Professional Documents
Culture Documents
TREBALL de RECERCA
TREBALL de RECERCA
L’animació
Per últim, l’actuació descriu el nivell més complex del moviment animat. Aqui
entren en joc les raons psicològiques per les quals un personatge realitza els
moviments, és a dir, els moviments no solament es troben subjectes a les lleis
de la naturalesa sinò que també existeixen raon psicològiques per aquests. En
aquest tipus d’animació es mostren els sentiments interns del subjecte de
l’animació. Es mostra el que fan, el que pensen i el que senten.
Historia
Una manera de començar a pensar amb l’animació es pot trobar en l’època del
Paleolític on l’home realitzava dibuixos a les parets per representar totes
aquelles activitats que havia realitzat durant el dia. Tots aquests dibuixos
formaven un conjunt d’escenes que donaven a entendre que en elles hi
predominava el moviment. Aquest fet es mostra, per exemple, en els dibuixos
de bisons que en comptes de tenir quatre potes en tenien vuit. D’aquesta
manera representaven que l’animal es trobava en moviment.
Altres exemple que trobem es situen l’any 1600 a.C on el faraó egipci Ramses
II va fer contruir un temple a la deessa Isis. Aquest temple estava format per
cent deu columnes. Cada una d’elles tenia pintada la figura de la deessa en
posicions progressives, d’aquesta manera, per la gent que entrava al temple
amb carrosses, la deessa Isis semblava moure’s.
També els antics grecs sovint decoraven els vasos amb figures en posicions
successives d’una acció. Així, al donar voltes al vas, es creava una il·lusió de
moviment.
Durant la segona meitat del segle XX, la factoria Disney va continuar amb la
seva època d’esplendor amb l’estrena de pel·lícules com La Sirenita l’any 1989,
o com La bella i la bestia l’any 1991.
Al mateix temps, va sorgir una nova entitat creada per John Lasseter
anomenada Pixar. Es tractava d’una empresa que va passar a ser una de les
productores més importants de cinema d’animació del món amb la creació de
pel·lícules com la famosa trilogia de Toy Story, Bichos, Monstruos S.A,
Buscando a Nemo, Los increibles, Cars, Up , entre d’altres. Finalment, l’any
1991 Disney i Pixar van decidir fusionar-se i van fer varies pel·lícules junts però
al 2004 es van separar fins que al 2006 Disney va adquirir Pixar Animartion
Studios i va cedir el control dels estudis d’animació als directors creatius de
Pixar.
Durants els ultims anys del selge XX el cinema d’animació va sofrir grans
canvis gràcies a l’incorporació dels ordinadors en el procès creatiu i tècnic de
les pel·lícules. La bella i la bèstia va ser la primera pel·lícula amb la qual es va
fer servir aquesta tècnica i des d’aquell moment la tecnologia digital es va
incorporar de ple facilitant la feina als dissenyadors i als creatius i d’aquesta
manera va finalitzar l’animació tradicional.
Toy Story va ser la primera pel·lícula realitzada totalment per ordinador l’any
1995. Va ser realitzada per Pixar i produïda per Disney amb un gran èxit que va
donar lloc a una segona part l’any 1999 i finalment a una tercera part l’any 2010
recaudant uns 1.012.126.000 dólars en tot el món esdevenint així a la pel·lícula
més taquillera de la història de Disney – Pixar.
Dreamworks, la fàbrica dels somnis en català, va ser fundada l’any 1994 per
Steven Spielberg però la va vendre a Paramount Pictures però l’any 2008 es va
tornar a establir com una empresa independent que va aconseguir realitzar
nombroses pel·lícules d’animació com ara El princep d’Egipte, Antz, Chicken
Run, Madagascar o la famosa saga d’Shrek.
La industria española del cinema d’animació
Tècniques d’animació
Primer de tot, s’ha de tenir clara una idea de la qual es crearà l’storyboard.
Aquest dos passos constitueixen la base fundamental per al
desenvolupament de la pel·lícula. A continuació es graba el so que s’utilitzarà
i una vegada grabat, s’analitza la longitut d’aquest. Quan es sap
aproximadament la seva duració aquesta informació queda registrada al full
de registre on s’anoten gairebé tots els aspectes tècnics de la pel·licula. Una
vegada s’han realitzat tots aquests passos, es pot dir que la pel·licula ja està
planejada i es pot començar a desenvolupar. El següent pas a seguir és
començar a dibuixar la composició de l’animació en escenes i registrar la
planificació del moviment al full de registre. A continuació, es dibuixa el fons,
és a dir, l’escenari sobre un altre paper diferent al dels moviment. Una vegada
acabats els dibuixos tant els de l’escenari com els del moviment, aquests
últims passen a ser dibuixats en color sobre les transparències i aquestes una
vegada finalitzades, s’afegeixen al fons i cada escena és comprovada
cuidadosament fins que una càmera ho enregistra tot creant així l’animació.
Finalment, s’afegeix la banda sonora a la pel·lícula i s’envia el negatiu amb
l’animació i el so final al laboratori i allà, es realitza la copia final.
Primer de tot, s’ha de tenir una idea que esdevé a la creació de l’storyboard. A
continuació, es graba el so i s’analitza la longitud d’aquest. Una vegada
aconseguides les quatre primeres etapes, es passen a dibuixar els models i els
decorats. Quan es finalitza el procès de disseny s’esdevé a la construcció
d’aquests i una vegada creats, s’uneixen i s’animen per a la filmació. Amb
aquesta tècnica es pot utilitzar per a la grabació tant una càmera pot ser de
video com de fotografia sempre que tingui la capacitat de captar cuadres
individuals. Finalment, el moviment es crea de forma espontànea i directa,
fotograma a fotograma.
L’stopmotion és una tècnica molt àmplia que abarca tant l’animació amb
dibuixos animats fins a l’animació amb persones. Stopmotion significa un
moviment parat o un procès que implica una grabació fotograma a fotograma
de figures que interactuen amb la pantalla. Per utilitzar aquesta tècnica és
necessari qualsevol càmera de video o de fotografia i també requereix tenir una
gran paciència ja que es tracta d’un procès lent i cuidadòs. Els inconvenients
per treballar amb aquesta tècnica són que els elements amb el que l’animador
treballa són menys flexibles i els personatges i l’escenari una vegada construïts
no són fàcils d’adaptar i transformar però també té avantatges ja que la
utilització d’aquests materials com ara la pastilina representa un treball més
entretingut que l’animació per dibuixos.
Per a la construcció dels models es poden utilitzar molts tipus de material però
el més comú i simple d’utilitzar és la plastilina. També es necessita filferro per
les estructures esquelètiques del model ja que proporcionen firmessa a la
figura. A més si el model és de mesura petita es necessitarà per als membres
més petits varetes que uneixin per exemple, les articulacions.
A més, Pixar no només és coneguda per les seves pel·lícules d’animació sinò
que també deu el seu èxit a la infinitat de curtmetratges que han anar estrenant
al llarg de la seva història. Molts d’aquests curtmetratges són complementàris
de les pel·lícules o s’afegien com a extras a l’hora de distribuir les pel·lícules en
DVD. Alguns dels curtsmetratges a destacar són: “El coche nuevo de Mike”
complementàri de la pel·licula “Monstruos S.A” o “Jack-jack attack”
complementàri de la pel·lícula “Los increïbles” encara que el curtmetratge que
major èxit ha obtingut ha estat “For de birds” a l’any 2000 que va obtenir l’Oscar
al millor curtmetratge d’animació.
Als anys noranta, van començar a arribar a les carteleres els primers
llargmetratges d’animació en tres dimensions gràcies als diferents softwares
que permeten cada vegada més possibilitats en el desenvolupament de
l’animació. Mentre que els programes 2D són programes més simples que
produeixen el moviment al manipular les àrees planes, els sistemes 3D
funcionen mitjançant la manipulació de volúms a través de moviments
autenticament tridimensionals. Per a l’animació de les figures, el moviment pot
programar-se de tal manera que es pugui animar solament allò que per
naturalesa a la realitat es mouria.
Per dissenyar als personatges primer de tot s’ha de conèixer al màxim aquest
per a poder caracteritzar-lo de la manera més exacta possible.
Sense aquesta bíblia d’animació i sense totes les fulles de models, els dissenys
podrien variar d’escena a escena, la forma en la que es realitzen els dibuixos
podria semblar com si l’haguessin creat persones diferents. El que és important
en aquest apartat és que aquests documents es realitzen principalment per
ajudar i facilitar la feina als animadors. D’aquesta manera s’aconsegueix la
concentració màxima en la representació del personatge.
Criteris del disseny:
Els criteris per dissenyar diferents tipus d’animació poder ser molt variats però
existeixen aspectes que són comuns en tots ells i que alhora s’han de tenir
presents:
Sincronització del so
Si es vol crear una pel·lícula que el públic vegi fins al final és necessari atraure
la seva atenció, mantenir-la i merèixer-la i, això, és el que un guionista ha
d’aconseguir.
- S’ha d’aconseguir crear un món específic, definit i limitat per els seus
propis termes i condicions. S’ha de tenir en compte la relació entre els
requisits narratius i estètics així com l’economia de la tècnica d’animació
elegida. També s’ha de tenir present la relació entre els personatges i
els esdeveniments que es produeixin a la història i el elements animats
específics. Per realitzar un guió amb bones condicions s’ha de tenir en
compte la banda sonora que s’utilitzarà per poder controlar el “timing” de
cadascun dels elements animats.
- Cal mostrar sense revelar. Aquesta és una de les regles més importants
que hi ha però alhora, una de les més difícils de dominar. Per a poder
explicar una historia cal buscar formes que com més visuals siguin
millor. A vegades, cal deixar que les imatges parlin per si soles ja que si
s’hi afegeixen paraules quan realment no calia, l’animació pot arribar a
tenir un mal resultat.
- A l’hora de crear un nou guió cal fer-se una sèrie de preguntes molt
importants per dur a terme el desenvolupament d’aquest. Les dues
preguntes més important que cal fer-se són: “Quin és el tema?” i “Quin
és l’objectiu secret de la història?”. És necessari tenir ben clar que és el
que realment es vol explicar i una vegada es sap, s’ha d’utilitzar una
història per a poder explicar-ho. Però abans de començar a escriure
també s’ha de tenir ben clar sobre que tractarà aparentment la pel·lícula,
sobre que tracta verdaderament aquesta i, finalment hem de saber que
volem que sentin els espectadors quan la vegin. Quan una pel·lícula
aconsegueix un bon final és perquè s’han tingut clars els objectius als
que volien arribar i d’aquesta manera, han aconseguit portar al públic
fins on ells han desitjat.
- Existeixen moltes maneres de mantenir l’atenció del públic però la que
més s’utilitza i millors resultats dóna és la de estructurar l’animació en
tres actes: la situació, la complicació i el desenllaç. En la situació es
tracta de situar al públic dins el món que envolta als personatges. En la
complicació, es tracta de desviar al públic de les evidencies, és a dir,
embarcar als personatges a un món el qual ningú coneix el seu destí,
per tant, desviar el públic del que s’imaginaven que podia passar.
Finalment, en el desenllaç, es tracta de que el públic es sorprengui tenint
la sensació de que el personatge que tenien en ment no arribaria mai a
la situació final tenint en compte la inicial.
- En un guió a part de la història principal sempre han d’existir de
secundàries. Les històries secundàries són aquelles que es
desenvolupen al voltant de la història principal i que poden estar
relacionades amb un personatge secundari. Normalment, aquest tipus
d’històries tenen un final abans que el de la principal i acostumen a
reflectir un altre aspecte del missatge que vol transmetre la pel·lícula.
- Per començar a escriure primer de tot cal escriure una sinopsis de la
història d’unes dues o tres pàgines amb un paràgraf per a cada escena.
A continuació, cal escriure una sinopsis d’una pàgina amb un paràgraf
per cada acte. Després, cal escriure un paràgraf destinat a la caràtula on
vagi el DVD amb la pel·lícula per a convèncer al públic de que la compri.
Per últim, s’ha d’escriure una línia que aconsegueixi atraure al públic per
al cartell publicitari de la pel·lícula.
- Com es pot observar, el fet de realitzar un guió implica reescriure’l molts
cops ja que els guions van millorant a mesura que es van revisant.
Guió gràfic
Per realitzar aquest tipus de guions primer de tot es necessita una idea sobre la
que es treballarà. La idea original podrà canviar a mesura que es desenvolupa
el guió gràfic inclús es pot canviar de forma radical però com a punt de partida
és imprescindible. Existeixen tres tipus de guió gràfic: el guió gràfic en
miniatures o en esbossos, el guió gràfic de presentació i el guió gràfic de
treball.
Storyboard
A partir dels anys quaranta, els estudis Disney van establir un model industrial
de producció en estudi que amb les diferents modificacions tecnològiques a
causa del pas del temps, perdura fins a l’actualitat. Pe a la factoria Disney, la
creació del layout era una de les parts més importants del la realització de la
pel·lícula ja que representava l’aspecte final que tindria la pel·lícula.
Per a poder realitzar l’animació hem escollit el programa Flash 8.0. Flash és un
programa d’edició amb la que els dissenyadors poder crear presentacions,
aplicacions i alters tipus de contingut que permet l’interacció de l’usuari. Aquest
programa és capaç d’abarcar des de simples animacions fins a presentacions
complexes o aplicacions i qualsevol utilitat relacionada. En general, els
projectes realitzats amb aquest programa s’anomenen aplicacions encara que
es tracti d’animacions molt simples. Es poden crear aplicacions Flash amb una
àmplia varietat de contingut multimedia i es poden incloure imatges, sons,
videos i efectes especials.
Fiiins aquiiii
Descripción de Flash
Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y
desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de
contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash
pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo,
presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En
general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se
denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica.
Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido
multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales. Dado el
tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para
crear contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran
medida gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos
memoria y espacio de almacenamiento que las imágenes de mapa de bits, ya
que se representan mediante fórmulas matemáticas en lugar de grandes
conjuntos de datos. Las imágenes de mapa de bits son de un tamaño superior
porque cada píxel requiere un fragmento de datos independiente que lo
represente. Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las
herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales al
documento de Flash. A continuación, se determina cómo y cuándo se utilizarán
cada uno de esos elementos para crear la aplicación que se tiene en mente.
Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de
Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y y se
componen de cuatro partes principales: El escenario es donde se muestran los
gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante la reproducción. Esta parte
se describe con mayor profundidad en “Conceptos básicos de Flash” en la
página 55. La línea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cuándo desea
que se muestren los gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza
para especificar el orden de capas de los gráficos en el escenario. Los gráficos
de las capas superiores aparecen por encima de los gráficos de las capas
inferiores. El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los
elementos multimedia del documento de Flash.
Aplicaciones que se pueden crear con Flash 7
ActionScript es el código que permite añadir interactividad a los elementos
multimedia del documento. Por ejemplo, se puede añadir código para que un
botón muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el mismo.
También se puede utilizar ActionScript para añadir lógica a las aplicaciones.
Gracias a la lógica, la aplicación se comporta de distintas formas dependiendo
de las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de
ActionScript, cada una adaptada a las necesidades específicas del editor. Para
más información sobre la escritura de ActionScript, consulte Aprendizaje de
ActionScript 2.0 en Flash en el panel Ayuda.
Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con
numerosas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas
funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la
interfaz de usuario creados previamente, comportamientos integrados que
permiten añadir fácilmente código ActionScript al documento y varios efectos
especiales que pueden incorporarse a los objetos multimedia. Una vez que se
ha terminado de editar el documento de Flash, se puede publicar a través del
comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versión comprimida
del archivo con la extensión .swf (SWF). A continuación, se puede utilizar Flash
Player para reproducir el archivo SWF en un navegador Web o como una
aplicación independiente. Para obtener una introducción a Flash Player,
consulte “Flash Player” en la página 18.
Aplicaciones que se pueden crear con Flash
Gracias al amplio número de funciones de Flash, se pueden crear multitud de
tipos de aplicaciones. A continuación se citan algunos ejemplos de los tipos de
aplicaciones que se pueden generar con Flash: Animaciones Incluyen anuncios
publicitarios, tarjetas de felicitación en línea, dibujos animados, etc. Muchos
otros tipos de aplicaciones de Flash también incluyen elementos de animación.
Juegos Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente
combinan las capacidades de animación de Flash con las capacidades lógicas
de ActionScript. 8 Introducción
Interfaces de usuario Un gran número de diseñadores de sitios Web utilizan
Flash para diseñar interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto
sencillas barras de navegación como diseños mucho más complejos.
En la parte superior de la página de inicio de www.macromedia.com/es se
muestra un ejemplo de una barra de navegación creada con Flash. Áreas de
mensajes flexibles Se trata de áreas de las páginas Web que utilizan los
diseñadores para mostrar información que puede variar con el tiempo. El área
de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) del sitio Web de un
restaurante podría mostrar información sobre las especialidades del menú del
día. En la página de inicio de www.macromedia.com/es se puede encontrar un
ejemplo de un área FMA. El tutorial de la sección “Tutorial: Creación de una
aplicación Flash por primera vez” en la página 109 le guiará por el proceso de
creación de un área FMA.
Aplicaciones dinámicas de Internet Incluyen un amplio abanico de aplicaciones
que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular
datos almacenados de forma remota a través de Internet. Una aplicación
dinámica de Internet podría ser una aplicación de calendario, una aplicación de
búsqueda de precios, un catálogo de compra, una aplicación de educación y
pruebas, o bien cualquier otra aplicación que presente datos remotos con una
completa interfaz desde el punto de vista gráfico.
En el sitio Web de Macromedia en www.macromedia.com/es/showcase se
pueden encontrar una gran variedad de ejemplos de proyectos reales creados
por usuarios de Flash. Para crear una aplicación de Flash, se realizan
normalmente los pasos básicos siguientes:
1. Decida las tareas básicas que realizará la aplicación.
2. Cree e importe elementos multimedia como imágenes, vídeo, sonido, texto,
etc.
3. Organice los elementos multimedia en el escenario y en la línea de tiempo
para definir cuándo y cómo aparecerán en la aplicación.
4. Aplique efectos especiales a elementos multimedia según estime oportuno.
Creación de un sencillo documento de Flash 9
5. Escriba código ActionScript para controlar cómo se comportarán los
elementos multimedia, incluido cómo responderán los elementos a las
interacciones del usuario.
6. Pruebe la aplicación para determinar si funciona como se había previsto y
busque cualquier error que se produjera al crearla. La aplicación se debe
probar durante todo el proceso de creación.
7. Publique el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en
una página Web y reproducirse con Flash Player.
Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos
pasos. Conforme vaya familiarizándose con Flash y sus flujos de trabajo, irá
descubriendo el estilo de trabajo más adecuado a sus necesidades.