Professional Documents
Culture Documents
Komputerowe Studio Muzyczne I Nie Tylko. Przewodnik
Komputerowe Studio Muzyczne I Nie Tylko. Przewodnik
Komputerowe Studio Muzyczne I Nie Tylko. Przewodnik
Chcesz rozpocz przygod z cyfrow muzyk, ale nie wiesz, od czego zacz? Nic
dziwnego. Na rynku dostpne s tysice rozmaitych urzdze i programw speniajcych
wymagania nawet najbardziej wybrednych mionikw muzyki. Umoliwiaj one nie
tylko odtwarzanie dwiku, ale te nauk gry na instrumentach, komponowanie
utworw czy utworzenie wasnego domowego studia nagra. Jak jednak stwierdzi,
ktre produkty nadaj si wanie dla Ciebie?
Ksika Komputerowe studio muzyczne i nie tylko. Przewodnik szybko wprowadzi Ci
w wiat cyfrowego dwiku i pozwoli Ci rozpocz przygod z muzyk. Dowiesz si, jak
skonfigurowa komputer do wasnych potrzeb muzycznych oraz jakie urzdzenia bd
Ci niezbdne. Poznasz najpopularniejsze oprogramowanie przeznaczone do wykonywania
rozmaitych zada zwizanych z muzyk od odtwarzaczy i aplikacji do zarzdzania
zbiorami plikw i archiwizowania ich, przez programy do nauki muzyki, edytory audio,
a po zaawansowane wirtualne instrumenty, sekwencery oraz kombajny muzyczne.
Generowanie dwiku w komputerze
Konfigurowanie sprztu
Wybieranie potrzebnych urzdze
Odtwarzanie plikw dwikowych
Archiwizowanie zbiorw muzycznych
Nauka muzyki z komputerem
Praca z edytorami nutowymi
Wirtualne instrumenty muzyczne
Sekwencery
Tworzenie wasnego studia nagra
Wydawnictwo Helion
ul. Kociuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treci
O autorze ......................................................................................... 9
Wstp ............................................................................................ 11
Rozdzia 1. Cyfrowe audio i system MIDI w piguce ........................................... 15
Wstp ............................................................................................................................... 15
Dwik cyfrowy .............................................................................................................. 16
Konwersja analogowo-cyfrowa ................................................................................. 16
Krtko o poziomie natenia dwiku i decybelach ................................................. 19
Formaty plikw audio ...................................................................................................... 20
WAV (lub WAVE) i AIFF (ang. Audio Interchange File Format) ........................... 21
CD Audio .................................................................................................................. 21
Formaty wykorzystujce kompresj .......................................................................... 21
Kompresja bezstratna APE, FLAC ...................................................................... 24
System MIDI (Musical Instrument Digital Interface) ..................................................... 25
Krtka historia MIDI ................................................................................................. 25
Podstawowe zasady funkcjonowania ........................................................................ 25
Podstawowe terminy i komunikaty ........................................................................... 28
SysEx (System Exclusive) ........................................................................................ 35
MIDI Implementation Chart co to takiego? ......................................................... 35
Utwr MIDI jak dziaa MIDI w praktyce? ........................................................... 35
Spis treci
7
Wirtualna perkusja ......................................................................................................... 164
Wirtualna orkiestra ........................................................................................................ 165
Garritan Personal Orchestra (GPO) ......................................................................... 165
Philharmonik Miroslav potna orkiestra ...................................................... 173
Rozdzia 6.
Sekwencery i wirtualne
studia muzyczne
We wczeniejszej czci ksiki wielokrotnie pojawia si termin sekwencer. W tym
rozdziale wyjani, co to jest i jaka jest jego rola. Sama nazwa jest spolszczeniem angielskiego sowa Sequencer. Mwic krtko, jest to program do tworzenia i nagrywania
muzyki. Wykorzystuje on zarwno technologi MIDI, jak i cyfrowe przetwarzanie
dwiku. Nowoczesny sekwencer pozwala wic na stworzenie utworu wykorzystujcego
obie te technologie jednoczenie. Jakie ma to znaczenie w praktyce? Ot w projekcie-utworze moemy uywa instrumentw MIDI, do nich dogra ywy wokal i instrumenty akustyczne. Jeli system MIDI wykorzystuje tylko instrumenty wirtualne,
wwczas cao (cieki MIDI i audio) moemy zapisa jako wysokiej jakoci plik
dwikowy w formacie wave bd skompresowany plik mp3. Komputer staje si tutaj
cyfrowym studiem muzycznym w penym tego sowa znaczeniu.
Warto wiedzie, e do koca lat dziewidziesitych sekwencery wykorzystyway
tylko system MIDI. Powd by prosty komputery byy za sabe, aby nagrywa sygna analogowy i przetwarza go na posta cyfrow (maa moc obliczeniowa procesora, niewielka ilo RAM-u czy wreszcie brak wyspecjalizowanych urzdze audio
do nagrywania i przetwarzania sygnau analogowego). Z pierwszego rozdziau wiemy,
e MIDI to jedynie informacje o dwiku, a nie sygna dwikowy. Komputery z pocztku lat dziewidziesitych (np. Atari ST lub PC) wyposaone w odpowiedni
program (np. Cubase) umoliwiay tworzenie utworw MIDI, zwanych rwnie sekwencjami, SMF-ami (Standard Midi File) bd popularnie midami. To jest ogromna
zaleta tego systemu. Edycja nagranego materiau umoliwiaa zmiany wysokoci
dwikw, ich dynamik czy barw instrumentu, jaki by wykorzystywany w danej
partii (kanale). Do minusw naley zaliczy fakt, e trzeba byo dysponowa elektronicznym instrumentem muzycznym syntezatorem, keyboardem czy te samplerem. Jako brzmienia utworu zaleaa w 100 % od klasy instrumentu, poniewa
w nim byy odtwarzane komunikaty i polecenia. To on odgrywa dwiki odpowiednimi brzmieniami, z ustawion w sekwencerze dynamik i gonoci. Czsto spotykao
si sytuacj, e ten sam utwr brzmia na jednym instrumencie wietnie, a na innym
nierzadko le.
184
Obok sekwencerw programowych du popularnoci cieszyy si sekwencery sprztowe. Wystpoway w postaci specjalnych urzdze bd jako integralna cz syntezatora, samplera czy keyboardu. Bez wtpienia obsuga sekwencerw sprztowych
nie bya najatwiejsza. Jednak w latach dziewidziesitych cieszyy si one bardzo
du popularnoci. Wystarczy wymieni bardzo udany i popularny sekwencer Roland
MC-50 (rysunek 6.1) czy Kawai Q-80. Sam uywaem tego pierwszego (MC-50MKII)
do tworzenia aranacji. Wtedy dosy sceptycznie podchodziem do programw komputerowych typu sekwencer. Po wielu latach przypominam sobie, jak wiele czasu pochaniaa edycja utworu biorc pod uwag may wywietlacz, w ktry wpatrywaem
si w poszukiwaniu odpowiednich komunikatw i polece. Po skoczonej pracy efekt
utwr MIDI mona byo zapisa na dyskietce, ktra, niestety, zbyt czsto ulegaa
uszkodzeniom.
Rysunek 6.1.
Popularny w latach
dziewidziesitych
sekwencer sprztowy
Roland MC-50
Sekwencery sprztowe byy i s nadal integraln czci wielu syntezatorw i keyboardw. Instrumenty takie okrela si mianem stacji roboczych (ang. Workstation).
Oczywicie poszczeglne modele rni si sposobem obsugi, jak i moliwociami
edycyjnymi. Na rysunku 6.2 widzimy jeden z instrumentw firmy Roland: XP-80.
Rysunek 6.2.
Stacja robocza
firmy Roland
185
Rysunek 6.3.
Przykad stacji
roboczej nowej
generacji Yamaha
MOTIF ES 6
186
Rysunek 6.4. Kompletne studio muzyczne w szwedzkim wydaniu Reason 3 firmy Propellerheads
187
188
Podstawy obsugi
Storm 3 nie posiada zbyt wygrowanych wymaga, jeli chodzi o moc komputera i jego
parametry. Do poprawnej pracy wystarczy procesor Pentium III 600 MHz, 256 MB
pamici RAM, 700 MB wolnej przestrzeni na dysku twardym oraz karta dwikowa
obsugujca DirectX lub ASIO. Przy pierwszym uruchomieniu wprowadzamy numer
seryjny, a nastpnie aktywujemy program (wymagane jest poczenie z internetem).
Interfejs programu
Jak widzimy na rysunku 6.7, w gwnym oknie mona wyrni kilka podstawowych
elementw. Na samej grze podobnie jak w wikszoci programw systemu Windows znajduje si pasek menu i narzdzi. Poniej mamy sekwencer (przyciski oraz
189
Rozpoczynamy projekt
Studio muzyczne posiada 14 rnego rodzaju instrumentw: syntezatory, samplery,
automaty perkusyjne. Kady z nich poza dwoma: Scratch, EZTrack posiada
charakterystyczn cz Pattern (rysunek 6.9). Pattern to termin uywany na okrelenie wzorca melodyczno-rytmicznego, ktry jest wielokrotnie powtarzany. Jeli przeledzi si utwory muzyki rozrywkowej (i nie tylko), to wida, e opieraj si one,
w duej mierze, na powtarzajcych si schematach melodyczno-rytmicznych. Kombinacje liter i cyfr (rysunek 6.9) pozwalaj na utworzenie 64 wzorcw dla kadego instrumentu. Jeli naciniemy np. A 11, Storm 3 bdzie odtwarza cay czas ten Pattern.
Naley pamita, e jego zmiana nastpuje dopiero od pocztku taktu. Nie moemy
zmieni schematu w poowie.
190
Rysunek 6.8.
Okno konfiguracji
audio i urzdze
MIDI
Rysunek 6.9.
Charakterystyczny
element instrumentw
studia Storm Pattern
Przejdmy teraz do czci wirtualnego studia, w ktrej umieszczone s instrumenty: Browser (rysunek 6.10). Mamy tutaj cakiem spory wybr: moduy basowe, automaty perkusyjne, syntezatory charakteryzujce si rnymi rodzajami syntezy, czy wreszcie samplery.
Rysunek 6.10.
Lista dostpnych
instrumentw
programu Storm 3
191
Po umieszczeniu instrumentw w Racku moemy nacisn przycisk Play w czci sekwencera (rysunek 6.12). Automatycznie rozpocznie si odtwarzanie patternw w obu
instrumentach. Za przyciskiem Rec (z kropk) znajduje si grupa opcji zwizanych
z odtwarzaniem (rysunek 6.13). W polu BPM poziomymi strzakami ustalamy tempo
(BPM liczba uderze na minut). W okienku Time wywietlany jest aktualny czas
trwania utworu. Pole Pos (Position) pokazuje aktualne miejsce odtwarzania (takty).
Pozostae elementy omwimy przy okazji nagrania utworu.
Rysunek 6.12.
Uruchamiamy nasz
pierwszy projekt
192
Rysunek 6.14. Po umieszczeniu dwch instrumentw w mikserze automatycznie aktywuj si dla nich
dwa tory stereo
Z lewej strony (rysunek 6.15) znajduj si trzy przyciski (od dou): FX, EQ (w postaci
supkw) oraz przycisk do otwarcia miksera w oddzielnym oknie. Jeli klikniemy pierwszy i drugi, otworzy si nam w mikserze grupa efektw oraz korektor.
Korektor umoliwia regulacj w trzech zakresach, potocznie okrelanych: gra, rodek,
d (z pynn regulacj czstotliwoci rodka pokrto Freq.).
W grupie FX (Effects) mamy moliwo umieszczenia trzech efektw na kadym torze.
Musimy jednak wiedzie, e sygna z jednego efektu moemy skierowa do innego. Przez
to sygna np. z moduu basowego przechodzi do efektu Dual Delay, a nastpnie do Reverb.
Aby wzbogaci brzmienie efektami, musimy je najpierw umieci w Racku, podobnie
jak moduy brzmieniowe (rysunek 6.17). Klikamy zakadk Effects. Zaznaczamy efekt
i przesuwamy go do Racka.
193
Rysunek 6.16.
Gdy klikniemy
przycisk FX oraz EQ,
pojawi si dodatkowe
elementy miksera
194
W mikserze ustawiamy tylko poziom efektu (pokrto Lev.). Pozostae parametry zmieniamy np. w module Reverb czy Chorus.
Rysunek 6.19.
Poziom efektu Reverb
moemy regulowa
pokrtem Lev.
(z prawej strony)
Gdy bdziemy zadowoleni z efektw nagrania, nacinijmy Stop. Jak widzimy na rysunku 6.21, w sekwencerze obok cieek instrumentw mamy take oddzielne cieki
dla efektw. W tej czci znajduj si take pokrta miksera. S one jednak tak mae,
e moliwo ich uycia graniczy czasem z cudem.
195
Rysunek 6.21.
Pierwsze nagranie
w programie Storm 3
Rysunek 6.22.
Kepler okrelany jako
Chord Sequencer
(sekwencer akordw
196
Rysunek 6.23.
Wirtualny bas Arsenic
Rysunek 6.25.
Wybieramy edytor
patternw
Na rysunku 6.26 widzimy okno tworzenia patternw. W grnej czci znajduje si nieskomplikowany pasek narzdzi z owkiem i gumk. Naciskajc owek, moemy narysowa wysokoci dwikw. Jeli klikniemy przycisk kontroli dynamiki , w dolnej
czci pojawi si dodatkowy element, za pomoc ktrego moemy kontrolowa dynamik
kadego z dwikw. Za pomoc myszy moemy zmienia wysoko supkw, co wie
si ze zmian dynamiki.
Nie wychodzc z okna Piano Roll, moemy edytowa wszystkie wzorce. Wystarczy
klikn przycisk Pattern na pasku narzdzi i wybra kolejny zestaw do edycji. Jak
widzimy na rysunku 6.26, w menu znajduje si take grupa Control. Umoliwia ona
zmian wielu parametrw, m.in. gono (Volume), panoram stereo (Pan) czy rne
parametry filtra.
197
Rysunek 6.26.
Okno Piano Roll
prosty sposb
na tworzenie
wasnych patternw
Jeli chcemy usun wszystkie wzorce z instrumentw, naley klikn prawym przyciskiem myszy i wybra z menu kontekstowego polecenie Clear all patterns (wyczy
wszystkie wzorce).
Rysunek 6.28.
Usuwamy wszystkie
patterny z perkusji
Hork (Clear all
patterns)
198
Rysunek 6.30.
Modu basowy Bass 59
Rysunek 6.32.
Instrument Shadow
interesujca
alternatywa
dla Equinoxe
Atutem drugiego z instrumentw (Shadow) jest dua liczba tzw. presetw, czyli gotowych barw. W przeciwiestwie do wczeniej wymienionego moduu umoliwia on
gr czterodwikami.
199
Rysunek 6.34.
Wybieramy jedno
z dostpnych brzmie
200
Automaty perkusyjne
Storm 3 zawiera a pi rnych maszyn perkusyjnych. S to: Meteor (rysunek 6.36),
Hork (rysunek 6.37), Psion (rysunek 6.38), Puma (rysunek 6.39) oraz Tsunami (rysunek 6.40). Jak widzimy na poniszych rysunkach, moduy perkusyjne maj zbliony
wygld. Do edycji kadego z elementw zestawu perkusyjnego su dwa pokrta do
zmiany wysokoci (Pitch) oraz wybrzmiewania (opadania, Decay). Kady z instrumentw
posiada siatk, w ktrej umieszczamy dwiki (w postaci kulek). Trzeba przyzna, e
brzmienie zestaww perkusyjnych jest dobre. Atutem tych instrumentw jest moliwo
edycji podstawowych parametrw.
Rysunek 6.36.
Modu perkusyjny
Meteor
Rysunek 6.37.
Modu perkusyjny
Hork
Rysunek 6.38.
Modu perkusyjny
Psion
Rysunek 6.39.
Modu perkusyjny
Puma
Rysunek 6.40.
Modu perkusyjny
Tsunami
Samplery
Storm 3 zawiera trzy instrumenty typu sampler: EZTrack (rysunek 6.41), H3Oplus
(rysunek 6.41) oraz Scratch (rysunek 6.41). Pierwszy z moduw umoliwia nagrywanie sygnau z wej karty dwikowej (interfejsu audio). W bardzo prosty sposb
201
Rysunek 6.41.
Trzy samplery
(od gry): EZTrack,
H3Oplus, Scratch
moemy nagra np. nasz gos na EZTracka. Naciskajc Source, wybieramy rdo
nagrania (np. sygna z mikrofonu, wejcia liniowego). Przyciskiem Rec uruchamiamy
nagranie.
Nagrany sygna moemy edytowa w oknie moduu bd metod przecignij i upu
przenie do samplera H3Oplus (rysunek 6.42).
Rysunek 6.42.
Nagrany fragment
przenosimy do drugiego
instrument prosto,
atwo i przyjemnie
Drugie narzdzie odtwarza cae sekwencje plikw audio (formaty wave, aiff, mp3).
Moemy je take zaadowa z zakadki Samples (rysunek 6.43). Wystarczy zaznaczy
dany plik i przecign go do instrumentu H3Oplus bd Scratch.
Ostatni z samplerw (Scratch) to co dla DJ-w. Umoliwia adowanie prbek, ich
miksowanie oraz rnorodne efekty scratch. Jeli w module H3Oplus prawym przyciskiem klikniemy prbk, otworzy si okno z waciwociami pliku (rysunek 6.44). Mamy
tutaj szereg opcji, m.in. zmian tempa (bez zmiany wysokoci Time Stretching),
zmian wysokoci (bez zmiany tempa Pitch Schifting). Suwakiem Gain zmienimy
gono prbki.
Podsumowujc instrumentarium Storma 3, naley przyzna, e jest ciekawe i zrnicowane. Gdy opanujemy program, moemy dziki niemu zrobi cakiem niezy utwr.
202
Rysunek 6.43. W eksploratorze z lewej strony mamy list dostpnych plikw audio (sampli)
Rysunek 6.44.
Edycja plikw audio
(sampli) w programie
Storm
Efekty
Storm 3 wyposaony jest w 10 rnorodnych efektw: Chorus, Compressor, Dual Delays,
Distortion, Flanger, LPFilter, Reverb, Ring mod, Seq Filter, Vocoder. Wszystkie przedstawione s na rysunku 6.45. Kady z nich zajmuje poow Racka. adujemy je identycznie, jak instrumenty. Efekty posiadaj dosy due moliwoci. Jak pamitamy, zmiany
w ustawieniach s zapisywane razem z utworem (okrela si to automatyk).
203
Rysunek 6.45.
Efekty programu
Storm 3
Zapisujemy i eksportujemy
Utwr w programie Storm 3 moemy zarwno zapisa (pliki nosz rozszerzenie .stm), jak
i eksportowa do formatu wave. Jeli chcemy zapisa efekt naszej pracy w postaci pliku
audio, naley klikn menu File, a nastpnie Audio export. Pojawi si okno, w ktrym wybieramy rozdzielczo, format oraz zakres utworu, jaki ma by wyeksportowany do wave.
Rysunek 6.46.
Eksportujemy
fragment utworu
do pliku wave
204
Rysunek 6.47.
Eksportujemy tylko
wybrane instrumenty
Rysunek 6.48. Program Storm 3 jako odtwarzacz plikw MIDI (popularnych midw, SMF-w)
205
Cubase LE
W sprzcie (interfejsy audio E-MU, Sound Blaster
X-Fi Elite Pro), ktry miaem okazj testowa podczas pisania tej ksiki, znajdowa si rwnie bogaty pakiet oprogramowania. W jego skad wchodzi m.in. Cubase LE. W porwnaniu
z najwikszym SX (nie mwic ju o Cubase 4) wersja LE jest uboga. Niektrzy znajomi sugerowali, e musz koniecznie pracowa na SX. Twierdzili, e LE to nie jest
to, co SX! Cakowicie si z nimi zgodziem. Nie znaczy to jednak, e Cubase LE nie
nadaje si do tworzenia muzyki. Z perspektywy kilkumiesicznej pracy na LE musz
stwierdzi, e jest to dobre narzdzie i w zupenoci wystarczajce przynajmniej na
moje skromne potrzeby. Mona zada sobie pytanie, czy bd korzysta z wikszej
liczby kanaw MIDI ni 64, czy nagram wicej ladw audio ni 48? W przypadku pocztkujcych uytkownikw i nie tyko jest to w zupenoci wystarczajcy potencja. Wemy pod uwag take fakt, e poza zakupem karty (interfejsu) nie wydalimy
na program nawet zotwki. Dostajemy natomiast w peni funkcjonalny sekwencer,
dziki ktremu bdziemy mogli stworzy utwr wykorzystujcy np. sygna z mikrofonu,
wirtualne instrumenty itd.
Poniej umieciem tabelaryczne zestawienie waniejszych funkcji w programach Cubasea. (pominito najnowszy produkt Cubase 4). Jedn z funkcji, ktrej bardzo mi brakuje
w LE, jest edytor perkusji Drum Editor, ktry umoliwia tworzenie partii perkusji
szybko, atwo i przyjemnie. Kolejne ograniczenie to zarwno w wersji LE, jak i SE
brak obsugi formatu mp3 (chodzi o eksport muzyki do tego popularnego formatu).
Jeli kupimy specjalny update, bdziemy w stanie zapisywa muzyk w tym formacie.
Wedug mnie nie ma takiej koniecznoci, poniewa wiele darmowych programw
np. CDex opisany w rozdziale 9. umoliwia konwersj (m.in. wave na mp3).
Cubase LE
Cubase SE
Cubase SL
Cubase SX
maks. 48
maks. 48
maks. 64
Fizyczne wejcia-wyjcia
128
256
Inserty
16
32
64
Rewire 2
tak
tak
tak
tak
tak
tak
tak
tak
Nielimitowane
Cofnij/Przywr
10 ostatnich
operacji
10 ostatnich
operacji
tak
tak
tak
tak
Drum editor
brak
tak
tak
tak
Logical Editor
brak
brak
tak
tak
206
Cubase LE
Cubase SE
Cubase SL
Cubase SX
tak
tak
tak
tak
patny
update
patny
update
tak
tak
brak
14
14
16
21
24
25
34
x nieograniczona
Przystpujc do pisania tego rozdziau, zastanawiaem si, czy przedstawi krtki opis
Cubasea LE. Moje wtpliwoci wziy si std, e dostpne s dwie ksiki (w jzyku
polskim) dotyczce tego wietnego sekwencera1. Postanowiem jednak, e zapoznam
Czytelnika z funkcjami wersji LE. Moim zdaniem jest to bardzo dobre narzdzie na
pocztek przygody z domowym studiem muzycznym. Sdz, e w moim przypadku zostanie na duej podstawowym, obok edytorw nutowych, narzdziem domowego studia.
W 2003 roku nakadem wydawnictwa Helion ukazaa si ksika pt. Cubase SX. wiczenia (autorstwa
Piotra Chlipalskiego oraz Marcina Dzwonowskiego). Rok pniej to samo wydawnictwo zaprezentowao
polskie tumaczenie publikacji Thada Browna, Cubase SX for Macintosh and Windows: VQG (polski
tytu: Cubase SX. Szybki start).
207
Rysunek 6.49.
Wybieramy sterownik
ASIO (lista rozwijana
ASIO Driver) oraz
latencj (przycisk
Control Panel)
w polu z lewej strony. Teraz wybierzemy sterowniki ASIO. Klikamy list rozwijan
ASIO Driver i wybieramy odpowiedni opcj (jeli uywamy kart Sound Blaster,
powinnimy mie nazw Creative ASIO, w przypadku E-MU E-MU ASIO). Gdy
ustawimy ASIO, klikamy przycisk Control Panel, w ktrym wybieramy poziom latencji. W niektrych przypadkach nastpi samoczynne ustawienie optymalnej wartoci.
Od razu moemy ustawi poczenia z instrumentem MIDI. Klikamy All MIDI Input
na licie opcji okna Device Setup. Pojawi si dostpne porty (rysunek 6.50), ktre
wykorzystamy do sterowania wirtualnymi instrumentami czy te edycj parametrw
MIDI. Jeli w kadym z portw w kolumnie Active wywietlone jest sowo No,
naley je zmieni i uaktywni ten port, ktrego uywamy do podczenia instrumentu
MIDI. Wystarczy raz klikn sowo No, a zmieni si na Yes (w znaczeniu aktywne).
Ustawienia zatwierdzamy przyciskiem OK.
208
Rysunek 6.50.
Aktywujemy porty
MIDI
Rysunek 6.51. Gwne okno programu Cubase LE (Project Window) dodajemy cieki
209
sposb dodajemy kolejne. cieki MIDI wstawiamy, uywajc polecenia Add MIDI
Track. W kadej chwili moemy usun zbdne elementy. Wystarczy zaznaczy ciek
i nacisn klawisz Del. Projekt z dwoma ciekami audio oraz czterema MIDI przedstawiony jest na rysunku 6.52.
Kolejny z rysunkw 6.53 zawiera nazwy poszczeglnych elementw okna projektu (Project). Wyliczanie i suche opisywanie funkcji jest moim zdaniem nie za
bardzo sensowne. Lepiej nauczy si ich podczas praktycznego wiczenia. Pamitajmy,
e dosy czsto bd odwoywa si do rysunku 6.53 w dalszej czci tego opisu.
210
Jeli nie mamy pewnoci, e dane MIDI dochodz do sekwencera, wystarczy spojrze
na pasek transportu (rysunek 6.54). Z prawej strony znajduj si dwa pionowe paski
(czerwony In oraz zielony Out). Jeli widzimy, e wskanik In wieci si podczas gry,
oznacza to, e poczenie instrumentu MIDI z komputerem dziaa poprawnie.
Rysunek 6.54. Gdy widzimy aktywno miernika In, moemy mie pewno, e komunikaty wysyane
z klawiatury MIDI dochodz do sekwencera
Teraz uruchomimy wirtualne instrumenty. Klawiszem F11 otwieramy okno VST Instruments, do ktrego zaadujemy nasze programowe instrumentarium (rysunek 6.55). Lewym przyciskiem myszy klikamy pole No VST Instrument. Pojawi si lista dostpnych
pluginw VST. Wybieramy vb-1 wirtualn gitar (rysunek 6.56).
Rysunek 6.55.
Wszystkie sloty na
wirtualne instrumenty
s puste
211
Rysunek 6.56.
Wybieramy wirtualn
gitar basow dla
pierwszej cieki
MIDI
W drugim slocie okna VST Instruments umieszczamy wirtualn perkusj lm-7 (rysunek 6.58), a w dwch nastpnych Universal Sound Module (uniwersalny modu brzmieniowy General MIDI).
Rysunek 6.57.
Zaadowalimy
pierwszy instrument
VST wirtualn
gitar basow
(naciskajc przycisk
e w oknie VST
Instruments,
otwieramy okno
z pluginem
Teraz naley kadej ze cieek MIDI przyporzdkowa odpowiedni instrument. Zaznaczamy pierwsz ciek MIDI i przechodzimy do czci Inspector (rysunek 6.59). Z listy
rozwijanej out wybieramy lm-7. Nastpnie klikamy drugi track MIDI i przyporzdkowujemy mu gitar basow vb-1 (analogicznie jak to zrobilimy w przypadku wirtualnej
perkusji lm-7). W pozostaych dwch ciekach ustawiamy odpowiednio: Universal Sound
Module i Universal Sound Module 2. W ten sposb skonfigurowalimy cieki MIDI.
Gdy naciniemy jakikolwiek dwik na klawiaturze MIDI, w zaznaczonej ciece pojawi si sygna, e komunikaty MIDI s odbierane (zielony pasek na rysunku 6.60).
Musimy jeszcze chwil zatrzyma si przy pasku transportu (Transport Panel, rysunek 6.61). Jest to centrum sterowania zarwno podczas nagrywania, jak i odtwarzania.
Tutaj znajduj si standardowe przyciski Start, Stop, Rec, przewijanie przd ty,
powrt do pocztku utworu, skok na koniec kompozycji. W dalszej kolejnoci umieszczone s: Click (wczenie metronomu), Master (przy wczonym przycisku tempo
odtwarzania jest pobierane ze specjalnej cieki: Tempo Track) i Sync (synchronizacja).
Metrum utworu oraz tempo moemy zmieni, klikajc odpowiednie wartoci. Na rysunku 6.61 mamy tempo 80 (czyli 80 uderze na minut) oraz metrum cztery czwarte.
Z lewej strony znajduj si dwie litery L (left lewy) i R (right prawy) ujte w ramki,
za nimi znajduj si numery taktw (L drugi takt, R dziesity). S to znaczniki
(Locators) okrelajce pewien zakres taktw. Su one do nagrywania wybranego
fragmentu (zawierajcego si w przedziale midzy lewym a prawym znacznikiem).
212
Rysunek 6.58. Trzy instrumenty dostarczane razem z sekwencerem wystarcz do stworzenia prostej
aranacji
Rysunek 6.59.
Po klikniciu pola out
(w grupie Inspector)
pojawi si lista
dostpnych
instrumentw
(druga grupa
to instrumenty
wirtualne)
213
Rysunek 6.60. Gdy naciniemy klawisz, zaznaczona cieka zasygnalizuje odbir komunikatw MIDI
zielonym supkiem (pierwszy z prawej
Rysunek 6.61.
Pasek transportu
Na rysunku 6.62 widzimy fragment okna zdarze (Event Display). Na grze (ponad
numerami taktw) znajduje si niebieska linia czca takty 2 10. Jest to obszar
utworu ustawiony przez znaczniki.
Rysunek 6.62.
Znaczniki zostay
ustawione w takcie
drugim (lewy)
i dziesitym (prawy)
W kocu moemy przej do nagrania. Klikamy przycisk Click, aby sysze metronom.
Zaznaczamy pierwszy track MIDI i naciskamy przycisk Rec. Po dwutaktowej nadbitce
rozpoczyna si nagranie (rysunek 6.64). Identycznie postpujemy w przypadku pozostaych
214
cieek MIDI. Pamitajmy, e gdy nagralimy jedn ciek, to bdzie ona odtwarzana podczas nagrywania kolejnych (chyba e j celowo wyczymy, naciskajc
przycisk X).
Edycj trackw MIDI zajm si w dalszej czci tego rozdziau.
215
Rysunek 6.66. Gdy korzystamy z karty PCMCIA Audigy 2 ZS Notebook, mamy dostpn jedn par
wej stereo
216
Jeli chcemy zaznaczy grup dwikw, wybieramy z menu narzdzie Object Selection
i rysujemy ramk obejmujc grup nut (rysunek 6.71). Teraz moemy je przesuwa
(strzakami gra i d na klawiaturze komputera bd mysz), kasowa (klawisz Del).
217
Rysunek 6.71.
Zaznaczamy kilka nut
jednoczenie
Gdy potrzebujemy doda kilka dwikw, wybieramy narzdzie Draw. W prosty sposb
rysujemy dwiki na odpowiedniej wysokoci i podanej dugoci (rysunek 6.72).
Rysunek 6.72.
Rysujemy dwik
Narzdzie Zoom pozwala zmieni rozmiar podgldu. Narzdziem Mute (rysunek 6.74)
wyciszamy wybrane dwiki. Jeli klikniemy dwiki jeszcze raz, przywrcimy im
zdolno grania.
Rysunek 6.74.
Wyciszamy wybrane
dwiki (narzdzie
Mute)
Kolejne dwa narzdzia (Split i Glue) su, odpowiednio, do dzielenia dwiku na mniejsze wartoci rytmiczne (rysunek 6.75) oraz do czenia dwch przylegajcych do siebie
paskw (rysunek 6.76).
W dolnej czci Key Editor znajduj si pionowe kreski (rysunek 6.77). Reprezentuj
one dynamik poszczeglnych dwikw. Za pomoc narzdzia Draw moemy j pynnie
zmienia (rysunek 6.78).
218
Rysunek 6.75.
Dzielimy dwik
na dwa
Dynamika to nie jedyny element systemu MIDI, ktry moemy w ten sposb edytowa.
Gdy klikniemy w grnym rogu list rozwijan, pojawi si lista parametrw, ktre mog
by w ten sposb zmieniane (rysunek 6.79): Pitchbend, Aftertouch, Program Change,
Main Volume, Sustain.
Kolejnym narzdziem, ktre suy do edycji komunikatw MIDI, jest List Editor (rysunek 6.80). Jak sama nazwa wskazuje, komunikaty przedstawione s tutaj jako lista.
Kolumna Type zawiera informacj o rodzaju komunikatu MIDI (Note, Pitch Bend,
219
Rysunek 6.79.
Z listy rozwijanej
wybieramy rodzaj
komunikatw MIDI,
ktry chcemy
edytowa
220
Rysunek 6.81.
Wstawiamy polecenie
MIDI za pomoc List
Editor
Ostatnim edytorem polece MIDI jest Score Editor. Jest to prosty program przedstawiajcy komunikaty MIDI w postaci zapisu nutowego danej cieki. Nie mamy tutaj
zbyt wielkich moliwoci edytorskich. Do podstawowych zada jednak wystarczy
(rysunek 6.82). W grnej czci mamy pasek narzdzi. Elementy, ktre si tam znajduj, pozwalaj zaznaczy grup nut (narzdzie Selection) i je usun (wtedy w tym
miejscu pojawi si pauza). Insert Note (wstaw nut) umoliwia dodawanie nut (lub
ich wprowadzanie), gumka (Eraser) kasowanie, klej (Glue) czenie wartoci.
Rysunek 6.82.
Score Editor i Score
Settings
221
Jeli naciniemy opcj Staff Settings w menu MIDI/Scores (rysunek 6.83), uzyskamy
dostp do podstawowych ustawie piciolinii. Pojawi si okno, ktre przedstawione
jest na rysunku 6.82. cieka MIDI moe by przedstawiona na jednej piciolinii
bd na dwch (jak np. w fortepianie). Do tego celu suy lista rozwijana Staff Mode
(Single pojedyncza, Split podwjna). Dalej mamy moliwo zmiany klucza
i tonacji (w grupie Key/Clef; lewy pasek przewijania klucz, prawy tonacja).
Rysunek 6.83.
Ustawiamy
opcje piciolinii
(odpowiadajcych
cieek)
222
Rysunek 6.86.
Dzielimy ciek
223
Tempo Track
Wanym elementem tworzonej muzyki s zmiany tempa utworu. Do tego celu suy
w sekwencerze cieka tempa (Tempo Track, rysunek 6.85). Pozwala ona rysowa
dowolne zmiany przy uyciu owka (Draw). T specyficzn ciek otwieramy skrtem
klawiszowym Ctrl+T bd w menu Project/Tempo Track. Wane jest, e aby mie
moliwo wprowadzania zmian, naley uaktywni tryb Master (przycisk na pasku
narzdzi; rysunek 6.87).
224
Rysunek 6.88.
Mikser Cubasea
z aktywnym trybem
zapisu (i odczytu)
automatyki
225
226