Professional Documents
Culture Documents
Gry Terenowe
Gry Terenowe
Gry Terenowe
Terenoznawstwo
Pomiary
Paro- kroki. Odległość w terenie mierzy się w paro- krokach. Zmierzono, ze dwa kroki
zrobione swobodnym marszem pozwalająca przejście ok. 1,5 metra. Taka miara, choć
niedokładna, jest bardzo przydatna do pomiaru większych odległości.
Zajęcia z gier terenowych Są bardzo atrakcyjne i potrafią być tak bardzo zajmuj'1:.ce, ze aż
może to zbagatelizować potrzeby dbałości o bezpieczeństwo własne i uczestników.
Organizuj'1:.c zajęcia z gier terenowych należy zwrócić uwagę na niebezpieczeństwa
związane ruchem drogowym, zagubieniem się uczestnika w nieznanym mu terenie, z
niebezpieczeństwa wynikające z braku dbałości o ochronę środowiska naturalnego, jak
również te wynikające z nieznajomości przepisów dotyczących organizacji wypoczynku
dzieci i młodzieży. Odrębnym zagadnieniem, wpływającym niewątpliwie zarówno na
bezpieczeństwo jak i atrakcyjność prowadzonych zajęć wydaje się być umiejętność
przewidywania pogody.
Przewidywanie pogody. Prowadzący planując zajęcia, może skorzystać z wielu sposobów
przewidywania pogody opierając się na obserwacji zjawisk przyrody. Głównymi zwiastunami
ładnej pogody latem są: rosa wieczorem i rano, wieczorna i nocna wyższa temperatura w lesie
niż na otwartej przestrzeni, wiatry wiejące z kierunku wschodniego, jasny, biały zachód
słońca, biały wschód słońca, spokojna praca pająków i mrówek, wysoki lot jaskółek, itd.
Ruch drogowy (podstawowe zasady). Korzystanie przez pieszego z drogi lub pobocza
możliwe jest tylko w przypadku braku chodnika- lewę stronę jeden za drugim. W przypadku
dróg o małym natężeniu ruchu i w warunkach dobrej widoczności, dwóch pieszych może iść
obok siebie. Kolumna pieszych, z wyjątkiem pieszych w wieku do 10 lat, może poruszać się
tylko prawą stronę jezdni (kolumna pieszych do 10 lat poruszająca się po poboczu lub jezdni
jest obowiązana iść lewę stronę drogi). Liczba pieszych idących jezdnię w kolumnie obok
siebie nie może przekraczać 4 (do polowy szerokości jezdni). Długość kolumny pieszych nie
może przekraczać 50 m., natomiast odległość między kolejnymi kolumnami nie może być
mniejsza niż l00 m. Jeżeli przemarsz kolumny pieszych odbywa się w warunkach
ograniczonej widoczności, pierwszy powinien nieść światło białe, skierowane do przodu,
natomiast ostatni czerwone, skierowane do tylu.
Zagubienie uczestnika w terenie. Aby uniknąć zagubienia uczestnika w trakcie prowadzenia
zajęć należy zapoznać uczestników z otaczającym terenem; w przypadku, gdy jest jeden
prowadzący, powinien on prowadzić grupę, na końcu należy umieścić najbardziej
odpowiedzialnego uczestnika grupy. Przed każdymi zajęciami w terenie, między kolejnymi
formami i po zakończeniu zajęć należy sprawdzić stan grupy. W przypadku gier
indywidualnych należy dobierać taki teren, który jest ograniczony w sposób naturalny
drogami, polami czy wodami.
Dbałość o ochronę środowiska. Niebezpieczne dla uczestników zajęć w terenie mogę być w
perspektywie wszystkie poczynania skierowane przeciw środowisku naturalnemu, a w
szczegó1nosci śmiecenie, dewastacja elementów przyrody, płoszenie zwierząt czy
zaprószenie ognia, itp.
Gry terenowe- przykłady
Gry terenowe są formą aktywności ruchowej, w której występuje rywalizacja zespołowa lub
indywidualna, a miejscem ich uprawiania jest naturalny teren, a znajomość i umiejętność
poruszania się w nim są głównymi czynnikami decydującymi o zwycięstwie.
Azymut
Uczestników dzielimy na 3-4 osobowe zastępy. Przed grą uczymy wszystkich marszu na
azymut oraz mierzenia odległości za pomocą parokroków. Gra polega na jak
najdokładniejszym pomiarze podanego azymutu i precyzyjnym pomiarze przebytej drogi.
Drużyny startują ze wspó1nego miejsca. Prowadzący podaje drużynom azymuty (kierunki)
marszu- każdej inny, oraz miejsce do którego muszą dotrzeć, np. skraj lasu. Zadaniem drużyn
jest dotarcie na skraj lasu i obliczenie parami kroków odległości od miejsca startu do mety. Po
dotarciu na skraj lasu, każda drużyna dostaje nowy azymut, który jest większy od
poprzedniego o 180 stopni i zadanie przejścia w nowym kierunku takiej samej odległości,
jaką wcześniej pokonali. Bezbłędny pomiar azymutu i odległości pozwoli wrócić na miejsce
startu. Rywalizację wygrywa drużyna, która popełni najmniejszy błąd pomiaru.
Małe gry terenowe
Grupę dzielimy na dwa zespoły. Każdy zespó1 wybiera sobie nazwę, która będzie
obowiązywała do końca gry. Rywalizacja polega na zdobywaniu punktów w kolejnych grach.
Suma punktów zdobytych w tych grach przez poszczegó1ne drużyny wyłoni zwycięzcę
"małych gier”.
Przykładowe gry.
- Róża wiatrów. Każdy zastęp otrzymuje od prowadzącego patyk. Na sygnał prowadzącego
każda drużyna ma jak najdokładniej ułożyć na ziemi patyk w taki sposób, aby wskazywał
kierunek północ- południe (grę prowadzimy na czas). Po upływie określonego czasu
prowadzący sprawdza dokładność wykonania zadania. Wygrywa drużyna, która popełniła
mniejszy błąd.
- Kryj się. Teren powinien być w miarę zakrzewiony i zadrzewiony.
Zawodnicy obu drużyn ustawiają.. się wokół prowadzącego. W pewnym momencie
prowadzący wola " kryj się liczę do pięciu " i zasłania oczy. W tym czasie uczestnicy starają
się.. się ukryć tak, aby byli niewidoczni dla prowadzącego. Po odliczeniu prowadzący stara
się (nie ruszając się z miejsca) wykryć niedbale schowanych zawodników. Kiedy uzna, ze już
nikogo nie dostrzega, daje sygnał do zbiórki. Konkurencję wygrywa ten zastęp, z którego
udało się odszukać mniejszą liczbę zawodników.
- Trop w trop. Przed grą prowadzący musi przygotować karteczki, w ilości liczbie
zawodników jednego zastępu. Prowadzący się na odległość około 30 kroków i dając sygnał
do rozpoczęcia gry zaczyna uciekać przed zawodnikami. Zadaniem zawodników jest dogonić
i dotknąć prowadzącego. Komu się to uda otrzymuje kartonik wartości 2 punktów, po czym
musi wycofać się za linię ostatnich uczestników. W trakcie ucieczki prowadzący może
zatrzymywać się i odwracać do tylu i wówczas między nim a kolejnymi goniącymi musi
znajdować się drzewo. Jeżeli drzewa nie ma, to goniący musi wycofać się na linie ostatnich
zawodników. Gra kończy się, gdy prowadzący rozda wszystkie kartoniki. Wygrywa zastęp,
którego zawodnicy zdobyli większą liczbę kartoników (punktów).
- Pomiar odległości. Prowadzący musiwcześniej dokładnie wymierzyć
pewien odcinek w terenie, w którym będzie prowadzona gra. Zadaniem zastępów jest
zmierzyć ten odcinek parami kroków i przeliczyć na odległość wyrażoną.. w metrach.
Wygrywa drużyna, która poda wynik bliższy rzeczywistemu, zmierzonemu przez
prowadzącego.