Professional Documents
Culture Documents
Chuong 2
Chuong 2
Chuong 2
Chương 2:
Phép mô tả và biến đổi trong không gian
A
P
YˆA
X̂ A
Hình 2.1 Thí dụ vector tương ứng với hệ tọa độ
Hình 2.1 biểu diễn một hệ tọa độ {A} với ba vector đơn vị trực giao với nhau tại các điểm
đầu. Một điểm A P được biểu diễn bằng một vector có thể xem như là một vị trí trong không
gian, hay đơn giản là một tập hợp ba số. Các thành phần của vector được gắn với các chỉ số
dưới x, y và z:
⎡ px ⎤
A
P = ⎢⎢ p y ⎥⎥ (2.1)
⎢⎣ p z ⎥⎦
Tóm lại, ta sẽ mô tả vị trí của một điểm trong không gian bằng một vector vị trí. Các cách mô
tả vị trí của điểm trong các hệ tọa độ khác, như các biểu diễn tọa độ hình cầu hay hình trụ
được trình bày trong các thí dụ ở cuối chương.
Mô tả hướng
Thông thường ta không những cần biểu diễn một điểm trong không gian mà còn mô tả hướng
của một vật thể trong không gian. Thí dụ, nếu vector A P trong Hình 2.2 định vị trực tiếp một
điểm giữa các ngón gắp của một tay máy, thì vị trí đầy đủ của bàn tay vẫn chưa được chỉ rõ
cho đến khi hướng của nó được biết. Giả sử rằng tay máy có đủ số khớp nối bàn tay được đặt
tùy ý trong khi giữ các ngón gắp ở cùng vị trí trong không gian. Để mô tả hướng của một vật
thể ta sẽ gắn một hệ tọa độ với cơ cấu và sau đó mô tả hệ tọa độ này tương ứng với hệ tọa độ
tham chiếu. Trong Hình 2.2, hệ tọa độ {B} được gắn với vật thể theo một hướng đã biết. Một
phép mô tả {B} tương ứng với {A} đủ để cho biết hướng của vật thể.
{B}
{A}
A
P
Ẑ A
Ẑ C
ŶA
{A}
{C}
Ẑ B
X̂ A ŶC
X̂ C
ẐU
ŶU {B}
X̂ B ŶB
{U}
X̂ U
{B}
Ẑ B
B
P
A
{A} P
Ẑ A
YˆB
A
PBORG X̂ B
YˆA
X̂ A
⎡ B Xˆ TA ⎤
A
B R= [ A
Xˆ B A
YˆB A
Zˆ B ] ⎢
= ⎢ BYˆAT ⎥
⎥
(2.11)
⎢ B Zˆ T ⎥
⎣ A⎦
{B} {A}
Ẑ B Ẑ A
B
P
YˆB
YˆA
X̂ A
X̂ B
Hình 2.5 Quay phép mô tả của một vector
Như trong Hình 2.5, trường hợp thường xảy ra khi ta đã xác định rõ một vector trong một hệ
tọa độ, {B}, và ta muốn xác định trong một hệ tọa độ khác, {A}, trong đó gốc của hai hệ tọa
độ là trùng nhau. Phép tính này có thể thực hiện khi một phép mô tả hướng của {B} được xác
định tương đối so với {A}. Hướng này được cho bởi ma trận quay BA R , có các cột là các
vector đơn vị của {B} được viết theo {A}.
Để tính A P , ta chú ý rằng các thành phần của một vector bất kỳ đơn giản là phép chiếu của
vector đó lên các hướng đơn vị trong hệ tọa độ của nó. Phép chiếu được tính bằng tích chấm
vector. Do đó ta thấy rằng các thành phần của A P có thể được tính như sau
A
p x = B Xˆ A .B P
A
p = B Yˆ .B P
y A (2.12)
A
p z = B Zˆ A .B P
Để biểu diễn (2.12) dưới dạng phép nhân một ma trận quay, ta chú ý rằng từ (2.11) các hàng
của BA R là B Xˆ A , B YˆA và BZˆ A . Do đó (2.12) có thể được viết gọn lại bằng một ma trận quay như
sau
A
P = BAR B P (2.13)
Biểu thức (2.13) thực hiện một phép ánh xạ - đó là, nó biến đổi mô tả của một vector – từ B P ,
mô tả một điểm trong không gian tương đối so với hệ tọa độ {B}, sang A P , là một mô tả của
cùng điểm đó, nhưng được biểu diễn tương đối so với {A}.
Bây giờ ta thấy rằng khái niệm của ta là trợ giúp rất lớn trong việc ánh xạ các hệ tọa độ tham
chiếu. Một phương pháp hỗ trợ kiểm tra ta đã giới thiệu để thấy rằng các chỉ số dưới khử các
chỉ số trên trong phần sau, thí dụ như chỉ số B trong (2.13).
----------------------------------------- Thí dụ 2.1
Hình 2.6 trình bày một hệ tọa độ {B} được quay tương đối với hệ tọa độ {A} theo trục Ẑ góc
300. Ở đây, trục Ẑ là dấu chấm nằm ngoài trang giấy.
Viết các vector đơn vị của {B} theo {A} và sắp xếp chúng thành các cột của ma trận quay ta
được
Cho
⎡0.0⎤
B
P = ⎢⎢2.0⎥⎥ (2.15)
⎢⎣0.0⎥⎦
Ở đây BA R đóng vai trò như một phép ánh xạ được dùng để mô tả B P tương đối so với hệ tọa
độ {A}, A P . Như đã giới thiệu trong trường hợp tịnh tiến, cần nhớ rằng, xem như một phép
ánh xạ, vector gốc P không được thay đổi trong không gian. Đúng hơn là, ta tính một mô tả
mới của vector tương đối so với hệ tọa độ khác.
B
P
{B} {A}
ˆ
YˆB YA
X̂ B
X̂ A
0
Hình 2.6 {B} quay 30 theo trục Ẑ
Ánh xạ các hệ tọa độ biến đổi tổng quát
Thông thường ta biết mô tả của một vector trong một hệ tọa độ, {B}, và ta muốn biết mô tả
của nó trong một hệ tọa độ khác, {A}. Bây giờ ta xét trường hợp tổng quát của ánh xạ. Ở đây
gốc của hệ tọa độ {B} không trùng với gốc của hệ tọa độ {A} nhưng có một độ bù vector
chung. Vector định vị gốc của hệ tọa độ {B} được gọi là A PBORG . {B} cũng quay tương đối so
với {A} được mô tả bằng A
B R . Cho biết B P , ta muốn tính A P , như trong Hình 2.7.
Trước tiên ta có thể biến đổi B P sang mô tả của nó tương đối so với một hệ tọa độ trung gian
có cùng hướng với {A}, nhưng có gốc trùng với gốc của {B}. Điều này được thực hiện bằng
cách nhân trước với BA R như trong Phần 2.3. Sau đó ta tịnh tiến giữa các gốc tọa độ đơn giản
bằng cách cộng vector như trong Phần 2.3, kết quả
A
P = BAR B P + APBORG (2.17)
Biểu thức (2.17) mô tả một phép biến đổi ánh xạ tổng quát của một vector từ mô tả của nó
trong một hệ tọa độ sang mô tả trong một hệ tọa độ thứ hai. Chú ý sự giải thích sau đây của ta
được minh họa trong (2.17): chỉ số B khử tất cả các đại lượng là vector được viết dưới dạng
của A, sau đó được cộng vào.
Nguyễn Hữu Cường Trang II.7
Tài liệu tham khảo (Bản nháp) - Kỹ thuật robot
{B}
Ẑ B
B
P
A
{A} P YˆB
Ẑ A
A
PBORG X̂ B
YˆA
X̂ A
Hình 2.7 Biến đổi tổng quát của một vector
Dạng (2.17) không đẹp như dạng chuẩn,
A
P = ABT BP (2.18)
Đó là, ta muốn một phép ánh xạ từ hệ tọa độ này sang hệ tọa độ khác là một phép tính dưới
dạng ma trận. Điều này giúp cho việc viết các biểu thức ngắn gọn và rõ ràng hơn (2.17). Để
làm được điều đó ta có thể viết (2.17) dưới dạng toán tử ma trận được đề xuất như (2.18), ta
định nghĩa một toán tử ma trận 4 x 4, và sừ dụng các vector vị trí 4 x 1, do đó (2.18) có cấu
trúc
⎡ A P⎤ ⎡ A
B R A
PBORG ⎤ ⎡ B P ⎤
⎢ ⎥ ⎢ ⎥⎢ ⎥
⎢ ⎥=⎢ ⎥⎢ ⎥ (2.19)
⎢ 1 ⎥ ⎢0 0 0 1 ⎥⎦ ⎢⎣ 1 ⎥⎦
⎣ ⎦ ⎣
Đó là,
1. Một số “1” được thêm vào phần tử cuối cùng của các vector 4 x 1.
2. Một hàng “ [0 0 0 1]” được thêm vào hàng cuối cùng của ma trận 4 x 4.
Ta chấp nhận quy ước rằng một vector vị trí là 3 x 1 hay 4 x 1 phụ thuộc vào nó xuất hiện
trong phép nhân ma trận 3 x 3 hay ma trận 4 x 4. Thấy rằng (2.19) cho ta
P =
A A
B R B P + APBORG
(2.20)
1 = 1
Ma trận 4 x 4 trong (2.19) được gọi là phép biến đổi thuần nhất (homogeneous transform).
Đối với mục đích của ta nó được xem như là một phép dựng hình được dùng để thay thế phép
quay và tịnh tiến của phép biến đổi tổng quát thành dạng một ma trận duy nhất. Trong các
lĩnh vực khác nó được dùng để tính các phép tính tỉ lệ và luật gần xa (khi hàng cuối cùng khác
với “[0 0 0 1]”, hay ma trận quay không thuần nhất). Người đọc nên xem [2].
Thông thường ta sẽ viết các biểu thức giống (2.18) không có bất kỳ ký hiệu nào cho thấy rằng
đó là một biểu diễn thuần nhất, bởi vì nó phụ thuộc vào ngữ cảnh. Chú ý rằng trong khi sử
dụng các biến đổi thuần nhất được viết dưới dạng các biểu thức cô đọng, một chương trình
máy tính để biến đổi các vector thường không sử dụng chúng vì mất thời gian lãng phí thực
hiện các phép nhân với 1 và 0. Do đó, cách biểu diễn này chủ yếu thuận lợi khi suy nghĩ và
viết các biểu thức vào giấy.
{B}
YˆB
B
P
A
P
{A}
YˆA X̂ B
A
PBORG
X̂ A
Hình 2.8 Hệ tọa độ {B} được quay và tịnh tiến
Phép mô tả hệ tọa độ {B} là
⎡0.866 − 0.500 0.000 10.0⎤
⎢0.500 0.866 0.000 5.0 ⎥
BT =
A ⎢ ⎥ (2.21)
⎢0.000 0.000 1.000 0.0 ⎥
⎢ ⎥
⎣ 0 0 0 1 ⎦
Cho
⎡3.0⎤
B
P = ⎢⎢7.0⎥⎥ (2.22)
⎣⎢0.0⎦⎥
Ta sử dụng mô tả {B} cho ở trên như một phép biến đổi,
⎡ 9.098 ⎤
A
P = T P = ⎢⎢12.562⎥⎥
A
B
B
(2.23)
⎢⎣ 0.000 ⎥⎦
A
P1
A
{A} P2
Ẑ A
A
P1
A
Q
YˆA
X̂ A
Hình 2.9 Toán tử tịnh tiến
Kết quả của phép toán là một vector mới A P2 , được tính như sau
A
P2 = AP1 + AQ (2.24)
Để biểu diễn phép tịnh tiến dưới dạng một toán tử ma trận, ta sử dụng ký hiệu
A
P2 = DQ(q) A P1 (2.25)
trong đó q là độ lớn của phép tịnh tiến theo phương vector Q̂ . Toán tử DQ được coi như một
phép biến đổi thuần nhất của dạng đặc biệt:
⎡1 0 0 qx ⎤
⎢0 1 0 q y ⎥⎥
DQ (q) = ⎢ (2.26)
⎢0 0 1 qz ⎥
⎢ ⎥
⎣0 0 0 1⎦
trong đó qx, qy, và qz là các thành phần của vector tinh tiến Q và q = q x2 + q y2 + q z2 . Các biểu
thức (2.9) và (2.24) thực hiện cùng phép toán. Chú ý rằng nếu ta đã xác định B PAORG (thay vì
A
PBORG ) trong Hình 2.4 và dùng nó trong (2.9) thì ta sẽ thấy một sự đổi dấu giữa (2.9) và
(2.24). Sự đổi dấu này cho thấy sự khác biệt giữa di chuyển vector “tới” và di chuyển hệ tọa
độ “lùi”. Bằng cách xác định vị trí của {B} tương đối so với {A} (với A PBORG ) ta làm cho các
phép toán của hai cách biểu diễn trở nên giống nhau. Ký hiệu “DQ” như đã giới thiệu, ta cũng
có thể dùng nó để mô tả các hệ tọa độ, và cũng là một phép ánh xạ.
Toán tử quay
Cách biểu diễn khác của ma trận quay là toán tử quay tính toán trên một vector A P1 và biến
đổi vector đó thành một vector mới, A P2 , bằng một phép quay trung gian, R. Thông thường,
khi một ma trận quay được biểu diễn như một toán tử không có chỉ số trên hoặc chỉ số dưới vì
nó không xét đến sự tương đối của hai hệ tọa độ. Do đó, ta có thể viết
A
P2 = R AP1 (2.27)
Nhắc lại, như trong trường hợp phép tịnh tiến, các phép toán được mô tả trong (2.13) và trong
(2.27) là giống nhau; chỉ có cách biểu diễn của ta là khác. Thực tế cũng cho phép ta thấy rằng
làm thế nào để có được các ma trận quay được sử dụng như các toán tử:
Ma trận quay quay các vector thông qua phép quay, R, giống như ma trận quay mô tả một hệ
tọa độ được quay bởi R tương đối so với hệ tọa độ tham chiếu.
Mặc dù ma trận quay được coi là một toán tử, ta cũng định nghĩa một ký hiệu khác cho toán
tử quay có chỉ rõ trục quay:
A
P2 = RK (θ ) AP1 (2.28)
Ký hiệu “RK(θ)” là một toán tử quay thực hiện một phép quay quanh trục theo phương K̂ một
góc θ. Toán tử này có thể được viết như một biến đổi thuần nhất có thành phần vector vị trí là
không. Thí dụ, thay vào (2.11) có được toán tử quay quanh trục Ẑ góc θ là
⎡cos θ − sin θ 0 0⎤
⎢ sin θ cos θ 0 0⎥⎥
RZ (θ ) = ⎢ (2.29)
⎢ 0 0 1 0⎥
⎢ ⎥
⎣ 0 0 0 1⎦
Dĩ nhiên, để quay một vector vị trí ta nên dùng thành phần ma trận quay 3 x 3 của phép biến
đổi thuần nhất. Ký hiệu “RK” có thể dùng để biểu diễn một ma trận 3 x 3 hoặc 4 x 4. Phần
cuối trong chương này ta sẽ thấy viết một ma trận quay cho một phép quay quanh trục K̂ như
thế nào.
----------------------------------------- Thí dụ 2.3
Hình 2.10 trình bày một vector A P1 . Ta muốn tính vector có được bằng cách quay vector này
quanh trục Ẑ góc 300. Gọi vector mới là A P2 .
A
P1
A
P2 {A}
YˆA
X̂ A
Hình 2.10 Vector A P1 được quay 300 quanh trục Ẑ
Ma trận quay quay vector 300 quanh trục Ẑ giống như ma trận quay mô tả một hệ tọa độ
được quay 300 quanh trục Ẑ tương đối so với hệ tọa độ tham chiếu. Do đó toán tử quay chính
là
Cho
⎡0.0⎤
A
P1 = ⎢⎢2.0⎥⎥ (2.31)
⎢⎣0.0⎥⎦
⎡− 1.000⎤
A
P2 = RZ (30.0) P1 = ⎢⎢ 1.732 ⎥⎥
A
(2.32)
⎢⎣ 0.000 ⎥⎦
Các biểu thức (2.13) và (2.27) thực hiện cùng các phép toán. Chú ý rằng nếu ta đã xác định
B
A R (thay vì) thì nghịch đảo của R sẽ xuất hiện trong (2.27). Sự thay đổi này cho biết sự khác
biệt giữa quay vector “tới” với quay hệ tọa độ “lùi”. Bằng cách xác định vị trí {B} tương đối
so với {A} (với BA R ) ta làm cho các phép toán của hai cách biểu diễn trở nên giống nhau.
Toán tử biến đổi tổng quát
Như các vector và các ma trận quay, một hệ tọa độ có cách biểu diễn khác là toán tử biến đổi.
Trong cách biểu diễn này, chỉ có một hệ tọa độ được xét, và do đó ký hiệu T được dùng
không có chỉ số trên hay chỉ số dưới. Toán tử T quay và tịnh tiến một vector A P1 để tính một
vector mới, A P2 . Vậy
A
P2 =T AP1 (2.33)
Nhắc lại, cũng như trường hợp quay, các phép toán được mô tả trong (2.18) và trong (2.33) là
giống nhau, chỉ có cách biểu diễn của ta là khác. Thực tế cũng cho phép ta thấy phép biến đổi
thuần nhất được sử dụng như toán tử như thế nào:
Phép biến đổi quay bởi R và tịnh tiến bởi R giống như phép biến đổi mô tả một hệ tọa độ
được quay bởi R và tịnh tiến bởi Q tương đối so với hệ tọa độ tham chiếu.
Một phép biến đổi thường được xét ở dạng của phép biến đổi thuần nhất với các thành phần
ma trận quay và vector vị trí.
----------------------------------------- Thí dụ 2.4
Hình 2.11 trình bày một vector A P1 . Ta muốn quay nó 300 quanh trục Ẑ , và tịnh tiến nó 10
đơn vị theo X̂ A và 5 đơn vị theo YˆA . Tìm A P2 nếu biết A P1 = [3.0 7.0 0.0] .
T
⎡3.0⎤
A
P1 = ⎢⎢7.0⎥⎥ (2.35)
⎢⎣0.0⎥⎦
A
P2 R AP1
{A}
YˆA
A
P1
A
Q
X̂ A
Hình 2.11 A
Vector P1 được quay và tịnh tiến tạo thành A P2
Chú ý rằng thí dụ này về mặt số học chính là Thí dụ 2.2, nhưng về cách biểu diễn thì hoàn
toàn khác.
{C}
Ẑ C
C
P
{B} YˆC
Ẑ B
{A} A
P
Ẑ A
X̂ C
YˆB
YˆA X̂ B
X̂ A
Hình 2.12 Hệ tọa độ tích hợp: mỗi hệ tọa độ được biết tương đối so với hệ tọa độ trước
Hệ tọa độ {C} được biết tương đối so với hệ tọa độ {B}, và hệ tọa độ {B} được biết tương đối
so với hệ tọa độ {A}. Ta có thể biến đổi C P sang B P như sau
B
P = CB T CP (2.37)
⎡ A
B R CB R A
B R B PCORG + APBORG ⎤
⎢ ⎥
CT = ⎢
A
⎥ (2.41)
⎢0 0 0 1 ⎥
⎣ ⎦
Phép biến đổi ngược
Xét hệ tọa độ {B} được biết tương đối so với hệ tọa độ {A}; do đó, ta biết giá trị của ABT . Đôi
khi ta muốn nghịch đảo phép biến đổi này, để có được mô tả của {A} tương đối so với {B};
tức là, BAT . Một cách trực tiếp để tính nghịch đảo là tính nghịch đảo của phép biến đổi thuần
nhất 4 x 4. Tuy nhiên, nếu ta làm như vậy, ta không lấy được đầy đủ ưu điểm của cấu trúc vốn
Tiếp theo, ta đổi mô tả của A PBORG sang {B} sử dụng biểu thức (2.12):
B
( APBORG )= AB R APBORG + B PAORG (2.43)
Vì vế trái của biểu thức (2.43) phải bằng không, ta có
B
PAORG =− AB R APBORG =− BART A PBORG (2.44)
Sử dụng (2.42) và (2.44) ta có thể viết dạng của BAT như sau
⎡ A
B RT − BAR T A PBORG ⎤
⎢ ⎥
AT = ⎢
B
⎥ (2.45)
⎢0 0 0 1 ⎥
⎣ ⎦
Chú ý rằng với ký hiệu của ta,
T = ABT −1
B
A
Biểu thức (2.45) là phương pháp chung và vô cùng hiệu quả để tính nghịch đảo của một phép
biến đổi thuần nhất.
----------------------------------------- Thí dụ 2.5
Hình 2.13 trình bày một hệ tọa độ {B} được quay tương đối so với hệ tọa độ {A} 300 quanh
trục Ẑ , và tịnh tiến 4 đơn vị theo X̂ A , và 3 đơn vị theo YˆA . Do đó, ta có một mô tả của ABT .
Tìm BAT .
{B}
YˆB
{A} Xˆ B
YˆA
X̂ A
Hình 2.13 {B} tương đối so với {A}
Hệ tọa độ {B} xác định là
⎡0.866 − 0.500 0.000 4.0⎤
⎢0.500 0.866 0.000 3.0⎥
A
T = ⎢ ⎥ (2.46)
B
⎢0.000 0.000 1.000 0.0⎥
⎢ ⎥
⎣ 0 0 0 1 ⎦
Sử dụng (2.45) ta tính
Ta có thể đặt hai mô tả bằng nhau của UDT về dạng một phương trình biến đổi (transform
equation):
T DAT =UBT CBT CDT
U
A (2.50)
{A} {D}
{C}
{U}
{B}
Hình 2.14 Tập hợp các phép biến đổi dạng vòng
Phương trình biến đổi được dùng để giải các phép biến đổi trong trường hợp có n phép biến
đổi chưa biết và n phương trình biến đổi. Xét (2.50) trong trường hợp tất cả phép biến đổi đều
biết ngoại trừ CBT . Ở đây ta có một phương trình biến đổi và một phép biến đổi chưa biết; do
đó, ta dễ dàng tìm lời giải của nó như sau
T =UBT −1 UAT DAT CDT −1
B
C (2.51)
Hình 2.15 cho thấy trường hợp khác tương tự.
Chú ý rằng trong tất cả các hình ta đã giới thiệu một cách biểu diễn đồ họa của hệ tọa độ là
một mũi tên chỉ từ một gốc hệ tọa độ này đến gốc hệ tọa độ khác. Hướng mũi tên cho biết
hướng hệ tọa độ được xác định: trong Hình 2.14, hệ tọa độ {D} được xác định tương đối so
với {A}, nhưng trong Hình 2.15 hệ tọa độ {A} được xác định tương đối so với {D}. Để xác
Nguyễn Hữu Cường Trang II.16
Tài liệu tham khảo (Bản nháp) - Kỹ thuật robot
định hệ tọa độ tổng hợp theo hàng các mũi tên, đơn giản ta tính tích của các phép biến đổi.
Nếu một mũi tên chỉ ngược chiều trong chuỗi các phép biến đổi, đơn giản ta tính nghịch đảo
của nó trước. Trong Hình 2.15 hai khả năng mô tả của {C} là
T =UAT DAT −1 DCT
U
C (2.52)
và
T =UBT CBT
U
C (2.53)
Một lần nữa, ta có thể đồng nhất (2.52) và (2.53) để tìm UAT :
U
AT =UBT CBT DCT −1 DAT (2.54)
{A} {D}
{C}
{U}
{B}
{T}
{G}
{S}
{B}
Giả sử rằng ta biết phép biến đổi BTT trong Hình 2.16, mô tả hệ tọa độ {T} tại các ngón gắp
của tay máy tương đối so với đế của tay máy, {B}. Ta cũng biết góc bàn được định vị ở đâu
trong không gian tương đối so với đế của tay máy bởi vì ta có mô tả của hệ tọa độ {S} được
gắn với bàn như trong hình,. Cuối cùng, ta biết vị trí của hệ tọa độ gắn với con bu-lông nằm
trên bàn tương đối so với hệ tọa độ của bàn, đó là. Tính vị trí và hướng của con bu-lông tương
đối so với bàn tay của tay máy, TGT .
Theo ký hiệu của ta (nhưng không được khuyến khích, tùy theo cách hiểu của ta) ta tính hệ
tọa độ bu-lông tương đối so với hệ tọa độ bàn tay như sau
T
G T = BT T −1 BS T GST (2.55)
trong đó I3 là ma trận đơn vị 3 x 3. Bây giờ ma trận đối xứng lệch (tức là, S = − S T ) 3 chiều
được xác định bằng ba thông số (sx, sy, sz) như sau
⎡ 0 − sz sy ⎤
⎢ ⎥
S = ⎢ sz 0 − sx ⎥ (2.57)
⎢− s y sx 0 ⎥⎦
⎣
Do đó, một hệ quả trực tiếp từ công thức (2.56) là ma trận quay 3 x 3 bất kỳ nào cũng có thể
được biểu diễn chỉ với ba thông số.
Rõ ràng, chín phần tử của ma trận quay không độc lập với nhau. Trong thực tế, cho một ma
trận quay, R, dễ dàng viết được sáu ràng buộc giữa các phần tử. Hình dung R có ba cột, như
đã giới thiệu từ đầu:
[
R = Xˆ Yˆ Zˆ ] (2.58)
Như ta biết từ Phần 2.2, ba vector này là các trục đơn vị của hệ tọa độ được viết theo hệ tọa
độ tham chiếu. Vì mỗi vector là một vector đơn vị, và vì cả ba phải trực giao nhau, ta thấy
rằng có sáu ràng buộc trên chín phần tử ma trận:
Xˆ = 1
Yˆ = 1
Zˆ = 1 (2.59)
Xˆ .Yˆ = 0
Xˆ .Zˆ = 0
Yˆ .Zˆ = 0
Câu hỏi thường đặt ra là cách biểu diễn hướng có được biểu diễn tiện lợi với ba thông số hay
không. Phần này sẽ giới thiệu một vài cách biểu diễn.
Trong khi phép tịnh tiến theo ba trục trực giao nhau rất dễ hình dung, thì phép quay dường
như khó cảm nhận. Đáng tiếc, con người gặp khó khăn để mô tả và định rõ hướng trong
không gian ba chiều. Một điều trở ngại là phép quay nói chung không giao hoán được. Đó là,
A B B A
B R C R không giống như C R B R .
Hãy nhớ thứ tự của ba phép quay. Biểu thức (2.64) chỉ đúng đối với các phép quay được thực
hiện theo thứ tự quay quanh trục X̂ A góc γ, quay quanh trục YˆA góc β, quay quanh trục Ẑ A
góc α.
Bài toán nghịch đảo từ các góc cố định X-Y-Z tương đương của ma trận quay thường được
quan tâm. Lời giải phụ thuộc vào cách giải một tập hợp các phương trình không tường minh:
có chín phương trình và ba biến chưa biết nếu (2.64) được đồng nhất với một ma trận quay
biết trước. Trong chín phương trình là sáu phương trình phụ thuộc, vậy về cơ bàn ta có ba
phương trình và ba biến chưa biết. Giả sử
⎡ r11 r12 r13 ⎤
A
B RXYZ (γ , β , α ) = ⎢⎢r21 r22 r23 ⎥⎥ (2.65)
⎢⎣r31 r32 r33 ⎥⎦
Ẑ A
Ẑ B Ẑ B YˆB′′
Zˆ B′ Zˆ B′
α YˆB′ YˆB′
Zˆ B′′
YˆB′ YˆB′
ŶA β
γ
X̂ A Xˆ B′ Xˆ B′ Xˆ B′′ Xˆ B′′ Xˆ ′′
B
Chú ý rằng kết quả giống hệt như đã có đối với ba phép quay tương tự theo thứ tự ngược lại
theo các trục cố định. Kết quả này không giống như trực giác: ba phép quay quanh các trục cố
định lại cho hướng cuối cùng giống như ba phép quay theo thứ tự ngược lại quanh các trục
của hệ tọa độ chuyển động.
Vì (2.71) tương đương với (2.64), nên không cần lặp lại cách giải các góc Euler Z-Y-X từ một
ma trận quay. Do đó, (2.66) cũng có thể được dùng để giải các góc Euler Z-Y-X tương ứng
với một ma trận quay cho trước.
Các góc Euler Z-Y-Z
Phép mô tả khác của hệ tọa độ {B} như sau:
Bắt đầu với hệ tọa độ trùng với một hệ tọa độ biết trước {A}. Trước tiên quay {B} quanh trục
Ẑ B một góc α, sau đó quay quanh trục YˆB một góc β, và sau đó quay quanh trục Ẑ B một góc
γ.
Chú ý rằng các phép quay được mô tả tương đối với hệ tọa độ chuyển động, {B}, đó là mô tả
một góc Euler. Bởi vì ba phép quay quay quanh các trục Zˆ , Yˆ và Zˆ , ta sẽ gọi cách biểu diễn
này là các góc Euler Z-Y-Z (Z-Y-Z Euler angles).
Theo một mô tả giống như trong phần trước ta có được ma trận quay tương đương sau:
Lời giải cho các góc Euler Z-Y-Z từ một ma trận quay nói rõ bên dưới.
Cho
⎡ r11 r12 r13 ⎤
⎢ r23 ⎥⎥
B RZ ′Y ′Z ′ (α , β , γ ) = ⎢ r21
A
r22 (2.73)
⎢⎣r31 r32 r33 ⎥⎦
ŶA
X̂ A X̂ B
Hình 2.19 Biểu diễn trục quay tương đương
Khi một trục quay được chọn là một trong các trục chính của {A}, thì ma trận quay tương
đương có dạng giống với các phép quay hai chiều:
⎡1 0 0 ⎤
⎢
RX (θ ) = ⎢0 cos θ − sin θ ⎥⎥ (2.77)
⎢⎣0 sin θ cos θ ⎥⎦
⎡ cos θ 0 sin θ ⎤
RY (θ ) = ⎢⎢ 0 1 0 ⎥⎥ (2.78)
⎢⎣− sin θ 0 cos θ ⎥⎦
⎡cos θ − sin θ 0⎤
RZ (θ ) = ⎢⎢ sin θ cos θ 0⎥⎥ (2.79)
⎢⎣ 0 0 1⎥⎦
Nếu trục quay là một trục bất kỳ, có thể trình bày (xem Bài tập 2.6) ma trận quay tương
đương là
⎡ k x k x vθ + cθ k x k y vθ − k z sθ k x k z vθ + k y sθ ⎤
⎢ ⎥
RK (θ ) = ⎢k x k y vθ + k z sθ k y k y vθ + cθ k y k z vθ − k x sθ ⎥ (2.80)
⎢ k x k z vθ − k y sθ k y k z vθ + k x sθ k z k z vθ + cθ ⎥⎦
⎣
trong đó cθ = cosθ, sθ = sinθ, vθ = 1 – cosθ, và A Kˆ = k x [
k z . Dấu của θ được xác
ky ]T
định bằng quy tắc bàn tay phải với ngón cái chỉ theo chiều dương của A Kˆ .
thì
⎛ r11 + r22 + r33 − 1 ⎞
θ = A cos⎜ ⎟
⎝ 2 ⎠
⎡r32 − r23 ⎤ (2.82)
1 ⎢r − r ⎥
Kˆ =
2 sin θ ⎢
13 31 ⎥
⎢⎣ r21 − r12 ⎥⎦
Lời giải này luôn tính được một giá trị của θ từ 0 đến 180 độ. Đối với cặp trục-góc quay bất
( ) ( )
kỳ A K̂ ,θ có một cặp khác, đó là − AK̂ ,−θ , cặp này có cùng hướng trong không gian, và
cùng ma trận quay mô tả nó. Do đó trong sự chuyển đổi từ một ma trận quay sang biểu diễn
trục-góc quay, ta đối mặt với việc chọn lựa giữa các đáp án. Một vấn đề rất quan trọng đó là
đối với những góc quay nhỏ, trục quay trở nên khó xác định. Rõ ràng, nếu độ lớn góc quay
tiến tới không, trục quay trở nên không xác định hoàn toàn. Đáp án cho bởi (2.82) sai nếu θ =
0° hay θ = 180°. Xem Bài tập 2.7.
----------------------------------------- Thí dụ 2.8
Một hệ tọa độ {B} được mô tả như sau: ban đầu trùng với {A} ta quay {B} quanh vector
K = [0.707 0.707 0.0] (đi qua gốc tọa độ) một góc θ = 30 độ. Cho biết mô tả hệ tọa độ
A ˆ T
của {B}.
Thay vào (2.80) ta được thành phần ma trận quay của mô tả hệ tọa độ. Bởi vì không có phép
tịnh tiến gốc tọa độ nên vector vị trí là [0 0 0] . Do đó:
T
{A} A
P
{B}
Hình 2.20 Quay quanh một trục không đi qua gốc của {A}. Lúc đầu {B} trùng với {A}
Tương tự mô tả của {B} theo {B’} là
⎡1.0 0.0 0.0 − 1.0 ⎤
⎢0.0 1.0 0.0 − 2.0⎥⎥
B′
BT =
⎢ (2.85)
⎢0.0 0.0 1.0 − 3.0⎥
⎢ ⎥
⎣0.0 0.0 0.0 1.0 ⎦
Bây giờ, giữ các mối quan hệ khác cố định, ta có thể quay {B’} tương đối so với {A’}. Đó là
phép quay quanh một trục đi qua gốc tọa độ, do đó ta có thể sử dụng (2.80) để tìm {B’} tương
đối so với {A’}. Thay vào (2.80) ta được thành phần ma trận quay của phép mô tả hệ tọa độ.
Vì không có tịnh tiến gốc tọa độ, nên vector vị trí là [0 0 0] . Do đó ta có
T
V1 V3
Ẑ
V2
Ŷ
X̂
Hình 2.21 Các vector vận tốc đồng nhất
Hai vector tương đương trong một hoàn cảnh nào đó nếu mỗi vector tạo ra hiệu ứng rất giống
trong hoàn cảnh đó. Do đó, nếu tiêu chuẩn trong Hình 2.21 là khoảng cách di chuyển, thì cả
ba vector cho kết quả giống nhau và do đó tương đương trong hoàn cảnh này. Nếu tiêu chuẩn
là chiều cao trên mặt phẳng xy, thì các vector không tương đương mặc dù chúng bằng nhau.
Do đó, mối liên hệ giữa vector và khái niệm tương đương phụ thuộc hoàn toàn vào điều kiện
đang xét. Hơn nữa, những vector không bằng nhau có thể gây ra những hiệu ứng tương đương
trong trường hợp nào đó.
Ta định nghĩa hai dạng đại lượng vector cơ bản có thể có ích.
Line vetor chỉ một vector cùng chiều và độ lớn, cũng phụ thuộc vào đường tác động của nó
cho đến xác định các hiệu ứng của nó. Thông thường hiệu ứng của một vector lực phụ thuộc
vào đường tác động của nó (hoặc điểm đặt), và do đó nó được xem là một line vector.
Free vector chỉ một vector có thể được đặt bất cứ đâu trong không gian cũng không đánh mất
hay thay đổi giá trị đã có tức là giữ được độ lớn và hướng .
Thí dụ, một vector thuần moment luôn là một free vector. Nếu ta có một vector moment, BN,
được biết theo {B}, thì ta tính moment theo hệ tọa độ {A} như sau
A
N = BAR B N (2.93)
Mọi thứ đều không đổi kể cả độ lớn và hướng (trong trường hợp của free vector), chỉ có ma
trận quay tương đối hai hệ thống được dùng trong biến đổi. Vị trí tương đối của các gốc tọa
độ không đưa vào phép tính.
Tương tự như vậy, một vector vận tốc được viết theo {B}, BV, được viết theo {A} là
A
V = BAR B V (2.94)
{B} ŶB
YˆA
V
Ẑ A
X̂ B {A}
X̂ A
Ẑ B
Cˆ1 = BARLˆ1
Cˆ = ARLˆ
2 B 2 (2.98)
Cˆ 3 = Cˆ1 × Cˆ 2
yêu cầu 24 phép nhân và 15 phép cộng.
Bài tập
2.1 Một vector A P được quay quanh Ẑ A góc θ và rồi sau đó được quay quanh X̂ A góc φ.
Cho biết ma trận quay thực hiện các phép quay này theo thứ tự đã biết.
2.2 Một vector A P được quay quanh YˆA góc 300 và rồi sau đó được quay quanh X̂ A góc
450. Cho biết ma trận quay thực hiện các phép quay này theo thứ tự đã biết.
2.3 Một hệ tọa độ {B} được định vị như sau: ban đầu trùng với một hệ tọa độ {A} ta quay
{B} quanh Ẑ B góc θ và sau đó ta quay hệ tọa độ có được quanh X̂ B góc φ. Cho biết ma
trận quay làm thay đổi mô tả của các vector từ B P sang A P .
2.4 Một hệ tọa độ {B} được định vị như sau: ban đầu trùng với một hệ tọa độ {A} ta quay
{B} quanh Ẑ B góc 300 và sau đó ta quay hệ tọa độ có được quanh X̂ B góc 450. Cho biết
ma trận quay làm thay đổi mô tả của các vector từ B P sang A P .
2.5 A
B R là một ma trận 3 x 3 với các trị riêng 1, e+αi, và e-αi, trong đó i = − 1 . Ý nghĩa vật
A
lý của vector riêng của B R kết hợp với trị riêng 1 là gì?
2.6 Xác định biểu thức (2.80).
2.7 Mô tả (hoặc lập trình) một thuật toán xác định góc và trục quay tương đương của một ma
trận quay. Biểu thức (2.82) là một xuất phát tốt, nhưng phải đảm bảo rằng thuật toán của
bạn bao gồm các trường hợp đặc biệt θ = 00 và θ = 1800.
2.8