Ninja Slayer 公式规则 - 核心规则

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2:核心规则|DieHardTales

2:核心规则

这里会讲解「忍者杀手TRPG」最根本的游戏机制。不需要强迫自己全部背下来,先
大致地浏览一遍,记住各个项目的位置,在需要的时候回来再确认也没问题。

具体规则的运用方法会通过接下来提供的单人游戏和典型范例等实例进行解说。

关于细则和例外:核心规则的细则在下面收录,但也没有覆盖住所有的
情况,忍者杀手TRPG中允许规则的无限组合和玩家的自由发挥,会出现大
量的例外情况。

如果出现了没有覆盖到的情况:这个游戏中比起对规则的完全正确的运
用,更应该优先考虑包含GM在内的全体跑团成员能够开心游戏。实际在规
则与细则涵盖范围之外的状况众多,如果出现了这种情况的话担任GM的忍
者可以现场制作调整性的临时规则,使游戏顺利向下进行即可。不需要考
虑是否会犯错,没有人会因为这一点责怪你。如果需要帮助的话,可以征
求跑团成员全体成员的意见。通过玄奥的协助使游戏有节奏地进行,让参
加的全员都尽可能地享受游戏的过程。不需要为了尽力贴近规则而牺牲游
戏体验,规则这种东西还是要服务于参与者的满足感。

“这个游戏最重要的不是规则也不是数据,而是每一个玩家的想象力与灵感、对
相互的立场与游戏风格表示敬意的精神,让跑团成员相互帮助,尽可能地享受其
中。”

- 主设计师 菲利普・N・摩西
目次
1. 2-1:游戏的进行
2. 2-2:判定
3. 对抗判定
4. 抵抗判定
5. 探索时与战斗时判定的不同
6. 2-3:主动权和行动
7. 2-4:行动开始阶段
8. 进入集中状态
9. 切换武器
10. 2-5:移动阶段

2-1:游戏的进行

*免费部分到这里为止

游戏按以下的流程循环进行。

「会议」→「副本」→「评价」→「休整」→「会议」→「副本」→
「评价」→「休整」→「会议」……

「会议」指老元·宽和上位的忍者下达命令,在这里会简述「副本」的任务内容。
副本完成之后会进行「评价」,然后在「休整」阶段可以消费【钞票】对角色进行
成长和强化,以及提升与NPC的亲密度。

「副本」是游戏的核心部分,由「战斗场景」和「探索场景」这两个交替进行的
状态组成。
「探索场景」→「战斗场景」→「探索场景」→「战斗场景」→「探索
场景」→「战斗场景」……

「战斗场景」由回合制进行,进行每回合每个角色的「行动」。回合内各个角色的
行动按照角色的「主动权值」(略称「先发」)从高到低依次处理。

「回合开始阶段」→「各角色的行动」→「回合结束阶段」→「回合开
始阶段」→「各角色的行动」→「回合结束阶段」……

1次「行动」主要分为以下「4阶段」。被分类为「瞬时行动」的行动每个阶段最
多进行1次。

◆1次行动的流程(从上到下)

行动开始阶段(行动开始时)
行动开始时进行各种宣言(切换装备、集中等等)
移动阶段
使用「移动风格」的话需要进行1个宣言
可进行「移动」和「瞬时行动」
攻击阶段
使用「战斗风格」的话需要进行1个宣言
可以进行「攻击/射击/其他」
行动结束阶段(行动结束时)
下个角色进行行动!

在不同的阶段里你可以移动自己的忍者,打出杀人空手道·拳,或者投出手里剑。
行动是否能够成功要由使用骰子的判定决定。
你是个忍者。所以只要挥出空手道·拳就必定成功,但是能对眼前的敌
人造成什么样的伤害就是另一个问题了。

2-2:判定

要扔骰子了! 使用骰子决定行动是否能够的就是判定。

举例来说的话,这里存在「攻击判定」「回避判定」「交涉判定」「知识判定」等
等类型,不同判定使用不同的能力值。另外,不同的判定中还经常存在相对应的难
易度(出目的目标值)调整。如果规则没有规定判定的难易度,那么就全部默认为
NORMAL。

判定时,玩家要使用与能力值相等个数的D6进行。进行判定的出目越大越好,只要
投出的D6中有超出难易度的出目那么判定即为成功(不要把各个出目加总)。
难易度修正:规则写明了「难易度+1」「难易度−1」等情况的场合,可
参照一览表上(+)下(−)修正骰值。

复数的修正值:除非写明了「使用最大出目」「不进行积累」等例外情
况,同1判定存在复数修正值的场合需要全部进行合算。

规则中没有覆盖到的判定,比如说进行特殊情况下的判定的话,使用和能力值和难
易度要由GM指定。例如「使用【空手道】值进行判定,难易度为ULTRA-HARD」等
等。写成『空手道判定:U-HARD』这种形式也可以。

通过【】的出目指定:有时候规则会根据【6,6】之类的情况追加特殊效
果。可能是「一次投出2个以上6」也可能是更强的「一次投出3个以上6」
之类的苛刻条件。同样的【6,5】的场合则需要满足「一次投出1个以上的
6和一个以上的5」或者「一次投出2个以上的6」的条件。
范例1:Bob的忍者接受了调查总会屋的敌对暗黑巨型企业「御名高岭电
机工业」开发的新兵器的命令。由于御名高岭电机工业的防卫严密,Bob
考虑从生产零部件的下游企业获取情报。对他的想法,GM要求进行「【脑
神经】值、难易度:HARD」的判定。Bob的忍者【脑神经】为2,所以要投
出2个骰子,出目为「5,2」。如果要难易度HARD判定成功的话,出目5以
上的骰子是必要的,所以Bob的忍者判定成功。如果出目为「4,3」的话,
判定就失败了(不可把出目相加再判定)。

范例2:Bob的忍者为了盗取机密情报,潜入了小型企业的计算机房。走
廊上安装了大量的红外线警报装置,必须无声无息地避开所有的警报装置
才能进入机房。于是GM要求Bob进行『本领判定:NORMAL』。Bob的忍者
【本领】为3,于是可以投3个骰子。出目是「3,3,1」。难易度为NORMAL
所以只要有一个出目4以上就能成功,但是Bob的忍者在这里判定失败,
警报装置启动!

范例3:警报装置响了起来,已经值了12天夜班的警备员赶来,在这里杀
死他的话会让入侵变得绝望性的不可能,于是Bob对忍者GM表示想要做点
什么。GM说「如果可以通过『交涉判定:U-HARD』就没问题,但是失败的
话就会受到先制攻击」。Bob接受了,使用【脑神经】2进行『交涉判
定』,出目竟然有「6,1」。于是交涉成功,已经值了12天夜班的警备员
去了别的地方。
对抗判定

写有『对抗判定』的场合,需要玩家2人以上同时进行同一判定,判定成功数最多
为胜者,可能会出现规则中写明的某种效果,也有根据成功数之差造成伤害的情
况。

超高难易度的成功数比較:需要比较UH2及以上难易度的成功数的时候,
首先要把最低限必要个数的出目6记为1成功,追加的出目6全部在成功数+
1。举例来说就是难易度UH3的判定在出目为「6,6,6,6,6,6」的场合,成
功数记为4。难易度UH2的话成功数就是5。难易度UH的话成功数就是6。

抵抗判定

『抵抗判定』指角色对毒和精神攻击的影响能否耐受的判定。这不是主动行动也不
是被动行动,所以角色就算是在「完全不能行动」的状态也可以进行判定。和通常
判定一样,每1次『抵抗判定』的机会出现,就可以进行1次对应的『抵抗判定』。

范例4:最后Bob对UNIX的骇入失败了,辛辛苦苦也什么都没干成就回到
了总会屋本部。在那里被上司音爆毫不留情地痛骂,Bob心中突然出现了
朋克式的反叛精神,宣言「我的忍者突然生气了,对音爆发动攻击」。这
个时候再准备地图进行战斗处理太麻烦了,所以GM直接宣称进行「【空手
道】值『对抗判定:NORMAL』」。音爆【空手道】12出8成功、Bob【空手
道】3出1成功,Bob的忍者受到7点伤害,当场昏迷。

探索时和战斗时判定的不同

包括『连续侧翻』在内的大多数判定,在「探索时」都是自动成功的(也就是不需
要骰子)。但是在例如“在雪山上遇到巨大的冰隙,即使是忍者也不知道能否跳过
去”之类的重要场合,即使不存在敌人也应该进行判定。探索时的判定最好仅限于
「这样做会使游戏更有趣」的情况,并应该尽可能减少。

现在你就知道应该如何判定行动了,这样游戏机制的一半以上就已经教给你了。那
么,什么时候才到自己的行动呢?在黑道复制人向你开枪之前,你能投出手里剑解
决他们?这些都由主动权值来决定。
忍者有两种。
能够占据先机的忍者和不能的忍者。

2-3:主动权和行动

主动权是指参加战斗的各个角色的行动顺序。主动权值与角色的【脑神经】值相
等,并受到装备和能力的修正。

主动权值=当前【脑神经】值+各种修正(生体LAN等等)

会心一击使得脑神经减少的场合、主动权值也随之减少。下回合开始就会根据新的
主动权值来决定行动顺序。能够影响主动权值的只有部分特殊的道具和能力,基本
上是不会出现「故意拖延并在行动队列中插队」等情况的。

在突然发生战斗场景,地图上的位置关系还没有确定的情况下,就从主动权值低
的角色开始依次设置。然后实际在战斗场景开始的时候,每回合从主动权值高的
角色开始依次行动。
主动权值的例子:每回合按Emily、黑曼巴(敌人忍者)、Kevin、Bob、
黑道复制人(大众脸敌人)的顺序依次行动。如果需要重新配置地图关
系,那就反过来从黑道复制人向上进行设置。
战斗中主动权值的变化:虽然很稀少,但实际存在能够影响主动权值的
规则和能力。战斗中主动权值变化的场合,行动顺序也需要进行相应的调
整。
与同伴主动权同值的情况:玩家之间出现主动权值相同的情况的话,在
副本开始前需要用骰子或者剪刀石头布之类的方式决定谁先行动,在副本
当中是不能主动变更的。如果在战斗中主动权值变化造成同值的话,就再
执行一遍,决定之后直到战斗结束之前都不能主动变更。
与敌人主动权同值的情况;敌人与玩家角色的主动权值相同的话,允许
玩家先行动,如果同值的敌人为复数的话可由GM进行单独设置。
单挑:如果周围不存在别的同伴或敌人,只有忍者同士1对1战斗的场合
的话,忍者GM可以宣称「这2个忍者进入单挑状态」,双方忍者的1个回合
能够进行的行动可以拓展到2次,第2次行动的主动权值计算为第1次的一
半。另外在这种情况下,『2回合连续使用不可』之类的能力可以换成『2
行动连续使用不可』的写法。

范例:Bob、Kevin、Emily的忍者【脑神经】值分别为1、4、4。主动权
值与之相同,Kevin和Emily在副本开始前同剪刀石头布决定了谁先行动,
Emily胜利,于是在这个游戏中、Emily的忍者就会更加敏捷一点,按照
「Emily」→「Kevin」→「Bob」的顺序处理每回合的行动。

副本进行中,3人面前出现了Motor·野人,战斗开始。Motor·野人【脑
神经】为2,于是按「Emily」→「Kevin」→「Motor·野人」→「Bob」
的顺序行动。
战斗拖延了一会,敌人的6个黑道复制人前来增援。黑道复制人的【脑神
经】为1,与Bob同值,这种情况下一般允许玩家先进行行动,于是就按照
「Emily」→「John」→「Motor·野人」→「Bob」→「黑道复制人」的
顺序进行。

那现在你知道自己的角色在回合中可以进行行动了,但是行动可以做什么呢?下
面来讲解行动的各个阶段。

2-4:行动开始阶段

我知道你现在很想马上就跑出去对黑道复制人使出飞踢,但是在轮到自己的行动的
时候,移动之前必须进行「行动开始阶段」,保持好禅的感觉,做好杀死敌人的
万全准备。

◆「行动开始阶段」中可以做的事(从上到下依次处理)
・宣言装备或切换武器
・宣言跳过移动阶段进入『集中状态』
・得到持续系的效果(或者决定延长效果)

瞬时行动:这个阶段中任何时间都可以使用最多1次的瞬时行动(比如发
动妖怪变化·术或空手道・强化等)。
处理顺序的决定:例如「持续伤害」和「持续回复」的处理等等,在阶
段中需要处理的内容为复数的情况下,可以由行动玩家来决定顺序。

进入集中状态

行动开始阶段宣言「进入集中状态」的话,接下来的「移动阶段」就会被全部跳
过,「攻击阶段」的所有行动都会难易度−1(『抵抗判定』和『对抗判定』例
外)。

武器切换

例如从「刀」换为「空手&手里剑」,「双持手枪」换为「路牌」等等的武器切换
宣言要在「行动开始阶段」进行。切换动作本身没有惩罚,但是武器可能有些存
在「装备惩罚」,还请多注意。例如在装备刀的场合,相比空手状态连续侧翻相
对困难。

一旦切换过武器,那么在下次行动之前都不能再变更。如果想要在战斗开始时指定
装备的武器,那么要先告知GM,否则战斗开始后会被视作装备「空手&手里剑」的
状态。

迅速手里剑投掷:装备刀等武器的时候,也可以在「攻击阶段」中使用
「迅速手里剑投掷」的难易度+1的射击射击行动(实际不会改变此时装备
的武器)。但是此时的手里剑投掷不可使用「战斗风格」的效果。如果一
开始就想不受限制和惩罚地投掷手里剑的话,在开始行动阶段切换成「空
手&手里剑」即可。
范例:Emily的忍者为了斩杀敌人而装备了刀,『连续侧翻』发动失败所
以不能移动,不能到达能够攻击敌人的范围。为了不浪费这个回合,所以
选择了使用命中概率较低的「迅速手里剑投掷」(难易度由于「连续侧
翻」失败+1,然后由于「迅速投掷」+1,一共+2)。这个情况下到下个行
动为止可以保持装备刀的状态。
2-5:移动阶段

这个阶段中可以在地图上任意移动你的忍者。

◆移动阶段可以做的事(从上到下依次处理)
・可以宣言1个「移动风格」
・进行移动
・移动攻击等特殊効果发生的话就在此处理

瞬时行动:阶段中可以随时进行最多1个的瞬时行动。这阶段中进行的瞬
时行动包括使用特殊手榴弹等等。

移动风格在1阶段中只能使用1个。初期可以使用的移动风格只有「连续侧翻」。
随着角色的成长还可以使用「特殊接近步伐」「突击」「战术移动射击」「飞行移
动」等等多样的移动风格。

通常移动

如果不对移动风格进行宣言的话,接下来的移动就会被视为「通常移动」,遵从
以下规则在地图上自由移动。若使用移动风格,就要把以下规则的一部分替换掉。

・可以移动与【脚力】值相同的格数。
・不可对角线移动。
・各移动阶段最多移动20格。
・需要通过门和窗户的时候不需要追加移动消耗。
・一旦开始移动就不能通过同1个门两次。
・存在敌人和障碍的格子不可通过。

・可以通过同伴所在的格子,但不可停留在同一格子上。
探索场景中无限制移动:在处理「探索场景」在地图上走格子的时候,
由于不是回合制所以可以无视【脚力】值。如果碰到了「要跳到对面的大
楼上吗?」之类的判定,使用【脚力】判定也没问题。

连续侧翻移动

忍者能够使出连续侧翻与连续后空翻,踢着墙壁与霓虹灯广告牌飞跃,化为带着颜
色的风高速移动。这种可以再现原作中杂技或者说跑酷一般的「移动风格」就是
「连续侧翻」。

进行连续侧翻可以更容易回避敌人的攻击,也可以进行长距离的移动,但这样的话
后续的行动会相对困难。宣言使用『连续侧翻』的场合,移动阶段开始时要进行
『本领判定:NORMAL』判定。

『连续侧翻判定』成功的场合、得到以下效果:
・直接获得2个『回避骰子』。
・可以移动最多【脚力】值2倍的格子。
・不可在结束时移动回开始的格子。
・可以进行对角线移动。
・可以通过敌人和障碍的格子。
・接下来的攻击阶段会受到行动难易度+1的惩罚。
『连续侧翻判定』失败的场合、得到以下效果:
・此移动阶段不可移动。
・直到下次行动前都处于『体势崩坏』(敌人对角色进行攻击时难易度-
1)。
・接下来的攻击阶段会受到行动难易度+1的惩罚。

通过被挡住的窗户和门

可能用处不是很多,但为了防止忍者杀手出现,最好了解一下以下的规则。

如果可以通过的「窗户」/「门」的正前方有boss级敌人的场合,这个位
置就被称为「被挡住了」。如果敌人位于「门板」/「门」的某一侧的侧
边格,或者此敌人受到『拘束状态』以上的异常状态的场合,就不会被认
为是挡住了门。如果要通过被敌人挡住的「窗户」/「门」,『连续侧翻
判定』需要投出以下数值。

【6,6】可以通过被挡住的门。
【6,6,6】可以通过被挡住的门和窗户。
2-6:攻击阶段

这样你的忍者就可以到达能够攻击到黑道复制人的距离了。接下来就要决定是要使
用空手道·拳杀掉、用手里剑杀掉还是用刀或者枪杀掉的问题了。此时进行的就是
「攻击阶段」。

◆攻击阶段可以做的事(从上到下依次处理)
・可以宣言1个「战斗风格」

・进行1个接近攻击/射击/其他行动
・结算敌人受到的伤害或者是否回避

瞬时行动:阶段中随时可以发动最多1次瞬时行动。这个阶段可以进行的
瞬时行动有使用电脑·陷阱等等。

战斗风格

每次行动攻击阶段开始时,行动角色可以宣言使用现在他可以使用的1个战斗风
格。例如装备刀的角色可以选择『●战斗风格:精密攻击』或者『●战斗风格:强
攻击』。不选择风格也可以进行攻击和射击。
宣言使用战斗风格的场合,接下来的接近攻击或射击会获得与这个风格相匹配的奖
励和惩罚,有时也能进行特殊的攻击。战斗风格的效果会持续到这次行动的结束,
防御性的风格的话则会持续到下次行动开始。

接近攻击

想要用空手道或者刀攻击临近状态的敌人的话,需要选择与自己相邻的1个敌人并
宣言「接近攻击」。使用地图的场合,纵、横、对角线上相邻的敌人全部属于临
近状态。

然后,要判断这次攻击是否击中敌人,对敌人造成伤害,所以需要进行【空手道】
值的『接近攻击判定:NORMAL』(略称『攻击判定』)。判定成功的场合,对这个
敌人造成1伤害。对于平常人来说1伤害已经足够造成昏迷或者即死了。出目包含
【6,6】的场合,会产生会心一击『杀伐!』(后述)。

难易度会根据装备和状态变化,例如进入『集中状态』的场合,难易度会−1变成
『难易度:EASY』。再例如之前进行过『连续侧翻』的话,难易度会+1变成『难易
度:HARD』。另外,刀可以选择以下2种战斗风格。

『●战斗风格:强攻击』:全部攻击的『攻击判定』难易度+1,同时全
部攻击附带『痛打+1』效果。

『●战斗风格:精密攻击』:使用【本领】值进行『攻击判定』。会心
一击条件变化,『杀伐!』为【6,6,6】、『南无阿弥陀佛!』为【6,6,
6,6】。此时不会发生『痛打』效果。

范例:Emily的忍者是【空手道】1、【本领】6的能力值极端化的忍者,
另外装备「刀」和「铁骨LV1」(只限于使用【空手道】的判定时骰子+
1)。使用刀进行通常攻击的场合,要投2个『攻击判定:NORMAL』的骰
子,使用『●强攻击』的场合就必须要投2个『攻击判定:HARD』的骰
子。但是如果是选择『●精密攻击』,就可以投6个『攻击判定:NORMA
L』的骰子。

范例2:Emily的忍者选择了『●精密攻击』,投6个『攻击判定:NORMA
L』的骰子进行判定。出目为「6,6,4,3,1,1」,对黑道复制人造成1伤
害。本来【6,6】会产生会心一击的『杀伐!』效果,但『●精密攻击』
中要产生此效果必须要有【6,6,6】,差了1个【6】,所以此次攻击产生
的普通的伤害。
射击和手里剑投掷

忍者随时可以投出手里剑投掷。另外使用双持手枪和步枪战斗的近代忍者也实际存
在。不论是手里剑投掷还是用枪射击都要使用【本领】值进行「射击判定」,射
击判定的基本难易度为NORMAL。

可以选择自己角色「视线」中的1个敌人进行射击宣言。临近的敌人不可被选为射
击的目标。射击判定成功的场合,对此敌人造成1伤害。与接近攻击不同,如果没
有持有特殊的武器或能力,射击时就不会发生会心一击。

视线和射程的确定方法

确定视线时,要从自己的格子与目标的格子间画出一条直线,如果中间没有被墙
壁、障碍物和敌人阻挡的话就是视线明确,可以进行射击。如果阻挡的是友方则可
以忽略不计。另外,武器等写明了射程的情况下,需要确定与敌人间距离的格数,
只能在射程内进行射击。

◆视线一览表

一般不计入视线遮挡
・味同伴(为了随机应变地行动)
・打开的门(战斗中一般不会开)
遮挡视线
・墙壁
・障碍
・没开的门
・敌人

其他行动

以下的各种重要行动以及需要付出思考和劳力来决定的行动被统称为「其他行动」
と呼ばれる。要进行「其他行动」的话就不能再进行攻击和射击。其中也有不需要
判定直接可以成功的行动。

◆「其他行动」的例子以及判定采用的能力值

·术的发动:【脑神经】+【术】
・破坏上锁的金库门:【空手道】
・解锁上锁的金库门:【本领】
・电子解锁上锁的金库:【脑神经】
・物理解除无人道陷阱:【本领】
・骇入警报装置等使之失去效果:【脑神经】
・舍去战斗行动进行全力移动:追加D3格的通常移动
・救出被瓦砾或触手拘束的同伴:【空手道】
・对昏迷状态的临近同伴使用ZBR·肾上腺素:自动成功
・搬运昏迷状态的同伴:自动成功
・使用寿司等「1行动」系回复道具:自动成功
・护卫临近同伴或重要人物(回避骰子+1):自动成功

没有写在这里的行动可以由忍者GM决定能力值和难易度等要素。在GM部分有对即兴
的判定进行指导的指南。

范例:Emily的忍者喜欢使用空手进行战斗,在入侵暗黑巨型企业的实验
室时,遭遇了重装甲的多足战车「埋葬虫」。这个战斗兵器拥有『伤害减
少1』的技能,Emily的忍者的空手攻击除非造成『杀伐!』或『痛打』之
类的效果才能造成伤害。Emily宣言「在周围寻找可以当成武器的东西,
最好是能够进行强攻击的东西!」, GM将之划为「其他行动」,要求进
行『脑神经:HARD』的判定。判定成功的Emily幸运地找到了重型扳手。G
M表示「这个大小可以使用刀(标准接近武器)的规则」,另外追加了
「这种临时的武器会在这场战斗后损坏,并且攻击判定的难易度比平时+
1」的即兴规则。于是『●强攻击』的难易度从HARD提升到了U-HARD,还
有投出『杀伐!』的机会(出目好的话强攻击有产生『杀伐!』效果的机
会),于是Emily决定在下次行动使用重型扳手进行『●强攻击』。

琐碎行动

进行对话,呼救,激烈地感情表现等行动,在规则上并没有什么特别的影响,不需
要特别进行判定,可以作为「琐碎行动」随时进行(不计入瞬时行动)。

2-7:行动结束阶段

行动的最后是「行动结束阶段」。刚开始的时候大部分忍者在这个阶段上没什么可
以做的, 看情况跳过也可以。

◆行动结束阶段可以做的事(从上到下依次处理)
・处理持续系的效果(或者决定是否解除)
・可以使用规定可以在这个阶段使用的能力

・全部的处理结束后可以宣言「行动结束」

瞬时行动:阶段中随时可以发动最多1个瞬时行动。例如使用特殊的术和
手雷等。

这样就结束了一个完整的行动。但是在实际的战斗中,你的忍者可能会与别的大量
的忍者一起存在在地图上,所有角色的行动组合在一起就是1个「回合」。接下来
会从头介绍「回合」的流程。
2-8:回合开始阶段

每个回合开始时首先进入「回合开始阶段」。回合开始阶段要进行的最重要的处理
是全员的「重置回避骰子」。不管前一回合有没有使用,回合开始的时候都要回
复到最大值。不能把上一个回合的回避骰子留到这个回合使用。另外黑道复制人等
等大众脸敌人没有回避骰子。

回合开始阶段各种事项的处理顺序可以由忍者GM决定,如果存在别的需要处理的事
项的话,要优先处理回避骰子。

◆回合开始阶段GM要做的事(从上到下)
・角色获得回避骰子
・不可把前一回合的回避骰子沿用下来
・处理持续系效果(可以决定是否延长)
・全部处理结束后,从最初的角色开始行动

如果发生了突发性的战斗,而且没有决定角色的位置关系的情况下,要按照主动权
值得逆序配置敌我双方的初始位置之后开始第一回合,配置时也要宣言装备。

得到回避骰子

每个回合开始阶段に、每个忍者(以及拥有回避骰子的boss级敌人)要可以获得自
己【空手道】/【脑神经】/【本领】中最高的值等量的骰子,这称为回避骰子。
通过使用回避骰子,忍者可以使回合中敌人给予的伤害无效化。

战斗中「最高能力值」变化的场合,下个回合开始阶段能够得到的回避骰子数也会
相应变化。例如使用妖怪变化·术,【空手道】值会上升,如果是最高的能力值的
话,能够获得的回避骰子数也会上升。反过来,如果遭到会心一击造成【空手道】
值减少的话,回避骰子数也会减少。

发挥想像力:回避判定成功时实际会在游戏发生的情况多种多样,有时
候描写成「防御」比「回避」更好。

例如【空手道】是最高值的话,你的忍者可能可以像格斗游戏一样使出强
固的空手道防御把敌人的攻击挡下来。【脑神经】最高的话就能够看破敌
人的动作预读出来弹道,微微移动就能简单回避子弹。【本领】最高的
话,忍者可以用残像都不会留下的高速移动躲开攻击。

不过,在很多情况下和能力值什么的也没有关系,角色进行行动是快速而
复杂的。其他的判定也是如此,具体在游戏的世界中发生了什么,玩家和
GM可以进行自由的想象和描写,例如对boss进行攻击时没有造成伤害,如
果使用了回避骰子的话,就可以描写成他的姿势和防御受到攻击而出现了
松动,如果敌人的回避骰子用完了的话,就可以描写成攻击擦着boss的脸
掠过,如此一来玩家就可以获得自己的忍者正在创造故事的实感。

这个游戏最重要的不是骰子的出目这种无机质的数字,也不是一定要死扣
规则进行,而是用想象力赋予血肉的各位忍者的行动!

2-9:回合结束阶段

最后的角色行动结束之后,就会进入「回合开始阶段」。这个阶段最重要的是
「配置新的角色」。回合结束阶段中存在别的需要处理的规则的情况下,「配置
新的角色」放到最后进行。

◆回合结束阶段GM要做的事(从上到下)
・处理持续系的效果(也可以决定是否延长)
・使用这个阶段可以使用的能力(玩家也可宣言)
・在地图上配置新的角色
・宣布处理结束后宣言「回合结束」
2-10:战斗场景的结束

击败全部的敌人,或者地图上已经没有敌人的情况下,这个战斗场景就会判定为
玩家的胜利结束,GM可以进行后面的「善后」行动。

玩家侧的角色全部死亡、逃出地图或者陷入『昏迷状态』的场合,就要根据副本或
者活动的指示进行处理,可能会全員无慈悲爆发四散,可能会被总会屋的回收班或
黑道复制人进行回收而造成「任务失败」。

◆战斗结束时GM要做的事
・处理敌人boss和重要NPC的事件(交涉等)
・「直到战斗结束」的持续系效果全部结束

・【精神力】1以上的『昏迷状态』的角色可以以【体力】1、【精神力】
0的状态自动苏醒。如果存在可以使同伴苏醒的能力或道具时,也可以提
前使用
・战斗完全结束,结算掉落道具和宝物

钞票池

死亡的敌人掉落的【钞票】会自动全部回收到玩家侧的「钞票池」,不需要特别去
捡取。在「钞票池」汇集的【钞票】可以在副本结束时平均分配。
如果是boss级的敌人、掉落特殊道具的敌人或者包含大量【钞票】和道具的尸体
(或者昏迷中的人)等等会在地图格子上作为宝物箱继续存在,有时候也会存在需
要搬运昏迷的人之类的副本。

要在战斗场景中获取这些宝物的话,就在宝物的格子上(或临接的格子上)宣言进
行「其他行动」即可。

这之后就是真实的忍者世界。

到这里你就已经学会了一般的回合流程,也就是移动、用空手道或手里剑杀死敌人
等操作。但碰到强力敌人的时候,你的忍者也可能会受到重创,忍者不是无敌的怪
物,如果被集火射击打中的话还是会爆发四散。

但是忍者拥有可以避开子弹的超人的身体能力,对敌人进行的攻击采取防御和回避
动作都称为回避判定。
2-11:伤害的发生和回避、反击

自己的忍者因为某种原因要受到伤害的情况下,可以对此进行1次「回避判定」。
基本难易度为NORMAL。『回避判定』成功的场合,所受伤害变成0,也不会发生附
带的效果。

◆回避判定的基本规则
・被迫进行回避的场合,玩家要判断是否要使用回避骰子以及使用多少个
的问题,如果不使用的话就会直接受到伤害。
・宣言使用的骰子个数,然后投出D6,这就是在进行『回避判定』。基本
的回避难易度为NORMAL。
・回避成功的场合不会受到伤害,攻击处理同时结束。
・要进行回避判定的敌人只有PC和boss级的敌人,大众脸敌人不需要处理
回避(也没有持有回避骰子)。
・不能进行回避的伤害和效果会写明『回避不能』。
・忍者可以进行「总和全弹回避」。
・回避成功之后进行『反击空手道』的情况也存在。

总和全弹回避

同种类的大众脸敌人进行的攻击,以及在1阶段中受到的不具有『时间差』类型的
伤害,作为忍者可以在同1次『回避判定』全部回避。但是『连续攻击』此类带有
『时间差』的攻击不可以使用总和全弹回避(拥有『连续攻击』的大众脸极度稀
少)。

范例1:敌人忍者打出3发空手道飞弹飞来,被8个黑道复制人围起来棒
打,被Motor·野人部隊的12发加特林子弹瞄准……你的忍者可以做到1次
行动中把这些攻击全部回避。但是反过来说,此时回避失败的话就会受到
所有的伤害,所以有必要注意回避骰子的分配。
范例:Bob的忍者被8个黑道复制人(【空手道】1)围成一圈棒打。GM判
定时把8个骰子一起扔,出目在4以上的骰子存在5个。好危险!如果不能
回避的话Bob的忍者就会受到5伤害而直接死亡!Bob当然进行『回避判
定』。『回避判定』成功的话伤害就会变为0。幸运的是,Bob的PC还留着
3个回避骰子。骰子的出目为「3,3,4」。出目4以上的骰子为1个,『回避
判定』成功,不愧是忍者。Bob的PC被黑道们围在中间殴打却毫发无损,B
ob因此自信过度,独自冲进了黑道的事务所深处……

范例:Bob的忍者被12个黑道复制人一齐射击,GM一次投出了12个骰子,
出目4以上的骰子有6个。好危险!不能回避的话就会受到6点伤害而被射
杀,Bob进行『回避判定』,成功的话伤害变为0,失败就要受到6点伤
害。而且的Bob的忍者的回避骰子……这个回合已经进行了别的『回避判
定』,只剩下了1个回避骰子。骰子的出目为1。Bob的忍者因为回避失败
受到6伤害而爆发四散。如果他投出了4以上的话,就能使用「总和全弹回
避」全部回避了……

反击空手道

忍者对接近攻击的『回避判定』成功,并且这次『回避判定』成功的骰子数比敌人
的『攻击判定』成功数多的情况下,可以对发动攻击的对象发动反击空手道,立即
造成1伤害(不论成功数超出多少,反击空手道伤害都为1)。

◆反击空手道的重要例外规则
・不会成为接近攻击强化能力的对象,伤害和难易度都是固定的

・只可以被反击强化系的特殊能力强化
・不能对范围攻击和移动攻击进行反击
・不能对反击进行反击
・敌人的攻击判定失败的场合,本身就不会进行回避判定,所以也不会发
生反击空手道
・能够使用反击空手道的对象只有与自己临接状态的敌人

反击空手道的目标可以进行『回避判定』(『难易度:NORMAL』),这种场合是不
能对反击进行再次反击的。但在『连续攻击』过程中受到反击空手道的话,不论是
进行回避还是受到伤害,攻击者都可以把攻击继续下去。
反击空手道的伤害种类为『接近攻击』,会受到氛围(atomosphere)上升的影
响,受到反击空手道的一方也可以针对『接近攻击』发动各种能力。但是一般能够
强化『接近攻击』的能力效果不适用于反击空手道的强化。

临接状态的大众脸敌人有复数的时候,『接近攻击』成功总和全弹回避并且回避成
功数更多的场合,可以自由选择1个大众脸敌人成为『反击空手道』的对象。

范例:Emily的忍者被8个黑道复制人(【空手道】1)围起来棒打。GM为
了进行判定,一口气投出8个骰子。于是出目4以上的骰子有3个。这样就
就还有机会(chance),Emily的【本领】为6,这个回合的回避骰子还剩
下了6个,全力进行『回避判定』,骰子的出目为「6,6,6,3,3,4」,成功
了4个,比敌人的成功数多1个,于是可以发动『反击空手道』!Emily的
忍者不止高高跳起回避了众多黑道的攻击,并且在其中1个黑道的头上踢
出了截球·踢(volley·kick),造成1伤害成功将其杀死。对大众脸敌
人成功进行总和全弹回避的场合,具体要对哪个敌人进行『反击空手道』
是Emily自由选择的,于是她决定杀掉1个挡在自己的忍者和门之间的黑道
复制人,这样下一个回合就可以直接朝着们脱离了。
2-12:伤害的解決和行动不能、死亡、爆发四散

如果没能回避伤害的场合,受到伤害的角色会直接损失等于伤害量的【体力】。如
果是大众脸敌人的话,【体力】在0以下以及【精神力】在负值的情况下,就会进
入战斗不能状态,直接从地图上移除。不过PC和boss级的敌人会更加顽强,能够进
行的战斗也会清晰度更高。

昏迷状态

PC和boss级的敌人在【体力】变为0的场合,就会直接进入『昏迷状态』。只限于
同伴使用「ZBR肾上腺素注射器」等苏醒道具或能力的情况下可以从『昏迷状态』
苏醒(只对【体力】值进行回复是不会苏醒的)。

进入『昏迷状态』角色可能会像是死了一样倒在地上,也可能会像是的着别人给他
最后一击一样头晕眼花地在原地摇摇晃晃,但不论什么样的情况都不能主动进行行
动。

『昏迷状态』的角色还依然生存,继续留在地图上, 并且也不会从每个回合中剔
除。但除非持有某种特殊能力,否者便不能进行移动、攻击和射击等等行动,当然
也不能像是在原地悲鸣、乞求饶命或者对同伴说话之类的「琐碎行动」也都不能
做。
爆发四散与到此为止的情况

忍者的【体力】变成负值的场合,就会直接爆发四散并从地图上移除,但是也存在
着以下的各种例外。

忍者耐久力的底力:忍者soul是不会那么容易就接受死亡的,会拼尽全
部的精神力让肉体活下来。忍者的【体力】在-1及以下的情况,如果还有
【精神力】残留,就可以消耗【精神力】来减少等量的【体力】负数。

例如,【体力】变成−4的忍者还剩余【精神力】5的场合,可以直接消费
4【精神力】来挺过爆发四散的未来,进入【体力】0的『昏迷状态』
(【精神力】这时还残余1)。

忍者的【精神力】在−1以下的场合,这个忍者的【体力】会马上减少到0并且进入
『昏迷状态』但是不会马上爆发四散。

如果是大众脸敌人的场合,(包括『boss级敌人』但是不是忍者的场合),进入
『昏迷状态』时就需要马上移除出地图(具体生死的描写,可以由GM根据角色在故
事里的重要程度进行详细的设定)。
从昏迷状态中苏醒

战斗结束时,【精神力】1以上的『昏迷状态』角色可以以【体力】1、【精神力】
0的状态自动苏醒。当然如果有同伴可以使用能够使其苏醒的道具或能力的话,在
这之前使用也没问题。

战斗结束时、【精神力】为负值的『昏迷状态』角色不能够自动苏醒,而是会继续
在原地昏迷。限于在对其使用ZBR肾上腺素等苏醒的道具或能力的场合,可以以
【体力】1、【精神力】0的状态自动苏醒。不然的话就需要有人来进行搬运。

对昏迷状态的人进行攻击和介错

从变成『昏迷状态』的boss级敌人回收【钞票】和重要副本道具等动作需要消耗1
行动,并且全部自动成功。

对『昏迷状态』的敌人进行攻击的时候全部可以自动成功,敌人不能进行回避。如
果是忍者并且【精神力】有残余的情况下,可以按照上述的『忍者耐久力的底力』
规则修正变成负数的体力。

忍者与『昏迷状态』的敌人临接状态中,可以在自己的行动攻击阶段宣言『介
错』。『介错』属于「其他行动」,不需要进行特别的判定。宣言『介错』的场
合,会对目标敌人自动产生1次『杀伐!』出目6的效果。

@YCNAN:「可以对不想杀的敌人手下留情,把他变成昏迷状态留下来
吗?」「自己的忍者爆发四散之后,闲着没事可以操作黑道复制人吗?」
「想要重视长期的故事性,尽量避免角色部位损伤和即死的情况要怎么
办?」……关于这些选项,可以在副本规则上进行调整,包括「死亡俳
句」规则,这些部分的详细设定可以在忍者GM・部分和核心数据・部分中
查到。

2-13:杀伐!

『杀伐!』是指,只有忍者才能使出的会心一击效果。『接近攻击判定』的出目
在包含了「6在2个以上」的场合、就可以发动『杀伐!』(『回避难易度:NORMA
L』)。

不能回避『杀伐!』的场合,攻击方可以按照下方的会心攻击表来决定内容。对于
目标是大众脸敌人的场合,GM可以无视能力值伤害判定敌人即死也没关系(毕竟很
麻烦)。内容的描写和台词下面就以忍者杀手为基准展示,当然也可以换一种合适
的说法。
◆杀伐・会心攻击表

出目: 结果: 概要
1:猛烈一击:『痛打+1』、『击飞』
2:头部痛打:『痛打+1』、脑神经伤害2、本领伤害1
3:要害破坏:『痛打+1』、脑神经伤害1、精神力伤害2
4:脚部破坏:『痛打+1』、空手道伤害1、脚力伤害2
5:双腕破坏:『痛打+1』、空手道伤害2、本领伤害2
6:心脏破坏:『即死!』或者『痛打+2D6』
1:「咿呀!」腹部被猛烈的一击打中,敌人的身体弯成了く字型!像吊
着威亚一样向后飞去!:『痛打+1』。敌人的【体力】判定减少的场
合,附加『击飞』的效果。

2:「老实点咏诵俳句吧!」猛烈的空手道命中头部!对敌人造成眼球破
坏或者激烈的脑震荡!:『痛打+1』。敌人的【体力】判定减少的场
合、附加『脑神经伤害2』和『本领伤害1』,敌人出现『●部位损伤:头
部』状态。

3:「接下来让你死得痛苦至极!」要害和内脏被毫不留情地!:『痛打
+1』。敌人的【体力】减少的场合、附加『脑神经伤害1』和『精神力伤
害2』,敌人出现『●部位损伤:胴体』状态。

4:「你再怎么逃也没有用!」无慈悲地粉碎敌人的脚!:『痛打+1』。
敌人的【体力】判定减少的场合、附加『空手道伤害1』和『脚力伤害
2』,敌人出现『●部位损伤:脚部』状态。

5:「你已经无计可施!」用双重·手刀(chop)砍断敌人的双臂!鲜
血像洒水机(sprinkler)一样从伤口喷出!:『痛打+1』。敌人【体
力】判定减少的场合、附加『空手道伤害2』和『本领伤害2』,敌人出现
『●部位损伤:腕部』状态。

6:「永别了!咿咿咿咿咿呀呀呀呀呀———!」长枪般的手刀(chop)
贯穿敌人胸口!然后抓住心脏握碎!GOURANGA!:『即死!』。若敌人
持有『即死耐性』,则把这个效果替换为『痛打+2D6』。

痛打

『痛打』会在原本的伤害基础上再追加伤害,写为『痛打+1』等形式。1次伤害只
能触发1次『痛打』的效果,不能进行积累。例如装备「战斗用生化改造」的角色
基本伤害为2,在触发『痛打+1』的场合,伤害合计为3。
范例: Bob的忍者装备了刀,使用带有『痛打+1』效果的『●战斗风
格:强攻击』进行『攻击判定』成功了,这时判定的出目包含了【6,
6】,对应第2个效果。『杀伐!』的出目2的效果为「痛打+1、脑神经伤
害2、本领伤害1」,但是已经存在了『痛打+1』的效果,由于不可叠加,
所以最终敌人受到的伤害为伤害2(1+痛打1)、脑神经伤害2、本领伤害1
(不会变成伤害3)。

南无阿弥陀佛!

『接近攻击判定』的出目在「6有3个以上」的场合,就会触发被称为『南无阿弥
陀佛!』的特殊『杀伐!』效果。其内容和『杀伐!』一致,但回避难易度会+1。
若不会发生『杀伐!』,『南无阿弥陀佛!』自然也不会发生

如果使用投出【6,6,6】、【6,5】、【5,5】的出目才能触发『杀伐!』的能力,
而没有标明『南无阿弥陀佛!』的出目目标变化的话,一般在攻击判定时还是要去
在6出目在3个以上(【6,6,6】)时才能出发『南无阿弥陀佛!』的效果。

『杀伐!』自身被使用其他效果(必杀・技等)的能力替换的场合,不会出现回避
难易度+1的效果,而是要使用这个能力特有的回避难易度。

即死!

即死就是即死。不能回避这个攻击的场合,不论还残余多少【体力】和【精神力】
敌人都会被空手道或者刀砍掉脑袋,或者被空手道手刀(chop)贯穿心脏而死。敌
人持有『即死耐性』的场合,『即死!』要替换为『痛打+2D6』。

在副本规则中有规定或者忍者GM要进行对话事件的场合,可以不对敌人造成即死而
是换成【体力】0、【精神力】0的『昏迷状态』。

击飞

受到这个效果的敌人会被击飞与攻击者的【空手道】值相等的格数,顺着攻击的方
向进行强制移动(无视其他角色)。如果是没有【空手道】值的攻击,强制移动
的格数就是最终的伤害量。
击飞的方向要根据与敌人的位置关系决定,对角线方向也是可以的。与墙壁和障碍
物接触的话,强制移动就会在同时结束,敌人会因为猛烈的撞击而受到1伤害
(『回避难易度:NORMAL』)。与墙壁等发生撞击的时候如果是与其他角色重叠的
话,被击飞的敌人需要自行决定沿着墙壁的某个方向进行最小限度的移动,直到不
再与别的角色重叠。

能力值伤害和部位损伤

『杀伐!』等会心一击造成的【空手道】【脑神经】【本领】【脚力】的减少,会
视为暂时的能力值伤害,除非写明了「战斗结束时に回复」等情况,不然能力值伤
害在副本结束的伤害才会自动回复。另外再重复一遍,如果对象是大众脸敌人的
话, GM可以无视能力值伤害判定即死(毕竟很麻烦)。

因为『杀伐!』之类的效果受到部位损伤的场合,要把对应部位的『●部位损伤』
马上就在角色卡上。例如『●头部损伤』『●胴体损伤』等等。同一位置受到复数
的损伤的时候,就在对应的部位损伤旁边标注x2或者x3等等。副本结束时可以把全
部的x数消除,但是『●部位损伤』本身不会自动消除,需要进行治疗。

同1个角色可能会在同1回合中受到数次的能力值伤害,但是不论受到多少次能力值
伤害,在副本内的【空手道】【脑神经】【本领】【脚力】的下限值为1。

部位损伤和改造的关系

被破坏的部位如果已经进行过战斗用改造/生化改造的话,进行结算的时候可以只
计算通常的能力值伤害和『●部位损伤』,被破坏部位的改造特殊效果还可以继续
使用。但是,该部位的治疗费(修理费)可能会增加,也可能会变成“破坏改造部
位时可以给予追加伤害”的特殊技能的对象。

能力值伤害和部位损伤的回复

在副本结束时点,所属组织会使用最新科技的应急处理(或者自身的忍者耐久力的
恩惠),角色在副本中受到的全部的能力值伤害会进行自动的回复。

但是,『●部位损伤』状态在这个时间点不会自动去除。例如带有『●部位损伤:
头部』的角色会被描写为「一只眼戴着眼罩等等」(没有外观变化也没关系)。各
『●部位损伤』状态可以通过对对应部位的改造、使用特殊的再生能力、或者在休
整中进行治疗来去除(参照休整规则)。

如果保留着1个『●部位损伤』状态直接进入下个副本的话,所有的判定都会受到
难易度+1的惩罚,如果保留着2个以上的情况下,会受到难易度+2的惩罚。

范例:Bob的忍者在战斗中被忍者杀手造成『杀伐!:双腕破坏』的状
态。【空手道】和【本领】受到2伤害,然后记录下来『●部位损伤:腕
部』。在下个回合Bob的忍者又受到了一次『杀伐!:双腕破坏』,【空
手道】和【本领】进一步受到2伤害,此时在角色卡上记录『●部位损
伤:腕部』x2。
由于这些伤害,Bob的忍者的『攻击判定』和『射击判定』的骰子会-4
个。【空手道】和【本领】其中之一属于最高的能力值的话,每回合可以
得到的回避骰子也会相应减少。

副本结束时,Bob的忍者如果活下来的话,减少的能力值会自动回复但是
在治疗之前『●部位损伤:腕部』会一直保留,此时不需要在记录细节的
数字,也就是不用写成『●部位损伤:腕部』x2的形式,『●部位损伤:
腕部』就可以了。

就算是忍者也会遭遇生死关头。当然忍者并不是无力的,会想尽一切办法活下来。
死亡的危险迫近眼前时,或者是寻找将敌人一击毙命的机会时等等情况,被称为
忍者肾上腺素的脑内物质会一瞬间过剩分泌,忍者同时得到超人的集中力。

2-14:精神力的使用:忍者肾上腺素

全部的忍者都可以使用『●肾上腺素・爆发(boost)』的规则,不止可以应用在
自己的行动上,还可以用来回避敌人的攻击。
肾上腺素・爆发(boost)(战斗中最多一次1回)

忍者可以瞬间使被称为「忍者肾上腺素」的脑内啡和肾上腺素之类的脑内物质爆发
性过剩增加,让周围的动作变成慢动作一样精准识别。高速迫近的弹丸和手里剑也
会看起来像是在透明的胶体中缓慢前进一样。

忍者在战斗中最多1次,可以在自己进行判定之前消费1【精神力】使用『肾上腺素
・爆发(boost)』。在使用的情况下,会马上获得以下任1效果:

・如果是在自己的行动之外发生的、这个阶段中自己进行『回避判定』的难易度
会−1,这个效果会持续到阶段结束为止。

・如果是在自己的攻击阶段发生的、直接进入『集中状态』,这个效果会持续到
阶段结束为止。

范例:Emily的忍者正在被敌人忍者接近攻击,敌人忍者的【空手道】为
4,于是忍者GM一次性投出4个骰子。出目为「1,4,6,6」。出目在4以上的
骰子有3个。并且,其中有2个6的话就会发生『杀伐!』的效果。好危
险!如果不回避这个攻击的话, Emily的PC就会受到会心一击!Emilyの
忍者的回避骰子还有6个。『难易度:NORMAL』的回避判定』成功的话,
伤害就会变为0。但是回避判定失败的话,伤害就会带着『杀伐!』效
果。Emily消费1【精神力】宣言使用『肾上腺素・爆发(boost)』,马
上进入『集中状态』,难易度调低至EASY。投骰子的结果出目为「1,2,3,
6,6,6」,成功数为4,比敌人忍者的攻击判定成功数3要高。于是Emily的
忍者不止回避了敌人忍者的『接近攻击』,而且使用『反击空手道』造成
了1伤害!如果没有使用『肾上腺素・爆发(boost)』的话,成功数就会
变为3,『反击空手道』也就不会发生了。
这里无人知晓,这条街其实是在邪恶的忍者组织的支配之下。而杀死忍
者的……就是忍者杀手……!

2-15:DKK和Wasshoi!判定

忍者杀手在不停地狩猎邪恶忍者,和你的忍者是否熟识没有关系,只要你进行了邪
恶行为就会被问答无用地杀死。这在系统上的表现就是【DKK】。

DKK点数

副本和休整的过程中进行了邪恶行动的话,你的忍者的【DKK】值就会逐渐上升
(上限12)。【DKK】积累得越高,忍者杀手出现的概率就越高,业(karma)·洗
白(laundering)中得到的成长也会加速。大多数副本中会出现各种可以增加【DK
K】的位置,玩家需要在知晓风险的前提下开始行动。

【DKK】是使用「邪恶忍者」的角色范本是将引发「忍者杀手入场杀戮」的一系列
流程,使用游戏的方式再现出来的规则。如果你想扮演一个在人性和邪恶之间挣扎
的深刻的戏剧性角色,大可不必被这条规则束缚。
另外在使用【DKK】规则的时候,只限于你的忍者是属于总会屋等邪恶组织的忍者
的情况。进入【业:善】,取回了人性和高尚品格的忍者不需要使用【DKK】规
则,同时也不会有什么邪恶的举动(习惯了游戏,想要把邪恶的街头忍者当作榜样
的情况下当然例外)。

DKK的获得的基准

◆一般的【DKK】获得基准(其中一个例子)

【业(Karma):善】的NPC被杀害/拷问/抢劫:【DKK】+1/每人
【业(Karma):善】的NPC被『杀伐!』杀害:【DKK】+D3/每人
【业(Karma):善】的重要NPC被部位损伤: 【DKK】+D3/每次
【业(Karma):善】的重要NPC被杀害/昏迷: 【DKK】+2D3/每人
【业(Karma):善】的重要NPC被『即死!』:【DKK】+2D6/每人

※各种行动的尺度可以自由进行调整,当然在边喝啤酒边玩的休闲游戏中
可以看心情灵活设定【DKK】。

Wasshoi!判定

「DOMO、忍者杀手DESU」

「副本中规定的各种时点」、「1回合中合计发生3次以上的【DKK】的时点」以及
「忍者GM觉得比较合适的时点」,忍者GM可以发动『Wasshoi!判定』。这个特殊判
定一般要投出2D6并合计其出目。

『Wasshoi!判定』的2D6的判定目标值是现场中【DKK】值最高忍者的【DKK】值
(持有『◉忍者soul之暗』等需要修正的情况下,需要看情况进行修正)。与一般
的判定不同, 2D6的合计出目在目标值以下的情况即为判定成功。

判定成功了的场合,接下来要根据「死神入场判定表」来决定出现的方法。如果
是在战斗场景中的场合,『Wasshoi!判定』基本上要在回合结束阶段的最后进行。

◆死神的入场判定表

1 : 从高处跳下空翻落地!隔着4张榻榻米的距离威吓地瞪视!:在距离
目标忍者3-4格的任意位置上放置【殺】的标志物。

2:踢破门冲进来!:在存在目标忍者的房间的任意一个门旁边放置
【殺】的标志物。当然就算预先锁上门也没有用。

3:KRAAAAASH!撞碎了窗户出现!:在目标忍者所在的房间内任意的窗
户旁边放置【殺】的标志物。与【殺】的标志物相邻的期间,其他忍者不
可通过这个窗户脱离。

4:破坏天花板或者击碎地板垂直弹射出现!:在距离目标忍者2格的任
意位置放置【殺】的标志物。受到激涨的恐怖和动揺的影响,下个回合结
束之前在场的【DKK】值1以上的全部忍者全員『连续侧翻难易度』+1。

5:从冷藏库或者金库突然出现!:这个地图上存在的宝物箱中有忍者杀
手潜伏。在距离目标忍者最近的1个宝箱(或者合适的爆炸物、障碍物
等)旁边放置【殺】的标志物。受到激涨的恐怖和动揺的影响,下个回合
结束之前在场的【DKK】值1以上的全部忍者全員『连续侧翻难易度』+1。

6:「下一站就到地狱了」:地图上的1个(目标忍者最近的)NPC其实是
忍者杀手的伪装。把此NPC的标志换成【殺】的标志(被替换的NPC到底怎
么样了忍者GM之后考虑也好)。受到激涨的恐怖和动揺的影响,下个回合
结束之前在场的【DKK】值1以上的全部忍者全員『连续侧翻难易度』+2。

※ 窗户、门、家具、NPC等物件如果「不论怎么想地图上都没有合适
的」使死神从中出现的话,可以重新再投一次骰子。如果第2回目也不满
足的话,可以由忍者GM决定任意出目。

通过『Wasshoi!判定』出现的忍者杀手最初的攻击目标是目前【DKK】值最高的忍
者(称之为「目标忍者」)。之后要袭击哪个可以每次都由忍者GM自由设定目标的
标准,副本中也可能直接会说明要按照哪种顺序进行。

不同的副本可能会对忍者杀手的出现的模式和行动方式追加特殊的规则,也可能会
进行某种强化,以下会使用样板副本作为实例解说。

忍者杀手的能力值
◆ 忍者杀手 (种类:忍者)
空手道 13 体力 13
脑神经 7 精神力 9
本领 10 脚力 7/N
术 0 钞票 10

攻击/射击/先发/电脑 13/10/7/7
回避/精密/侧转/发动 14/10/10/-

回避难易度修正: 对接近攻击(难易度−1/柔·术)、对手里剑射击(难易度−1/看破)
伤害修正:含有出目【6】的成功的『接近攻击』得到『痛打+1』的效果。
◇ 装备和特别事项
家族的照片,个性(personal)·面甲、传统的忍者装束(可以反映能力值)、
『●连续攻击3』、『●连射2』、『●时间差』、『●多(multi)·目标』、
『◉长枪·踢(lance·kick)』、『◉◉憎悪:忍者soul之暗』、
『◉地狱·龙卷』、『◉强・手里剑』、『◉奈落・随身(within)』、『◉即死耐
性』

忍者杀手的共通专用技能

◉地狱·龙卷:精神力消费1,通过『本领:HARD』判定。2回合连续使用
不可。对以自身为中心的5x5格以内全员使用手里剑造成1伤害(『回避:
NORMAL』)。这个技能不是射击,而是特殊的范围攻击。【6,6】:变为
伤害2、『回避:HARD』。
◉强・手里剑:仅限非移动时可以使用。2回合连续使用不可。精神力消
费1,通过『本领:U-HARD』判定。对视野内的1个敌人造成手里剑射击的
D6伤害(『回避:U-HARD』)。
◉◉憎悪:忍者soul之暗:仅限对持有『忍者soul之暗』的1个敌人进行
攻击/射击的场合中,可以得到『攻击判定骰子+X』/『射击判定骰子+X』
的奖励。X是“对象持有的『忍者soul之暗』以及以此技能为前提的各种
技能的◉数合计”的2倍。例如对持有『◉忍者soul之暗』3个和『◉暗
黑·空手道・强化』的敌人就可以得到8个奖励的判定骰子。

◉奈落・随身(within):【体力】在0以下时不会直接爆发四散,而是
会在这个阶段结束时进入特殊的『行动不能』状态。这个状态的忍者杀手
身边漂浮着异样的氛围(atomosphere),不能进行「介错」。从开始
『行动不能』状态经过D3回合后的回合结束阶段,会作为奈落・忍者复
活。对『行动不能』状态的忍者杀手进行攻击的场合,会马上奈落・忍者
化。可以从『行动不能』状态的忍者杀手身上回收【钞票】。

范例:Bob们被忍者杀手袭击了。Bob的忍者和Emily的忍者都与忍者杀手
处于临接状态。忍者杀手的【空手道】为13并且持有『●连续攻击3』,G
M把攻击骰子分为4个、4个、5个进行3次攻击。并且把第1发用在Emily的P
C,剩下2发用在Bob那边,出目分别是「6,4,1,1」「5,3,1,1」「6,6,6,
2,1」。逐个进行伤害处理,首先对Emily的1发命中,并且因为还有【6】
所以伤害为2(1+痛打1)。Emily投出4个回避骰子,有2个骰子『回避判
定』成功,成功数相同,所以反击空手道不会发生,避免了2伤害。Emily
松了一口气。下一个是Bob(剩余回避骰子6个)。连续攻击不能进行总和
回避,必须逐个进行结算,忍者杀手对Bob的第1发攻击成功数1,普通地
命中了,不进行回避的话Bob就会受到1伤害。由于觉得是反击空手道的好
机会,所以Bob一瞬间考虑要不要在这里用掉4个骰子……但是如果下个攻
击只用2个骰子躲不开的话,就会受到『南无阿弥陀佛!』的打击。一阵
烦恼之后,Bob决定承受这1伤害,然后把6个回避骰子全部保留在后面的
『南无阿弥陀佛!』的回避上。这个判断会是正确的吗……?那就要看后
面的出目才知道了。

2-16:氛围(atomosphere)和困难模式(hardmode)

忍者间的战斗非常戏剧性。一进一退的攻防、回避之后又被回避的描写使得大气中
的空手道高涨,最终不可避免地迎接最终的高潮情节。游戏中也同样如此,如果双
方相互不能造成伤害的战斗连续持续了几个小时的话,再刺激的战斗也会变得无聊
起来。为了避免这种情况的发生,还准备了「困难模式・氛围(atomosphere)」
的规则。

在含有『boss级敌人』的重要的战斗场景中,忍者GM需要计算其经过的回合数,战
斗经过了3个回合以上的话,在接下来的第4回合的「回合开始阶段」氛围(atomos
phere)会调整为困难模式。困难模式下,PC和boss级敌人造成的接近攻击伤害的
回避难易度+1。也就是说,通常情况下出目4以上成功的话,就变为5以上才成功。

然后在困难模式依然没有分出胜负的情况下,再经过3个回合的话(总计6回合)
就会进入终极困难模式(Ultra·Hardmode)。终极困难模式中,对接近攻击伤害
的回避难易度+2,手里剑和术的也+1。氛围(atomosphere)一旦上升就不会结
束,知道战斗分出胜负。大众脸敌人造成的伤害和环境效果造成的伤害不受次规则
的影响。

◉氛围(atomosphere)上升的影响

通常时 /困难模式 / U·困难模式


接近攻击 +0 / +1 / +2
手里剑 +0 / +0 / +1
术 +0 / +0 / +1
骇入 +0 / +0 / +1
銃器 +0 / +0 / +0
大众脸敌人行动 +0 / +0 / +0

・射击是「手里剑」还是「枪械」等可以参照其种类特征。

・设定有『回避难易度』的对象只有术和骇入。『抵抗判定』和『对抗判
定』不受氛围(atomosphere)上升的影响。

・以下的伤害在氛围(atomosphere)上升效果出现时受到影响,视为
『接近攻击』(大众脸敌人造成的则例外):「伴随移动的攻击(碾杀攻
击等等)」「反击」「击飞造成的撞击」

氛围(atomosphere)规则是辅助副本在适当的机能下运作的工具,根据副本的不
同,也可能规定了氛围(atomosphere)上升时点和经过回合数的等等特殊条件。
但是,最终氛围(atomosphere)的上升时机以及经过回合数的计算的最终决定权
总是在忍者GM手中。

不过,氛围(atomosphere)的变更必须在回合结束时进行宣言。
辛苦了!核心规则就是以上这些。读到这里,你已经可以根据样版的副本进行游戏
活动了。第3章中包含了角色的装备和技能,第4章到5章汇总了成长和休整的详细
的规则。

补充:各式各样的样版风格和选项
忍者杀手RPG目标是禅一样的极简主义。换句话说,目标是做出roleplay
的要素会尽可能地精简,而是用棋盘游戏一样的感觉进行游戏系统。

不过也有团提出了希望可以更加注重于角色扮演和故事性等要素,掷骰子
反而变得不太需要了,为这种想法射击的选项和选择路线会在后面的部分
收录。另外,根据是利用IRC进行线上还是传统的线下等游戏形式的不
同,我们也考虑了要对应不同的情况选择不同的掷骰子的频率和方式。

这些只是样版的风格的区别,并不是说公式推荐的或者上级规则就是好
的,你的团也可以多多对「要不要采用或者去除这个选项」等问题在游戏
过程中进行讨论。不论你们选择要怎么做,最重要的是让每个人都参与进
来,使游戏的目标和全员的目标在某种程度上达成一致,以一种深奥的姿
态参与进游戏的过程中。要谨记love、respect、然后再love的精神。
不过,如果你的团成员都还没进行过这种游戏,就先不要管我现在说的东
西,先使用规则跑一次试试看,说不定会在游戏的过程中产生什么有趣的
想法。

- 主设计师 菲利普・N・摩西

◉◉◉库嘎磅!(电子音)

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