Professional Documents
Culture Documents
Skytear Horde Instrukcja
Skytear Horde Instrukcja
Skytear Horde to karciana gra bitewna o obronie zamku dla 1 do 3 graczy z dwoma trybami rozgrywki.
SOLO I KOOPERACJA POJEDYNEK
Jeden lub dwóch graczy walczy z Hordą Jeden gracz kontroluje Hordę, podczas
kontrolowaną przez grę. gdy pozostali, walczą jako Sojusz.
Wprowadzenie Spis Treści
TWÓRCY GRY
Autorzy gry: Riccardo Neri and Giacomo Neri.
Opracowanie gry: Gabriele Costantino.
Fabuła i kierownictwo artystyczne: Riccardo
Parmeggiani.
Ilustracje na kartach: Marko Fedler, Gong Studio.
Ilustracje na pudełku: Marko Fedler.
Wydawca: PvP Geeks Srl T/A Skytear Games, Via
Cesare Costa 19/D, 41123, Modena, Italy
Skytear© all Copyright PvP Geeks Srl 2022
Skytear i wszystkie powiązane loga, ilustracje, grafiki,
nazwy, postacie i ich cechy są ® lub TM, i/lub © PvP
Geeks Srl T/A Skytear Games.
Edycja Polska: Czacha Games.
Tłumaczenie i korekta: Jakub Ciesiółka.
Skytear© Czacha Games 2022r.
2 Wszystkie prawa zastrzeżone.
Komponenty
BUDOWA KART
FALA
KOSZT MANY WZMOCNIENIE ZESTAW HORDY
MANY
FALA FALA
ZDRADA
NAZWA
NAZWA NAZWA FALA
RODZAJ
POWIĄZANY BOHATER RODZAJ - ZESTAW HORDY
ZDOLNOŚCI ZDOLNOŚCI WARTOŚĆ ZDOLNOŚCI ZDROWIE
ZDOLNOŚCI POZYSKIWANEJ
ZDROWIE MANY
ATAK UNIKALNOŚĆ ZDROWIE ATAK UNIKALNOŚĆ ZDROWIE
TRYB GRY POZIOM
ETAP TRUDNOŚCI
3 KARTY POMOCY
13 KART OBCYCH 4 KARTY SŁUGUSÓW 6 KART SZKIELETÓW GRACZA
NAZWA NAZWA
RODZAJ RODZAJ
ZDOLNOŚCI ZDOLNOŚCI
2 ŻETONY LINII
GRACZ 1
GRACZ 2
33 ŻETONY ZDROWIA 11 ŻETONÓW ATAKU 7 ŻETONÓW PANCERZA 3 ŻETONY
I RAN I OSŁABIENIA I PRZEBICIA MANY
Nie ma limitu żetonów w grze. Jeśli kiedykolwiek zabraknie żetonów, należy użyć zamiennych elementów.
6 3
4
5 miejsce na Potwory 8
1
ZDROWIE I ZNISZCZENIE
Większość kart w prawym dolnym rogu posiada
Sojusznik nadrukowany poziom zdrowia początkowego.
atakuje Za każdym razem, gdy karta otrzymuje obrażenia,
Bramę
musisz umieścić na niej tyle samo , by zmniejszyć
jej poziom zdrowia.
Potwór
atakuje Kiedy zdrowie karty wyniesie 0 lub mniej, zostaje ona
Zamek zniszczona. Wówczas odrzuć z niej wszystkie żetony,
rozpatrz zdolność “Zniszczona:” i postępuj zgodnie
z zasadami wskazanymi na kolejnej stronie instrukcji,
gdzie przedstawiona jest charakterystyka kart.
SŁUGUSY DOBÓR KART
Cztery karty Sługusów to specjalny rodzaj Potworów,
W przeciwieństwie do wielu innych gier karcianych,
zagrażają one twoim zasobom, które są przedstawione
w Skytear Horde gracze nie dobierają automatycznie
jako Talia Sojuszu. Podczas Fazy Plądrowania, im
nowych kart co turę.
Sługusy mają więcej żetonów zdrowia, tym więcej kart
Głównym sposobem dobierania kart w trakcie gry jest
będziesz musiał odrzucić ze swojej talii (Pamiętaj:
niszczenie Potworów: za każdym razem, gdy Potwór
wszyscy przegrywacie, gdy w talii zabraknie kart).
zostanie zniszczony, wybrany gracz może dobrać
Karty Sługusów pozostaną na Tylnej Linii poza liniami
kartę (jest to opcjonalne).
pola bitwy do czasu, aż nie zostaną przyciągnięte
przez Sojusznika na pole linii bitwy w Fazie Sojuszu. KARTY I TALIE
Poniżej znajduje się lista wszystkich typów kart i talii.
Nie musisz jej teraz czytać. Wystarczy, że w trakcie gry
będziesz do niej zaglądał, korzystając również
z glosariusza znajdującego się na stronie 14.
związana
Teraz możesz zacząć czytać szczegółowe informacje o przebiegu każdej fazy,
walką
karta zaczynając od strony 8.
Sługusów TALIA SOJUSZU
Każdy gracz Sojuszu posiada
Sojusznik
związany walką zakrytą talię 40 kart.
z kartą Sługusów Każda talia połączona jest
z odkrytym, nieuporządkowanym
Kiedy Karta Sługusów zostaje zniszczona, Stosem Kart Odrzuconych.
natychmiast wraca na Tylną Linię, gdzie czeka na Jeśli w talii Sojuszu zabraknie
kart, wszyscy gracze Sojuszu
kolejną kartę Hordy, która umieści na niej następne .
przegrywają!
6 Zasady budowy talii znajdują się
na stronie 11.
Karty i Talie
CHARAKTERYSTYKA
SOJUSZNIK POTWÓR
Sojusznicy wchodzą do gry na pola Potwory wchodzą do gry na
linii i pozostają w grze, dopóki nie linię (zazwyczaj na wolne pole
zostaną zniszczeni. najbardziej po lewej stronie),
Jeśli na karcie Hordy użyto słowa i pozostają w grze dopóki nie
“Sojusznik”, oznacza to istotę zostaną zniszczone.
należącą do Sojuszu, a nie Sojusznika Kiedy Potwór zostanie zniszczony
tego Potwora. Kiedy Sojusznik odłóż go na Stos Kart Odrzuconych
zostaje zniszczony, odłóż go na Hordy, a wybrany przez ciebie gracz
Stos Kart Odrzuconych właściciela. może dobrać kartę (opcjonalnie).
WIEŻA ZAKLĘCIE
Wieże wchodzą do gry na wskazane Kiedy zaklęcie zostanie zagrane,
miejsce w linii, i pozostają w grze. rozstrzygnij jego efekt “Zagrana:”,
Nie mogą walczyć i nie można ich w stopniu jaki jest możliwy,
przenosić na inne miejsca linii. i umieść tę kartę na Stosie Kart
Efekt “Zagrana” dodaje Wieży Odrzuconych Hordy.
są one wydawane w celu
aktywacji zdolności. Kiedy na Wieży
zabraknie odłóż ją na Stos Kart
Odrzuconych właściciela.
DODATEK BRAMA
Dodatki wchodzą do gry podpięte, W grze zawsze jest jedna Brama.
czyli wsunięte pod spód innej karty, Kiedy Brama zostaje zniszczona,
zazwyczaj Sojusznika lub Potwora. przechodzi w nieodwracalny
Gdy dołączona karta opuszcza grę, stan rozpadu (dla przypomnienia
odłóż ją na Stos Kart Odrzuconych możesz odwrócić tę kartę na drugą
jej właściciela. stronę). Zniszczona Brama zostaje
zastąpiona w Fazie Końcowej
następną kartą Bramy ustawioną
w pozycji pionowej.
8
Faza Sojuszu Faza Zdrady
Gracze Sojuszu mogą wykonać każdą z poniższych KROK 1 UJAWNIJ KARTĘ ZDRADY
akcji dowolną liczbę razy i w dowolnej kolejności. Dobierz wierzchnią kartę z talii Hordy i umieść ją
AKCJA ZAGRAJ KARTĘ SOJUSZU koszt odkrytą na wierzchu Stosu Kart Odrzuconych Hordy.
many
Jest to karta zdrady dla tej tury.
Zapłać koszt karty w manie, aby zagrać
Zignoruj każdą zdolność karty "Zagrana:", sprawdź
tę kartę ze swojej ręki.
brzegi karty, czy jest tam jakikolwiek symbol lub .
Na stronie 7 przeczytasz szczegóły
Jeśli nie ma symboli, pomiń ten krok. W przeciwnym
na temat sposobu zagrywania
razie należy określić wzmocnionego Potwora.
poszczególnych typów kart.
Wzmocniony Potwór to ten, który jest najbardziej
AKCJA ZWIĄŻ WALKĄ SŁUGUSÓW wysunięty na lewo, jeśli symbole znajdują się po lewej
1 Umieść nie związaną walką kartę Sługusów stronie, lub ten, który jest najbardziej wysunięty na
z 1 lub więcej na najdalej wysuniętym na lewo prawo, jeśli symbole znajdują się po prawej stronie.
pustym polu linii.
2 Przesuń lub zagraj Sojusznika w tej samej linii. Potwór
Potwór
Jeśli ten Sojusznik opuści linię podczas Fazy Sojuszu, po lewej po prawej
karta Sługusów natychmiast również opuści tę linię. zostaje zostaje
wzmocniony wzmocniony
Potwór na
środku nigdy
nie zostanie
wzmocniony
SŁUgusy
związane
walką Następnie w zależności od symbolu, wykonaj poniższe
czynności:
Sojusznik
związany W PRZYPADKU 1
walką
Rozstrzygnij zdolność "Zdrada:" zapisaną na karcie
z Sługusami
zdrady (zignoruj każdą inną zdolność, np. "Zagrana:").
AKCJA PORUSZ LUB ODRZUĆ KARTY
W PRZYPADKU 2
Przesuń Sojusznika (nie Wieżę) z jednego pola linii na
drugie wolne pole lub zamień się polami linii z innym Do końca tury wzmocniony Potwór zyskuje premię do
Sojusznikiem w grze. Możesz także odrzucić dowolną ataku równą liczbie symboli ataku na karcie zdrady.
Potwór Potwór
kartę Sojuszu znajdującą się w grze.
wysunięty wysunięty
najbardziej najbardziej
AKCJA UŻYJ UMIEJĘTNOŚCI “WYCZERP:” na lewo na prawo
Na przygotowanej karcie użyj umiejętności “Wyczerp:” zyskuje +1 zyskuje +2
do ataku do ataku
(zobacz słowa kluczowe “Gotowa i Wyczerpana” na
karty zdrady
stronie 8).
Jako przypomnienie, możesz umieścić kartę zdrady
POJĘCIE KLUCZOWE DODATKOWY KOSZT nad wzmocnionym Potworem i odrzucić ją na koniec
Niektóre zdolności wiążą się z dodatkowymi kosztami, Fazy Walki.
są one wyróżnione pogrubioną czcionką.
KROK 2 “ WYCZERP:” I ZAKLĘCIA
PRZYKŁADY:
Gracze Sojuszu mogą:
- Zamek "Rozwarta Paszcza",
Zagrać zaklęcia dzięki zdolności “ Zagraj:” (mana
karta która wymaga zapłacenia
i dodatkowe koszty muszą zostać opłacone).
1 many,
Użyć zdolności “ Wyczerp:” na posiadanych,
- Wieża "Wstrząsacz Ziemi", karta
gotowych kartach.
która wymaga otrzymania przez
Sojusznika 1 , aby użyć jej
zdolności. 9
Faza Walki Faza Plądrowania
Sojusznik bez
przeciwnika
zadaje obrażenia
Bramie
Potwór
i Sojusznik
zadają
obrażenia
sobie
nawzajem
STRATEGIA PILNUJ SŁUGUSÓW
Potwór bez Sługusy na początku mogą wydawać się tylko drobną
przeciwnika
zadaje przeszkodą, ale nie możesz ignorować ich zbyt długo,
obrażenia
w Zamek bo w przeciwnym razie ich siła urośnie i będą nie do
zatrzymania.
KROK 4 PRZEJŚCIE DO NASTĘPNEJ LINII Ważna uwaga: jeśli zwiążesz walką karty Sługusów
podczas Fazy Sojuszu, nie będą one plądrować w tej
Powtórz te czynności dla następnego pola linii turze.
po prawej stronie, aż do rozwiązania wszystkich linii. Oznacza to, że możesz wykorzystać Sojuszników
do zatrzymania Sługusów, które wymknęły się spod
kontroli, lub nawet pokonać je, aby dobrać przydatne
karty.
Uważaj - Sługusy posiadają umiejętność Tratowanie,
co oznacza, że każde dodatkowe obrażenia, które
zadadzą poza tymi, które są potrzebne do zniszczenia
10 walczącego z nimi Sojusznika, uszkodzą twój Zamek.
Faza Końcowa Budowanie Talii
Tryb pojedynkowy przeznaczony jest dla 2 lub 3 graczy. 0 MANY RUCH KART HORDY
Jeden z nich jest nazywany Graczem Hordy i będzie
Przesuń Potwora z jego pola linii na inne pole linii bez
kontrolował Hordę.
kart Potworów lub zamień się polami linii z innym
Aby rozpocząć, wykonaj czynności przygotowania Potworem w grze. Możesz także odrzucić dowolnego
gry opisane na stronie 4, pamiętając aby wybrać Potwora z gry, aby zrobić miejsce dla innych Potworów.
konkurujący zestaw kart Bram (trudność gry określa
strona Sojuszu). 1 MANY DOBIERZ I ZAGRAJ ZDRADĘ
tryb (graczy) poziom trudności Dobierz kartę Hordy.
Następnie możesz zdecydować, czy chcesz umieścić
SOLO (1) normalny
kartę z ręki na wierzchu talii Hordy. W przeciwieństwie
kooperacja (2) trudny
do wszystkich innych akcji ta może zostać podjęta
pojedynek (2-3) koszmarny na początku Fazy Zdrady, jak również podczas Fazy
Hordy.
Podczas przygotowania połóż tylko jeden żeton many
1 MANY ZAKRYJ POTWORA
dla obu graczy Sojuszu, ponieważ dzielą oni tą samą
Masz do wyboru: odwróć zakrytego Potwora w grze,
pulę many, mimo że każdy z nich posiada własną talię.
albo zagraj zakrytą kartę Hordy bez jej ujawniania.
1 żeton many dla Sojuszu (nawet jeżeli jest 2 graczy)
Na koniec Fazy Sojuszu wszystkie zakryte karty są
odkrywane i rozstrzygane w kolejności ustalonej przez
1 żeton many dla gracza Hordy Gracza Hordy. Zdolność "Zagrana:" i wzrost many
Aby zagrać, należy przestrzegać wszystkich zasad, zarówno dla Hordy jak i Sojuszu są rozstrzygane
które zostały już wyjaśnione oraz poniższych. w momencie ujawnienia karty.
Zakryte karty zajmują pole w linii jakby były Potworami,
DODATKOWE KROKI W FAZIE KOŃCOWEJ
dlatego mogą być na nie kierowane efekty. Jednak
1 Gracz Hordy dobiera 1 kartę Hordy. przed rozstrzygnięciem jakiegokolwiek efektu na nich,
2 Gracz Hordy zyskuje 1 manę. należy je najpierw ujawnić i rozstrzygnąć.
Potwory z dodatkami lub żetonami nie mogą być
NOWA FAZA HORDY
ukryte.
Faza Hordy przebiega zupełnie inaczej: jako Gracz
Jeśli w grze znajdują się 2 lub więcej zakrytych kart,
Hordy możesz podjąć dowolną z poniższych akcji
gracz Hordy może w tajemnicy zmienić ich układ
w dowolnej kolejności, o ile jesteś w stanie zapłacić
podczas Fazy Hordy.
jej koszt many.
Pierwsza gra, jak powstała w uniwersum Skytear, to karciana Poniżej przedstawiono kilka przydatnych reguł pozwalających
gra figurkowa inspirowana grami wideo typu MOBA. rozwiązać wiele nietypowych sytuacji. Jeśli nie znajdziesz
tutaj pomocy, zapoznaj się z glosariuszem na następnej
stronie.
FAQ i więcej odpowiedzi na pytania znajdziesz na stronie:
www.playskytear.com/horde. Dołącz do naszej społeczności!
13
Glosariusz NAJBARDZIEJ ZRANIONY
Najwięcej żetonów . Nie należy brać pod uwagę istot
bez . W przypadku remisu wybierają gracze Sojuszu.
NAJSILNIEJSZA ISTOTA
Te ikony reprezentują cztery żetony, które trwale modyfikują Istota w grze z najwyższym atakiem (uwzględniając wszystkie
atak i zdrowie kart znajdujących się pod nimi. modyfikatory i żetony). W przypadku remisu, będzie to istota
z najwyższym poziomem zdrowia (biorąc pod uwagę
Karta nie może mieć jednocześnie przeciwstawnych żetonów,
wszystkie modyfikatory i żetony). Jeśli nadal jest remis
ponieważ wzajemnie by się one wykluczały.
wybierają gracze Sojuszu.
Na przykład, jeśli istota z żetonem rany zyskałaby żeton
zdrowia , należy w zamian zdjąć żeton rany . NAJSŁABSZA ISTOTA
Istota w grze z najniższym atakiem (uwzględniając wszystkie
modyfikatory i żetony). W przypadku remisu, rozpatruje się
Tylko zdolności “ Zagraj:” oraz “ Wyczerp:” mogą być najniższe zdrowie (biorąc pod uwagę wszystkie modyfikatory
zastosowane podczas drugiego kroku Fazy Zdrady. i żetony). Jeśli nadal jest remis wybierają gracze Sojuszu.
Ważne: Zdolności te mogą być również używane podczas
Fazy Sojuszu jako normalne zaklęcia i akcje. NIEZWIĄZANY WALKĄ
Istota jest niezwiązane walką, jeśli na tej samej linii nie ma
ATAK innego stworzenia. Na koniec Fazy Sojuszu każdy Sojusznik,
Kiedy efekt odnosi się do ataku Potwora lub Sojusznika, który jest niezwiązany walką z Potworem, jeśli to możliwe
należy uwzględnić wydrukowaną wartość zmodyfikowaną musi zostać przesunięty na inne pole linii.
przez żetony i efekty tymczasowe.
OBCY
BLOKADA Sprawdź "Karty i Talie" na stronie 7.
Jeżeli istota ze zdolnością blokady nie ma żetonów ,
a otrzymałyby obrażenia, zapobiegnij tym obrażeniom OBRAŻENIA
i zamiast tego połóż jeden żeton na tej istocie. Obrażenia zadane przez kartę są oznaczane za pomocą
żetonów .
BOHATERSKI X
Tak długo, jak ta istota ma 1 lub więcej , zyskuje ODBUDUJ X
+X do ataków. Wybierz X dowolnych kart ze Stosu Kart Odrzuconych
Sojuszu, a następnie umieść je w dowolnej kolejności
BRAMA na spodzie odpowiedniej talii.
Sprawdź "Karty i Talie" na stronie 7.
PANCERZ
DODATEK W każdej turze zapobiegaj liczbie obrażeń, jakie otrzymałaby
Sprawdź "Karty i Talie" na stronie 7. karta, równej wartości pancerza. Jeśli otrzymane obrażenia
zostaną zredukowane do zera, karta nie otrzymuje obrażeń.
EPICKI Żetony pancerza i przebicia mogą być używane jako
Epicki to klasa kart silniejszych Potworów. Niektóre zdolności przypomnienie wartości pancerza pozostawionego na karcie.
nie mogą być wymierzone w karty tej klasy
“PLĄDRUJ:”
(np. "zniszcz nieepickiego Potwora").
"Plądruj" to zdolności na karcie znajdującej się w Tylnej Linii
ISTOTA (tj. nie na liniach pola bitwy), uruchamiają się w pierwszym
kroku Fazy Plądrowania.
Potwór lub Sojusznik.
PLĄDROWANIE
LINIA Splądrowaną kartę każdy gracz Sojuszu dociąga jako
Jedno z sześciu uporządkowanych pól gry, w którym może wierzchnią kartę ze swojej talii Sojuszu, następnie odkrywa
znajdować się co najwyżej 1 Potwór oraz co najwyżej ją i kładzie na odpowiednim Stosie Kart Odrzuconych.
1 Sojusznik lub Wieża.
POTWÓR
LOSOWO WYBRANA Istota oraz najczęstszy typ karty Hordy.
Za każdym razem kiedy karta nakazuje wybrać losowo inną Sprawdź "Karty i Talie" na stronie 7.
kartę Sojusznika lub Potwora, gracze ustalają między sobą
sposób na losowy wybór tej karty. Mogą do tego użyć kości, PRZYGOTOWANY
aby określić np., która karta zostanie przesunięta. Innym Sprawdż "Kluczowe Pojęcia" na stronie 8.
sposobem jest zebranie kart, ich przetasowanie, a następnie
wyciagnięcie jednej - losowej. Pozostałe karty muszą wrócić PRZYWOŁANIE
na ich poprzednie pola w linii, pamiętając o ponownym Aby przywołać kartę Hordy, sprawdź 2 pierwsze kroki Fazy
rozmieszczeniu leżących na nich żetonów. Hordy na stronie 8. Musisz przywoływać karty biorąc je
Każdy inny sposób losowego wyboru karty, który zostanie z talii Hordy, chyba że zaznaczono inaczej. Etapy Bramy
zaakceptowany przez graczy jest oczywiście możliwy. 2 i 3 poinstruują cię, abyś zamiast brać karty z talii Hordy,
przywołał kartę ze Stosu Kart Obcego. Jeśli masz to zrobić,
MUTAFORM X a nie ma wystarczającej liczby wolnych pól linii, pozostaw
Powtórz X razy: “umieść 1 lub 1 na karcie”. nadmiarową kartę Hordy na Stosie Kart Obcego.
14
SĄSIADUJĄCY W ZASIĘGU X LINII
Karty sąsiadują ze sobą, jeśli są po tej samej stronie żetonów Karta znajduje się w odległości 1 pola linii od innej karty, jeśli
linii (tzn. karta Hordy nigdy nie będzie sąsiadem karty Sojuszu znajdują się one na tych samych lub sąsiednich polach linii.
i odwrotnie). Na przykład jest w zasięgiu 2 linii, zwiększając tym samym
Dwa pola linii są sąsiadujące, jeśli znajdują się obok siebie. zasięg w obu kierunkach do 5 pól linii itd.
15
Wyzwania
Za każde osiągnięcie pokoloruj 1, 2 lub wszystkie 3 symbole
w zależności od poziomu trudności, na którym wygrałeś.
MENTALISTA OSZUST
Wygraj bez zagrywania kart Sojuszników Wygraj grę korzystając z talii 30 kart
(możesz zagrywać karty bohaterów). zbudowanej bez żadnych ograniczeń.
Twój Zamek zaczyna z 10 .