Professional Documents
Culture Documents
ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ ΚΑΙ Η ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ
ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ ΚΑΙ Η ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ
ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ ΚΑΙ Η ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΩΝ ΜΟΝΑΔΩΝ (ΔΠΜ)
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
ΑΠΟΛΛΩΝΙΑ ΤΣΑΝΤΑ
(Α.Μ. 35320)
ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ
ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΑΡΠΕΛΟΣ
ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ
ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΓΚΑΝΤΖΙΑΣ
ΙΟΥΝΙΟΣ 2009
ΑΘΗΝΑ
Ελληνικό Ανοιχτό Πανεπιστήμιο Διοίκηση Πολιτισμικών Μονάδων
Περίληψη
Summary
ROLE PLAYING GAMES AND INTERACTIVE NARRATIVE IN GREECE
(pen & paper & LARP)
The present study deals with the subject of the integration of Role Playing Games
(RPG) in Cultural Organisations and studies the stage of development of Role
Playing Games in Greece as well as the one of Cultural Organisations in order to
ascertain whether there is fertile ground for an effective encounter between them.
This essay focuses on both the cultural dimension of Role Playing Games and the
potentiality of their integration in cultural industry.
By adopting both qualitative and quantitative analysis, and by making use of the
relevant bibliography, of the data and the conclusions gathered in earlier studies,
through personal interviews and through a case study on an actual Role Playing
Game as well, it’s being attempted to:
examine Role Playing Games through a brief historical review and through
studying the actual process of the game itself, in order to locate the utility of
Role Playing Games on people;
explore the possibility to use Role Playing Games for educative purposes,
other than pure entertainment, and to analyse interactivity, which is the main
element of RPG’s, in order to find out whether this element could be a barrier
in the controlled use of the games;
present and analyse the hosting of a Role Playing Game in the Museum of
Byzantine Culture in Thessaloniki, Greece, and the results and conclusions
that arise from it.
Within the framework of the current study, difficulties and shortcomings are detected,
on the one hand, concerning the use of Role Playing Games as educational tools. On the
other hand, however, the significance of Role Playing Games is brought out, and with
their element of interaction they can very well adapt with the modern Constructivist
learning model and become fruitful tools to highlight Greek culture in the realms of
cultural industry.
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Περίληψη ..................................................................................................................... 2
Summary...................................................................................................................... 3
Εισαγωγή ..................................................................................................................... 7
5 Συμπεράσματα................................................................................................... 53
Βιβλιογραφία ............................................................................................................. 56
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2
Ευχαριστήριο Σημείωμα
Λέξεις Κλειδιά
Εισαγωγή
«”Ξεκινάει το πρωινό σε κάποιο πανδοχείο που ακούγονται χασμουρητά και
γέλια... κόσμος που μπαινοβγαίνει περπατώντας στα ξύλινα σανίδια του, η μυρωδιά τις
χυλωμένης σούπας που βράζει σε μια χύτρα πάνω στο τζάκι, ο ήλιος που στάζει λίγες
λωρίδες φωτός πίσω από τα σύννεφα στον απέναντι τοίχο που κρέμονται αλλαντικά και
σκόρδα και μέσα σε όλα αυτά εσύ... ή σε ένα δρόμο, σε ένα δάσος νύχτα με κρύο.
Χνότα από την ανάσα σου που τρέχεις να σωθείς επειδή μόλις σε έχει πάρει στο κυνήγι
μια αγέλη λύκων...” Κάπως έτσι μπορείς να ξεκινήσεις. Πρόκειται για ένα
φλερτάρισμα. Φλερτάρισμα στο ωραίο όνειρο και στον εφιάλτη…» (Απόσπασμα από
ατομική συνέντευξη που έδωσε στην ερευνήτρια ο Λάζαρος Μπίντσης, Αφηγητής, 26
χρονών από τη Βέροια, 1/5/2009).
μέσα στο ασφαλές περιβάλλον των RPG να αντιμετωπίζουν σχεδόν τα πάντα (Wayne
Everett, 1992, σ. 35). Η ελευθερία όμως αυτή που παρέχει η διαδραστικότητα, είναι
ακριβώς και το ευάλωτο σημείο τους για το αν και κατά πόσο θα μπορούσαν τα
Παιχνίδια Ρόλων να χρησιμοποιηθούν με κάποιο κατευθυντήριο και εκπαιδευτικό
σκοπό. Για το λόγο αυτό, μελετάται η βασική δομή της αφήγησης έτσι όπως αυτή
συνηθίζεται να χτίζεται στα πλαίσια ενός Παιχνιδιού Ρόλων. Κλείνοντας το
συγκεκριμένο κεφάλαιο, γίνεται μια αναφορά στην ήδη υπάρχουσα σχέση των
Παιχνιδιών Ρόλων με τον Ελληνικό Πολιτισμό.
Στο τέταρτο κεφάλαιο παρουσιάζεται το εγχείρημα του Μουσείου Βυζαντινού
Πολιτισμού της Θεσσαλονίκης να κάνει χρήση των Παιχνιδιών Ρόλων με σκοπό να
συνδυαστεί τη γνώση με την ψυχαγωγία και να βρει νέους τρόπους επικοινωνίας με
το κοινό. Σύμφωνα με το σύγχρονο κονστρουκτιβιστικό μοντέλο, τα μουσεία
αναζητούν καινούριους τρόπους ώστε να προσφέρουν νέες, αξιόλογες και ευχάριστες
εμπειρίες στο κοινό τους. Μέσα από το εγχείρημα αυτό διαπιστώνεται σε ποιο στάδιο
ανάπτυξης βρίσκονται τα Μουσεία και εν γένει οι Πολιτιστικοί Οργανισμοί στην
Ελλάδα και πόσο έτοιμο είναι το κλίμα ώστε να δεχτούν στους κόλπους τους τα
Παιχνίδια Ρόλων.
Τέλος στο πέμπτο κεφάλαιο συζητιούνται τα συμπεράσματα που βγαίνουν από
την παρούσα εργασία, οι προβληματισμοί που προκύπτουν καθώς και πιθανές λύσεις
που μπορούν να δοθούν.
Τα αρχικά RPG είναι συντομογραφία του όρου Role Playing Games που στα
Ελληνικά μεταφράζονται ως Παιχνίδια Ρόλων.
Τα Παιχνίδια Ρόλων (pen & paper ή αλλιώς επιτραπέζια) όπως αναφέρεται
στο D&D Player’s Handbook «…είναι ένα παιχνίδι της φαντασίας σου στο οποίο
παίρνεις μέρος σε συγκλονιστικές περιπέτειες και επικίνδυνες αποστολές
υποδυόμενος το ρόλο ενός ήρωα –ενός χαρακτήρα που δημιουργείς εσύ» (Collins,
2003, σ. 4). Πρόκειται ουσιαστικά για παιχνίδια αφήγησης ιστοριών που παίζονται
από μια ομάδα παικτών οι οποίοι ακολουθούν συγκεκριμένους κανόνες και
περιλαμβάνουν τη χρήση ζαριών. Οι κανόνες αυτοί έχουν δημοσιευτεί κατά καιρούς
σε διάφορους οδηγούς και ανάλογα με την εταιρία που τους εκδίδει (TSR, White
Wolf κλπ), μπορεί να υπάγονται και σε διαφορετικό σύστημα μέτρησης
αποτελέσματος των ζαριών.
Ο βασικότερος λόγος χρήσης των ζαριών, είναι να καθορίζουν την έκβαση
διαφόρων ενεργειών των χαρακτήρων. Κάθε φορά δηλαδή που ένας χαρακτήρας
επιχειρεί μια ενέργεια, η οποία έχει πιθανότητες αποτυχίας, όπως για παράδειγμα το
να επιτεθεί σε κάποιο τέρας, ρίχνει το ζάρι, συγκρίνει το αποτέλεσμα με τα
στατιστικά στοιχεία του χαρακτήρα του και βλέπει έτσι αν η ενέργειά του ήταν
επιτυχής ή όχι (Collins, 2003, σ. 4).
Ένας από τους παίκτες αναλαμβάνει το ρόλο του Αφηγητή, ο οποίος ορίζει
τον φανταστικό κόσμο μέσα στον οποίο θα παιχτεί το παιχνίδι, και θέτει τα γεγονότα
που λαμβάνουν χώρα. Οι Αφηγητές (ή gamemasters) δημιουργούν τους κόσμους, την
πλοκή και τα σενάρια του παιχνιδιού μέσα στα οποία θα υποδυθούν οι παίκτες τους
ρόλους τους (Waskul & Lust, 2004, σ. 336). Οι υπόλοιποι παίκτες αφού
δημιουργήσουν ένα χαρακτήρα, με τη βοήθεια πάντα του Αφηγητή, υποδύονται το
χαρακτήρα αυτόν και συμμετέχουν στην αφήγηση περιγράφοντας τις ενέργειές του
στα πλαίσια της ιστορίας. Έτσι, η ιστορία χτίζεται μέσα από μια
διαλογική/διαδραστική διαδικασία ανάμεσα στον αφηγητή και τις υποδυόμενες
προσωπικότητες.
χωρέσει όλα τα απαραίτητα εξαρτήματα του παιχνιδιού του σε μια θήκη στο μέγεθος
ενός κουτιού πούρων. (Halter, 2008, σελ. 78-79)
Το 1913 ο Άγγλος συγγραφέας H.G.Wells δημοσίευσε τον πρώτο οδηγό για
ερασιτεχνικές αναπαραστάσεις μαχών με μινιατούρες (wargames) με τίτλο Little
Wars. Στο βιβλίο αυτό ο Wells αναφέρει τη σύνδεση που υπάρχει ανάμεσα στο δικό
του παιχνίδι και στο Kriegsspiel, θεωρεί όμως το δεύτερο σχετικά βαρετό και μη
ρεαλιστικό (Wells, 1913). Μόλις, όμως, το 1953 άρχισε να διαδίδεται ευρέως το
είδος, όταν ο Charles Roberts έβγαλε το πρώτο εμπορικά διαθέσιμο πολεμικό
παιχνίδι (wargame) με το όνομα Tactics1 ενώ αργότερα ίδρυσε την εταιρία Avallon-
Hill, μια από τις μεγαλύτερες εταιρίες παιχνιδιών σήμερα. Σταθμός στην ιστορία των
παιχνιδιών στάθηκε η έκδοση πρώτα του Hobbit και στη συνέχεια του Άρχοντα των
Δαχτυλιδιών του J.R.R. Tolkien το 1966 στην Αμερική και η ευρεία κυκλοφορία του.
Ο καθηγητής Tolkien πρόσθεσε δράκους, ξωτικά και νάνους, διεγείροντας έτσι τη
φαντασία των οπαδών των πολεμικών παιχνιδιών οι οποίοι πλέον άρχισαν να
ονειρεύονται μάχες με αυτά τα πλάσματα της φαντασίας του.
Το 1971 στο Wiskonsin της Αμερικής ο Ernest Gary Gygax και ο Jeff Perren
παρουσίασαν τους κανόνες για ένα μεσαιωνικό πολεμικό παιχνίδι με μινιατούρες με
το όνομα Chainmail (εικόνα 1).
1
WHAT IS WARGAMING? PART I - HISTORY OF WARGAMING
http://www.hmgs.org/history.htm
Αμέσως μετά ο Gygax ίδρυσε την εταιρία Tactical Studies Rules (TSR) μαζί
με τον παιδικό του φίλο David Arneson. Πάνω σε αυτό το παιχνίδι στηρίχτηκαν και
το ανέπτυξαν προσθέτοντας στοιχεία φαντασίας. Έτσι το Chaimail αποτέλεσε τη
βάση πάνω στην οποία, μαζί με τον David Arneson, δημιούργησαν το Dungeons &
Dragons (D&D), το πρώτο RPG το οποίο δημοσιεύτηκε το 19742 (εικόνα 2). Αν και
το κοινό του αρχικά υπήρξε διστακτικό, μέχρι το 1979, το D&D πουλούσε ήδη 7.000
αντίτυπα το μήνα και ανακηρύχτηκε από το περιοδικό Fortune το πιο συναρπαστικό
παιχνίδι στην Αμερική (Fine 1983; Smith 1980 στο Waskul & Lust, 2004) αφού
εδραιώθηκε στους εκδοτικούς οίκους, εξελίχθηκε σε ένα cult ρεύμα.
2
Gary Gygax Interview - Part I http://pc.gamespy.com/articles/538/538817p3.html 23-05-2009
3
Σύμφωνα με έρευνα που έκανε η εταιρία Wizards of the Coast (για συντομία WotC ή απλώς
Wizards, η οποία αγόρασε την TSR στα μέσα του ’90) παίρνοντας δείγμα μόνο από την Αμερική
καταλήγει στο συμπέρασμα ότι το 6% του πληθυσμού παίζουν ή έχουν παίξει κάποια στιγμή TRPG
(επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων), το οποίο σύμφωνα με την έρευνα αντιστοιχεί περίπου σε 5.5
εκατομμύρια ανθρώπους. Πηγή: Adventure Game Industry Market Research Summary (RPGs) V1.0,
Release Date: February 07, 2000, Summary prepared by: Ryan S. Dancey
http://www.rpg.net/news+reviews/wotcdemo.html
4
Τα παιχνίδια ρόλων εδώ λειτούργησαν ως αποδιοπομπαίος τράγος. Η αλήθεια, ωστόσο, ήταν πολύ
διαφορετική. Η εξαφάνιση του νεαρού Egbert δεν είχε καμία σχέση με το D&D, το οποίο έπαιζε, αλλά
με την ψυχολογική πίεση που ένιωθε από τους γονείς του. Το αποτέλεσμα αυτής της θλιβερής ιστορίας
ήταν να βρεθεί σώος ο Egbert, αλλά ένα χρόνο μετά να κάνει απόπειρα αυτοκτονίας. Λίγες μέρες μετά
πέθανε στο νοσοκομείο στο οποίο νοσηλευόταν. (Hately, 1999).
William Dear “The Dungeon Master” αλλά και στον Caywood5, καθώς και οι φόνοι
της Φατρίας των Βρικολάκων στη Φλόριντα το 1997) και από, λιγότερο
προκλητικούς, σπασίκλες (ως παίκτες έχουν παρωδηθεί σε αρκετές σειρές όπως στα
X-Files και αλλού). (Holcomb, 2000, σ. 148-149).
Ωστόσο ακαδημαϊκές έρευνες διαψεύδουν τους ισχυρισμούς αυτούς (Cardwell,
1994). Κάποιοι εκπαιδευτικοί υποστηρίζουν μάλιστα ότι τα παιχνίδια ρόλων
αποτελούν ορθή μέθοδο για τη βελτίωση των δεξιοτήτων ανάγνωσης και αριθμητικής
(Kestrel, 2005). Παρότι πολλοί είναι αυτοί που έχουν αποδεχθεί τα παιχνίδια ρόλων6,
κάποιοι άλλοι συνεχίζουν να προβάλλουν αντιρρήσεις7.
Για τους παραπάνω λόγους, και προκειμένου να μπορέσουμε να συσχετίσουμε
επιστημονικά τα παιχνίδια ρόλων με τον πολιτισμό και να βγάλουμε συμπεράσματα
για το αν και κατά πόσο μπορούν ή όχι να αξιοποιηθούν στην προώθηση των
πολιτιστικών οργανισμών, θεωρούμε απαραίτητο να μελετήσουμε αναλυτικότερα τα
Παιχνίδια Ρόλων, τα είδη τους, πώς παίζονται καθώς και την άμεση ή έμμεση σχέση
τους με άλλα πολιτιστικά αγαθά. Έτσι, θα μπορούσαμε να δούμε σε πρώτη φάση τη
σχέση που έχουν τα παιχνίδια ρόλων με τον πολιτισμό και πώς θα μπορούσαν να
αποκτήσουν έναν ουσιαστικό ρόλο στο πλαίσιο των πολιτιστικών οργανισμών.
5
'Rescuing the Innocent : The Lure of Dungeons and Dragons', C Caywood, School Library Journal,
In the YA Corner, March 1991. (http://www.tabula-rasa.info/Roleplaying/RPGindex.html)
6
“Welcome to the Christian Gamers' Guild's home on the Web” http://www.christian-gamers-
guild.org/
7
“Dark Dungeons” http://www.chick.com/reading/tracts/0046/0046_01.asp
φαίνεται πως και τα ζάρια παίζουν επίσης σημαντικό ρόλο στο D&D αφού
καθορίζουν τις περισσότερες φορές τα αποτελέσματα των πράξεων των χαρακτήρων.
Με τον τρόπο αυτό εξασφαλίζεται η αντικειμενικότητα και η τυχαιότητα των
γεγονότων μέσα στο παιχνίδι. Στο D&D χρησιμοποιούνται 7 είδη ζαριών, το d4, d6,
d8, d10, d12, d20, και το d100. Το d20 είναι το βασικότερο ζάρι στο D&D. Από
αυτό πήρε το όνομα του και το σύστημα του παιχνιδιού (D20). Χρησιμοποιείται για
όλες τις βασικές πράξεις των χαρακτήρων και (προφανώς) φέρνει αποτελέσματα από
1-20 (Έλληνες παίκτες παιχνιδιών ρόλων, Internet Site).
Οι εκβάσεις κάποιων ενεργειών καθορίζονται από τους κανόνες του παιχνιδιού και τη
χρήση ζαριού. Οι παίκτες συγκρίνουν τον αριθμό που θα τύχει (στο ζάρι) με τα
στατιστικά του χαρακτήρα και κρίνουν έτσι αν η ενέργεια ήταν επιτυχής.
Ωστόσο δεν είναι απαραίτητο να ρίχνεται ζάρι για κάθε πράξη που εκτελούν οι
παίκτες. Όπως συμβουλεύει το Player’s Handbook του D&D ζάρι ρίχνουμε μόνο σε
μάχες ή σε δραματικές καταστάσεις των οποίων το επιτυχές αποτέλεσμα δεν είναι
ποτέ σίγουρο (Collins, 2003). Οι υπόλοιπες εκβάσεις των πράξεων των παικτών
καθορίζονται από την κοινή λογική του αφηγητή σε συνδυασμό με το πλαίσιο του
φανταστικού κόσμου στον οποίο κινείται η ιστορία.
Κάπως έτσι, το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι το τέλος, όπου συνήθως οι χαρακτήρες θα
έρθουν αντιμέτωποι με την τελική πρόκληση, την οποία επίσης καθορίζει ο
Αφηγητής. Θα πολεμήσουν με κάποιον συγκεκριμένο εχθρό, θα λύσουν το μυστήριο
ή θα βρουν κάποιο θησαυρό; Ανάλογα με τις μέχρι τώρα πράξεις τους, ο Αφηγητής
θα κρίνει το αποτέλεσμα και θα περιγράψει στους παίκτες τις συνέπειες των
ενεργειών τους, τελειώνοντας με αυτό τον τρόπο το παιχνίδι.
χαρτιά και να ρίχνουν ζάρια αλλά κυριολεκτικά υποδύονται τους χαρακτήρες τους,
υπό την επίβλεψη του αφηγητή.
Στα παιχνίδια ρόλων ζωντανής δράσης (LARP) δεν υπάρχει τραπέζι και ο καθένας
υποδύεται το ρόλο του σε πλήρες επίπεδο με την κατάλληλη αμφίεση πάντα, σε έναν
ορισμένο από πριν χώρο. (Εικόνα 3).
Εικόνα 3: Vampire: The Masquerade (LARP) Πηγή: Προσωπική συλλογή Αντώνιου Γαλάτη
Για δεύτερη φορά στην ιστορία τα συναντάμε στη Βιέννη τη δεκαετία του ’20
όταν ο ψυχαναλυτής Jacob Levy Moreno ώθησε τους ασθενείς του να
αντιμετωπίσουν συλλογικά τα τραύματά τους με ένα αυτοσχέδιο παιχνίδι ρόλων (Fox
1988 στο Söderberg et al, 2003). Έκτοτε αυτή η μέθοδος καθιερώθηκε ως
θεραπευτική τόσο στο «ψυχόδραμα» όσο και στη συμβατική ψυχοθεραπεία.
Στις μέρες μας, «το σύγχρονο παιχνίδι ρόλων ζωντανής δράσης (LARP)
περιλαμβάνει δυο ακόμη παραλλαγές εκτός από τη θεραπευτική: τα εκπαιδευτικά και
τα ψυχαγωγικά παιχνίδια ρόλων» (Söderberg et al, 2003).
Από την άλλη στα Παιχνίδια Ρόλων Ζωντανής Δράσης (LARP) ο ρόλος του
αφηγητή είναι ουσιαστικά ανύπαρκτος. Αν και υπάρχει η παρουσία του αφηγητή,
εντούτοις ο ρόλος του είναι κυρίως διαδικαστικός, δεδομένου ότι σε ένα αυτοσχέδιο
θεατρικό παιχνίδι, δεν είναι εύκολο να επεμβαίνει διαρκώς κάποιος. Αν γινόταν κάτι
τέτοιο, αυτό θα είχε ως αποτέλεσμα να καταστρέφεται συχνά η ατμόσφαιρα που
δημιουργείται.
Γι’ αυτό και ο Αφηγητής βρίσκεται κυρίως στην άκρη, «το role playing είναι
καθαρά freestyle και αν χρειαστεί κάτι ο παίκτης θα αποτραβηχτεί από το σκηνικό, θα
πάει προς τον αφηγητή στον οποίο θα πει τι θέλει να κάνει. Ο αφηγητής θα του δώσει
μια τράπουλα, θα τραβήξει μια κάρτα η οποία θα δηλώσει αν αυτή η πράξη που θέλει
να κάνει θα είναι επιτυχημένη ή όχι. Κι έτσι αυτή βγαίνει στην πορεία σε RP σε role
playing δηλαδή». (Αντώνιος Γαλάτης, Αφηγητής)
Θα αναρωτηθεί κανείς γιατί τόσος λόγος για ένα ψυχαγωγικό παιχνίδι. Ποια η
χρησιμότητά του για τον άνθρωπο και πώς μπορεί να τον ωφελήσει πέρα από το να
περάσει μερικές ώρες ευχάριστα.
Δημιουργικότητα: Καταρχάς τα Παιχνίδια Ρόλων δίνουν τη δυνατότητα να
αναπτύξει κανείς τη δημιουργικότητά του. Πράγμα που τα κάνει να γειτονεύουν με
τις διάφορες μορφές τέχνης, αν φυσικά μπορούσαμε να ορίσουμε τι είναι τέχνη. Το
γεγονός όμως ότι τόσο ο αφηγητής όσο και οι παίκτες σε ένα παιχνίδι ρόλων
μπαίνουν στη διαδικασία να δημιουργήσουν από το μηδέν μια ιστορία και να την
αφηγηθούν είναι πρωταρχικά ωφέλιμο για τους ίδιους.
Σύμφωνα με τον Bruner (1986) (στο Carbonaro et al, 2008) οι ιστορίες θεωρούνται
ως ο ένας από τους δυο δυνατούς τρόπους σκέψης (ο άλλος είναι ο λογικο-
επιστημονικός τρόπος). Άρα, η δημιουργία μιας ιστορίας αποτελεί ουσιαστική
πλευρά της ανθρώπινης έκφρασης. Οι ιστορίες λοιπόν, όπως τονίζει και ο McLellan
(1994) (στο Carbonaro et al, 2008) είναι από τις δυνατότερες συνθετικές εμπειρίες
του ανθρώπου. Τέλος, ο Tompkins (1982) μας δίνει εφτά λόγους γιατί τα παιδιά
πρέπει να γράφουν ιστορίες. Η συγγραφή ιστοριών είναι α) μια ψυχαγωγική
δραστηριότητα, β) καλλιεργεί την καλλιτεχνική έκφραση, γ) επιτρέπει στα παιδιά να
διερευνήσουν τις λειτουργίες και τις αξίες της γραφής, δ) διεγείρει τη φαντασία, ε)
βοηθάει στη διαύγεια και την εκλέπτυνση της σκέψης, στ) στηρίζει την προσωπική
αναζήτηση και ανακάλυψη της ταυτότητας και ζ) αποτελεί ενδιαφέροντα τρόπο
εκμάθησης ανάγνωσης και γραφής (στο Carbonaro et al, 2008).
Αν το πάμε ένα βήμα παραπέρα θα μπορούσε να πει κανείς ότι τα παραπάνω ισχύουν
όχι μόνο για τα παιδιά αλλά και για τους ενήλικες. Η συγγραφή ιστοριών μπορεί από
μόνη της να αποτελέσει ψυχαγωγική δραστηριότητα για έναν ενήλικα, ενώ
καλλιεργεί την καλλιτεχνική έκφραση ανεξαρτήτως ηλικίας, διεγείρει αναμφισβήτητα
τη φαντασία, βοηθάει στη διαύγεια της σκέψης και του λόγου και υποβοηθά στην
προσωπική αναζήτηση. Άρα μπορούμε να πούμε ότι κάποιοι από τους ανωτέρω
λόγους βρίσκουν εφαρμογή όχι μόνο στα παιδιά αλλά και στους ενηλίκους. Όπως
έχουμε προαναφέρει κατά την εξέλιξη ενός παιχνιδιού ρόλων πλάθεται μια ιστορία.
Οι ιστορίες αυτές μολονότι δεν είναι γραπτές, αλλά στήνονται προφορικά εκείνη τη
χειριστούν την όλη κατάσταση προκειμένου να του αποσπάσουν τις πληροφορίες που
χρειάζονται για να περάσουν στο επόμενο βήμα του παιχνιδιού. Ακόμη και κάτι τόσο
φαινομενικά απλό απαιτεί στρατηγική σκέψη.
Κοινωνικοποίηση: Μέσα από τα Παιχνίδια Ρόλων επίσης οι παίκτες
κοινωνικοποιούνται. Είναι μαζί με φίλους και διασκεδάζουν. Μοιράζονται κοινές
εμπειρίες μέσα από τη φαντασία τους, χαλαρώνουν και δένονται περισσότερο.
Κοινωνική Εκπαίδευση: Ο κόσμος των παιχνιδιών είναι μια μικρογραφία του
πραγματικού κόσμου, τις περισσότερες φορές με αλληγορικές διαστάσεις. Οι
«δράκοι» υπάρχουν και στον πραγματικό κόσμο και συχνά είναι μεταμφιεσμένοι. Οι
παίκτες εκπαιδεύονται μέσα από το παιχνίδι πώς να χειρίζονται διάφορες
καταστάσεις, ενώ απ’ την άλλη οποιοσδήποτε λανθασμένος χειρισμός έχει γι’ αυτούς
μηδαμινό κόστος εφόσον, δεν παύει να είναι απλώς ένα παιχνίδι.
Αυτογνωσία και Ψυχοθεραπεία: Τα Παιχνίδια Ρόλων βοηθούν τους παίκτες να
εξερευνήσουν βαθύτερες πλευρές του εαυτού τους, να διοχετεύσουν την όποια
επιθετικότητά τους υποδυόμενοι το ρόλο ενός «κακού», χωρίς αυτό να έχει
περαιτέρω συνέπειες στη ζωή τους με αποτέλεσμα έτσι να γνωρίσουν καλύτερα τον
εαυτό τους και τα όριά τους. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε ότι τα παιχνίδια ρόλων
χρησιμοποιούνται από το 1920 και στο ψυχόδραμα. Η θεατρική εκδραμάτιση των
διαφόρων ψυχικών καταστάσεων θεωρείται ότι έχει ένα λυτρωτικό χαρακτήρα για
τον άνθρωπο. Το D&D έχει χρησιμοποιηθεί ακόμη και στη θεραπεία σχιζοφρενικών
περιπτώσεων βοηθώντας τα άτομα να ξεπεράσουν τους φόβους τους, να αναπτύξουν
την προσωπικότητά τους και να βελτιώσουν την αλληλεπίδραση που έχουν με το
κοινωνικό τους περιβάλλον (Blackmon, 1994). Στην πρώτη σελίδα του Vampire: The
Masquerade, στο οποίο οι παίκτες καλούνται να υποδυθούν τέρατα όπως βρικόλακες
κλπ, αναγράφεται χαρακτηριστικά: «Όταν κάποιος γίνεται τέρας, τότε καταλαβαίνει
πραγματικά τι σημαίνει να είναι άνθρωπος» (Rein-Hagen, 1992, σελ. 14).
Δυνατά συναισθήματα: Μέσα στο υπερπροστατευτικό περιβάλλον που έχουμε
δημιουργήσει, στερούμαστε συχνά διάφορα δυνατά συναισθήματα, τα οποία όμως
είναι σημαντικό να τα βιώσουμε για να αποκτήσουμε νόημα και να ολοκληρωθούμε
ως προσωπικότητες. Πολλοί παίκτες χρησιμοποιούν τα Παιχνίδια Ρόλων προκειμένου
να βιώσουν αυτά τα συναισθήματα σε όλο το εύρος και το βάθος τους (Rein-Hagen,
1992, σελ. 40).
Κάθαρση: Κάποιες φορές το ίδιο το παιχνίδι μπορεί να παράσχει μια έντονη
λυτρωτική και καθαρτική εμπειρία για τον παίκτη. Αυτό φυσικά δε συμβαίνει με κάθε
παιχνίδι ρόλων, όπως άλλωστε δε συμβαίνει ούτε και με κάθε εκδήλωση τέχνης
(Rein-Hagen, 1992, σελ. 40). «Με τον ίδιο τρόπο που βλέπεις ένα ωραίο τοπίο και σου
φτιάχνει τη διάθεση ή διαβάζεις ένα βιβλίο με μια ιστορία και κάτι μέσα σου μπαίνει σε
τάξη, δυνητικά αυτό μπορεί να γίνει και στα παιχνίδια ρόλων. Μπορεί και όχι. Αλλά ΑΝ
γίνει η εμπειρία είναι 10 φορές πιο δυνατή επειδή είναι κάτι δικό σου προσωπικό, ο
δικός σου χαρακτήρας απέναντι στις δικές του προκλήσεις ή δαίμονες. Λίγο
εξιδανικευμένα ίσως όλα αυτά, αλλά για μένα έχει αυτές τις δυνατότητες αυτό το μέσο».
(Γιώργος Μωραλίδης)
Ιστορικός Ρεαλισμός: Τα Παιχνίδια Ρόλων προσφέρουν επίσης στους
συμμετέχοντες ως ένα επίπεδο και ιστορικό ρεαλισμό (Hatler, 2006, σ.320). Οι
παίκτες λαμβάνοντας υπόψη τα στοιχεία του κόσμου μέσα στον οποίο παίζουν είναι
δυνατό να γίνουν ιδιαίτερα περιγραφικοί όχι μόνο σε υλικά στοιχεία αλλά ακόμη και
σε πραγματικά γεγονότα που γνωρίζουν ότι συνέβησαν. Παίζουν δηλαδή «μέσα στο
ρουν της Ιστορίας» (Hatler, 2006, σ.320). Βέβαια για να υπάρξει αυτό το στοιχείο,
προϋποτίθεται ότι οι παίκτες, αλλά κυρίως ο Αφηγητής, λαμβάνοντας σοβαρά το
ρόλο του, έχει ερευνήσει ή μελετήσει γεγονότα και καταστάσεις που σκοπεύει να
χρησιμοποιήσει στην αφήγησή του.
Πνεύμα Συνεργασίας: Τέλος, τα Παιχνίδια Ρόλων σε αντίθεση με τα περισσότερα
παιχνίδια δεν τρέφουν τον ανταγωνισμό αλλά τη σύμπλευση και τη συνεργασία στα
πλαίσια μιας ομάδας. Γι’ αυτό και όλοι οι παίκτες ανήκουν στην ίδια πλευρά και
έρχονται αντιμέτωποι με την αντίθετη πλευρά μόνο μέσω των Τρίτων Προσώπων
(NPC’s) τους οποίους ερμηνεύει ο Αφηγητής. Γι’ αυτό και όσοι έχουν συμμετάσχει
σε Παιχνίδια Ρόλων γνωρίζουν καλά πως το σημαντικό εδώ είναι η ίδια η ιστορία
(αφήγηση) και όχι η νίκη. Αφού ο στόχος δεν είναι να κερδίσεις τους άλλους, στα
Παιχνίδια Ρόλων δεν υπάρχει ένας μεμονωμένος νικητής. Για να νικήσεις αυτό που
χρειάζεται είναι να συνεργαστείς όσο το δυνατόν καλύτερα με τους άλλους.
Εδώ είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι όλα τα παραπάνω δύναται να
αντληθούν από ένα παιχνίδι ρόλων, αν και εφόσον οι ίδιοι οι παίκτες και κυρίως ο
Αφηγητής λάβουν σοβαρά το παιχνίδι τους και επιδιώξουν κάτι τέτοιο. Θα μπορούσε
να πει κανείς, ότι η ποιότητα και το πολιτιστικό επίπεδο ενός Παιχνιδιού Ρόλων
περνά σε μεγάλο βαθμό από το χέρι των ίδιων των παικτών αλλά πάνω απ’ όλα του
Αφηγητή.
Με βάση τα παραπάνω προκύπτει το ερώτημα κατά πόσο τα Παιχνίδια Ρόλων
θα μπορούσαν να αποκτήσουν ένα ρόλο στο πλαίσιο των Πολιτιστικών Οργανισμών;
Και, σε τελική ανάλυση, πόσο έτοιμες είναι και οι δυο πλευρές, τα Παιχνίδια Ρόλων
από τη μια και οι Πολιτιστικοί Οργανισμοί από την άλλη, ώστε η συνάντηση μεταξύ
τους να αποδειχθεί γόνιμη;
Ο όρος Serious Games (Σοβαρά Παιχνίδια) γίνεται ολοένα και πιο δημοφιλής
στις μέρες μας. Οι ορισμοί για τα Serious Games είναι πολλοί. Η βασική του έννοια
όμως στην οποία θα συμφωνήσουν οι περισσότεροι είναι πως τα Serious Games είναι
παιχνίδια (συνήθως ψηφιακά αλλά όχι μόνο) που χρησιμοποιούνται για άλλους
σκοπούς πέραν της ψυχαγωγίας (Susi et al, 2005, σ. 1). Τα Σοβαρά Παιχνίδια
χρησιμοποιούνται «προς όφελος “σοβαρών” εφαρμογών στην Άμυνα, την Ιατρική,
την Εκπαίδευση και σε πολλούς άλλους τομείς» (Stone, σ. 124)
Κατά πολλούς οι όροι «σοβαρό» και «παιχνίδι» είναι αλληλοαποκλειόμενοι
(Susi et al, 2005, σ. 4). Ωστόσο στον ορισμό που προτείνει ο Zyda (2005), η
ψυχαγωγία αποτελεί βασικό συστατικό των Serious Games, λέγοντας ότι
χρησιμοποιώντας την ψυχαγωγία προωθείται η κυβερνητική εκπαίδευση η Παιδεία, η
Υγεία, η Δημόσια Πολιτική και οι σκοποί της Στρατηγικής Επικοινωνίας (Zyda,
2005, σ. 26). Σύμφωνα με τον Zyda τα Serious Games εμπεριέχουν το παιδαγωγικό
στοιχείο.
Μια από τις πιο γνωστές απόπειρες χρήσης των Serious Games που έγινε στην
Ιστορία και έθεσε τα θεμέλια της συζήτησης γύρω από τα Serious Games ήταν εκείνη
του αμερικανικού στρατού. Ο ίδιος ο στρατός των ΗΠΑ δημιούργησε ένα
υπερσύγχρονο βιντεοπαιχνίδι, το America’s Army, προκειμένου να το
χρησιμοποιήσει ως στρατολογικό βοήθημα, το οποίο έγινε ευρέως γνωστό σε παίκτες
και κριτικούς, οι οποίοι το αποδέχτηκαν με ενθουσιασμό (Hatler, 2006, σ.15).
Κατά πόσο όμως τα Παιχνίδια Ρόλων (pen & paper ή LARP) είναι έτοιμα
στην Ελλάδα να παίξουν έναν τέτοιο ρόλο στα πλαίσια των πολιτιστικών
οργανισμών; Προκειμένου να μελετηθεί καλύτερα κάτι τέτοιο, κρίθηκε σκόπιμο να
μελετηθεί το ίδιο το παιχνίδι ως διαδικασία.
βασικό σκελετό της ιστορίας του όλους τους χαρακτήρες που δηλώνουν ενδιαφέρον
συμμετοχής.
Συμμετέχοντες ήταν:
Ο Αντώνης Ανδρονής 20 ετών, ο οποίος ερμήνευσε τον Βαράντουμ
(Varadum), ένα χαρακτήρα που ανήκει στη φυλή των ανθρώπων (race:
human), είναι κληρικός (cleric), έχει τη δυνατότητα να θεραπεύει τους άλλους
(healer) και είναι 41 ετών. Ο συγκεκριμένος χαρακτήρας είναι καλός και
ευαίσθητος προς το συνάνθρωπο και πιστεύει στο Θεό Πέλορ (θεό της
καλοσύνης κλπ). Επειδή ήταν ο μεγαλύτερος σε ηλικία χαρακτήρας, είχε
υιοθετήσει μια πιο «πατρική» συμπεριφορά απέναντι στους υπόλοιπους.
Ο Ντίνος Στάμου 20 ετών, έπαιξε τον Ντρέντλεν (Dreadlen), έναν άνθρωπο
μάγο (wizard) 25 ετών.
Ο Μπάμπης Δασκαλάκης 22 ετών, έπαιξε τον Ακάμα (Akama), έναν έντιμο
καλό ιππότη (knight), ο οποίος μπαίνει συνήθως μπροστά στη μάχη.
Ο Κώστας Μπομπότης, 21 ετών, ερμήνευσε το χαρακτήρα Κοντάτ (Kondat),
μισό άνθρωπο μισό βρικόλακα (αλλά αυτό το στοιχείο -του βρικόλακα- είναι
κάτι που κατά την έναρξη της ιστορίας δεν το γνωρίζουν οι άλλοι
χαρακτήρες). Επίσης είναι πολεμιστής (fighter), φοράει βαριά πανοπλία και
έχει και άλογο.
Ο Νικήτας Μαχμούντι, 20 ετών, ερμήνευσε το χαρακτήρα Καράτουμ
(Karatum), ένα μοναχό (Monk) ηλικίας 30 ετών, ο οποίος αφού απαρνήθηκε
το θεό του, έφυγε από το μοναστήρι του και αναζητά την Αλήθεια μέσα στον
κόσμο.
Ο Βαγγέλης Λασπιάς, 20 ετών, ερμήνευσε στη 2η συνάντηση τον Λύριον
(Lyrion), ένα δυνατό πολεμιστή (weapon master) ηλικίας 25 ετών.
Στη συγκεκριμένη ιστορία το «σκονάκι» (cheat sheet) του Αφηγητή περιείχε εννιά (9)
κύρια σημεία προς τα οποία έπρεπε οπωσδήποτε να κατευθύνει την παρέα
προκειμένου να εξελιχτεί ο μύθος.
Αυτά ήταν:
1. Γιορτή στο πανδοχείο (inn) και σύλληψη από τους φρουρούς του βασιλιά.
2. Έρευνα των παικτών στο δωμάτιο του πρίγκιπα.
3. Ο Ντρέντλεν βλέπει στον ύπνο του τον αδερφό του να του λέει να ψάξει στο
σπίτι του.
4. Η παρέα βρίσκει διάφορες επιστολές που είχαν σταλεί στον Φέλρον από
κάποιον Ρένον που του δίνει αναφορά για ένα τρίτο άτομο το οποίο φαίνεται
να παρακολουθεί.
5. Ενέδρα στο δάσος.
6. Η Αρένα και η πάλη με τον Μινώταυρο.
7. Το μυστικό κρησφύγετο των Βρικολάκων.
8. Απελευθέρωση του Φέλρον.
9. Εμφάνιση του δράκου.
8
Ο όρος «κρίσιμο σημείο» χρησιμοποιείται κυρίως στα κινηματογραφικά σενάρια. Κρίσιμη σκηνή
ονομάζουμε εκείνο το επεισόδιο ή το συμβάν που μπαίνει μέσα στη δράση και στρέφει τη ροή του
μύθου σε άλλη κατεύθυνση. (Syd Field, Το Σενάριο, Η Τέχνη και η Τεχνική, 1986).
***
Η επόμενη συνάντηση έλαβε χώρα την Κυριακή 5-4-2009. Αυτή τη φορά, οι δυο
παίκτες που είχαν τους χαρακτήρες Ακάμα και Κοντάτ δεν ήταν σε θέση να
συνεχίσουν τη συμμετοχή τους, λόγω ανωτέρας βίας. Ενώ, απ’ την άλλη, ένας νέος
παίκτης, ο Βαγγέλης Λασπιάς, εκδήλωσε ενδιαφέρον να παίξει. Προκειμένου η όλη
αλλαγή να γίνει με πειστικό τρόπο, ο αφηγητής κατά την έναρξη της δεύτερης μέρας,
υπενθύμισε στους παίκτες ότι την προηγούμενη φορά είχαν διακόψει αμέσως μετά
από τη μάχη στην Αρένα μέσα στην οποία είχε δημιουργηθεί ένας πανικός. Οι
παίκτες ανακατεύτηκαν μέσα στο πανικόβλητο πλήθος και κατάφεραν να το
σκάσουν. Όταν όμως βγήκαν έξω από την πόλη και σταμάτησαν να τρέχουν
διαπίστωσαν ότι ήταν μόνο οι τρεις τους, ενώ ο Ακάμα και ο Κοντάτ δε φαίνονταν
πουθενά τριγύρω. Ο Ντρέντλεν ο μάγος, στέλνει την κουκουβάγια του να ψάξει την
περιοχή κι εκείνη, όταν επιστρέφει, του λέει ότι οι φίλοι τους βρίσκονται πίσω στην
πόλη σοβαρά τραυματισμένοι. Η υπόλοιπη ομάδα αποφασίζει να γυρίσει πίσω
διακριτικά προκειμένου να σώσουν τους παιδικούς τους φίλους. Τους βρίσκουν
αναίσθητους ενώ από πάνω τους είναι ένας άγνωστος άνθρωπος (ο νέος παίκτης) ο
οποίος περιποιόταν τα τραύματά τους. Οι παίκτες προσπαθούν να τους θεραπεύσουν
με όσους τρόπους μπορούν. Αν και η κατάστασή τους βελτιώνεται κάπως, ωστόσο
δεν είναι σε θέση να συνεχίσουν. Έτσι, όλοι συμφωνούν ότι οι δυο τραυματίες πρέπει
να επιστρέψουν στο χωριό για να αναρρώσουν. Τους ανεβάζουν σε ένα άλογο και
φεύγουν. Οι υπόλοιποι μένουν πίσω προβληματισμένοι. Πώς θα κατάφερναν να
ολοκληρώσουν την αποστολή τους χωρίς αυτούς; Τότε, σκέφτονται να ρωτήσουν τον
νέο παίκτη ποιος είναι κι αν γνωρίζει πού βρίσκεται η πόλη Σινάτρα. Εκείνος τους
εξηγεί ότι είναι ένας περιπλανώμενος πολεμιστής, ονομάζεται Λύριον και
προσφέρεται να τους πάει μέχρι την πόλη που ψάχνουν. Έτσι, αφού του εξηγούν πώς
έχει η κατάστασή τους, ξεκινούν όλοι μαζί για τον επόμενο στόχο με ένα νέο μέλος
στην παρέα τους!
Κάπως έτσι, ο αφηγητής σε συνεργασία με τους παίκτες «έλυσαν» το πρόβλημα της
απουσίας των δυο φίλων τους. Είναι αξιοσημείωτο το γεγονός ότι αν και όλοι
γνώριζαν εκτός παιχνιδιού ότι οι δυο φίλοι τους δεν ήταν σε θέση να συμμετέχουν
θεώρησαν ότι έπρεπε να παίξουν τους ρόλους τους πειστικά και να διαμορφώσουν
έτσι την ιστορία τους ώστε και αυτή να είναι απόλυτα αληθοφανής.
Έτσι στην παρέα μπήκε τώρα ο Λύριον (Lyrion) ένας ικανός πολεμιστής (weapon
master).
φόνο του διαδόχου του θρόνου της άλλης πόλης. Ο λόγος που τον σκότωσε είναι
επειδή ήταν πρωτοξάδερφα και προσβλέπει να πάρει ο ίδιος το θρόνο.
Αυτές τις αποκαλύψεις θα μπορούσαμε να τις ορίσουμε ως το δεύτερο κρίσιμο
σημείο της ιστορίας. Έχοντας πλέον αυτές τις σημαντικές πληροφορίες
κατευθύνθηκαν μέσα από ένα μυστικό πέρασμα που τους έδειξε ο Ρένον προς τα
μπουντρούμια του παλατιού για να απελευθερώσουν τον Φέλρον.
Αφού τον ελευθερώνουν τρέχουν να το σκάσουν όλοι μαζί. Στο δρόμο για να φύγουν
όμως τους σταματάει ο βασιλιάς της πόλης Σινάτρα. Οι παίκτες φυγαδεύουν τον
Φέλρον, ο οποίος κατευθύνεται προς την πόλη τους για να ειδοποιήσει το δικό τους
βασιλιά, ενώ οι ίδιοι έρχονται πλέον αντιμέτωποι με τον ίδιο το δολοφόνο.
Ξαφνικά οι παίκτες βρίσκονται μπροστά σε μια ακόμη συνταρακτική αποκάλυψη. Ο
δολοφόνος είναι ανιψιός του βασιλιά μεν αλλά και απόγονος δράκου. Αυτό του δίνει
τη δυνατότητα να μπορεί να μεταμορφωθεί σε δράκο και χωρίς δισταγμό το κάνει.
Τώρα εξηγείται και εκείνη η κόκκινη φολίδα δράκου που είχαν βρει στην αρχή του
παιχνιδιού στο δωμάτιο του δολοφονηθέντος. Οι παίκτες γνωρίζουν καλά πόσο
δυνατά είναι αυτά τα μυθικά τέρατα. Ωστόσο αποφασίζουν ότι δεν έχει σημασία γι’
αυτούς αν θα νικήσουν ή θα χάσουν. Θα τον πολεμήσουν με ό,τι όπλα διαθέτουν.
Ρίχνουν ζάρια και προσπαθούν να τον πολεμήσουν με κάθε μέσο. Δυστυχώς όμως ο
δράκος αποδεικνύεται δυνατότερος από αυτούς και οι παίκτες πέφτουν ένας ένας
ηρωικά στο πεδίο της μάχης, έχοντας όμως προηγουμένως σώσει και φυγαδεύσει τον
Φέλρον.
***
Στο σημείο αυτό κρίνεται απαραίτητος ο διαχωρισμός ανάμεσα στο μύθο και
την αφήγηση ή πλοκή. Μύθος ονομάζεται η «οργανωμένη ανάπτυξη του θέματος σε
μια ιστορία». (Βαλούκος, 2006, σ. 92). Παρόμοιο διαχωρισμό κάνει κι ο Lindley ο
οποίος στη θέση του μύθου χρησιμοποιεί τον όρο “story” (ιστορία). «Ιστορία (story)
είναι το σύνολο των σημαντικών γεγονότων μέσα στον κόσμο της αφήγησης. Πλοκή
(plot) είναι το υποσύνολο αυτών των γεγονότων τα οποία εμφανίζονται ρητά, με τη
σειρά παρουσίασης τους» (Lindley, 2002, σ. 205)
Σε ό,τι αφορά την αφήγηση, αυτή δημιουργείται κατά την εξέλιξη του
παιχνιδιού και αποτελείται από το σύνολο των διηγήσεων του αφηγητή και των
παικτών.
Όπως αναφέρεται στο βιβλίο του Βαλούκου (2006) για το σενάριο, υπάρχουν
δυο αφηγηματικά μοντέλα τα οποία ομαδοποιούν τους κανόνες δομής μιας
αφήγησης:
«Το Κλασσικό (γραμμικό) μοντέλο, όπου οι σκηνές (…) συνδέονται μεταξύ
τους με σχέση αιτίου-αποτελέσματος και αφηγούνται μια ιστορία σε κάποιας
μορφής χρονολογική σειρά (γραμμική ή ανάστροφη ή σπονδυλωτή ή συνθετική
ή κυκλική ή εγκιβωτική) και
Το Εναλλακτικό (μη γραμμικό), όπου οι σκηνές (…) άλλοτε συνδέονται και
άλλοτε όχι με σχέση αιτιότητας σε αμφιλεγόμενες μυθοπλασίες. Η αφήγηση
αλλάζει συνεχώς μορφή» (Βαλούκος, 2006, σ.123).
Ο Frasca (2003b) όπως αναφέρεται στον Schut (2004, σ. 107) περιγράφει δυο
διαφορετικά είδη αφήγησης (και κατά συνέπεια παιχνιδιού): τις κλασικές
Αριστοτελικές αφηγήσεις που είναι κλειστές και τα πάντα είναι προαποφασισμένα
και την ελεύθερη μορφή ιστοριών του Boal που επιτρέπουν τη συμμετοχή του
παρατηρητή.
Εναλλακτική
πλοκή Δευτερεύουσα
Ιστορία
ΤΕΛΟΣ
ΑΡΧΗ
Βασική
Πλοκή Κρίσιμο
Πιθανές διαφορετικές Σημείο
εισαγωγές στην βασική πλοκή
ανάλογα το χαρακτήρα
Τέλος δεν πρέπει να ξεχνάμε ένα άλλο σημαντικό ζήτημα που είναι η σχέση
ανάμεσα στο παιχνίδι και την αφήγηση, το οποίο δεν είναι απλό, καθώς η φύση της
αφήγησης είναι πολύπλοκη (Lindley 2002). Η μελέτη του παιχνιδιού είναι ιστορικά η
μελέτη των κανόνων και συστημάτων που πρέπει να τηρηθούν και να ακολουθηθούν
αντίστοιχα προκειμένου να εξελιχτεί το παιχνίδι. Ωστόσο, μια αφήγηση που
επηρεάζεται έντονα από το παιχνίδι και τους κανόνες του δεν αφήνει πολλά
περιθώρια στην ιστορία να αναπτυχθεί, κι από την άλλη μια αφήγηση που δίνει
μεγάλο βάρος στην ανάπτυξη της ιστορίας δεν έχει τη δυνατότητα να διατηρήσει
πολλές από τις ποιότητες του παιχνιδιού (Schut, 2004, σ. 106). Η προσωπική εμπειρία
λοιπόν ενός Αφηγητή είναι αυτή που θα εξισορροπήσει αυτά τα δύο και θα δώσει
στους παίκτες αφενός τη χαρά του παιχνιδιού και αφετέρου την απόλαυση της
αφήγησης μιας ενδιαφέρουσας ιστορίας.
φάση, υπάρχει στην αγορά ένα μόνο παιχνίδι ρόλων που αναφέρεται στον ελληνικό
πολιτισμό. Πρόκειται για τα «Ζωντανά Έπη» του Θωμά Μαστακούρη. Τα Ζωντανά
Έπη είναι ένα παιχνίδι ρόλων που πραγματικά «έλειπε» από το χώρο. Τα Παιχνίδια
Ρόλων, μέχρι σήμερα, εστιάζονταν κατά ένα μεγάλο μέρος σε ψευδομεσαιωνικούς
κόσμους, παρ’ όλα αυτά, όλοι γνωρίζουν ότι ο αρχαιοελληνικός κόσμος έχει πολλούς
μύθους να προσφέρει. Όπως αναφέρει χαρακτηριστικά ο ίδιος ο κ. Μαστακούρης
στον Πρόλογο του Συγγραφέα στα «Ζωντανά Έπη: Το βιβλίο των παικτών»: «Έχω
παίξει, ή τουλάχιστον διαβάσει, σχεδόν κάθε παιχνίδι ρόλων που έχει κυκλοφορήσει
στην αγορά του εξωτερικού. (…) Ποτέ όμως δε συνάντησα όλα αυτά τα χρόνια ένα
παιχνίδι ρόλων που να αναφέρεται αποκλειστικά στην αρχαία Ελλάδα, την Ελλάδα
των Επών του Ομήρου. Ήταν κάτι που πάντα λαχταρούσα να δημιουργήσω όχι μόνο
γιατί είμαι Έλληνας, αλλά επειδή ο πλούτος της αρχαιοελληνικής παράδοσης είναι
πραγματικά ανεξάντλητος» (Μαστακούρης, 1999α, σ. 9).
Στα «Ζωντανά Έπη» ο χωροχρόνος είναι κατά κύριο λόγο η Αρχαία Ελλάδα και
συγκεκριμένα το Ομηρικό Σύμπαν. Όπως αναφέρεται στο βιβλίο του Ραψωδού των
Ζωντανών Επών, για τον ομηρικό άνθρωπο ο κόσμος ήταν πολύ πιο απλός και
περιορισμένος από αυτόν του σύγχρονου ανθρώπου. Η Γη είναι ένας δίσκος όπου στο
επίκεντρό του βρίσκεται η Ελλάδα, και στο κέντρο της Ελλάδας είναι ο «Ομφαλός
της Γης», δηλαδή το Μαντείο των Δελφών. Στα βόρεια του δίσκου είναι η Βαλτική
Θάλασσα και η χώρα των Υπερβορείων, νότια η ξηρά τελειώνει στα νότια της
Νουβίας, ανατολικά είναι η Κασπία Θάλασσα και στα δυτικά οι Ηράκλειες Στήλες.
Τριγύρω υπάρχει μόνο ο αρχέγονος Ωκεανός ενώ πέρα απ’ αυτόν υπάρχει μόνο η
Κιμμερία, η χώρα του σκοταδιού και της συννεφιάς, η οποία πολλές φορές ταυτίζεται
με τη Χώρα των Νεκρών. Κάπως έτσι είναι διαμορφωμένο το Ομηρικό Σύμπαν,
κάπως σαν μια πελώρια κλειστή σφαίρα την οποία διατέμνει ο δίσκος της Γης. Στα
ψηλά σημεία της σφαίρας και της γήινης ατμόσφαιρας κατοικούν οι Θεοί, ενώ βαθιά
στις ρίζες της γης βρίσκονται τα τρομερά Τάρταρα (Μαστακούρης, 1999β, σ. 9). Σε
αυτό το σύμπαν τοποθετείται το παιχνίδι «Ζωντανά Έπη». (βλ. Παράρτημα 2: Το
Ομηρικό Σύμπαν)
Οι κανόνες του παιχνιδιού περιγράφονται στα βιβλία με τις οδηγίες για τα Ζωντανά
Έπη αλλά, όπως σε όλα τα παιχνίδια ρόλων έτσι και εδώ, οι αποφάσεις στηρίζονται
στο ρίξιμο ζαριών.
9
Βράβευση του Μουσείου Βυζαντινού Πολιτισμού από το Συμβούλιο της Ευρώπης
http://www.mbp.gr/html/gr/nea_vraveio.htm
έκθεσής του όπου οι συμμετέχοντες μέσα από την αναζήτηση κρυμμένων μυστικών
σε αντικείμενα και αίθουσες του Μουσείου, την επίλυση γρίφων αλλά και την
«ανάκριση» χαρακτήρων της εποχής, αφενός θα εξιχνιάσουν το μυστήριο, αφετέρου -
και ίσως πιο σημαντικό- ολοκληρώνοντάς το θα έχουν πραγματοποιήσει μια
ξεχωριστή και συνάμα εκπαιδευτική επίσκεψη στο Μουσείο που θα τους μείνει
αξέχαστη.
Αντίστοιχα για το έτος 2008, το παιχνίδι ρόλων που έλαβε χώρα στο χώρο της
μόνιμης έκθεσης του Μουσείου είχε τον τίτλο «Όστις πολεμιστής ακολουθήτω
μοι…». Στο Δελτίο Τύπου αυτή τη φορά αναφέρονταν τα εξής: «Με σκηνικό τη
Θεσσαλονίκη των αρχών του 11ου αιώνα, οι συμμετέχοντες θα αναζητήσουν στοιχεία
στις αίθουσες της μόνιμης έκθεσης του Μουσείου, θα λύσουν γρίφους και θα
εκμαιεύσουν πληροφορίες από χαρακτήρες της εποχής, για να αποκαλύψουν τη
συνομωσία που απειλεί τον αυτοκράτορα και το μέλλον της δυναστείας των
Μακεδόνων10!»
10
Μουσείο Βυζαντινού Πολιτισμού, Trailer για LARP:
http://www.youtube.com/watch?v=ydrZKIPBj78
ρόλων είναι τμήμα αυτού που ευρύτερα αποκαλείται «μαζική κουλτούρα» -η οποία
επειδή καθορίζεται από τον στόχο ικανοποίησης των αναγκών ενός μαζικού κοινού-
και θεωρούνται συχνά ως «χαμηλής ποιότητας» πολιτιστικά αγαθά, εντούτοις
αποφάσισε να προχωρήσει με τη συγκεκριμένη πρωτοβουλία. Αυτό επειδή: «…αν και
τα παιχνίδια ρόλων αποτελούν πράγματι μια ακμάζουσα βιομηχανία ελεύθερου
χρόνου, με ευρεία ποικιλία καταναλωτικών προϊόντων όπως βιβλία κανόνων,
λογοτεχνία, παιχνίδια υπολογιστή, συλλεκτικά παιχνίδια καρτών κ.ο.κ, υπάρχουν
στοιχεία στη σύλληψη και εκτέλεσή τους που ενεργοποιούν τη δημιουργικότητα των
παικτών, τη φαντασία, την ικανότητα επικοινωνίας, και τη λήψη αποφάσεων»
(Κατσανίκα & Κατσαρίδου, 2007). Αυτά ακριβώς τα στοιχεία επεδίωξε το Μουσείο
να καλλιεργήσει με την εισαγωγή των παιχνιδιών ρόλων στις πρακτικές του. Ως μια
μορφή διαδραστικής και συνεργατικής αφήγησης ιστοριών, που απαιτεί φαντασία,
αυτοσχεδιασμό και διαδραστικότητα μεταξύ των παικτών, το παιχνίδι ρόλων δίνει τη
δυνατότητα μετατροπής της μουσειακής επίσκεψης σε μια μοναδική εμπειρία που το
κοινό μοιράζεται.
Κλείνοντας, είναι χρήσιμο να συμπληρωθεί ότι δεν είναι μόνο η περίπτωση του
Μουσείου. Καθώς τα Παιχνίδια Ρόλων (RPG) έχουν γίνει πλέον μέρος της
δημοφιλούς κουλτούρας, οι Έλληνες παίκτες έχουν αυξηθεί σε σημαντικό βαθμό.
Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να δημιουργηθούν στην Αθήνα ανεξάρτητοι σύλλογοι όπως
ο ΕΣ.Παι.Ρο.Σ11 στους οποίους οι παίκτες μαζεύονται και παίζουν. Παράλληλα,
γίνονται διάφορες συνεχείς μικρές διοργανώσεις, και φυσικά συνεχίζονται κάθε
χρόνο τα δυο μεγάλα Games Fair που διοργανώνουν το Fantasy Shop12 και η
Κάισσα13.
11
Ε.Σ. ΠΑΙ.ΡΟ.Σ. http://www.espairos.gr/portal/index.php
12
Fantasy Shop GAMES FAIR 2009
http://209.85.229.132/search?q=cache:89VFsa1_aToJ:www.fantasyshop.gr/gallery/FANTASY-
SHOP_GAMES-FAIR_2009_40k.doc+Games+Fair&cd=5&hl=el&ct=clnk&gl=gr
13
ΚΑΙΣΣΑ GAMES FAIR 2009 http://www.kaissa.gr/forum/viewtopic.php?f=32&t=7797
5 Συμπεράσματα
Στην παρούσα εργασία μελετήθηκαν τα επιτραπέζια Παιχνίδια Ρόλων (pen &
paper) και τα LARP. Αρχικά έγινε μια ιστορική αναδρομή των Παιχνιδιών Ρόλων και
στη συνέχεια παρουσιάστηκαν με λίγα λόγια τα βασικά χαρακτηριστικά τους.
Κατόπιν, τέθηκε το ερώτημα αν τα RPG θα μπορούσαν να παίξουν κάποιο ρόλο στο
πλαίσιο των πολιτιστικών οργανισμών. Αν δηλαδή τα RPG θα μπορούσαν να
χρησιμοποιηθούν ως Serious Games και να συμβάλλουν στην περαιτέρω ανάπτυξη
και διάδοση του Ελληνικού Πολιτισμού. Για το λόγο αυτό, κρίθηκε απαραίτητο να
ερευνηθεί σε ποιο στάδιο ανάπτυξης βρίσκονται αφενός τα Παιχνίδια Ρόλων και
αφετέρου οι Πολιτιστικοί Οργανισμοί στην Ελλάδα, ώστε η συνάντηση μεταξύ τους
να αποδειχθεί γόνιμη.
Τα τέσσερα βασικά μειονεκτήματα που αναφέρονται συχνά στην κριτική
απέναντι στη χρήση των Παιχνιδιών Ρόλων ως εκπαιδευτικά εργαλεία είναι η
αξιοπιστία, η εγκυρότητα, η δυνατότητα χρήσης των Παιχνιδιών Ρόλων και το
στοιχείο της φαντασίας που έχουν. Η αξιοπιστία αναφέρεται σε σχέση με το ότι το
ατομικό όφελος της συμμετοχής σε ένα παιχνίδι είναι για τον κάθε παίκτη
διαφορετικό. Το στοιχείο της φαντασίας αφενός ενθαρρύνει τον παίκτη να δώσει τη
δική του ερμηνεία στην εμπειρία αυτή ανάλογα με την προσωπική του αντίληψη και
αφετέρου το ότι αφορά έναν φανταστικό κόσμο και όχι τον πραγματικό κάνει την
εμπειρία μη αξιόπιστη. Τέλος η δυνατότητα να χρησιμοποιηθούν τα Παιχνίδια Ρόλων
από έμπειρους εκπαιδευτές είναι σπάνια. (Henriksen, 2003)
Παρ’ όλα αυτά, τα πλεονεκτήματα είναι πολλά και σημαντικά. Το βασικότερο
απ’ όλα είναι η δυνατότητα που έχουν τα Παιχνίδια Ρόλων να τοποθετούν τους
παίκτες σε διάφορες περιστάσεις, πράγμα που τους βοηθά να αναπτύξουν μια βαθιά
«κατανόηση των καταστάσεων, καλλιεργεί την ικανότητά τους στις κοινωνικές
συναναστροφές και τους βοηθά να γεφυρώνουν το χάσμα ανάμεσα στη θεωρία και
την πρακτική» (Henriksen, 2003, σ. 114).
Από την πλευρά των Παιχνιδιών Ρόλων, η ερευνήτρια θέλοντας να προχωρήσει
σε μελέτη περίπτωσης παραστάθηκε σε επιτόπια παρακολούθηση μιας ομάδας
Παιχνιδιών Ρόλων. Μέσα από το παιχνίδι τους και σε συνδυασμό με την ύπαρξη ήδη
του παιχνιδιού «Ζωντανά Έπη» που αφορά την Ομηρική Εποχή κρίθηκε ότι τα
Βιβλιογραφία
Ελληνική Βιβλιογραφία
Βαλούκος, Στ. (2006) Το Σενάριο: Η δομή και η τεχνική της συγγραφής του (3η εκδ.
βελτιωμένη) Αθήνα: Αιγόκερως
Κατσανίκα, Ε., & Κατσαρίδου, Η., (2007), «Σχεδιάζοντας ένα Παιχνίδι Ρόλων:
Σκέψεις για τις πρακτικές προσέγγισης ενός ευρύτερου κοινού» Τεύχος 14 Περιοδικό
του Μουσείου Βυζαντινού Πολιτισμού
Μαστακούρης, Θ., (1999α), Ζωντανά Έπη: Βιβλίο των Παικτών Αθήνα: εκδ.
ΑΙΟΛΟΣ
Μαστακούρης, Θ., (1999β), Ζωντανά Έπη: Βιβλίο του Ραψωδού Αθήνα: εκδ.
ΑΙΟΛΟΣ
Ξένη Βιβλιογραφία
Achilli, Justin, (1998), Vampire: The Masquerade, (Revised Ed.), White Wolf
Blackmon, W., (1994), “Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the
Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult”, American Journal of
Psychotherapy, 48 (4), 624-632. Reprinted, with permission of the Association for the
Advancement of Psychotherapy, at
http://www.rpgstudies.net/blackmon/dungeons_and_dragons/
Collins, A., (2003), Dungeons & Dragons: Player's Handbook Core Rulebook Ι v.3.5
(Revision), Wizards of the Coast
Copier, M. (2005) Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and
the Magic Circle, Utrecht University, DiGRA
Eyles, M., & Eglin, R., (2007), “Ambient role playing games: towards a grammar of
endlessness”, University of Portsmouth, UK, Women in Games Conference
Halter, Ed, (2006), Πόλεμος και βιντεοπαιχνίδια: Από τον ΣΟΥΝ ΤΖΟΥ στο XBOX,
Αθήνα: SCRIPTA
Jonas Söderberg et al, (2004), “Enhanced Reality Live Role Playing” In Proceedings
of the Second International Conference on Pervasive Computing.
Lindley, Craig A., (2002), «The Gameplay Gestalt, Narrative, and Interactive
Storytelling» Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6-8, Tampere,
Finland
Rein-Hagen, Mark, (1992), Vampire: The Masquerade, (2nd edition), White Wolf
Waskul, D., & Lust, M., (2004), “Role-Playing and Playing Roles: The Person,
Player, and Persona in Fantasy Role Playing”, Symbolic Interaction Volume 27,
Number 3
Zyda, Μ., (2005), «From visual simulation to virtual reality to games», USC
Information Sciences Institute Published by the IEEE, Computer, 38(9), 25-32
Cardwell Jr., Paul (1994), «The Attacks on Role-Playing Games» Skeptical Inquirer,
Vol. 18, No. 2, pp. 157-165, διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο:
http://www.rpgstudies.net/cardwell/attacks.html (10-3-2009)
Caywood, C., (1991), “Rescuing the Innocent : The Lure of Dungeons and Dragons”,
School Library Journal, In the YA Corner, διαθέσιμο στο δικτυακό
τόπο:http://www.tabula-rasa.info/Roleplaying/RPGindex.html (10-3-2009)
Hately, S., (1999), “The Disappearance of James Dallas Egbert III (Part II)”, Places to
Go, People to Be, διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο: http://ptgptb.org/0007/dallas2.html
(10-3-2009)
Kestrel, G.F.M., (2005), “Working Hard at Play” διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο:
http://www.newhorizons.org/strategies/literacy/kestrel.htm (10-3-2009)
Stone, Robert J., “Applications in defence”, Education and Training, διαθέσιμο στο
δικτυακό τόπο:
http://www.publicservice.co.uk/pdf/dmj/issue32/DMJ32%20Prof%20Robert%20Ston
e%20ATL.pdf (16-6-2009)
“Welcome to the Christian Gamers' Guild's home on the Web” http://www.christian-
gamers-guild.org/ (10-3-2009)
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 1
Παράρτημα 1: Character Record Sheet 1 & 2, Πηγή: Collins, A., (2003), Dungeons & Dragons: Player's
Handbook Core Rulebook Ι v.3.5 (Revision), Wizards of the Coast
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 2
Παράρτημα 2: Ομηρικό Σύμπαν Πηγή: Μαστακούρης, Θ., (1999β), Ζωντανά Έπη: Βιβλίο του
Ραψωδού, σελ. 8, Αθήνα: εκδ. ΑΙΟΛΟΣ