Fahminugraha,+1515 Article+Text 5733 1 6 20211022

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 9

Naturalistic; Jurnal Kajian Penelitian dan Pendidikan dan Pembelajaran, 6 (1) (2021) 1060-1068

P-ISSN: 2528-2921
E-ISSN: 2548-8589

Mixed Reality (MR) dalam Pembelajaran Folklor dalam Perspektif


Guru Dan Siswa Sekolah Dasar

Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nur Huda
Universitas Pendidikan Indonesia
Corresponding Email: yunusabidin@upi.edu, tita@upi.edu, yeni_yuniarti@upi.edu, trifalah@upi.edu

Abstract
The development of the 21st century has had a major impact on developments in various aspects of life
including economic, social, and educational aspects. In this regard, education in the 21st century is faced
with a number of major challenges, one of which is to develop students who are technologically literate
but also culturally literate. Thus, there is a need for a change to the pattern of learning in Indonesian
education today that further develops high knowledge, understanding, and skills in line with 21st century
technological advances but still ignores core cultural knowledge. In line with this, the first step in
realizing this research is to design a mixed reality (MR)-based folklore learning media to develop students'
learning abilities and cultural literacy. In line with this, the research aims to determine the perspectives
of teachers and elementary school students in West Java on the use of mixed reality in folklore learning.
This research was conducted using a descriptive method. The instruments used to collect data are
observation guidelines, interview guidelines, and questionnaires. The data was processed using
descriptive statistics. Based on the results of the study, it can be stated that the mixed reality media used
in folklore learning in the view of teachers and students in elementary schools in West Java is able to
motivate students to learn and the media developed is considered very good in quality, function, and
benefits.
Keywords:
folklore; media; mixedreality

Abstrak
Perkembangan abad 21 ini telah berdampak besar terhadap perkembangan dalam berbagai aspek
kehidupan termasuk aspek ekonomi, sosial, dan pendidikan. Sehubungan dengan hal tersebut,
pendidikan di abad 21 dihadapkan dengan sejumlah tantangan besar yang salah satunya adalah
membangun para siswa yang literat teknologi tetapi juga literat budaya. Dengan demikian, perlu adanya
sebuah perubahan terhadap pola pembelajaran dalam pendidikan Indonesia saat ini yang lebih
mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan keterampilan yang tinggi sejalan dengan kemajuan
teknologi abad ke-21 namun masih abai terhadap pengetahuan inti budaya. Sejalan hal tersebut, langkah
awal dalam merealisasikan penelitian ini adalah merancang bangun media pembelajaran folklore berbasis
mixed reality (MR) untuk mengembangkan kemampuan belajar dan literasi budaya siswa. Sejalan dengan
hal tersebut penelitian bertujuan untuk mengetahui perspektif guru dan siswa sekolah dasar di Jawa Barat
terhadap penggunaan mixed reality dalam pembelajaran folklor. Penelitian ini dilaksanakan dengan
menggunakan metode deskriptif. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah
pedoman observasi, pedoman wawancara, dan kuesioner. Data diolah dengan menggunakan statistika
deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dapat dikemukakan bahwa media mixed reality yang digunakan
dalam pembelajaran folklor dalam pandangan guru dan siswa di sekolah dasar di Jawa Barat mampu
memotivasi siswa belajar dan media yang dikembangkan dinilai sangat baik secara kualitas, fungsi, dan
manfaatnya.
Kata Kunci:
folklor; media; mixedreality

A. PENDAHULUAN dalam berbagai aspek kehidupan


Abad ke-21 merupakan abad yang terutama dalam perkembangan
ditandai dengan terjadinya perubahan teknologi dan informasi. Perkembangan
Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nur Huda | 1061

teknologi dan informasi di abad ke-21 sesuatu yang sangat menyenangkan.


sangat pesat sehingga biasa disebut Salah solusi tersebut adalah
dengan era digitalisasi informasi. mengembangkan media pembelajaran
Perkembangan teknologi dan informasi folklor yang sejalan dengan
di abad ke-21 ini pun dapat membawa perkembangan teknologi yakni salah
dampak ke dalam berbagai aspek satunya media pembelajaran berbasis
kehidupan manusia yang nyatanya Mixed Reality (selanjutnya disebut MR).
manusia lebih cenderung Dikembangkannya media
ketergantungan terhadap teknologi. pembelajaran folklor berbasis MR tidak
Berhubungan dengan hal di atas, dunia terlepas dari beberapa penelitian yang
pendidikan di abad ke- 21 ini berada menunjukkan bahwa MR memiliki
dalam titik perkembangan yang sangat dampak positif besar terhadap
signifikan dengan berbagai macam pembelajaran. Tolentino. et al (2009)
permasalahan yang muncul di beberapa menjelaskan bahwa penerapan MR
tingkatan atau jenjang pendidikan. dalam proses pembelajaran dapat
Permasalahan-permasalahan yang meningkatkan kemampuan siswa dalam
muncul dalam dunia Pendidikan di abad hal keterampilan berpikir dan
ke-21 ini adalah kurangnya penalaran, pembelajaran yang
pengembangan bahan ajar yang kolaboratif, serta dapat
mengolaborasikan antara isi materi mengembangkan pengetahuan
pembelajaran dengan kemajuan konseptual. Lebih lanjut, Essmiller. et al
teknologi informasi di abad ke-21. (2020) menjelaskan bahwa peluang
Sejalan dengan perkembangan untuk membuat pembelajaran menjadi
tersebut, pembelajaran folklor di bermakna melalui penggunaan MR
sekolah dasar dianggap sebagai salah sangat terbuka serta media ini mampu
satu pembelajaran yang membosankan, pula membuat siswa sanggup
tidak menarik, dan bahkan dianggap mengeksplorasi fasilitas dan
sesuatu yang kuno. Hal ini dikarenakan kesempatan belajar ini melalui
peran guru dalam mengolah redistribusi beban kognitif. Dengan
pembelajaran tidak disejalankan dengan demikian pemanfaatan MR dalam
perkembangan teknologi informasi di pembelajaran dapat meningkatkan
abad ke-21 dan masih cenderung masih berbagai aspek kemampuan siswa.
dilakukan secara konvensional dan Selain itu juga, bahwa penerapan mixed
menggunakan media pembelajaran MR dapat dijadikan sebagai penunjang
yang tidak menarik dan tertinggal pendekatan pembelajaran STEM
zaman. Hal ini berdampak pada (Barrett. et all [2018] ; Yanier, Hudson &
menurunnya minat dan motivasi belajar Koedinger [2020]).
siswa serta berimbas pada penurunan Strzys. et al (2017) menjelaskan
hasil belajar serta semakin bahwa MR adalah penggabungan dua
mengkhawatirkannya literasi budaya virtualitas menjadi satu dengan
siswa. Kondisi ini menuntut adanya penggunaan teknologi imersif
sebuah inovasi baru dalam berbentuk kacamata yang
pembelajaran yang dapat membuat memungkinkan seseorang dapat
peserta didik memiliki ketertarikan berinteraksi di dalamnya. Lindgren &
yang besar, sehingga pembelajaran tidak Johnson-Glenberg (2013) menjelaskan
berjalan dengan penuh paksaan bahwa lingkungan MR menggabungkan
melainkan pembelajaran dapat menjadi dunia digital dengan dunia fisik (nyata),

p- ISSN 2528-2921 e- ISSN 2548-8589 |


Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nur Huda | 1062

seperti contoh siswa dapat yang indah, sebagian besar bersifat


menggunakan tubuh mereka untuk lisan, yang dipraktikkan oleh budaya
menstimulasikan orbit di sekitar planet dan subkultur. Selain itu, Morgan-
virtual. Fleming (2015) menjelaskan mengenai
Berkaitan dengan hal di atas, lima konsep dan fungsi folklor yaitu; (1)
bahwa teknologi MR mengintegrasikan redefinisi kompetensi linguistik dan
komponen dunia nyata dengan media komunitas linguistik; (2) pandangan
digital interaktif untuk menawarkan teks yang muncul dari struktur sosial
potensi baru dalam hal menggabungkan yang dituturkan; (3) penekanan pada
praktik terbaik dalam pembelajaran norma dan aturan yang ditentukan
sains tradisional dengan kemampuan secara lokal untuk perilaku linguistik;
simulasi audio/visual yang canggih (4) peran tradisi dan inovasi dalam
(Tolentino. et al, 2009). Atas dasar ini, cerita rakyat; dan (5) kritik feminisme
penggunaan media pembelajaran dan revisi cerita rakyat.
berbasis MR diyakini mampu Selain memiliki fungsi di atas,
meningkatkan mutu pembelajaran folklor juga dipandang sebagai sebuah
folklor yang di sisi lain dipandang alat yang tepat untuk membangkitkan
sebagai bahan ajar yang telah usang dan literasi budaya siswa yang sudah
membosankan. Padahal, folklor memudar. Hui & Cheung (2015)
merupakan bagian dari budaya yang mengungkapkan bahwa literasi budaya
terdapat di masing-masing daerah yang mengacu pada pandangan dunia
menjadi ciri khas budaya dari daerah individu, cara berinteraksi dengan
tersebut. Dalam folklor mengandung orang, karakter, etika pribadi, nilai dan
norma-norma kehidupan gaya hidup. Literasi budaya juga dapat
bermasyarakat berdasarkan adat diartikan sebagai konteks kesadaran
istiadat sekitar. Khairani & Baiduri berbudaya (Moncada, 2016; Dean, 2017;
(2017) mengungkapkan folklor berawal Shulsky, Baker, Chvala, & Willis, 2017;
dari tradisi lisan masyarakat, sarat Schaefer & Lynch, 2017).
dengan pesan nilai dan moral yang ingin Johnson (2014) menjelaskan
disampaikan dalam satu generasi bahwa literasi budaya berawal dari
kepada generasi penerus. Folklor dapat konsep kosmopolitanisme yaitu sebagai
dijadikan sebagai sarana untuk perwujudan identitas seseorang (etnis,
membimbing anak berperilaku baik nasional, budaya) dan modal budaya
karena mengandung banyak nasehat yang terakumulasi melalui pengalaman
yang dapat dijadikan pelajaran hidup. dengan proses pendidikan. Lebih lanjut,
Lebih lanjut, Lee, Lee & Lau (2006) literasi budaya telah digunakan untuk
menjelaskan bahwa pembelajaran pengembangan berbagai perspektif
berbasis cerita rakyat adalah sejenis dalam proses pengajaran (Mason &
paradigma pembelajaran yang terletak Giovanelli, 2017; Reygan & Steyn, 2017).
di mana siswa belajar dengan Lebih lanjut, Ochoa, McDonald, &
memecahkan masalah yang tertanam Monk (2016) mengungkapkan bahwa
dalam situasi yang hampir nyata. penerapan Literasi Budaya adalah
Dipima, & Aklmar (2019) keterampilan yang dapat dikembangkan
menjelaskan bahwa sastra rakyat atau sebagai hasil dari pemahaman dan
cerita rakyat dianggap sebagai bentuk penerapan keterampilan dan konsep
sastra paling awal di semua budaya yang melekat. Selain itu, bahwa literasi
manusia. Ini mencakup semua tradisi budaya dapat diartikan sebagai proses

p- ISSN 2528-2921 e- ISSN 2548-8589 |


Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nur Huda | 1063

interaksi sosial dalam hal tanggapan dan saran dari guru sebagai
berkomunikasi dan berkolaborasi pengajar dan siswa yang belajar
dengan masyarakat sekitar. Dapat menggunakan media pembelajaran ini.
dipahami bahwa dengan memiliki Responden penelitian ini meliputi 28
keterampilan literasi budaya, seseorang orang guru dan 249 orang siswa SD di
dapat meningkatkan interaksi sosialnya Jawa Barat. Hasil penelitian ini
dan dapat juga meningkatkan dijabarkan sebagai berikut.
pengetahuan terhadap norma yang 1. Perspektif Guru
berlaku di sekitarnya. Untuk mengetahui perspektif guru
Atas dasar berbagai hal di atas, terhadap media MR folklor dilakukan
untuk memulihkan fungsi penting dua jenis cara pengumpulan data yakni
folklor tersebut dikembangkanlah melalui observasi dan wawancara.
media pembelajaran folklor berbasis Observasi merupakan hal pertama yang
teknologi MR. Namun demikian dilakukan peneliti untuk mengamati
kelayakan dan keberterimaan media tingkah laku/sikap guru saat
pembelajaran folklor berbasis MR masih mengoperasikan media MR Folklor.
perlu diuji secara khusus. Oleh sebab Guru terlihat antusias ketika menyimak
itu, penelitian ini memiliki tujuan penjelasan terkait penggunaan media
utama untuk memaparkan perspektif pada awal penelitian. Ketika
guru dan siswa sekolah dasar di Jawa menggunakan media guru tampak
Barat terhadap media pembelajaran serius membaca petunjuk penggunaan
folklor berbasis teknologi MR ditinjau yang berada pada buku. Guru juga
dari aspek kualitas, fungsi, dan tampak senang ketika mendengar
manfaatnya. bahwa aplikasi dapat digunakan secara
B. HASIL DAN PEMBAHASAN offline. Tidak ditemukan masalah yang
Penelitian ini berupaya berarti saat mengoperasikan media ini.
mengungkap perspektif guru dan siswa Media MR Folklor mendapatkan
sekolah dasar di Jawa Barat terhadap respons positif dari sudut pandang guru.
penggunaan media pembelajaran Guru terlihat antusias dan takjub saat
berbasis MR dalam pembelajaran mengoperasikan media MR Folklor.
folklor. Tujuannya yaitu untuk Data secara lengkap tanggapan guru
mendapatkan respons berupa adalah sebagai berikut.

Tabel 1. Tanggapan Guru terhadap Media MR Folklor


Jumlah Jumlah Skor Perolehan Persentase
No. Aspek
butir Guru Ideal Skor (%)
1 Kelayakan Isi/Materi 7 28 980 900 91,84
2 Komponen Penyajian 4 28 560 550 98,21
3 Komponen Kebahasaan 3 28 420 400 95,24
4 Kontekstual 3 28 420 410 97,62
Kualitas Teknis dan
5 8 28 1120 1120 100,00
Desain Aplikasi MR
6 Buku Marker 9 28 1260 1232 97,78
7 Kualitas Media 2 28 280 280 100,00
Rata-rata 97,24

p- ISSN 2528-2921 e- ISSN 2548-8589 |


Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nur Huda | 1064

Kelayakan isi/materi menurut sudut yang meliputi: (1) ketertarikan materi


pandang guru SD sudah sangat sesuai yang disajikan dengan kehidupan dunia
dan memenuhi indikator-indikator nyata siswa, (2) kemampuan
penilaian yang meliputi: (1) kesesuaian mendorong siswa membuat hubungan
isi dengan KD, (2) kesesuaian isi dengan antara pengetahuan yang dimiliki
silabus, (3) kesesuaian isi dengan dengan penerapannya dalam kehidupan
indikator, (4) kedalaman materi, (4) sehari-hari, dan (3) pemodelan
kebenaran konsep materi ditinjau dari (modelling). Berdasarkan tanggapan
aspek keilmuan, (5) ketepatan guru terkait komponen kontekstual
visualisasi materi, (6) kesesuaian media MR Folklor, skor persentase yang
dengan perkembangan ilmu. Diperoleh diperoleh sebesar 97,62% yang
skor persentase sebesar 91,84% yang diinterpretasikan bahwa produk yang
diinterpretasikan bahwa produk yang dikembangkan termasuk “Sangat Baik”
dikembangkan termasuk “Sangat Baik” dari segi kontekstual.
dari segi isi/materi. Kualitas teknis dan desain aplikasi
Komponen penyajian media MR teknologi MR memperoleh persentase
Folklor ditinjau dari indikator yang penilaian sebesar 100% yang
meliputi: (1) kelogisan penyajian, (2) menandakan bahwa kualitas media
keruntutan penyajian, (3) koherensi, “Sangat Baik” dengan indikator yang
dan (4) kesesuaian dan ketepatan objek meliputi: (1) penampilan unsur tata
3D yang muncul, memperoleh skor letak tombol-tombol navigasi pada
persentase sebesar 98,21% yang aplikasi memudahkan pengguna, (2)
diinterpretasikan bahwa produk yang kejelasan pelafalan audio pada aplikasi,
dikembangkan termasuk “Sangat Baik” (3) kemenarikan desain tampilan
baik dari segi komponen penyajian aplikasi sesuai dengan karakteristik
aplikasi maupun buku MR Folklor. siswa, (4) penggunaan komposisi warna
Media pembelajaran MR Folklor ini harmonis dan enak dilihat, (5) objek 3D
memiliki sedikit komponen yang muncul, (6) aplikasi membantu
kebahasaan. Pada aplikasi dan buku dalam mengenalkan folklor, (7) menarik
lebih banyak diisi oleh ikon-ikon dan perhatian, dan (8) mudah diakses kapan
gambar. Berdasarkan sudut pandang saja dan di mana saja.
ahli, komponen kebahasaan media MR Penilaian media berupa buku
Folklor yang dilihat berdasarkan marker memiliki indikator yang
indikator kebahasaan meliputi: (1) meliputi: (1) kesesuaian ukuran buku
penggunaan dan penyajian bahasa yang mudah dibawa, (2) kesesuaian
sesuai dengan tingkat perkembangan ukuran buku dengan isi materi, (3)
siswa, (2) ketepatan tata bahasa dan desain sampul/cover buku menarik, (4)
ejaan yang digunakan, dan (3) ketepatan kualitas kertas buku tidak mudah rusak,
dalam penggunaan simbol yang (5) kerapian tata letak teks dan gambar
mewakili kata dapat mudah dipahami, yang ada pada buku, (6) warna yang
memperoleh skor persentase sebesar digunakan sesuai dengan karakteristik
95,24% yang diinterpretasikan bahwa peserta didik, (7) gambar yang
produk yang dikembangkan termasuk “ digunakan menarik, (8)
Sangat Baik”. menggambarkan materi ajar, dan (9)
Media MR folklor ini juga dapat marker mudah dibaca. Persentase yang
dinilai kontekstual melalui indikator diperoleh sebesar 97,78% dan dapat

p- ISSN 2528-2921 e- ISSN 2548-8589 |


Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nur Huda | 1065

diinterpretasikan bahwa buku marker media disertai dengan petunjuk


“Sangat Baik”. penggunaan yang disertai simbol-
Kualitas media meliputi aplikasi simbol sehingga tidak terdapat
dengan fitur MR dan buku marker yang gangguan yang berarti selama
sudah dicetak. Indikator penilaian penggunaan media. Guru merasa
kualitas media meliputi: (1) kegunaan tertarik menggunakan media
media untuk mengenalkan Folklor, dan pembelajaran di kelas dan tidak
(2) kegunaan media dalam memfasilitasi terdapat kritik atau saran karena guru
siswa untuk aktif dalam pembelajaran. merasa media MR Folklor sudah layak
Kualitas media memperoleh persentase digunakan.
100%, yang berarti kualitas media 2. Perspektif Siswa
“Sangat Baik”. Sama halnya ketika mengumpulkan
Kesimpulannya, secara keseluruhan data dengan responden guru, perspektif
perolehan skor persentase rata-rata siswa pun dikumpulkan dengan
media MR Folklor dari sudut pandang menggunakan pedoman wawancara,
guru sebesar 97,24% yang lembar observasi, Bedanya untuk
diinterpretasikan bahwa media MR perspektif siswa digunakan kuesioner
Folklor tergolong ke dalam kategori sejalan dengan banyaknya responden
“Sangat Baik” dan sudah laik guna. yang diteliti. Berdasarkan hasil
Untuk memperkuat temuan observasi, diketahui bahwa seluruh
tersebut, peneliti melakukan wawancara responden yakni siswa sekolah dasar
dengan beberapa guru tersebut. Guru yang diamati terlihat antusias dan
sebagai responden diberikan kebebasan mendengarkan dengan baik saat
untuk memberikan jawaban berupa peneliti memperkenalkan media.
tanggapan, pendapat, maupun ide- Peneliti mendokumentasikan kegiatan
idenya sesuai dengan pertanyaan yang melalui foto dan video saat siswa
diajukan. Berdasarkan wawancara ini mengujicobakan media. Meskipun
diperoleh informasi bahwa hampir responden tampak malu-malu, namun
seluruh responden belum pernah mereka tetap berebutan menggunakan
mendengar atau mengetahui mengenai media MR folklor. Responden diberikan
teknologi berbasis MR. Hal ini kebebasan untuk menjelajah media
tergambar dari ekspresi guru yang yang dikembangkan pada satu judul
antusias ketika mengoperasikan media folklor yang rata-rata berdurasi 6 menit.
MR folklor. Guru menyatakan bahwa Siswa tampak sangat antusias dan
penyajian materi mengenalkan Folklor termotivasi mempelajari cerita rakyat
berbantuan MR bagus dan sangat menggunakan media pembelajaran MR
menarik. Visualisasi dengan bantuan ini. Selanjutnya, data secara lengkap
objek 3D juga sudah sesuai. Guru juga tanggapan siswa dengan menggunakan
menyatakan bahwa media MR Folklor kuesioner terhadap media MR folklor
cukup mudah digunakan, mengingat disajikan adalah sebagai berikut

Tabel 2. Tanggapan Siswa terhadap Media MR Folklor


Jumlah Jumlah Skor Perolehan Persentase
No. Aspek
butir Siswa Ideal Skor (%)
01.00 Isi/Materi 1 249 1245 1190 95,58
02.00 Ketertarikan Aplikasi MR 9 249 11205 11200 99,96
03.00 Buku Marker 3 249 3735 3569 95,56

p- ISSN 2528-2921 e- ISSN 2548-8589 |


Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nur Huda | 1066

Jumlah Jumlah Skor Perolehan Persentase


No. Aspek
butir Siswa Ideal Skor (%)
Rata-rata 97,03

Isi yang dinilai yaitu aspek media mengenal folklor dan literasi budaya
MR Folklor yang memudahkan siswa yang dikandungnya. Hal ini dibuktikan
dalam memahami folklor karena oleh siswa yang menjawab dengan benar
disajikan multimodal mendapatkan ketika mereka menjawab kuis interaktif
skor sebesar 95,58% yang yang ada dalam aplikasi tersebut. Siswa
mengindikasikan bahwa media MR juga menyatakan bahwa mereka senang
folklor memiliki kualitas “Sangat Baik”. dan semangat belajar menggunakan
Ketertarikan siswa terhadap aplikasi MR media MR folklor. Siswa menjawab
memperoleh skor 99,96% yang dilihat bahwa media mudah digunakan dan
dari aspek antara lain: (1) penyajian tidak terdapat kesulitan saat
materi folklor menarik, (2) media menggunakan media karena siswa
membuat siswa senang belajar, (3) hanya diarahkan untuk memilih tombol
media membuat siswa tidak bosan “AR Kamera” dan membuka buku
belajar mengenal folklor, (4) media folklor dan disediakan kotak VR untuk
memotivasi siswa belajar, (5) tombol- menonton video animasi berbasis VR.
tombol navigasi pada aplikasi mudah Musik latar dan dialog pada media juga
digunakan, (6) kejelasan pelafalan audio terbilang cukup nyaring dan membuat
pada aplikasi, (7) desain aplikasi siswa antusias ketika membuka aplikasi.
menarik, (8) komposisi warna nyaman Siswa secara beragam menyebutkan
dilihat, (9) objek 3D muncul. kesan belajar menggunakan media MR
Berdasarkan 9 aspek tersebut, Folklor menyenangkan dan cepat
ketertarikan siswa terhadap aplikasi MR memahami isi folklor.
mendapatkan kualitas “Sangat Baik”. Berdasarkan hasil penelitian di
Selanjutnya Buku marker yang dilihat atas, dapat dikemukakan bahwa media
dari segi (1) sampul buku menarik, (2) pembelajaran folklor dengan
kualitas kertas buku marker, dan (3) menggunakan teknologi MR telah
marker yang mudah dipindai berhasil menarik minat belajar siswa
mendapatkan skor 95,56 yang dan minat guru menggunakannya
menandakan bahwa aplikasi MR Folklor dalam pembelajaran. Keberhasilan ini
memiliki kualitas “Sangat Baik. sejalan dengan Liu. et al (2007) yang
Persentase rata-rata yang diperoleh mengungkapkan bahwa MR merupakan
sebesar 97,03%, yang diinterpretasikan media yang berbasiskan teknologi
bahwa media pembelajaran secara terbaru yang dapat dieksplorasi sebagai
keseluruhan tergolong “Sangat Baik” media edutainment, menjanjikan
menurut siswa dan layak digunakan potensi untuk merevolusi pembelajaran
meskipun terdapat gangguan yang tidak dan pengajaran, membuat pengalaman
berarti. peserta didik lebih "menarik". Selain itu,
Berdasarkan hasil wawancara yang Barrett. et al (2018) menjelaskan bahwa
dilakukan secara individual terhadap sistem mixed reality (MR) memberikan
beberapa siswa, didapatkan informasi solusi baru karena kemampuannya
berupa tanggapan positif siswa terhadap untuk memelihara kolaborasi dan
media MR Folklor. Siswa menyebutkan interaksi.
bahwa media sangat membantu belajar

p- ISSN 2528-2921 e- ISSN 2548-8589 |


Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nur Huda | 1067

Ketertarikan siswa dan guru Character Education of Children.


terhadap media yang dikembangkan In 2nd International Conference on
juga sangat beralasan. Berdasarkan hasil Social and Political Development
penelitiannya Marty. et al (2015) (ICOSOP 2017) Atlantis Press.
menjelaskan bahwa cara memperoleh Barrett, R., Gandhi, H. A., Naganathan,
pengetahuan selama sesi pembelajaran A., Daniels, D., Zhang, Y.,
mirip dengan mengikuti petualangan Onwunaka, C., ... & White, A. D.
dalam permainan role playing dan (2018). Social and tactile mixed
mereka menerapkan metafora reality increases student
menjelajahi dunia virtual, setiap siswa engagement in undergraduate lab
memulai sebuah pencarian untuk activities. Journal of Chemical
mengumpulkan pengetahuan yang Education, 95(10), 1755-1762.
terkait dengan sebuah kegiatan belajar. Dean, S. R. (2017). Development and
Essmiller. et al (2020) memperkuat Validation of a Multicultural
bahwa MR membuat peluang untuk Consciousness Instrument.
pembelajaran yang menarik dan Journal of Student Affairs Research
bermakna. Alasan-alasan tersebut and Practice, 54(2), 175-188.
sangat sejalan dengan alasan-alasan Dipima, B., & Aklmar, M.S. (2019).
responden penelitian ini baik guru Blending folklore with technology
maupun siswa sekolah dasar. as language teaching and learning
tools: role and impact.
C. SIMPULAN Essmiller, K., Asino, T. I., Ibukun, A.,
Berdasarkan hasil penelitian Alvarado-Albertorio, F., Chaivisit,
dapat dikemukakan bahwa perspektif S., Do, T., & Kim, Y. (2020).
guru dan siswa sekolah dasar di Jawa Exploring mixed reality based on
Barat terhadap media pembelajaran self-efficacy and motivation of
folklor berbasis teknologi MR ditinjau users. Research in Learning
dari aspek kualitas, fungsi, dan Technology, 28.
manfaatnya berkategori sangat baik. Hui, S. K. F., & Cheung, H. Y. (2015).
Lebih lanjut guru juga menyatakan Cultural literacy and student
bahwa media MR Folklor cukup mudah engagement: The case of technical
digunakan serta tertarik menggunakan and vocational education and
media pembelajaran ini di kelas dan training (TVET) in Hong Kong.
mereka juga menilai media MR Folklor Journal of Further and Higher
sudah layak digunakan. Siswa secara Education, 39(4), 553-578.
beragam menyebutkan kesan belajar Johnson, P. C. (2014). Cultural literacy,
menggunakan media MR Folklor cosmopolitanism and tourism
menyenangkan dan cepat memahami isi research. Annals of Tourism
folklor dan mereka merasa semakin Research, 44, 255-269.
termotivasi jika belajar menggunakan Lee, J. H. M., Lee, F. L., & Lau, T. S.
media MR folklor. (2006). Folklore-based learning on
the web— pedagogy, case study,
and evaluation. Journal of
DAFTAR PUSTAKA
Educational Computing Research,
Baiduri, R., & Khairani, L. (2017,
34(1), 1-27.
December). Revitalization of
Lindgren, R., & Johnson-Glenberg, M.
Value and Meaning Toba Batak
(2013). Emboldened by
Folklore in the Formation of

p- ISSN 2528-2921 e- ISSN 2548-8589 |


Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nur Huda | 1068

embodiment: Six precepts for Global Child to Become


research on embodied learning Tomorrow's Global Citizen.
and mixed reality. Educational International Journal of
researcher, 42(8), 445452. Development Education and Global
Liu, W., Cheok, A. D., Mei-Ling, C. L., & Learning, 9(1), 49-63.
Theng, Y. L. (2007). Mixed reality Strzys, M. P., Kapp, S., Thees, M., Kuhn,
classroom: learning from J., Lukowicz, P., Knierim, P., &
entertainment. In Proceedings of Schmidt, A. (2017). Augmenting
the 2nd international conference on the thermal flux experiment: A
Digital interactive media in mixed reality approach with the
entertainment and arts (pp. 65-72). HoloLens. The Physics Teacher,
Marty, Jean-Charles., et al. (2015). 55(6), 376-377.
"Mixed Reality Games." Tolentino, L., Birchfield, D., Megowan-
International Journal of Romanowicz, C., Johnson-
GameBased Learning, vol. 5. Glenberg, M. C., Kelliher, A., &
Mason, J., & Giovanelli, M. (2017). ‘What Martinez, C. (2009). Teaching and
do you think?’Let me tell you: learning in the mixed-reality
Discourse about texts and the science classroom. Journal of
literature classroom. Changing Science Education and Technology,
English, 24(3), 318-329. 18(6), 501-517.
Moncada L. S. (2016). Othering: Yannier, N., Hudson, S. E., & Koedinger,
Towards a critical cultural K. R. (2020). Active Learning is
awareness in the language About More Than Hands-On: A
classroom. How, 23(1), 129-146. Mixed-Reality AI System to
Morgan-Fleming, B. (2015). Teaching as Support STEM Education.
performance: Connections International Journal of Artificial
between folklore and education. Intelligence in Education, 1-23.
Curriculum Inquiry, 29(3), 273-291.
Ochoa, G., McDonald, S., & Monk, N.
(2016). Embedding cultural
literacy in higher education: a new
approach. Intercultural Education,
27(6), 546-559.
Reygan, F., & Steyn, M. (2017). Diversity
in basic education in South Africa:
Intersectionality and critical
diversity literacy. Africa Education
Review, 14(2), 68-81.
Schaefer, Z. A., & Lynch, O. H. (2017). A
novel approach to London:
Infusing ethnography and the
study abroad experience.
Communication Teacher, 31(2), 112-
115.
Shulsky, D. D., Baker, S. F., Chvala, T., &
Willis, J. M. (2017). Cultivating
Layered Literacies: Developing the

p- ISSN 2528-2921 e- ISSN 2548-8589 |

You might also like