Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 24

The Journal of Academic Social Science Studies

International Journal of Social Science


Doi number:http://dx.doi.org/10.9761/JASSS7005
Number: 56 , p. 177-200, Spring III 2017
Yayın Süreci / Publication Process
Yayın Geliş Tarihi / Article Arrival Date - Yayınlanma Tarihi / The Published Date
06.03.2017 31.05.2017

BİLGİSAYAR OYUNLARINDA BAĞIMLILIK, ŞİDDET VE


KİMLİK KAYBININ ÇOCUK VE GENÇLER ÜZERİNDEKİ
ETKİLERİ: BURKHARD SPINNEN’IN
“NEVENA” ADLI ROMANI
EFFECTS OF ADDICTION, VIOLENCE AND LOSS OF IDENTITY IN
COMPUTER GAMES ON LIVES OF CHILDREN AND YOUNG PEOPLE:
BURKHARD SPINNEN’S NOVEL “NEVENA”
Arş. Gör. Dudu Uysal
Sakarya Üniversitesi Fen Edebiyat Fakültesi Alman Dili ve Edebiyatı Bölümü

Öz
İnternet ve bilgisayar bir araya gelerek küresel boyutta hizmet eden sanal bir
dünya kurmuştur. Bu durumun bir sonucu olarak da internet kullanımı ve bilgisayar
oyunları çocukların ve gençlerin yaşamında vazgeçilmez bir unsur olmuştur. Onların
bilgisayar oyunları oynamaları gerçek dünyaya paralel olarak kurulan hayali bir dünya-
nın içerisine girmelerine imkân sağlar. Daha sonra bu hayali dünyayı gerçek dünyanın
içerisinde aramaya başlarlar. Ama bilgisayar oyunlarının hayali ve büyülü dünyalarına
bağımlı olduklarından gerçek ve hayali dünya arasında ayrım yapamazlar. Her geçen
gün hem gerçek hayatlarından hem de kimliklerinden uzaklaşırlar. Ayrıca internetin ve
bilgisayar oyunlarının fazla tüketiminin eğitim hayatı, sosyal ve günlük hayat üzerinde
de olumlu ve olumsuz etkileri vardır. Bu zararlı risklerin en önemli etkileri internet kul-
lanımına ve bilgisayar oyunlarına olan bağımlılık, şiddet, kimlik kaybı ve iletişimsizlik-
tir. İnternet ve bilgisayar oyunu bağımlılığının teşhis ve tedavi yöntemleri bu zararlı et-
kilerin önlenmesinde büyük bir rol oynamaktadır. 20. yüzyılın sonlarında ve 21. yüzyılın
başlarında çağdaş Alman edebiyatı kendisini bu gelişmelerden soyutlamamaktadır ve
bu makalede Alman yazar Burkhard Spinnen’ın ‚Nevena‛ adlı romanındaki ana karak-
terler sözü edilen bu sorunlar bağlamında incelenmektedir.
Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunları, Çocuklar ve Gençler, Bağımlılık, Şid-
det, Kimlik

Abstract
Internet and computer creates together a virtual global world. As a result of the
fact that using internet and playing computer games are an indispensable factor in the
178

Dudu Uysal

lives of children and young people. Playing computer games enable them to enter in an
imaginary world, which is constructed parallel to the real world. Then they begin
searching this imaginary world inside the real world. However, they aren’t able to dis-
tinguish between the real and imaginary world because they are addicted to this imagi-
nary and magical world of computer games. They are removing over and over again
both their real lives and identities. Additionally, overconsumption of using internet and
playing computer games have positive and negative effects on educational, social and
daily life. The most important risks of these harmful effects are internet and computer
games addiction, violence, a loss of identity and a lack of communication. Diagnostic
and therapeutic methods of addictions to internet and computer games play a big role to
prevent these harmful effects. Contemporary German literature of the late 20th and early
21st centuries doesn’t abstract itself from these progresses and central characters in the
novel entitled ‚Nevena‛ of German author Burkhard Spinnen are handled in context of
these mentioned problems.
Keywords: Computer Games, Children and Young People, Addiction, Violence,
Identity

1. Giriş vizyonu ve filmi kendilerine rakip olarak


Oynanan oyuncaklar tarihsel olarak görmektedir ve kendilerini film ve televiz-
araştırıldığında her zaman çağın oyuncakları yondan sonra yeni dönemin üçüncü anlatım
olarak görülmektedir. İçinde bulunduğumuz medyası olarak göstermektedir (Böhm, 2014:
çağ ise video ve bilgisayar oyunlarının filiz- 109-110).
lendiği, geliştiği ve oyuncusuna düzenli ola- Bilgisayar oyunlarının özellikleri ve
rak sunulduğu medya ya da bilgisayar çağı kullanımları farklılık gösterdiğinden dolayı
olarak adlandırılmaktadır (Mogel, 2008: 193- tek bir özellikle ya da bu özelliklerin ayrıştırı-
194). Bilgisayar oyunlarının tarihsel sürecine cı bölümleriyle bilgisayar oyunu kavramıyla
yakından bakıldığında dijital oyunların baş- ilgili kesin bir tanımlama yapılamamaktadır
langıcının 50’li yıllardaki analog oyunların (Feige, 2015: 47). Buna rağmen bilgisayar
otomatikleştirilmesine ve sanallaştırılmasına oyunlarını tanımlamaya çalışan Zacharias
dayandığı ortaya çıkmaktadır. Burada oyna- (2008: 78) ise antropolojik bir kültür yeterliliği
nan savaş ve strateji oyunlarından dolayı hıza olarak bilinen bilgisayar oyunlarını iç ve dış
büyük bir ilgi duyulmaktadır ama bu oyunlar dünyaları sembolik olarak düzenlenmiş bir
anlatıcı ya da grafiğe dayalı bir etkiye sahip yeniden üretim içerisinde taklit edilen eylem-
değildir. Dijital oyunlar ilk başta satranç ve ler olarak ele almaktadır. Ona göre bilgisayar
spor oyunları ile rekabet etmektedir. 70’li oyunları yeni olarak deneyimlenen, deneysel
yıllarda dijital oyunların gelişme evresi ise olan, tasarlanan, test edilen, anlatılan ve başka
etkileşimsel olarak çoğalan ve hikâyeler anla- şekilde hayal edilen durumlardır. Bilgisayar
tan metinlerden oluşmaktadır. 80’li yıllarda oyunlarında sembolik, estetik, sanatsal ve
ise bilgisayar oyunlarında grafik dönüşümleri medyal olan hiçbir şey imkânsız değildir.
ortaya çıkmaktadır ve dolayısıyla buradaki Olası dünyalar son zamanlarda sanal alanda,
metinler de üretimi masraflı olan grafiklerden dijital simülasyonda ve oyun dünyalarında
oluşmaktadır. 90’lı yıllardan itibaren de oyun- hızlı bir gelişme göstermektedir. Bilgisayar
ların imge dünyaları gerçekliğe aktarılmakta- oyunları imgenin, sahne (tiyatro) bilgisinin ve
dır. Burada her oyun var olmayan dünyayı, açık olanın birbiriyle bütünleşmesiyle oluş-
nesneleri ve insanları göstermesine rağmen maktadır. Bunların farklı kullanımları kurulan
fotoğraflanmış gibi görünen çoğu şey hiper- olası dünyaların içine girilmesine, buralara
gerçek bir imge dünyası oluşturmaktadır. dâhil olmaya, bunları test etmeye ve roller
Burada anlatı ve görsel hipergerçeklik birbiri- üstlenmeye yardımcı olmaktadır. Bilgisayar
ne bağlanmaktadır. Bu tür dijital oyunlar tele- oyunları aşırı derecede etkileyici bir duyguyla
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...179

ve kurallarla oynanan oyunlardır. ‚Das internet bağlantıları onların çevrimiçi medya


Netz‛ adlı romanında bilgisayar oyunları ile kullanım oranını her geçen gün artırmaktadır.
ilgili bir tanımlamada bulunan Wolfgang Gençler internet iletişimini sürekli mesajlaş-
Hohlbein’a (2014: 223) göre içerisinde sanat mak ve çevrimiçi iletişim kurmak için kul-
dünyası oluşturan bilgisayar oyunlarında lanmaktadır. Özellikle de çevrimiçi oynanan
yanılsama söz konusu değildir aksine bilgisa- bilgisayar oyunlarında diğerleriyle iletişim
yar oyunları aklın derinliklerine kadar işle- kurmayı tercih etmektedirler. Gençlerin boş
yen, bireyin bedeninin tamamını esir alan, zamanlarını değerlendirmede internet orta-
duygu yönünden gerçekten daha çoğunu mının sunduğu çok görevlilik (Multitasking)
veren bir mekândır. de artmaktadır. Buna bağlı olarak güncel
Bu açıdan bakıldığında edebiyat konu medyanın sunduğu çok yönlü kullanım
bakımından kendisini çağının uzağında tuta- imkânları gençlerin amaçlarını gerçekleştirme
madığı görülmektedir. Aynı anlayışla yola konusunda yoğun olarak kullanılmaktadır.
çıkan Burkhard Spinnen’ın ‚Nevena‛ adlı Onlar için iletişim ve internette sörf yapmak
romanının ana karakteri Patrick de olayı oyun medyanın sunduğu imkânları tercih etmeleri-
gibi canlandıran ‚World of Warcraft‛ adlı bir ne katkı sağlamaktadır. Gençler bireysel ilgi
bilgisayar oyununu bağımlılık derecesinde alanlarını ve hobilerini internette araştırmak-
oynamaktadır. Patrick oyun arkadaşı olan tadır ve bilgi arayışı onlara bir tür eğlence
Nevena’nın ortadan kaybolması üzerine onu olarak gelmektedir ama okul içerisinde öğ-
ilk olarak sanal dünya içerisinde daha sonra renmeye yardımcı olan motivasyonu ikinci
da babası Henner ile birlikte dış dünyada plana itmektedirler. Gençler ilgilendikleri
aramaya başlamıştır. Nevena’ya karşı hisset- konuların neredeyse yarısı için interneti tercih
tiği sanal aşk da gerçek aşka ve özleme dö- edilen bir bilgi kaynağı olarak görmektedir
nüşmeye başladığında ise bu arayış giderek çünkü internet sayesinde güncel bilgi hızlı bir
daha da kuvvetlenmiştir. Patrick gerçek Ne- şekilde yayılmaktadır. Bu sayede bilgiye kap-
vena’yı bulana kadar gerçek ve simüle edilmiş samlı bir şekilde erişim sağlayan gençler bilgi-
dünyaların ne bu tarafında ne de diğer tara- leri daha iyi sorgulama imkânı da bulmakta-
fındadır, bu tarafında bulunduğu kadar diğer dır çünkü farklı kaynaklardan gelen farklı
tarafında da bulunmaktadır. Söz konusu ça- bilgileri inceleyebilmektedirler. Bu gençler
lışmada Patrick bağımlılık, şiddet ve kimlik birer dijital yerli (Digital Natives) olarak da
kaybı bağlamında ele alınmaktadır, Nevena adlandırılmaktadır (Fröhlich & Lehmkuhl,
ise hem anonim bir sanal kimlik hem de eri- 2012: 20-37). Dijital tekniğin kendilerine sun-
şilmesi gereken bir sanal Nirvana olarak ince- duğu fırsatlardan yararlanan ve bunları
lenmektedir. Patrick’in babası Henner ise bu memnuniyetle kullanan çocuklar ise yollarını
olumsuz etkilerin karşısında Patrick’i yalnız dijital dünyaya doğru yöneltmektedir. Çocuk-
bırakmama kararı alan duyarlı bir aile üyesi lar nerede bir ekran görseler dikkatlerini ona
olarak ele alınmaktadır. doğru yönlendirirler. Dışarıdan gelen hiçbir
2. Çocuklar ve Gençler Arasında tepki onların ekrana olan ilgilerini engelleye-
Medya Tüketimi Olarak Bilinen Bilgisayar memektedir (Milzner, 2016: 18-19). İnceledi-
Oyunları ğimiz eserin ana karakterlerinden biri olan
İnternet çocuklar ve gençler arasında Patrick Frankfurt am Main yakınlarında bir
önemli bir iletişim medyası olarak kendisini yerde babası Henner ile birlikte yaşayan on
göstermektedir çünkü çocukların ve gençlerin yedi yaşında bir çocuktur. Patrick’e göre in-
evlerinde, okullarında ve zaman geçirdikleri ternet kullanımı kullanıcısına uçsuz bucaksız
sosyal ortamlarda bulunan sabit ya da mobil hayali özgür bir evren sunmaktadır, buna
180

Dudu Uysal

bağlı olarak da bireyin yaratıcılığını tetikle- gehen, die gar keine sind, nur um sich am
mektedir ve ona hayal gücüne bağlı olan ge- Ende zu wünschen, er wäre ein Cyber Big
niş bir yelpaze sunmaktadır. İnternet Pat- Brother, der sich in jeden Datensatz hacken
rick’in var olmayan konular üzerine düşün- und die ganze Welt herunterladen kann. Er
mesini sağlayan bir olgudur: „Aber das Netz. überlegt, ob er eine größere Radtour machen
Du weißt doch: Das Netz besorgt dir Sachen, soll, aber das Zimmer will er eigentlich nicht
von denen du immer dachtest, die gibt es verlassen.‚ (Spinnen, 2012: 72-73)
nicht.‚ (Spinnen, 2012: 28) İnternet Patrick’in Mümkün olan ya da olmayan her tür
bilmek istediği her şeyi ona hediye olarak olayın yapılabilir olduğu internet ortamında
vermektedir. Bilgi toplumunun ve buna bağlı birey de burada kendisini kurgulanmış ano-
olarak da bilmeme toplumunun ortaya çıkma- nim kimliklerle donatarak kendisiyle ilgili
sına yardımcı olan ağın içerisi o kadar dolu- gerçekleri ya kısmen ya da tamamen saklaya-
dur ki bilgiler kullanıcısına saniye içerisinde bilmektedir. Patrick de Nevena’yı aradığı
yığınlar dolusu sunulmaktadır. Ama Patrick sırada ağın sunduğu bu özelliğe şu ifadelerle
ağın sunduğu bu imkândan şüphelenmeye dikkat çekmektedir: „Aber das mache man
başlamıştır çünkü Patrick henüz sanal alanda doch immer im Netz, nicht so ganz die Wahr-
aradığı oyun arkadaşını bu kadar yetkin ve heit über sich zu sagen. Er habe doch be-
güçlü gördüğü ağ içerisinde bulamamıştır: stimmt auch gelogen.‚ (Spinnen, 2012: 151)
„Solange er denken kann, hat das Netz ihm İnternet kullanımını tercih eden ço-
alles preisgegeben, was er wissen wollte. *<+ cukların ve gençlerin çoğu için bilgisayar
das Netz spuckte alles Gewünschte in Sekun- oyunları da oldukça önemlidir. Bilgisayar
den auf seinen PC-Tisch. Aber jetzt stellt sich oyunu oynayan çocuklar için kurmaca dünya-
heraus, dass ein Mensch, den Patrick so gut ların dışında nesnelleştirilebilir gerçeklik sta-
zu kennen glaubt wie sonst niemanden auf tüleri olan sembolik dünyalar söz konusudur.
der Welt, vollkommen spurlos verschwinden Sembolik figürlerin bulunduğu gerçeklik ala-
kann, von einer Sekunde auf die andere, und nında, yani bilgisayar oyununda gerçek hare-
das allmächtige Netz weiß nichts über ihn, ket bağlantılarının mükemmel ölçüde yeniden
rein gar nichts.‚ (Spinnen, 2012: 59) düzenlenmesi çocukların bu oyunlara ilgi
Patrick, dünyada hiç kimsenin tanı- duymasını ve bu oyunu anlamlı bulmasını
madığı ama kendisinin çok iyi tanıdığını dü- sağlamaktadır. Okuldan geldikten sonra ken-
şündüğü birisinin bu kocaman sanal evren disini bilgisayarda rahatlatan çocukların bilgi-
içerisinde hiçbir iz bırakmadan kaybolmasını sayarda bir şeyleri gerçek olarak deneyimle-
tuhaf karşılamaktadır ve bu nedenle Patrick yebilmeleri düş kırıklıklarının ve gerilimleri-
bilgisayardan uzaklaşmaya karar vermekte- nin azalmasına yardımcı olmaktadır. Çocuk-
dir. Nevena ile ilgili internetten bazı sinyaller lar eğlendikleri için de bilgisayarda oyun
gelse bile var olmayan bu izlerin arkasından oynamayı tercih etmektedir çünkü bilgisayar
gitmeyi düşünmemektedir. Kendisini veri oyunları oyuncularına gerçekliğin bir simü-
gruplarını deşifre eden ve tüm dünyayı tek lasyonunu sunmaktadır ve oynayanları eğ-
bir tıkla bilgisayara yükleyebilen ‚Sanal Bü- lendirmektedir. Program oyuna çerçeve ko-
yük Birader‛ (Cyber Big Brother) olarak gör- şullar koymasına rağmen oyuncu etkili bir
mektedir. Nevena’yı bisikletle aramayı dü- şekilde kendi kendisini belirleyerek oyun
şünmesine rağmen dışarıdaki hayata ve ger- olayının güçlü bir patronuna dönüşmektedir.
çekliğe karşı olan çekingen tutumundan dola- Bilgisayar oyununda bir şeyler hayali olsa bile
yı henüz odasını terk etmek istememektedir: oyuncuların olay özgürlüğünün olması oyun-
„Patrick versucht, vom PC wegzubleiben. Er culara sunulan bir hediye olarak görülmekte-
lässt ihn angestellt, um Nevenas Signale zu dir. Bu bağlamda bilgisayarın kendisine özgü
hören, aber er will nicht mehr Spuren nach- geçici bir ruhsal durumu olmadan işlev görü-
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...181

yor olması ve eğlencenin yanı sıra çoğu za- dan ilgilidir. Bilgisayar oyunlarının bu bağ-
man güvenliği de sağlıyor olması onun iyi bir lamda ilgi görüyor olması gelecek nesillere de
oyun arkadaşı olduğunu açıkça göstermekte- etki edebilecek nitelikte olmasındandır çünkü
dir (Mogel, 2008: 198-199). Çocukların ve genellikle yeni oyunlar oyuncuya cazip gel-
gençlerin bilgisayar oyunu oynamayı tercih mektedir. Bu nedenle bilgisayarda başarılı
etme nedenleri arasında gerçek ve sanal dün- olmak, bu oyunlara bağlı kalmak ve bunları
ya içerisinde etkileşim ve iletişim kurmak, kazanmak önemli bir rol oynamaktadır. Bilgi-
sansasyon arayarak oyalanmak, oyundaki sayar oyunlarında oyuncu her zaman ona
meydan okuma sayesinde problem çözme eşlik eden rakibinden ya da oyun programın-
kabiliyetini iyileştirmek, canlanmak ve hayatı dan hızlı olmak zorundadır çünkü geleneksel
akıcı olarak yaşamak istemek, oyunlarda re- oyunların bakış açısına dayanan başarı ve
kabet özelliği elde etmek, bir şeyleri ortaklaşa başarısızlık bilgisayar oyunlarında da birbiri-
deneyimleme fırsatı bulmak ve uyum sağla- ne oldukça yakındır (Mogel, 2008: 202-203).
mak vardır. Çocukların ve gençlerin yeni bir Patrick de ağa bağlı bilgisayarın yarattığı sa-
oyunu deneme arzusu da bunlara ek olarak nal bir dünya içerisinde oynanan çevrimiçi
gösterilebilir (Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 17- bilgisayar oyunlarının yenilikçi bir içerikle
19). Günümüzde çocukların çoğu bilgisayarı donatıldığının farkındadır çünkü oynadığı
geleceğin çalışma mekânı olarak görmektedir. ‚World of Warcraft‛ adlı birden fazla oyuncu-
Bu durumda bilgisayar çocuklar, gençler, larla oynanan olayı oyun gibi canlandırma
yetişkinler ve hatta yaşlılar için oyun ve ça- oyunu (Multi-Rollenspiel) ile ilgili yazılımın
lışma özelliğini günümüzde de korumaktadır. geliştirilmesiyle daha hızlı yeni bir bilgisayara
Ayrıca zaman ve mekân yönünden de koor- olan gereksinimi artmaktadır. Burada bunla-
dine edilebilmektedir. Bu nedenle oyuncular rın eksikliğini oyun arkadaşı olan Nevena ile
tamamen oyuna yoğunlaşmakta, bilgisayar tamamlamaya çalışan Patrick durumu şu
oyununu her zaman oynamakta ve hatta bazı şekilde ifade etmektedir:
oyunları da tekrardan oynamaktadır. Oyun- „Jetzt startet er seinen PC. Er könnte sich für
cular için bilgisayarın oyun ve deneyim değe- sein Zeugnis Geld wünschen, um einen neuen
ri oldukça yüksektir. Aile içerisinde duygusal Computer anzuschaffen, einen noch schnelle-
fakirleşmeye ve güvensizliğe maruz kalan ren. Dem Spiel täte das sicher gut; mit jeder
çocuklar ve gençler tarafından oynanan bilgi- Erweiterung wird die Hardware stärker ge-
sayar oyunlarının çoğu bozulmuş aile ilişkile- fordert. Aber solange er mit Nevena zusam-
rinin yerine konmaktadır (Mogel, 2008: 193- men spielt, hätte er wenig davon, denn schon
203). Ailelerin çoğu ise çocuklarını gerçek jetzt muss er oft genug auf sie warten, wenn
sosyal alanın risklerinden uzak tutmak için ihr serbischer Kasten mal wieder nachsitzen
onların bilgisayar oyunu oynamasına izin muss oder sich übel verschluckt.‚ (Spinnen,
vermektedir (Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 2012: 41)
102). Kendi içerisinde bir dinamiğe sahip
Teknik yönden diğer basmakalıp olan bilgisayar oyunlarının olay çeşitliliği
oyunlarla karşılaştırıldığında her zaman yeni- değiştirilebilir. Bunun sonucunda bireyler
likçi bir içeriğe sahip olan bilgisayar oyunla- bedensel ve duygusal olarak çok çabuk heye-
rının özel bir çekim gücü vardır. Bilgisayar canlanmaktadır. Bu durumda oyunda geçerli
oyunlarının erbabı olanların bilgisi ve değer- olan olaya katılım daha içten gerçekleşmekte-
lendirmeleri de bu oyunların sahip olduğu dir ve olay akışı bire bir deneyimlenmektedir.
çekim gücünü açıkça göstermektedir ve bu tür Oyuna hâkim olmaya çalışırken ortaya çıkan
bir çekim gücü öz değer duygusu ile yakın- bu duygu gerçekliğin de eş zamanlı olarak
182

Dudu Uysal

gizlendiği sırada hissedilmektedir. Önemli bir lemektedir ve ona yeni bir boyut kazandır-
meydan okuma özelliğine sahip bilgisayar maktadır çünkü geçmiş zamanlarda olduğu
oyunları rekabetle ilgili motivasyonel durum- gibi bilgisayar çağında da hayal gücü ve oyun
ları da tetiklemektedir (Fröhlich & Lehmkuhl , arasında kuvvetli bir bağ vardır. Aktivitelerin
2012: 19). Bilgisayar oyunlarının estetik özelli- sanal gerçekliğe dâhil olmasıyla birlikte oyun-
ği imgede, anlatıda ve anlatılan gücün derece- cu gerçek hayatta yapamadığı çoğu aktiviteyi
sinde değil de oyun olayının düzleminde burada gerçekleştirmektedir. Bu bağlamda
aranmaktadır. Bilgisayar oyunları diğer oyun- bilgisayar oyunları oyuncuyu gerçekliğin
lar gibi okunmaz ve bir film gibi algılanmaz günlük sıkıntılarından ve problemlerinden
aksine aktif olarak incelenmekte ve oyunlarla uzaklaştırarak onun hayali bir dünya içerisine
pratik olarak ilgilenilmektedir. Bilgisayar girmesine fırsat vermektedir. Bilgisayar oyun-
oyunları oyuncunun pratik eylemi olmadan ları bu noktada duygu yönetim kuramından
var olamaz çünkü bilgisayar oyunları etkile- (Mood-Management-Theorie) yararlanarak
şimseldir ve dalma (Immersion) şeklinde ha- olumsuz uyumları olduğu kadar olumluları
reket etmektedir. Dalma kavramı arayüz ku- da formüle etmektedir ve oyuncuya hoş bir
ramında algının sanal mekâna dalması anla- duygusal yaklaşım vermektedir (Fröhlich &
mına gelmektedir. Burada dalma deneyimi Lehmkuhl , 2012: 19-20). Patrick’in babası
başarılı bir eylem olarak görülmektedir. Algı- Henner, oğlunun neden bilgisayar oyunu
lama mükemmelleştiğinde gözlemci gerçek ve oynadığını ve neden zamanının en değerli
sanal arasında ayrım yapamaz duruma gel- kısmını bilgisayar başında geçirdiğini sorgu-
mektedir. Sanal mekân içerisindeki bilgisayar lamayı saçma bulmaktadır çünkü babaya göre
oyunlarında beden ve sanal mekân arasındaki Patrick’in bilgisayar oyununa bu denli bağım-
fark açık tutulmaktadır. Burada dalma tama- lı olması oyundan değil de annesini iki yıl
men uyuşturucu etkisi veren bir durum de- önce kanserden kaybetmenin verdiği psikolo-
ğildir. Bilgisayar oyunlarındaki estetik dene- jik sarsıntıdan kaynaklanmaktadır. Annesi
yim bu düzlemler arasındaki sessizce gidip Astrid ameliyat ve kemoterapilerden sonraki
gelmelerden kaynaklanmaz ve burada dina- tedavi sürecini reddetmiş ve çocuk odasının
miğe sahip olan asıl medya oyundur üstünde bulunan katta neredeyse bir yıl ölü-
(Rautzenberg, 2012: 239). Bilgisayar oyunla- mü beklemiştir. Patrick de annesinin çektiği
rında bedensel hareket edebilme fırsatı olduk- bütün acılara bire bir şahit olmuştur. Bütün
ça azdır ve bu nedenle hareketi gerektirmeyen bu olanlardan sonra annesinin olmadığı bir
doğal oyunlar vardır. Bu oyunlar belirli kura- dünya ona acıdan başka bir şey vermediği için
la göre oynanmaktadır ve hayali unsurlara dışarıdaki gerçeklikten bir nebze olsun uzak-
çok az yer vermektedir ama buna rağmen laşmayı ve yukarıda da bahsedildiği gibi oda-
eğlendirici bir özelliğe sahiptir. Burada hayal sından çıkmamayı tercih etmiştir. Patrick için
ve hareketin yerini temel faktörlerden olma- bilgisayar oyunu farklı bir dünyadır ve bu
yan stratejik düşünce almaktadır. Bu bağlam- nedenle de dışarıdaki gerçekliğin yerine bilgi-
da bilgisayar oyunlarının ihtiyaç duyduğu tek sayar oyununun sanal gerçekliğini koymak-
şey yaratıcılık olmasına rağmen yaratıcılığı da tadır ve onun bu durumuyla ilgili gözlemleri-
sınırlandırmaktadır. Bu aşamada oyunların ni babası şu cümlelerle dile getirmektedir:
üretimini ilgilendiren şey yaratıcı bir sahne ‚Spätestens da wusste Henner, dass er Unsinn
kurmak ve insanları burada çalıştırarak ya da geredet hatte. Natürlich lag es nicht an diesem
bireyin kendisine ait hayat kurmasını sağlaya- Spiel, dass Patrick seit zwei Jahren jede freie
rak onu gerçek hayatındaki paslarından arın- Minute vor dem PC verbrachte. Man musste
dırmaktır (Milzner, 2016: 69-136). Motive edici kein Psychologe sein, um zu begreifen, wa-
bir bakış açısına sahip olan bilgisayar oyunları rum ein Junge, der mit seiner sterbenden Mut-
oyuncunun hayal gücünü önemli ölçüde etki- ter in einem Haus lebte, sich gern in eine an-
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...183

dere Welt versetzte.‚ (Spinnen, 2012: 14) rick’in de evinde henüz okumadığı, hakların-
Patrick’in oyun oynamaya devam et- da bilgi sahibi olmadığı ve hatta çoğunun da
me nedeni hem güçlü bir oyun arkadaşı olan ikinci bir okumaya layık görüldüğü kitaplar
Nevena ile tanışması hem de Nevena’ya sanal vardır. Patrick çevrimiçi olarak oynadığı bil-
olarak âşık olmasıdır. Nevena Belgrat’ta do- gisayar oyununa kendisini bağımlılık derece-
ğan 17 yaşında Sırplı bir kız çocuğudur. Bilgi- sinde kaptırdığından ve kitapların kurgu
sayar oyununun sohbet odalarında konuştu- dünyası oyunun sanal dünyası kadar ona haz
ğu arkadaşı Patrick ile birlikte sanal bir çift vermediğinden artık kitap okumaya ne za-
olarak canavarlara, orklara ve kötü adamlara manı ne de hevesi vardır. „Er könnte ein Buch
karşı savaşmaktadır. Patrick annesinin ölü- lesen. Im Haus gibt es eine Menge Bücher, die
münden Nevena’ya bahsetmemiştir çünkü er noch nicht kennt. Und in seinem Regal
Nevena’nın balkanlardan gelen ailesinin garip stehen einige, die bestimmt ein zweites Lesen
hikâyesi ve anneden öksüz oluşu Patrick’i son lohnen. Aber Patrick liest nicht mehr.‚
derece derinden etkilemiştir. „Aus diesem (Spinnen, 2012: 73) Bu konuda Çocuk Vakfı
Grund hat Patrick das Spiel gespielt, nur aus Başkanı Mustafa Ruhi Şirin (2016) de nere-
diesem. Bis er dann Nevena traf.‚ (Spinnen, deyse her gün görsel ve işitsel iletilerin ku-
2012: 41) şatması altında bulunan çocukların kitapla
3. Bilgisayar Oyunlarının Çocuk ve olan ilişkilerinin sınırlandırıldığını düşün-
Gençler Üzerindeki Etkileri mektedir. Okuma sabrı gelişmeyen bir çocu-
Modern dünya gelişiminin en önemli ğun yazıyla ilişki kurması ve okuduğunu
faktörlerinden biri olan dijitalleşmeyle birlikte anlaması da oldukça zordur. Bu durumun
bilgisayar insanoğlunun dünyasını tamamen çözümü ise Şirin’e göre ailede ve örgün eğitim
değiştirmiştir. Bu dünyanın ortaya çıkardığı sisteminde bulunmaktır. Haber spikeri Tijen
yabancılaşma sonucu çocuklar ve gençler Karaş (2016) ise yeni medya çağında gençlerin
başka türlü davranmaya başlamıştır. Çocuklar beyin yapılarının değiştiğini düşünmektedir.
ve gençler arasında dinamik bir gelişme ola- Ona göre ‘F’ tipi okumalarla yetinen, haberle-
rak görülen medya kullanımı onların yararlı rin sadece alt başlıklarını okuyan ve bu oku-
yetiler geliştirmesine yardımcı olmasına rağ- malarda sınırlı bazı karakterlerle yetinen bir
men onları rahatsız edici olumsuz etkenler de nesil söz konusudur. Fröhlich ve Lehmkuhl’a
ortaya çıkartmaktadır (Milzner, 2016: 19). Bu (2012: 46-102) göre kurgu ve gerçeklik arasın-
durum bilgisayarın internete bağlanmasıyla da ayrım yapılamadığında ise onların duygu-
birlikte ağın büyüsüne kapılan çocuklar ve ları üzerinde olumsuz etkileri vardır. Çocuk
gençler için endişelerin ve korkuların dile ve gençler boş zaman aktivitelerini genellikle
getirilmesine neden olmaktadır. İnternet ki- sanal dünyada gerçekleştirdiklerinden evden
tapların işlevlerini üstlenmesiyle birlikte ço- dışarı çıkmamaktadırlar. Bu durum onların
cuk ve gençlerin okul gelişimi için de vazge- okul başarılarını da olumsuz etkilemektedir.
çilmez bir unsur olmuştur ve onların hayali Küresel bir ağ sayesinde uygun olmayan bil-
taraflarının gelişmesinde önemli bir rol oy- gilere açık erişimin sağlanması çocuk ve genç-
namaktadır. Bu bağlamda gerçek hayatta lerin şiddete olan eğilimlerini artırmaktadır,
onlar için olumsuz olabilecek durumlar sanal çeşitli psikolojik rahatsızlıklardan acı çekme-
dünyada gerçekleştirilmektedir. Burada hayal lerine ve kendilerine zarar veren davranışlar
güçlerinin sınırsız akışı içerisinde kimseye sergilemelerine neden olmaktadır. Yükleme-
hesap vermek zorunda değillerdir ve herhan- lerle, programlarla, düzenlemelerle yoğunlaş-
gi bir zararla da karşılaşmamaktadırlar tırılan ve bireyi daha da açgözlü hale getiren
(Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 46-102). Pat- bilgisayar çocuk ve gençlerin hayatlarında
184

Dudu Uysal

daha az algılanan bir sosyal yetiye neden yürürken ve kafede otururken gözlerini elle-
olmaktadır. Çevrimiçi ortamlarda paylaştıkla- rindeki akıllı telefonlara ya da mobil cihazlara
rı kendilerine ait her tür içerik diğerleri tara- dikmektedir. Bu tür medya araçları sayesinde
fından kötüye kullanılabilmektedir ve bu sürekli çevrimiçi olma, bilgi edinme ve ulaşı-
durum kullanıcıyı internet üzerinden karala- labilir olma daha da mümkündür. Hiçbir şeyi
malara, internet üzerinden yapılan güvenilir kaçırmamak için insanlar sürekli çevrimiçi
olmayan sohbetlere ve tehditlere maruz bı- olmak durumundadır. Buna bağlı olarak da
rakmaktadır. Çocuk ve gençler için süre ve ağ bağlantısının herhangi bir nedene bağlı
yoğunluk gözetmeden elde edilebilir olan olarak kopması durumunda fiziksel ve psişik
bilgisayar ve internet erişimi bağımlılığın rahatsızlıklar ortaya çıkmaktadır. Psişik ra-
oluşmasında önemli bir etkendir. Yeşim Sert hatsızlıklar depresyon ve korkuya bağlı rahat-
Karaaslan’ın (2016) ‚İnternet Bağımlılığı Ruh- sızlıklardır (Langer & Schmaus , 2016: 1).
sal Hastalıklar Listesine Girdi‛ başlıklı yazı- Bilgisayar oyunları oyuncusunu stra-
sında ruhsal hastalıkların sınıflandırılmasında tejik olarak hızlı düşündürmektedir. Oyuncu-
kullanılan Psikiyatrik Sınıflandırma Tanı Lis- lar sembolik eylemlerini kısa sürede gerçek-
tesi’nin (DSM) daha ileri çalışmalar gerektiren leştirmekte, matematiksel ve teknik olarak
ruhsal hastalıklar bölümüne internet bağımlı- anlama yetileri kazanmakta, deneyimleme,
lığının da eklendiği ifade edilmektedir çünkü yönlendirme ve kendi kendini organize etme
internet kişiyi yalnızlaştırarak depresyona ile ilgili bilgi sahibi olmaktadır. Kendi kendi-
sokan bir olgu olarak görülmektedir. Patrick lerine bilgi ve kültür ile ilgili ortam yaratmak-
Nevena’yı aramak için bulunduğu ülkeden ta rollere daha kolay ayak uydurmakta, kül-
başka ülkeye gittiğinde orada cep telefonunun türlerarası algıları kuvvetlenmekte, hoşgörülü
bağlanabileceği yeni bir ağ göstermesi üzerine ve saygılı olmakta ve her zaman çoğunluğa
oldukça sevinmektedir çünkü Patrick ulaşı- ayak uydurmaktadırlar (Zacharias, 2008: 78).
lamaz olduğunu hissettiği anda büyük endi- Bilgisayar oyunları oyuncuların zıt düşüne-
şelere kapılmaktadır. Oradaki ağ işletmeleri- bilmelerini, problem çözme stratejilerini ve
nin zorda kalan müşterilerini sabırsızlıkla yaratıcılıklarını geliştirmektedir. Oyuncunun
beklemesi ise Patrick’in lehine gelişen bir oyun sırasında doğal olarak görsel, işitsel ve
durumdur. Patrick günümüzde ağ toplumu sensomotorik koordinasyon sağlamasına
içerisinde yaşayan insanların ağın dışında imkân vermektedir (Mogel, 2008: 194). Bilgi-
kalma ya da ağa bağlanamama gibi korkula- sayar oyununda böyle mantıksal yetilere sa-
rına da ayrıca dikkat çekmektedir. „Nach dem hip olan Patrick gerçek hayatta insanı tepe
Grenzübergang hat das Handy brav ein neues taklak eden çoğu durumun nedenini öğrene-
Netz angezeigt. Es war Patricks größte Sorge, memektedir. Onun bu yönde düşünmesine
nicht erreichbar zu sein. Aber zum Glück neden olan durum annesinin hastalığı, ölümü
lauern auch hier die Netzbetreiber auf jeden ve kendisinin öksüz kalmasıyla ilişkilendiril-
unfreiwilligen Kunden.‚ (Spinnen, 2012: 134) mektedir. Ölüm ve hastalık bağlamında anne-
‚Deutsche Welle‛ gazetesinde Marko Lagner sinin, babasının ve kendisinin kaderini sorgu-
ve Stephanie Schmaus tarafından kaleme alı- lamakta olan Patrick yaşadıkları üzerinde ne
nan ‚Schluss mit der ständigen Erreichbar- kadar düşünürse düşünsün net bir analiz ve
keit‛ adlı makalede çevrimiçi ve sürekli ulaşı- yorum yapamamaktadır. Bilgisayar oyunları-
labilir olma gibi durumların strese neden nın dünyası ise mantıksal bir tutarlılık içeri-
olduğu gösterilmektedir. Bu durum hem sağ- sinde kurallara göre tasarlandığından oyun
lık sigortaları hem de işverenler için de büyük içerisinde ortaya çıkabilecek bir hatanın tam
bir problem oluşturmaktadır çünkü stres bi- olarak nereden kaynaklandığı analiz edile-
reyleri hastalandırmaktadır. İnsanlar işe gi- bilmektedir. Oyunda hiçbir zaman muhalifle-
derken, otobüste yolculuk yaparken, caddede rin üzerine korkusuzca ve cesaretle gidilme-
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...185

melidir aksine söz konusu muhalifin perisine oyuncunun bir eylem içerisinde bulunmasını
karşı daha iyi bir büyüyle mücadele edilmeli- sağlayarak kendisini, zamanı, yemeyi ve iç-
dir çünkü eşitliği değiştirebilecek faktör bu- meyi unutmasına neden olmaktadır. Oyuncu
dur. Oyuna iyi hazırlanıldığı ve donanımlı oyun tarafından hem duygusal hem bilişsel
olunduğu sürece her zaman takip edilebilecek hem de motivasyonel yönden emilerek za-
bir yol vardır. Herhangi bir saçma tesadüf ve mansız kalmaktadır. Bilgisayar oyunu oyna-
kötü kader her şeyi yok etmeden bu yolda yan çocuk ve gençlerde halüsinasyon, cinnet
devam edilmektedir çünkü gerçek hayatta düşünceleri ve şizofreni gibi durumlar ortaya
gerçekleştirilemeyen ve açıklanamayan belir- çıkmaktadır (Mogel, 2008: 194-203). Bilgisayar
siz durumların çevrimiçi bir oyun içerisinde oyunu oynamak çocuk ve gençlerin yerine
üstesinden gelinmekte ve bunlara açıklık ka- getirmesi gereken sorumluluklara daha az
zandırılmaktadır. Örneğin gelişen kötü kade- zaman harcamasına neden olmaktadır. Genç-
re dur diyebilmek ya da ölümü durdurabil- lerin aile içerisindeki davranış alışkanlıkları
mektir: da değişmektedir. Yemeklere, ortaklaşa yapı-
„Im Leben fällt man hin und weiß nicht, wa- lan aktivitelere ve gezilere katılmamaya baş-
rum. Im Spiel aber kann man, wenn etwas larlar (Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 59-116).
nicht funktioniert, genau analysieren, wo der Birden fazla oyuncu ile oynanan oyunları
Fehler lag. *<+ Im Spiel gibt es immer einen değil de tek kişiyle oynanan oyunları tercih
Weg; und wenn man ausreichend vorbereitet eden çocuk ve gençlerde dil kabalaşmaktadır
und ausgerüstet ist, kann man ihn gehen, ve buna bağlı olarak da bağlantıları anlama
ohne dass irgendein dummer Zufall oder yetileri azalmaktadır. Yetişkinler de onlarla
irgendein böses Schicksal einem alles zu- birlikte burada oldukları sürece görüş alışve-
nichtemacht.‚ (Spinnen, 2012: 41) rişleri, tartışmalar ve ortaklaşa yapılan espri-
Bütünleştirici ve sinerjik olarak etkili ler sayesinde dilde olumlu yönde gelişmeler
olan bilgisayar oyunları öfke, kızgınlık, sevinç gözlemlenmektedir. Bilgisayar oyunundan
gibi karışık duyguların, arzuların ve konula- dolayı doğadan uzaklaşmaya başlayan çocu-
rın eş zamanlı olarak tatmin edilmesine fırsat ğun duyusal özgürlüğü de buna bağlı olarak
vermektedir (Mogel, 2008: 201). Eğitim öğre- kaybolmaktadır çünkü ekranın hareketlendi-
tim ile ilgili derslerde bilgisayar oyunlarının rilmiş imgesine bakan her çocuk kendisini
kullanılması eğitim açısından zayıf çocukların kısıtlanmış olarak görmektedir ve bu durum
ve gençlerin motivasyonlarını ve başarısını da çocuklarda olumsuz etkiler yaratmaktadır.
kuvvetlendirmektedir. Bilgisayar oyunlarının Bilgisayar oyunu oynamak çocuk ve gençlerin
çoklu medyalardan (Multimedia) oluşması ve kültür mekânlarını da değiştirmektedir
iletişimsel özelliğinin olması dikkat ve öğ- (Milzner, 2016: 58-135). Bu tür zararlı etkilerin
renme becerisini kuvvetlendirerek çocukların çoğundan haberdar olan Patrick’in babası
ve gençlerin konuya olan ilgisini artırmakta- Henner da oyunu hiç ara vermeden heyecanla
dır (Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 54). oynayan çocuğunun zamanla okula gitmeyi
Aile içerisinde tek kardeş olan çocuk- aksattığını, arkadaşlarıyla buluşmak ya da
ların çok sık ve uzun süre kontrolsüz olarak konuşmak istemediğini ve çocuğu için hayat-
yalnız başına bilgisayar oyunu oynamaları taki en önemli şeyin oyunda yeni bir seviyeye
çocuk ve gençlerde sosyal iletişim eksikliğine ulaşmak ya da yapay bir özdek bulmak oldu-
ve izolasyona neden olmaktadır. Bu olumsuz ğunu ifade etmektedir:
duruma da birden fazla oyuncu ile oynanan ‚Man spielt so ein Spiel und ist total begeis-
oyunlar sosyal bir iletişim imkânı sağlayarak tert und kann gar nicht mehr aufhören. Man
yardımcı olmaktadır. Bilgisayar oyunları vernachlässigt die Schule und redet nicht
186

Dudu Uysal

mehr mit seinen Freunden, weil es nichts leri de artırmaktadır. Bu durumda bilgisayar
Wichtigeres gibt auf der Welt, als das nächste oyunlarının oynanmasının çocukların ve
Level zu erreichen oder bestimmtes Artefakt gençlerin uyku kaliteleri üzerindeki etkileri
zu finden.‚ (Spinnen, 2012: 83) arasında uyku sürelerinin uzatılması ya da
Bu aşamada bilgisayar oyunlarının kısaltılması, gece çok sık uyanmak ve gece
olumsuz etkileri arasında sayılabilecek husus- korkuları sayılmaktadır (Fröhlich &
lar dikkat kaybı, duyusal ya da sosyal yönden Lehmkuhl , 2012: 54-61).
eksik gelişim, güç kırılmaları, dramlar, fela- 4. Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybı
ketler, oyuna olan bağımlılık, oyuncunun Bağlamında Patrick ve Nevena Adlı Figürler
sinirden kendisini kaybetmesi, okula gitme- Çocuk ve gençler için süre ve yoğun-
mesi, kimlik kaybı, borca batma, iletişimsizlik, luk gözetmeden elde edilebilir olan bilgisayar
kökünden uzaklaşma ve sosyal çöküştür ve internet erişimi bağımlılığın oluşmasında
(Zacharias, 2008: 78). önemli bir etkendir. İnternet bağımlılığının
Çocuk ve gençler tarafından uzun sü- internet-porno bağımlılığı, çevrimiçi ilişki
re oynanan bilgisayar oyunları kas ağrılarına, bağımlılığı, şans oyunları, açık artırma ve
kollarda ve ellerde uyuşukluk hissine ve ön alışveriş siteleri gibi parayla ilgili fırsatlara
kol kırıklarına neden olmaktadır. Oyun sıra- olan bağımlılık, verileri arama ya da sörf
sında oyuncunun bedeninde ani kasılmalar yapma bağımlılığı ve çevrimiçi oyun bağımlı-
meydana gelmektedir. Belirli yaşın üzerinde lıkları gibi türleri vardır. Bilgisayar oyunları-
çoğu çocukta yüksek kan basıncına ve e-kan na yönelik bağımlılıkların oluşmasını ise üç
pıhtılaşmasına (e-Thrombose) neden olmak- farklı faktör etkilemektedir. Bunlar birey,
tadır. Bilgisayar başında geçirilen uzun süre- çevre ve medya kullanımıyla ilgili faktörlerdir
ler buna benzer patomekanizmaları etkile- (Rehbein vd. 2013: 569-574). Çevrimiçi ya da
mektedir. Özellikle ağa bağlı bilgisayar başın- çevrimdışı oynanan bilgisayar oyunlarının
da uzun süre oyun oynamak ya da başka her- çocuk ve gençler üzerindeki zararlı etkileri
hangi bir şeyle meşgul olmanın madde ba- özellikle de bağımlılık aşamasında ortaya
ğımlılığına sebep olup olmadığı da araştırılan çıkmaktadır. Bu zararlı etkilerin tespiti de
konular arasındadır. Çok sık aralıklarla bilgi- çocuk ve gençlerin bunları gün içerisinde ne
sayarda oyun oynayanlar hareket eksikliğin- kadar süreyle oynadıklarına, alışkanlık şekli-
den ve buna bağlı aşırı kilolardan dolayı uy- ne getirilişine, hangi yaşta ne tür bilgisayar
gun olmayan enerji dengesine sahiptir. Vücut- oyunu oynadıklarına, oyun seçimine bilinçli
taki kalorinin çok ve sarf edilen enerjinin az yaklaşma konusunda ailenin tutumuna, aile
olması kardiyovasküler hastalıklara, diyabete fertlerinin oyuna dâhil olup olmamasına,
ve yüksek kolesterole neden olmaktadır. Gün- yasaklamaktan ziyade oyunu kontrol etmesi-
lük yapılan aktivitelerin eksikliğinden meta- ne ve bireylerin bilinçli bir şekilde medya
bolizma da zayıflamaktadır. Oyun oynarken tüketimine bağlıdır.
yemek saatlerini atlatan çocuk ve gençlerin Bilgisayar oyunlarının yaşam-hareket-
ekrandaki yiyecek ve içecek reklamlarına olan rol-oynamak, birden fazla oyuncularla oyna-
ilgisi de artmaktadır. Bilgisayar oyunu sıra- nan oyunlar, kişisel gelişimi destekleyen
sında ne yediklerinin farkına varamamakta- oyunlar, strateji oyunları, simülasyon oyunla-
dırlar. Bilgisayar oyunları uykulu ve uyanık rı, serüven ve macera oyunları, olayı oyun
olma dengesini psikolojik olarak bozmaktadır gibi canlandıran oyunlar, yetenek oyunları,
ve bunun sonucu olarak da bireylerde günlük spor oyunları ve savaş oyunları gibi farklı
yorgunluk hissi ortaya çıkmaktadır. Ayrıca türleri vardır (Fromme & Meder , 2001: 101).
dikkat eksikliği de baş göstermektedir. Uyku- Patrick’in de oynadığı olayı oyun gibi canlan-
lu ve uyanık olma dengesinin bozulması ateş, dırma türündeki bilgisayar oyunu bir ya da
baş ve mide ağrısı gibi psikosomatik şikâyet- birden fazla oyuncuyla çevrimiçi olarak oy-
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...187

nanmaktadır. Tek kişiyle oynandıklarında rıyı sadece grup içerisinde hedeflemektedir.


figür yaşam-hareket-rol-oynamak yardımıyla Oyun dünyası çizgi romana benzeyen üç bo-
hikâyeyi çözmeye çalışmaktadır ve başka bir yutlu bir grafik içerisinde kurulmaktadır ve
oyuncuya ihtiyaç duyulmamaktadır. Bu nok- içerisinde çok sayıda şehir ve ülke barındır-
tada oyunun hikâyesi çok yönlü deneyimle- maktadır. Oyuncu kendisi tarafından seçilmiş
meyi kısıtladığından ve kurulacak olan etkile- oyun karakterini takipçi bakış açısıyla izle-
şimlerin önceden programlanması gerekti- mektedir. Patrick kendi bakış açısından oyna-
ğinden sadece oyun çevresiyle etkileşim ku- dığı bilgisayar oyunun bu türünü değerlen-
rulmaktadır (Mogel, 2008: 173-197). Bu tür dirdiğinde bilgisayar oyununa verilen dikka-
oyunlar birden fazla oyuncuyla oynandığında tin kitap okumaya verilen dikkatten daha
ise birden fazla oyuncu ile oynanan olayı fazlası olduğunu belirtmektedir çünkü ona
oyun gibi canlandırma oyunu olarak adlandı- göre bilgisayar oyunu oynarken oyuncunun
rılmaktadır. Bu oyunların kendilerine has bir her zaman bir şeyler yapması gerekmekte ve
karışıklık derecesi ve yüksek bir çekim gücü bu da oyuncunun her zaman dikkatli olması
vardır. Oyun esnasında figürlerin sayıları gerektiği anlamına gelmektedir. „Außerdem
değişmektedir ama sonsuz sayıda öngörüle- forderte das Spiel andauernd seine Auf-
meyen olay örgüsü gerçekleşmeye devam merksamkeit, er konnte es nicht sinken lassen
etmektedir. Oyunda sürekli olarak ortaya wie ein Buch. Immer war etwas zu tun, immer
çıkan yeni durumlar oyuncunun canının sı- musste er sich in Acht nehmen*<+‚ (Spinnen,
kılmasını engellemektedir. Aksine oyuncunun 2012: 73) Kitap ise okuyucusunun anlık olarak
tam da bu noktada oyuna büyük bir duygusal hikâyenin akışından kopmasına izin verir ve
yoğunlukla katılıyor olması akışı deneyimle- okuyucunun kaçırdığı kısmı tekrardan oku-
mek (Flow-Erleben) anlamına da gelmektedir maktan başka bir kaybı yoktur. Söz konusu
çünkü bu tür bilgisayar oyunları gerçekleş- bilgisayar oyununda olayın akışından bir an
tirmek istedikleri hedefleri doğrultusunda olsun kopmak ise büyük yenilgilere ve hatta
büyük bir dikkat yoğunluğuna ihtiyaç duy- oyundan ayrılmalara bile neden olmaktadır.
maktadır. Bu bağlamda talep edilenler ve Bu nedenle Patrick ve Nevena da altı hafta
yetenekler sıkı bir ilişki içerisinde bulunmak- süreyle devamlı olarak oyun içerisinde yarat-
tadır. Ama burada can sıkıntısına neden olabi- tıkları serüveni takip etmektedir. ‚Auf einen
lecek aşırı talepler söz konusu değildir. Hoş Klick hin öffnet sich das Spiel. Seit fast genau
ve heyecanlı geçen bu oyunların zaman akı- sechs Wochen verfolgen sie jetzt ihre Couple-
şında duygular da değişmektedir. Gerçek Quest.‚ (Spinnen, 2012: 41) Patrick annesi
hayattaki olaylar bertaraf edilirken oyun sıra- Astrid’in ölümünden sonra bile oyundaki
sında oyunun olayı ve oyuncunun bilinci gelişmeleri takip etmeye ara vermemiştir
birbiri içerisinde kaybolmaktadır. Oyunlar çünkü Nevana hala onun çok iyi bir oyun
kitlelerin duygusal katılımıyla gerçekleştiğin- arkadaşıdır. ‚Ob er nach Astrids Tod aufge-
de ise devreye doğrulama yöntemi girmekte- hört hätte zu spielen, hat sich Patrick ein-,
dir (Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 98-99). zweimal fragt. Aber das ist eine überflüssige
Birden fazla oyuncu ile oynanan olayı Frage, denn als Astrid starb, war Nevena
oyun gibi canlandırma oyunları arasında sayı- schon da.‚ (Spinnen, 2012: 73) Takipte olan bu
lan ve uzmanlar tarafından en fazla bağımlılık tür bir oyun karakteri söz konusu bölgede
yapan bilgisayar oyunu olarak görülen özgürce hareket etmektedir. Oyuncu oyun
‚World of Warcraft‛ tesadüflere göre kurulan sırasında oldukça fazla görev ve misyon üst-
mükâfat sistemi olarak kabul gördüğünden lenmektedir. Ticaretle uğraşmakta, diğer oyun
bir tür kumar oyununa benzemektedir. Başa- karakteriyle iletişime geçmekte ya da onlarla
188

Dudu Uysal

mücadele etmektedir. Bütün bunlar oyuncuya „Aber jede Stunde davon hat sich gelohnt. Es
deneyim ve mükâfat olarak geri dönmektedir. gab grandiose neue Welten, die selbst einen
Bunlar sanal para, donanım malzemesi ve routinierten und nur auf sein Ziel fixierten
buna benzer diğer mükâfatlar olarak sıralan- Spieler zum staunenden Touristen machten,
maktadır (Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 102). dazu natürlich einen ganzen Raritätenzoo
Oyun içerisinde yapılması gereken hamleler neuer Gegner. Allerdings kann Patrick jetzt
gerçekleştirildiğinde Patrick de ödüllendiril- auch alle Spieler verstehen, die aufgegeben
mekte, seviyesini yükseltmekte ve yeni silah- haben. Die Sache ist wirklich verdammt
lar edinmektedir. „*<+ und wenn er dann tat, schwierig. Nie zuvor sind Nevena und er so
was zu tun war, er seine Belohnung, stieg eine oft an ihren Gegnern gescheitert. (Spinnen,
Stufe höher, erhielt neue Waffen, wurde Stück 2012: 41-42)
für Stück etwas weiter unverwundbar.‚ Oyunda yenilgiyle karşılaştıklarında
(Spinnen, 2012: 73) Oyuncu sanal karakterler ise Patrick ve Nevena bu yenilgiyle ilgili yapı-
ve sanal canavarlara karşı başarılı bir mücade- lan derinlemesine tartışmadan sonra Nevena
le için kendisine noktalar belirlemektedir. bazı hamlelere başka şekilde tepki gösterilme-
Belirsiz bölgelerin bulunması için de haber si gerektiğiyle ilgili delice öneriler sunmakta-
alma noktaları vardır. Bu noktalar belirli bir dır. Patrick ise gerçekleştirmesi gereken ham-
sayıya ulaştıktan sonra karakter seviyesini leler ile ilgili derin hesaplar yapmaktadır.
yükseltmektedir. Oluşturulan oyuncu grupla- Farklı düşünmelerine rağmen ortak çözümler
rıyla emirleri yerine getirmede ortaklaşa mü- bulabilmelerini ve muhaliflerine karşı zafer
cadele edilmekte, bazı görevler birlikte yerine kazanabilmelerini şaşırtıcı bulmaktadır:
getirilmekte ve belirli parçalar sadece gruplar- „Umso schöner waren ihre Debatten nach
la elde edilmektedir. Bu durum oyuncu toplu- solchen Niederlagen. Nevenas wilde Vor-
luğunun bir arada olmasını desteklemektedir schläge, was sie unbedingt anders machen
ve diğer taraftan da oyunun terk edilmesini müssten, und Patricks langwierige Berech-
engellemektedir. Bu durumda oyuncular üze- nungen. Wie kann man nur so verschieden
rinde büyük bir grup baskısı oluşmaktadır. Bu sein! Manchmal hat er nicht mehr geglaubt,
da elde ettiği seviyeyi koruyamama korku- dass sie sich auf eine gemeinsame Lösung
sundan kaynaklanmaktadır (Fröhlich & einigen würden. Aber am Schluss war das
Lehmkuhl , 2012: 102). Nevena ile söz konusu immer der Fall; und so haben sie es, wenn-
bu bilgisayar oyunu içerisinde bir kale takımı gleich sehr langsam, von Gegner zu Gegner
oluşturan Patrick onunla birlikte ikili olarak und von Sieg zu Sieg geschafft.‚ (Spinnen,
gerçekleştirebileceği bir serüvene atılmaktadır 2012: 42)
ve kendilerini birbirlerine karşı müteşekkir Nevena genellikle bir saat, bir gün, bir
hissetmektedir çünkü oyunda onlara mü- hafta, bir ay süreyle oyundan ara ara kaybolur
kemmel yeni bir dünya verilmektedir. Bu ve bu durum Patrick tarafından internetin
dünya onlara göre deneyimli ve hedefe kilit- numaraları olarak ve yeryüzü tarafından yu-
lenen oyuncuyu, şaşıran bir turiste dönüş- tulmuş olarak değerlendirilirdi. Bir gün Ne-
türmektedir. Burası aynı zamanda yeni muha- vena ve Patrick insan boğa karışımı bir cana-
liflerin ortaya çıktığı bir yerdir. Patrick de bu varı köşeye sıkıştırmak üzereyken Patrick’in
durumda oyundan vazgeçen bütün oyuncula- sohbet ettiği pencereye kısa bir mesaj düşer.
rı anlayışla karşılamaktadır çünkü kendi içeri- Mesajda Nevena oyunu terk etmesi gerektiği-
sinde sürekli muhalif üreten bir oyun içeri- nin sinyalini verir. Daha sonra Patrick ortadan
sinde ayakta kalabilmek oldukça zordur. Ama kaybolan Nevena’nın oyundaki gücüne sahip
Nevena ve Patrick birbirlerini tamamlayan iyi olsa bile Nevena’nın yokluğu onun mücadele
bir oyun arkadaşı oldukları için bu muhalifle- etme şevkini kırmaktadır. Nevana olmadan
re karşı henüz bir yenilgi almamıştır: oyun onun için hiçbir şey ifade etmemektedir
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...189

ve Nevena geri dönmediği sürece kendisi de duyarsızlaşma evresine neden olan şey ise
oyun oynamaya devam etmeyecektir.‚Aber oyuncunun düşmana karşı psikolojik ve duy-
auch wenn Patrick jetzt seine und Nevenas gusal tepkilerin hoş olmayan durumlar olarak
Kräfte zusammen besäße, hätte er nicht die deneyimlenmesidir. Şiddetin uzun soluklu
geringste Lust zu kämpfen. *<+Ohne Nevena sonuçları ise oyuncudaki acıma duygusunun
sagt Patrick das Spiel rein gar nichts. Er ist ve empatinin ortadan kalkmasıdır. Bunlar
sich beinahe sicher: Wenn sie nicht zurück- ahlaki değer yargıları ile kontrol edilmeye
kommt, wird er es nie wieder spielen.‚ çalışılsa bile şiddete dayalı duygusal yozlaş-
(Spinnen, 2012: 65) Çok büyük ölçütlerle ku- ma her geçen gün biraz daha artarak ortaya
rulan ‚World of Warcraft‛ adlı oyunun tasa- çıkmaktadır. Bu tür sonuçlar toplumun sosyal
rımı sırasında oldukça fazla zaman harcan- gelişimi için problem oluşturmaktadır. Bu
mıştır. Oyuna dair bu yoğun tasarım çalışma- noktada erkek egemen ataerkil toplum norm-
sının nedeni oyuna başarılı bir katılım sağla- larının etkisi de oldukça önemlidir. Bilgisayar
ma çabasıdır ve bu şekilde de özellikle erkek oyunlarında şiddeti deneyimleyen genç er-
oyuncular verilen görevlere göre dört saat kekler aile sosyolojisi içerisinde kendisini
boyunca oyun içerisinde kalmaktadır medyanın sunduğu şiddet sahneleri ile özdeş-
(Fröhlich & Lehmkuhl, 2012: 102). Böyle bir leştirmekte ve bunları kendisine örnek almak-
durumda Patrick’in hem bilgisayar oyununa tadır. Şiddetin olmaması gereken ortamlarda
hem de onun sanal aşkı olarak ele alınan Ne- bile özellikle genç erkekler şiddet içeren bilgi-
vena adlı oyun arkadaşına olan bağımlılığı sayar oyunlarının tüketilmesine bağlı olarak
göze çarpmaktadır. şiddete meyletmektedir. Bu kişilerle arkadaş-
Bilgisayar oyunları senaryolarında lık kuranlar da şiddet faktöründen etkilen-
şiddete yer vererek şiddete yönelik eğilimi mektedir. Şiddet içerikli oyunlar çocukların
artırmaktadır ve oyuncuların şiddetle ilgi- ve gençlerin uzlaşmazlıklara dair yapıcı çö-
lenmesine neden olmaktadır (Zacharias, 2008: züm üretmelerine de engel olmaktadır. Dikkat
78). İçerisinde öldüren ya da ölen figürlerin eksikliği, hiperaktiflik ve korku gibi rahatsız-
olduğu bilgisayar oyunları şiddeti odak nok- lıklar da şiddete bağlı olarak baş göstermek-
tasında tutarak çocuklar ve gençler üzerinde tedir (Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 84-105).
çekim gücü yaratmaktadır. Ama şiddet içeren Patrick’in oynadığı ‚World of Warcraft‛ adlı
bu oyunlardan dolayı gerçek ve sanal dünya bilgisayar oyununda da oldukça fazla şiddet
ayrımı yapma yetisinden yoksun olanlar bu içeren hamleler bulunmaktadır. Bunlar muha-
şiddetin aynısını gerçek hayatta uygulamak lifini öfkelendirerek saldıralar planlamak
istediğinde, çoğu durumlar işlevsel olarak ‚Eigentlich kann er keine große Aggression
sınırlandırılsa bile psikososyal ya da psişik entwickeln, ohne dass sie ihn reizt.‛ (Spinnen,
rahatsızlıklar ortaya çıkmaktadır. Şiddet içe- 2012: 35), saldırıları gerçekleştirmek için güç
ren bilgisayar oyununda oyuncu figürün rol- elde etmeye çalışmak „*<+ und obwohl seine
leriyle kendisini özdeşleştirerek saldırgan bir Attacken nur einen Bruchteil der möglichen
kişiliğe bürünmektedir. Burada elde edilen Kraft haben‚ (Spinnen, 2012: 35), alt etmek
güç yardımıyla yönetici pozisyonların kaza- için muhalifinin gücünü kırmaya çalışmak,
nılması yüksek bir psikofizyolojik heyecan- kamçı, yumruk, silah gibi donanımlarla mu-
lanmaya neden olmaktadır. Bu da saldırgan- halifin yaşam enerjisini ve hareketini elinden
lığın şiddetini azaltmaktadır. Bu oyunda almaktır. „Lästige Wesen waren das, die sich
düşmana daha hızlı ve daha sert cezaların an den Barbar klammerten und ihn mit alber-
verilmesi nöropsikolojik olarak görülen du- nen kleinen Peitschen schlugen, was ihm we-
yarsızlaşma evresini iyileştirmektedir. Burada nig von seiner Lebensenergie, aber einiges
190

Dudu Uysal

von seiner Beweglichkeit nahm.‚ (Spinnen, bir mekân haline gelmektedir. Burada gerçek
2012: 76) Patrick bu durumu yazın yatak oda- bir iletişim kadar kalıcı olmayan çevrimiçi
sında sivrisineklerle verdiği mücadeleye ben- iletişim durumlarında başka rolleri oynama
zetmektedir. Dolayısıyla muhalifler ne kadar fırsatı buldukları gibi kendi kimliklerini de
yok edilirse bir o kadar da yenisi ortaya çık- saklama fırsatı bulmaktadırlar. Tam da bu
maktadır. Bu durum da oyun içerisinden süre noktada sanal oyun içerisinde kendi kimlikle-
gelen şiddet eğilimlerini tetiklemektedir. „Es rini kaybetme riski de ortaya çıkmaktadır
war, als kämpfte man in einer Sommernacht çünkü henüz kimlik oluşturma evresinin ba-
gegen die Mücken im Schlafzimmer: Je mehr şında olan çocuk ve gençler için medyanın
man beseitigt, desto mehr tauchen auf.‚ fazlaca tüketilmesi kimlik kaybına neden ol-
(Spinnen, 2012: 76) Şiddet olgusuyla ilgili maktadır (Petzhold, 2000: 21-45).
bütün bu olumsuz durumlar üzerine düşü- ‚World of Warcraft‛ adlı birden fazla
nüldüğünde Patrick şiddeti sadece oyun içeri- oyuncu ile oynanan çevrimiçi bilgisayar oyun-
sinde deneyimleyen bir edebi figür olarak ları sanal kimliklerin ve rollerin oynanmasına
ortaya çıkmaktadır. Patrick oyun dışındaki izin vermektedir (Milzner, 2016: 92). Yeni
hayatta oldukça duygusal, hassas ve iyimser oyun türlerinin temelinde bulunan internette
bir çocuktur. Sadece Patrick için değil babası ikinci hayat gibi çevrimiçi dünyalar bireyin
Henner ve kız arkadaşı Nevena için de aynı kendine özgü sanal bir kimlik oluşturmasına
durum söz konusudur. ve sanal bir evreni araştırmasına fırsat ver-
Kimliğin oluşum ve düzenleme biçim- mektedir (Bettin, 2008: 48). Yabancı ve yeni
leri çocuk ve gençlerin gelişim psikolojisi ola- dünyalarda yapay oyunlara ait kültürler orta-
rak önemli bir rol oynamaktadır. Onlar için ya çıkmaktadır. Bu dünyalar roller ve kimlik-
internet ortamlarında görünme oldukça lerle deneyimlenmekte, belirtilmekte ve test
önemlidir. Buna bağlı olarak çocuk ve gençler edilmektedir. Burada sembolik bir dünyanın
tarafından ikinci hayat (Second Lifes) olarak yaratılması ve düzenlenmesiyle söz konusu
adlandırılan çevrimiçi birçok kimlik oluştu- roller ve kimlikler kültürel mekânlara ve sah-
rulmaktadır ve onlar bu kimliklerini gerçek nelere dâhil olmaktadır. Bu noktada roller ve
kimliklerine paralel olarak kullanmaktadır. kimlikler seçilmekte, onlarla ilgili kararlar
Bu durumda çocuklar ve gençler bireysellik verilmekte ve ayrıştırılmaktadır. Arkadaşla-
taleplerini toplum içerisinde büyük oranda rıyla buluşmakta ve onlarla takas edilmekte-
gerçekleştirmektedir. Bugün büyümek kimlik- dir. Kullanımda olan bu roller ve kimlikler
lerle oynanan oyunlar anlamına geldiğinden dijitalin sembolik biçiminde bireyin birer par-
sabit bir birey konseptine ulaşmak oldukça çası haline gelmektedir. Gerçeklikle oynanan
zordur. Bu duruma uygun olan mekânlar ise oyun, veri alanındaki navigasyon yeterliliği,
hem gerçek hem de sembolik oyun mekânla- olası rollerde, sahnelerde ve kimliklerde etki-
rıdır (Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 22-23). leşimsel olarak kendi kendini organize etme
Oyunlar kimlik oluşumunun nedeni olarak sadece düzenlenebilir açık mekânlarda işlev
değil de birer aracı olarak ele alınmaktadır görmektedir. Burada resmi olmayan oluşum
çünkü bireysel sosyalizasyon ve hayat duru- biçimleri ve katılımcıların etkileşimi vardır.
muna olan bağlılık içerisinde oyuncunun Bunlar medya çağındaki demokratik toplum-
psişik arzusunu uyandırmaktadır. Çocuklar lar, çocuklar ve gençler için birer deneyim
ve gençler internet sayesinde hızla ilerleyen alanı olarak görülmektedir (Zacharias, 2008:
bilgi çağının akışından kopmamak için çok 79). Günümüzde oyunların grafiğe dayalı
çalışmak durumundadır ve buna bağlı olarak anlatımının geliştirilmesiyle oyuncunun oyu-
da hayatlarının en değerli zamanları can sı- nun olayıyla özdeşleşmesi daha da kolaylaş-
kıntısıyla geçmektedir. Bu zorlu süreçte inter- maktadır. Bu durum olayı oyun gibi canlandı-
net çocuk ve gençlerin üzerinde sahne aldığı ran bilgisayar oyunları için geçerlidir. Oyuncu
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...191

oyundaki karakterin kimliğini almakta ve heißt: ihr Barbar. Sie zieht die Aggression der
kendisini hayali oyunlardaki şövalye, keşiş, Gegner auf sich. So kann sie ihre Kräfte abru-
papaz ya da cadı rollerine dönüştürmektedir. fen. Ihr Item Level sehr hoch. Dafür ist ihre
Bu karakterlerin tiyatro ve film sahnelerindeki Abwehr ziemlich schwach. Nach ein paar
olaya katılımları pasif olarak gerçekleştirilir- Attacken würde sie sterben. Aber ich heile sie
ken, bilgisayar oyunundaki senaryoya katı- mit meinen Zaubern. Wenn sie aufpasst, dass
lımları oldukça aktif gerçekleşmektedir. Her mir nichts passiert, kann ich sie unbegrenzt
şeyden önce ‚World of Warcraft‛ gibi olayı im Spiel halten. Na ja‚, Patrick tippt schnell
oyun gibi canlandıran oyunlar oyuncuya içe- etwas in die Tastatur, „nicht unbegrenzt. Aber
risine girilebilen başka bir büyülü dünya lang genug für die meisten Gegner. Und wie
sunmaktadır. Bunun için oyuncunun doğal gesagt: Mir darf nichts passieren. Sonst sind
olması, kendisini hazır hissetmesi, mantığın wir beide geliefert.‚ (Spinnen, 2012: 33)
ve modern sanayinin sınırlarını terk etmesi Oyunun ileriki evrelerinde barbarın
gerekmektedir (Ehrle, 2008: 104). Patrick’in yanında Humanerin adında bir figür de orta-
oyun içerisinde canlandırdığı figürün cinsiye- ya çıkmaktadır. Bu figür okula giden bir kız
ti kadındır yani öfke büyücüsü olan bir peri- çocuğu gibi görünmektedir. Patrick tarafın-
dir. Dışarıdan bakıldığında ise kötü bir masal dan bu kızın profili incelendiğinde oyundaki
prensesini andırmaktadır ve bu prenses yedi seviyesinin henüz bir olduğu, herhangi bir
başlı ejderhanın önünde durmaktadır: donanımının olmadığı ve dolayısıyla onun
„Offenbar erinnert sich Henner auch daran, oyunda yeni olduğu ortaya çıkmaktadır:
dass Patricks Figur eine Zornelfenzauberin „Doch da lenkt ihn etwas ab. Gleich neben
und also weiblich ist. Finstere Märchenprin- dem Barbar steht jetzt eine andere Figur, eine
zessin im Outdoor-Look hat er sie einmal Humanerin. Die sieht aus wie ein Schulmäd-
genannt. Und die steht jetzt wirklich tatenlos chen, das gerade aus dem Spanienurlaub
vor dem Rumpf der Hydra, während Nevenas kommt, im Sommerkleidchen und braun ge-
Barbar Mr. Smith gerade dabei ist, sich die brannt. Offenbar ist sie ganz neu im Spiel.
neuen Stiefel anzuziehen.‚ (Spinnen, 2012: 33) Patrick klickt ihr Profil an: Level 1 und prak-
Nevena’nın barbarı Mr. Smith de tisch keine Ausrüstung.‚ (Spinnen, 2012: 34)
oyun içerisindedir ve Nevena oyun içerisinde Humaner oyun içerisinde bir istisna-
bir savaşçıdır. Bu da onun barbarı olması dır. Burada onların halkı vardır çünkü bazı
anlamına gelmektedir. Nevena muhalifin oyuncular gerçek yaşamdakine benzeyen
öfkesini kendisine doğru çekmektedir ve bu- figürleri şekillendirmeyi tercih etmektedir.
nun yanı sıra da güç talep etmekte ve seviye- Patrick ise bununla hiçbir zaman ilgilenme-
sini yükseltmektedir. Bunun için savunması mektedir çünkü kendisi öfke perisini güzel
oldukça zayıftır. Aldığı birkaç darbeden sonra parlayan gözlerinden dolayı değil de elindeki
şayet ölecek olursa kendisini büyüyle iyileşti- gücü rolüne en iyi uyduran bir figür oldu-
rebilecektir. Kendisine bir şey olmaması için ğundan seçmiştir:
dikkatli olduğunda ise oyun içerisinde sonsu- „Humane sind im Spiel eher die Ausnahme.
za kadar kalabilmektedir. Patrick ise bu son- Es gibt ihr Volk, weil manche Spieler Figuren
suz durumun sınırlandırabilir olmasına dik- bevorzugen, die man so gestalten kann, dass
kat çekmektedir çünkü muhaliflerin çoğu için sie jemandem aus dem wirklichem Leben
de bu durum geçerlidir. Patrick kendilerine ähnlich sehen, zum Beispiel dem Spieler. Pat-
bir şey olmazsa bile her ikisinin de teslim rick hat das nie interessiert. Und seine Zornel-
olabileceği ihtimalini de düşünmektedir: fe hat er auch nicht wegen ihrer schönen glü-
‚Nevena ist ein Kämpfer‚. Sagt Patrick. „Das henden Augen ausgewählt, sondern weil ihre
192

Dudu Uysal

Stärken am besten zu einer Rolle passen.‚ Bu oyuncuların farklı sahneler için figür isim-
(Spinnen, 2012: 34-35) leri kullanmaları Patrick için alışıldık bir du-
Çünkü oyuncu hiçbir zaman zayıf, rum değildir çünkü avatarla oyuncuların
bağımlı, yenik ve çürük olanın rolünü değil kendisini daha güvende hissettiklerini dü-
de tam aksine taltif edilenlerin pozisyonlarını şünmektedir. Ama Nevena’yı ağda aradığı
kabul etmektedir (Mogel, 2008: 202-203). Pat- süreçte bu ismin bütün değişken hallerini
rick oyuna olan genel bakış açısını kaybet- yazmasına rağmen işe yarar bir sonuç elde
memek için oyundaki bazı gelişmeleri not edememektedir:
almaktadır. Onların son muhalifi olan Enig- „Patrick hat alles probiert. Eine Nacht lang
maar yetenekli bir gezgin figürdür. Ayrıca hat er in anderen Online-Spielen nach Mr.
Nevena ve Patrick’in ikili serüvenini tamam- Smith gesucht. Es ist nicht unüblich, dass
lamayı engelleyen tek figürdür. Bu figür on Spieler ihren Figurennamen für verschiedene
farklı biçime girebilmektedir. Bu biçimlerin Auftritte verwenden; man fühlt sich dann
hepsinin belirli güçleri ve zayıflıkları olması- gleich viel vertrauter mit seinem Avatar. Aber
na rağmen çocuksu bir keyfi davranışla bu das Ergebnis war negativ. Er hat es dann mit
figürler arasında gidip gelmektedir. Patrick Varianten des Namens versucht: Mrs. Smith,
barbara bu figürü öldürdüğünü binlerce kez Miss Smith und so weiter. Auch kein brauch-
göstermesine rağmen Enigmaar’ın dönüşümü bares Resultat.‚ (Spinnen, 2012: 64)
sınır tanımamaktadır. Bu figüre karşı onların Bilgisayar ve internetle ilgili sosyal
tek bir şansı vardı ve bu şans da oyun içeri- psikoloji görüşlerini ele alan Sherry Turkle
sindeki derecelerini yüksekte tutmak ve buna (1998) da internetin bireyin kendisini bulma-
bağlı olarak da disiplinli bir şekilde hareket sında önemli bir olgu olduğunu vurgulamak-
etmektir: tadır. Bu nedenle gerçek hayat ve ağın dünya-
„Natürlich hat Patrick den. Ihre momentane sı arasında sıkı bir bağ vardır. İnsan karakte-
Aufgabe ist dermaßen schwer, dass er sich rinin çok yönlülüğü internetin terapi etkisi
sogar ausführliche Notizen auf den letzten çerçevesinde deneyimlenmektedir. Öteki kul-
Seiten seines Mathe-Collegeblocks gemacht lanıcılardan gelen tepkiler ağın sanal gerçek-
hat, um nicht den Überblick zu verlieren. Ihr liği içerisinde deneyimlenen kimlikler üzerin-
allerletzter Gegner, der einzige, der sie noch de çalışılmasına neden olmaktadır. Sanal
von der Erfüllung der großen Couple-Quest alanda başarılı olan bu tür davranış biçimleri
trennt, ist nämlich Enigmaar, eine besonders daha sonra gerçek hayattaki davranış biçimle-
tückische Wandlerfigur. Er kenn zehn ver- rine aktarılmaktadır. Bu tür bir deneyimin asıl
schiedene Gestalten annehmen. Alle haben sie amacı bireyin kendisine ait karakterini daha
bestimmte Stärken und Schwächen, und mit da sağlamlaştırmaktır. Grafiklerle düzenlen-
kindlicher Willkür wechselt er zwischen miş sanal kimliklere ait sistemler bireyin ha-
ihnen hin und her. Patrick hat ihn den Barbar yata birkaç farklı pencereden bakmasına
auf tausendundeine Art und Weise töten se- imkân tanımaktadır çünkü gerçek hayattaki
hen. Dabei ist er jetzt allerdings zu dem er- kimliklerde ve rollerde bu tür bir çeşitlilik
nüchternden Schluss gekommen, dass es kei- mümkün değildir. Davranış sınırlarını aşmak
ne Regel in Enigmaars Metamorphosen gibt. ve kendi kendini denemek çoklu kimliklerle
Ihre einzige Chance wird es also sein, hoch- sohbet odalarında ya da çoklu kullanıcı
gradig diszipliniert vorzugehen.‚ (Spinnen, mekânlarında (Multi User Dimension/Dialog)
2012: 43-44) gerçekleşmektedir. Ben kimim sorusuna ce-
Patrick de bu tür oyun alanını bir de- vapların arandığı sanal alan bireye yetersizli-
neyim alanı olarak görenlerdendir. Çevrimiçi ğini ortadan kaldırma fırsatı vermektedir
oynanan başka oyunlarda Nevena’nın figürü (Petzhold, 2000: 20-21). Sanal alan içerisindeki
olan Mr. Smith adlı sanal kimliği aramaktadır. sanal kimlikler kendilerini gerçek hayattaki
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...193

kimliklere taşımak istediklerinde simüle yalarının görsel ve işitsel kısmında simülas-


edilmiş dünyanın gerçekliğinden yardım al- yon devreye girmektedir. Kullanıcı görsel ve
maları gerekmektedir. Patrick’in de oyun akustik olarak hem sanal dünya içerisine
içerisinde Nevena’nın sanal kimliğiyle tanış- dâhil olmakta hem de olayları görsel ve akus-
ması başına gelen kötü kaderin sadece kendi- tik olarak bildirebilmektedir. Bu tür bir bilgi-
sinde etkili olmadığını diğerlerinin hayatlarını sayar dünyasını daha kuvvetli hissettirecek
da olumsuz etkilediğini göstermektedir. Pat- veri cihazlarının sunulmasıyla karışık simü-
rick, Nevena’yı oyun içindeki sanal kimliğiyle lasyonlarda da gelişme gösterilmektedir. Bu
gerçek hayatta aramaya başlar. Bu noktada cihazların yardımıyla sanal yollardan ya da
dış dünyanın gerçekliği ve sanal gerçeklik sanal duvarlardan geçen oyuncular uyuşturu-
arasında büyük bir meydan okuma ortaya cu ve harekete geçirici bir algıya kapılmakta-
çıkmaktadır. Her iki gerçeklik de birbiriyle dır. Sanal dünya görüntüdeki nesnel ilişkile-
rekabet etmektedir. Dolayısıyla Patrick kendi- rin kopyası olma durumunda gerçek dünya-
sine gerçekmiş gibi görünen Nevena’nın sanal nın belirsiz belirliliğine bağlı kalmaktadır.
kimliğini simüle edilmiş bir hayatla dış dün- Burada insan duyularına manevi değerler
yaya uyarlamaya ve daha sonra da bu dünya verildiğinden dolayı başka bir şey yapmamak
içerisinde aramaya başlamaktadır. Bu durum bireyin gerçekliğini ifade etmektedir. Sanal
kökeni olmayan bir kimliğin dış dünyanın dünya belirsiz belirliliği simülasyon kopyası
gerçekliğinde filizlenmeye çalışması olarak da içerisine dahil ettiğinde ise gerçek nesnenin
ele alınabilir. temsili alanı içerisine aktarımı gerçekleşme-
Simülasyon model gibi bir kopya ya- mektedir. Çünkü dünyadaki alanların ya da
pısına sahip olmanın yanı sıra olaya da sadık uçak simülasyonlarının gerçekliğe transfer
olmaktadır. Simülasyonda yapılabilecek şey edilecek bir değeri yoktur ve böyle olduğunda
gerçek dünya içerisinde de yapılarak simüle kopyası için uygun olmayacaktır. Olası bir
edilmiş bir dünyanın gerçek bir dünya gibi dünya olarak da adlandırılan ve temsili bir
tepki vermesi sağlanmaktadır. Bu durumda görev üstlenen sanal dünya olayın olasılıkları
orijinal içerisinde gerçekleşen şey simülasyon üzerindeki yansımayı görünen dünyaya ak-
içerisinde de gerçekleşmektedir. Sanal dünya- tarmaktadır ve kendisindeki dünyaya bağla-
lar da her zaman simüle edilmiş dünyalar maktadır. Kendisindeki dünyaya bağlı olma
olarak bilinmektedir. Sanal dünyalarda da olası olayların mekânında yapılan seçimlere
kopyadaki algıya sadık olma durumu ve her rastlandığında daha net açıklanmaktadır. Bu
şeyin gerçek dünyadaki gibi görünmesi mer- noktada diğer olasılıklar yok olmakta ve ger-
kezi bir noktada bulunmaktadır. Buna bağlı çek olan başlamaktadır. Öteki dünyaların
olarak sanal dünyalar grafikler tarafından nesnel temsilcisi olarak görülen oyuncaklar ve
üretilmekte ve üç boyutlu anlatımlara mey- oyun olmadan bu tür olası dünyalara giriş söz
letmektedir. Dolayısıyla sanal dünyaların konusu değildir. Bütün bunlar görüntünün
kullanıcılar üzerindeki etkisi de her şeyi ger- dünyasında duyusal olarak deneyimlenmek-
çekmiş gibi göstermeye çalışan bu eğilimden tedir. Bu nedenle sanallığın etkisine sahip,
kaynaklanmaktadır. Gerçek bir olay olarak algıya sadık ve değişebilen bilgisayar oyunları
sanallaştırılmış nesne, sanallaştırmanın gö- simülasyonun temelini oluşturmaktadır çün-
rüntü dünyasındaki gerçek nesneye bağlan- kü bilgisayar hem oyun dünyasının tamamı-
masıyla mümkün olmaktadır. Sanal dünya nın hem de simülasyonun medya aracı işlevi-
görsel olana ve sese dayandığı gibi bireyi ni üstlenmektedir. Oyunun simulatif etkisi
kendinden geçirici özelliği de vardır. Bilgisa- burada medyatikleştirilmektedir. Medya tara-
yar tarafından üretilmiş oyunların sanal dün- fından sağlanan oyun dünyası belirli arayüz-
194

Dudu Uysal

lerle birbirine bağlanmaktadır ve burada ha- von ihm gewollt. Und erst recht nichts Uner-
rekete geçirilmektedir. Bu durumda nesnel laubtes. Er sollte kein Geld überwiesen oder
oyuncak medya tarafından sağlanan nesnele- einen Scan seines Personalausweises mailen
rin simülasyonuyla yer değiştirmektedir. Bu oder vor einer Webcam onanieren. Was zum
simülasyonda nesneler uygun bir veri aracıyla Teufel hat denn jemand davon, Stunden und
manipüle edilebilmektedir (Fromme & Meder, Tage mit ihm zu chatten und Hunderte von
2001: 14-20). Patrick oyun arkadaşı ve sanal Mails zu schreiben, wenn dieser jemand nicht
aşkı Nevena’nın oyunu terk etmesinin üzerine Nevena ist?‚ (Spinnen, 2012: 72)
öncelikle ağın içinde köşe bucak herhangi bir Bilgisayar oyunları ile yakından ilgi-
Nevena’nın izini aramaktadır. Patrick artık lenen çocuklar ve gençler hiçbir şekilde ne
dünyayı anlayamamaktadır çünkü Neve- sağında ne de solunda olan şeyleri algılama-
na’nın kendisine anlattığı bir sürü hikâyeye maktadır. Yalnızca ekrandaki şeylere ve ora-
rağmen gerçek Nevena hakkında soyadı dâhil dan gelen seslere yoğunlaştıklarından bilgisa-
hiçbir şey bilmiyordu. Nevena Facebook’ta da yar oyunları sadece kendilerine ait bir gerçek-
kayıtlı olmadığı için Patrick onun gerçek ha- liğe etki etmektedir çünkü gerçek ve gerçek
yatta da olmadığını düşünmektedir ama her olmayan arasında ayrım yapamayan çocuklar
şeye rağmen Nevena’nın gerçekten de var ya da gençler oyun gerçekliğinin içerisine her
olduğuna dair tek bir şüphesi yoktur. Ayrıca geçen gün biraz daha derinden ve yoğun bi-
bu durumun bilinen tarzda bir aldatma olup çimde dâhil olmaktadır. Ayrımda yetkin ol-
olmadığını da sorgulamaktadır. Nevena’nın mayan oyuncular ise duygusal, motivasyonel
gerçek hayatta olmaması ve kendisini ötekin- ve bilişsel yetilerinin tamamını oyuna ver-
de gerçekleştiren büyülü bir figür olması du- mektedir. Doğal olarak bu tür bir ayırt etme
rumunda onun için anlamlı herhangi bir şey- yetersizliği karışık, düşündürücü ve korkutu-
den söz etmek çok da mümkün görünmemek- cu bir özellik taşımaktadır (Mogel, 2008: 201).
tedir. Patrick, Nevena ile çevrimiçi iletişim Bu bağlamda Patrick’in yaşadığı gizemli du-
kurduğu ilk aşamada kendisiyle ilgili çoğu rum ona yavaş yavaş dayanılmaz gelmeye
şeyi paylaşmıştır ve bu nedenle para havale başlamaktadır ve bunun artık bir oyun olma-
etmemesi, kimliğinin taranmış halini elektro- dığına kendisini inandırmaya çalışmaktadır.
nik posta olarak göndermemesi ya da kendini Bu artık gerçek bir yaşamdı çünkü karşılaştığı
kamera önünde cinsel doyuma ulaştırmaması herkes bireysel maceracısı Nevena gibi dav-
gerektiğini düşünmektedir. Bu durumda Pat- ranıyordu ve Patrick insanların böyle davra-
rick günlerce sohbet ettiği ve yüzlerce elekt- narak elde ettikleri şeyin ne olduğunu merak
ronik posta gönderdiği Nevena değil de bir ediyordu. Durumun oyun olmadığının bilakis
başkası olması durumunda ne yapacağını gerçek olduğunun farkında ama henüz bunlar
bilememektedir: arasında net ayrımlar yapabilecek bir gücü
„Ja, wenn es denn stimmt! Als ihn Henner kendisinde bulamamaktadır:
gefragt hat, ob er sicher sei, dass es Nevena „Die Geheimnistuerei findet er allmählich
wirklich gibt, da hat Patrick so getan, als hätte unerträglich. Das ist hier doch kein Spiel! Das
er daran nicht den leisesten Zweifel. Was ist real life, und da kann man doch einfach
sollte er auch anderes sagen? Jedenfalls nicht, sagen, was Sache ist. Stattdessen benimmt
dass er sich seit Tagen immer wieder fragt, ob sich hier jeder, den er trifft, als wäre er sein
er nicht auf einen ganz ordinären Betrug her- persönlicher Questgeber. Was haben die Leu-
eingefallen ist. Und auf einen sinnlosen über- te bloß davon?‚ (Spinnen, 2012: 179)
dies! Denn wenn es Nevena im real life gar Bilgisayar oyunları medyanın bir bi-
nicht gibt und sie nur eine Figur ist, die in ein çimi ve aynı zamanda medya uyumunun
anderer führt wie er seine Zauberin – wo liegt medyası olarak kullanılmaktadır. Bilgisayar
da bitteschön der Sinn? Man hat doch nichts oyunlarının mekânının diğer medyalardan
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...195

kaynaklanan yanılsama tekniklerine indir- ilişkisi içerisinde kendisini gösteren bir sanat
genmesi ve hatta sanal mekânların artık sanal figürünün arasında bir bağ vardır. Sanat figü-
olmadığıyla ilgili tespitin aksine bilgisayar rü ya da avatar ilk çizgide bir arayüzdür ve
oyunları basit imgelerden oluşan ve çeşitlilik bu arayüz ilk olarak mekândaki olaya imkân
sunan iki ya da üç boyutlu medyalardır. Bilgi- vermektedir. Taklit öğelerinin ortaya çıktığı
sayar oyunlarının mekânı imgenin statüsünü basit arayüzlerden de farklıdır. Oyuncu öte-
aşkınlaştırmaktadır ve onları sanal mekânlara kine dönüşmektedir ve sanal mekân içerisin-
dönüştürmektedir. Bu nedenle de bilgisayar de öteki olarak hareket etmektedir. Aynı za-
oyunlarını tamamlanmış bir varlık olarak manda ötekinin hareketini de gözlemlemek-
gösteren mekânın önemi büyüktür. Oyunun tedir. Bilgisayar oyunlarının göründüğü gibi
yapılandırılması koşulu oyunun izole edilme- bir durum post-organik bir tiyatro olarak
si anlamına gelmektedir yani varlığın özel ve görülmektedir. Bilgisayar oyunlarında çift
kapalı bir mekân ve çerçevede olması duru- mekân ile çift gözlemci birbirini etkilemekte-
mudur. Oyunun mekân sınırlandırması za- dir. Bu çift durumun her iki tarafı da arzunun
man sınırlandırmasından daha fazla göze anlatımı için uygundur. Aynı zamanda orada
çarpmaktadır. Her oyun mekân ve oyun alanı olduğu kadar buradadır ve ne buradadır ne
içerisinde maddi ya da ideal olarak amaca de oradadır (Zurschmitten, 2013: 611-615).
uygun ya da kendiliğinden gerçekleşerek Patrick de bilgisayar oyunlarının yarattığı bu
önceden ölçülebilmektedir. Oyun alanları tür mekânları üzerinde çift güneşin olduğu
alışıldık dünya içerisindeki geçici dünyalardır hayali ortamlar olarak tanımlamaktadır: „Pat-
ve kapalı bir olayın sahnelenmesine hizmet rick schließt das Mailkonto. Auf dem Monitor
etmektedir. Oyunda mekan kendi kendisini erscheint ein Bild, das wohl aus dem Spiel
ve buna ek olarak metafor ve manifesto ara- stammt, eine fantastische Landschaft, über
sındaki oyunu da yapılandırmaktadır. Ama der zwei Sonnen stehen.‚ (Spinnen, 2012: 68)
her durumda alanın imgesi yanıltıcı bir kapa- Sanal dünyanın hayali mekânında birlikte
lılığı ve sızdırmazlığı etkilemektedir. Oyun ve çevrimiçi bilgisayar oyunu oynadığı Nevena
oyun olmayan arasındaki alan ve ayrım çizgi- adlı avatar figürü de anonim olan herhangi
sinin geçilmesi oyunun merkezi öğesi olarak birisi olarak görmektedir. Patrick için Nevena
incelenmektedir. Bu da mekândaki algılaya- ‘–mış gibi’ eylemde bulunan hayali bir
nın varlığı yansıtılarak yapılmaktadır ve bu mekândaki arayüzdür ve post-organik varlık-
varlık anlatım mekânında sanaldır yani avatar ların bulunduğu bilgisayar oyununun sahne-
olarak vardır. Bu varlıkla bilgisayar oyunun- sinde Nevena’ya âşık olabilecek bir temel
daki mekân yavaş yavaş bedensel varlığın bulamadığından yakınmaktadır: „Aber dann
mekânı olarak tanımlanmaktadır. Ayrıca bu könnte deine Nevena irgendwer sein. Irgend-
mekân öznenin üç katı biçimde dâhil olduğu jemand, der auf deiner Wellenlinie funkt.
bir mekândır. Eylemde bulunan, algılayan ve Oder nur so tut als ob. Das ist doch kein
atmosferi hisseden özne olarak insan burada- Grund sich zu verlieben.‚ (Spinnen, 2012: 101)
dır. Sanal olmayan mekândan farkı sanalın bir Ama bu yakınma Patrick için oldukça doğal
oyun mekânı olmasıdır. Dâhil olmanın diğer bir süreçten kaynaklanmaktadır çünkü
durumları yüksek oranda gerçekleşen dolaylı Böhm’e (2014: 107) göre oyun oynama üzerine
duruma ulaştırılırken ve oyuncu avatarla yerleştirilen asıl oyunun kesin amacı çıldır-
özdeşleştirilirken sanal mekân bir tür uyum mamaktır, tamamen göreceli bir dünya içeri-
mekânı olarak deneyimlenmektedir. Bilgisa- sinde alışmak ya da hayata özgü bir anlam ya
yar oyunu içerisinde oynayan insan ve tiyat- da doğruyu bulmak istememektir, akıcı bir
rodaki ‘–mış gibi yapma’ (als ob Situation) gerçeklik içerisinde sağlam bir temele dayan-
196

Dudu Uysal

mak zorunda olmamaktır, anlam veren bir bilgisayarla uyum sağlamaya başladığı andan
doğruyu aramamaktır ve Tanrı’nın olduğunu itibaren başka bir dünyayı araştırmakta oldu-
ya da durması için bir dayanağın olduğunu ğu için başka kişilerle sohbet edemez:
ümit etmemektir. Bernd Guggenberger (1997) ‚Henner als das Spiel. Nicht, weil man dort
günümüzdeki bilgi ve iletişimin herhangi bir mit waffenstarrenden Märchengestalten
zaman yapısı ve mekân bağlılığı olmadan durch eine Art Hi-Tech-Mittelalter zieht und
bedensiz ve sınırsız olarak her yerde elde Monster tötet. Das könnte ihn selbst reizen,
edilebilir olduğuna dikkat çekerek akıllı ci- für ein oder zwei Stunden an einem Samstag-
hazlarda katılım olmadan gerçekleşen bir nachmittag, wenn auf einer seiner Antiquitä-
katılımdan (Teilnahme ohne Teilnahme) söz ten der Lack trocknet. Nein, Henner hasst das
etmektedir. Nevena’nın da dijital bir Nirvana Spiel, weil es ihm Patrick weggenommen
olarak görülmesi de bu yüzdendir. Nevena hat.‚ (Spinnen, 2012: 14)
bilgisayar oyununun dünyasından ayrılması İnternet bağlantısı teknik imkânlar öl-
üzerine sanal Nirvana’ya gönderilmiştir: çütünde incelendiğinde ve çoğu medya aracı-
„Darüber reden sie. Und natürlich darüber, nın da internete bağlı olduğu düşünüldüğün-
dass auch sie selbst keineswegs die großen de sınırlandırıcı kontrollerin yapılması aileler
Helden sind, die einsam und ungreifbar oben için oldukça zordur. Bu konuda ailelerin in-
auf einem kargen Felsen stehen, weit über ternet ve bilgisayar kullanımında süre ve içe-
dem Gewusel all der anderen Siebzehnjähri- rik kısıtlamaları önemli bir rol oynamaktadır
gen, die sich da unten um ein bisschen Per- (Fröhlich & Lehmkuhl , 2012: 116-142). Pat-
sönlichkeit schlagen. Oder bloß darum, wer rick’in babası Henner ise ellili yaşlarında dul
die meisten Freunde bei Facebook hat. Nein, bir adamdır. Eşi Astrid ölmeden önce onun
solche Helden sind sie nicht, auch nicht dann, bakımıyla yoğun bir biçimde ilgilenmiştir.
wenn sie als Zauberin und Barbar durch die Henner içgüdüsü olmayan, melankolik görü-
Spielwelt ziehen und reihenweise Pixelhaufen nümlü tam bir psikolojik portredir. Henner
von Non-Player-Charakteren ins virtuelle bir müzede restoratör olarak çalışmaktadır.
Nirwana schicken. Das Spiel ist okay, aber es Mesleğiyle ilgili mücadelesini kaybetmeyen
ist nun wirklich nicht das bessere Leben.‚ ve bu konuda kahramanca mücadele veren
(Spinnen, 2012: 50) sakin bir karakterdir. Çocuğu Patrick’e ise aile
5. Bilgisayar Oyunu Bağımlılığının sevgisi verme konusunda çok başarılı olama-
Teşhisi ve Tedavi Yöntemleri Bağlamında mıştır. Bu noktada baba ve oğul ikisi de birer
Henner Figürü kaybedendir ve bu nedenle de birbirlerine
Modern ailelerin çocuklarıyla ilgili iyi destek verememişlerdir. Henner, Patrick’i
bir iş sahibi olamayacakları, bağımlı ya da sanal evrenin kuytu köşelerinde ziyaret etme-
şiddete meyilli olacakları, mobing kurbanı sine rağmen, oğluyla kahvaltı yapmak ve
olacakları ve internette çocuklara zarar veren- birlikte televizyon izlemek gibi ortaklaşa bir
lerin ağına düşebilecekleri yönünde endişeleri zaman geçirmek henüz söz konusu değildir.
vardır. Bugün bu korku ve endişelerin büyük Bu durumdan endişelenmeye başlayan Hen-
bir kısmı bilgisayarla ve özellikle de internetle ner sürekli bilgisayar başında bulunan oğlunu
ve buna bağlı olarak da bilgisayar oyunlarıyla son günlerde daha sık kontrol etmeye başlar.
ilgilidir (Milzner, 2016: 35-36). Henner de Ekranda gerçekleşen olaylardan hiçbir şey
çocuğunun bilgisayar oyununa olan düşkün- anlamamasına, onları harika bir şeymiş gibi
lüğünden endişe etmesinin yanı sıra Patrick görmemesine ve her şeyi sarıp sarmalayan
ile olan iletişimini bozduğu, oğlunu kendisin- sembollerin onu yanıltmasına rağmen oğlu-
den ve gerçek hayattan kopardığı için bilgisa- nun oynadığı oyun hakkında bilgi sahibi ol-
yar oyunlarına karşı kin ve nefret duymakta- maya ve daha sonra da oğluyla iletişim kur-
dır. Çünkü Wolley’e (1994:166) göre oyuncu maya çalışmaktadır:
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...197

„Zwei- oder dreimal in den letzten Monaten tadır. Henner anlatılanları takip etmeye gö-
ist Henner nach oben gegangen und hat sich nüllü değildir ve bu konuda ‘–mış gibi yap-
neben Patrick vor den PC gesetzt. Das Ge- mak’ da onu oldukça zorlamaktadır. Ayrıca
schehen auf dem Monitor sprach ihn nicht an, Henner, Patrick’e yanlış sorular yönelterek
kein Wunder, er wusste ja gar nicht, worum Patrick’in dikkatinin dağılmasına ve oyun
es ging. Zudem irritierten ihn die vielen Sym- içerisindeki hamlelerinin bozulmasına neden
bole, die alles einrahmten, so dass man wie olmaktadır. Bozulan bu hamlelere karşı oyun
aus einem Cockpit auf die Spielwelt sah. Aber içerisinde tekrardan bir atak geliştirmek ol-
egal, er war ja nicht die Treppe hochgestiegen, dukça zor olduğu için Patrick çok sinirlen-
um das Spiel zu verstehen Es war ihm nur mektedir. Henner de oğlunun önemli bir şey
darum gegangen, mit Patrick ins Gespräch zu kaybettiğini düşünerek soru sormaya cesaret
kommen.‚ (Spinnen, 2012: 15) edemez. Henner bu süreçte oğluyla empati
Çocuklar ve gençlere bilgisayara karşı kurabilmekte, onunla ortak düşünmeye ça-
savaş açtırmak ve bilgisayarı bir şeytanmış lışmakta ve her şeye rağmen oğluna ılımlı
gibi göstermek yerine aile üyeleri bilgisayar davranmaktadır:
ya da oyunla gelebilecek tehlikeleri önceden „Und genau das war jedes Mal gescheitert.
fark edebilmelidir. Aksi takdirde çocukların Zwar hatte sich Patrick über sein Interesse
tutkuyla oynadığı oyunun elinden alınması gefreut und gleich begonnen, ihm die Situati-
onların psikolojik durumunun derinden zarar on zu erklären. Doch er holte sehr weit aus,
görmesine neden olmaktadır (Milzner, 2016: und er benutzte seltsame Fachbegriffe. Hen-
86-107). Henner bu konuda da oldukça dene- ner konnte beim besten Willen nicht folgen;
yimli davranarak daha az oynamalısın, evden und so zu tun, als ob, das lag ihm einfach
dışarı çıkmalısın gibi cümleleri çok sık ifade nicht. Stattdessen stellte er Fragen, die offen-
etmemeye özen göstermektedir. Özellikle de bar die falschen waren. Schon da wurde es
Patrick’in oyuna devam etmesinin ana neden- schwierig. Erst recht brach alles zusammen,
lerinden olan oyun arkadaşı Nevena’dan ha- als Patrick über seinen Erklärungen die Kon-
berdar olmasından sonra zaten bütün bu uya- zentration verlor, die das Spiel verlangte.
rılarının saçma olacağının farkındadır: Einmal wollte er eine Kampfszene vorführen,
„Henner brummt. All die Sätze darüber, dass da scheiterte etwas und konnte nicht gleich
Patrick weniger spielen und mehr aus dem wiederholt werden. Patrick ärgerte sich sehr.
Haus gehen sollte, hat er längst gesagt und Henner hatte das Gefühl, als sei etwas Wich-
noch viel häufiger nicht gesagt. Und seit Pat- tiges für immer verloren, aber er wagte nicht
rick von Nevena gesprochen hat, ahnt Hen- mehr zu fragen.‚ (Spinnen, 2012: 15)
ner, dass solche Sätze spätestens jetzt wahr- Bilgisayar oyunlarının ve internet ba-
scheinlich vollkommen sinnlos sind.‚ ğımlılığının teşhisinde çocuklar ve gençler
(Spinnen, 2012: 36) üzerinde depresyon yaratıcı etkiler, çocuklara
Çünkü günümüz çocukları bilgisayar yönelik korku testleri, kişilik sorgulamaları,
ve oyunlarla büyüdükleri için yetişkinlerin de çocuklarda ve gençlerde yaşam niteliğinin ele
gerçeklik alanı olan bilgisayara ayak uydur- alınması, çocukların bilgisayar oyunlarına
maları gerekmektedir (Mogel, 2008: 202). Bu yönelik davranışları ve internet kullanımına
bağlamda bir baba olarak Henner’in oyuna yönelik dengeleri araştırılmaktadır. Fiziksel
olan ilgisinden oldukça memnun olan Patrick rahatsızlıkların ve dikkat eksikliğinin belirti-
oyundaki olayları babasına açıklamaya başlar. leri aileler ve eğitimciler tarafından değerlen-
Bütün bunları anlatırken de babaya uzak olan dirilmektedir. Bilişsel davranış terapileri de
ve uzmanlık gerektiren kavramlar kullanmak- bu tür rahatsızlıklara yapılan müdahalenin
198

Dudu Uysal

asıl birleşeni olarak görülmektedir. Burada minde de görülmektedir. Henner İtalya’da bir
zaman yönetim stratejileri öğretilmekte, psi- şehir olan Triest’te bir iş almıştır. Bu arada
koeğitim verilmekte, bireyin kendisini ve Patrick de Hırvat sahilinde bir tatil otelinde
yabancıyı algılaması kuvvetlendirilmekte, Nevena’nın sırrını çözmeyi amaçlamaktadır
bağımlılıkla ilgili çözümler özdeşleştirilmekte, çünkü ona göre Nevena’da bir tür Balkan
stratejilerin, duyguların ve içtepilerin hangi- tuhaflığı vardır ve Sırplı bir kimliğe sahipmiş
sinin günlük hayat içerisinde başarısız olduğu gibi kurgulanmıştır. Bunları öğrenerek Pat-
öğrenilmektedir. Kontrol kuramına dayanan rick, Nevena’yı iyice köşeye sıkıştırır. Oğlunu
(control theory) gerçeklik terapisi de internet bu süreçte yalnız bırakmayan Henner, Patrick
bağımlılığının tedavisinde kullanılmaktadır. ile birlikte amatör bir dedektif olur. Henner
Bu kurama göre insanların kendi yaşamların- oğlu ile birlikte Frankfurt’un kenar mahalle-
dan sorumlu olması kişinin özgürce kararlar sindeki bir garajdan Astrid’in çok sevdiği ve
vermesine yardımcı olmaktadır. Birden fazla 70’li yılların sonundan kalma olmasına rağ-
kişiden oluşan psikoterapi grubu aile ya da men hala işler durumda olan karavanı Erich’i
bireysel tedavi biçimlerini içermektedir. Bireyi alarak Nevena’nın peşine düşer ve onu birlik-
aile ve gruba odaklı bir olayda bilişsel davra- te bulmayı başarır. Nevena’yı eve getiren
nış terapisini, motivasyonel röportajları ve baba ve oğul ona Astrid’in odasını verir. Sanal
görüşlerini değiştirmeye hazırlamak için aşkını gerçek aşka dönüştürmeyi başaran
kombin bir pozisyon elde etmektedir. Burada Patrick ve Nevana’nın romanı mutlu sonla
duygusal, bilişsel ve davranışlarla ilgili belirti- biter. Patrick, Henner ve Nevena’nın hem
lerin üstesinden geldikleri gibi internet kul- sanal alanda olsun hem de dış dünyada yaşa-
lanma süresi ve zamanı da daha iyi ayarlan- dıkları tüm zorlukların üstesinden gelmiş
maktadır. Davranış analizi yardımıyla dek- olmaları çalışma kapsamında bahsi geçen
lanşör özdeşleştirilerek de bağımlılıktan kur- bilgisayar oyunlarının zararlı etkilerinden
tulmak gibi imkânsız bir durumun üstesinden kendilerini bir şekilde kurtarmayı başarmış
gelinmektedir. Başka bir tedavi yöntemi ise olduklarının da somut bir kanıtıdır.
alternatif olaylar üretmek ve bunu gerçekte de Sonuç
denemektir. Diğer bir yöntem de hastaların İnternet ve bilgisayar konularıyla ilgi-
bağımlılığının daha kötüye gitmemesi için li envai çeşitte bilimsel çalışmalar yapılmak-
serbest zaman aktivitelerinin internet ya da tadır ve bu çalışmalar genellikle de istatistik-
bilgisayar oyunu tüketiminin yerine konul- lere dayanan verilerle desteklenmektedir. Bu
ması gerekliliğidir. Bunlar ilgili kişideki buna açıdan bakıldığında çalışmamamızın giriş
benzer mükafat ve motivasyon gücüyle ilgili- bölümünde de değinildiği gibi kendisini çağı-
dir çünkü burada kısmen de olsa ekstrem nın gelişmelerinden uzak tutamayan edebiyat
spor türleri söz konusudur. Bağımlılığın teda- da söz konusu bu çalışmaları destekler nitelik-
visinde kullanılan grup tedavisi ise grup üye- te eserler üretmeye imkân vermektedir. Bu
lerindeki bireysel utanma duygularının izole açıdan bakıldığında edebi bir eser üretiminde
edilmesinden kaynaklanmaktadır. İnternet ve iki farklı tutum ortaya çıkmaktadır. Bunlar-
bilgisayar bağımlılığının iyileşmesinde yuka- dan birincisi edebiyattan bilgisayar oyunları
rıda bahsedildiği gibi aile terapisinin de öne- edebiyatına doğru yönelen hızlı bir gelişme
mi büyüktür. Bu tedavi biçiminde bir taraftan söz konusudur. Bu aşamada edebiyatın, ese-
internet ve bilgisayar bağımlısı bir hastayla rin, yazarın ve okuyucunun tam anlamıyla bir
nasıl ilgilenilmesi gerektiğine ve diğer taraf- dönüşüm geçirdiğinden bahsedilmektedir.
tan da aile içerisindeki etkileşim bozukluğuna Günümüzde edebiyat bilgisayar ve internetle,
odaklanılmaktadır (Fröhlich & Lehmkuhl, edebi eser bilgisayar oyunlarının farklı türle-
2012: 145-156). Bu tür bir tedavi sistemini riyle, yazar da bilgisayar oyunlarının üretim
Henner’in oğluna karşı olan davranış biçi- aşamasında bulunan kişilerle, okuyucu bilgi-
Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard...199

sayar oyunun oyuncuları ve figürleriyle ta- olarak Henner öncelikle eşinin ölümüne bağlı
mamen bir rekabet ve mücadele içerisinde olarak yaşadığı bunalımdan kendisini kur-
bulunmaktadır. Bütün bu değişim ve dönü- tarmayı başarmış ve daha sonra oğlunun in-
şümler göz önünde bulundurulduğunda, ternet, bilgisayar ve bilgisayar oyunlarına
bilgisayar oyunlarının geleceğin edebiyatı olan bağımlılığı üzerine bilinçli bir şekilde
olma yönünde bir gelişme gösterdiği de dü- düşünmüştür. Yakalandığı bu bağımlılıktan
şünülmektedir. İkincisinde ise internet, bilgi- oğlunu kurtarmaya çalışan Henner onu hiçbir
sayar ve bilgisayar oyunları ile edebi figürler zaman yalnız bırakmamıştır ve Nevena’yı da
arasındaki ilişkiler, değişimler ve olumlu ya kendi hikâyesinin yarattığı ruhsal bunalım-
da olumsuz etkiler konu olarak ele alınmak- dan kurtarmaya yardımcı olmuştur. Bilgisa-
tadır. Söz konusu bu aşamada birinci aşama- yar oyunlarına olan bağımlılık, şiddet ve kim-
nın aksine edebiyatın kendisinde, ürettiği lik kaybının eşiğinde duran Patrick de, genel-
eserde, yazarında ve okuyucusunda tam bir likle kaybedenlerin, ezilenlerin, hor görülen-
köklü değişim ve dönüşümden bahsedilme- lerin, toplum dışına itilenlerin vb. yeri olan
mektedir aksine edebi eser konu açısından sanal dünyadan herhangi bir kayıp vermeden
değişikliğe gitmiştir. gerçek dünyaya tekrardan dönmeyi başarmış-
İkinci aşamadaki gelişmeler göz tır.
önünde bulundurularak hazırlanan çalışmada
internetin, bilgisayarın ve bilgisayar oyunla- KAYNAKÇA
rının çocuk ve gençlerin hayatlarındaki olum- Bettin, G. (2008). Massenmedium
lu ve olumsuz etkileri bütün yönleriyle ele Computerspiele-Computerspiele sind
alınmıştır. Sonuç olarak çocuk ve gençlerin Kultur-und Wirtschaftsgut, (Editör: O.
yararına sunulan internet ve bilgisayar oyun- Zimmermann & T. Geißler) içinde,
ları ancak ihtiyaç dâhilinde kullanıldıklarında Streitfall Computerspiele; Computerspiele
kullanıcısına ya da oyuncusuna yararlı olaca- zwischen kultureller Bildung,
ğı ortaya çıkmıştır. Herhangi bir gereksinim Kunstfreiheit und Jugendschutz (ss. 47-
olmadan fazla kullanılması ya da tüketilmesi 49), Berlin: Deutscher Kulturrat.
ise çocuk ve gençlerin hayatlarında bedensel Böhm, Thomas. (2014). New Level.
ve ruhsal tahribatlara neden olmaktadır. Ço- Computerspiele und Literatur, Berlin:
cukların ve gençlerin sosyal bir varlık olduğu Walde Graf Verlag.
göz önünde tutulduğunda ve kendilerini Ehrle, P. M. (2008). Warum ich gerne Online-
dünyaya geldikleri ilk andan itibaren sosyal Rollenspiele spiele- Computerspiele
çevreleri içerisinde oluşturdukları düşünül- sind kein Kinderkram, (Editör: O.
düğünde bu tür zararlı etkiler onları sosyal Zimmermann & T. Geißler) içinde,
çevrelerinden uzaklaştırarak birer ilkel varlık Streitfall Computerspiele; Computerspiele
haline getirmektedir. Bu bağlamda çocuk ve zwischen kultureller Bildung,
gençlerin insan olma özellikleri yani dili, kim- Kunstfreiheit und Jugendschutz (ss. 104-
liği, her tür olaya karşı akılcı ve mantıklı tu- 105), Berlin: Deutscher Kulturrat.
tumu ellerinden alınmaktadır. Feige, Daniel Martin. (2015). Computerspiele.
Çalışma kapsamında inceleme fırsatı Eine Ästhetik, Berlin: Suhrkamp
bulduğumuz eserin ana karakterleri Patrick, Verlag.
Nevena ve Henner’in hayatlarındaki internet, Fromme, J. & Meder, N. (2001). Zum kreativen
bilgisayar ve bilgisayar oyunlarına yönelik Umgang mit elektronischen
gelişmelerin olumlu ve olumsuz etkileri bi- Bildschirmspielen, Opladen:
limsel çalışmalarla desteklenmiştir. Bir baba Leske+Budrich.
200

Dudu Uysal

Fröhlich, J. & Lehmkuhl, G. (2012). Computer Computerspiel, (Editör: R. Strätling)


und Internet erobern die Kindheit. Vom içinde, Spielformen des Selbst. Das Spiel
normalen Spielverhalten bis zur Sucht zwischen Subjektivität, Kunst und
und deren Behandlung, Stuttgart: Alltagspraxis (ss. 227-243), Bielefeld :
Schattauer. Transcript Verlag.
Guggenberger, Bernd. (1997). Das digitale Rehbein, Florian vd. (2013). Computerspiel-
Nirwana, Hamburg: Rotbuch Verlag. und Internetsucht. Der aktuelle
Hohlbein, Wolfgang. (2014). Das Netz, Forschungsstand, Der Nervenarzt,
München: dotbooks. 84/5, 569-575.
Karaaslan, Y. S. (2016). İnternet Bağımlılığı https://www.researchgate.net/profile/
Ruhsal Hastalıklar Listesine Girdi, Thomas_Moessle/publication/2366305
memurlar.net, 73_Computerspiel-
http://www.memurlar.net/haber/6326 _und_Internetsucht/links/00b7d53183
23/ adresinden 16.12.2016 tarihinde 016c43b4000000.pdf adresinden
erişildi. erişildi.
Karaş, T. (2016). TRT spikeri Tijen Karaş: 'F' Spinnen, Burkhard. (2012). Nevena, Frankfurt
tipi okumayı bırakın, memurlar.net, am Main: Schöffling & Co Verlag.
http://www.memurlar.net/haber/6214 Şirin, A. R. (2016). Yeni kuşaklar okuma ve
49/ adresinden 30.10.2016 tarihinde yazı kültüründen uzak, memurlar.net,
erişildi. http://www.memurlar.net/haber/6234
Langer, M. & Schmaus, S. (2016). Schluss mit 33/ adresinden 07.11.2016 tarihinde
der ständigen Erreichbarkeit, Deutsche erişildi.
Welle, Turkle, Sherry. (1998). Leben im Netz: Identität
http://www.dw.com/de/schluss-mit- im Zeiten des Internet, Reinbek bei
der-st%C3%A4ndigen- Hamburg: Rowohlt.
erreichbarkeit/a-36101131 adresinden Woolley, Benjamin. (1994). Die Wirklichkeit der
21.10.2016 tarihinde erişildi. virtuellen Welten, Basel/Boston/Berlin:
Milzner, Georg. (2016). Digitale Hysterie. Birkhäuser Verlag.
Warum Computer unsere Kinder weder Zacharias, W. (2008). Die Welt, das Leben, ein
dumm noch krank machen, Weinheim: Spiel? -Schöne neue Netzkulturen
Beltz. und digitale Spielwelten, (Editör: O.
Mogel, H. (2008). Psychologie des Kinderspiels. Zimmermann & T. Geißler) içinde,
Von den frühesten Spielen bis zum Streitfall Computerspiele; Computerspiele
Computerspiel. Die Bedeutung des Spiels zwischen kultureller Bildung,
als Lebensform des Kindes, seine Kunstfreiheit und Jugendschutz (ss. 76-
Funktion und Wirksamkeit für die 80), Berlin: Deutscher Kulturrat.
kindliche Entwicklung (3. Cilt). Zurschmitten, C. (2013). Spiegel im Spiegel
Heidelberg: Springer Medizin Verlag. Heterotopischer Raum im
Petzhold, Matthias. (2000). Die Multimedia- Computerspiel und seine Reflexion in
Familie. Mediennutzung, der Literatur, (Editör: N. Elia-Borer ,
Computerspiele, Telearbeit, C. Schellow, N. Schimmel & B.
Persönlichkeitsprobleme und Wodianka) içinde, Heterotopien:
Kindermitwirkung in Medien, Opladen: Perspektiven der intermedialen Ästhetik
Leske+Budrich. (ss. 609-620), Bielefeld: Transcript
Rautzenberg, M. (2012). Ludische Medialität. Verlag.
Zur ästhetischen Erfahrung im

You might also like