Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 13

PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022


ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

PENGEMBANGAN MATERI PEMBELAJARAN KOMIK DIGITAL KOMIK


CELESTIAL OBJEK UNTUK MEMFASILITASI MINAT BACA SISWA KELAS VI
SD

Nurhayatun Husna1, M. Jaya Adi Putra2, Jesi Alexander Alim3


1,2,3
Universitas Riau, Pekanbaru, Indonesia
1
nurhayatun.husna5161@student.unri.ac.id, 2jaya.adiputra@lecturer.unri.ac.id,
3
jesi.alexander@lecturer.unri.ac.id

DEVELOPMENT OF DIGITAL COMICS ON CELESTIAL OBJECTS LEARNING


MATERIAL TO FACILITATE SIXTH-GRADE ELEMENTARY SCHOOL
STUDENTS’ READING INTEREST

ARTICLE HISTORY ABSTRACT


Abstract: This article reports developmental research about digital comics on celestial objects
learning material to facilitate sixth-grade elementary school students’ reading interest. The
type of research was research and development (R&D) using ADDIE model, Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation. The data were obtained through
questionnaires. Subject of the research involved sixth-grade public elementary school students
of 96 Pekanbaru. The validation results that were validated by the validator on digital comic
media, which consisted of 6 assessment aspects achieved an average score of 94.37% with a
very valid category. The results from limited trials obtained an average score of 93.16% with a
very decent category. Above all, it can be concluded that digital comics learning material
Submitted:
celestial objects to facilitate the sixth-grade elementary school students’ reading interest were
14 Februari 2022 proper to use for learning media in elementary school.
14th February 2022
Keywords: digital comics, students’ reading interest, celestial objects

Abstrak: Artikel ini melaporkan sebuah penelitian pengembangan komik digital materi
mengenal benda-benda angkasa untuk memfasilitasi minat baca siswa kelas VI sekolah dasar.
Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan R&D (Research and Development),
dengan menggunakan model ADDIE, Analysis (Analisis), Design (Desain), Development
Accepted: (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Data diperoleh
12 Oktober 2022 dengan menggunakan angket atau kuesioner. Subjek penelitian melibatkan siswa kleas VI SD
12th October 2022 Negeri 96 Pekanbaru. Hasil validasi yang dilakukan oleh validator terhadap media komik
digital yang terdiri dari 6 aspek penilaian mendapatkan skor rata-rata 94,37% dengan
kategori sangat valid. Hasil dari uji coba terbatas diperoleh skor rata-rata 93,16% dengan
kategori sangat layak. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa komik digital
materi mengenal benda-benda angkasa untuk memfasilitasi minat baca siswa kelas VI sekolah
dasar layak digunakan untuk media pembelajaran di sekolah dasar.

Published: Kata Kunci: komik digital, minat membaca siswa, benda angkasa
25 Oktober 2022
25th October 2022
CITATION
Husna, N., Putra, M, J, A., & Alim, J, A. (2022). Pengembangan Materi Pembelajaran Komik
Digital Komik Celestial Objek Untuk Memfasilitasi Minat Baca Siswa Kelas Vi Sd.
Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11 (5), 1618-1630. DOI:
http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618.

PENDAHULUAN teknologi merupakan ilmu pengetahuan dan


Pada masa revolusi industri saat ini teknologi yang terus berkembang membawa
perkembangan teknologi dan informasi peradaban semakin maju (Cholily et al,2019,
berkembang sangat pesat. Perkembangan Alim et al., 2020). Perkembangan ini

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1618
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap sekolah dasar.


kehidupan manusia termasuk dalam dunia Salah satu materi pembelajaran kelas
pendidikan. Perkembangan dalam dunia VI adalah materi mengenal benda-benda
pendidikan ini terlihat dari adanya perubahan- angkasa, materi ini adalah salah satu materi
perubahan proses interaksi dalam dari mata pelajaran ilmu pengetahuan alam di
pembelajaran dan juga penggunaan internet sekolah dasar. Menurut Widyawati (2015)
untuk mengakses informasi mengenai motivasi siswa dalam belajar IPA masih
pembelajaran dan bahan ajar. Salah satunya, kurang, hal ini karena siswa merasa bosan
perkembangan teknologi turut andil dalam dengan pelajaran IPA dan lebih suka jika
mengubah gaya belajar khususnya pelajaran IPA kosong atau berlangsung lebih
pemanfaatan media pembelajaran cepat dari waktu yang ditentukan. Selain itu,
(Budiyono,2020, (Hermita et al., 2021)). materi benda-benda angkasa ini dinilai abstrak
Dalam proses pembelajaran, kemajuan bagi siswa dikarenakan benda-benda ini tidak
teknologi yang berkembang dengan pesat ini semuanya bisa dilihat langsung oleh siswa
diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam kehidupan sehari-harinya.
terhadap proses pembelajaran seperti Oleh karena itu, sangat perlu untuk
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran membuat media pembelajaran yang berbasis
(Alim, et al., 2020; Safitri et al., 2021). teknologi serta dapat memfasilitasi minat baca
Menurut Sanjaya (2015) media pembelajaran siswa dalam proses pembelajaran. Budaya
adalah suatu alat maupun segala bentuk membaca di sekolah perlu dikembangkan agar
kegiatan yang dapat dimanfaatkan dalam siswa dapat membiasakan diri untuk membaca.
proses pembelajaran yang berguna untuk hal ini penting dilakukan karena dalam
menambah pengetahuan setiap orang. Tujuan kehidupan sehari-hari, aktivitas bermain lebih
dari penggunaan media pembelajaran adalah mendominasi. Bahkan membaca buku
untuk membantu guru saat menyampaikan pelajaran pun hanya dilakukan jika ada
materi pembelajaran agar pembelajaran ulangan atau tes saja. Selain dari kurangnya
menjadi lebih menarik dan mudah dipahami dorongan pihak sekolah, rendahnya minat
oleh siswa. siswa untuk membaca juga dipengaruhi oleh
Pada saat sekarang ini kemajuan kurangnya bahan bacaan yang tersedia. Bahan
teknologi belum dimanfaatkan secara optimal bacaan juga mempengaruhi minat baca siswa,
oleh guru di dalam pembelajaran terutama bahan bacaan yang terlalu sulit dipahami akan
dalam penggunaan media pembelajaran membuat siswa enggan untuk membaca.
(Wijaya et al., 2021), hal ini terlihat dari Salah satu media yang dapat
wawancara yang dilakukan dengan salah satu digunakan adalah komik digital, komik digital
guru SD Negeri pada tanggal 21 Juli 2020 merupakan komik yang dibuat menggunakan
dimana penggunaan media pembelajaran sudah perangkat lunak digital, dibaca dalam format
dilakukan, namun media yang digunakan guru digital , serta dipublikasikan secara digital
masih berbentuk gambar, kartu, buku atau (Hermita et al., 2020). Pembuatan komik
sejenisnya yang dibuat dan dicetak. Dalam hal digital biasanya menggunakan teknologi
ini pemanfaatan teknologi digital masih kurang digital melalui hiperlink, animasi, maupun
sehingga fokus guru dalam pembelajaran suara. Dengan kata lain komik digital adalah
hanya pada penugasan materi. Selain komik yang memiliki karakteristik seperti
kurangnya penggunaan teknologi, media yang diterbitkan dalam format digital serta berisi
dibuat seharusnya juga dapat memfasilitasi gambar satu panel ataupun rangkaian gambar
minat baca siswa dengan adanya buku bacaan yang saling bergantungan (Aggleton, 2018).
yang menarik dengan penambahan gambar Dengan penggunaan komik digital
gambar agar disukai oleh siswa terutama siswa diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1619
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

pemahaman siswa terutama pada materi urutan yang erat, dihubungkan dengan gambar
mengenal benda-benda angkasa yang abstrak. untuk memberikan hiburan bagi pembaca,
Selain itu penggunaan komik digital juga dapat digunakan sebagai sumber belajar bagi siswa
memfasilitasi minat baca siswa dengan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar
bacaannya yang menarik. Atas uraian latar siswa.
belakang yang telah dijabarkan oleh penulis, Tatalovic (2009) memaparkan bahwa
maka penulis akan melakukan penelitian komik merupakan satu bentuk seni populer
dengan judul “Pengembangan Komik Digital terutama dikalangan anak-anak dan merupakan
Materi Mengenal Benda-Benda Angkasa untuk salah satu media potensial untuk pendidikan
Memfasilitasi Minat Baca Siswa Kelas VI . sains dan komunikasi.
Perkembangan teknologi digital yang
KAJIAN TEORI begitu pesat dapat dikombinasikan dengan
Media pembelajaran adalah suatu alat keunggulan komik dimasyarakat dengan
maupun segala bentuk kegiatan yang dapat dibuatnya komik digital, seperti halnya komik
dimanfaatkan dalam proses pembelajaran yang cetak, komik digital adalah media yang
berguna untuk menambah pengetahuan setiap memiliki definisi yang sangat luas. Komik
orang (Sanjaya, 2015) digital merupakan komik yang dibuat
Media pembelajaran adalah alat atau menggunakan perangkat lunak digital, dibaca
cara yang digunakan oleh seorang guru untuk dalam format digital , serta dipublikasikan
menyampaikan informasi kepada siswa agar secara digital. Pembuatan komik digital
komunikasi dan interaksi siswa dan guru dapat biasanya menggunakan teknologi digital
berjalan lancar dalam proses pembelajaran. melalui hiperlink, animasi, maupun suara.
Media pembelajaran akan sangat membantu Dari pengertian diatas dapat diambil
guru dalam menyampaikan materi yang akan kesimpulan bahwa komik digital adalah komik
diajarkannya (Putra et al., 2021). Selain yang memiliki karakteristik seperti diterbitkan
membuat materi lebih mudah dipahami, media dalam format digital serta berisi gambar satu
pembelajaran juga dapat menarik minat peserta panel ataupun rangkaian gambar yang saling
didik dalam belajar (Jalinus & Alim, 2019). bergantungan (Aggleton, 2018). Komik digital
Oleh sebab itu, guru harus kreatif dalam memiliki kelebihan jika dibandingkan dengan
merancang media pembelajaran yang akan komik yang dicetak, seperti dalam pembuatan
dibuatnya dengan baik agar tujuan utama karena dalam pembuatannya tidak dibatasi
menggunakan media dal am pembelajaran oleh pola dan tata letak seperti diperlebar atau
dapat tercapai, yaitu mempermudah diperpanjang, selain itu komik digital dapat
penyampaian materi dan menarik minat siswa. disimpan secara digital dan dibagikan ke
Komik Digital berbagai media penyimpanan.
Komik merupakan salah satu media Pada tingkat sekolah dasar, ilmu
belajar dalam bentuk seni rupa dua dimensi pengetahuan alam atau sains merupakan salah
yang menggunakan gambar-gambar tidak satu mata pelajaran yang menduduki peranan
bergerak yang disusun sedemikian rupa penting dalam pendidikan, hal ini dikarenakan
sehingga membentuk jalinan cerita. sains dapat menjadi bekal bagi peserta didik
(Pandanwangi, 2019). Komik adalah suatu dalam menghadapi berbagai tantangan di era
bentuk seni yang menggunakan gambar dan global (Yulianti, 2017). Dalam pembelajaran,
tokoh yang disusun sedemikian rupa sehingga komik dapat menjadi inovasi baru untuk
membentuk jalan cerita (Nurlatipah, 2015) menyampaikan materi pembelajaran. Komik
Menurut Hidayah (2017) komik adalah dipilih karena konsep pembelajaran akan
salah satu kartun yang mengungkapkan satu menjadi lebih menarik dan mudah dipahami
karakter yang memerankan satu cerita dalam karena fenomena kontekstual dan ilustrasi

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1620
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

disajikan dengan gambar yang sederhana matahari. Jarak terdekat terletak antara bumi
digabungkan dengan cerita yang menarik, teks dan venus, sedangkan jarak terjauh lebih jauh
yang tidak kaku, dan mengandung humor. dari orbit atau garis edar neptunus, komet
Tentunya hal ini berbeda dengan bahan ajar mempunyai keanehan pada ekornya yang
yang digunakan dalam pembelajaran selalu menjauhi matahari.
konvensional yang mana teks yang digunakan 4. Meteoroid, Meteor, dan Meteorit
kaku dan terbatas pada penjelasan konsep Meteoroid adalah benda angkasa yang
disertai contoh soal (Pramadi, 2013) merupakan anggota tata surya yang
Nugraha (2013) menyatakan bahwa kemungkinan berasal dari komet dan pecahan
komik digital merupakan salah satu alternatif asteroid. Meteoroid yang jatuh di permukaan
media bermain sambil belajar. Pemberian bumi dikenal dengan sebutan meteorit. Meteor
pengalaman belajar yang menyenangkan dapat adalah benda angkasa yang tidak
meningkatkan hasil belajar peserta didik. mengeluarkan cahaya sendiri. Jika meteor
Selain itu, penggunaan komik dalam beredar dekat bumi, maka akan terpengaruh
pembelajaran membuat kegiatan pembelajaran oleh gravitasi bumi. Karena gesekan dengan
lebih menarik dan tidak membosankan atmosfer bumi, maka meteor menjadi panas
sehingga minat belajar peserta didik menjadi dan ada kemungkinan terbakar habis atau tidak
lebih tinggi. terbakar habis sehingga sisanya jatuh di bumi
Materi Benda- Benda Angkasa yang dikenal dengan batuan meteorit.
Menurut Suhadi,dkk (2007) benda Minat Baca
benda angkasa yang termasuk anggota tata Minat adalah kecenderungan hati yang
surya selain matahari dan planet-planet terdiri tinggi terhadap suatu hal, minat mempunyai
dari: peran yang sangat penting dalam kehidupan
1. Asteroid manusia dimana dengan minat tersebut maka
Asteroid merupakan kumpulan dari mempengaruhi sikap dan perilaku seseorang
ribuan planet-planet kecil dan pecahan- dalam melakukan sesuatu. Menurut Djalali
pecahan benda angkasa yang membentuk (2013) minat itu adalah perasaan ingin tahu,
sebuah sabuk (belt) yang terletak diantara ingin mempelajari, dan mengagumi maupun
planet Mars dan planet Jupiter. memiliki sesuatu. Jika seseorang mempunyai
2. Satelit Alamiah minat pada suatu hal, maka orang tersebut
Satelit adalah suatu benda kecil yang akan mencari tau semua hal tentang hal yang
bergerak mengitari planet planet. Satelit diminatinya tersebut dan akan tekun pada hal
alamiah adalah satelit yang terbentuk secara yang diminatinya tersebut.
alamiah bersamaan dengan terbentuknya Sedangkan yang dimaksud dengan
sistem tata surya. minat baca adalah perasaan senang sesorang
3. Komet atau ketertarikannya dalam kegiatan membaca.
Komet adalah istilah yang diberikan Menurut sandjaja (2006) minat membaca itu
kepada benda langit aneh yang teramati adalah kekuatan yang mendorong anak untuk
berbentuk pijaran cahaya yang mirip dengan memperhatikan, merasa tertarik dan senang
rambut panjang seorang wanita. Benda langit terhadap aktivitas membaca sehingga mau
ini dinamakan bintang rambut panjang atau melakukan aktivitas membaca atas
bintang berekor. Komet ini beredar kemauannya sendiri tanpa disuruh oleh orang
mengelilingi matahari yang berarti merupakan lain, jadi kita dapat melihat apakah anak
bagian dari tata surya. Komet merupakan gas tersebut mempunyai minat atau tidak dalam
pijar seperti pada matahari atau benda lain. membaca. Minat membaca pada anak dapat
Garis edarnya mempunyai jarak yang dekat tumbuh dengan adanya dorongan dari anak itu
dan mempunyai jarak yang terjauh dari sendiri maupun dari pihak lain yang dekat

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1621
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

dengan anak seperti teman, keluarga, maupun siswa dengan menggunakan angket respon
guru di sekolah. untuk mengetahui keefektifan produk yang
dibuat dan menambah minat baca siswa.
METODE PENELITIAN Teknik pengumpulan data dalam
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah berupa
penelitian ini adalah penelitian dan angket. Angket yang digunakan peneliti berupa
pengembangan R&D (Research and lembar validasi produk dan angket uji coba
Development), yaitu metode penelitian yang produk. Lembar validasi produk diberikan
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu kepada ahli media, ahli bahasa dan ahli materi
dan menguji keefektifan produk tersebut untuk dasar dalam melakukan revisi produk.
(Sugiyono, 2013). Peneliti menggunakan Produk yang telah direvisi lalu akan dilakukan
penelitian R&D dengan menggunakan model uji coba kepada responden penelitian. Media
ADDIE yaitu Analyze (Analisis), Design yang dibuat juga dinilai oleh guru dan siswa
(Desain), Development (Pengembangan), untuk melihat kelayakan media. Dari hasil
Implementation (Implementasi), Evaluation angket yang didapat maka dapat diketahui
(Evaluasi) (Pribadi, 2011). apakah media yang dikembangkan layak untuk
Metode dan model ini dipilih karena digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
model ini memiliki tahapan yang sistematis Teknik analisis data yang digunakan
dan jelas serta sesuai dengan kebutuhan yaitu dengan skala likert dengan skor 1-4.
penelitian ini yang bertujuan untuk Skala likert digunakan untuk mengukur sikap,
menghasilkan produk berupa media komik pendapat, dan persepsi seseorang atau
yang pada penelitian ini adalah komik untuk sekelompok orang tentang fenomena sosial
pembelajaran sains yaitu pada materi benda- Sugiyono (2013). Dengan menggunakan skala
benda angkasa . Produk yang telah dibuat akan ini dapat memberikan kebebasan kepada
diimplementasikan kepada siswa sekolah dasar validator dalam melakukan penilaian terhadap
untuk menguji keefektifan media yang telah media yang dirancang. Validasi media
dibuat. ditentukan oleh nilai rata-rata skor yang
Jenis data pada penelitian didapatkan dari validator.
pengembangan ini adalah kuantitatif. Data Kriteria dalam mengambil keputusan
diperoleh dari data validasi ahli media, ahli dalam validasi media dapat dilihat pada tabel.
bahasa, dan ahli materi. setelah data telah Media dapat digunakan jika penilaian rata-rata
dinyatakan valid, produk akan diuji cobakan validator di katagorikan valid dan sangat valid.
kepada responden yang terdiri dar guru dan

Tabel 1. Interval rata-rata skor penilaian validator


Interval Rata-rata Skor (%) Kategori Validitas
81 - 100 Sangat Valid
61 - 80 Valid
41 – 60 Cukup Valid
21 - 40 Tidak Valid
Sumber : (Suryono, 2011)
Setelah data telah dinyatakan valid, digunakan Skala likert dengan skor 1-5,
produk selanjutnya akan diuji cobakan kepada Kriteria dalam mengambil keputusan untuk
responden untuk mengetahui respon terhadap melihat keputusan untuk melihat respon siswa
media yang dibuat. Dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1622
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

Tabel 2 Kategori kelayakan uji coba media


Interval Rata-rata Skor (%) Kategori Validitas
81 - 100 Sangat Layak
61 - 80 Layak
41 – 60 Cukup Layak
21 - 40 Kurang Layak
0 - 20 Sangat Kurang Layak
Sumber: (Suryono, 2011)

HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis selanjutnya yaitu analisis


Jenis penelitian yang digunakan pada materi, Analisis materi adalah proses analisis
penelitian ini adalah penelitian dan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan
pengembangan R&D (Research and tujuan pembelajaran. pada tahap ini peneliti
Development), dengan menggunakan model menganalisis dari buku tematik tema 9
ADDIE yaitu Analyze (Analisis), Design Subtema 2 pembelajaran 1 sampai 6 dimana
(Desain), Development (Pengembangan), peneliti mengambil fokus materi pada
Implementation (Implementasi), Evaluation pembelajaran IPA.
(Evaluasi). Adapun tahapan dari penelitian 2. Tahap Perancangan
pengembangan ini adalah: Setelah melakukan tahap analisis,
1. Tahap Analisis tahap selanjutnya adalah tahap perancangan.
Pada tahap ini dilakukan analisis Pada tahap ini dilakukan perancangan media
kebutuhan, analisis siswa, dan analisis materi. komik yang akan digunakan. Tahap pertama
Analisis kebutuhan pada penelitian ini yaitu peneliti menentukan jumlah karakter
mengacu pada kondisi yang ada di lapangan. yang akan digunakan pada komik yang akan
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dibuat. Peneliti memutuskan untuk
dengan guru, diperoleh informasi bahwa dalam menggunakan 4 orang tokoh yang terdiri dari
proses pembelajaran penggunaan media siswa laki laki kelas VI Sekolah Dasar yang
pembelajaran sudah dilakukan, tetapi untuk bernama Dayat, ayah dari siswa tersebut,
penggunaan media pembelajaran berbasis paman dari siswa yang juga merupakan
teknologi masih rendah. Padahal peserta didik seorang ilmuan, dan seorang pemateri di
harus sudah diperkenalkan dengan teknologi observatorium bernama Lani.
digital. Hal ini didukung oleh pendapat Setelah tokoh ditentukan, selanjutnya
Muhasim (2017) yang mengatakan bahwa yaitu Perancangan naskah cerita. Peneliti
peserta didik sudah harus dipersiapkan untuk mengambil materi yang terdapat dalam buku
menerima teknologi digital dan dapat tematik kemudian menjadikannya kedalam
memanfaatkannya dengan baik. bentuk dialog. Latar dari cerita dibuat di rumah
Selanjutnya yaitu analisis siswa, karena dalam rangka libur semester dan juga di
Analisis siswa diperlukan karena media yang observatorium untuk membahas mengenai
akan dikembangkan harus sesuai dengan benda-benda angkasa. Pemilihan latar di
sasaran penggunanya yaitu siswa kelas VI observatorium berdasarkan cerita pada buku
sekolah dasar. Peneliti melihat bahwa siswa tematik siswa yaitu pada halaman 101, pada
sangat tertarik dengan smartphone dan betah cerita tersebut menceritakan rombongan siswa
untuk berlama-lama menggunakannya. Dengan yang berknjung ke observatorium Bosscha
kondisi tersebut, maka perlu dilakukan yang berada di Lembang, Bandung, Jawa
pengadaan media yang mendukung dan dapat Barat. Dalam cerita tersebut diceritakan
memfasilitasi siswa untuk membaca yaitu kegiatan yang dilakukan para siswa tersebut
dengan pengembangan media dengan berbasis selama berada di observatorim, namun belum
digital. ada gambar mengenai kegiatan didalam

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1623
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

observatorium. Dengan membuat komik 1) Pembuatan Tokoh


dengan latar di observatorim maka dapat Setelah menentukan tokoh yang akan
memberikan gambaran jelas kepada siswa digunakan, peneliti membuat sketsa dari tokoh
mengenai observatorium Bosscha. menggunakan aplikasi IbisPaint X, kemudian
3. Tahap Pengembangan mewarnai juga dengan aplikasi IbisPaint x
a. Pembuatan Komik

2) Pembuatan Isi Komik Eraser dan IbisPaint x. Gambar disini sudah


Pada tahap perancangan isi komik, dibuat dalam panel panel dan dimasukkan
peneliti menggunakan smartphone dengan balon kata sesuai naskah yang telah dibuat.
beberapa aplikasi yaitu Pics Art, Background

b. Validasi Produk gambar, materi, tata bahasa, dan lain


Setelah tahap pembuatan selesai dibuat sebagainya. Setelah melakukan revisi maka
maka selanjutnya dilakukan tahap validasi validator akan memberikan penilaian terhadap
produk, validator dari produk komik yang komik sesuai dengan instrumen validasi komik.
dibuat adalah 3 orang yang terdiri dari Pada lembar validasi produk, terdapat
validator ahli media, validator ahli bahasa, dan 6 aspek yang akan dinilai oleh validator setelah
validator ahli materi. Proses pengembangan komik direvisi sesuai saran dan masukan, yaitu
komik dilakukan dengan beberapa kali revisi aspek cover, halamam pembuka, balon
dengan saran dan masukan dari validator. kata/balon ucapan, latar, pemakaian kata atau
Perbaikan komik dapat berupa perbaikan grafis bahasa, dan materi.

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1624
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

Tabel 3. Aspek penilaian validasi komik


No, Aspek Penilaian Jumlah Butir
1 Cover 2
2 Halaman Pembuka 2
3 Balon kata/Balon Ucapan 3
4 Latar 2
5 Pemakaian Kata/Bahasa 5
6 Materi 7
Total butir penilaian = 21
Pada tahap analisis data, dari penilaian komik didapatkan rata-rata penilaian validator
masing-masing aspek pada lembar validasi sebagai berikut:

Tabel 4 Rata-rata skor validasi tiap aspek dalam komik


Persentase rata-rata tiap
Aspek Penilaian Kategori Validasi
aspek
Cover 95% Sangat Valid
Halaman Pembuka 91,67% Sangat Valid
Balon Kata/Balon Ucapan 100% Sangat Valid
Latar 91,67% Sangat Valid
Pemakaian Kata atau Bahasa 91,67% Sangat Valid
Materi 96,42% Sangat Valid
Rata-rata Skor = 94,37% Sangat Valid

Pada tabel 4.11 hasil perhitungan rata- terdapat beberapa perbaikan yang dilakukan
rata skor keseluruhan aspek menunjukkan pada komik, perbaikan yang dilakukan
angka 94,37% dengan kategori sangat valid. berdasarkan masukan dan saran dari validator,
hal ini menunjukkan bahwa komik yang yang terdiri dari 3 ahli yaitu ahli media, ahli
dikembangkan dengan judul “Mengenal bahasa, dan ahli materi.
Benda-Benda Angkasa” dapat digunakan d. Digitalisasi Produk
sebagai media pembelajaran di kelas VI Setelah produk sudah dinyatakan valid,
sekolah dasar. selanjutnya adalah tahap digitalisasi produk
c. Revisi Produk agar bisa diakses melalui media digital. Dalam
Saat proses validasi produk sebelum proses digitalisasi, peneliti menggunakan
produk dikategorikan valid atau sangat valid aplikasi flip PDF Profesional.

Setelah komik yang dikembangkan menggunakan link yang telah dibagikan yaitu
sudah menjadi format digital, maka komik https://online.flipbuilder.com/dzcjx/xkpn/
tersebut telah dapat diakses melalui maupun dengan men scan barcode yang
smartphone maupun komputer dengan diberikan peneliti.

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1625
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

4. Tahap Implementasi digunakan sebagai media dalam pembelajaran


Langkah ini yaitu melakukan mengenai benda angkasa.
implementasi media pembelajaran dalam
proses pembelajaran di sekolah. pada tahap ini Pembahasan
peneliti melakukan uji coba terbatas kepada 12 Media pembelajaran adalah alat atau
siswa kelas VI sekolah dasar dan dua orang cara yang digunakan oleh seorang guru untuk
guru kelas VI di Sekolah Dasar Negeri 96 menyampaikan informasi kepada siswa agar
Pekanbaru. Uji coba dilakukan untuk komunikasi dan interaksi antara siswa dan guru
mengetahui respon terhadap produk yang dapat berjalan lancar. Hal ini didukung oleh
dikembangkan. Uji coba terbatas diperoleh pendapat Sanjaya, yang mendefinisikan media
hasil rata-rata penilaian bahwa produk komik pembelajaran sebagai alat maupun segala
yang dikembangkan sangat layak dengan bentuk kegiatan yang dapat dimanfaatkan
persentase 93,16%. Dari hasil angket respon dalam proses pembelajaran yang berguna untuk
siswa juga dapat dilihat bahwa siswa sangat menambah pengetahuan setiap orang.
tertarik terhadap media komik yang dibuat, Media pembelajaran yang
yang berarti komik yang telah dikembangkan dikembangkan oleh peneliti adalah media
peneliti mampu menarik minat baca siswa komik interaktif yang dibuat dengan format
kelas VI sekolah dasar. digital atau non cetak. Pengembangan media
Selain respon siswa, peneliti juga dalam bentuk digital ini disarankan untuk
membagikan angket kepada guru untuk melihat memfasilitasi minat membaca pada peserta
respon guru terhadap media yang didik yang dapat diakses melalui smartphone
dikembangkan. Berdasarkan uji respon guru maupun komputer yang dimiliki oleh siswa
kelas VI pada uji coba terbatas yang dengan menggunakan akses internet sehingga
melibatkan 2 orang responden, diperoleh hasil mudah dan praktis digunakan. Pada zaman
bahwa produk komik yang dikembangkan sekarang ini manusia sudah menjadikan media
menunjukkan angka 94,12% dengan kategori digital sebagai kebutuhan karena memiliki
sangat layak. Hal ini menunjukkan bahwa daya tarik yang tinggi, begitu juga dengan
media komik yang dikembangkan layak dan siswa tingkat sekolah dasar yang mayoritas
efektif digunakan sebagai media pembelajaran sudah menggunakan smartphone yang
di kelas VI sekolah dasar. kebanyakan digunakan untuk bermain atau
5. Tahap Evaluasi mengakses media sosial, hal ini berdampak
Berdasarkan hasil dari tahap pada berkurangnya minat siswa untuk
implementasi yang dilakukan , komik telah membaca buku. Dengan keadaan seperti itu,
dievaluasi. Pada tahap evaluasi ini peneliti peneliti memanfaatkan media digital untuk
melakukan revisi akhir pada media komik yang mengembangkan media pembelajaran pada
dikembangkan sesuai dengan saran serta materi benda-benda angkasa pada siswa kelas
masukan yang diberikan oleh guru dan peserta VI sekolah dasar.
didik pada saat proses implementasi. Pengembangan media komik dengan
Beberapa saran yang didapat dari judul mengenal benda-benda angkasa ini
responden adalah mengenai tambahan dilakukan dengan menggunakan penelitian
kesimpulan pada akhir materi agar lebih pengembangan R&D (Research and
menambah pemahaman ketika membaca komik Development) dengan menggunakan model
dan output file secara offline agar bisa dibaca ADDIE yaitu Analyze (Analisis), Design
ketika tidak terkoneksi jaringan internet. Dari (Desain), Development (Pengembangan),
hasil penelitian peneliti dapat mengetahui Implementation (Implementasi), Evaluation
bahwa media yang dikembangkan sangat layak (Evaluasi). peneliti berpendapat bahwa model
penelitian ini dirasa lebih sistematis dan tiap

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1626
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

tahapannya sesuai dengan proses penelitian pada buku tematik siswa kelas VI sekolah
pengembangan ini. dasar tepatnya pada halaman 101.
Tahap pertama pada penelitian ini Tahap ketiga adalah perancangan, pada
adalah tahap analisis yang terdiri dari analisis tahap ini peneliti merealisasikan produk
kebutuhan, analisis peserta didik, dan analisis berdasarkan rancangan yang telah dibuat. Pada
materi. Pada analisis kebutuhan peneliti proses pembuatan komik, peneliti membuat
mengacu pada kondisi yang ada di lapangan sketsa gambar menggunakan smartphone
dengan melakukan wawancara dengan guru dengan bantuan aplikasi IbisPaint x, Pics Art,
yang menunjukkan bahwa proses pembelajaran Canva, dan Baground Eraser. Sketsa yang
menggunakan media sudah banyak dilakukan, dibuat kemudian diberi warna dan background
namun untuk penggunaan media interaktif sesuai latar cerita dalam sebuah panel. Panel
digital masih rendah. Tahap selanjutnya yaitu yang telah dibuat kemudian disusun sesuai
analisis siswa, pada tahap ini, peneliti melihat urutan cerita didalam microsoft word agar
bahwa siswa sangat tertarik dengan membentuk halaman per halaman cerita.
smartphone dan betah untuk berlama-lama Pemilihan aplikasi yang digunakan
menggunakannya. Dengan kondisi tersebut adalah berdasarkan pengalaman peneliti saat
peneliti merasa pengembangan dengan berbasis penggunaan aplikasi tersebut, aplikasi IbisPaint
digital dapat menambah antusias belajar siswa. x memiliki versi yang bisa digunakan pada
Selanjutnya yaitu analisis materi yang terdiri android dan memiliki banyak fitur untuk
dari analisis standar kompetensi, kompetensi menggambar seperti kuas dengan ketebalan
dasar, dan tujuan pembelajaran sesuai dengan yang beragam sehingga menyesuaikan dengan
buku tematik tema 9 subtema 2 pembelajaran 1 sketsa yang akan dibuat. Selain itu aplikasi ini
sampai 6 dengan muatan IPA. Hasil analisis juga memiliki fitur untuk mewarnai sketsa
yang didapatkan peneliti mendukung penelitian hanya dengan satu ketuk. Untuk aplikasi Pics
terdahulu yang dilakukan oleh Nadia Astri Art, mungkin sudah umum dan banyak
Pandanwangi yang menyatakan bahwa digunakan untuk pengeditan foto maupun
penggunaan media pembelajaran khususnya gambar, aplikasi ini mendukung berbagai
komik masih jarang digunakan. proses pengeditan dengan fitur seperti efek,
Tahap kedua adalah tahap stiker, pembuatan teks, kuas, bingkai,
perancangan, pada tahap ini peneliti merancang penyesuaian cahaya, perspektif gambar, dan
desain pengembangan produk berdasarkan data masih banyak lagi. Sedangkan aplikasi
hasil analisis yang dilakukan. Yang dilakukan Background Eraser dapat membantu untuk
pada tahap ini yaitu pendefinisian tokoh dan menghapus background yang tidak di inginkan
karakter yang akan dibuat, tokoh pada komik dengan rapi dan otomatis, dengan aplikasi ini
terdiri dari tokoh utama seorang anak laki laki kita tidak perlu menghapus background secara
kelas VI sekolah dasar yang diberi nama manual karna sudah tersedia fitur otomatis dan
Dayat, kemudian ayah dari anak tersebut, pemilihan ketebalan garis tepi baground yang
pamannya yang merupakan seorang ilmuan, dipotong, gambar yang sudah selesai dapat
dan seorang pemateri di observatorium yang disimpan dengan format png agar
bernama Lani. Setelah tokoh ditentukan, memudahkan ketika pembuatan panel komik.
peneliti membuat naskah cerita yang memiliki Berdasarkan keunggulan yang telah
dialog yang berisi materi sesuai dengan buku disebutkan, peneliti menyarankan penggunaan
tematik. Latar tempat yang digunakan adalah aplikasi diatas sebagai pembuat gambar
dirumah sebagai permulaan cerita, kemudian terutama yang menggunakan smartphone karna
observatorium sebagai tempat untuk penjelasan aplikasi nya ringan dan mudah digunakan.
materi. Pemilihan latar di observatorium Pada tahap perancangan ini, terdapat
Bosscha adalah berdasarkan cerita yang tertera perbedaan dari penelitian terdahulu yang

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1627
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

dilakukan oleh Pinatih (2021) dimana Pada tahap uji coba, penelitian
pembuatan karakter dan tokoh dilakukan secara terdahulu yang dilakukan oleh Pandanwangi
manual dengan menggunakan alat seperti (2019), yang melakukan penelitian dengan
kertas dan pensil, kemudian baru diwarnai dan menggunakan uji coba hingga ke uji coba luas,
di scan menggunakan aplikasi CamScanner, sedangkan peneliti hanya melakukan uji coba
sedangkan peneliti menggunakan aplikasi yang terbatas dikarenakan peneliti hanya melihat
terdapat pada smartphone karena lebih efektif gambaran tentang kelayakan desain komik
dan efisien. yang dikembangkan, serta melakukan
Setelah komik selesai dibuat, produk di perbaikan desain komik yang dikembangkan
validasi oleh 3 orang validator yang terdiri dari sesuai dengan masukan/koreksi yang telah
validator ahli media, ahli bahasa, dan ahli didapatkan dalam lingkup yang terbatas.
materi. dari hasil validasi akhir didapatkan Tahap yang kelima yaitu proses
hasil rata-rata skor validasi dari ketiga evaluasi. Pada tahap ini, peneliti melakukan
validator yaitu 94,37% dengan kategori sangat evaluasi dengan revisi akhir pada media yang
valid. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sesuai dengan saran dan
dikembangkan dapat digunakan sebagai media masukan yang diberikan oleh responden
pembelajaran di sekolah dasar. Setelah produk selama uji coba dilakukan. Saran yang didapat
valid dan revisi terakhir, produk kemudian di adalah penambahan kesimpulan diakhir materi
digitalisasi dengan menggunakan aplikasi Flip dan output secara offline agar bisa dibaca saat
PDF Profesional agar bisa diakses tidak tersambung dengan jaringan internet.
menggunakan smartphone maupun komputer. Dari semua tahap yang telah dilakukan,
Tahap yang keempat adalah tahap media komik yang dikembangkan sangat layak
implementasi media yang dikembangkan digunakan sebagai media pembelajaran pada
dalam proses pembelajaran di kelas. Peneliti materi mengenal benda-benda angkasa karena
melakukan pembelajaran secara daring kepada mendapatkan hasil positif baik dari penilaian
siswa karena menyesuaikan dengan kondisi validator ahli maupun respon guru dan siswa
pandemi yang terjadi. kemudian peneliti saat proses uji coba produk. Media yang
melakukan uji coba terbatas kepada 12 orang dikembangkan dapat menarik perhatian siswa
siswa dan 2 orang guru kelas VI untuk dan dengan adanya komik digital tersebut
mengetahui respon terhadap media yang dapat memfasilitasi minat membaca siswa serta
dikembangkan. berdasarkan uji respon siswa, membantu siswa belajar secara mandiri. Selain
diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa itu, dengan ketertarikan siswa dengan media
media yang dikembangkan sangat layak komik yang dikembangkan juga berpengaruh
digunakan dengan persentase 93, 16%. pada meningkatnya minat membaca siswa
sedangkan hasil uji coba respon guru kelas VI.
menunjukkan angka 94, 12% dengan kategori
sangat layak. Dalam tahap uji coba produk KESIMPULAN
respon siswa, dari 12 responden terdapat satu Berdasarkan paparan yang telah
siswa yang merasa komik yang dikembangkan dijelaskan dapat disimpulkan bahwa penelitian
memiliki cerita yang terlalu panjang sehingga Penelitian yang dilakukan mengembangkan
membutuhkan waktu lama dalam membaca sebuah produk akhir berupa komik digital.
satu cerita, hal ini dapat menjadi bahan Setelah media di validasi oleh ketiga validator,
perbaikan bagi peneliti selanjutnya agar cerita didapatkan rata-rata skor validasi dari ketiga
komik dibuat lebih singkat dan dibagi lagi ke validator yaitu 94,37% dengan kategori sangat
dalam beberapa pembagian per materi, valid dan kriteria kelayakan dengan kategori
misalnya bab 1 mengenai asteroid, bab 2 sangat layak . Hal ini menunjukkan bahwa
mengenai satelit alamiah, dan seterusnya.

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1628
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

media yang dikembangkan dapat digunakan https://doi.org/10.1088/1742-


sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. 6596/1655/1/012090
Hasil uji terbatas yang dilakukan Alim, Jesi Alexander, Fauzan, A., Arwana, I.
kepada 12 orang siswa menunjukkan angka M., & Musdi, E. (2020). Model of
93,16% dengan kategori sangat layak, dan Geometry Realistic Learning
hasil respon dua orang guru yang Development with Interactive
menunjukkan angka 94,12% dengan kategori Multimedia Assistance in Elementary
sangat valid. hal ini menunjukkan bahwa School. Journal of Physics:
media yang dikembangkan sangat layak Conference Series, 1471(1).
digunakan dan dapat menarik perhatian minat https://doi.org/10.1088/1742-
siswa dalam proses pembelajaran. 6596/1471/1/012053
Ameliola, S., & Nugraha, H.D. (2013).
REKOMENDASI Perkembangan Media Informasi dan
Berdasarkan hasil penelitian ini, saran Teknologi Terhadap Anak dalam Era
yang dapat diberikan adalah : Globalisasi. In International
1. Bagi Guru Conference On Indonesian Studies
Guru dapat mengaplikasikan media “Ethnicity And Globalization.
pembelajaran yang telah dibuat untuk Budiyono. (2020). Inovasi Pemanfaatan
membantu guru dalam menyampaikan materi Teknologi Sebagai Media
terkait materi benda-benda angkasa. Pembelajaran di Era Revolusi 4.0.
2. Bagi Siswa Jurnal Kependidikan , 6(2), 300-3-9.
Media yang dikembangkan dapat Cholily, Y. M., Putri, W. T., & Kusgiarohmah,
digunakan oleh siswa baik dalam proses P. A. (2019). Pembelajaran di era
belajar di kelas maupun untuk belajar secara revolusi industri 4.0.1-6.
mandiri. Djaali. (2013). Psikologi Pendidikan. Jakarta :
3. Bagi Peneliti Lain Bumi Aksara
Hasil dari penelitian ini dapat menjadi Hermita, N., Gusti, P. M., Alim, J. A., Putra,
rujukan bagi peneliti lain dalam Z. H., Wijaya, T. T., & Talib, C. A.
mengembangkan penelitian berikutnya dan (2021). Developing Digital Interactive
melakukan uji lebih lanjut lagi hingga sampai on Heat Transfer Concept for
mengetahui efektivitas penggunaan media Elementary Students. 2021 IEEE
berbasis digital. selain itu peneliti dapat International Conference on
menyempurnakan media digital dengan Educational Technology (ICET), 57–
penambahan audio dan video pada buku. 61.
Hermita, N., Ningsih, H. S., Alim, J. A.,
DAFTAR PUSTAKA Alpusari, M., Putra, Z. H., & Wijaya,
Aggleton, Jen. (2018). Defining Digital Comic T. T. (2020). Developing Science
: a British Library Perspective. Journal Comics for Elementary School
of Graphic Novels and Comic, Students on Animal Diversity. Solid
DOI:10.1080/21504857.2018.1503189 State Technology, 63(1s).
. Hidayah, N. (2017). Pengembangan Media
Alim, J A, Sari, I. K., Alpusari, M., Sulastio, Pembelajaran Berbasis Komik Pada
A., Mulyani, E. A., Putra, R. A., & Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan
Hermita, N. (2020). Interactive Sosial Kelas IV Mi Nurul Hidayah
Multimedia Development on KPK and Roworejo Negerikaton Pesawaran.
FPB Material. Journal of Physics: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Conference Series, 1655, 012090. Dasar, 4(1).

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1629
PRIMARY: JURNAL PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
VOLUME 11 NOMOR 5 SEPTEMBER 2022
ISSN : 2303-1514 | E-ISSN : 2598-5949
DOI : http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.8618
https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP

Jalinus, J., & Alim, J. A. (2019). Quality Pengembangan Media Pembelajaran


Review of Computer Based Interactive Interaktif Materi Fpb Di Sekolah
Mathematics Learning Media on Dasar. Tunjuk Ajar: Jurnal Penelitian
Geometry Topics in Flat Fields for Ilmu Pendidikan, 4(2), 118–139.
Elementary Students. Proceedings of Sanjaya, Wina. (2015). Perencanaan dan
the UR International Conference on Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta :
Educational Sciences, 397–407. Kencana
Nurlatipah, N., Juanda, A., Maryuningsih, Y. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian
(2015). Pengembangan Media Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,
Pembelajaran Komik Sains yang Kualitatif, dan R&D. Bandung :
Disertai Foto Untuk Meningkatkan Penerbit Alfabeta.
Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMPN Suhandi, Andi, dkk. (2007). Konsep Dasar
N 2 Sumber Pada Pokok Bahasan Bumi dan Antariksa. Bandung : UPI
Ekosistem. Scientiae Educatia Volume PRESS
5 Nomor 2 Tahun 2015. Suryono, I. (2011). Belajar dan Pembelajaran
Pramadi, P. W. Y., Suastra, W., Candiasa, M. Teori dan Konsep Dasar. Bandung: PT
(2013). Pengaruh Penggunaan Komik Remaja Rosdakarya
Berorientasi Kearifan Lokal Bali Tatalovic, M. 2009. Science Comic as Tools
Terhadap Motivasi Belajar Dan For Science Education and
Pemahaman Konsep Fisika. E – Communication : a Brief, Exploratory
Journal Program Pascasarjana Study. Journal of science
Universitas Pendidikan Ganesha communication. 8 (4) : 1-17
Program Studi Pendidikan IPA Widyawati, Ani., Prodjosantoso, A. K. (2015).
Volume 3 Tahun 2013. Pengembangan Media Komik IPA
Pribadi, B. A. (2011). Model Desain Sistem Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Pembelajaran. Jakarta : Dian Rakyat. dan Karakter Peserta Didik SMP.
Putra, Z. H., Hermita, N., Alim, J. A., Jurnal Inovatif Pendidikan IPA,
Keguruan, F., & Riau, U. (2021). Volume 1 – Nomor 1, April 2015.
Analisis Pengetahuan Matematika , Wijaya, T. T., Li, L., Hermita, N., Putra, Z. H.,
Didaktika , dan Teknologi Calon Guru & Alim, J. A. (2021). Helping Junior
Sekolah Dasar Menggunakan Rasch High School Student to Learn
Model Mosharafa : Jurnal Pendidikan Fibonacci Sequence with Video-Based
Matematika Mosharafa : Jurnal Learning. International Journal of
Pendidikan Matematika. Interactive Mobile Technologies,
10(September), 345–356. 15(11), 183–191.
Safitri, N., Alim, J. A., Noviana, E., Ibrahim, https://doi.org/10.3991/ijim.v15i11.23
B., & Hermita, N. (2021). 097.

Nurhayatun Husna, M.Jaya Adi Putra, Jesi Alexander Alim| Komik Digital, Media Pembelajaran, Benda Angkasa
Halaman | 1630

You might also like