耻辱·初排未校

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第⼆章

核⼼规则
概述
当你和其他⼏位玩家坐下来玩耻辱时,你们中
的⼀位将是游戏主持⼈-也被称为GM。但其他
⼈将控制⼀个玩家⻆⾊,也被称为PC。这些玩
家⻆⾊是游戏的主⻆,他们将扮演英雄,反英
雄,或别的什么<ne’er-do-well 总不能译为⽆
所事事的⼈吧>。作为⼀个玩家,你为你的⻆
⾊做决定,掷骰⼦,并对故事的展开做出反
应。你和其他玩家⼀起组成⼀个团队,他们可
能有⼀个共同的⽬标或⽬标,他们的命运是联
系在⼀起的。
你的玩家⻆⾊有⼀张⻆⾊表,记录了他们的能
⼒、天性和其他
重要信息。创建玩家⻆⾊并填写⻆⾊表详⻅第
五章:主⼈公。
然⽽,玩家⻆⾊并不是唯⼀的⻆⾊类型。⾮玩
家⻆⾊也被称为NPC——代表所有其他⼈,从
你将与之共事的盟友,到你将⾯对的敌⼈,以
及介于两者之间的所有其他⼈。NPC由GM操
控,更多关于NPC的信息可以在第11章:街头
顽童和蒙⾯贵族中找到。
在这些规则中,您将看到⻆⾊样板;这包含了
玩家⻆⾊和⾮玩家⻆⾊。
<在这些规则,会引⽤各种⻆⾊;也是PC和
NPC的⼀些例⼦>

游戏主持⼈
桌上的⼀个玩家将是游戏主持⼈。如果你是
GM,那么你就不会有⾃⼰的⻆⾊,你将有⼀
份不同的⼯作。
你将负责操控NPC的⾏动,处理玩家⻆⾊将要
⾯对的挑战和狡猾的敌⼈,并判断PC能否克服
这些问题。
作为⼀名GM,你将是平等的裁判、解说员和
导演。你将在PC的⾏为和选择的基础上建⽴新
的场景,给他们挑战和展示的机会。您还将判
断规则如何应⽤于不同的情况,例如设置技能
检定的难度(请参⻅第22⻚),并在发⽣异常
情况或出现分歧时进⾏裁决。最重要的是,
GM并不是玩家的对⽴⾯:
当GM是PC及其功绩的粉丝时,游戏效果会更
好。尽可能使这些⻆⾊的⽣活戏剧化、刺激和
富有挑战性吧。
如果你已经接过了GM的⼤权,在熟悉了核⼼
规则之后你会想去读读第4章:如何让团跑起
来。

责任
GM的职责是创建和结束场景,为玩家⻆⾊提
出要⾯对和克服的问题和障碍,并决定规则如
何应⽤于某个场景。
玩家的责任是真实地表现他们的⻆⾊,决定他
们的⾏动,⾯对GM提出的问题,并推动他们
的⻆⾊朝着⼀个令故事有趣的⽅向发展。
每个⼈都有责任确保其他⼈都有乐趣,做令⼈
激动的事情,庆祝他⼈的成功,并在尊重他⼈
决定的同时提供建议。
游戏桌是每个⼈的舒适空间,每个⼈都有责任
让桌上的其他⼈玩得尽兴<感到受欢迎>。
掷骰⼦
在耻辱,⽤⼆⼗⾯骰⼦来增加游戏中的⻛险和
机会。⼀个⼆⼗⾯骰⼦叫做d20,多个骰⼦前
⾯会有⼀个数字来表示⼀次需要掷多少个骰
⼦;⽐如,2d20意味着掷两个⼆⼗⾯骰⼦。⼤
多数情况下,你会被要求⼀次投掷多个骰⼦,
分别检查每个骰⼦的结果。这被称为骰池。
⼀些能⼒和环境允许你重新投掷骰⼦。允许重
掷的能⼒将解释何时可以重掷骰⼦,以及可以
重掷多少骰⼦。
你总是可以选择不重掷骰⼦。若要重新投掷骰
⼦,请选择任意数量的骰⼦(当然了,在规定
数量内),然后再次投掷,忽略先前的结果并
⽤新的代替。
在掷骰过程中已经被重掷的骰⼦不能再次重
掷,并取新的结果,即使它⽐之前的更糟。

⻆⾊
每位⻆⾊有六项技能,这些技能代表了他们的
训练、专业知识以及他们在群岛帝国内外⽣存
的⼀般能⼒。
这些技能包括战⽃、移动、学习、⽣存、交谈
和修补。每项技能都有⼀个等级,通常从4到
8,其中4表示缺乏培训,8表示⾮常专业。
除了他们的技能,⼀个⻆⾊有六种⻛格,它们
描述了⻆⾊对不同情况的处理⽅式。⻛格描述
⻆⾊如何使⽤其技能,当您尝试技能测试时,
您将同时选择技能和⻛格(请参⻅第23⻚的“技
能检定难度表”)。
⻛格有⼤胆,谨慎,机智,激进,安静和迅
捷。
每种⻛格从4到8按照⼤⼩排列,4代表是这个
领域最弱⽽8则意味着在这个领域够强⼒。
<⻛格有⼤胆,谨慎,机智,有⼒,安静和迅
速。
每种⻛格也有4-8的评分,其中4代表不擅⻓;
⽽8代表极擅此道。>
专精是建⽴在⻆⾊技能基础上的特定知识或培
训领域。包括但不限于⽃殴、医学、⾃然科学
<⾃然哲学,博物学>或开锁。⼀个有⽃殴专
精的⻆⾊将⽐⼀个没有⽃殴专精的⻆⾊更能
打,尽管他们的战⽃技能相当。每项专精都有
⾃⼰的评级,从2到5不等。
除此之外,还有天赋,那就是让⼀个⻆⾊在不
可能的情况下战胜困难的诀窍、技巧和技能。
这些都在第五章:主⼈公中解释。

⾏动和检定
你想让你的⻆⾊做的任何事情都可以看作是⾏
动:⾏动是你执⾏的任何有意义的活动,其中
包含⼀定程度的⻛险或需要付出相当的努⼒。
当你想做点什么,⽐如⽤剑尖威胁敌⼈,在屋
顶之间跳跃,或者从某⼈的腰带上偷⼀个钱
袋,告诉GM。GM会告诉你这个⾏动是否可
能,以及是否需要⼀个技能检定来完成这个尝
试(⻅下⽂)。如果这个⾏动是可能的,GM
将描述它是如何运作的,以及接下来会发⽣什
么。如果这个动作是不可能的,你可以尝试其
他的动作,但当你考虑接下来该怎么办的时
候,出于礼貌,看看其他PC是否想尝试,或者
你们可以作为⼀个团队⼀起⾏动。

技能检定
当GM让你做⼀个技能检定时,你是否能在⼀
个⾏动中取得成功就成了⼀个疑问,或者是关
于结果的某些东⻄是不确定的。
技能检定使⽤骰⼦和你的⻆⾊的技能和⻛格来
确定你是否达到了你的⽬标。
当你尝试技能测试时。。。
⼀、GM会告诉你难度,从0到5。他们也可能
会告诉你使⽤哪种技能,使⽤哪种⻛格,或者
两者兼⽽有之,或者他们可能会把这些决定留
给你。如果你有⼀个你认为在这⾥有⽤的专
精,问GM你是否可以使⽤它。不管你使⽤什
么技能和⻛格,把它们加起来得到你的⽬标
值。
⼆、然后,拿起两个D20,掷出它们。
三、将每个D20的结果与⽬标值进⾏⽐较。每
⼀个掷骰等于或⼩于你的⽬标值的骰⼦取得⼀
次成功。
四、任何掷出1的骰⼦都是⼀个关键成功,它
被认为是两个成功⽽不是⼀个。如果你正在使
⽤你的⼀个专精,那么任何骰⼦等于或⼩于你
的专精的评级是⼀个关键成功。如果你有⽐你
需要更多的成功,你就会产⽣动⼒(⻅第24
⻚)。
5、最后,任何⼀个掷出20的骰⼦都会导致⼀
个复杂的问题<都会带来⼀个坏消息>。⼀个
复杂的问题<坏消息>(⻅第25⻚)带来了新
的挑战,⽐如⼀条逃⽣路线被堵住,⼀些事情
⽐预期的要⻓,或者偶然发出声⾳。如果GM
在那⼀刻想不出问题,他们可能会增加两点混
乱点(⻅第26⻚)。如果你想避免眼前的问
题,你可以要求GM这样做,但他们仍然有最
终裁定权。

技能检定难度表
难度 描述 例⼦
0 简单 探讨⼀个⼴为
⼈知的话题
1 常规 开⼀个简易锁
2 平均 在低光环境下
射击敌⼈
3 具挑战性 徒⼿破⻔
4 困难 说服某⼈背叛
⾃⼰的亲⼈
5 令⼈怯步的 在野外且没有
适当⼯具的情
况下,帮断肢
的⼈⽌⾎

举个栗⼦,当你试图在两个屋顶之间跳跃,你
可以使⽤你的移动技能和你的有⼒<激进>⻛
格来跨越这⼀段距离。因此,这将告知GM如
何描述发⽣的⾏动。如果你的移动是6,⽽你
的有⼒<激进>是5,那么⽬标值是11(加上
移动和有⼒<激进>在⼀起),所以任何掷出
11或更少的骰⼦都能使你成功。如果你也有⼀
个3级⾃由奔跑的专精,那么任何掷1,2,或3
的骰⼦都是⼀个关键成功,让你获得两个成
功。如果你取得了相当于或⼤于难度的成功,
那么你已经通过了技能检定并达成⽬标。如果
你的成功数低于难度,那你的检定就不达标。
⽆论哪种情况,GM都会描述你的⻆⾊发⽣了
什么。如果你获得的成功多于难度,那么额外
的成功都会成为动⼒点,你可以花在改善所发
⽣的事情或获得其他奖励上。下⼀节将从第24
⻚开始全⾯介绍动⼒。

难度不能减少到0以下,但在少数情况下可以
增加到5以上。
如果没有列出测试的难度,则可以设测试的难
度为1。这表示⽆法保证成功的操作的正常条
件。
GM也可能会消耗混乱点以进⼀步增加难度。

对抗
有时,你不是在试图战胜挑战或障碍;也就是
说,你会发现⾃⼰在试图战胜对⼿。这些情况
下进⾏对抗,⽽不是正常的技能检定。在对抗
中,⼀个⻆⾊试图达成⼀个⽬标(主动⽅),
另⼀个⻆⾊试图阻⽌那个⽬标的达成(应对
⽅)。
两个玩家都会进⾏技能检定,主动⽅⽐应对⽅
希望获得更多的成功。两个⻆⾊可以使⽤相同
的技能和⻛格,也可能使⽤不同的技能和⻛
格。如果主动⽅就应对⽅⽽⾔获得相同或更多
的成功,他们就会通过技能检定达成⽬标。当
应对⽅获得的成功多于主动⽅时,就会失败。
如果主动⽅⽐应对⽅有更多的成功时,每个额
外的成功产⽣1个动⼒。应对⽅不会产⽣动
⼒。

援助
援助允许多个⻆⾊参与⼀个活动。只要情况、
时间和GM允许,在技能检定时,⼏个⻆⾊就
可以⼀起尝试。
如果你援助另⼀个⻆⾊,那么他们将被视为领
导者(在本次检定中),⽽你将被视为助⼿。
GM可以对⼀次技能检定可以有多少助⼿设定
限制,或者对援助设置其他限制或额外的花
费。
领导者正常地进⾏技能检定,每个助⼿使⽤他
们⾃⼰的技能和⻛格,只掷⼀个D20。你们不
必都使⽤同样的技能或⻛格【原⽂是技能或专
精,可是下⽂的例⼦不对应】,助⼿提供不同
的帮助通常是有⽤的,⽐如⼀个⼈招摇地说
话,为⼀个试图隐秘地靠近的盟友吸引注意。
如果领导者⾄少取得了⼀次成功,那么助⼿可
以将他们的成功加到领导者的总成功数中。如
果领导者没有成功,那么助⼿的⼀切努⼒都是
徒劳的。
助⼿不能购买任何额外的检定骰。且助⼿只能
⽤⼀个D20。任何⼈的任何并发症【?】都会
影响到参与技能检定的每个⼈。

动⼒
每当在技能检定中取得的成功数超过你所需要
的时候,你就获得了动⼒;每⼀个超过难度的
成功都会获得1个动⼒。动⼒可以⽤在很多事
情上,只有在你的想象⼒和GM的允许下,它
才能让你把微薄的成功变成辉煌的胜利,以炫
酷的⽅式实现你的⽬标,让你完成⼤胆的特技
和壮丽的英雄壮举。当你产⽣动⼒,应当记下
数量;⼀个六⾯骰,或者⼀些硬币,都有助于
记录你拥有多少动⼒。
存储动⼒
⼀旦你获得动⼒,你可以选择存下来或⽴刻花
掉。存下来的动⼒进⼊所有玩家共享的动⼒池
中。在这个动⼒池中可以存的最⼤值是6。如
果动⼒池已经满了,你就不能再存了。你可以
在以后的技能检定中,把存下来的动⼒和你产
⽣的动⼒⼀起使⽤。在每⼀个场景的结尾,⼀
个动⼒将从动⼒池中移除——你需要保持势
头,否则它会随时间减弱。

花费动⼒
动⼒的以下⽤途始终可⽤只要它们有关联,您
可以选择将动⼒⽤于这三个选项中的⼀个:
购买D20
你可以使⽤动⼒购买额外的D20进⾏技能检
定。这要在掷骰⼦之前决定,不过是在GM设
置了难度之后。第⼀个骰⼦的价格为1,第⼆
个为2,第三个为3。在⼀次技能检定中,你不
能购买超过3个D20,因此你最多只能掷5个
D20。在⼀次对抗中,双⽅在掷骰⼦之前都要
购买骰⼦,你和你的对⼿都应该秘密地决定购
买多少骰⼦(这样你就不会因为看到对⼿购买
了多少骰⼦⽽受到影响)。轮到其他玩家时你
不可以购买D20(或使⽤任何动量),⽆论是
作为对抗的⼀部分或在正常的技能检定。

秘密投标
在⼀场对抗中,最简单的秘密消耗动⼒的⽅法
是让每⼀⽅隐藏他们的动⼒/混乱池,然后握紧
拳头抓住想要花费的量。然后公布花费的量,
并继续。

创造真相
你可以添加、删除或更改有关场景的事实;称
为真相(在第25-26⻚中详细描述)。花费2个
动⼒建⽴⼀个新的真相,改变⼀个真相,或者
移除⼀个运作中的真相。所创造的真相必须与
你所做的技能测试有关,⽽且必须是你的⾏为
⾃然产⽣的结果,并且得到了GM的允许。

问个问题
你可以花1个动⼒问GM⼀个关于场景的问题。
GM会给你⼀个真实的答案,是根据你的⻆⾊
在这种情况下能够发现的东⻄和技能检定的机
会,答案未必是⼀个完整。你总是可以花费动
⼒去问问题,等待答案,然后花更多的动⼒去
问其他的问题。

真相
⼈、地⽅和物体有各种形状和⼤⼩,⽽这些不
同之处,都是⽤真相来描述的。⼀个真相是关
于场景的⼀些重要参数,它使⼀个动作成为可
能、更容易、更难或不可能。这有助于提供关
于耻辱世界的信息。真相可以写在⼀张纸上。

26~27⻚(包括P25“Truths”部分)
实相
游戏中的⼈物千姿百态,事物和场景五花⼋
⻔,⽽当其中不同影响游戏进程时,就需要⽤
到实相来具体界定。⼀⾯实相指能具体描述游
戏场景,以便界定玩家⾏动是否可⾏,执⾏起
来是否困难的语句。这么做能在游玩过程中提
供《耻辱》世界观的有关信息。当然,实相可
以被写在⼩纸条上。
 
实相⼀般有三种存在形式:
1. “物质实相”:有关场景或物品的具体陈述。
场景和地点都应⾄少有⼀⾯实相,就像“被封锁
的街道”,“潮湿的酒馆”,“满是⽼⿏的下⽔道”。
2. “⻆⾊实相”:有关⻆⾊的具体陈述。例如“受
伤了的”,“胆⼩的”,“被流⾔中伤的”,甚⾄可
能是“被指控有罪”。
 
⼀⾯实相可由玩家⾏动或GM消耗乱相来修改
或彻底移除。实相能在游玩过程中左右你的⾏
动,甚⾄影响团队中其他⻆⾊。这⼀设定将帮
助GM更好地明确玩家⾏为是否可⾏以及达成
事件的难度。多⾯实相能同时影响玩家⾏为,
⽽⼀般可有下列四种影响:
1. 实相能允许玩家某些不可⾏的⾏动,例如:
“⼀处突出的边缘”能让玩家攀爬某些建筑物。
2. 实相能让某些⾏动实⾏起来更简单,使技能
检测的难度下降1点,例如:“⼀块望远镜头”能
让玩家在远处更好地观察某些细节。
3. 实相能让某些⾏动实⾏起来更困难,使技能
检测的难度上升1点,例如:“⿊暗的环境”让玩
家更难觉察敌⼈的到来。
4. 实相能阻⽌玩家某些可⾏的⾏动,例如:“督
查的⾳乐盒”让玩家不能施展超⾃然能⼒。
 
实相的判定:“因为,所以”
为了简化使⽤,实相可由简单的语句陈述,如
下举例。另外,假设实相合理,则可适⽤于当
局游戏中;如不合理,则不适⽤。
 
1. 因为我的⻆⾊是[⻆⾊实相],所以这次⾏动
变得。。。
2. 因为[物质实相],所以这次⾏动变得。。。
 
这类陈述都由“变得更简单”、“变得更困难”、
“变得可⾏”或“变得不可⾏”其中之⼀结尾。简单
来说,玩家陈述结束后,GM应明确:假如“变
得更简单”,则降低⾏动所需技能检测难度;假
如“变得更困难”,则提⾼⾏动所需技能检测难
度;假如“变得可⾏”,则⾏动在合乎实相的前
提下可⾏;假如“变得不可⾏”,则⾏动在合乎
实相的前提下不可⾏。
 
乱相
在游玩过程中,你的⾏动总能微妙地影响《耻
辱》的世界,但你很难明⽩是怎么个影响法。
但有⼀点是确定的:你的选择总会以某种你想
不到的⽅式在未来某个时间对某⼈或某地产⽣
某种程度的影响——“蝴蝶效应”——出来混早
晚是要还的。
 
这种不确定性被设定为“乱相”。你⼤⼤咧咧、
暴躁、冒着⻛险莽穿⼀切的⾏为⽅式会增⻓当
局游戏的乱相。在游玩过程中,乱相属GM特
有资源,与玩家判定⼤成功后获得的势相配
对。严格来说,玩家在游玩过程中是不能明确
知晓GM拥有多少点乱相,但玩家应能察觉到
某次⾏动的⻛险⼤⼩以及周遭环境受乱相影响
了多少。
 
乱相池
乱相会被量化成点数,GM可在乱相池中拿出
或放回乱相点数,玩家也应知晓场上有多少乱
相点数。场上的乱相点数应由某⼀系列标志物
所代表,⼀枚标志物代表⼀点乱相。
GM应在游戏开始时按每名玩家2点乱相作为冒
险的初始设置,当然这个数⽬是可以变化的:
如当局世界混乱程度和⻛险⾜够的⾼,GM可
以增加初始乱相点数;如果当局混乱程度低,
世界环境较为平和,则GM可酌情减少初始乱
相点数。这在第四章中会有进⼀步阐述。
 
乱相点数的增⻓
乱相点数可由多种⽅式被添加进GM的乱相池
中,其中有些⽅式是玩家选择的后果。
 
贿赂D20
你可以在游玩过程中贿赂额外枚D20进⾏技能
检测。⼀般来说,第⼀枚贿赂来的D20会增加1
点乱相,第⼆枚会增加2点,第三枚3点。
 
并发症(混乱状态?此段存疑)
在获得GM许可后,你能以增加2点乱相为代价
来解除并发症带来的GM陈述的负⾯实相。
 
混乱⾏动与混乱场景
在游玩过程中,GM应不时提醒玩家特定的⾏
为会导致环境更加混乱。⽐如肆然攻击⽆辜路
⼈和政治⼈物,在公共场所全副武装,放由警
铃⼤作或警觉⼤量的敌⼈等等诸如此类⾏为。
GM应提醒玩家这种⾏为会增⻓混乱程度,并
量化为乱相点数的增⻓(通常为1到5点的增
⻓,由⾏为严重程度决定),⽽玩家此时可以
选择⽆视警告,继续⼤肆乱来;或者⻢上终⽌
混乱⾏动,⼲点别的。如果玩家继续混乱⾏
动,则继续添加场上的乱相点数。
 
混乱⾏动的例⼦
1.在赌局中作弊被抓(1点乱相点数)
2.恐吓(3点乱相点数)
3.滥杀(5点乱相点数)

虚空点
玩家⻆⾊与众不同。他们有着不同于周围⼈的
动⼒和决⼼,这使他们的梦想触及虚空的边
缘,也反过来被虚空所搅动。
在他们不知道的情况下,他们的⾏为将塑造世
界并影响周围⼈的命运。
你的⻆⾊拥有虚空点,你可以利⽤虚空点在紧
张的情况下获得优势,达到看似不可能的效
果。
⼀个⻆⾊的虚空点上限为三。过多的虚空点将
即刻消散。
你可以花费⼀个虚空点来完成下列任务之⼀:
为虚空⼒量充能:虚空点可以⽤来为虚空中奇
怪的、扭曲现实的⼒量充能。你可以在 第7
章:步⼊虚空 的获得更多信息。
重新掷骰:在技能检定中重掷骰池中任意数量
的D20,获得第⼆个结果。你只能重掷⼀次。
创建真相:即时地在场景中创建、更改或移除
真相。这些对于真相的操作必须对于故事来说
有意义,尽管它们经常以倒叙<吃书>的形式
出现,或者由于超⾃然⼒量⽽出现。⽽GM对
于这些对于真相的操作是否有效具最终决定
权。

获得虚空点
除了在每次游戏开始时获得1个虚空点外,还
有⼏种⽅法可以在游戏中获得虚空点:

阵营守则:只要遵守阵营守则,就可以获得虚
空点。这意味着要⼲点什么来体现你所属阵营
的世界观(在每个派系的摘要中都有显示)。
例如,死鳗帮的⼀个⻆⾊从敌对帮派中偷窃后
可能获得⼀个虚空点。
⼀个众⽣修道院的⻆⾊可以这样做~在街上花
点时间布道。
这些应该能给⻆⾊扮演提供些许机会,同时让
玩家对他们所属阵营的哲学和⾏事⼿段有更深
的了解。

GM奖励:GM可能会给你额外的虚空点,作为
对⻆⾊扮演良好、巧妙的计划或成功克服困难
或重要挑战的奖励。

⾃愿失败:你可以选择放弃技能检定来获得⼀
个虚空点。只有当你有重要的东⻄要得到或失
去时,你才能这么做。你可以⽤真相(⽐如你
的⾃⼰那个)来提供理由。你必须在掷骰⼦之
前做出决定,且游戏主⼈必须同意。技能检定
会⾃动失败,也就省去掷骰⼦了。

耻辱的场景和⻛险
⼀个模组由⼀幕幕场景构成,就如电影或戏剧
⼀般。
每⼀个场景都涵含了特定的地点、时间和事
件。在⼀个场景中,你将尝试实现⼀个⽬标、
克服⼀个问题或以其他⽅式做些重要的事情。
⼀旦场景结束,镜头就转移到⼀个新的地点,
新的⻆⾊,或是接下来的某个时间,跳过故事
中⽆聊的部分,进⼊⼀个新的场景。
在场景中
⼀旦场景开始,玩家可以随⼼所欲地在场景⼲
点什么,GM会通过描述他们的⾏为和决定的
结果,操控NPC,并花费混乱点来对环境的变
化来做出反应。当⼀个场景中的事件结束时,
GM会建⽴下⼀个场景,通常会使⽤真相标出
新场景中最重要的细节。
有⼀些规则与场景直接相关:
动⼒点:玩家的动⼒池在新场景开始时减少1
点。
预设<框架?>:GM可以随意设置场景,但
⼀旦时间开始流动,他们唯⼀可以影响场景的
⽅法就是花费混乱点或通过NPC的⾏动。
虚空点:每个玩家在⼀个场景中只能花费⼀个
虚空点。

有什么⻛险?
在每⼀个场景和每⼀个动作中,GM都要考虑
哪些是危险的,哪些可能会出错。这可能意味
着巨⼤的灾难性后果,也可能意味着轻微的不
便。⻛险越⼤,采取⾏动就越困难,或会产⽣
严重后果,甚⾄两者兼⽽有之。理想情况下,
这会让事情变得更有趣,⽽且可能会把游戏推
向⼀个新的⽅向。

动作、移动和⾏动顺序
在某些情况下,场景中的⾃由动作需要更多的
限制:快节奏的动作场⾯、激烈的⽃智⽃勇和
紧张的场景需要⼀个⾏动顺序,分为回合,每
个⻆⾊采取⼀个动作。
当场景开始时,GM选择谁第⼀个⾏动。如果
顺序不明显,可以参考相各⽅的迅捷⻛格,从
最⾼的开始。⼀旦决定,每个⻆⾊都按照这个
顺序进⾏⾏动,直到回合结束。然后,动⼒池
中失去1个动⼒点,新⼀轮开始,直到场景结
束。每个回合你可以尝试⼀个动作。这边列出
了你最可能尝试的⼏种动作,但不代表你不可
以⼲点别的,记得问你的GM你是否可以这样
做:
创造真相:你试图以某种⽅式改变现状。必须
在⼀个难度为2的技能检定中取得成功,使⽤
与动作相适应的技能、⻛格和专精(如果有的
话)。如果你成功了,你就创造了⼀个真相,
或者改变或移除了⼀个已经存在的真相。
技能检定:执⾏任何需要技能检定的⾏为。这
个动作的限制由GM决定。
让过:你可以等待,轮到你却不执⾏动作。在
本轮剩下的动作顺序中,你可以在任何⼀位玩
家⾏动前执⾏⼀个动作。如果你直到回合结束
才⾏动,你有最后⼀次机会做点什么,或者放
弃⾏动,下⼀轮就开始了。
有些⾏为被认为不够重要,不能算作⾏动。都
是⼀些琐碎的事情,⽐如抓⼀些触⼿可及的东
⻄,移动⼏步,说⼏句话等。

动作场景中的移动
知道每个⼈在哪⾥很重要。本游戏使⽤简单、
抽象的距离概念来解决这个问题:如果你就在
⼀个物体或⼈的旁边,那么你就在这个物体或
⼈的触⼿可及的范围内,你可以够到它并触摸
它。在⼀个动作场景中,⼤部分的战⽃⼈员和
重要⼈物都算作在附近。在⼀次⾏动中,可以
到达附近的任何地⽅,包括接近某⼈或某物。
任何不在附近的东⻄都被认为在远处。⼀个⻆
⾊⼀般不会在远处,除⾮他们特别注意到他,
他需要很⼤的努⼒才能快速到达远处。尝试与
远处的⼈交流会增加技能检定的难度。

战⽃
在整个群岛帝国中,许多⽃争都归结为⽣死攸关的战⽃,⽆论是⾚⼿空拳的⽃殴,⽤剑和⼿枪的光
荣决⽃,还是公开战争的合法暴⾏。

发动攻击
攻击敌⼈是通过对抗或技能检定来完成的(取决于攻击是近距离的还是远距离的)。如果你在近战
中攻击某⼈,那么你必须在他们的范围之内。如果你在射击某⼈,你需要能够看到他们。你的攻击是近
战还是远程将取决于你的武器(⻅243⻚的武器)。在对抗中,你和其他⻆⾊都将使⽤你的战⽃技能进⾏
掷骰,并根据你选择的攻击来选择使⽤的⻛格。
GM设定了技能检定的难度,近战攻击和远程攻击的基础值分别为1和2,并⼀如既往地考虑其他可能
适⽤的因素。在耻辱中与⼤多数对⼿打交道是直截了当的。如果你的攻击掷骰成功,他们就会被击败。
如果失败,你的⾏动结束,事件按⾏动顺序继续。
考虑到当你击败对⼿或增加对⼿的压⼒轨迹时,有两种对付对⼿的基本⽅法,当你陷⼊⽃殴时最好
记住:
•如果你愿意,你可以简单地杀死你的⽬标。然⽽,这将产⽣两点混乱。
•你可以使你的⽬标失能,让他们昏倒。

反击
反击总是有⻛险的。如果你防御⼀个攻击,并赢得检定,你可以花费动⼒反击,通常消耗2点,但
GM可能会根据适当的理由调整,。如果你反击,那么你就像是攻击者⼀样攻击对⼿,按任何的正常攻击
掷骰。

陷阱
对于绝望、危险或偏执的⼈来说,利⽤陷阱来战胜敌⼈和防御侵略者和⼊侵者并不少⻅。要设置陷
阱,您将使⽤适当的⻛格进⾏⼯匠检定,然后您可以选择此技能检定的难度。如果敌⼈经过陷阱,他们
必须通过学习技能检定,以便在太迟之前发现陷阱(或避开陷阱的触发器)。这个技能检定的难度等于
你设置陷阱时选择的难度。⼀个⽆法避免陷阱的⻆⾊会受到该陷阱的影响。

造成伤害
你会看到所有呈现在耻辱⾥的武器都有相关的伤害值。这是⽤来对付对⼿或有压⼒轨迹的⼤团体。
伤害值表示成功命中后在该轨迹中你将填充的框数。你的徒⼿伤害值是1。

承受压⼒
当你成为⼀次成功攻击的⽬标时,你所承受的压⼒就会开始让你疲惫不堪。你的⻆⾊有⼀个与他们
的⽣存技能等级相等的压⼒轨迹。当受到伤害时,玩家可以选择通过接受⾃⼰选择的新的个⼈真相来减
少1点伤害。正如所有消极的真相,这些会让⼀些事情对你来说更难(断臂会阻⽌你挥动你的剑,眼睛的
伤⼝会使你更难瞄准)。你最终可能会受到⾜够的伤害,达到或超过你的⽣存技能等级,并增填你的压
⼒轨迹,这意味着你已经死了。死亡的⻆⾊不能再使⽤了,这时就需要⼀个新的⻆⾊。

潜⾏
潜⾏不仅仅是隐藏起来或悄⽆声息地移动;它需要狡猾、时机和意识才能成功。那些能够在别⼈不
注意的情况下实现⾃⼰的⽬标的⼈,还有能够发现别⼈也在尝试着这样做的⼈,就是那些真正理解的
⼈。每当你想做⼀个你不想让别⼈注意到的动作时,你就需要做⼀个技能检定。当你想不被注意的时
候,任何动作的难度都会增加1,这表示在成功的同时隐藏动作的额外难度。GM很可能会要求你选择成
功或隐秘,并允许成功的代价,这样⼀个失败的检定要么意味着你成功,但被注意到,或者失败,但仍
然隐藏。
潜⾏对抗
许多不引⼈注意的⾏为都是对抗,⽽不是简单的技能检定。这通常是敌⼈的注意⼒发挥作⽤的地⽅
——如果你试图在⼀条街道上不被注意地移动,如果没有⼈巡逻,就容易了。如果有敌⼈在积极寻找骚
乱或可疑活动,那么他们可能会对你的⾏动进⾏对抗,⼀般使⽤学习技能来对抗你的⾏动。NPC的难度
取决于他们对状况的注意和关⼼程度。

潜⾏轨迹
在潜⾏⾏动中,常⻅的威胁是被发现,这可以通过使⽤⼀个潜⾏轨迹来可视化,它代表了监视该地
区的⼈的警觉状态。在创建这个轨迹时,GM会考虑对⻆⾊有利不利的概率。⼀座错综复杂的宅邸,有⾜
够的藏身空间和只有五六个仆⼈,更容易渗透到军队驻军。越容易渗透,轨迹就越⻓,每⼀个失败的掷
骰,每⼀个复杂的情况和每⼀个更糟的回合都会填满格⼦。如果所有的格⼦都装满了,警报就会响,仆
⼈就会敲响警报,猎⽝就会被放出来!
每⼀次失误后,填充的格⼦数量由GM决定,不过作为参考,失败掷骰填充⼀个格⼦,⽽复杂的情况
可能会填充两个盒⼦(当然,如果这些影响敌⼈的警觉度)。

潜⾏⻛格
显然,也许任何秘密⾏动都应该安静地进⾏,但事实并⾮如此,因为并⾮所有的潜⾏⾏动都与噪⾳
有关。任何⼀种⻛格都是可能的,这取决于你想隐藏什么,以及你如何去做。
•如果你⼤胆⾏动,你会引起⼈们的注意,但你可能在别⼈对你所做的事情作出反应之前就成功了,
⽽你造成的混乱可能会掩盖另⼀个⾏动。
•如果你⼩⼼⾏事,你可能会更专注于等待合适的时机采取⾏动,或许会等待旁观者分⼼或忙碌。
•如果你⾏事聪慧,你可能依赖于精确的时间安排、详细的知识和坚实的计划来实现你的⽬标。
•如果你采取有⼒的⾏动,你会吸引很多注意⼒到⾃⼰身上,但这可能只是⼀个隐藏另⼀个⾏动的幌
⼦。
•如果你安静地⾏动,你不会发出太⼤的噪⾳,这对完全避免注意⼒是很好的。
•如果你⾏动迅速,你可能能够在别⼈注意到之前取得成功,即使他们确实注意到了⼀些事情,你可
能⾏动太快,他们不知道他们看到了什么。

鲸油之踪oil trai
鲸油之踪冒险故事的主题是阶级⽃争。它发⽣在莫雷叛乱(Morleyan Insurrection)事件之后,1827年的顿沃
城。
第⼀节:寂静之声(voice of voiceless)
PC们乘着⼀艘捕鲸船来到了寒脊监狱(coldridge prison)。被关在同⼀个监牢的他们考虑着越狱的计划。某
个晚上,在经历了⼀阵奇怪的幻象后,他们中的某⼀位变成了⼀只⽼⿏——获得了让每⼀个⼈重获⾃由的机
会。

第⼆节:瞬息之争(war between breath)


在从监狱逃脱后,pc们接受了⼀份在格⾥夫斯燃油公司(the greaves lighting oil company)的⼯作。在那⾥,
他们发现了⾃那场暴动起就有了的对抗,旧怨再起,怒⽕重燃,冲突⽆休。⽶凯尔·豪根(Mikael Haugen)主
动找上了PC们。他将劝说他们成为⼯场的领导⼈,团结⼯⼈,反抗公司提供的⾮⼈⼯作条件。

第三节:尘埃落定(Ashes of the fall)


PC们加⼊了他们的盟友,向着格⾥夫斯的宅邸进发,准备为了更好的⼯作环境⽽战。

第四节:⽕中⻓眠(Sleep now in the fire)


这只队伍计划在不公正之地的中⼼发动罢⼯,计划好了对朱莉•科德瑞吉(Julie Coldridge)的刺杀⾏动:⼀次
在赋格盛宴(Fugue Feast)上的伏击

在开始之前
在这场冒险中,你将⽤上第11章:街头顽童&戴⾯具的贵族(Of Street Urchins % Masked Aristocrats)中城市
守卫(City Guard),城市守卫军官(City Guard Officer),帮派成员(Gang Member)的配置。
为鲸油之踪创建的⻆⾊将拥有⼀个使⼯⼈党派(party?)团结起来的事实(truth):叛乱锤炼(forged in
rebellion)。所有玩家都参与了莫雷叛乱,那场最终被诸岛帝国暴⼒镇压下去的叛乱。他们现在被转移到了⼀

座位于顿沃的监狱
这⾥有许多问题是你可以向玩家发问的,这些问题将在他们创建⻆⾊的过程中提供⼀些帮助。让他们像⼀个团
队⼀样相互讨论这些问题和他们各⾃的回答,并⿎励他们在⼀开始就建⽴好联系。

你在叛乱前是谁?你有家庭吗?有⼯作吗?

你对其他⼈有什么了解吗?如果你有所了解,那你和他们⼜是什么关系?

你为什么加⼊了莫雷叛乱?

在叛乱期间你做了⼀些不光彩的事情,那么那是什么事呢?

寂静之声
场景1:前途未⼘Grim prospect
场景概要:玩家⼩队来到了监禁中⼼,⻅到了典狱⻓,然后被带到了牢房⾥。

在玩家⻆⾊创建完好后,请⼤声朗读:破旧的船只撞击着巨浪,⾦属接合处和⽊板发出刺⽿的呻吟。再⼀次
的,摇曳的灯⽕照亮了那⼀个个营养不良的身影,他们的双脚⽴于冰冷潮湿的地板的上。汗,⾎,和盐的恶臭
粘附在你的⽪肤上。你在这个位置不知道坐了多久,你甚⾄觉得哪怕只是⼀点点的动作都会让你分崩离析。⼀
⾸古⽼的歌谣飘进了你的脑袋,将你唤醒,提醒着你:睡眠乃是死亡的表兄。你环顾四周,⽽这就是你的所
⻅:

让每⼀位玩家告诉别⼈他们各⾃⻆⾊的外貌。在那之后,⼀次成功的快速学习(Study Swiftly)技能判定将表
示他们瞥到了⼀双明亮且布满⾎丝的双眼正在⼀⽚漆⿊中注视着他们。(这句怎么翻?will tell see them catch
a glimpse of…)
利⽤这个机会让PC们相互交流。如果他们想着要挣脱镣铐的话,让他们知道,(除⾮他们能找到⼀条回
来的路(a way to return to them?)),否则正身处茫茫⼤海上他们⽆处可逃。描述他们之后是怎么睡着的,
然后在之后的某⼀刻,⼀⽚从上⾯⼀个⿊暗的开⼝处被丢下来的⾯包惊醒了他们。他们很可能会问到这是从哪
⾥来的,然后他们可能⼜会有点摸不着头脑。不管怎样,让他们试着去够它(虽然他们会被身上的镣铐限制
住)。这项⾏动可以通过⼀次霸⼒移动(Move Forcefully)来实现。
随着时间流逝,他们将会到达监狱综合设施。透过船侧的⼀系列⼩洞,他们看到了红⾊的灯光涌了进来,也听
到了⼀阵间歇性的响亮的嗡嗡声。这嗡嗡声让船身的⾦属镀层不断地颤动。

寒脊造船⼚监禁中⼼(coldridge dockyards confinement center)


⼀家伪装成监狱综合设施的炼油⼚
尽管没有臭名昭著的寒脊监狱那样令⼈绝望,这个地⽅仍是⼀个戒备森严的堡垒。它建于莫雷叛乱的后期,⽤
以监禁战争俘虏。它外部伪装成⼀座监禁中⼼,内部则有⼀套被犯⼈操作的鲸油处理设备,这套设备有效的将
寒脊监狱系统转变成了⼀条⼯业流⽔线。
被监禁中⼼雇佣的典狱⻓和狱卒分别使⽤的是城市守卫和城市守卫军官的配置(⻅第241⻚&233⻚)。

请⼤声朗读:溅起的⽔花落在船⾸的⼀侧,巨⼤的铁⻔徐徐打开。⼀队守卫站在⼀旁,为他们的指挥官(他向
所有⼈示意排成⼀队前进)让出了⼀条路。你被带到了宽阔的中庭,四周⾼耸的混凝⼟墙让你觉得你就像⼀只
被困于其中的蚂蚁。⼀个身影站在⾼处,向下注视着底下的众⼈。在那个⼈开始发⾔的时候,你被命令好好站
着。她站在离你⼗⽶⾼的地⽅,脸上挂着皇家的神情。她身着⼀件时髦但⼜实⽤灰⾊外⾐,并且当你的眼睛向
上望去时——尽管阳光可能会使你有点看不清——你看到她的脖⼦上正缠着⼀条宠物蛇。她向训狗⼀样说着
话,还时不时咬⼀⼝左⼿上拿着的⻘苹果:

“都注意了,你们这帮囚犯。今天,是你们⼈⽣中剩下的⽇⼦的第⼀天,所以好好珍惜今天。能从你们⾃⼰的
那场糟糕的叛乱中幸存下来,说明你们还是有点价值的。⽽这个地⽅建来就是为了把你们的那些剩余的价值压
榨出来的。现在,先别⾃欺欺⼈了,就算你们找到了逃出去的机会,也终将以⼈头落地⽽告终。所以就不要麻
烦你们的亲戚再多做些额外的⼯作了。”

她接着念起了⼀份令⼈不寒⽽栗的报告。报告中列举了镇压莫雷叛乱的种种⼿段,每个⼈都应该掷⼀个⽣存⽆
惧(Survive Boldly)判定,由于叛乱锤炼这⼀事实,他们本次判定需要两次成功⽽不是⼀次。没成功的将会
受到前途未⼘(Grim Prospect)事实(truth)的影响(这将很⼤程度的影响对勇⽓的测试,也会在PC们试着
逃出监狱的时候产⽣影响)。

场景2:家
场景概要:再和许多狱友重聚后,⼩队稍稍了解了监禁中⼼的⽣活。

在⻆⾊们进⼊了他们的牢房时,请⼤声阅读:牢房的天花板有⼆⼗⽶⾼,四周仍是和先前⼀样的充满压迫感的
混凝⼟墙。最上⾯⼀个圆洞能让你勉强看到⼀⼩⽚天空,⽽且(除了你⾯前的那些结实的铁棒)环绕着的混凝
⼟墙都经过特殊处理以防⽌被⼈凿破。

⼩队的第⼀天将在他们的牢房中度过。他们会被提供⼀般的伙⻝,等着在第⼗⼀天的时候恢复⼒⽓。这些天可
以被玩家⻆⾊⽤来互相交流,闲谈,和对现在的情况发表⼀些看法。
在他们监禁⽣活的前⼗天⾥,看守会提供⻝物以使囚犯能从⻓途旅⾏后恢复⼒⽓。在第⼗⼀天,他们将被
带到中庭进⾏锻炼。在那⾥,他们将有机会和别的囚犯交谈。
那些拥有前途未⼘事实的⻆⾊将在晚上难以⼊眠。让他们进⾏⼀次安静学习(Study Quietly)判定,获得
两次成功的将感受到有⼀个存在在观察着他们。
在第⼗⼀天,他们将会被带到第⼀个中庭去。那⾥满是举重器材,还有⼏个守卫在边上。⼤部分的囚犯使
⽤的是帮派成员(Gang Member)的配置(⻅第235⻚)。这是个重拾建⽴于战争期间的友谊,和别⼈产⽣冲
突,以及让PC们寻找联系⼈的好地⽅——那些联系⼈也许就在俘虏之中。在这⾥还能打听⼀些这个地⽅的事
(尤其是他们在听到附近的囚犯都穿着带⾎的⾐服的这个传闻后)。他们在这⾥也有机会碰到……

克拉丽萨•海尔加德 Clarissa Hiirgaard


她负责监管鲸油萃取的过程,在维持着⼯场的秩序的同时,她也在暗暗计划着越狱的⾏动。她不会告诉任何⼈
她的计划,除⾮那个径直⾛过来的⼈对她脑⼦⾥在想什么了解的⼀清⼆楚。

拉斯 • 涅⻢尔 Lars Njelmar


这位前莫雷船⻓失去了他的所有船员。他是个很有耐⼼的⼈。他监视着整个院⼦,尽⾃⼰的努⼒防⽌囚犯们互
相残杀。你可以使⽤他来化解⽃殴⾏为以防⽌事态恶化。

阿拉尔•汉森 Alarr Hanson


这位有着⼀条断腿的囚犯在⼩队过完监禁中⼼那⼀夜之后就消失了。阿拉尔的消失不仅仅是在警示⼩队要对这
个地⽅更加的⼩⼼,也是在暗示这个地⽅的凶险程度。

PC们会被要求去⼯作,因为这才是他们会被提供⻝物和锻炼的机会的原因。⼏个⼩时后,他们被要求排
成⼀队⾛到院⼦去。
在经过⾛廊的时候,⼀股来⾃鲸⻥内脏,泄露的⽓体,和刷洗肥皂的混合⽓味⼀直刺激着他们。囚犯们上上下
下的清理着院⼦,清理的时间可⽐在中庭锻炼的时间⻓多了。在每个⼈都完成清理并列队完毕后,⼀阵巨⼤的
嗡嗡声宣告着囚犯中的哪些⼈要去清理院⼦的中⼼。没过多久,院⼦的阳光就被来⾃上⽅的⼀个巨⼤身影遮住
了:那是⼀条正被慢慢放下的鲸⻥。
囚犯们⼜开始动起来了。他们快速处理着这个庞然⼤物。克拉丽萨指挥着附近的⼈,让新⼈现在好好观察,有
什么问题也现在就提出来。这些问题可能是……

我们为什么要做这个?
就克拉丽萨所知,寒脊⼤家庭正通过向⼈⺠提供⾁制品来⽀持战争的进⾏。

在我们完成⼯作后会发⽣什么?
通过地上的平台,鲸⻥的⼫体会会被运到下⼀个中庭去,然后守卫们会进⾏⼀次检查。这不过就是⼀项⽇常,
只要能提取出鲸油,他们才不会关⼼囚犯是怎么处理的。

我们会有报酬吗?
没有。另外,那不是只有以前才会说的话么?如果是的话,你永远也离不开这个地⽅了。

为什么他们在处理那个特别的器官时这么⼩⼼?
鲸⻥的⽓囊在鲸⻥死后可能会充满易爆的⽓体,所以他们会把⽓囊取出来后将它们储存起来,让⾥⾯的⽓体随
着时间的流逝⽽慢慢逸出。

在处理过程进⾏到⼀定程度时,⼀个男⼈将鲸⻥的⽓囊取了出来,在把它放到了⼀辆运货⻋上后跑向了克拉丽
萨。注意到这个举动的玩家需要进⾏⼀次快速学习判定,如果他们获得了两次成功,他们将听到如下对话:
囚犯:“你想把它存到哪⼉?”
克拉丽萨:“和计划好的那样,把它放到冷藏室去。还是在⽼位置。”
囚犯:“明⽩。”

在这⾥的⼏个⼩时内,给予⻆⾊们⼀个机会来偷听或发现克拉丽萨的越狱计划。他们也许能通过偷听来获知这
⼀信息,或者可以通过进⾏⼀次谨慎学习(Study Carefully)来得出结论:有什么事正在发⽣。

⼤声朗读:六个⼩时后,你们和其他的囚犯列成⼀对,向着下⼀个中庭前进。平台也在进⾏着移动,引擎在这
头庞然⼤物的重压下发出刺⽿的尖叫声。到达那⾥后,会有将近50个守卫前往上⽅的平台。⼀个指挥官随便命
令了两个囚犯进到那头野兽的肚⼦⾥去看看,确保能进⼊的安全。指挥官进去了,在⾥⾯检查了⼤约30秒后⼜
出来了。他告诉在场的囚犯他们可以回牢房去了。

场景3:界外魔
场景概要:在晚上碰到的⼀个陌⽣⼈暗示超⾃然⼒量正在产⽣作⽤,他正在寻找能影响囚犯们的命运的⽅法。

克拉丽萨的计划
⼀次会让所有⼈措⼿不及的恐怖反应
克拉丽萨的计划很简单:找到进⼊冷藏室的办法(⽓囊就安全的存储在那⾥,那⾥离牢房就⼏⽶远),然后把
⽓囊放到⼀头新鲸⻥的⼫体中,最后在第⼆天的检查到来时引爆它们。现在她需要的,就是⼀把钥匙……

PC们有了⼀个睡前相互交流的机会。考虑到监禁中⼼的安保看上去是如何的全⾯的,让他们知道讨论逃
出去的办法会有所帮助。
在晚上,除了⼀个⻆⾊外,其他⼈都在睡觉。这个⻆⾊由你的玩家们选出。尽管这很难做出决定,但请试
着让那个到⽬前为⽌参与度最低的玩家的⻆⾊成为那个⼈,或使⽤那些受到前途未⼘事实影响的⻆⾊(因为他
们更有可能晚上睡不着觉)。他们会听到⽿畔有许多低语声,呼唤着他们向上看去。
如果他们这么做了,他们会发现⼀双红⾊的眼睛正在牢房上⽅那个洞的边缘处发光。那令⼈⽑⻣悚然的声⾳
会不断地蛊惑他们,让他们去想象⾃⼰在变成⼀只⽼⿏后会去做什么。不管克拉丽萨的计划是什么,那声⾳都
会试着让他们和那个计划纠缠在⼀起。如果他们之前还没发现克拉丽萨的计划,那么那个存在就能将其暗示给
他们。同时,那个存在还告诉他们,如果他们愿意的话,他们可以成为⼀只⽼⿏,下定决⼼后就可以回来做出
决定。我们建议你放慢语速,⽤⼀种近似⽿语的声⾳来进⾏这⼀段剧情。并且你要确保,当PC们问起这个存
在到底是谁时,⽤下⽅的句⼦回答:

“我是⼀名界外魔,就和你⼀样。”

第⼆天早上,在锻炼场地上,囚犯们围城了⼀圈,聊起了他们在战时的那些时光和他们的功绩。聊了⼀会
⼉后,他们中会有⼀个⼈对着其他⼈喊道:

“我记得我在我在阿尔巴船⼚(the Alba dockyard)⻅过你们,那是不是你们的队伍?”

这是个让玩家们对他们共有的过去记忆进⾏头脑⻛暴,以及为他们的集体故事构建⼀个坚实基础的好机
会。在叙述结束后,让他们进⾏⼀次发声⽆畏(Talk Boldly)判定,来看看他们的故事有多有效。如果他们获
得了三次成功,他们就将在聊天期间获得尊敬(Respect)事实。
在从锻炼场地离开后,他们前往了鲸⻥平台进⾏⼯作。他们在⼯作期间最主要⽬标应该是向克拉丽萨打听
她的机会并向她表示加⼊的意愿。如果他们这么做了,他们就必须通过⼀个暗示来清楚地表明他们是知道这个
计划的。这个暗示基于他们已知的信息(⽐如说,提到那个被藏起来的⽓囊)。或者他们也可以劝说克拉丽
萨,使她相信他们是可信赖的。
如果他们没这么做,那就把他们参与进去的⻔槛设置的⾼⼀点,但可别⽤上骰⼦——毕竟你可不想让⽼天
去做决定。相反的,你要先引起他们的紧张,然后再告诉他们:“可以,你们现在⼊伙了。如果你们可以在三
天内帮我搞到钥匙,我们就可以开始⾏动。计划很简单:鲸⻥的⽓囊内充满了压缩⽓体,如果我们可以往⼀个
准备进⾏加⼯的⼫体样本⾥塞进去⼏个,我们就能让它们在检查的时候爆炸。⽓囊都在冷藏室⾥,那地⽅离你
们的牢房挺近的。我想你们可能已经⻅过那扇绿⾊的铁⻔了吧。记得别⾛漏⻛声。”
在接下来的⼏天⾥,都是不变的⽇常。⽇⼦是⽤来投身于⼯作的,也是⽤来和其他囚犯进⾏互动的。告诉
别⼈这个计划糟透了,因为这个计划很容易把他们给卖了。在之后的某个时候,让⼀名⻆⾊进⾏⼀次快速学习
判定,⼀次成功就能使他估计出在监禁中⼼⼯作的守卫的数量(⼤约70个)。到了晚上,有⼀名囚犯会像上次
那样再次⻅到界外魔。⼀旦⼩队⾥有不⽌⼀名成员开始听到这些声⾳,那么那个在晚上“有遗世独⽴般的体验”
的想法也就不会那么令⼈难以接受了。(因为之前只有⼀个⼈听到了那个声⾳,但我不晓得为什么上⽂⽤的是
they)
在他们准备好后,晚上醒着的不管是谁都将⻅到界外魔,并且会被提供⼀个成为⽼⿏的机会。他们将⻅到
上⾯的眼睛眨了⼀下后⼜消失不⻅,接着是⼀只⽼⿏从天花板上落下,弹到了地上。那只死⽼⿏会在原地停留
数秒,然后那个被选中的囚犯眼睛会眼睛⼀⿊失去意识。当他再次睁眼时,他睁开的就是⽼⿏的眼睛了。加2
点混乱(Chaos)
场景4:盗⼫者 Bodysnatchers
场景概要:⼩队偷到了钥匙,安好了炸弹,逃跑计划已是弦上之箭。

不管是谁进⼊了⽼⿏的身体,⼀开始脑袋昏昏的摸不着北是肯定的。花点时间来讲讲这⼀切感觉起来怎么
样,说说看你⽪肤上的⽑⽪,你能闻到的各种⽓味,这些⽓味是怎么被监禁中⼼的⾼墙所影响的,以及从这副
身体⾥看出去⼜是怎么样的。
尽管它们能听得懂⼈说的话,但扮演⽼⿏的玩家并不能真正的说话。它们接下来最有可能做的事就是溜进冷藏
室去偷钥匙,顺便做⼀些侦查⼯作。它们可以钻进⼀条通⻛管道,直达⼀个⼩房间。⼩房间⾥有警卫坐着在写
信,⽽钥匙就在边上。提醒它们可以使⽤虚空点(Void Point)来为这个场景增加现实(它们也许会想要让那
个警卫睡着,或者让钥匙落到地上,⼜或者让某⼀扇特定的⻔开启)。
在他们成功拿到钥匙后,他们就能离开牢房去转移⽓囊了。不论那个⽼⿏玩家是在什么时候准备好的,他
们都可以选择离开他们的身体——留下那具⽼⿏的⼫体,唤醒⾃⼰原来的躯体。
拿到的钥匙基本上能开启牢房区的所有锁。这次⾏动最好在晚上进⾏。在你认为该⽤鲸⻥的⽓囊做的炸弹
的时候进⾏⼀次进度追踪(progress track)。这次追踪将会拥有⼗个空间(spaces,不太清楚),每⼀个都代
表着你将塞到鲸⻥⾥的⽓囊。(这⼀段需要好好研究⼀下,我⼀下⼦没明⽩。)
在这次⾏动中有两个难点:第⼀个难点,冷藏室⾥是有警卫的,就是之前你看到在写信的那个。不论如
何,⻆⾊们都得想办法让他失去⾏动能⼒,要是他醒来了⼜能到处⾛动,他肯定会去向其他⼈发出警报。他可
以被杀死,但是那会导致混乱(Chaos)。第⼆个难点,转移⽓囊可不是什么⼩动作。每⼀次从冷藏室运货到
鲸⻥那⾥,玩家必须进⾏⼀次谨慎移动(Move Carefully)判定。在每⼀次的移动过程中,运货⻋最多可以运
三个⽓囊(没多⼀个⽓囊难度就上升⼀点)。每⼀次运送⼯作完成后,都要在进度追踪上的格⼦上打勾。你在
⼀个晚上最多可以运七次。

现在,在你⼩⼼翼翼地放下后,这就是这场冒险中最惊险的时刻了。哪怕只有⼀个⽓囊爆炸,这场游戏也
就结束了。确保玩家们有可⽤的动量(Momentum)和虚空点,建议他们为了能使更好的⾏动,去使⽤这些动
量和虚空点。这将能教会他们如何理智地管理动量和虚空点,这点知识对接下来的⾏动也有所帮助。如果玩家
成功引起了爆炸,你可以试着让他们逃跑。在他们逃离那些前来调查的警卫室,他们尽管会受伤,但这⼀举动
能将这次冒险导向⼀个新的⽅向。毕竟,他们仍然拥有那些可以⼏乎打开附近所有锁的钥匙……

场景5:恐怖秀
场景概要:在那场可怕的爆炸发⽣后的第⼆天,囚犯们经历了⼀场⾎⾁⻜溅的逃离。

在第⼆天早上,囚犯们会看到克拉丽萨过来找他们(或是⼩队的领头⼈)。她会说:
“我觉得你们应该知道怎么⽤莫雷语说‘鸭⼦!’吧?”
这是在说她希望他们中能有⼀个⼈在他们把⽓囊塞进鲸⻥前喊⼀声“kom nor”。在这天进⾏处理⼯作时,克拉
丽萨会过来,要求⼀些玩家⻆⾊过来帮她假装他们在努⼒⼯作。他们会拿⾛⼀个⽓囊,剩下的⼗个会被留下。
当该进⾏检查时,警卫军官会让两个囚犯先进去,其中⼀个就是玩家的⻆⾊。⼀旦玩家⻆⾊设置好了⽓囊,就
该向那个应该喊“kom nor”的⼈示意他喊的时候到了。

你想要这场爆炸的规模有多⼤?
告诉玩家的⻆⾊们在他们喊停前,你会⼀直增加混乱。每增加⼀点混乱就多死10个警卫,并且还会扣去掉玩家
⻆⾊的⼀点⽣命值(stress)。那些躲过⼀劫的(除了那个在鲸⻥⼫体⾥⾯的玩家⻆⾊)可以免受2点⽣命值损
失(shielded from 2 stress)。在爆炸结束后,让玩家掷⼀个d20来决定有多少囚犯躲开了爆炸并幸存了下来。
如果他们拥有尊重这⼀事实,他们可以不⽤投⾊⼦,直接选择15个幸存者。

请确保你能将这个场景的描述的有多么令⼈⽑⻣悚然你也可以选择⼤声朗读下⽅的内容:
鲸⻥⼫体⾥爆发出⼀声地裂般的巨响,你的⽿朵因此嗡嗡作响。你挣扎着从地上爬起,本能地睁开了双眼,却
只看到了眼前鲸⻥内脏从天⽽降的可怖景象。院⼦⾥回荡着四起的枪声和不⽌的尖叫。在⼀⽚⾎⾬中,惊恐不
已的警卫和囚犯不知⾃⼰该向何处,只是踉踉跄跄,不知所措。

克拉丽萨和存活下来的囚犯示意玩家的⻆⾊跟着她,左转,右转,再左转,他们穿过l监狱的⾛廊。接着他们
踢开了⼀扇铁⻔,冲下了⼀段螺旋楼梯,直达⼀条下⽔道。那⾥有两条船正等着,当然,还有三个警卫。在将
警卫们击倒后,囚犯们⽴刻就跳到了船上,拉动了引擎的启动绳。
在引擎的轰鸣声下,绝望的尖叫声渐⾏渐远。船只驶进了顿沃城下⽔道的⿊暗中,光线也渐渐消失……

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