθμό η
διαδραστικότητα επηρεάζει την πορεία του παιχνιδιού και της ιστορίας;

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 38


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Η κλασσική αφηγηματολογία έχει επηρεάσει σημαντικά τους θεωρητικούς των


παιχνιδιών (Game Studies). Μελετώντας τις θεωρίες της αφηγηματικής δομής των
παιχνιδιών, οι διαφορετικές απόψεις και ο διάλογος που γίνεται γύρω από αυτές από
τους θεωρητικούς της αφηγηματολογίας είναι εκτενείς. Ο διάλογος αυτός αφορά
συχνά τη διαφοροποίηση μεταξύ του Πλατωνικού/Αριστοτελικού διαχωρισμού
μεταξύ διήγησης και μίμησης. Ενώ κάποιοι δε δίνουν σημασία σε μια τέτοια
διαφοροποίηση, άλλοι υπογραμμίζουν τη διαφορά ανάμεσα στην αφήγηση και την
πράξη θεωρώντας την αφήγηση από το δράμα ως ξεχωριστές κατηγορίες (Genette
1980, στο Schut, 2004, σ. 101). Παρ’ όλα αυτά, στην περίπτωση των Παιχνιδιών
Ρόλων το δράμα και η αφήγηση είναι συνυφασμένα. Αν θέλαμε να το
παραλληλίσουμε με τη λογοτεχνία, θα λέγαμε ότι το δράμα αντιστοιχεί στους
διαλόγους ενώ οι αφηγήσεις των παικτών αντιστοιχούν στο αφηγηματικό κομμάτι της
λογοτεχνίας.
Νέες βάσεις στην έρευνα έθεσε επίσης η άποψη των μετα-στρουκτουραλιστών
ότι η στρουκτουραλιστική θεωρία έδωσε μεγάλη δύναμη στο δημιουργό των
κειμένων αλλά δεν έδωσε καμιά σημασία στη δύναμη του αναγνώστη και στη
δυνατότητα που είχε αυτός να ερμηνεύει το κείμενο όπως επιθυμούσε. Αυτή η οπτική
προκάλεσε έντονο ενδιαφέρον στους θεωρητικούς να μελετήσουν τη συμμετοχή του
αναγνώστη στα κείμενα –ιδιαίτερα στις αφηγήσεις. Έτσι η διαδραστικότητα τράβηξε
το ενδιαφέρον των νέων θεωριών αφηγηματολογίας (Schut, 2004, σ. 103).

Στο σημείο αυτό κρίνεται απαραίτητος ο διαχωρισμός ανάμεσα στο μύθο και
την αφήγηση ή πλοκή. Μύθος ονομάζεται η «οργανωμένη ανάπτυξη του θέματος σε
μια ιστορία». (Βαλούκος, 2006, σ. 92). Παρόμοιο διαχωρισμό κάνει κι ο Lindley ο
οποίος στη θέση του μύθου χρησιμοποιεί τον όρο “story” (ιστορία). «Ιστορία (story)
είναι το σύνολο των σημαντικών γεγονότων μέσα στον κόσμο της αφήγησης. Πλοκή
(plot) είναι το υποσύνολο αυτών των γεγονότων τα οποία εμφανίζονται ρητά, με τη
σειρά παρουσίασης τους» (Lindley, 2002, σ. 205)

Ο μύθος διέπεται από τους τρεις γνωστούς αριστοτελικούς κανόνες. Στον


κανόνα των τριών ενοτήτων (της δράσης, του χώρου και του χρόνου), στον κανόνα
της χρονικής διάταξης της πλοκής (δηλαδή της εξέλιξης της δράσης) σε αρχή, μέση
και τέλος και στον κανόνα της αιτιότητας, σύμφωνα με τον οποίο για ό,τι συμβαίνει
πρέπει πάντα να υπάρχει μια αιτία (Βαλούκος, 2006, σ. 92-93).

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 39


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Σε ένα Παιχνίδι Ρόλων ο μύθος, δηλαδή το σύνολο των σημαντικών γεγονότων,


προετοιμάζεται αποκλειστικά από τον Αφηγητή. Όπως παρατηρήθηκε και κατά την
επιτόπια παρακολούθηση του Παιχνιδιού Ρόλων, ο Αφηγητής έρχεται
προετοιμασμένος σχετικά με το βασικό σκελετό του μύθου που σκοπεύει να
αφηγηθεί. Με τη βοήθεια του συμβουλευτικού χαρτιού που έχει ετοιμάσει (cheat
sheet) ο Αφηγητής φροντίζει με γρήγορους αυτοσχεδιασμούς να επαναφέρει την
πορεία της ιστορίας στο επόμενο κρίσιμο σημείο που έχει προσχεδιάσει. Από αυτή
την άποψη λοιπόν, αντιλαμβάνεται κανείς πως τα σημαντικά γεγονότα της ιστορίας
επηρεάζονται σχεδόν αποκλειστικά από τον Αφηγητή. Φυσικά ο Αφηγητής απαιτείται
να είναι εύστροφος και γρήγορος στις αντιδράσεις του προκειμένου να επαναφέρει
την ιστορία εκεί που θέλει. Η μόνη περίπτωση στην οποία οι ενέργειες των παικτών
θα μπορούσαν να επηρεάσουν πραγματικά την κεντρική ιστορία θα ήταν αν μετά από
μια λάθος κίνηση κατέληγαν όλοι οι χαρακτήρες να πεθάνουν πριν την ολοκλήρωση
της ιστορίας (αυτό σε συνδυασμό πάντα με τους κανόνες του παιχνιδιού και το ρίξιμο
των ζαριών φυσικά).
Σε κάθε άλλη περίπτωση, ο Αφηγητής είναι εκείνος που ελέγχει όλα τα σημαντικά
γεγονότα του μύθου του, γι’ αυτό και στον κόσμο των Παιχνιδιών Ρόλων του
αποδίδεται συχνά ο όρος Θεός (God-like).

Σε ό,τι αφορά την αφήγηση, αυτή δημιουργείται κατά την εξέλιξη του
παιχνιδιού και αποτελείται από το σύνολο των διηγήσεων του αφηγητή και των
παικτών.
Όπως αναφέρεται στο βιβλίο του Βαλούκου (2006) για το σενάριο, υπάρχουν
δυο αφηγηματικά μοντέλα τα οποία ομαδοποιούν τους κανόνες δομής μιας
αφήγησης:
 «Το Κλασσικό (γραμμικό) μοντέλο, όπου οι σκηνές (…) συνδέονται μεταξύ
τους με σχέση αιτίου-αποτελέσματος και αφηγούνται μια ιστορία σε κάποιας
μορφής χρονολογική σειρά (γραμμική ή ανάστροφη ή σπονδυλωτή ή συνθετική
ή κυκλική ή εγκιβωτική) και
 Το Εναλλακτικό (μη γραμμικό), όπου οι σκηνές (…) άλλοτε συνδέονται και
άλλοτε όχι με σχέση αιτιότητας σε αμφιλεγόμενες μυθοπλασίες. Η αφήγηση
αλλάζει συνεχώς μορφή» (Βαλούκος, 2006, σ.123).

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 40


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Ο Frasca (2003b) όπως αναφέρεται στον Schut (2004, σ. 107) περιγράφει δυο
διαφορετικά είδη αφήγησης (και κατά συνέπεια παιχνιδιού): τις κλασικές
Αριστοτελικές αφηγήσεις που είναι κλειστές και τα πάντα είναι προαποφασισμένα
και την ελεύθερη μορφή ιστοριών του Boal που επιτρέπουν τη συμμετοχή του
παρατηρητή.

Στο παιχνίδι ρόλων το οποίο παρατηρήσαμε συνυπήρχαν και τα δυο είδη. Με


βάση το διαχωρισμό που κάναμε μεταξύ μύθου (σημαντικών γεγονότων της ιστορίας)
και αφήγησης (σύνολο γεγονότων όπως αυτά εξελίσσονται κατά την περιγραφή τους)
θα μπορούσαμε να πούμε ότι ο μεν μύθος διατήρησε, εκ μέρους του Αφηγητή, το
σφιχτό Αριστοτελικό μοντέλο, ενώ το σύνολο της αφήγησης με τις παρεμβολές των
παικτών είχε μια ελεύθερη μορφή παρόμοια με αυτή του Boal. Άλλωστε, οι Dancyger
και Rush έδειξαν πώς το μοντέλο δομής τριών πράξεων είναι σε θέση να
αποκαθίσταται, αφού ακόμη κι όταν παραβιάζεται συστηματικά μπορεί να παραμένει
μέσα στην ευρύτερη κατηγορία των μορφών αφήγησης στις οποίες κυριαρχεί η
συνέχεια της δράσης (Dancyger και Rush στο Lindley 2002, σ. 205).

Ωστόσο σε καμία περίπτωση δεν παρατηρήθηκε το εναλλακτικό (μη γραμμικό)


μοντέλο. Όλες οι σκηνές που έλαβαν χώρα ήταν μεταξύ τους συνδεδεμένες με σχέση
αιτίου-αποτελέσματος.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 41


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Εναλλακτική
πλοκή Δευτερεύουσα
Ιστορία

ΤΕΛΟΣ
ΑΡΧΗ

Βασική
Πλοκή Κρίσιμο
Πιθανές διαφορετικές Σημείο
εισαγωγές στην βασική πλοκή
ανάλογα το χαρακτήρα

Διάγραμμα 1: RPG Plot (Eyles & Eglin, 2007, σ. 13 με προσωπικές τροποποιήσεις)

Το παραπάνω σχεδιάγραμμα (Διάγραμμα 1) δείχνει την πλοκή της ιστορίας


ενός παιχνιδιού ρόλων pen & paper. Ανάλογα με το είδος του παιχνιδιού η ιστορία
ξεκινάει είτε με όλους τους ήρωες μαζί, είτε ο καθένας μόνος του. Παιχνίδια όπως το
Vampire: The Masquerade (όπως και τα περισσότερα παιχνίδια της εταιρίας White
Wolf) προϋποθέτουν και ένα Πρελούδιο για κάθε χαρακτήρα, το οποίο παίζεται
ανάμεσα στον Αφηγητή και τον παίκτη που ερμηνεύει αυτό το χαρακτήρα, χωρίς τη
συμμετοχή των υπολοίπων. Κατά τη συνεδρία που παίζεται το Πρελούδιο, γίνεται μια
αφήγηση όλης της ζωής του χαρακτήρα, η οποία καταλήγει στο σημείο που θα τον
βρει η έναρξη της ιστορίας (Rein-Hagen, 1992, σ. 55).
Αφού παιχτούν τα Πρελούδια όλων των χαρακτήρων, ξεκινάει η ιστορία
(δηλαδή από τη διαχωριστική γραμμή και μετά).
Πέρα από τη βασική πλοκή την οποία κατευθύνει ο αφηγητής, κατά τη
διάρκεια του παιχνιδιού και μέσα από τη συμμετοχική αφήγηση των παικτών
παίζονται και διάφορες υποϊστορίες (δευτερεύουσες ιστορίες, subplots). Όταν η
υποϊστορία ολοκληρωθεί, ο Αφηγητής επαναφέρει την ιστορία στη βασική πλοκή.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 42


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Σε περίπτωση τώρα που κάποια υποϊστορία παρακάμψει αρκετά τη βασική πλοκή,


έτσι ώστε να μην είναι εύκολη η άμεση επαναφορά της, ο Αφηγητής είναι πιθανό να
ακολουθήσει μια εναλλακτική πλοκή, παράλληλη της αρχικής την οποία με την
πρώτη ευκαιρία θα την επαναφέρει και πάλι στο επόμενο κρίσιμο σημείο της
βασικής.

Τέλος δεν πρέπει να ξεχνάμε ένα άλλο σημαντικό ζήτημα που είναι η σχέση
ανάμεσα στο παιχνίδι και την αφήγηση, το οποίο δεν είναι απλό, καθώς η φύση της
αφήγησης είναι πολύπλοκη (Lindley 2002). Η μελέτη του παιχνιδιού είναι ιστορικά η
μελέτη των κανόνων και συστημάτων που πρέπει να τηρηθούν και να ακολουθηθούν
αντίστοιχα προκειμένου να εξελιχτεί το παιχνίδι. Ωστόσο, μια αφήγηση που
επηρεάζεται έντονα από το παιχνίδι και τους κανόνες του δεν αφήνει πολλά
περιθώρια στην ιστορία να αναπτυχθεί, κι από την άλλη μια αφήγηση που δίνει
μεγάλο βάρος στην ανάπτυξη της ιστορίας δεν έχει τη δυνατότητα να διατηρήσει
πολλές από τις ποιότητες του παιχνιδιού (Schut, 2004, σ. 106). Η προσωπική εμπειρία
λοιπόν ενός Αφηγητή είναι αυτή που θα εξισορροπήσει αυτά τα δύο και θα δώσει
στους παίκτες αφενός τη χαρά του παιχνιδιού και αφετέρου την απόλαυση της
αφήγησης μιας ενδιαφέρουσας ιστορίας.

Με βάση τα παραπάνω, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι αν και το σύνολο


της αφήγησης, αυτό που ονομάσαμε πλοκή δηλαδή, είναι έντονα διαδραστικό και
επηρεάζεται από όλους τους συμμετέχοντες, το άλλο επίπεδο της αφήγησης, εκείνο
που ονομάσαμε μύθο, ο οποίος πλαισιώνει το παιχνίδι, είναι ελάχιστα –ή και
καθόλου– διαδραστικός. Ο μύθος έχει κάποια κρίσιμα σημεία στα οποία θα φτάσουν
οπωσδήποτε οι παίκτες, με τον έναν ή τον άλλον τρόπο. Έτσι, «η πλοκή μπορεί να
ρυθμίζεται διαδραστικά, αλλά τα γεγονότα του μύθου δεν καθορίζονται διαδραστικά,
και οι διαφοροποιήσεις στη σειρά των συμβάντων δεν αλλάζουν τη φύση των
συμβάντων». (Lindley, 2002, σ. 206)

3.3 Παιχνίδια Ρόλων και Ελληνικός Πολιτισμός

Τα Παιχνίδια Ρόλων θα μπορούσαν να γίνουν ένας ευχάριστος τρόπος


προώθησης τόσο του διεθνούς όσο και του ελληνικού πολιτισμού. Στην παρούσα

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 43


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

φάση, υπάρχει στην αγορά ένα μόνο παιχνίδι ρόλων που αναφέρεται στον ελληνικό
πολιτισμό. Πρόκειται για τα «Ζωντανά Έπη» του Θωμά Μαστακούρη. Τα Ζωντανά
Έπη είναι ένα παιχνίδι ρόλων που πραγματικά «έλειπε» από το χώρο. Τα Παιχνίδια
Ρόλων, μέχρι σήμερα, εστιάζονταν κατά ένα μεγάλο μέρος σε ψευδομεσαιωνικούς
κόσμους, παρ’ όλα αυτά, όλοι γνωρίζουν ότι ο αρχαιοελληνικός κόσμος έχει πολλούς
μύθους να προσφέρει. Όπως αναφέρει χαρακτηριστικά ο ίδιος ο κ. Μαστακούρης
στον Πρόλογο του Συγγραφέα στα «Ζωντανά Έπη: Το βιβλίο των παικτών»: «Έχω
παίξει, ή τουλάχιστον διαβάσει, σχεδόν κάθε παιχνίδι ρόλων που έχει κυκλοφορήσει
στην αγορά του εξωτερικού. (…) Ποτέ όμως δε συνάντησα όλα αυτά τα χρόνια ένα
παιχνίδι ρόλων που να αναφέρεται αποκλειστικά στην αρχαία Ελλάδα, την Ελλάδα
των Επών του Ομήρου. Ήταν κάτι που πάντα λαχταρούσα να δημιουργήσω όχι μόνο
γιατί είμαι Έλληνας, αλλά επειδή ο πλούτος της αρχαιοελληνικής παράδοσης είναι
πραγματικά ανεξάντλητος» (Μαστακούρης, 1999α, σ. 9).

Στα «Ζωντανά Έπη» ο χωροχρόνος είναι κατά κύριο λόγο η Αρχαία Ελλάδα και
συγκεκριμένα το Ομηρικό Σύμπαν. Όπως αναφέρεται στο βιβλίο του Ραψωδού των
Ζωντανών Επών, για τον ομηρικό άνθρωπο ο κόσμος ήταν πολύ πιο απλός και
περιορισμένος από αυτόν του σύγχρονου ανθρώπου. Η Γη είναι ένας δίσκος όπου στο
επίκεντρό του βρίσκεται η Ελλάδα, και στο κέντρο της Ελλάδας είναι ο «Ομφαλός
της Γης», δηλαδή το Μαντείο των Δελφών. Στα βόρεια του δίσκου είναι η Βαλτική
Θάλασσα και η χώρα των Υπερβορείων, νότια η ξηρά τελειώνει στα νότια της
Νουβίας, ανατολικά είναι η Κασπία Θάλασσα και στα δυτικά οι Ηράκλειες Στήλες.
Τριγύρω υπάρχει μόνο ο αρχέγονος Ωκεανός ενώ πέρα απ’ αυτόν υπάρχει μόνο η
Κιμμερία, η χώρα του σκοταδιού και της συννεφιάς, η οποία πολλές φορές ταυτίζεται
με τη Χώρα των Νεκρών. Κάπως έτσι είναι διαμορφωμένο το Ομηρικό Σύμπαν,
κάπως σαν μια πελώρια κλειστή σφαίρα την οποία διατέμνει ο δίσκος της Γης. Στα
ψηλά σημεία της σφαίρας και της γήινης ατμόσφαιρας κατοικούν οι Θεοί, ενώ βαθιά
στις ρίζες της γης βρίσκονται τα τρομερά Τάρταρα (Μαστακούρης, 1999β, σ. 9). Σε
αυτό το σύμπαν τοποθετείται το παιχνίδι «Ζωντανά Έπη». (βλ. Παράρτημα 2: Το
Ομηρικό Σύμπαν)
Οι κανόνες του παιχνιδιού περιγράφονται στα βιβλία με τις οδηγίες για τα Ζωντανά
Έπη αλλά, όπως σε όλα τα παιχνίδια ρόλων έτσι και εδώ, οι αποφάσεις στηρίζονται
στο ρίξιμο ζαριών.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 44


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Στα Ζωντανά Έπη ωστόσο, οι παίκτες υποδύονται απλούς ανθρώπους, σε αντίθεση με


τους μάγους και τα ξωτικά του D&D. Κάθε παίκτης μπορεί να είναι ψαράς, βοσκός,
κυνηγός, αγρότης, τεχνίτης, πολεμιστής, ιερέας, μάντης, ναυτικός, θεραπευτής,
έμπορος, καλλιτέχνης ή ακόμη και ζητιάνος.
Οι ήρωες εδώ πολεμούν ληστές, ζώα και μυθικά πλάσματα όπως, λιοντάρια,
αγριογούρουνα, αρκούδες, καρχαρίες, πούμα, λύκους, ταύρους, αλλά και κύκλωπες,
νύμφες, σατύρους, σειρήνες, τρίτωνες-Νηρηίδες, γρύπες, δράκοντες, σφίγγες, ύδρες,
γιγάντιες χελώνες και χταπόδια!
Κάθε χαρακτήρας έχει και κάποιον από τους δώδεκα θεούς ως προστάτη του! Οι
έμποροι έχουν τον Ερμή, οι ψαράδες τον Ποσειδώνα, οι κυνηγοί την Αρτέμιδα κλπ.
Στον ομηρικό κόσμο οι θεοί αναμειγνύονται ενεργά στις υποθέσεις τον ανθρώπων. Ο
θεός-προστάτης του κάθε ήρωα, διάκειται ευνοϊκά απέναντί του και μπορεί να τον
βοηθήσει σε πολλές δύσκολες στιγμές. Ωστόσο, όσο εύκολα μπορεί να αποκτήσει
κάποιος την εύνοια ενός Ολύμπιου Θεού, τόσο εύκολα μπορεί και να τη χάσει. Αν ο
χαρακτήρας κάνει κάτι που έρχεται ενάντια στους κανόνες συμπεριφοράς του Θεού,
τότε ο Θεός τον τιμωρεί δείχνοντας τη δυσμένειά του με διάφορους τρόπους και ο
παίκτης χάνει πόντους θεϊκής εύνοιας!
Στα Ζωντανά Έπη ο Αφηγητής ονομάζεται Ραψωδός. Πάνω του πέφτει το βάρος της
προετοιμασίας ολόκληρου του ομηρικού κόσμου μέσα στον οποίο θα βρεθούν οι
ήρωες. Είναι εκείνος που «σκηνοθετεί» την περιπέτεια, εκείνος που γράφει ένα
χαλαρό σενάριο της ιστορίας. Το αποκαλούμε «χαλαρό» γιατί οι παίκτες είναι αυτοί
που επηρεάζουν την εξέλιξή του. Ο ραψωδός θα παίξει τους ρόλους όλων των τρίτων
προσώπων της ιστορίας και θα επιλύσει τυχόν διαφωνίες ή προβλήματα που
προκύπτουν μέσα στο παιχνίδι.
Οι παίκτες από την πλευρά τους θα πρέπει να αισθάνονται εμπιστοσύνη στο Ραψωδό
τους. Δεν πρέπει να φοβούνται μήπως τους αδικήσει, να μπορούν να λένε άφοβα τη
γνώμη τους, αλλά να ακούν επίσης τη γνώμη και τις εξηγήσεις του Ραψωδού σχετικά
με το τι τον οδήγησε να πάρει μια συγκεκριμένη απόφαση μέσα στο παιχνίδι. Σε
τελική ανάλυση πάντως, οι παίκτες οφείλουν να ακολουθούν τις αποφάσεις του
Ραψωδού, γιατί αυτές είναι τελεσίδικες.
Το παιχνίδι αυτό απευθύνεται σε άτομα ηλικίας δώδεκα ετών και πάνω και έχει διττό
χαρακτήρα: προορίζεται να διασκεδάσει αλλά και να διδάξει, ουσιαστικά να
«ψυχαγωγήσει» με την αρχαιοελληνική έννοια του όρου. Μέσα από μια περιπέτεια
στην Αρχαία Ελλάδα, οι παίκτες όχι μόνο ανταλλάσουν γνώσεις για την τότε εποχή,

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 45


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

αλλά επιπλέον είναι πιθανό να μπουν σε διαδικασία σχετικής έρευνας ώστε να


δημιουργήσουν όσο πιο αληθοφανείς χαρακτήρες γίνεται. Με αυτό τον τρόπο μπορεί
να μάθουν και να ανταλλάξουν πληροφορίες για διάφορες λεπτομέρειες σχετικά με
τον αρχαιοελληνικό πολιτισμό. Ο Γιάννης Ανούσσης, 22 ετών, φοιτητής δασοπονίας
και ραψωδός στα Ζωντανά Έπη, λέει χαρακτηριστικά στη συνέντευξη που έδωσε
στην ερευνήτρια: «Ωστόσο τους πήγα σε μια περιπέτεια στην Κρήτη και εννοείται πως
είχαν και μινώταυρους, όπως και κάτι άλλους ζωόμορφους δαίμονες υπηρέτες της θεάς
των φιδιών, στην οποία πίστευαν οι Κρήτες. Γιατί τότε υπήρχαν πόλεις-κράτη, αν
θυμάσαι, οπότε φαντάσου τι γινόταν αν πήγαινες σε εχθρική πόλη!»
Αυτού του είδους η ενημέρωση φυσικά ισχύει για κάθε υπαρκτό κόσμο στον
οποίο δύναται να παίξει κανείς ένα παιχνίδι ρόλων. Σίγουρα, σε ένα οποιοδήποτε
καλό βιβλίο μπορεί ο ενδιαφερόμενος να μάθει πολλές πληροφορίες για την αρχαία
Ελλάδα, ωστόσο μέσα από το συγκεκριμένο παιχνίδι οι γνώσεις αυτές, δεν
εντυπώνονται απλώς, αλλά γίνονται βίωμα. Ο παίκτης δε μαθαίνει απλώς πώς ήταν η
καθημερινότητα των αρχαίων Ελλήνων ή ποιες ιδιότητες και χαρακτηριστικά είχε ο
εκάστοτε Θεός. Ο παίκτης των Ζωντανών Επών «ζει» την αρχαιοελληνική
καθημερινότητα (ο ψαράς θα πάει για ψάρεμα, ο αγρότης στο χωράφι κ.ο.κ.), ο
χαρακτήρας του έχει τα ίδια «πιστεύω» και πεποιθήσεις με τους ανθρώπους της
εποχής και υφίσταται ο ίδιος την τιμωρία (ή και την εύνοια) των θεών. Έτσι για
παράδειγμα, αν κάποιος παίκτης δείξει συζυγική απιστία ή αμέλεια προς την
οικογένεια και τα παιδιά του, η Θεά Ήρα θα δείξει τη δυσμένειά της τιμωρώντας τον
με κάποιο τρόπο όπως π.χ. με στειρότητα ή μεταμορφώνοντάς τον σε ζώο κλπ.
ανάλογα πάντα φυσικά με το μέγεθος του παραπτώματός του. Στην αντίθετη
περίπτωση, θα τον επιβραβεύσει με κάποιους πόντους «θεϊκής εύνοιας».
***
Η ύπαρξη του παιχνιδιού αυτού, υποδηλώνει πως το κλίμα των Παιχνιδιών Ρόλων
στην Ελλάδα δεν είναι απλώς πρόσφορο αλλά και έτοιμο να δεχτεί μύθους και
ιστορίες από την ελληνική κουλτούρα και να προάγει έτσι με το δικό του ευχάριστο
και συνάμα εκπαιδευτικό τρόπο τον ελληνικό πολιτισμό. Τι γίνεται όμως από την
πλευρά των Πολιτιστικών Οργανισμών στην Ελλάδα; Σε ποιο στάδιο ανάπτυξης
βρίσκονται και πόσο πρόσφορο είναι το κλίμα που επικρατεί ώστε να δεχτούν στο
πλαίσιό τους τα Παιχνίδια Ρόλων και να μπολιάσουν με αυτά το εκπαιδευτικό και
πολιτιστικό τους έργο;

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 46


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

4 Ένταξη Παιχνιδιών Ρόλων σε πολιτιστικούς


χώρους

Τα τελευταία χρόνια ολοένα και περισσότεροι πολιτιστικοί οργανισμοί


αναγνωρίζουν τη χρησιμότητα των Παιχνιδιών Ρόλων ως μέσο προώθησης του
πολιτισμού και τα αξιοποιούν έμπρακτα. Αξιοσημείωτη είναι η περίπτωση του
Μουσείου Βυζαντινού Πολιτισμού στη Θεσσαλονίκη.
Το Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού ξεκίνησε να λειτουργεί το 1994 και στις
δραστηριότητές του περιλαμβάνει τη διαφύλαξη, την έρευνα και την προβολή του
βυζαντινού και μεταβυζαντινού πολιτισμού. Το Μουσείο παρουσιάζει διάφορες και
ποικίλες όψεις της ζωής κατά τη βυζαντινή και μεταβυζαντινή περίοδο: της τέχνης,
της ιδεολογίας, της κοινωνικής οργάνωσης, της θρησκείας, αλλά και της επίδρασης
των ιστορικών εξελίξεων και της πολιτικής κατάστασης στην καθημερινή ζωή των
ανθρώπων. Για το σύνολο των δραστηριοτήτων του, απονεμήθηκε στο Μουσείου
Βυζαντινού Πολιτισμού στη Θεσσαλονίκη το «Βραβείο Μουσείου» του Συμβουλίου
της Ευρώπης για το 2005. Η κριτική επιτροπή βάσισε την απόφασή της στην
«ισορροπία μεταξύ συντήρησης, διατήρησης και παρουσίασης» των εκθεμάτων και
το Μουσείο παρουσιάστηκε ως «φιλικό προς τον επισκέπτη», ενώ τονίστηκε ο
παιδαγωγικός του χαρακτήρας. Το «Βραβείο Μουσείου» του Συμβουλίου της
Ευρώπης, μία από τις σημαντικότερες ευρωπαϊκές διακρίσεις στον χώρο της
πολιτιστικής κληρονομιάς, δίδεται σε ελληνικό μουσείο για πρώτη φορά στην ιστορία
του9.
Με τη διάδοση των αρχών της «νέας μουσειολογίας» και της κονστρουκτιβιστικής
θεωρίας κατά τις τελευταίες δεκαετίες, το Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού αναζητά
διαρκώς νέους τρόπους να προσεγγίσει το κοινό του, προσφέροντας επιπλέον
ευκαιρίες για την κατανόηση, εκτίμηση και απόλαυση της πολιτιστικής κληρονομιάς.
Έτσι, με την ολοκλήρωση της μόνιμης έκθεσής του το 2004 αποφασίζει να δώσει
ιδιαίτερη έμφαση στον παιδαγωγικό ρόλο που καλείται να επιτελέσει και οργανώνει
μια σειρά δράσεων που εμπλέκουν άμεσα την τοπική κοινότητα και απευθύνονται
τόσο σε παιδιά όσο και σε ενηλίκους.

9
Βράβευση του Μουσείου Βυζαντινού Πολιτισμού από το Συμβούλιο της Ευρώπης
http://www.mbp.gr/html/gr/nea_vraveio.htm

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 47


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Προς αυτή την κατεύθυνση, οργανώνονται θεματικές εκδηλώσεις που φιλοδοξούν να


αποτελέσουν νέες και πρωτότυπες προτάσεις παρουσίασης διαφορετικών πτυχών των
συλλογών του μουσείου με στόχο να προσελκύσουν τους “επιστρέφοντες”
επισκέπτες.
Το Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού στην προσπάθειά του να υιοθετήσει το
κονστρουκτιβιστικό επιστημολογικό μοντέλο εντάσσει στις πρακτικές του τα
παιχνίδια ρόλων. Σύμφωνα με το άρθρο των Κατσανίκα & Κατσαρίδου
«Σχεδιάζοντας ένα Παιχνίδι Ρόλων: Σκέψεις για τις πρακτικές προσέγγισης ενός
ευρύτερου κοινού» το οποίο δημοσιεύτηκε στο τεύχος 14 (2007) του περιοδικού του
Μουσείου Βυζαντινού Πολιτισμού κύριος στόχος του Μουσείου, στα πλαίσια πάντα
της κονστρουκτιβιστικής θεωρίας, είναι να συνδυάσει τη γνώση με την ψυχαγωγία
προσφέροντας στους επισκέπτες αξιόλογες και ευχάριστες εμπειρίες. Το Μουσείο
φιλοδοξεί με διάφορους τρόπους να αποτελέσει χώρο δημιουργικού διαλόγου, και
δίνει τη δυνατότητα στους επισκέπτες να ανακαλύψουν μόνοι τους τα εκθέματα και
να δώσουν -πολλές φορές- τη δική τους ερμηνεία σε αυτά.

Πιο συγκεκριμένα, με αφορμή τον εορτασμό των Ευρωπαϊκών Ημερών


Πολιτιστικής Κληρονομιάς 2007 το Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού στη
Θεσσαλονίκη οργάνωσε ένα παιχνίδι ρόλων το οποίο ήταν ενταγμένο σε μια σειρά
εκδηλώσεων με θέμα «Οικείες Ιστορίες», που ορίστηκε από το ελληνικό Υπουργείο
Πολιτισμού για τα έτη 2007 και 2008. Το εν λόγω θέμα περικλείει τις έννοιες της
οικίας αλλά και της καθημερινής ζωής, δημόσιας ή ιδιωτικής. Οι εκδηλώσεις
περιλάμβαναν θέατρο, έκθεση σκηνογραφικών κατασκευών, θεματική περιήγηση και
προβολή εκπαιδευτικού φιλμ με θέμα την καθημερινή ζωή και την κατοικία, και
παιχνίδι ρόλων ζωντανής δράσης (LARP).
Τα παιχνίδια ρόλων για τα δυο προαναφερθέντα έτη (2007 & 2008)
οργανώθηκαν σε συνεργασία με την Ομάδα Παιχνιδιών Φαντασίας και Ρόλων του
Δήμου Θέρμης, τον Σύλλογο Παιχνιδιών Στρατηγικής και Φαντασίας Θεσσαλονίκης
και τη δημιουργική ομάδα Last Factory Toy. Για το 2007 το παιχνίδι είχε τίτλο «550
μ.Χ. Μυστήριο στη Θεσσαλονίκη του Ιουστινιανού» και καλούσε τους επισκέπτες να
ανακαλύψουν τον ένοχο της κλοπής του αυτοκρατορικού δώρου. Σύμφωνα με την
παρουσίαση του παιχνιδιού στο Δελτίο Τύπου του Μουσείου, ένα πολύτιμο κόσμημα
εξαφανίστηκε ενώ ο μυστηριώδης «Αιγύπτιος» έχει κάποια στοιχεία. Με αυτό τον
τρόπο το Μουσείο προτείνει ένα διαφορετικό τρόπο εξερεύνησης της μόνιμης

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 48


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

έκθεσής του όπου οι συμμετέχοντες μέσα από την αναζήτηση κρυμμένων μυστικών
σε αντικείμενα και αίθουσες του Μουσείου, την επίλυση γρίφων αλλά και την
«ανάκριση» χαρακτήρων της εποχής, αφενός θα εξιχνιάσουν το μυστήριο, αφετέρου -
και ίσως πιο σημαντικό- ολοκληρώνοντάς το θα έχουν πραγματοποιήσει μια
ξεχωριστή και συνάμα εκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο που θα τους μείνει
αξέχαστη.
Αντίστοιχα για το έτος 2008, το παιχνίδι ρόλων που έλαβε χώρα στο χώρο της
μόνιμης έκθεσης του Μουσείου είχε τον τίτλο «Όστις πολεμιστής ακολουθήτω
μοι…». Στο Δελτίο Τύπου αυτή τη φορά αναφέρονταν τα εξής: «Με σκηνικό τη
Θεσσαλονίκη των αρχών του 11ου αιώνα, οι συμμετέχοντες θα αναζητήσουν στοιχεία
στις αίθουσες της μόνιμης έκθεσης του Μουσείου, θα λύσουν γρίφους και θα
εκμαιεύσουν πληροφορίες από χαρακτήρες της εποχής, για να αποκαλύψουν τη
συνομωσία που απειλεί τον αυτοκράτορα και το μέλλον της δυναστείας των
Μακεδόνων10!»

Με αφετηρία το γεγονός ότι τα παιχνίδια ρόλων είναι ιδιαίτερα δημοφιλή στους


έφηβους και τους νέους, η δράση φιλοδοξούσε να συνδυάσει τη γνώση με μια πιο
«ενεργητική» ξενάγηση στη μόνιμη συλλογή του μουσείου. Το παιχνίδι ρόλων ως
πρακτική συνδύαζε όλα τα χαρακτηριστικά που θα έκαναν το μουσείο ελκυστικό και
προσιτό.
Η μεταφορά του παιχνιδιού από τη συνήθη θέση του γύρω από ένα τραπέζι, σε έναν
πραγματικό χώρο στο Μουσείο ήταν πραγματική πρόκληση.
Κατά το σχεδιασμό της ιστορίας, του βασικού «σεναρίου» δηλαδή που θα παιζόταν
το Μουσείο έπρεπε να συνδυάσει την ψυχαγωγία των συμμετεχόντων με την
εκπαίδευσή τους. Κατά συνέπεια, η ιστορία έπρεπε να διαθέτει ιστορική και
αρχαιολογική ακρίβεια. Έτσι, σύμφωνα με το άρθρο των Κατσανίκα & Κατσαρίδου
(2007), αρχαιολόγοι του Μουσείου παρείχαν τις απαραίτητες πληροφορίες και
βιβλιογραφία για την τεκμηρίωση των αντικειμένων που επιλέχθηκαν να
παρουσιαστούν με αφορμή την ιστορία. Από την άλλη, τη «σκηνοθεσία» του
παιχνιδιού διευκόλυνε η οργάνωση των εκθεμάτων σε θεματικές ενότητες, που
επιχειρούν να υπαινιχθούν το αρχικό περιβάλλον και χρήση των αντικειμένων. Έτσι

10
Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού, Trailer για LARP:
http://www.youtube.com/watch?v=ydrZKIPBj78

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 49


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

οι διάφορες αίθουσες του Μουσείου αντιστοιχούσαν και σε διαφορετικές


«τοποθεσίες».
Επιπλέον, προκειμένου να τηρηθεί ιστορική ακρίβεια, η δράση υλοποιήθηκε
σε τέσσερις από τις έντεκα συνολικά αίθουσες της μόνιμη έκθεσης του Μουσείου, οι
οποίες είναι αφιερωμένες στην Παλαιοχριστιανική εποχή.
Κατά τη διάρκεια του διήμερου εορτασμού, στο παιχνίδι συμμετείχαν 218
παίκτες, οργανωμένοι σε μικρές ομάδες 5 έως 7 ατόμων. Για δυο περίπου ώρες, οι
συμμετέχοντες υιοθέτησαν τους χαρακτήρες ταξιδιωτών στην πόλη της
Θεσσαλονίκης του 6ου αιώνα, την εποχή δηλαδή που αυτοκράτορας του Βυζαντίου
ήταν ο Ιουστινιανός και κλήθηκαν να εξιχνιάσουν το μυστήριο. Προκειμένου να
αποκτήσουν τις πληροφορίες που απαιτούνταν για να «διαλευκάνουν» την υπόθεση,
οι παίκτες έπρεπε να αναζητήσουν στοιχεία ανάμεσα στα εκθέματα, να λύσουν
γρίφους με βάση κάποια από τα εκτιθέμενα αντικείμενα και να συνομιλήσουν με τους
αφηγητές που τους υποδέχονταν σε κάθε τμήμα της επίσκεψης. Οι αφηγητές
περιέγραφαν με λεπτομέρεια τις «τοποθεσίες» που επισκέπτονταν οι συμμετέχοντες,
προσφέροντας μια πρωτότυπη ξενάγηση στο Μουσείο, και αναλάμβαναν να
υποδυθούν τους ρόλους διαφόρων χαρακτήρων τους οποίους οι παίκτες είχαν τη
δυνατότητα να «ανακρίνουν». Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες
είχαν την ευκαιρία να ξεναγηθούν σε έναν παλαιοχριστιανικό ναό, την αγορά της
Θεσσαλονίκης, μια παλαιοχριστιανική οικία και το νεκροταφείο έξω από τα τείχη της
πόλης. Έτσι, με την ολοκλήρωση του παιχνιδιού οι συμμετέχοντες είχαν αποκτήσει
μια γενική άποψη για το σύνολο της παλαιοχριστιανικής περιόδου.
Σύμφωνα πάντα με τις πληροφορίες που δόθηκαν από τους υπεύθυνους του
Μουσείου, σε μια προσπάθεια αξιολόγησης της δράσης, οι συμμετέχοντες κλήθηκαν
στο τέλος της επίσκεψής τους να συμπληρώσουν ένα σύντομο ερωτηματολόγιο με
ανοιχτές ερωτήσεις.
«Οι απαντήσεις των συμμετεχόντων δείχνουν ότι η πλειοψηφία συμμετείχε στη
δραστηριότητα από περιέργεια να ζήσουν μια καινούρια εμπειρία (39,7%)· ποσοστό
16,9% των επισκεπτών θεώρησαν πιο σημαντική τη δυνατότητα να συνδυάσουν
γνώση με διασκέδαση, ένα ποσοστό 4,2% εκ των οποίων προσδιόρισαν το
ενδιαφέρον τους στην ευκαιρία να «επισκεφθούν το μουσείο με διαφορετικό τρόπο»,
ενώ άλλες απαντήσεις έδωσαν έμφαση σε μία από τις δύο παραμέτρους (γνώση 6,9%,
ενδιαφέρον για την ιστορική περίοδο / για το Μουσείο 11,1%, διασκέδαση 6,3%).
Μονάχα ένα ποσοστό 6,9% των συμμετεχόντων είχαν προηγούμενη ενεργή

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 50


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

ενασχόληση με τα παιχνίδια ρόλων. Αυτό που οι παίκτες ξεχώρισαν ιδιαίτερα στην


εμπειρία τους ήταν το γεγονός ότι το Μουσείο μεταμορφώθηκε σε σκηνικό μιας
ιστορίας (22,8%), η αλληλεπίδραση με τους αφηγητές (22,8%), και η ενεργός
συμμετοχή τους κατά τη διάρκεια της επίσκεψης στο Μουσείο (17,9%). Η
πρωτοτυπία της ιδέας εμφανίστηκε ως απάντηση τόσο στην ερώτηση γιατί
αποφάσισαν να λάβουν μέρος (4,8%) όσο και στην ερώτηση τι τους άρεσε
περισσότερο στην εμπειρία (6,8%)» (Κατσανίκα & Κατσαρίδου, 2007).
Όπως διαπιστώνεται από τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου, ο
διαδραστικός χαρακτήρας του παιχνιδιού ρόλων ήταν το στοιχείο που ώθησε κυρίως
στην επιτυχία της δράσης. Αν και οι περισσότεροι συμμετέχοντες δεν ήταν
εξοικειωμένοι με τα παιχνίδια ρόλων, οι επισκέπτες αλληλεπίδρασαν μεταξύ τους και
με τους αφηγητές και έδρασαν ως μέλη μιας ομάδας. Η κοινή τους εμπειρία φαίνεται
ότι δημιούργησε έναν δεσμό μεταξύ των μελών κάθε ομάδας αλλά και με τον χώρο
του Μουσείου.

Αυτή η έμφαση στην εμπειρία προσιδιάζει στην κονστρουκτιβιστική αντίληψη για τη


μάθηση, και οι συμμετέχοντες φαίνεται να αναγνωρίζουν την πρωτοτυπία της
εμπειρίας, δηλαδή τη δυνατότητα που τους προσφέρθηκε να δουν το μουσείο με
διαφορετικό τρόπο και να συνδυάσουν τη μάθηση με τη διασκέδαση.

Με τη διοργάνωση αυτής της εκδήλωσης το Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού στη


Θεσσαλονίκη δείχνει για ακόμη μια φορά πόσο ενημερωμένο και ανοιχτό σε νέα
πολιτιστικά αγαθά είναι, όπως θα έπρεπε να συμβαίνει με κάθε Μουσείο.
Το Μουσείο αξιοποιεί την ιδέα των Παιχνιδιών Ρόλων προς όφελός του.
Διοργανώνοντας αυτό το παιχνίδι επιτυγχάνει τα εξής:
 Προσελκύει νέο κοινό στο χώρο του Μουσείου
 Αξιοποιεί τα υπάρχοντα εκθέματά του με νέο, πρωτότυπο τρόπο
 Αυξάνει και βελτιώνει την ποιότητα των πολιτιστικών υπηρεσιών του
 Εκπαιδεύει και εμπλουτίζει τις γνώσεις των συμμετεχόντων
 Ψυχαγωγεί
 Διεγείρει την κριτική σκέψη και τη φαντασία

Το Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού έλαβε υπόψη του το σκεπτικισμό με τον οποίο


θα αντιμετωπιζόταν από κάποιους αυτή η δράση του, δεδομένου ότι τα παιχνίδια

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 51


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

ρόλων είναι τμήμα αυτού που ευρύτερα αποκαλείται «μαζική κουλτούρα» -η οποία
επειδή καθορίζεται από τον στόχο ικανοποίησης των αναγκών ενός μαζικού κοινού-
και θεωρούνται συχνά ως «χαμηλής ποιότητας» πολιτιστικά αγαθά, εντούτοις
αποφάσισε να προχωρήσει με τη συγκεκριμένη πρωτοβουλία. Αυτό επειδή: «…αν και
τα παιχνίδια ρόλων αποτελούν πράγματι μια ακμάζουσα βιομηχανία ελεύθερου
χρόνου, με ευρεία ποικιλία καταναλωτικών προϊόντων όπως βιβλία κανόνων,
λογοτεχνία, παιχνίδια υπολογιστή, συλλεκτικά παιχνίδια καρτών κ.ο.κ, υπάρχουν
στοιχεία στη σύλληψη και εκτέλεσή τους που ενεργοποιούν τη δημιουργικότητα των
παικτών, τη φαντασία, την ικανότητα επικοινωνίας, και τη λήψη αποφάσεων»
(Κατσανίκα & Κατσαρίδου, 2007). Αυτά ακριβώς τα στοιχεία επεδίωξε το Μουσείο
να καλλιεργήσει με την εισαγωγή των παιχνιδιών ρόλων στις πρακτικές του. Ως μια
μορφή διαδραστικής και συνεργατικής αφήγησης ιστοριών, που απαιτεί φαντασία,
αυτοσχεδιασμό και διαδραστικότητα μεταξύ των παικτών, το παιχνίδι ρόλων δίνει τη
δυνατότητα μετατροπής της μουσειακής επίσκεψης σε μια μοναδική εμπειρία που το
κοινό μοιράζεται.

Κλείνοντας, είναι χρήσιμο να συμπληρωθεί ότι δεν είναι μόνο η περίπτωση του
Μουσείου. Καθώς τα Παιχνίδια Ρόλων (RPG) έχουν γίνει πλέον μέρος της
δημοφιλούς κουλτούρας, οι Έλληνες παίκτες έχουν αυξηθεί σε σημαντικό βαθμό.
Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να δημιουργηθούν στην Αθήνα ανεξάρτητοι σύλλογοι όπως
ο ΕΣ.Παι.Ρο.Σ11 στους οποίους οι παίκτες μαζεύονται και παίζουν. Παράλληλα,
γίνονται διάφορες συνεχείς μικρές διοργανώσεις, και φυσικά συνεχίζονται κάθε
χρόνο τα δυο μεγάλα Games Fair που διοργανώνουν το Fantasy Shop12 και η
Κάισσα13.

11
Ε.Σ. ΠΑΙ.ΡΟ.Σ. http://www.espairos.gr/portal/index.php
12
Fantasy Shop GAMES FAIR 2009
http://209.85.229.132/search?q=cache:89VFsa1_aToJ:www.fantasyshop.gr/gallery/FANTASY-
SHOP_GAMES-FAIR_2009_40k.doc+Games+Fair&cd=5&hl=el&ct=clnk&gl=gr
13
ΚΑΙΣΣΑ GAMES FAIR 2009 http://www.kaissa.gr/forum/viewtopic.php?f=32&t=7797

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 52


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

5 Συμπεράσματα
Στην παρούσα εργασία μελετήθηκαν τα επιτραπέζια Παιχνίδια Ρόλων (pen &
paper) και τα LARP. Αρχικά έγινε μια ιστορική αναδρομή των Παιχνιδιών Ρόλων και
στη συνέχεια παρουσιάστηκαν με λίγα λόγια τα βασικά χαρακτηριστικά τους.
Κατόπιν, τέθηκε το ερώτημα αν τα RPG θα μπορούσαν να παίξουν κάποιο ρόλο στο
πλαίσιο των πολιτιστικών οργανισμών. Αν δηλαδή τα RPG θα μπορούσαν να
χρησιμοποιηθούν ως Serious Games και να συμβάλλουν στην περαιτέρω ανάπτυξη
και διάδοση του Ελληνικού Πολιτισμού. Για το λόγο αυτό, κρίθηκε απαραίτητο να
ερευνηθεί σε ποιο στάδιο ανάπτυξης βρίσκονται αφενός τα Παιχνίδια Ρόλων και
αφετέρου οι Πολιτιστικοί Οργανισμοί στην Ελλάδα, ώστε η συνάντηση μεταξύ τους
να αποδειχθεί γόνιμη.
Τα τέσσερα βασικά μειονεκτήματα που αναφέρονται συχνά στην κριτική
απέναντι στη χρήση των Παιχνιδιών Ρόλων ως εκπαιδευτικά εργαλεία είναι η
αξιοπιστία, η εγκυρότητα, η δυνατότητα χρήσης των Παιχνιδιών Ρόλων και το
στοιχείο της φαντασίας που έχουν. Η αξιοπιστία αναφέρεται σε σχέση με το ότι το
ατομικό όφελος της συμμετοχής σε ένα παιχνίδι είναι για τον κάθε παίκτη
διαφορετικό. Το στοιχείο της φαντασίας αφενός ενθαρρύνει τον παίκτη να δώσει τη
δική του ερμηνεία στην εμπειρία αυτή ανάλογα με την προσωπική του αντίληψη και
αφετέρου το ότι αφορά έναν φανταστικό κόσμο και όχι τον πραγματικό κάνει την
εμπειρία μη αξιόπιστη. Τέλος η δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν τα Παιχνίδια Ρόλων
από έμπειρους εκπαιδευτές είναι σπάνια. (Henriksen, 2003)
Παρ’ όλα αυτά, τα πλεονεκτήματα είναι πολλά και σημαντικά. Το βασικότερο
απ’ όλα είναι η δυνατότητα που έχουν τα Παιχνίδια Ρόλων να τοποθετούν τους
παίκτες σε διάφορες περιστάσεις, πράγμα που τους βοηθά να αναπτύξουν μια βαθιά
«κατανόηση των καταστάσεων, καλλιεργεί την ικανότητά τους στις κοινωνικές
συναναστροφές και τους βοηθά να γεφυρώνουν το χάσμα ανάμεσα στη θεωρία και
την πρακτική» (Henriksen, 2003, σ. 114).
Από την πλευρά των Παιχνιδιών Ρόλων, η ερευνήτρια θέλοντας να προχωρήσει
σε μελέτη περίπτωσης παραστάθηκε σε επιτόπια παρακολούθηση μιας ομάδας
Παιχνιδιών Ρόλων. Μέσα από το παιχνίδι τους και σε συνδυασμό με την ύπαρξη ήδη
του παιχνιδιού «Ζωντανά Έπη» που αφορά την Ομηρική Εποχή κρίθηκε ότι τα

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 53


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Παιχνίδια Ρόλων στην Ελλάδα θα μπορούσαν πράγματι να χρησιμοποιηθούν στην


πολιτιστική βιομηχανία και να αποβούν γόνιμα.
Από την άλλη πλευρά, εκείνη των πολιτιστικών οργανισμών, αναλύθηκε η
περίπτωση του Μουσείου Βυζαντινού Πολιτισμού στα πλαίσια του οποίου έχει ήδη
διοργανωθεί Παιχνίδι Ρόλων (2 φορές) με επιτυχία. Το νέο κονστρουκτιβιστικό
μοντέλο που θέλει τους πολιτιστικούς οργανισμούς και την εκπαίδευση να γίνεται με
την ενεργό συμμετοχή του δέκτη/θεατή έρχεται σε απόλυτη συμφωνία με τον τρόπο
που παίζονται τα Παιχνίδια Ρόλων, στα οποία η ιστορία δημιουργείται μέσα από τη
διαδραστική αφήγηση όλων των συμμετεχόντων.
Ποιοι όμως είναι οι περιορισμοί που πρέπει να λάβουμε υπόψη μας, και πώς θα
μπορούσαμε να μπολιάσουμε τα εκπαιδευτικά παιχνίδια με τα παιχνίδια ρόλων χωρίς
ούτε να κινδυνεύσει να διαστρεβλωθεί ή να ανασταλεί ο εκπαιδευτικός προορισμός
τους αλλά ούτε και να χαθεί το κλίμα ψυχαγωγίας που δημιουργείται με αυτά;
Για το λόγο αυτό μελετήθηκε παραπάνω αν η διαδραστικότητα της αφήγησης
μπορεί να επηρεάσει τα ουσιαστικά στοιχεία του μύθου. Κρίθηκε λοιπόν πως η
διαδραστικότητα επηρεάζει μόνο σε ένα πρώτο επίπεδο την αφήγηση, ενώ ο
Αφηγητής είναι εκείνος που ελέγχει τα κρίσιμα σημεία του μύθου και επαναφέρει με
διακριτικό τρόπο την ιστορία στο σημείο που επιθυμεί. Αν επομένως το ρόλο του
Αφηγητή τον αναλάβει ο εκπαιδευτικός ή ο επιστήμονας φροντίζοντας έτσι ώστε οι
πληροφορίες που παρέχει στους παίκτες να είναι επιστημονικά τεκμηριωμένες και η
αφήγησή του να διαθέτει ιστορική και αρχαιολογική ακρίβεια εύκολα θα μπορέσει
ένας πολιτιστικός οργανισμός να κάνει χρήση των Παιχνιδιών Ρόλων στο πλαίσιό
του.
Δεν πρέπει άλλωστε να ξεχνάμε ότι μέσα από την κονστρουκτιβιστική αντίληψη
για τη μάθηση η εμπειρία προάγει τη μόρφωση, και οι συμμετέχοντες σε μια τέτοια
εμπειρία δε μαθαίνουν απλώς πληροφορίες για την ιστορική εποχή, αλλά «δρουν» οι
ίδιοι αφομοιώνοντας τη γνώση ως βιωματικό στοιχείο τους.
Κάτι που πρέπει να προσεχθεί σε τέτοια εγχειρήματα βεβαίως είναι ότι οι
συμμετέχοντες πρέπει κάθε φορά να γνωρίζουν και να κατανοούν τον εκπαιδευτικό
χαρακτήρα της προσπάθειας έτσι ώστε να συνεργάζονται αρμονικότερα με τον
αφηγητή. Άλλωστε στο ερωτηματολόγιο που συμπλήρωσαν οι συμμετέχοντες στα
Παιχνίδια Ρόλων που διοργάνωσε το Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού στη
Θεσσαλονίκη η πλειοψηφία δήλωσε ότι συμμετείχε στη δραστηριότητα από
περιέργεια να ζήσουν μια καινούρια εμπειρία (39,7%) και ένα ποσοστό 16,9% των

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 54


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

επισκεπτών θεώρησαν εξαιρετικά σημαντική τη δυνατότητα να συνδυάσουν γνώση


με διασκέδαση (Κατσανίκα & Κατσαρίδου, 2007).
Ωστόσο, μια τέτοια απόπειρα συνδυασμού των Παιχνιδιών Ρόλων με τους
Πολιτιστικούς Οργανισμούς, είναι αναμενόμενο να συναντήσει ενστάσεις εκ μέρους
κυρίως της επιστημονικής κοινότητας. Εδώ πρέπει να τονίσουμε ότι όταν ένα τμήμα
αυτού που αποκαλείται «δημοφιλής κουλτούρα» όπως είναι τα Παιχνίδια Ρόλων
παύει να καθορίζεται από το στόχο να ικανοποιήσει τις ανάγκες ενός μαζικού κοινού
και χρησιμοποιηθεί με τον κατάλληλο τρόπο, τότε είναι σε θέση να συνδυάσει
εύστοχα την ψυχαγωγία με την εκπαίδευση. Καθώς η επιστημοσύνη και η ψυχαγωγία
δεν είναι έννοιες που αλληλοαναιρούνται, οι πολιτιστικοί οργανισμοί οφείλουν να
αναδιαμορφώσουν τον κοινωνικό ρόλο τους στην ελληνική πραγματικότητα, έτσι
ώστε να αφορούν περισσότερους ανθρώπους και να αποτελέσουν ουσιαστικό μέρος
της καθημερινής ζωής τους.

Γιατί «η συμμετοχή σε ένα παιχνίδι ρόλων φέρνει στην επιφάνεια άγνωστες


πτυχές του εαυτού μας, τις οποίες, καμιά φορά, ακόμη κι εμείς οι ίδιοι δεν είχαμε
φανταστεί. (….) Οι παίκτες μαθαίνουν να διοχετεύουν ακίνδυνα τη συσσωρευμένη τους
επιθετικότητα, να συνεργάζονται και να λειτουργούν σαν ομάδα, καλύπτοντας ο ένας
την αδυναμία του άλλους, να ζουν έντονες συγκινήσεις μέσω των ηρώων τους, να
συμπεριφέρονται ηρωικά, με παρρησία και αυταπάρνηση, και τελικά, φέρνοντας σε
πέρας την κάθε περιπέτεια, να φτάνουν στην «κάθαρση» της αρχαιοελληνικής
τραγωδίας, εκείνη τη βαθιά ικανοποίηση, τη φωνή που μιλάει κάπου κρυφά στα
κατάβαθα της ψυχής μας και μας διαβεβαιώνει πως είμαστε ακόμη Άνθρωποι»
(Μαστακούρης, 1999α, σ. 10).

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 55


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Βιβλιογραφία

Ελληνική Βιβλιογραφία

Βαλούκος, Στ. (2006) Το Σενάριο: Η δομή και η τεχνική της συγγραφής του (3η εκδ.
βελτιωμένη) Αθήνα: Αιγόκερως

Κατσανίκα, Ε., & Κατσαρίδου, Η., (2007), «Σχεδιάζοντας ένα Παιχνίδι Ρόλων:
Σκέψεις για τις πρακτικές προσέγγισης ενός ευρύτερου κοινού» Τεύχος 14 Περιοδικό
του Μουσείου Βυζαντινού Πολιτισμού

Μαστακούρης, Θ., (1999α), Ζωντανά Έπη: Βιβλίο των Παικτών Αθήνα: εκδ.
ΑΙΟΛΟΣ

Μαστακούρης, Θ., (1999β), Ζωντανά Έπη: Βιβλίο του Ραψωδού Αθήνα: εκδ.
ΑΙΟΛΟΣ

Ξένη Βιβλιογραφία

Achilli, Justin, (1998), Vampire: The Masquerade, (Revised Ed.), White Wolf

Blackmon, W., (1994), “Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the
Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult”, American Journal of
Psychotherapy, 48 (4), 624-632. Reprinted, with permission of the Association for the
Advancement of Psychotherapy, at
http://www.rpgstudies.net/blackmon/dungeons_and_dragons/

Brucato P. et al (1997), Book of Mirrors “The Mage: The Ascension, Storytellers


Guide”, White Wolf

Carbonaro, M. et al, (2008), «Interactive story authoring: A viable form of creative


expression for the classroom» Computers & Education 51 687–707

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 56


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Collins, A., (2003), Dungeons & Dragons: Player's Handbook Core Rulebook Ι v.3.5
(Revision), Wizards of the Coast

Copier, M. (2005) Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and
the Magic Circle, Utrecht University, DiGRA

Eyles, M., & Eglin, R., (2007), “Ambient role playing games: towards a grammar of
endlessness”, University of Portsmouth, UK, Women in Games Conference

Field, Syd (1986), Το Σενάριο: Η Τέχνη και η Τεχνική, Αθήνα: Κάλβος

Fine, G. A., (2002), Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds,


University of Chicago Press, Chicago

Halter, Ed, (2006), Πόλεμος και βιντεοπαιχνίδια: Από τον ΣΟΥΝ ΤΖΟΥ στο XBOX,
Αθήνα: SCRIPTA

Henriksen, T. D., (2003) Learning by fiction, Διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο:


http://www.laivforum.dk/kp03_book/real_world/learning_by_fiction.pdf (22-5-2009)

Holcomb, Jack (2000), Playing Popular Culture: A Folkloristic Perspective on Role-


Playing Games and Gamers, Dissertation University of Louisiana at Lafayette, UMI

Jonas Söderberg et al, (2004), “Enhanced Reality Live Role Playing” In Proceedings
of the Second International Conference on Pervasive Computing.

Lindley, Craig A., (2002), «The Gameplay Gestalt, Narrative, and Interactive
Storytelling» Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6-8, Tampere,
Finland

Montola, Markus, (2003), “Role-Playing as interactive construction of subjective


diegeses” in Gade, M., Thorup, L. & Sander, M. (ed) (2003): As Larp Grows Up.
Theory and Methods in Larp.

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 57


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Murray, J.H., (1997), Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in


Cyberspace. New York: The Free Press.

Prensky, Μ., (2001), Digital Game-Based Learning, McGraw Hill.

Rein-Hagen, Mark, (1992), Vampire: The Masquerade, (2nd edition), White Wolf

Schut, K.P., (2004), Fantasy Play-Worlds: A study of culture, communication and


technology as they intersect in computer fantasy roleplaying games, University of
Iowa, UMI

Susi, T. et al, (2007), Serious Games – An Overview, School of Humanities and


Informatics, University of Skövde, Sweden

Waskul, D., & Lust, M., (2004), “Role-Playing and Playing Roles: The Person,
Player, and Persona in Fantasy Role Playing”, Symbolic Interaction Volume 27,
Number 3

Wayne Everett, Ch., M.A. (1992), Role-playing Games: A technical writing


approach, California State University, Fresno, UMI

Wells, H. G., (1913) Little Wars (e-book, 2009) GUTENBERG

Zyda, Μ., (2005), «From visual simulation to virtual reality to games», USC
Information Sciences Institute Published by the IEEE, Computer, 38(9), 25-32

Σελίδες στο Διαδίκτυο

Έλληνες παίκτες παιχνιδιών ρόλων, διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο:


http://www.geocities.com/hellenicrpg/

Ε.Σ.ΠΑΙ.ΡΟ.Σ. http://www.espairos.gr/portal/index.php (13-3-2009)

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 58


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Μουσείου Βυζαντινού Πολιτισμού Θεσσαλονίκης


http://www.mbp.gr/html/gr/nea_vraveio.htm (13-3-2009)

ΚΑΙΣΣΑ GAMES FAIR 2009


http://www.kaissa.gr/forum/viewtopic.php?f=32&t=7797 (13-3-2009)
Adventure Game Industry Market Research Summary (RPGs) V1.0, Release Date:
February 07, 2000, Summary prepared by: Dancey, R.S., (2000)
http://www.rpg.net/news+reviews/wotcdemo.html

Cardwell Jr., Paul (1994), «The Attacks on Role-Playing Games» Skeptical Inquirer,
Vol. 18, No. 2, pp. 157-165, διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο:
http://www.rpgstudies.net/cardwell/attacks.html (10-3-2009)

Caywood, C., (1991), “Rescuing the Innocent : The Lure of Dungeons and Dragons”,
School Library Journal, In the YA Corner, διαθέσιμο στο δικτυακό
τόπο:http://www.tabula-rasa.info/Roleplaying/RPGindex.html (10-3-2009)

“Dark Dungeons” διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο:


http://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp (10-3-2009)

Fantasy Shop GAMES FAIR 2009


http://209.85.229.132/search?q=cache:89VFsa1_aToJ:www.fantasyshop.gr/gallery/F
ANTASY-SHOP_GAMES-
FAIR_2009_40k.doc+Games+Fair&cd=5&hl=el&ct=clnk&gl=gr (13-3-2009)

Gygax, Gary, “Interview - Part I”, διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο:


http://pc.gamespy.com/articles/538/538817p3.html 23-05-2009 (11-3-2009)

Hately, S., (1999), “The Disappearance of James Dallas Egbert III (Part II)”, Places to
Go, People to Be, διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο: http://ptgptb.org/0007/dallas2.html
(10-3-2009)

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 59


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Kestrel, G.F.M., (2005), “Working Hard at Play” διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο:
http://www.newhorizons.org/strategies/literacy/kestrel.htm (10-3-2009)

Stone, Robert J., “Applications in defence”, Education and Training, διαθέσιμο στο
δικτυακό τόπο:
http://www.publicservice.co.uk/pdf/dmj/issue32/DMJ32%20Prof%20Robert%20Ston
e%20ATL.pdf (16-6-2009)
“Welcome to the Christian Gamers' Guild's home on the Web” http://www.christian-
gamers-guild.org/ (10-3-2009)

WHAT IS WARGAMING? PART I - HISTORY OF WARGAMING, (2008),


διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο: http://www.hmgs.org/history.htm

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 60


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 61


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

Παράρτημα 1: Character Record Sheet 1 & 2, Πηγή: Collins, A., (2003), Dungeons & Dragons: Player's
Handbook Core Rulebook Ι v.3.5 (Revision), Wizards of the Coast

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 62


Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2

Παράρτημα 2: Ομηρικό Σύμπαν Πηγή: Μαστακούρης, Θ., (1999β), Ζωντανά Έπη: Βιβλίο του
Ραψωδού, σελ. 8, Αθήνα: εκδ. ΑΙΟΛΟΣ

Απολλωνία Τσαντά (Α.Μ. 35320) 63

You might also like