Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 40

teoria

L’animació

L’animació reflecteix tots els aspectes visuals de la nostra realitat diària.


L’animació es considera una tècnica expressiva original ja que té la capacitat
d’infondre vida a criatures i objectes de fantasia. Es crea un món d’il·lusió en
moviment a través de la unió de seqüències d’imatges estàtiques en què el
més important no és la qualitat de les imatges sinó la qualitat de la seqüència.
Es tracta d’imaginar qualsevol acció i representar-la, és a dir, es tracta de
dibuixar el moviment. El moviment animat es crea artificialment i no s’obté per
una gravació directa del món real tal com succeeix en una pel·lícula
cinematogràfica. Per tant, es pot dir que el cinema d’animació amaga tots els
seus processos de creació. Pel públic el que importa d’una pel·lícula d’animació
és el resultat d’aquesta, en canvi, per l’animador el que és realment important
és el procés que es duu a terme per arribar a realitzar l’animació. Algunes
persones, com és lògic, es podrien arribar a preguntar per què s’utilitza
l’animació per realitzar una pel·lícula tenint la realitat com a magnífic exemple
del que representa la vida quotidiana. Doncs bé, es pot dir que l’animació
ofereix una manera d’expressió totalment diferent a la de la imatge real i per
tant, una major llibertat de creació. L’animació permet tenir el control total sobre
el procés creatiu i així, sobre el resultat final de l’obra i com ja s’ha dit abans
representa tot un món inimaginable fet realitat. Es tracta de donar vida a un
personatge i demostrar al públic com aquest es mou seguint les pautes d’un
procés intel·ligent.

Existeixen dos tipus d’animació: l’animació directe i l’animació posició a posició.


Els termes “directe” i “posició a posició” són la descripció dels dos processos
que es duen a terme per realitzar una animació i la manera en que es creen els
dibuixos.

En l’animació directa l’animador crea el primer dibuix pel primer fotograma1 de


l’animació i a continuació es continua realitzant el segon dibuix pel segon
fotograma i així successivament. Per tant, els fotogrames han d’estar ordenats
de manera cronològica.

En l’animació posició a posició, l’animador crea els dibuixos on es


desenvolupen la situació inicial i final d’una acció determinada. A continuació es
creen els dibuixos o fotogrames que es troben enmig, és a dir, primer es creen
les situacions clau dins d’una acció i després els dibuixos que completen
aquesta acció. En aquest tipus d’animació els fotogrames no han d’estar
ordenats cronològicament ja que qualsevol fotograma pot ser utilitzat dins de
l’acció i pot estar determinat per la naturalesa d’aquesta.

Cada un d’aquest tipus d’animació té els seus avantatges i els seus


inconvenients:

En l’animació directa l’avantatge més important és que fomenta un enfocament


cap a l’animació viva i plena d’energia. Aquesta, es considera lliure d’excés en
l’estructura de l’animació i serveix per aquelles animacions on es produeixen
moltes accions alhora. Com a inconvenients cal destacar que aquest tipus
d’animació suposa una pressió afegida per l’animador ja que les correccions no
es poden realitzar tan fàcilment al afegir més d’un fotograma dins d’una
mateixa seqüència. Amb aquest tipus d’animació és més fàcil que es produeixin
variacions en les característiques del personatge o objecte creat., com ara la
pèrdua o el guany de massa d’aquests. Aquest fet provoca que la diferència
d’una dibuix a l’altre no sigui molt perceptible però al passar moltes més
seqüències endavant aquesta diferència pot arribar a ser notable.

En el cas de l’animació posició a posició trobem molts més avantatges que


inconvenients ja que és una forma més eficient de realitzar una animació. Es
distribueix molt millor el treball entre els animadors ja que mentre uns creen els
dibuixos clau, els altres creen els intermedis basant-se en els timings de cada
animador. Amb aquest tipus d’animació es permet crear tot tipus d’animació
utilitzant tots els dibuixos clau. És més fàcil d’utilitzar aquest tipus d’animació
per a les dues dimensions ja que es poden mantenir els personatges segons el
model i es poden assegurar que les seves proporcions no canviïn durant la
seqüència. Un dels seus principals inconvenients és que a vegades, l’animació
pot arribar a ser poc natural. Per un animador això pot suposar un problema si
l’acció té molts elements ja que serà més difícil desglossar cada element en
diferents fotogrames clau o intermedis.

Dins de l’animació hi ha quatre elements essencials perquè aquesta es


desenvolupi correctament. Aquest quatre elements són: l’actuació, l’animació,
l’acció i l’activitat. Aquests tres elements mantenen un ordre jeràrquic i
descriuen els diferents nivells d’animació que es poden aconseguir. El més
bàsic de tots és l’activitat i el més complex és l’actuació.

L’activitat és la forma més bàsica de moviment que podem presenciar, és a dir,


és la forma més simple d’animar. Els moviments no es troben associats amb la
naturalesa. Són moviments abstractes que no estan associats a ningun objecte
en particular i que són capaços de tenir moviment independent.

L’acció és el moviment que s’atribueix a objectes específics. Aquests


moviments s’associen amb les lleis de la naturalesa i les seves accions també
depenen de les seves propietats particulars.

L’animació descriu el tipus de dinàmiques que sorgeixen del propi subjecte.


Són totes les accions que procedeixen de la motivació del mateix subjecte per
realitzar-les.

Per últim, l’actuació descriu el nivell més complex del moviment animat. Aqui
entren en joc les raons psicològiques per les quals un personatge realitza els
moviments, és a dir, els moviments no solament es troben subjectes a les lleis
de la naturalesa sinò que també existeixen raon psicològiques per aquests. En
aquest tipus d’animació es mostren els sentiments interns del subjecte de
l’animació. Es mostra el que fan, el que pensen i el que senten.

Els principis de l’animació

Al començament, els principis de l’animació eren dotze. Els dotze principis de


l’animació van sorgir durant els anys 30 per animadors que en aquell momento
treballaven als estudis d’animació de Walt Disney. Aquest principis van sorgir
per a poder establir unes regles bàsiques per l’animació i alhora, van servir per
guiar a l’hora de realizar la producción i per ajudar a formar d’una manera més
eficaç als futurs animadors. Gràcies a l’aparició dels dotze principis de
l’animació, aquesta, es va començar a considerar com una forma d’art i es van
començar a aplicar a alguns clàssics de Disney com ara La Blancaneus l’any
1937, Pinocho l’any 1940 o Bambi l’any 1942.
Avui dia, aquests dotze principis segueixen funcionant per dissenyar els
personatges o per crear espais més semblants a la realitat però aquests
principis han passat per un procés de reinterpretació i d’expansió ja que
durants tot aquest temps, les tècniques i els estils que s’utilitzaven per animar
han canviat en gran mesura. És per això que algún d’ells es va substituïr per
altres i d’altres han estat afegits. Els principis d’animació que podem trovar a
l’actualitat són els següents:

- Estirar i encongir: consisteix en exagerar tot el posible les deformacions


dels cossos flexibles per aconseguir un efecte més còmic o tot el
contrari.
- Anticipació: aquest fenòmen ajuda a guiar la mirada del públic al lloc on
està a punt de produir-se una acció. S’utilitza molt en escenes on es
necesita crear suspens.
- Posada en escena: amb aquest efecte s’aconsegueix definir la
naturalesa que forma cada acció i així, traduir les intencions i l’ambient
de l’escena a posicions i accions especifiques dels personatges.
- Acció directa i posició a posició: Aquests dos termes fan referencia a
dues tècniques d’animació diferents. A l’acció directa es crea una acció
continuada en canvi, en l’acció posició a posició es desglossa el
moviment en sèries estructurades formant una sèrie de posicions claus
per a l’animació.
- Acció continuada i acció superposada: aquests dos principis ajuden
principalment a donar un major detall de l’acció. En elles, l’acció dura
fins que s’acaba el seu cicle. L’acció continuada és una acció que
continua després que el moviment principal hagi finalitzat, cambiant de
direcció o deixant d’influir en els altres elements de l’objecte o de la
figura. L’acció continuada solament es mostra al final de les accions
principals. Per altra banda, l’acció superposada s’utilitza per aconseguir
que les accions siguin més naturals. Per això cal retardar els temps
entre les accions. L’acció superposada descriu les accions variables i
ambé com algunes de les accions comencen, continúen i acaben el seu
moviment depenent d’altres moviments. Les diferents parts de les coses
no haurien de moure’s alhora ni tampoc haurien d’anar a la mateixa
velocitat ja que sinò semblaria que s’estigués animant de manera
mecánica. Com és lògic, al realizar una acció pot pasar que aquesta
comporti més accions. És per això que les accions es poden dividir en
tres tipus diferents depenent de com afecten i de com es veuen
afectades per el moviment global. Trobem les accions primaries, les
secundaries i les terciaries: les accions primaries són aquelles accions
centrals a qualsevol moviment, és a dir, l’acció principal. Les accions
secundaries són aquelles que es troven directament vinculades a les
accions primaries. Aconsegueixen que el moviment sigui més eficaç i
encara que no són accions essencials per l’animació, si no hi fossin,
l’acció semblaria poc natural. Finalment, les accions terciaries són el
resultat de les accions primaries i secundaries i normalment son el
moviment d’aquelles coses que es troven unides a la figura principal.
Aquest tipus d’acció té poques conseqüències en l’acció global encara
que a vegades el seu pes o tamany poden determinar les accions
primaries i secundaries.

- Entrades lentes i sortides lentes: gràcies a


aquests principis s’aconsegueix un efecte
còmic al realizar una acceleració enmig de l’acció mentre que al principi i
al final d’aquesta es produeix una disminució.
- Arcs: quan s’utilitzen els arcs per animar els moviments del personatge
s’aconsegueix una aparença natural ja que la majoria de personatges
siguin persones o animals no es mouen en línia recta sinò que es mouen
en curva.
- Timing: El timing representa la mesura del temps. És la essència de tot
el que es realitza a l’animació. Normalment el timing que s’utilitza per
realizar una pel·lícula d’animació és el de vint-i-quatre fotogrames per
segon encara que no sempre han de ser vint-i-quatre fotogrames,
normalment l’animació requereix entre uns dotze i vint-i-quatre perquè
l’aniamció sigui creïble. Hi ha una sèrie de factors que influeixen a l’hora
de determinar el timing de qualsevol acció. Alguns d’aquests factors són
el pes, les emocions o l’energia. El pes afecta al timing d’un personatge
o d’un objecte ja que un personatge pesat es mourà més lent que un de
més lleuger i, per tant, utilitzarà més dibuixos per la representació del
moviment d’aquest. Les emocions també són un altre factor que influeix
ja que personatge que estigui trist es moure més lent que un alegre,
optimista, amb energia,etc. Finalment, l’energia també s’ha de tenir
present ja que un personatge que es trobi cansat també es mourà més
lent que un altre que es trobi despert, vital, etc.
- Exageració: l’exageració ajuda als personatges a reflexar l’essència de
l’acció. Una gran part d’aquesta exageració es pota conseguir mitjançant
l’estirament i l’encongiment d’aquest.
- Personalitat: a l’hora de dissenyar els personatges es necesita
desenvolupar un personatge amb una personalitat interessant amb un
conjunt de desitjos i de necessitats que marquin el seu comportament i
les seves accions. Si aquesta personalitat es desenvolupa correctament
s’aconsegueix facilitat la conexión emocional que exisitirà entre el
personatge i l’espectador.

Historia

Una manera de començar a pensar amb l’animació es pot trobar en l’època del
Paleolític on l’home realitzava dibuixos a les parets per representar totes
aquelles activitats que havia realitzat durant el dia. Tots aquests dibuixos
formaven un conjunt d’escenes que donaven a entendre que en elles hi
predominava el moviment. Aquest fet es mostra, per exemple, en els dibuixos
de bisons que en comptes de tenir quatre potes en tenien vuit. D’aquesta
manera representaven que l’animal es trobava en moviment.

Altres exemple que trobem es situen l’any 1600 a.C on el faraó egipci Ramses
II va fer contruir un temple a la deessa Isis. Aquest temple estava format per
cent deu columnes. Cada una d’elles tenia pintada la figura de la deessa en
posicions progressives, d’aquesta manera, per la gent que entrava al temple
amb carrosses, la deessa Isis semblava moure’s.
També els antics grecs sovint decoraven els vasos amb figures en posicions
successives d’una acció. Així, al donar voltes al vas, es creava una il·lusió de
moviment.

L’essència de l’animació es troba en el fet de poder crear a un mateix, és a dir,


la nostra pròpia naturalesa. És una forma de demostrar que estem vius i que
tenim la necessitat de transmetre-ho. Però per poder parlar de l’animació, hem
de tenir una referència sobre els instruments que l’home a desenvolupat per
aconseguir animar qualsevol cosa. Ja que a Girona trobem l’únic museu de
cinema de tota Catalunya, vaig poder desplaçar-me fins allà per poder
aconseguir tota la informació necessària per realitzar aquest apartat del treball.

Al segle XVI es va descobrir el fenomen de la càmera obscura (fosca) de la


qual si en una de les cares d’una capsa tancada es feia un forat, a la cara
oposada de la capsa es formava l’imatge dels objectes situats fora d’aquesta i
pròxim a l’obertura.

Un segle més tard, Atanasio Kircher, va inventar la lot màgica basant-se en la


càmera obscura. Es tractava d’un instrument que funcionava de la manera
contraria a la nombrada anteriorment. En aquest cas, es realitzava un dibuix
sobre la cara oposada a la que presentava el forat. S’il·luminava el dibuix per
darrere i la imatge es projectava sobre una superfície plana que acostumava a
ser una pantalla col·locada davant el forat ja que aquest anava acompanyat
d’una lent.
Dos segles més tard, el 1824, Plateau i Ritter basant-se en la investigació
realitzada per Peter Roget sobre la persistència de la visió respecte els
objectes en moviment, van descobrir el Fenaquistoscopi. Aquest invent
donava una il·lusió del moviment mitjançant dos discs giratoris un dels quals
contenia dibuixos i l’altre petites ranures en les que es divisaven les imatges.

Al mateix temps, John Ayrton Paris va inventar el taumàtrop a Anglaterra el


1824 per demostrar la teoria de la persistència de la visió a la retina. El
taumàtrop consistia en un disc amb dues imatges diferents a cada costat i a
cada un dels extrems d’aquest hi havia un tros de corda. Quan s’estirava la
corda entre els dits i es feia girar el disc de manera ràpida, s’aconseguia que
les dues imatges quedessin unides en una de sola.

Després molts més descobriments d’instruments que aprofitaven la


persistència de les imatges a la retina, Horner va inventar el 1834 el Zootrop.
Consistia en un cilindre metàl·lic o de cartró buit, d’uns vint centímetres de
diàmetre que girava al voltant d’un eix vertical i la seva superfície portava una
sèrie de ranures verticals a través de les quals es miraven els dibuixos que hi
havia a l’interior. Al girar a una gran velocitat es podia percebre els objectes
en moviment.
Tenint en compte el model del Zoòtrop, el 1877, Émile Reynaud (1844-1918),
el va perfeccionar creant el Praxinoscopi per això, se’l considera el pare del
cinema d’animació. En el Praxinoscopi hi havia miralls en comptes de ranures
d’aquesta manera, s’aconseguia eliminar les interrupcions de la visió que es
produïa quan les imatges canviaven de posició i tampoc s’interrompia el pas
de la llum quan passava per les ranures que tenia el Zoòtrop. Era un aparell
que animava una breu seqüència de dibuixos, amb imatges més nítides i
clares que les del zoòtrop. A partir de l’èxit del Praxinoscopi, Reynaud va
comercialitzar nous models d’aquest però la gran contribució de Reynaud al
cinema d’animació es va produir el 1892 amb el Teatre Òptic, el primer gran
aparell per a projectar a un públic nombrós dibuixos animats.

Al mateix any, Thomas Alva Edison va patentar el Fonògraf, un aparell que va


permetre per primera vegada enregistrar i reproduir el so. Les sales de
cinema no havien estat mai silencioses ja que el so sempre havia
acompanyat a la imatge en moviment. Primer van ser explicadors, músics o
efectes sonors que eren els encarregats de donar més vida a les imatges. A
partir dels anys 1910-1911, van començar a tenir més èxit els sistemes de
sincronitzar un projector de cinema amb un Gramòfon. Aquest sistema va
tenir greus problemes a l’hora de sincronitzar i per tant, a partir del 1927 es va
començar a imposar l’enregistrament sonor del fil sobre la mateixa pel·lícula.
El 1891, Thomas Alva Edison va inventar el Kinetoscopi. Aquest invent
constava d’una caixa a l’interior de la qual hi havia un rotllo de fotografia que
anava a la velocitat de quaranta-sis imatges per segon. A més, aquestes es
trobaven il·luminades per una làmpada incandescent. A través d’un espiell
l’espectador podia gaudir de la petita animació que s’hi representava. A partir
del 1890 a Nova York van començar a sorgir les primeres sales de
Kinetoscopis que funcionaven amb una moneda.

El 1895, els germans Lumiere van presentar un gran invent anomenat el


cinematògraf. Aquest invent, era capaç de registrar i reproduir fotogràficament
el moviment. Les càmeres cinematogràfiques feien vint-i-quatre imatges per
segon que es considerava la freqüència suficient per assegurar una definició de
la imatge i una continuïtat de moviment perfectes.

El cinematògraf es pot considerar el resultat de molts dels invents anteriors per


intentar representar la realitat amb una major precisió. En aquest invent,
l’animació troba un punt de suport molt important ja que és capaç de prendre
imatges quadre a quadre com una càmera de fotografies però amb un carret de
milers de fotogrames.
Evolució del cinema d’animació i les grans productores del cinema
d’animació

Gràcies a l’aparició de l’animació amb cel·luloide, els animadors van tenir la


possibilitat de poder reduir el temps que invertien en redibuixar els objectes
en un fons i així, dibuixar-los una sola vegada. És a dir, si en un encuadre es
necessitava la imatge d’un ànec dins d’un estanc, l’animador només havia de
dibuixar el paisatge de l’estanc en una làmina de cel·luloide i l’ànec a una
altre. D’aquesta manera, l’animador nomès havia de dibuixar els moviments
de l’ànec per ser animats després.

A partir de 1920, les tècniques d’animació van començar a evolucionar


buscant millores en el seu desenvolupament i en el seu realisme. Un
exemple perfecte d’aquestes búsquedes són els intents i els avenços
aconseguits pels germans Fleischer que van desenvolupar moltes de les
tècniques que més tard Walt Disney (1901-1966) utilitzaria per aconseguir
l’èxit que actualmente té. És gairebé imposible parlar d’animació sense parlar
de Walt Disney ja que va ser un dels homes que juntament amb les seves
pel·lícules va contribuir al reconeixement de l’animació com un art meravellós
i tan complert com a qualsevol altre art. A partir d’aquest moment, molts van
ser els que van contribuir en el desenvolupament de noves tècniques i així, es
va començar a desenvolupar la tecnología informática per poder crear
animació per ordinador.

El primer èxit que Walt Disney (1901-1966) aconsegueix va ser l’arribada de


Mickey Mouse de les mans del dissenyador Ub Iwerks (1901-1971) per a la
pel·lícula “El boter Willie” l’any 1928. A més, no solament creaven dibuixos
animats sinò que també van introduir bandes sonores i efectes sonors per a les
pel·lícules. Després de l’estrena de Blancaneus i els set nans l’any 1937 la
compañía de Walt Disney es va convertir en un dels imperis econòmics més
destacables dels Estats Units d’Àmerica.
Però amb el temps van anar sortint altres companyies que van començar a fer
sombra a la compañía de Walt Disney com ara la dels germans Fleischer que
van començar a realitazar curtmetratges centrats en Betty Pop i Popeye, dos
dels personatges més populars del còmic i del cinema nordamerica. D’aquesta
manera, van aprofitar l’èxit obtingut per crear un llargmetratge d’animació
realista anomenat Els viatges de Gulliver l’any 1939.
Un altre companyia que va seguir els mateixos pasos va ser la creada per
Walter Lantz (1899-1994). En ella, primer es van desenvolupar els dibuixos
animats per el cinema i més endavant, per a la televisió. Un dels personatges
més coneguts dissenyat en aquesta companyia va ser el famós “Pájaro Loco”
l’any 1930.
Durant els anys quaranta, la companyia Warner Bros va ser la prepulsora d’una
nova via de l’animació nordamericana gràcies al treball realitzat per animadors
com Tex Avery (1908-1980) que va dissenyar figures universalment conegudes
com el conegut Pato Lucas o Bugs Bunny.

A partir dels anys viutanta, el cinema d’animació es va mantenir encara que


molts dels curtmetratges van desapareixer dels cinemes i solament van quedar
els llargmetratges de Disney fins al segle XX. A partir d’aquest moment, es van
crear nous canals de distribució com ara el DVD o la televisió que va començar
a tenir molt d’èxit quan a la trasmisió de dibuixos animats. No obstant, el
cinema d’animació va perdurar i es va especialitzar fonamentalment en els
festivals de cinema i de televisió. Als Estats Units d’Àmerica, Hanna-Barbera va
dominar l’animació per televisió mentre que Disney es mantenia en primer lloc
al cinema.

Hanna-Barbera va ser una companyia que es va centrar en l’animació per a la


televisió per la que van guanyar vuit premis Oscar. Les seves sèries més
importants van ser: Tom i Jerry, Los Picapiedra, The Yogi Bear Show o Los
Supersónicos entre d’altres. Una altre dada a destacar es situa a l’any 1969
amb l’aparició d’Scooby Doo ja que el programa que presentava a aquest
personatge va ser un dels més vistos de tota la història del canal de l’ABC.

Durant la segona meitat del segle XX, la factoria Disney va continuar amb la
seva època d’esplendor amb l’estrena de pel·lícules com La Sirenita l’any 1989,
o com La bella i la bestia l’any 1991.

Al mateix temps, va sorgir una nova entitat creada per John Lasseter
anomenada Pixar. Es tractava d’una empresa que va passar a ser una de les
productores més importants de cinema d’animació del món amb la creació de
pel·lícules com la famosa trilogia de Toy Story, Bichos, Monstruos S.A,
Buscando a Nemo, Los increibles, Cars, Up , entre d’altres. Finalment, l’any
1991 Disney i Pixar van decidir fusionar-se i van fer varies pel·lícules junts però
al 2004 es van separar fins que al 2006 Disney va adquirir Pixar Animartion
Studios i va cedir el control dels estudis d’animació als directors creatius de
Pixar.

Durants els ultims anys del selge XX el cinema d’animació va sofrir grans
canvis gràcies a l’incorporació dels ordinadors en el procès creatiu i tècnic de
les pel·lícules. La bella i la bèstia va ser la primera pel·lícula amb la qual es va
fer servir aquesta tècnica i des d’aquell moment la tecnologia digital es va
incorporar de ple facilitant la feina als dissenyadors i als creatius i d’aquesta
manera va finalitzar l’animació tradicional.

Toy Story va ser la primera pel·lícula realitzada totalment per ordinador l’any
1995. Va ser realitzada per Pixar i produïda per Disney amb un gran èxit que va
donar lloc a una segona part l’any 1999 i finalment a una tercera part l’any 2010
recaudant uns 1.012.126.000 dólars en tot el món esdevenint així a la pel·lícula
més taquillera de la història de Disney – Pixar.

Dreamworks, la fàbrica dels somnis en català, va ser fundada l’any 1994 per
Steven Spielberg però la va vendre a Paramount Pictures però l’any 2008 es va
tornar a establir com una empresa independent que va aconseguir realitzar
nombroses pel·lícules d’animació com ara El princep d’Egipte, Antz, Chicken
Run, Madagascar o la famosa saga d’Shrek.
La industria española del cinema d’animació

El cinema d’animació a Espanya es considera antiquat a diferència d’altres


països com França o Alemanya on les ajudes institucionals són extraordinaries.
Per aquesta raó, la majoria dels estudis d’animació espanyols es dediquen a
treballar per projectes o per altres empreses extranjeres ja que les empreses
españoles no poden financiar-se amb els ingresos nacionals. Un exemple clar
són algunes de les pel·lícules d’Astèrix o “Los Picapiedra” que van ser
realitzades a Espanya per empreses extranjeres.
Generalment, la industria del cinema d’animació a Espanya és considera
bastant escassa però es podem descatar alguns llargmetratges com ara
“Garbancito de la Mancha” a l’any 1945 o “El Mago de los Sueños” l’any 1966
protagonitzada per la famosa familia Telerín.
Altres llargmetratges que es poden destacar són dues produccions realitzades
a Catalunya: Peraustrinia 2004  i El grito del fuego l’any 1990. I també dues
produccions més realitzades al Pais Basc: La leyenda del viento del norte l’any
1992 i El regreso del viento del norte l’any 1993. Tot i així, es pot observar que
no s’arribat mai a tenir una gran producció del cinema d’animació espanyol.
Aquesta escassa producció és deguda a la falta d’ajudes econòmiques per part
de l’estat i també per l’emigració dels animadors a altres països on hi ha més
demanda..Però també cal destacar que aquests ultims anys ha aparegut una
nova generació d’animadors que s’està imposant al sector. Dins d’aquesta
generació apareixen pel·lícules com “Pérez, el ratoncito de tus sueños” l’any
2006, Nocturna a l’any 2007, “El Cid, la leyenda” l’any 2003 i Donkey Xote l’any
2007.
Durant l’època de la posguerra, José Luis Moro va crear personatges per a la
publicitat i la televisió destacant per sobre de tots a la famosa “Família Telerín”
portant així, el renaixement dels dibuixos animats a Espanya a finals dels anys
quaranta. Al 1963, José Luis Moro va fundar una productora dedicada solament
a la producción de pel·lícules de dibuixos animats sent “El gato con botas” el
primer curtmetratge de la productora.

Algunes de les productores més conegudes en el món de l’animació són Dygra


amb pel·lícules com ara la segona part “d’El bosque animado”; Filmax amb
Donkey Xote o Pinocho 3000 i Kandor Moon amb “La dama y la muerte”
nominada als Oscar 2010 per el millor curtmetratje d’animació.
Finalment, l’any 2009 va sorgir una nova companyia anomenada Illion
Animation Studios que va crear Planet 51 la qual va tenir un gran èxit en tot el
món i va aconseguir competir amb entitats tan grans com ara la coneguda
Pixar.

Tècniques d’animació

L’animació clàssica: les dues dimensions

L’animació bidimensional, més coneguda per l’animació de dues dimensions


implica la creació sobre un pla d’una sèrie d’imatges que són mostrades de
manera successiva per crear la il·lusió del moviment. Existeixen moltes
maneres de crear aquest tipus d’animació: a mà, per odinador, etc però la
manera més precisa de fer-ho és seguint el mètode de l’animació amb dibuixos
a paper i transparències ja que es tracta de la tècnica més apropiada per ser
organitzada dins d’un procès de producció el qual el treball es divideix entre els
directors, els animadors, els creadors, els dissenyadors, etc.

Hi ha dues variants d’aquesta tècnica: la primera utilitza dibuixos per animar i


és coneguda amb el nom de “flatties” i la segona utilitza ninots i és coneguda
amb el nom de “lumpies”.

El procès tradicional a seguir per aquesta tècnica és el següent:

Primer de tot, s’ha de tenir clara una idea de la qual es crearà l’storyboard.
Aquest dos passos constitueixen la base fundamental per al
desenvolupament de la pel·lícula. A continuació es graba el so que s’utilitzarà
i una vegada grabat, s’analitza la longitut d’aquest. Quan es sap
aproximadament la seva duració aquesta informació queda registrada al full
de registre on s’anoten gairebé tots els aspectes tècnics de la pel·licula. Una
vegada s’han realitzat tots aquests passos, es pot dir que la pel·licula ja està
planejada i es pot començar a desenvolupar. El següent pas a seguir és
començar a dibuixar la composició de l’animació en escenes i registrar la
planificació del moviment al full de registre. A continuació, es dibuixa el fons,
és a dir, l’escenari sobre un altre paper diferent al dels moviment. Una vegada
acabats els dibuixos tant els de l’escenari com els del moviment, aquests
últims passen a ser dibuixats en color sobre les transparències i aquestes una
vegada finalitzades, s’afegeixen al fons i cada escena és comprovada
cuidadosament fins que una càmera ho enregistra tot creant així l’animació.
Finalment, s’afegeix la banda sonora a la pel·lícula i s’envia el negatiu amb
l’animació i el so final al laboratori i allà, es realitza la copia final.

En l’animació en dues dimensions, la filmació de les imatges es realitza


mitjançant una càmera montada verticalment que apunta sobre un pla
horitzontal. En el cas que l’animació en dues dimensions es realitzés per mitjà
de l’ordinador, les imatges es grabarien dins l’ordinador mateix.

La característica fonamental que diferencia l’animació en dues dimensions és


la utilització de les transparències. Les transparències són papers d’acetat fi i
transparent. Aquestes, són indispensables per a l’animació ja que sense elles,
els dibuixos animats s’haurien de dibuixar i tornar a dibuixar amb els fons
inclosos cada vegada que es dibuixés cada un dels moviments d’un
personatge.

L’animació amb modelats

L’animació amb modelats va sorgir a partir de l’Europa meridional i oriental amb


el teatre de titelles. La utilització d’aquesta tècnica suposa una feina repetitiva
però menys pesada que l’animació amb dibuixos. Les etapes de producció per
a l’animació amb models són molt similars a les que caracteritzen l’animació
amb dibuixos encara que les tasques especialitzades són diferents:

Primer de tot, s’ha de tenir una idea que esdevé a la creació de l’storyboard. A
continuació, es graba el so i s’analitza la longitud d’aquest. Una vegada
aconseguides les quatre primeres etapes, es passen a dibuixar els models i els
decorats. Quan es finalitza el procès de disseny s’esdevé a la construcció
d’aquests i una vegada creats, s’uneixen i s’animen per a la filmació. Amb
aquesta tècnica es pot utilitzar per a la grabació tant una càmera pot ser de
video com de fotografia sempre que tingui la capacitat de captar cuadres
individuals. Finalment, el moviment es crea de forma espontànea i directa,
fotograma a fotograma.

Una vegada la pel·lícula ha estat filmada, el negatiu s’envia al laboratori perque


realitzin la copia final perquè la pel·licula sigui projectada o distribuïda en
diferents formats de pel·lícula.

L’stopmotion és una tècnica molt àmplia que abarca tant l’animació amb
dibuixos animats fins a l’animació amb persones. Stopmotion significa un
moviment parat o un procès que implica una grabació fotograma a fotograma
de figures que interactuen amb la pantalla. Per utilitzar aquesta tècnica és
necessari qualsevol càmera de video o de fotografia i també requereix tenir una
gran paciència ja que es tracta d’un procès lent i cuidadòs. Els inconvenients
per treballar amb aquesta tècnica són que els elements amb el que l’animador
treballa són menys flexibles i els personatges i l’escenari una vegada construïts
no són fàcils d’adaptar i transformar però també té avantatges ja que la
utilització d’aquests materials com ara la pastilina representa un treball més
entretingut que l’animació per dibuixos.

Per a la construcció dels models es poden utilitzar molts tipus de material però
el més comú i simple d’utilitzar és la plastilina. També es necessita filferro per
les estructures esquelètiques del model ja que proporcionen firmessa a la
figura. A més si el model és de mesura petita es necessitarà per als membres
més petits varetes que uneixin per exemple, les articulacions.

Per a la realització dels decorats també es poden utilitzar diferents materials


com ara cartolines, cartró gruixut, fusta, etc. Normalment s’utilitza la fusta, més
concretament els contraplacats ja que són molt lleugers i fàcils de tallar.
L’animació en tres dimensions

L’arribada de l’ordinador va provocar la finalització de l’animació tradicional, és


a dir, l’animació en dues dimensions. El fet de poder esanejar els dibuixos fets
a mà, pintarlos, montarlos, editarlos , sonoritzarlos realitzar tot el procès de
producció, provoca un notable abaratiment dels costos. A més l’aparició
d’aquests van permetre un desenvolupament en les produccions i també van
permetre combinar varies tècniques d’animació ja que amb l’ordinador també
es podien fer animacions amb dues dimensions.

Els sistemes 2D són programes que permeten manipular dissenys de dibuixos


animats formats per moviments limitats. Aquests programes ofereixen una sèrie
de prestacions que per l’animació creada per a la televisió són molt aprofitoses.
A més els programes de sistemes 2D tenen com a avantatge l’eliminació de
moltes de les etapes del procès de producció i poden archivar dibuixos de
manera que en qualsevol moment poden ser recuperats i modificats i alhora,
poden ser utilitzats novament adaptant-se a altres escenaris. Per últim, són
programes que poden aconseguir arribar a infinits nivells d’animació, a
diferència de la utilització de les transparències, i poden programar-se els
moviments de càmera que es volguin i grabar el so per després ser analitzar en
el mateix ordinador.

Gràcies a l’aparició d’aquests programes, moltes de les pel·lícules d’animació


realitzades pel procès tradicional de la factoria Disney van poder ser millorades
i s’hi van poder afegir alguns efectes especials en tres dimensions. Alguns
exemples d’aquest fet van ser: el saló de ball de la pel·lícula “La bella y la
bestia” l’any 1991, la catifa voladora de la pel·lícula Aladdin l’any 1992 o
l’estampida i la desfilada de les pel·lícules “El Rey León” i “El jorobado de Notre
Dame” respectivament.

A partir d’aquell moment, Pixar va començar a produir grans llargmetratges


realitzats completament per odinador com ara Toy Story o “Bichos” al mateix
temps que Dreamworks produïa Hormigaz l’any 1998.

A més, Pixar no només és coneguda per les seves pel·lícules d’animació sinò
que també deu el seu èxit a la infinitat de curtmetratges que han anar estrenant
al llarg de la seva història. Molts d’aquests curtmetratges són complementàris
de les pel·lícules o s’afegien com a extras a l’hora de distribuir les pel·lícules en
DVD. Alguns dels curtsmetratges a destacar són: “El coche nuevo de Mike”
complementàri de la pel·licula “Monstruos S.A” o “Jack-jack attack”
complementàri de la pel·lícula “Los increïbles” encara que el curtmetratge que
major èxit ha obtingut ha estat “For de birds” a l’any 2000 que va obtenir l’Oscar
al millor curtmetratge d’animació.

Als anys noranta, van començar a arribar a les carteleres els primers
llargmetratges d’animació en tres dimensions gràcies als diferents softwares
que permeten cada vegada més possibilitats en el desenvolupament de
l’animació. Mentre que els programes 2D són programes més simples que
produeixen el moviment al manipular les àrees planes, els sistemes 3D
funcionen mitjançant la manipulació de volúms a través de moviments
autenticament tridimensionals. Per a l’animació de les figures, el moviment pot
programar-se de tal manera que es pugui animar solament allò que per
naturalesa a la realitat es mouria.

Actualment, l’avenç de les tecnologies amb tres dimensions segueix creixent i


la varietat de softwares que es troben al mercat permeten que l’animació estigui
molt més a l’abast de qualsevol personar encara que cal recordar que els
ordinadors no són els que animen sinò els animadors.

Encara que l’animació bidimensional, l’animació en tres dimensions i l’animació


en stopmotion siguin les més conegudes existeixen altres tipus d’animació que
a vegades són variants de les anteriors nombrades. Aquest tipus d’animació
són:

- El recanvi de peçes. Aquesta tècnica segueix bàsicament el mateix


procès que la del stopmotion però en aquest cas, les figures són
construïdes amb fusta i no estan formades amb parts mòbils sinò que
estan fets amb peçes intercanviables. Consisteix en crear tantes peçes
com moviments o expressions necessiti al personatge durant el
desenvolupament de la pel·lícula. Les peçes s’el·laboren previament
seguint l’animació de l’esbós en paper i després en comptes de moure
els membres de la figura es reemplaçen les diferents peçes. D’aquesta
manera, un moviment senzill podria esdevenir a una creació d’unes vint
peçes.
- Puppertoons. Pupper significa titella i toons dibuixos animats. Per això,
el terme puppertoons fa referència a animar titelles seguint la tècnica
clàssica d’animació de dibuixos en dues dimensions i s’anima a un
personatge diferent per a cada fotograma.
- Pixilació. La pixilació és una variant del stopmotion en la que s’anima a
persones o a objectes cotidians. Per a utilitzar aquesta tècnica, es
fotografien repetides vegades desplaçant lleugerament l’objecte. En el
cas de les persones, s’eliminen les seccions de la filmació amb l’objectiu
de crear una sensació diferent a la pel·lícula.
- Rotoscopia. La rotoscopia és una tècnica que consisteix en el redibuixat
manual d’un contorn fotograma a fotograma agafant com a base una
seqüència d’imatges d’acció real, prèviament filamda. D’aquesta manera
es genera una silueta que es mou d’una manera molt realista i que
podem utilitzar com a referència per animar un personatge.
- Animació limitada. Aquest tipus d’animació consisteix en disminuir la
quantitat de fotogrames per segons. En comptes de realitzar l’animació
en vint-i-quatre fotogrames per segon, molts dels fotogrames són
duplicats, és a dir, que molts dels fons, moviments, etc són reutilitzats
amb l’objectiu de crear el mateix efecte i així el dibuix és més imperfecte
però té un cost molt més baix.
- Animació en flash. Flash és un programa d’edició multimèdia amb moltes
finalitats com ara crear animacions, continguts multimèdia, jocs, etc.
Amb aquest programa es realitzen animacions amb dues dimensions
que normalment són utilitzades per a pàgines web o per a plataformes
multimèdia.
- Foto-realitat. Aquest tipus d’animació consisteix a traslladar el món
virtual de la forma més realista possible al món real. Un exemple molt
clar d’aquesta tècnica és la que ens mostra la pel·lícula Final Fantasy
l’any 2002.
- Motion capture. Es tracta d’una tècnica que captura el moviment i le
imatges reals per ordinador. Aquesta captura, es realitza mitjançant uns
sensors del moviment que són interpretats per l’ordinador.
Pràctica
Personatges

L’animador ha d’aconseguir reflectir l’essència del moviment i del caràcter del


personatge de la manera més precisa possible. A la vida real, les persones
mostren el seu estat d’ànim amb el llenguatge corporal. Aquesta forma de
comunicar-se és la que s’aplica als personatges i als objectes inanimats per
igual. Així, s’aconsegueix que qualsevol objecte expressi sentiments de la
mateixa manera que ho faria qualsevol ésser humà.

Disseny dels personatges

Per dissenyar als personatges primer de tot s’ha de conèixer al màxim aquest
per a poder caracteritzar-lo de la manera més exacta possible.

Desenvolupament: Per desenvolupar un personatge per complert és necessari


no solament tenir un coneixement clar dels patrons de comportament, sinó que
també cal posar-se a la pell d’aquell personatge i arribar a conèixer aquell
factor que el fa ser diferent dels altres personatges. Per això és de gran
importància que el dissenyador tingui ple coneixement de l’anatomia del
personatge. D’aquesta manera les característiques que adquireixi un
personatge reflectiran perfectament el seu comportament i alhora servirà per
poder exagerar, disminuir o ocultar característiques físiques seleccionades per
aquell personatge. Para realizar un diseño de dibujos animados de primera
clase de un animal es necesario en primer lugar tener un conocimiento claro de
ese animal en la vida real, saber sus proporciones y su estructura, y la forma
en que se mueve. Obviamente esta no se aplica si el personaje es obstracto,
más allá del ámbito del realismo; después de todo, Jerry no se comporta
demasiado como un ratón real y el Pato Lucas no se mueve mucho como un
pato.

Per crear un personatge s’utilitzen els fulls de model. En ells, es mostra al


personatge de totes les vistes possibles. Això proporciona a l’animador una
idea clara sobre la seva forma i sobre qualsevol detall possible com ara pot ser
el vestuari d’aquest. També existeixen els fulls d’acció què inclouen un ampli
conjunt de posicions dirigides a il·lustrar un personatge en acció i a mostrar una
gran varietat de sentiments d’aquest.
La bíblia d’animació: representa el document on es descriu tota la informació
necessària per dur a terme l’animació. Aquesta consta de quatre apartats: el
món, els personatges, les històries i el format.

El món: En aquest apartat es descriu amb tot detall el temps i l’espai on


es troba ambientada l’animació. Per tant, inclou la descripció dels escenaris de
cada escena necessaris per al desenvolupament de la historia. Quan parlem de
la descripció dels escenaris parlem alhora de la descripció de tots aquells
elements que conformen aquell escenari per tant, si parléssim de la descripció
d’una ciutat contemporània hauríem de descriure els vehicles, els edificis, etc.

Els personatges: en aquest apartat es donaran tots els detalls necessaris


per a la creació dels personatges. També es descriuran caracteritistiques més
enllà de l’anatomia com ara les seves motivacions o les seves emocions, com
vesteixen, com es relacionen i com es desenvolupen dins del context on es
troben.

Les històries: En aquest apartat s’inclouen tota la varietat d’històries que


envolten als personatges. No es tracta d’escriure la història sencera de cada
personatge sinó que es tracta de indicar les idees generals de la història que
envolta a cada un d’ells. Més tard, es decidirà quina d’aquestes es presentarà
com la història pilot de la resta per a l’animació final.

El format: en ell, es descriu com tots els apartats anteriors es relacionen


entre ells per produir una animació coherent. El format es pot dividir en dos
parts. La primera es relaciona amb el contingut i la segona es relaciona amb el
context.

Quant el contingut, es tractarien temes com ara quants personatges intervenen


en la història o quin és el tema principal d’aquesta. També es descriurien
factors com ara si es tracta d’una comèdia o d’un drama, etc. En canvi, quant el
context, es tracten temes com quina duració té cada escena, quina tècnica
d’animació s’utilitza, quin paper representa la música, quins són els elements
interactius, etc
El més important de la bíblia d’animació és que es trobi ben organitzada i
presentada. Normalment, es comença amb una breu descripció de l’animació.
D’aquesta manera qui ho llegeixi aconseguirà una idea ràpida del que tracta
aquesta. Aquesta descripció inclou una descripció dels personatges principals
de la història, del seu entorn i del format. A continuació es realitza la mateixa
descripció d’una manera molt més detallada de cadascun dels personatges,
entorn i objectes importants que repercuteixin en el desenvolupament de la
història. La última part que ha d’incloure aquesta bíblia d’animació de forma
rigorosa és un resum de tot d’una pàgina d’extensió aproximadament per
atreure al possible comprador.

Normalment, la bíblia d’animació comprèn entre deu i trenta pàgines ja que en


elles no només s’inclouen tot tipus de descripcions sinó que també els dibuixos
necessaris per recolzar les descripcions i per fer-se una millor idea de la
història en general.

Sense aquesta bíblia d’animació i sense totes les fulles de models, els dissenys
podrien variar d’escena a escena, la forma en la que es realitzen els dibuixos
podria semblar com si l’haguessin creat persones diferents. El que és important
en aquest apartat és que aquests documents es realitzen principalment per
ajudar i facilitar la feina als animadors. D’aquesta manera s’aconsegueix la
concentració màxima en la representació del personatge.
Criteris del disseny:

Els criteris per dissenyar diferents tipus d’animació poder ser molt variats però
existeixen aspectes que són comuns en tots ells i que alhora s’han de tenir
presents:

- Els dissenys haurien de demostrar la idoneïtat per al seu concepte. Si


s’està creant una pel·lícula de terror és recomanable no utilitzar colors
pàl·lids per dibuixar el fons de l’escenari ja que es veuria fora de context.
- El disseny hauria d’estar amb empatia amb la narrativa de la pel·lícula
en general.
- El disseny ha de complir els requisits pràctics que es demanen al
departament de producció i han de ser adequats per a les necessitats
específiques del moviment animat.
- Per últim, quan es dissenya un projecte d’animació s’ha d’assegurar que
tothom pot entendre i llegir els dissenys en la manera en què s’ha pensat
ja que dissenyar és una forma de comunicació i s’ha de comunicar la
idea que s’ha pensat en tot el disseny.

Dissenyar en una animació implica el disseny dels personatges, dels espais,


dels accessoris, del guió, dels gràfics i d’altres elements com el so, la música,
la caracterització, etc.

Tot el procés de producció té un impacte sobre el disseny final. El mateix passa


amb l’estil, amb l’audiència i amb la distribució. Quan es dissenya per a una
animació, els diferents elements han d’encaixar amb l’estil global de la
pel·lícula i l’aspecte del personatge ha de transmetre un missatge. Per altra
banda, l’audiència es bastant important a l’hora de dissenyar qualsevol tipus
d’animació ja que segons el públic al que vagi dirigit tindrà unes
característiques determinades o unes altres. Finalment, la fomra en que es
distribueix l’animació també és molt important ja que pot tenir un impacte en el
disseny.

Sincronització del so

Moltes vegades, el so es considera com un element addicional de l’animació


però una pel·lícula sense so o sense una banda sonora pot provocar un resultat
final no molt agradable per al públic. La banda sonora d’una pel·lícula pot tenir
dos punts de vista molt diferents que poden arribar a ser contradictoris en
certes ocasions. Per una banda, es pot veure com les imatges dominen la
pel·lícula i la banda sonora queda a un segon lloc i simplement omple els buits
de manera que s’acaba amb el silenci. Però per altra banda, la banda sonora
pot ser l’aspecte fonamental de la pel·lícula deixant de banda els afectes
visuals en segon lloc.

Per aconseguir una sincronització del so i una imatge ajustada al seu


fotograma és necessari analitzar amb detall la banda sonora i a continuació, cal
crear un informe explicant-ho perquè així l’equip de producció puguin utilitzar-la
com una ajuda tècnica. L’anàlisi i la gravació gràfica s’aconsegueix utilitzant
una taula de temps. Aquesta taula és una forma de crear anotacions del so, de
la música i del diàleg de manera sistemàtica. La creació d’aquestes taules està
a càrrec del director o de l’editor. La taula de temps s’utilitza bàsicament per
desglossar la pel·lícula en la seva totalitat des del principi fins al final. Tota la
informació recollida en les taules de temps una vegada acabades, es passen a
les cartes de rodatge ja que els animadors treballaran la pel·lícula per escenes i
d’aquesta manera se’ls hi facilita la feina a realitzar. En les cartes de rodatge
s’estudia i es desenvolupa tot el so i totes les accions de la pel·lícula i en elles,
s’indica la duració dels dibuixos, els moviments de la càmera, els efectes a
realitzar i també apareix el diàleg a seguir de manera desglossada per animar.
Aquest diàleg també s’ha de desglossar fonèticament ja que serà el so el que
s’animarà i no pas l’ortografia. El diàleg afegeix un nou nivell en l’escena al
mostrar què és el que el personatge sent i com és la seva relació amb el món
exterior. A més, la veu d’un personatge defineix el seu caràcter, el seu disseny i
la seva forma de moure’s. La diferència que es troba amb les cartes de rodatge
és que aquestes últimes solament s’utilitzen per desglossar escenes individuals
o plans. La part més important a l’hora d’animar el diàleg es troba en el
llenguatge corporal que expressi el personatge, inclús per sobre de la
sincronització del moviment dels llavis. Sempre és millor expressar amb tot el
cos que no solament amb la boca. Al enunciar un diàleg, els ulls i les celles
formen una espècie de màscara que es contrau i s’expandeix segons les
inflexions sonores. Aquesta contracció i expansió es pot utilitzar com una
anticipació al so de certes síl·labes. En el cas dels ulls, són una bona
anticipació per a qualsevol gest. Per facilitar el procés és recomanable
simplificar el diàleg deixant solament el ritme d’aquest. D’aquesta manera es
podrà animar els punts més importants del diàleg. Amb cada canvi de ritme,
s’anima un canvi d’expressió. Així, el contrast entre les expressions definirà el
ritme de la frase. Escoltar el diàleg de manera repetida ajuda molt a descobrir
els moments en el que es produeixen els canvis d’expressió, importants a l’hora
d’expressar els pensaments del personatge. Cal destacar que quan es manté
un diàleg la persona que escolta, és a dir, el personatge que es manté passiu
també ha de reaccionar al diàleg però sempre quedant amb un segon pla a
l’hora d’animar la reacció d’aquest.

CARTA DE RODATGE [explicació FOTO]

A la part superior d’aquesta hi ha una sèrie de caselles que normalment


solament s’omplen quan són la primera fulla d’instruccions de la càmera amb
l’excepció evident del número de carta, que figura a la part superior dreta i que
és consecutiva. A l’esquerre es pot veure el títol de producció i l’episodi (si hi
hagués), el número de seqüència (composta d’escenes interrelacionades), el
número d’escena, el nom de l’animador i el de l’assistent (si hi hagués), la
duració de l’escena en segons, el total de fotogrames.
Guió

Si es vol crear una pel·lícula que el públic vegi fins al final és necessari atraure
la seva atenció, mantenir-la i merèixer-la i, això, és el que un guionista ha
d’aconseguir.

Per aconseguir un bon guió s’ha de tenir en compte una sèrie de


característiques:

- S’ha d’aconseguir crear un món específic, definit i limitat per els seus
propis termes i condicions. S’ha de tenir en compte la relació entre els
requisits narratius i estètics així com l’economia de la tècnica d’animació
elegida. També s’ha de tenir present la relació entre els personatges i
els esdeveniments que es produeixin a la història i el elements animats
específics. Per realitzar un guió amb bones condicions s’ha de tenir en
compte la banda sonora que s’utilitzarà per poder controlar el “timing” de
cadascun dels elements animats.
- Cal mostrar sense revelar. Aquesta és una de les regles més importants
que hi ha però alhora, una de les més difícils de dominar. Per a poder
explicar una historia cal buscar formes que com més visuals siguin
millor. A vegades, cal deixar que les imatges parlin per si soles ja que si
s’hi afegeixen paraules quan realment no calia, l’animació pot arribar a
tenir un mal resultat.
- A l’hora de crear un nou guió cal fer-se una sèrie de preguntes molt
importants per dur a terme el desenvolupament d’aquest. Les dues
preguntes més important que cal fer-se són: “Quin és el tema?” i “Quin
és l’objectiu secret de la història?”. És necessari tenir ben clar que és el
que realment es vol explicar i una vegada es sap, s’ha d’utilitzar una
història per a poder explicar-ho. Però abans de començar a escriure
també s’ha de tenir ben clar sobre que tractarà aparentment la pel·lícula,
sobre que tracta verdaderament aquesta i, finalment hem de saber que
volem que sentin els espectadors quan la vegin. Quan una pel·lícula
aconsegueix un bon final és perquè s’han tingut clars els objectius als
que volien arribar i d’aquesta manera, han aconseguit portar al públic
fins on ells han desitjat.
- Existeixen moltes maneres de mantenir l’atenció del públic però la que
més s’utilitza i millors resultats dóna és la de estructurar l’animació en
tres actes: la situació, la complicació i el desenllaç. En la situació es
tracta de situar al públic dins el món que envolta als personatges. En la
complicació, es tracta de desviar al públic de les evidencies, és a dir,
embarcar als personatges a un món el qual ningú coneix el seu destí,
per tant, desviar el públic del que s’imaginaven que podia passar.
Finalment, en el desenllaç, es tracta de que el públic es sorprengui tenint
la sensació de que el personatge que tenien en ment no arribaria mai a
la situació final tenint en compte la inicial.
- En un guió a part de la història principal sempre han d’existir de
secundàries. Les històries secundàries són aquelles que es
desenvolupen al voltant de la història principal i que poden estar
relacionades amb un personatge secundari. Normalment, aquest tipus
d’històries tenen un final abans que el de la principal i acostumen a
reflectir un altre aspecte del missatge que vol transmetre la pel·lícula.
- Per començar a escriure primer de tot cal escriure una sinopsis de la
història d’unes dues o tres pàgines amb un paràgraf per a cada escena.
A continuació, cal escriure una sinopsis d’una pàgina amb un paràgraf
per cada acte. Després, cal escriure un paràgraf destinat a la caràtula on
vagi el DVD amb la pel·lícula per a convèncer al públic de que la compri.
Per últim, s’ha d’escriure una línia que aconsegueixi atraure al públic per
al cartell publicitari de la pel·lícula.
- Com es pot observar, el fet de realitzar un guió implica reescriure’l molts
cops ja que els guions van millorant a mesura que es van revisant.

Guió gràfic

Un guió gràfic és un conjunt d’imatges seqüencials que estableixen en termes


visuals, la narrativa progressiva d’una pel·lícula. Els guions gràfics consten
d’uns panells, cada un dels quals es
representatiu de com l’animació final
apareixerà en pantalla. Els panells
del guió gràfic proporcionen un marc
de les diferents imatges que creen
una seqüència global. Es llegeixen des de la part superior esquerre fins la part
inferior dreta per això es diu que comparteixen una certa semblança amb les
tires de còmics. La informació addicional relacionada amb el diàleg, amb el so,
amb l’acció i amb els moviments de càmera i inclús a vegades temes tècnics
també s’inclouen en el guió gràfic.

En els primers temps de l’animació, els animadors creaven la narració a


mesura que anaven avançant. La necessitat d’un contingut narratiu més ferma
es va fer primordial i realitzar aquests tipus de guions es va convertir en una
nova norma. Com que cada vegada s’hi afegien més i més dibuixos es va
prendre com a costum planificar i dibuixar tota la pel·lícula d’aquesta manera.
Així, van nèixer els guions gràfics.

Per realitzar aquest tipus de guions primer de tot es necessita una idea sobre la
que es treballarà. La idea original podrà canviar a mesura que es desenvolupa
el guió gràfic inclús es pot canviar de forma radical però com a punt de partida
és imprescindible. Existeixen tres tipus de guió gràfic: el guió gràfic en
miniatures o en esbossos, el guió gràfic de presentació i el guió gràfic de
treball.

El guió gràfic en miniatures o en esbossos s’utilitza per captar una idea de


manera ràpida ja que les bones idees a vegades es presenten en moments
fugaços i per tant, s’ha de captar ràpidament.

El guió gràfic de presentació es realitza amb l’única intenció de presentar


formalment una idea a una tercera persona. Es realitza també per obtenir
l’aprobació per una producció. Normalment, tenen menys panells que el guió
gràfic de treball encara que estan més detallats ja que ofereixen una
representació més real de l’aspecte final de la pel·lícula.
Per útlim, el guió gràfic de treball s’utilitza per ajudar al director, a l’animador, al
guionista, etc a fer la pel·lícula. En ell, s’explica en termes visuals el contingut,
el ritme i el flux de la pel·lícula. També s’inclouen els panells dels dibuixos i la
informació amb referència a l’escena i el número de seqüència, els detalls de
l’acció, el diàleg, el so i la música. Altres detalls que acostumen a incloure’s són
la longitud de l’escena per mitjà d’un controlador de fotogrames, detalls dels
moviments de càmeres i altres temes tècnics com el timing de l’animació.

Storyboard

L’storyboad és una peça fonamental en tot el procés de visualització. Es tracta


d’una continuació lògica del disseny i el dibuix. Alhora està molt lligat a la
narració ja que literalment explica la història en imatges. El seu procés de
creació es troba dividit en tres fases: en primer lloc, la versió en petits dibuixos
creat per un o més animadors que desenvolupen les seqüències; en segon lloc,
la versió de referència que té una estructura provisional però consensuada amb
dibuixos més detallats i més grans i, finalment trobem la versió fixa, és a dir,
l’últim storyboard estructurat que s’utilitza en l’animàtic i que és compatible amb
la banda sonora provisional i representa la finalització del guió tècnic. Aquestes
tres fases poden variar depenen del enfocament personal de cadascú.
L’storyboard és molt útil a l’hora d’elaborar els guions. Consisteix en una sèrie
de petits dibuixos ordenats cronològicament que expliquen les accions que es
filmaran o es gravaran de manera que l’acció de cada escena es presenta en
termes visuals. Dins l’sotryboard, cada dibuix va acompanyat d’un comentari
que descriu la acció, la narració o el diàleg. El seu resultat final té una aparença
visual molt semblant a la d’una tira còmica, amb vinyetes individuals que
presenten les imatges més importants que repercuteixen directament al
desenvolupament de la historia. Per dissenyar els dibuixos no hi ha cap tipus
de norma, es poden utilitzar fotografies, retalls de revistes o qualsevol altre
material visual. També es poden dissenyar a llapis, a tinta, a color o en blanc i
negre,etc. Amb això, queda clar que no es valora la qualitat de l’storyboard
mentre que es pugui visualitzar correctament la historia a través de les imatges
unides en seqüència.
Hi ha moltes raons per les quals val la pena realitzar un storyboard però les
més importants que cal tenir presents són que facilita la lectura del guió i ajuda
a visualitzar la historia que es narra i que permet al guionista ubicar d’una
manera molt precisa l’efecte que es vol aconseguir fent petites indicacions als
dibuixos.
L’storyboard es caracteritza per estar format per una sèrie de vinyetes o de
quadres en els que es dibuixen les imatges més importants de l’acció.
Normalment, aquestes imatges corresponen a les posicions específiques de la
càmera. Aquest fet implica que el dibuixant ha de tenir un coneixement bàsic
del llenguatge visual del cinema i de la televisió referents als plànols i als
moviments de càmera. Els storyboards poden tenir moltes maneres diferents
de llegir-se però les més comunes per a la cultura occidental és que es puguin
llegir de dalt a baix o d’esquerra a dreta.
A cada vinyeta se li afegeix una breu descripció del número de l’escena que
s’està representant, de la identificació d’aquesta i del número de plànol o
d’imatge dins de l’escena. També se li afegeix una descripció de l’àudio, les
observacions tècniques que es necessitin i la transició que es farà per passar
d’una vinyeta a l’altra. Les transicions poden realitzar-se amb un tall directe de
la imatge, amb una sortida lenta d’aquesta o dissolvent la imatge de sortida
amb la d’entrada.
Layout
El layout és, bàsicament, la versió tècnica de l’storyboard on es tenen en
compte els moviments de càmera i els diferents efectes especials, així com els
elements del disseny que ajuden a reforçar l’acció i l’actuació. La persona que
crea els layouts ha de crear també els fons i els decorats arquitectònics de les
escenes. Per dur a terme aquesta tasca s’ha de tenir present el temps, el lloc,
l’escala, l’estat d’ànim, l’ambient, la dinàmica d’acció, la il·luminació i l’estil
general. El layout significa també, la previsualització de la pel·lícula per primer
cop sense animar fent una versió de baixa definició. D’aquesta manera es pot
tenir un primer contacte amb el que representarà el projecte final.

A partir dels anys quaranta, els estudis Disney van establir un model industrial
de producció en estudi que amb les diferents modificacions tecnològiques a
causa del pas del temps, perdura fins a l’actualitat. Pe a la factoria Disney, la
creació del layout era una de les parts més importants del la realització de la
pel·lícula ja que representava l’aspecte final que tindria la pel·lícula.

Instruments i equips necessaris

Per a poder realitzar l’animació hem escollit el programa Flash 8.0. Flash és un
programa d’edició amb la que els dissenyadors poder crear presentacions,
aplicacions i alters tipus de contingut que permet l’interacció de l’usuari. Aquest
programa és capaç d’abarcar des de simples animacions fins a presentacions
complexes o aplicacions i qualsevol utilitat relacionada. En general, els
projectes realitzats amb aquest programa s’anomenen aplicacions encara que
es tracti d’animacions molt simples. Es poden crear aplicacions Flash amb una
àmplia varietat de contingut multimedia i es poden incloure imatges, sons,
videos i efectes especials.

Fiiins aquiiii 
Descripción de Flash
Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y
desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de
contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash
pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo,
presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En
general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se
denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica.
Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido
multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales. Dado el
tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para
crear contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran
medida gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos
memoria y espacio de almacenamiento que las imágenes de mapa de bits, ya
que se representan mediante fórmulas matemáticas en lugar de grandes
conjuntos de datos. Las imágenes de mapa de bits son de un tamaño superior
porque cada píxel requiere un fragmento de datos independiente que lo
represente. Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las
herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales al
documento de Flash. A continuación, se determina cómo y cuándo se utilizarán
cada uno de esos elementos para crear la aplicación que se tiene en mente.
Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de
Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y y se
componen de cuatro partes principales: El escenario es donde se muestran los
gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante la reproducción. Esta parte
se describe con mayor profundidad en “Conceptos básicos de Flash” en la
página 55. La línea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cuándo desea
que se muestren los gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza
para especificar el orden de capas de los gráficos en el escenario. Los gráficos
de las capas superiores aparecen por encima de los gráficos de las capas
inferiores. El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los
elementos multimedia del documento de Flash.
Aplicaciones que se pueden crear con Flash 7
ActionScript es el código que permite añadir interactividad a los elementos
multimedia del documento. Por ejemplo, se puede añadir código para que un
botón muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el mismo.
También se puede utilizar ActionScript para añadir lógica a las aplicaciones.
Gracias a la lógica, la aplicación se comporta de distintas formas dependiendo
de las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de
ActionScript, cada una adaptada a las necesidades específicas del editor. Para
más información sobre la escritura de ActionScript, consulte Aprendizaje de
ActionScript 2.0 en Flash en el panel Ayuda.
Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con
numerosas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas
funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la
interfaz de usuario creados previamente, comportamientos integrados que
permiten añadir fácilmente código ActionScript al documento y varios efectos
especiales que pueden incorporarse a los objetos multimedia. Una vez que se
ha terminado de editar el documento de Flash, se puede publicar a través del
comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versión comprimida
del archivo con la extensión .swf (SWF). A continuación, se puede utilizar Flash
Player para reproducir el archivo SWF en un navegador Web o como una
aplicación independiente. Para obtener una introducción a Flash Player,
consulte “Flash Player” en la página 18.
Aplicaciones que se pueden crear con Flash
Gracias al amplio número de funciones de Flash, se pueden crear multitud de
tipos de aplicaciones. A continuación se citan algunos ejemplos de los tipos de
aplicaciones que se pueden generar con Flash: Animaciones Incluyen anuncios
publicitarios, tarjetas de felicitación en línea, dibujos animados, etc. Muchos
otros tipos de aplicaciones de Flash también incluyen elementos de animación.
Juegos Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente
combinan las capacidades de animación de Flash con las capacidades lógicas
de ActionScript. 8 Introducción
Interfaces de usuario Un gran número de diseñadores de sitios Web utilizan
Flash para diseñar interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto
sencillas barras de navegación como diseños mucho más complejos.
En la parte superior de la página de inicio de www.macromedia.com/es se
muestra un ejemplo de una barra de navegación creada con Flash. Áreas de
mensajes flexibles Se trata de áreas de las páginas Web que utilizan los
diseñadores para mostrar información que puede variar con el tiempo. El área
de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) del sitio Web de un
restaurante podría mostrar información sobre las especialidades del menú del
día. En la página de inicio de www.macromedia.com/es se puede encontrar un
ejemplo de un área FMA. El tutorial de la sección “Tutorial: Creación de una
aplicación Flash por primera vez” en la página 109 le guiará por el proceso de
creación de un área FMA.
Aplicaciones dinámicas de Internet Incluyen un amplio abanico de aplicaciones
que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular
datos almacenados de forma remota a través de Internet. Una aplicación
dinámica de Internet podría ser una aplicación de calendario, una aplicación de
búsqueda de precios, un catálogo de compra, una aplicación de educación y
pruebas, o bien cualquier otra aplicación que presente datos remotos con una
completa interfaz desde el punto de vista gráfico.
En el sitio Web de Macromedia en www.macromedia.com/es/showcase se
pueden encontrar una gran variedad de ejemplos de proyectos reales creados
por usuarios de Flash. Para crear una aplicación de Flash, se realizan
normalmente los pasos básicos siguientes:
1. Decida las tareas básicas que realizará la aplicación.
2. Cree e importe elementos multimedia como imágenes, vídeo, sonido, texto,
etc.
3. Organice los elementos multimedia en el escenario y en la línea de tiempo
para definir cuándo y cómo aparecerán en la aplicación.
4. Aplique efectos especiales a elementos multimedia según estime oportuno.
Creación de un sencillo documento de Flash 9
5. Escriba código ActionScript para controlar cómo se comportarán los
elementos multimedia, incluido cómo responderán los elementos a las
interacciones del usuario.
6. Pruebe la aplicación para determinar si funciona como se había previsto y
busque cualquier error que se produjera al crearla. La aplicación se debe
probar durante todo el proceso de creación.
7. Publique el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en
una página Web y reproducirse con Flash Player.
Según el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos
pasos. Conforme vaya familiarizándose con Flash y sus flujos de trabajo, irá
descubriendo el estilo de trabajo más adecuado a sus necesidades.

You might also like