RD100 SRD 05a Designing Equipment

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5a. Concevoir des équipements


Révolution D100 ver 1.0 – 15 octobre 2016

Cette section traite de la création d'équipements avec des caractéristiques adaptées à votre monde de jeu. Il est entièrement facultatif et vous pouvez jouer uniquement
avec la liste d'équipement de base et tout équipement étendu inclus dans votre supplément de réglage.

Détermination de la valeur
C'est un moyen rapide de déterminer la valeur d'un article. Utilisez-le uniquement lorsqu'il n'y a pas d'autre procédure de construction. Il fournit une procédure de base
que vous pouvez appliquer à presque tout.

Valeur standard
Les éléments communs ont une valeur standard. Cela représente l'effort nécessaire pour produire l'élément, pas un score de base. Rappelez-vous que la valeur d'un
article n'est pas une cote absolue, mais est relative à son niveau de richesse. Un élément particulièrement élaboré pourrait avoir
une valeur relativement faible car son niveau de richesse a été augmenté pour éviter de lui donner une cote de valeur supérieure à 20.

Score de base et modifications


La valeur d'un objet dépend de deux facteurs distinctsÿ: le score de base de l'objet (vitesse, résistance, etc.)ÿ; et ses Modifications. Tous les éléments ne
possèdent pas les deux facteurs.

Le score de base est une note que vous pouvez utiliser à la place d'une caractéristique pour déterminer la taille du pool de points de résolution de départ dans un conflit
générique. Certains éléments peuvent avoir deux scores de base ou plus, comme la vitesse et la maniabilité d'un avion.
Les modifications sont des composants qui ne sont pas utilisés pour remplacer les caractéristiques dans les conflits, mais qui sont néanmoins importants dans les
conflits. Certaines modifications ont une valeur numérique.

Lorsque les deux facteurs sont présents, il y en a généralement un qui prévaut et qui est utilisé pour déterminer la valeur de l'élément. Par exemple, un conflit de navigation
utilisera le score de navigabilité d'un navire, donc le facteur le plus important lors de la construction d'un navire est sa navigabilité, plutôt que ses modifications.

Éléments avec score de base uniquement


Les effets de certains objets peuvent être résumés par leur score de base. Un bon exemple d'objet dont les effets dans le jeu sont entièrement décrits par une note
simple pourrait être un Antidote pour les poisons (décrit par sa Puissance, voir Chapitre 3) ou un logiciel d'intrusion, décrit par un score de Pénétration qui sera comparé
à la note de Sécurité du système qu'il tente de
violer, ou l'intelligence d'un tuteur humain qui essaie activement de bloquer la tentative de piratage.

Articles avec modifications uniquement


Lorsqu'un élément ne peut pas être utilisé comme base pour un conflit, mais possède des attributs importants qui le rendent utile et souhaitable, sa valeur est basée
uniquement sur ses modifications.

De nombreux objets connectés à un pouvoir n'ont pas de score de base et ne calculent leur valeur que sur les modifications dont des pouvoirs spécifiques les
imprègnent. La valeur de ces articles peut être déterminée en additionnant les cotes numériques de leurs modifications et en consultant le tableau suivant, qui tient
compte du nombre d'utilisations de l'article.

Modifications de l'article et valeur

Type d'article Évaluer

Parchemin magique Somme des modifications x3

Matrice de sorts ou autre objet enchanté de façon permanente Somme des modifications x4

Potion ou drogue Somme des modifications x3

Gadget Scientifique Somme des modifications x4

Gadget Scientifique, à usage unique Somme des modifications x3


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Notez que certains enchantements ont un Score de base (Puissance) au lieu de plusieurs Modifications. Dans ce cas, traitez-les comme des éléments
qui n'ont que le score de base.

Éléments qui ajoutent des modifications à une valeur de base

Pour concevoir une version améliorée d'un élément commun, commencez par la valeur standard de l'élément et ajoutez des modifications pour
les attributs améliorés. Les Modifications disponibles sont répertoriées dans les règles spécifiques à la conception de ce type d'élément, et chaque sous-
système ou paramètre peut introduire de nouvelles Modifications.

Par exemple, le Narrateur souhaite définir une pommade à base de plantes qui confère un Bonus aux jets de premiers soins de son utilisateur.
Traitez l'objet comme un gadget scientifique à usage unique auquel nous ajoutons l'équivalent du pouvoir Améliorer les premiers secours (voir
chapitre 6) qui a l'attribut Puissance avec une note de 2. L'objet fonctionne sur une cible, il y a donc un autre Attribut à considérer, cible 1. La cote de
modification totale de l'article est de 3, que nous devons multiplier par 3 pour un article semi-permanent à usage unique, obtenant une cote de
modification de 9. Nous l'ajoutons à la valeur de base pour un Trousse de premiers soins qui est de 3 (voir la liste des équipements) pour une valeur
totale de 12 (120 crédits en espèces).

Devrions-nous essayer de concevoir un kit de guérisseur avec le même effet sur la compétence de guérison, le multiplicateur deviendrait x4, car
l'objet n'est pas consommé après utilisation, et la valeur de base est dans ce cas de 8, avec une richesse de départ des riches. Nous avons une valeur de 20
(8 Valeur de base + 3 Modifications x 4 = 12), ce qui se traduit par une Valeur de 10 avec un niveau de Richesse amélioré de Riche (1000 crédits en
espèces).

Éléments avec des scores de base et des modifications distincts


Certaines pièces d'équipement ont à la fois un score de base qui peut être utilisé comme pool de points de résolution dans un conflit, et une somme de
fonctionnalités ou de modifications qui permettent des actions spéciales pendant un conflit ou un combat avancé. Certains éléments peuvent même avoir
plus d'un score de base.

Lors de la conception ou de la construction d'un tel objet, une équipe de fabrication doit battre la somme de tous ces différents scores en un seul
conflit. Cela représente les compromis inévitables que l'on doit faire, comme l'équilibre entre la vitesse, la maniabilité et l'équipement lors de la
conception d'un véhicule militaire. Ce n'est qu'en négligeant l'un de ces aspects pour optimiser les autres que le pool de points de résolution atteint un
niveau que les concepteurs peuvent espérer battre.

Lors de la réparation d'un objet avec des scores séparés, il suffit généralement de battre le score spécifique qui a été endommagé. Si les dommages
affectent les modifications, il est plus approprié d'attribuer des conséquences en tant que dommages et de les faire battre par l'équipe de réparation.

Exempleÿ: Considérons un dirigeable martien. Il est moyen en termes d'agilité, nous lui attribuons donc un facteur de maniabilité de 10. Il est renforcé,
nous lui attribuons donc une valeur d'endurance de 12. Ces deux notes sont des scores de base dans notre jeu. Le moteur principal est le
premier équipement et il coûte 4 points car il fournit une vitesse nominale de 4. Nous ajoutons 3 points d'armure de coque et deux supports
d'armes, plus une soute standard. Cela donne un total de 10 points de Modifications.

Pour créer ce vaisseau ou ses plans, une équipe d'ingénieurs doit battre la somme de trois Valeurs différentes : 12 pour la Robustesse ; 10 pour les
Modificationsÿ; et 10 pour la maniabilité, pour un total de 32. Si le navire a été touché et n'a subi que des dommages structurels mineurs, battre son
endurance dans un conflit de réparation devrait suffire. Si certains systèmes ont été touchés, leur réparation nécessitera probablement également un
deuxième conflit contre le score de modification ou des conséquences, au choix du narrateur.

Concevoir une armure


Les armures historiques variaient encore plus que les armes historiques, et l'iconographie fantastique offre une variation encore plus large de combinaisons
et de combinaisons d'armures plausibles et légèrement moins plausibles. Cette section vous permet de créer une armure qui correspond à la culture que
vous représentez dans votre jeu. Les règles vous permettront de trouver une valeur pour les points d'armure, la couverture et l'encombrement pour vos
éléments d'armure personnalisés. Les lignes directrices vous donneront également une idée de la valeur d'armure, mais comme cela dépend également
du contexte, ce paramètre peut nécessiter une renonciation manuelle de votre part.
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Espaces et couverture
Chaque cible couverte par un élément d'armure, qu'il s'agisse du corps entier ou d'un emplacement, dispose de dix espaces que l'armure peut protéger,
correspondant aux dix résultats possibles d'un jet de couverture d'armure, de 0 à 9, 0 étant la valeur la plus basse. Certains composants d'armure peuvent
couvrir les dix espaces, tandis que d'autres ne peuvent en couvrir que certains. La capacité d'un composant de blindage à
couvrir le nombre maximum d'espaces correspond à son attribut Couverture.

Couches d'armure
Chaque élément d'armure se compose de l'un des deux principaux types de couches, rembourrage ou placage, plus des joints si l'armurier ajoute des
articulations renforcées. Le type de couche de carapace détermine la valeur de couverture de départ pour l'élément de carapace.

Le rembourrage est le matériau porté sur le corps. Il doit être souple et malléable. Le rembourrage typique est constitué de couches de tissu (gambeson) ou de
cuir. Le rembourrage a une valeur de couverture de départ de 1+.

Le placage est la protection principale de l'armure et doit être porté par-dessus le rembourrage. Le placage a une valeur de couverture de 3+.

Les joints sont les zones mobiles qui relient les éléments de placage, vous permettant de vous déplacer tout en étant protégé contre les dommages. Ils sont
généralement faits de matériaux souples similaires au rembourrage, mais des techniques de fabrication avancées permettent des articulations en armure rigide,
comme les articulations des costumes gothiques. Les joints ont toujours une valeur de couverture de 0+, quels que soient les modificateurs de matériaux ou
d'emplacement, ce qui signifie qu'un élément d'armure avec des joints renforcés peut couvrir tous les espaces que le placage ou le rembourrage ne peuvent pas
couvrir. Cependant, les joints augmentent considérablement l'encombrement et le coût du blindage.

Conception de l'élément d'armure


Pour démarrer le processus de conception, déterminez le type d'élément que vous créez, costume ou pièce, et l'emplacement qu'il couvre.
Traitez les pièces d'armure qui couvrent différents endroits comme étant distinctes pour la conception de l'armure.

Considérez les couches de votre élément d'armure une par une et déterminez la couverture de départ pour cette couche. Modifiez-le ensuite
pour le type d'élément de carapace et les matériaux utilisés, selon les tableaux qui suivent, afin de déterminer la Valeur de Couverture finale. À partir de celui
avec le numéro de couverture que vous avez déterminé, tous les espaces de votre élément d'armure seront occupés par les matériaux d'armure que vous
avez choisis pour celui-ci. Les espaces restants restent découverts, bien qu'ils puissent encore être protégés par une autre couche.

Attribution des espaces


Pour chacun des dix espaces de l'élément d'armure, attribuez les matériaux que vous souhaitez utiliser pour la couche appropriée. Commencez par le
rembourrage, puis ajoutez le placage. Les deux doivent couvrir les espaces avec les numéros les plus élevés (jusqu'à 9) autorisés par leur couverture.
Vous pouvez attribuer moins d'espaces à un composant pour économiser sur le poids et le coût. Chaque espace recouvert de placage est supposé avoir également
un rembourrage en dessous, mais ce dernier ne compte pas pour la détermination de l'AP et de l'encombrement.

Exemple : Nous concevons une armure lamellaire en bandes de fer (couche de placage 3+, modifiée par +1 pour les matériaux à 4+).
En dessous, nous positionnons la cotte de mailles (couche de rembourrage 1+, aucune modification). L'affectation finale des matériaux aux espaces sera la
suivante. Notez que nous n'avons pas enregistré le courrier lorsqu'il se trouve sous les bandes.

Couche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total

Pad Courrier Courrier Courrier

ding

Placage Le fer Le fer Le fer Le fer Le fer Le fer

Bandes Bandes Bandes Bandes Bandes Bandes

Tous les espaces que vous ne pouvez pas recouvrir de placage ou de rembourrage peuvent être recouverts de joints. Notez que même si l'ajout de certains
matériaux comme rembourrage est généralement plus pratique, le rembourrage est soumis à des limitations de couverture et il est donc probable qu'il ne puisse
pas couvrir tous les espaces. La seule façon d'offrir une couverture totale, notamment pour les membres ou la tête, est de rajouter les articulations les plus
coûteuses et les plus encombrantes. Vous devrez peut-être également utiliser différents matériaux pour les joints, car tous les matériaux ne sont pas adaptés à cette fin.

Si vous ajoutez des joints, la couverture finale minimale pour la couche de rembourrage sera de 0+. Cependant, la valeur de la couverture de rembourrage
minimale déterminera quels espaces sont considérés comme des joints. Tous les espaces qui ne pourraient normalement pas être couverts sont marqués
comme des joints et ont un coût et un encombrement accrus.
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Exemple : Si nous déterminons que notre combinaison lamellaire est accompagnée de joints maillés pour couvrir les parties non protégées du corps,
l'affectation finale des matériaux aux espaces sera la suivante.

Couche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total

Pad Joints Courrier Courrier Courrier

ding de courrier

Placage Le fer Le fer Le fer Le fer Le fer Le fer

Bandes Bandes Bandes Bandes Bandes Bandes

Évaluation de l'AP et de la couverture

Les points d'armure d'une carapace dépendent des matériaux utilisés pour celle-ci. Sa couverture est déterminée par l'espace attribué avec le numéro le
plus bas.

Exemple. Dans notre exemple d'armure lamellaire, les bandes de fer sont AP 6 et la cotte de mailles AP 5. Nous notons l'AP et la couverture dans la colonne
des totaux.

Couche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Totaux

Pad Joints Courrier Courrier Courrier 5/0+


ding de courrier

Placage Le fer Le fer Le fer Le fer Le fer Le fer 6/4+


Bandes Bandes Bandes Bandes Bandes Bandes

Évaluation de l'encombrement et du prix

Afin de déterminer l'encombrement d'un élément d'armure, multipliez la valeur Enc par les espaces couverts par cette armure.
La valeur d'Enc est différente pour les espaces recouverts de placage ou de rembourrage et ceux recouverts de joints, même si les matériaux sont les
mêmes. Multipliez par le multiplicateur Enc fourni dans le tableau des éléments d'armure (dix pour une combinaison d'armure) et additionnez le total Enc pour
chaque emplacement. Enfin, divisez par 100 et arrondissez les fractions supérieures pour obtenir l'Enc total de votre armure.

Répétez la procédure pour le prix, mais ne divisez pas le total final. C'est le coût de l'armure complète. Selon le tableau des prix et de la valeur, la valeur est
généralement égale au prix divisé par 20 (10 pour une armure entièrement non métallique), l'armure étant de niveau de richesse moyen. Si la Valeur dépasse
18, divisez le coût par 100 à la place et mettez-le au niveau Riche. S'il est toujours au-delà de 18, divisez-le par 500 et rendez-le riche.

Exempleÿ: Dans notre armure lamellaire avec finition en maille, nous avons les valeurs suivantes pour l'encombrement et le coût par espace.

Couche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Totaux

Placage Le fer Le fer Le fer Le fer Le fer Le fer 6/4+


Bandes Bandes Bandes Bandes Bandes Bandes

Pad Joints Courrier Courrier Courrier 5/0+


ding de courrier

Enc. 8 5 5 5 7 7 7 7 7 7 65

Prix 30 8 8 8 18 18 18 18 18 18 162

Nous concevons une armure, nous multiplions donc les deux valeurs par 10. L'encombrement est donc de 650/100 = 6,5, arrondi à
7, alors que le coût est de 1620 crédits, ce qui correspond à une Valeur de 17 (Niveau Aisé).

N'oubliez pas de ne compter que la couche d'armure la plus externe. AP, prix et poids pour les plus internes sont déjà comptés.

Tableau des types d'éléments

La table des éléments d'armure détermine le modificateur de couverture pour l'élément que vous ajoutez à votre armure. Étant donné que les valeurs de
couverture inférieures sont meilleures que les valeurs supérieures, les modificateurs positifs sont préjudiciables tandis que les modificateurs négatifs sont avantageux.
Il détermine également le nombre par lequel vous devez multiplier le coût et l'encombrement avant de les ajouter aux totaux.
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Tableau des éléments d'armure


Couverture de l'élément d'armure Multiplicateur
d'encombrement

Costume complet - dix

Diriger - 1

Bras (ou +1 1 chacun)


jambe quadrupède)

Torse -1 3

Jambe +2 2 (chacun)

Queue +3 2

Tableaux des matériaux

Les matériaux utilisés pour vos éléments d'armure influencent leurs AP, leur coût et leur encombrement, mais ils peuvent également modifier la couverture
de l'élément. Tous les matériaux ne peuvent pas être utilisés pour produire tous les composants d'armure. Les tableaux ci-dessous fournissent les paramètres
de base pour les matériaux d'armure historiques/fantastiques et de haute technologie.

Tableau des matériaux d'armure fantastique/historique


Matériaux Charge de couverture AP. Encombrer. Encombrer. Coût coût,
(placage) (rembourrage) (les articulations) Les articulations

Cuir souple 1- - 1 2 1 2

1- - 2- 0,1 -
Tissu (1 couche, lourd)

2- - 3- 1-
Tissu (multicouche)

Fourrure, peaux 2 +1 - 5 6 2 5

Courrier 5- - 5 8 8 30

Balances en cuir 4 +2 4- - 4

Balances en bronze 5 +2 8- - 8

Balances en fer 6 +2 8- - dix -

4 +2 4- - 6-
Bandes de cuir

5 +1 7- - 15 -
Bandes de bronze

7 +1 7- - 18 -
Bandes de fer

Bandes de fer 8 +2 8- - 20 -

4 +2 4- - 7-
Placage de cuir

6- dix - - 15 -
Placage de bronze

Placage de fer 8- dix - 15 20 100


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Tableau des matériaux d'armure Hi-Tech


Matériaux PA Charge de couverture. Encombrer. Encombrer. Coût Coût,
(placage) (rembourrage) (les articulations) Les articulations

Cuir souple 1- - 1 2 1 2

1- - 1- 1-
Tissu (1 couche, lourd)

Kevlar dix +1 7- - 12 -

3- - 2 5 5 15
Flexi polymères / soie

Résine 6- 3- - 3-

Placage d'acier 12 - 9- 9* dix 50*

Plastique réfléchissant** 6- 4- 5 20 30

[*] - Les fabricants d'armures modernes ne créent plus de joints avec plaque, donc cette option n'est disponible qu'à la discrétion du Narrateur.
[**] - cette armure a un Absorb Light Might 2 pour protéger le porteur des lasers.

Exemple d'armure localisée


Un guerrier porte un couvre-chef qui se compose d'un rembourrage de courrier avec une couverture 1+ et d'un casque ouvert (placage) avec une
volonté de couverture 6+. Pour éviter la vulnérabilité de la fente zéro, nous ajoutons des joints de plaque (une visière). Cet espace unique ajouterait
plus d'Enc et coûterait plus d'un des espaces couverts par la barre régulière.

Couche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Totaux

Pad Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier 5/0+


ding

Placage Assemblages Le fer Le fer Le fer Le fer 8/5+


de plaques
Plaque Plaque Plaque Plaque

Enc. 5 5 5 5 5 15 dix dix dix dix 80

Prix 8 8 8 8 8 100 20 20 20 20 180

Sur le torse, le bonus de +1 à la Couverture permet au rembourrage mail de tout couvrir.

Couche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Totaux

Pad Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier 5/0+
ding

Enc. 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50

Prix 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 80

Sur les membres, le guerrier choisit de porter des bottes et des gants en cuir sur les parties qui ne peuvent pas être couvertes par un rembourrage en mailles.
Les jambières et les gantelets en chaîne offriraient une meilleure protection, mais ils seraient considérés comme des articulations, ce qui ajouterait
beaucoup d'encombrement et de coût. Tous les guerriers ne peuvent pas se permettre de porter un tel poids ou de payer le prix supplémentaire.

Bras

Couche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Totaux

Pad Cuir Cuir 1/0+


ding

Placage Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier 5/2+

Enc. 2 2 5 5 5 5 5 5 5 5 44

Prix 2 2 8 8 8 8 8 8 8 8 68
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Jambes

Couche 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Totaux

Pad Cuir Cuir Cuir 1/0+


ding

Placage Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier Courrier 5/3+

Enc. 2 2 2 5 5 5 5 5 5 5 41

Prix 2 2 2 8 8 8 8 8 8 8 64

Dans cet exemple, l'encombrement et le coût seraientÿ:

Lieu Charge pour Charge Prix pour Prix


Composants
Composants

Diriger 75 180

Torse 50x3 150 80x3 240

Bras 44x2 88 68x2 136

Jambes 41x4 164 64x4 256

Total 477 (Enc 5) 816 (Valeur 9, Aisé)

Notre armure aurait un encombrement de 5, un coût de 816 crédits, une valeur de 9 et un niveau de richesse de Riche. C'est généralement
l'armure d'un guerrier à plein temps sur lequel un seigneur féodal a investi de l'argent.

La valeur d'armure finale pour notre guerrier est doncÿ:

Têteÿ: 5/0+, 8/0+


Armes : 1/0+, 5/2+
Torse : 5/0+
Jambesÿ: 1/0+, 5/3+

Notez les statistiques de cette armure et utilisez-la comme alternative au haubert de courrier pré-généré trouvé dans la première partie de ce
chapitre.

Personnages joueurs fabriquant des armures


Lors de la fabrication d'une armure, vous ne l'améliorerez normalement pas avec des modifications, mais expérimenterez plutôt des matériaux et des
configurations étranges, de sorte que la procédure normale donnée dans la section de conception d'armure devrait être suffisante pour calculer la
valeur globale de l'élément d'armure qu'un personnage joueur souhaite. créer. Le personnage suit la procédure standard pour les objets et crée l'armure
dans un conflit d'artisanat. Le narrateur peut vous permettre de fabriquer une armure à la fois, mais cela ne devrait pas réduire sa valeur de manière
significative.

Concevoir des armes de combat rapproché


Cette section vous permettra de créer des armes de votre propre invention avec les mêmes algorithmes que nous avons utilisés pour créer les
exemples d'armes fournis dans les tableaux. Pour concevoir une arme, vous devez déterminer son type, sa portée et les matériaux avec lesquels elle est
fabriqué.

La portée d'une arme (abrégé en R dans cette section) est la distance en décimètres entre sa pointe et le point où le porteur maintient habituellement
sa prise sur l'arme. Même si certaines armes permettent un changement de prise (voir la section Stunt au chapitre 4), il existe généralement une
position par défaut ou moyenne pour cette arme. Une portée d'arme est ajoutée en bonus au rang de frappe de mêlée en combat avancé quand. Une
fois que vous avez déterminé la portée d'une arme et son type, les deux sections et tableaux ci-dessous vous permettront de trouver ses autres attributs.
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Catégorie d'arme et endurance


Toutes les armes appartiennent à l'une des catégories de base légère, lourde ou à deux mains. La portée à laquelle une arme devient lourde ou
à deux mains varie selon les types d'armes. Le tableau ci-dessous précise ces intervalles de portée et la ténacité a
arme de ce type et de cette catégorie a généralement, ainsi que les matériaux typiques avec lesquels l'arme est fabriquée.

Tableau des catégories d'armes et de l'endurance


Léger Lourd À deux mains

Type d'arme Atteindre un poids difficile Atteindre un poids difficile Atteindre un poids difficile

Club/personnel 1-3 6[w] R/6 kg 4-5 8[w] R/6 kg 6+ 10[w] R/6 kg

Massue d'épée 1-6 8[w] R/5 kg 7-8 10[w] R/5 kg s/o

Armes à manche (hache, masse, 1-3 6[mw] R/4 kg 4-5 8[mw] R/4 kg 6+ 10[mw] R/3 kg
marteau, etc.)

Fléaux 1-4 6[mw] R/4 kg 5-9 8[mw] R/4 kg 10+ 10[mw] R/3 kg

Lances et armes d'hast 1-6 6[w] R/6 kg 7-9 8[w] R/6 kg 10+ 10[w] R/5 kg

Épée, antique ou médiévale 1-7 8[m] R/6 kg 8-9 10[m] R/4 kg 10+ 12[m] R/3kg

Épée, moderne; dague 1-8 8[m] R/6 kg n/A n/A

Bouclier 1-4 R*3 [w] R*1,5 kg s/o n/A

[w] armes en bois [m] armes en métal [mw] - ces armes endommagent d'autres armes comme si elles étaient des armes en métal, mais subissent des dégâts
comme si elles étaient des armes en bois

Autres attributs d'armes


Consultez le tableau ci-dessous pour trouver les autres attributs de l'arme. Toujours arrondir lors de la division. Si deux valeurs sont indiquées
pour les dégâts, la seconde n'est utilisée que pour une version à deux mains de cette arme (c'est-à-dire une version qui ne peut être utilisée qu'à
deux mains comme une arme d'hast). La valeur STR fait référence à la quantité de force nécessaire pour utiliser l'arme à deux mains, sauf si l'arme
est légère. Ajoutez quatre pour utiliser une arme lourde à une main et ajoutez deux à la valeur à une main pour utiliser une arme dans la main
secondaire.

Tableau des catégories d'armes de mêlée


Type d'arme Typique Attaque Parer Dommage STR Parer la valeur de la richesse Remarques

Atteindre Coût ** Coût ***


**

Hache, bois 3à5 R*2 R 1d(R*2-3) R*2+1 R/2 Pauvre R +1 Puissance,


Tranchant (avantage)

Hache, bataille 4à8 R*2 R 1d(R*2-2) R*2+1 R/3 R*2 moyen +1 Puissance, Tranchant (effet)
ou 2d(R)#

club 2à8R R/2 1d(R) ou R+1 R/4 Pauvre R*2 +1 Pourrait


2d(R/2)#

Épée/masse 4à8R R/2 1d(R) R-1 R/4 Pauvre R*2 +1 Puissance,


Tranchant (avantage)

Personnel 4à8R R/2-1 1d(R/2) R-1 R/3 Pauvre R +1 Pourrait

Masse/Maul 3à8 R*2 R 1d(R) ou R*2-1 R/2 R*2 moyen +2 Pouvoir


2d(R/2+1)#

Marteau 3à8 R*2 R 1d(R) ou R*2+1 R/2 Moyenne R*2+2 +1 Puissance, Empaler (effet)
2d(R/2+1)#

Fléau 4à8 R*2 R 1d(R-2) ou R+1 R/3 Moyenne R*2+2 +1 Puissance, Enchevêtrement
2d(R/2)# (effet), Pénalité pour Parer
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Lance 6 à 18 R R/2 1d(R/2+1) R-5 R/5 Pauvre R Empaler (effet), Garder


la distance (auto)

Arme d'hast 8 à 12 R ou R* R/2 2d(R/2) ou R+1 R/4 Riche R Empaler (avantage), Garder
1.5 ## 1d(R-2)## la distance (auto)

Épée/Dague 2 à 12 R R/2 1d(R) ou R+1 (R+1) R*2 moyen Empaler (avantage), Trancher
2d(R/2)# /4 (effet) ###

Bouclier 1à4R R/2 1d(R) R*3 R R*2 moyen Bloquer, Couverture +(R-1)

5à6 R*2 - 1d2 R - Pauvre R*2


Fouet Enchevêtrement (effet), attaque à
(mètres) distance

[*] - peut nécessiter une cascade.


[**] - le coût minimum est de 3 pour l'attaque et de 2 pour la parade.
[***] - lorsque la valeur dépasse 20, divisez-la par deux et augmentez le niveau de richesse de un.
[#] - pour les armes contondantes, minimum 2d3 pour avoir un double dé de dégâts. Pour les armes tranchantes, minimum 2d6.
[##] – ces armes peuvent être utilisées pour pousser ou couper. Lorsque deux valeurs sont données, la première est pour la poussée, la seconde pour la coupe.
[###] - les armes de la liste standard ont déjà été modifiées avec des fonctionnalités spéciales pour refléter la grande variabilité des épées historiques.

Modifications
Le tableau ci-dessous précise les modifications les plus courantes pour les armes. Certains sont bénéfiques et sont utilisés pour améliorer les performances de l'arme,
tandis que d'autres sont préjudiciables et sont utilisés pour diminuer le taux de modification de l'arme lors de sa conception.

Modification Évaluer Remarques

Augmentation Diminution +2/-1 par effet par niveau de Diminuer d'un niveau "l'avantage" supprime complètement l'effet. Un effet
Apparition d'un effet de combat occurrence précédemment absent commence à "l'avantage". Une seule majoration
est possible, sauf pour les armes d'hast, les haches et les marteaux à tête
secondaire.
Augmenter/diminuer l'exigence -1/+2 par point de FOR L'augmentation des exigences de STR diminue le score total des
de STR modifications, et vice versa.

Augmente/diminue les dégâts +10/-4 par pas de dé

Augmenter/diminuer la parade +5/-2 par point

Augmente/diminue l'endurance +1/-1 par point -2/+5 par SR Double coût pour augmenter la ténacité du bois
Augmenter/diminuer le coût de SR Les coûts d'attaque et de parade sont modifiés séparément.
pour l'attaque et la parade Le coût minimum est de 3 pour l'attaque, 2 pour la parade

Augmenter la qualité du matériel +2 par étape Lors de la mise à niveau du bois au métal, cela représente souvent
un renfort, pas une arme avec un manche entièrement en métal.

De nombreuses armes ont des caractéristiques spécifiques qui sont si courantes qu'elles sont incluses par défaut dans ce type d'arme, ou pour
cette arme spécifique dans son type. Les marteaux standard utilisés pour la guerre ont une modification qui leur permet de s'empaler, de sorte que le coût d'amélioration
est inclus dans la valeur standard d'un marteau. De même, la rapière est modifiée pour devenir une épée principalement d'estoc, donc ces modifications sont intégrées
dans sa valeur et son prix.

Concevons une hache à bec. Le spécimen standard de battleaxe a une valeur de 8. Pour ajouter deux niveaux d'effet d'empalement, nous devons ajouter un +4, ce qui
nous amène à une arme de valeur 12. Cela apportera le coût de notre hache avec un attribut Empaler (effet)
à 240 crédits, plus qu'une hache de guerre normale.

Un poignard standard a une valeur de 9. Pour augmenter sa parade aux mêmes niveaux qu'une épée (2), nous avons besoin de +5, ce qui porte sa valeur à
14. Nous pouvons augmenter ses exigences de STR de deux pour récupérer deux points, l'amenant à une arme de STR 6 avec une valeur de 12. Étant donné qu'il faudra
STR 8 pour l'utiliser dans la main libre, il n'est plus pratique d'augmenter les exigences STR. Essentiellement, nous avons créé une Main Gauche. Que diriez-vous d'aller à la
japonaise à la place? En abandonnant complètement l'effet Slash, nous récupérons 3 points, et récupérons un autre point en augmentant STR à 5 (7 dans la main gauche).
Après avoir baissé la valeur à 5, nous pouvons maintenant ajouter 1 à Parry (+5) et ajouter l'attribut Entangle (avantage) (+2) et nous avons toujours une arme de valeur 12
que votre artisan moyen peut fabriquer de manière fiable. Mesdames et messieurs, laissez-nous vous présenter le sai, une arme préférée des assassins de la bande dessinée.
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Les modifications que vous appliquez peuvent amener la valeur de l'arme au-delà du seuil de 18-20, auquel cas la règle standard pour la valeur recommande de
réduire de moitié la note et d'augmenter le niveau de richesse de l'arme. Cependant, cela ne s'applique que lorsque vous essayez d'acheter un tel article. La
fabrication d'une arme non standard nécessite que l'artisan affronte la totalité de la valeur en tant qu'opposition dans un conflit. Le narrateur peut même exiger
que lorsque la valeur dépasse 20, le conflit pour fabriquer une arme ou un autre objet soit contre la valeur totale, mais que le niveau de défi soit modifié comme
si l'arme était en fait d'un autre niveau de richesse.

Conception d'armes à distance


Les grenades, les explosifs et les cocktails Molotov utilisent le trait Lancer, et la procédure de calcul des dégâts se trouve dans la section Science (en tant que
système d'alimentation) du chapitre 6, même pour ceux qui sont l'équivalent d'une grenade du monde réel. Il en va de même pour les armes à énergie. Utilisez les
règles des gadgets scientifiques étranges pour modifier leurs clips d'énergie ou l'arme elle-même.

Armes à distance historiques/fantastiques


Les armes à projectiles anciennes sont classées selon quatre types de base : fronde, arc, arbalète et arme à feu à silex/roue. Certaines variantes existaient
historiquement, en particulier pour les versions ultérieures des armes à feu, mais en général, seules quelques variantes sont disponibles par paramètre. Les
modifications sont plus susceptibles d'être appliquées aux munitions qu'aux armes.

L'exception à cela sont les arcs, qui peuvent avoir un large éventail de variantes. Des règles plus détaillées pour les arcs apparaîtront dans nos suppléments
historiques médiévaux.

L'attribut de base sur lequel les scores dérivés sont basés est la STR typique de l'arme (S), qui est différente de la STR requise par l'utilisateur. Les dégâts de
l'arme dépendent du projectile, mais la puissance de l'arme dépend de sa FOR intrinsèque, et
est généralement calculé comme s'il s'agissait de la puissance d'un personnage avec cette FOR utilisant une arme de jet, y compris le bonus d'utilisation
d'arme à deux mains. Certaines catégories reçoivent un bonus supplémentaire à la puissance, selon le tableau des armes.

Tableau des catégories d'armes à distance


Type Typique Mi SR Projet Utilisateur de plage Recharger Notes sur la valeur de la richesse
d'arme STR combat pour tirer ile STR Coût*
Fronde 6 S/5 5 Calcul/ (S+4) S+3 dix Pauvre S/2
Pastille *10

Arc 6 à 11 S/5 5 Flèche S * 25 S+3* 5 Moyenne S+4 * S pour composite,


-1 S+1 pour arc long

Arbalète 11 à 16 S/5 3 Querelle (S-1) * S-3 S/ Moyenne S-1 Porté main


20 5 tours

Ancien 3à6 S/5 S/5+4 Balle (S-1) * S+1 S/5 Moyenne S+1
Pistolet dix coups

Arquebuse/ 11 à 21 S/5 S/5 Pastille/ (S-1) * S/2+1 S/5 Moyenne S-1 Porté main
Mousquet Balle dix tours

Revolver 6 à 10 S/5 S/5+3 Balle S*5 S+3 1 tour/ Moyenne S Automatique


coup

Pistolet 6 à 10 S/5 S/5+3 Balle S*5 S+1 dix Moyenne S+2 Automatique

mitraillette 6 à 15 Balle S/5 S/5+2 S*20 S+1 dix Moyenne S Rafale de feu 3+

Fusil 11 à 25 S/5 S/5 Balle S*30 S/2+1 10 Moyenne S/2 Porté main

Fusil d'assaut 16 à 25 S/5 S/5 Balle (S S/2+3 10 Moyenne S Burst Fire 3+, Porté à
1)*20 la main

Fusil à pompe 11 à 20 S/5 S/5 "Limace"/ S*2 S/2+2 1 tour Moyenne S/2 Souvent à
Coquille double canon

Faisceau 2à4 S S# Énergie S+1## S*2+ dix Moyenne S*5


arme 1#
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Munition
Les munitions pour armes historiques présentent une variation plus large. Outre le large éventail de variantes historiques pour les flèches, vous voudrez peut-être
créer des types spéciaux de projectiles fabriqués à partir de matériaux particuliers présents dans votre monde imaginaire. Le tableau suivant répertorie les attributs de
base des différents types de projectiles.

Tableau des munitions


Type de Arme Dommage Varier* Évaluer Remarques
**
munitions

Pellet, pierre Fronde 1d4 50 (S) 1

Pellet, plomb Fronde, Arquebuse 1d6 80 (S) 2

Flèche Flèche 1d6 300 (M) 8 Empaler (effet)

Querelle Arbalète 1d10 500 (L) dix Empaler (effet)

Balle (millésime) Armes à feu 1d6 300 (M) 12 Empaler (avantage)

Balle, 5mm+ Fusil 2d4 1000(XL) 16 Empaler (effet), Burst

Balle, 7mm+ Fusil 2d6 700(L) 14 Empaler (effet), Burst

Balle, 9mm+ Pistolet, Fusil 1d8 300 (M) dix Empaler (effet), Burst

Balle .44-.45 Pistolet, Fusil 1d10 300 (M) 12 Empaler (effet)

Limace Fusil à pompe 1d10 100 (M) dix Empaler (effet)

Coquille Fusil à pompe 2d4 20(C) 2 Perdez 1d4 par zone parcourue

Cartouche d'énergie Arme à faisceau Par énergie 1000 (XL) 15

[*] - La portée réelle est la plus courte entre la portée de l'arme et la portée du projectile.
[**] - La valeur fait référence à un ensemble de 20 projectiles. Le niveau de richesse est toujours moyen.
[***] - Les dégâts sont par puissance.

Modifications
Le tableau de modification ci-dessous vous permet de personnaliser les munitions, et nous vous recommandons d'ajouter plus de fonctionnalités pour les mondes
fantastiques.

Modification Évaluer Remarques

Augmentation Diminution +5/-2 par effet par niveau Diminuer d'un niveau "l'avantage" supprime complètement l'effet. Un effet
Apparition d'un effet de combat d'occurrence précédemment absent commence à "l'avantage".
Aucun effet ne peut être augmenté au-delà de "l'effet".

Ajouter/supprimer une rafale +4/-2 S'applique également à l'arme.

Augmente/diminue les dégâts des +10/-4 par pas de dé Les obus gagnent 1d4 à la place.
armes cinétiques

Augmenter/diminuer la puissance pour +15/-5 par Pouvoir Une seule puissance est possible, et la modification s'applique à l'arme, pas
armes à énergie aux munitions.

Ajout/Suppression automatique +4/-2 par Pouvoir La modification s'applique à l'arme, pas aux munitions.

Plage d'augmentation/diminution +2/-1 par 50m

Augmenter/diminuer la taille du clip +2/-1 par tir Même prix pour ajouter/supprimer 2 Might to energy clips

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