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斷章 一:Q 體解剖與比例美學

進入主題前先哈拉一下並說明斷章的功用  ,

基本上是記錄製作時可能用到的知識、感覺、我的想法...等有的沒的,
這些有的沒的多半可以用在繪圖、3D 建模、模型製作、...等方面,
不過還是以原型製作為主。
我所知道的,來自於老師、前輩、書本、網路知識、自己的感覺、...等,
詳細的根源我也分不出來了,所以也就不逐一說明來源了。
我這裡所提的不是絕對的正確與唯一的解答,僅是「方向」而以。
 

接著就對 2~3 頭身的 Q 版進行解剖分析  ,

範例是我唯一的 Q 版模型(別的原型師所做的),

女王之刃 艾利 2 頭身 Q 版
完成度極高,而且是常見的部分可動類型。
 
所謂的 2 頭身稍微有接觸過美術、設計、...的人都應該知道,
指的是頭與身體高度比約 1:1
這一個頭約 4cm 身體則將近 5cm。
「比例概念」不僅在原型製作很重要,在繪圖、設計等方面也一樣佔有重要地位。

比例不僅與各部位相對大小有關,也與相對位置息息相關。

這個範例,很典型的,眼睛上緣線位於整個頭的 1/2 處,眼寬約 1/3 臉寬,


眼高則與臉相近,嘴位於眼以下的臉中央;
身體腰(最細處微偏高)約身體 1/3 處,腰以下約占 2/3。
因為是 2 頭身所以身體寬約頭寬的一半。
 
比例沒有唯一性,但是各個部位間的比例關係必定落在該有的範圍內,
比例的傾向會影響整體感覺,例如高矮胖瘦、人物氣質、...等等,
此特點在原型製作、繪圖...等方面是共通的,
這也是為什麼不少人會覺得高超的原型師多半也有不錯的繪圖能力,
或者覺得不少藝術家會畫也會雕。

了解比例概念絕對稱得上是這一類創作的第一個門檻。
 
(比例大都是我品評的起點,不過我多半不會主動評論  ,
對創作者來說,我最高規格的品評應該跟找麻煩差不多吧  ,
不過我很歡迎別人來批我喔  ,讓人批就成長效率方面是非常地可取的。)
 
繼續細數下去,還可以將比例的用運分得更細緻。
不管是想要原型做得精美或繪圖畫得好看,
關於比例的運用建議多買些漫畫技巧、素描、...等相關書籍參考,
因為這是相當深的知識,
單靠我臨時想到而提出的,根本不夠。
比例的概念雖然有些根本用不到,但是卻不能不知道,

因為比例與視覺第一眼的質感有很大的關係。

 
接著來幾張圖看一下觀看者對比例的感覺到什麼程度,
另外也請注意一下「線條」路徑的變化,
注意下圖的頭型、眼耳相對位置、脖子位置,是不是有發現什麼與上圖拿書的有希
有共通處呢?
接著這個特徵則是模型常有的,
額頭與頭髮(拿掉的部分的高度)各約 1:1。
/
/
另外還要提的一點是,
各位在這幾個圖的線條方面是不是有注意到什麼潛規則呢?
稍微提示一下「除去武器與金屬飾品類」、「完成組裝後」
是不是缺了哪種線條呢?
答案是直線,直線通常只會出現在武器、小飾品,在生物或衣服上是很難找到的。
不過百摺裙摺痕算是個例外。
 
※附註:「線條」與個人風格有很大的關係,有些特徵(特別是沒意識到的)很難隨
意改變,
這方面我不太會解釋,日後想到比較完整的介紹時再提出來吧  。
 
最後要提的也是 Q 版模型常見特徵,
「空心的頭」、「與頭型相似的卡榫」。
空心的頭除了減少生產時材料消耗外,
也因為較輕而有助於模型的平衡性,
在製作原型時,也比較不會有土太大塊導致硬化時發生龜裂的現象。
至於卡榫的樣式,則似乎已經有量產共通樣式的樣子。

斷章二:失敗的經驗也很重要
如果只是因為覺得有趣好玩而想製作原型,
那只要動手做就可以了  。
不過我發文的目的,
是為了吸引更多人以成為原型高手為目標  。
(不一定要當成職業。)
進入正題...
 

失敗的經驗也很重要
話雖如此...,我的第一個作品也已經消失在垃圾桶裡了  。
 
要製作出好的原型沒辦法一步登天,不過倒是有比較快的方法,

那就是接受自己的失敗處並加以改進。
(即使做不好也要做到完成。)
人通常都會沉浸於完成的喜悅,而難以判斷出到底哪裡有問題。
知道問題點是很重要的。
因此最有效的方法就是接受有經驗的人的意見(有點殘酷就是了  )。
...話雖如此,基於謙虛、體諒、覺得自己水準還不夠、批評會澆熄製作者的熱情...
等因素,
要遇到能狠下心給予指導的人機率很低就是了  。
 
由於大家都不好意思對人指指點點的,我也一樣  。
因此就用我過去做過的原型來指出容易犯錯誤的地方吧  。
 
第一個原型,失敗中的失敗已經被丟了,照片也都銷毀了  ,
沒辦法獻醜,就重第 2 個開始吧。
 
我主要是製作卡通動漫風格的,因此很多看法都是以此為出發點。
夢幻模擬戰 4 代的人物,
這個角度乍看下沒什麼問題,
但是仔細看問題不少。
兩側辮子紋路不好,額頭頭髮不自然,臉旁髮量過多,
簡單的說,頭髮做不好  。
帽子堆疊的感覺不好,
如果有原圖比較的話,還會發現裙子和披肩的造型也不是很好,
也就是說衣服皺摺不自然。
換個角度繼續  。
臉很失敗...。袖子讓人覺得衣服很厚。
 

頭髮做不好怎麼辦?
一開始就想做出細緻飛揚或如流水般的秀髮是很難的,
多半會心有餘而力不足,知道不好卻也改不了。
這時可以找些自己喜歡的 PVC 或 GK 模型來參考(仔細觀察),
參考彩色的圖或漫畫教學書籍也是很好的方法。

衣服皺摺不自然?
還是老話一句「可以找些自己喜歡的 PVC 或 GK 模型來參考(仔細觀察),
參考彩色的圖或漫畫教學書籍也是很好的方法。」

臉很失敗?
首先要檢查的是五官的相對位置是否正確,
還有臉部曲線是否正確,例如太平坦、或傾斜幅度過大等。
(另外要注意的是動漫風與寫實風臉型不同。)
覺得衣服太厚?
衣服不會給人太厚的感覺,
除了儘量做薄外與邊緣處理有很大的關係。
 
說了好多似乎有點難懂  ,
簡單地說,覺得有問題又不知道怎麼解決時,

就比較別人的與自己的作品的 表面起伏與截面輪廓。
 
完成作品接著找出缺點後,就是繼續下一個新作品了。
第三個魔砲使黑姬的人物,
雖然前一個頭髮做不好卻變本加厲,
選了頭髮更長的來製作  ,
無奈還是心有餘而力不足  ,頭髮一樣做不好。
另外還犯了比例失調的錯誤。

比例失調?
原型製作完成後,各部位的比例在一定的規格內,
那就不至於會有怪異的感覺。
適當的比例不僅是漫畫的基礎,也一樣是原型製作的基礎。
關於各部位的比例可以多參考一些漫畫教學書籍,
如此就可以蒐集到一些相關資訊,
例如:身體最細的地方(腰)約在肩膀與胯下的中間、
大腿小腿長度約 1:1、上臂下臂也約 1:1、
中指與手掌約 1:1、手肘約在腰的地方、
手掌抵著下巴大約可以摸到眉心、
臉寬約一半身體寬、腳跟到腳拇指將近手掌手指的 1.5 倍、
...等  。
經過我這麼說,應該就很清楚這魔砲使人物人物哪裡比例失調了,
沒錯...就是大小腿比例不對  。
很多原型師在製作原型時會用鐵絲或棒狀的東西來當作芯材,
芯材的功能是當作硬化前的支撐與控制比例,
因此只要知道適當的比例就不太會在比例上出錯。
那為什麼這一個大腿會長這麼多呢?
因為我製作時忽略了衣服厚度與關節連結的方式。
原型的衣物和實際衣物不一樣,
換算比例後原型的衣物都很厚,
因此通常當會讓大腿看起來更長。
而我製作腿時會將大小腿做出雛形後再連接起來;
由於第一個原型有膝蓋太細與線條不對的問題,
我是以大腿延伸至小腿的感覺去製作,
如此造就了大腿長上加長的現象  。
另外,通常原型為了讓人物看起來更修長有形,
和漫畫人物一樣會做一些比例的調整。
因此很多美少女模型(站姿)腳底到膝蓋與膝蓋到腰約 1:1,
所以將零件拆開來看,多半會有大腿有點短的感覺。
正面的臉,
側面的臉。
臉與衣服厚度感有比夢幻模擬戰人物好很多,但還是有殘念的感覺  。

總之...即使知道問題點沒辦法立刻改善也不用灰心,
只要知道就有進步的空間  。
 
反省後繼續挑戰新作品。
風色幻想 SP 的人物。
實際物體前額頭髮比較有層次感但照片卻覺得層次感偏弱,
這是因為頭髮表面太接近同一曲面,
由頭髮是整塊雕刻出來的所導致  。

對這次的頭髮改良還是不滿意(層次感不足  ),
而且臉又有點失敗了 。
這一個完成後,我就帶著 3、4 去拜訪台中夢工廠的永承老師。
永承老師的建議與經驗分享讓我獲益良多,
於是有了更多的改善方向。
例如卡榫、細節、分件、如何讓配件更有形...等。
於是就開始試著增加改良方向(主要是製作流程方面)。
去拜訪時這一個已經作快一半,
有些新增知識沒辦法實測  。
....翻模前發現耳朵角度錯了,索性就改成和動畫一樣看不見耳朵  。
這次的臉和頭髮好看很多(照片角度關係看不太出來),
不過頭髮邊角偏銳利。
正規系列(一般比例)最新作 。
主要是材料測試,
美國灰土、美國土灰土混搭、AB 塑鋼土、AB 模型補土、軟陶。
切開看的話五顏六色  。
再來是後發先至的第一個 Q 版原型  。
總之反覆的創作與檢討改進就對了    。

斷章三:規則與不規則、陰與陽
很難有規律地深入說明的部分,不過還是試著說明看
看   。
首先要提的是寫實(歐美)風格與日式(卡通)風格的差異。
寫實風格不管上色或原型方面,出發的原點都是不規則,
是以(小的)不規則組合形成(大的)規則為主要呈現手法,
而日式風格正好相反,是以規則延伸出不規則為主。
因此寫實風格的細部如果太規律就顯得不自然,
整體規模太小沒有構成規則感就會讓人覺得粗糙。
相反的,日式風格在整體上的不規則成分不足,
就容易顯得生硬,細節不夠規則就會粗糙。
 

簡單地說「規則與不規則」是模型的要素之一。

陰與陽的概念。
以前不知道在哪看過有關雕刻的介紹,
根據紋路樣式可分為陰(凹紋)陽(凸紋)兩種,
這種陰陽概念在原型的很多方面也一樣說得通的,
甚至可說原型本身就是一種陰與陽的組合。
 
凸紋:              凹紋:             凹凸混
合:

大致上來說陽的類型比較容易有破壞表面呈現顯眼感覺的特性,
而陰則是一種維持表面的隱性手法。
以基本的陰與陽為基礎,還可以延伸出凹凸混合的樣式,
說到這應該不難了解到還有其它未提及的樣式  。
 
接著再繼續介紹另一種陰與陽的形式以及規則與不規

則的混合應用。

這是最近在製作的神奇寶貝原型波加曼用支撐架,
剛好用的土色與做法很適合用來解釋這一些基本應用。
完成度很低而且照片不容易看出表面變化 ,
不過等完成度提高後我應該也不知道該怎麼解說了 。
 
這一個打算做成卡通風格漩渦狀(手法有點類似長髮製作)。
一開始做出圓錐狀(有稍微折彎),
然後以 DNA 的繞法繞上兩股暗紅支流以形成螺旋狀,
然後我在暗紅支流間又加上兩股綠色支流,
紅色支流的起點水平相近(規則),但綠色就有差異(不規則)了。
 
補充:
增加暗紅支流時,我只有沿著流向留下粗略的主特徵線(類似黑線感覺的東西),
在增加綠色支流時,我則試著先製作出粗略造型的方式來縮短削切處理的時間。

首先要注意的是表面的樣式(可從照片裡物件的輪廓看出),
以及線條樣式。
 
直線:        凹:       凸:

其中直線與平面幾乎只會存在於「人工製的硬質物體」,
所以以外的東西幾乎都由凹凸的線與面構成。
而卡通風較明顯的特增是「公式般的線條與面」。

接著要說的可能更難懂了  。
黑線(特徵線)的共通特點是一分為二開始,之間以二合為一形成小支流。
線與線之間的面不規則的選用陰、陽、陰轉陽、陽轉陰,
面的長寬必須有大小差異,但要適中,
還要同時兼顧三、五成群的感覺  。
其中陰轉陽與陽轉陰的面會同時產生由暗轉明或明轉暗的線,
這會使得原先部分的黑線改變為一分為三(四)或三(四)合為一的變化。
如果沒規劃好產生太多讓人感覺五以上為單位的變化,就很容易顯得亂了  。
從概念來說,卡通風格以規則為出發點,
混入不規則以形成較大的部分,
而較大的部分必須帶有規則感地形成更大的體系。
 

儘管寫實與卡通出發點不同,

但是陰陽調和,亂中有序,序中有亂的特性是一至的。
不過也是有人能用出非常偏向一方的呈現手法就是了   。
 
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補充:
新的機器人是卡通風,舊的機器人是寫實風  。
 
寫實與卡通,感覺上本質相反的兩種類型,
因此要同等地達到登峰造極是不可能的,
在怎麼樣都會偏向一方,
只是偏的程度會因人而異就是了。
對於模型,極偏卡通風的我也很喜歡寫實風的  ,
只是不會買也不會試著去做就是了  。

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