Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 216

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

17.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PROJE YÖNETİMİ

Proje: Belli bir işin tamamlanabilmesi için birbirleriyle ilişkili be belli


sırada yapılması gereken faaliyetler birleşimine “proje” denir.
Faaliyetler mantıksal sıra içerisinde birbirleriyle ilişkilidirler. Yani bazı
faaliyetler diğer bazıları tamamlanmadan başlayamazlar. Projelerdeki
bir faaliyetin tamamlanması için zaman ve kaynak gerekir. Proje
yönetimi planlama uygulama ve denetim evrelerini içerir. Proje
planlamada üç tip amaç olabilir.
1. Eldeki kaynaklar çerçevesinde projenin en kısa zamanda bitirilmesi
2. Daha önce belirlenen bir süre içerisinde en az kaynak kullanımıyla
projenin bitirilmesi
3. Projenin toplam maliyetini minimum yapacak bir sürede projenin
bitirilmesi.
2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Proje Planı bu amaçlardan benimsenmiş olanını gerçekleştirecek


biçimde projeyi oluşturan faaliyetlerin paralel ve seri olarak
sıralanmasıdır. Bu sıralamanın mümkün olabilmesi için faaliyetlerin
olası süreleri, kaynak ihtiyaçları ve birbiriyle olan öncelik ilişkileri göz
önüne alınır.
Bütün planlama faaliyetlerinde olduğu gibi proje planlamada da
planlama sürecinde sorulan sorular ve derlenen bilgi ve veriler önemli
bir katkı sağlar. Bu sorular
➢ Proje ne gibi faaliyetlerden oluşmaktadır?
➢ Her faaliyette ne kadar makine veya kaç kişiye ihtiyaç vardır?
➢ Maliyetler ne kadardır?
Biçiminde olabilir.
Bu soruların cevaplanması projenin etkin bir biçimde yönetimi için
gereklidir.

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PROJE PLANLAMA VE DENETİM YÖNTEMLERİ

KRİTİK YOL YÖNTEMİ (CPM)


Herhangi bir problem programlanırken karşılıklı ilişkili faaliyetler organize
edilmelidir. Programı kısıtlayan faaliyetler arasındaki sırasal ilişkiler ve
faaliyetlerin sürdürülmesini sağlayan kaynaklardır. Faaliyetlerin birbiriyle
olan öncelik ilişkilerini yansıtan bir proje ağı oluşturulur. Proje ağı üzerinde
projenin süresini belirleyen bir dizi seri faaliyet saptanır. Bu seri faaliyet
dizisi en uzun seri faaliyet dizisidir ve “kritik yol” olarak adlandırılır. Kritik
yol üzerindeki faaliyetlere “kritik faaliyetler” denir. Kritik faaliyetlerin
gerçekleşmesinde görülecek her gelişme proje süresini etkiler.

4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

CPM de faaliyet zamanları sabit olduğu kabul edildiğinden deterministik


bir yöntemdir. Kritik yol probleminin aşamaları;
1. Proje ağının oluşturulması
2. Kritik yolun bulunması
3. Kritik olmayan faaliyetlerin proje süresini uzatmadan ne kadar sürede
gerçekleştirilebileceğinin hesaplanması

Ok diyagramı: Kritik yol yönteminin temeli şebekedir. Şebekenin dalları


faaliyetleri gösterir. Dalların yönü her zaman başlangıçtan bitişe
doğrudur ve oklar ile gösterilir. Daireler faaliyetlerin başlamasını ve
tamamlanmasını belirtirler.

5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

• D faaliyeti başlamadan önce E faaliyetinin bitmiş olması gerektiğini


ifade eder.

E D

• B ve C faaliyetlerinin A faaliyeti tamamlanmadan başlayamayacağını gösterir.

A B

• A ve B faaliyetleri tamamlanmadan sonra C faaliyeti başlayabilir.


A

B C

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Proje Ağının Çiziminde Bazı Kurallar Vardır:

1. Her faaliyet ağda bir tek yönlendirilmiş dalla gösterilir. Hiçbir


faaliyet iki kez gösterilemez.

2. İki olay en fazla bir dal ile birleştirilebilir. İki veya daha fazla
faaliyet aynı zamanda yapılırsa bunlar iki düğüm noktasını birden
fazla eğriyle birleştirilerek gösterilemezler. Bu durumda KUKLA
faaliyetler kullanılır.

A B

Bu şekilde bir şebeke oluşturulamaz. Bu yanlış bir gösterim.

7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

B ve C faaliyetlerinden hemen önce ve hemen sonra gelen faaliyetler


aynı olduğunda doğru gösterim aşağıdaki gibi oluşturulur. Kullanılan
kukla faaliyetlerin süresi sıfırdır ve hiçbir kaynağa ihtiyacı yoktur.

A B

Kukla

A C E

D Kukla

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

3. Ağ üzerinde hiçbir dal dizisi döngü meydana getiremez.


A B

Yanlış gösterim

D C

4. Ağ üzerinde bir tek başlangıç ve bir tek bitiş düğümü olmalıdır.


Gerekiyorsa bunlar yapay olarak oluşturulmalıdır.

9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Faaliyetleri arasındaki ilişkiler; P ilk faaliyettir. M ve L, P’den


sonra aynı anda başlar. B ve E aynı zamanda başlayıp aynı zamanda
biten faaliyetlerdir ve M den sonra başlarlar. H faaliyeti L’yi izler ve
başlaması için M’nin tamamlanması gerekir. G ve S son faaliyetlerdir. G
faaliyeti B ve E den sonra, S faaliyeti H den sonra başlar.

M K1

P E G

L K2

H S

10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen projenin ağını çiziniz.


Faaliyetler A B C D E F G H I J
Öncelikler - A A B B D C C G,H E,F

D F

A B E

G I

H K1

11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen projenin ağını çiziniz.


Faaliyetler A B C D E F G H I İ J
Öncelikler - - - C A E,B,D E,B,D E,B,D H F G,I,İ

A F İ

B G J

C D H I

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen projenin ağını çiziniz.


Faaliyetler A B C D E F G H I J K L M
Öncelikler - - - A,B C,D E E F F,G I I I H,J,K,L

A K1 M

C D H K3 K4

E F

G K2 K

13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

KRİTİK YOLUN BULUNMASI

Kritik yol başlama ve bitiş olaylarını birleştiren faaliyetlerin


zinciri olarak tanımlanır. Bu zincirin oluşturulmasında iki aşama
vardır;

1. İleri doğru hesaplamanın yapıldığı aşama: Hesaplamalar


başlangıç aşamasından başlar ve sona doğru devam eder.
2. Geriye doğru hesaplamanın yapıldığı aşama: hesaplamaya
son olaydan başlanır ilk olaya doğru devam edilir.

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A [ES;EF] A: Faaliyetin adı


1 2
t(A) [LS;LF] t(A): A faaliyetinin Süresi

Okun üzerindeki [ES;EF] ileri doğru hesaplama ile belirlenir


Okun altındaki [LS;LF] geriye doğru hesaplama ile belirlenir.
ES (Earlist Start) : En erken başlama süresi.
EF (Earlist Finish) : En erken bitiş süresi
EF=ES+tj
LS (Leatist Start) : En geç başlama süresi
LF (Leatist Finish) : En geç bitiş süresi
LS=LF-tj
15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ALGORİTMA:

Adım 1: Erken zamanlı olayların belirlenmesi için her faaliyete


ilişkin ES ve EF belirlenir. Düğüme gelen faaliyetlerin EF’si
içinden maksimum olanı seçilerek Düğümden çıkan faaliyetlerin
ES’si oluşturulur.
Adım 2: Ara faaliyetlerdeki EF’ler her bir faaliyetin ES’sine kendi
faaliyet süresi eklenerek bulunur.
Adım 3: Geç zamanlı olayların belirlenmesi için son faaliyetin
EF’si Son faaliyetin LF’sine eşit olarak alınır. LS ise bulunan LF den
her faaliyetin süresi çıkartılarak bulunur. Diğer düğümlere geçiş
yaparken LS’nin minimumu diğer düğümlerin LF’sini oluşturur.

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK:

C F
3 5 6
8 12

A 7

6 D1
1
B

9 E 10

2 4

17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A [ES;EF]
1 2
t(A) [LS;LF]

C [9;17] F [26;38]
3 5 6
8 12

[0;6] D

A 7 [9;16]

6 D1 [16;26]
1
B

9 [0;9] E 10

2 4

18
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

C [9;17] F [26;38]
3 5 6
8 [18;26] 12 [26;38]

[0;6] D

A [3;9] 7 [9;16]

6 D1 [9;16] [16;26] [16;26]


1
B

9 [0;9] E 10

[0;9]
2 4

19
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

C [9;17] F [26;38]
3 5 6
8 [18;26] 12 [26;38]

[0;6] D

A [3;9] 7 [9;16]

6 D1 [9;16] [16;26] [16;26]


1
B

9 [0;9] E 10

[0;9]
2 4

Gidişler ile dönüşlerin [ES;EF] leri ile [LS;LF] lerinin eşit olduğu yollar
kritik yolu gösterir. Bu proje için kritik yolu gösteren faaliyetler turuncu
oklar ile belirlenmiştir ve kritik yolu oluşturan faaliyetler;
𝐾𝑟𝑖𝑡𝑖𝑘 𝑌𝑜𝑙: 𝐵 → 𝐷1 → 𝐷 → 𝐸 → 𝐹
Bu proje en kısa 38 günde tamamlanabilir

20
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

18.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen projenin ağını çiziniz.


Faaliyetler A B C D E F G H I İ J
Öncelikler - - - C A E,B,D E,B,D E,B,D H F G,I,İ

A F İ

B G J

C D H I

2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen projenin ağını çiziniz.


Faaliyetler A B C D E F G H I J K L M
Öncelikler - - - A,B C,D E E F F,G I I I H,J,K,L

A K1 M

C D H K3 K4

E F

G K2 K

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

KRİTİK YOLUN BULUNMASI

Kritik yol başlama ve bitiş olaylarını birleştiren faaliyetlerin


zinciri olarak tanımlanır. Bu zincirin oluşturulmasında iki aşama
vardır;

1. İleri doğru hesaplamanın yapıldığı aşama: Hesaplamalar


başlangıç aşamasından başlar ve sona doğru devam eder.
2. Geriye doğru hesaplamanın yapıldığı aşama: hesaplamaya
son olaydan başlanır ilk olaya doğru devam edilir.

4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A [ES;EF] A: Faaliyetin adı


1 2
t(A) [LS;LF] t(A): A faaliyetinin Süresi

Okun üzerindeki [ES;EF] ileri doğru hesaplama ile belirlenir


Okun altındaki [LS;LF] geriye doğru hesaplama ile belirlenir.
ES (Earlist Start) : En erken başlama süresi.
EF (Earlist Finish) : En erken bitiş süresi
EF=ES+tj
LS (Leatist Start) : En geç başlama süresi
LF (Leatist Finish) : En geç bitiş süresi
LS=LF-tj
5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ALGORİTMA:

Adım 1: Erken zamanlı olayların belirlenmesi için her faaliyete


ilişkin ES ve EF belirlenir. Düğüme gelen faaliyetlerin EF’si
içinden maksimum olanı seçilerek Düğümden çıkan faaliyetlerin
ES’si oluşturulur.
Adım 2: Ara faaliyetlerdeki EF’ler her bir faaliyetin ES’sine kendi
faaliyet süresi eklenerek bulunur.
Adım 3: Geç zamanlı olayların belirlenmesi için son faaliyetin
EF’si Son faaliyetin LF’sine eşit olarak alınır. LS ise bulunan LF den
her faaliyetin süresi çıkartılarak bulunur. Diğer düğümlere geçiş
yaparken LS’nin minimumu diğer düğümlerin LF’sini oluşturur.

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK:

C F
3 5 6
8 12

A 7

6 D1
1
B

9 E 10

2 4

7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A [ES;EF]
1 2
t(A) [LS;LF]

C [9;17] F [26;38]
3 5 6
8 12

[0;6] D

A 7 [9;16]

6 D1 [16;26]
1
B

9 [0;9] E 10

2 4

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

C [9;17] F [26;38]
3 5 6
8 [18;26] 12 [26;38]

[0;6] D

A [3;9] 7 [9;16]

6 D1 [9;16] [16;26] [16;26]


1
B

9 [0;9] E 10

[0;9]
2 4

9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

C [9;17] F [26;38]
3 5 6
8 [18;26] 12 [26;38]

[0;6] D

A [3;9] 7 [9;16]

6 D1 [9;16] [16;26] [16;26]


1
B

9 [0;9] E 10

[0;9]
2 4

Gidişler ile dönüşlerin [ES;EF] leri ile [LS;LF] lerinin eşit olduğu yollar
kritik yolu gösterir. Bu proje için kritik yolu gösteren faaliyetler turuncu
oklar ile belirlenmiştir ve kritik yolu oluşturan faaliyetler;
𝐾𝑟𝑖𝑡𝑖𝑘 𝑌𝑜𝑙: 𝐵 → 𝐷1 → 𝐷 → 𝐸 → 𝐹
Bu proje en kısa 38 günde tamamlanabilir

10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Faaliyetleri öncelikleri ve süreleri verilen projenin


a) Proje ağını çiziniz.
b) Kritik yolu ve en erken tamamlanma zamanını belirleyiniz.
FAALİYET A B C D E F G H
ÖNCELİK - A A B,C D D D E,F,G
SÜRE 1 1 2 3 2 1 4 3

4 6
D

D2

B E

1 A 2 D1 F 7 H 9
5
G

C D3

3 8
11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

4 6
D

[1;2] 3 [3;6] [6;8] D2

B E 2

1 A [0;1] 2 1 D1 F [6;7] 7 H [10;13] 9


5
1 C 1 3

2 [1;3] 4 G D3

[6;10]
3 8

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

4 6
D

[1;2] [1;2] 3 [3;6] [6;8] [8;10] D2

B E 2

1 A [0;1] 2 1 D1 F [6;7] 7 H [10;13] 9


5
1 [0;1] C 1 [9;10] 3 [10;13]

2 [1;3] 4 G D3

[1;3] [6;10] [6;10]


3 8

13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

4 6
D

[1;2] [1;2] 3 [3;6] [6;8] [8;10] D2

B E 2

1 A [0;1] 2 1 D1 F [6;7] 7 H [10;13] 9


5
1 [0;1] C 1 [9;10] 3 [10;13]

2 [1;3] 4 G D3

[1;3] [6;10] [6;10]


3 8

Gidişler ile dönüşlerin [ES;EF] leri ile [LS;LF] lerinin eşit olduğu yollar kritik
yolu gösterir. Bu proje için kritik yolu gösteren faaliyetler turuncu oklar ile
belirlenmiştir ve kritik yolu oluşturan faaliyetler;
𝐾𝑟𝑖𝑡𝑖𝑘 𝑌𝑜𝑙: 𝐴 → 𝐶 → 𝐷1 → 𝐷 → 𝐺 → 𝐻
Bu proje en kısa 13 birim zamanda tamamlanabilir.

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PROJE ZAMANLAMA TABLOSUNUN OLUŞTURULMASI

A [ES;EF] A: Faaliyetin adı


1 2
t(A) [LS;LF] t(A): A faaliyetinin Süresi

ES (Earlist Start) : En erken başlama süresi.


EF (Earlist Finish) : En erken bitiş süresi
EF=ES+tj
LS (Leatist Start) : En geç başlama süresi
LF (Leatist Finish) : En geç bitiş süresi
LS=LF-tj
15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Projenin farklı faaliyetleri için ön çizelge, faaliyetlerin zaman


aralıklarından yola çıkarak elde edilebilir. Burada iki durum söz
konusudur.

1. Kritik faaliyetler projenin belirlenen sürede biteceğini


garanti eden ve birbirini izleyecek biçimde çizelgelenen
faaliyetlerdir.
2. Kritik olmayan faaliyetler kendi sürecinden daha büyük
aralıklar kapsarlar, böylelikle bu faaliyetler kendi aralıkları
içerisinde çizelgelenirken bolluğa (gevşekliğe) izin verirler.

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bolluk: Kritik olmayan bir faaliyetin aralığı içerisindeki gevşek


zamanlardır. İki tip bolluk vardır.
TF: Toplam Bolluk
FF: Serbest Bolluk
𝑇𝐹𝑖𝑗 : i. ve j. düğüm arasındaki faaliyet için toplam bolluk
𝐹𝐹𝑖𝑗 : i. ve j. düğüm arasındaki faaliyet için serbest bolluk

𝑇𝐹𝑖𝑗 = (𝐿𝐹)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗


𝐹𝐹𝑖𝑗 = (𝐸𝑆)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗

𝐹𝐹𝑖𝑗 ≤ 𝑇𝐹𝑖𝑗 her zaman geçerlidir.


17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıdaki problemin toplam bolluk ve serbest


bolluklarını belirleyiniz.

[0;6] 2 E 11 F [8;19]

B [5;11] [11;13] [8;10] [14;25]


5
1 6 G [13;25] 6

A [5;8] [8;11] 12 [13;25]

5 [0;5] C 3 [13;14] [24;25]


2
[0;5] D [5;13] 4
H 1
8 [5;13]

Proje en erken 25 günde biter.


18
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑇𝐹𝑖𝑗 = (𝐿𝐹)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗 (Kendi içinde)


𝐹𝐹𝑖𝑗 = (𝐸𝑆)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗 (Bağlandığı düğümün (𝐸𝑆)𝑗 si)

Kritik Olmayan Süre Toplam Bolluk Serbest Bolluk 𝐹𝐹 ≤ 𝑇𝐹


Faaliyetler TF FF
B (1;3) 6 11-0-6=5 8-0-6=2 2<5
C (2;3) 3 11-5-3=3 8-5-3=0 0<3
E (3;5) 2 13-8-2=3 13-8-2=3 3=3
F (3;6) 11 25-8-11=6 25-8-11=6 6=6
H (4;6) 1 25-13-1=11 25-13-1=11 11=11

19
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

19.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

KRİTİK YOLUN BULUNMASI

Kritik yol başlama ve bitiş olaylarını birleştiren faaliyetlerin


zinciri olarak tanımlanır. Bu zincirin oluşturulmasında iki aşama
vardır;

1. İleri doğru hesaplamanın yapıldığı aşama: Hesaplamalar


başlangıç aşamasından başlar ve sona doğru devam eder.
2. Geriye doğru hesaplamanın yapıldığı aşama: hesaplamaya
son olaydan başlanır ilk olaya doğru devam edilir.

2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A [ES;EF] A: Faaliyetin adı


1 2
t(A) [LS;LF] t(A): A faaliyetinin Süresi

Okun üzerindeki [ES;EF] ileri doğru hesaplama ile belirlenir


Okun altındaki [LS;LF] geriye doğru hesaplama ile belirlenir.
ES (Earlist Start) : En erken başlama süresi.
EF (Earlist Finish) : En erken bitiş süresi
EF=ES+tj
LS (Leatist Start) : En geç başlama süresi
LF (Leatist Finish) : En geç bitiş süresi
LS=LF-tj

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ALGORİTMA:

Adım 1: Erken zamanlı olayların belirlenmesi için her faaliyete


ilişkin ES ve EF belirlenir. Düğüme gelen faaliyetlerin EF’si
içinden maksimum olanı seçilerek Düğümden çıkan faaliyetlerin
ES’si oluşturulur.
Adım 2: Ara faaliyetlerdeki EF’ler her bir faaliyetin ES’sine kendi
faaliyet süresi eklenerek bulunur.
Adım 3: Geç zamanlı olayların belirlenmesi için son faaliyetin
EF’si Son faaliyetin LF’sine eşit olarak alınır. LS ise bulunan LF den
her faaliyetin süresi çıkartılarak bulunur. Diğer düğümlere geçiş
yaparken LS’nin minimumu diğer düğümlerin LF’sini oluşturur.

4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK:

C F
3 5 6
8 12

A 7

6 D1
1
B

9 E 10

2 4

5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A [ES;EF]
1 2
t(A) [LS;LF]

C [9;17] F [26;38]
3 5 6
8 12

[0;6] D

A 7 [9;16]

6 D1 [16;26]
1
B

9 [0;9] E 10

2 4

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

C [9;17] F [26;38]
3 5 6
8 [18;26] 12 [26;38]

[0;6] D

A [3;9] 7 [9;16]

6 D1 [9;16] [16;26] [16;26]


1
B

9 [0;9] E 10

[0;9]
2 4

7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

C [9;17] F [26;38]
3 5 6
8 [18;26] 12 [26;38]

[0;6] D

A [3;9] 7 [9;16]

6 D1 [9;16] [16;26] [16;26]


1
B

9 [0;9] E 10

[0;9]
2 4

Gidişler ile dönüşlerin [ES;EF] leri ile [LS;LF] lerinin eşit olduğu yollar
kritik yolu gösterir. Bu proje için kritik yolu gösteren faaliyetler turuncu
oklar ile belirlenmiştir ve kritik yolu oluşturan faaliyetler;
𝐾𝑟𝑖𝑡𝑖𝑘 𝑌𝑜𝑙: 𝐵 → 𝐷1 → 𝐷 → 𝐸 → 𝐹
Bu proje en kısa 38 günde tamamlanabilir

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Faaliyetleri öncelikleri ve süreleri verilen projenin


a) Proje ağını çiziniz.
b) Kritik yolu ve en erken tamamlanma zamanını belirleyiniz.
FAALİYET A B C D E F G H
ÖNCELİK - A A B,C D D D E,F,G
SÜRE 1 1 2 3 2 1 4 3

4 6
D

D2

B E

1 A 2 D1 F 7 H 9
5
G

C D3

3 8
9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

4 6
D

[1;2] 3 [3;6] [6;8] D2

B E 2

1 A [0;1] 2 1 D1 F [6;7] 7 H [10;13] 9


5
1 C 1 3

2 [1;3] 4 G D3

[6;10]
3 8

10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

4 6
D

[1;2] [1;2] 3 [3;6] [6;8] [8;10] D2

B E 2

1 A [0;1] 2 1 D1 F [6;7] 7 H [10;13] 9


5
1 [0;1] C 1 [9;10] 3 [10;13]

2 [1;3] 4 G D3

[1;3] [6;10] [6;10]


3 8

11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

4 6
D

[1;2] [1;2] 3 [3;6] [6;8] [8;10] D2

B E 2

1 A [0;1] 2 1 D1 F [6;7] 7 H [10;13] 9


5
1 [0;1] C 1 [9;10] 3 [10;13]

2 [1;3] 4 G D3

[1;3] [6;10] [6;10]


3 8

Gidişler ile dönüşlerin [ES;EF] leri ile [LS;LF] lerinin eşit olduğu yollar kritik
yolu gösterir. Bu proje için kritik yolu gösteren faaliyetler turuncu oklar ile
belirlenmiştir ve kritik yolu oluşturan faaliyetler;
𝐾𝑟𝑖𝑡𝑖𝑘 𝑌𝑜𝑙: 𝐴 → 𝐶 → 𝐷1 → 𝐷 → 𝐺 → 𝐻
Bu proje en kısa 13 birim zamanda tamamlanabilir.

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PROJE ZAMANLAMA TABLOSUNUN OLUŞTURULMASI

A [ES;EF] A: Faaliyetin adı


1 2
t(A) [LS;LF] t(A): A faaliyetinin Süresi

ES (Earlist Start) : En erken başlama süresi.


EF (Earlist Finish) : En erken bitiş süresi
EF=ES+tj
LS (Leatist Start) : En geç başlama süresi
LF (Leatist Finish) : En geç bitiş süresi
LS=LF-tj
13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Projenin farklı faaliyetleri için ön çizelge, faaliyetlerin zaman


aralıklarından yola çıkarak elde edilebilir. Burada iki durum söz
konusudur.

1. Kritik faaliyetler projenin belirlenen sürede biteceğini


garanti eden ve birbirini izleyecek biçimde çizelgelenen
faaliyetlerdir.
2. Kritik olmayan faaliyetler kendi sürecinden daha büyük
aralıklar kapsarlar, böylelikle bu faaliyetler kendi aralıkları
içerisinde çizelgelenirken bolluğa (gevşekliğe) izin verirler.

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bolluk: Kritik olmayan bir faaliyetin aralığı içerisindeki gevşek


zamanlardır. İki tip bolluk vardır.
TF: Toplam Bolluk
FF: Serbest Bolluk
𝑇𝐹𝑖𝑗 : i. ve j. düğüm arasındaki faaliyet için toplam bolluk
𝐹𝐹𝑖𝑗 : i. ve j. düğüm arasındaki faaliyet için serbest bolluk

𝑇𝐹𝑖𝑗 = (𝐿𝐹)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗


𝐹𝐹𝑖𝑗 = (𝐸𝑆)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗

𝐹𝐹𝑖𝑗 ≤ 𝑇𝐹𝑖𝑗 her zaman geçerlidir.


15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıdaki problemin toplam bolluk ve serbest


bolluklarını belirleyiniz.

[0;6] 2 E 11 F [8;19]

B [5;11] [11;13] [8;10] [14;25]


5
1 6 G [13;25] 6

A [5;8] [8;11] 12 [13;25]

5 [0;5] C 3 D [5;13] [13;14] [24;25]


2 4
[0;5] 8 [5;13] H 1

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Proje en erken 25 günde biter.

𝑇𝐹𝑖𝑗 = (𝐿𝐹)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗 (Kendi içinde)


𝐹𝐹𝑖𝑗 = (𝐸𝑆)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗 (Bağlandığı düğümün (𝐸𝑆)𝑗 si)

Kritik Olmayan Süre Toplam Bolluk Serbest Bolluk 𝐹𝐹 ≤ 𝑇𝐹


Faaliyetler TF FF
B (1;3) 6 11-0-6=5 8-0-6=2 2<5
C (2;3) 3 11-5-3=3 8-5-3=0 0<3
E (3;5) 2 13-8-2=3 13-8-2=3 3=3
F (3;6) 11 25-8-11=6 25-8-11=6 6=6
H (4;6) 1 25-13-1=11 25-13-1=11 11=11

17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

20.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PROJE ZAMANLAMA TABLOSUNUN OLUŞTURULMASI

A [ES;EF] A: Faaliyetin adı


1 2
t(A) [LS;LF] t(A): A faaliyetinin Süresi

ES (Earlist Start) : En erken başlama süresi.


EF (Earlist Finish) : En erken bitiş süresi
EF=ES+tj
LS (Leatist Start) : En geç başlama süresi
LF (Leatist Finish) : En geç bitiş süresi
2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

LS=LF-tj
Projenin farklı faaliyetleri için ön çizelge, faaliyetlerin zaman
aralıklarından yola çıkarak elde edilebilir. Burada iki durum söz
konusudur.

1. Kritik faaliyetler projenin belirlenen sürede biteceğini


garanti eden ve birbirini izleyecek biçimde çizelgelenen
faaliyetlerdir.
2. Kritik olmayan faaliyetler kendi sürecinden daha büyük
aralıklar kapsarlar, böylelikle bu faaliyetler kendi aralıkları
içerisinde çizelgelenirken bolluğa (gevşekliğe) izin verirler.

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bolluk: Kritik olmayan bir faaliyetin aralığı içerisindeki gevşek


zamanlardır. İki tip bolluk vardır.
TF: Toplam Bolluk
FF: Serbest Bolluk
𝑇𝐹𝑖𝑗 : i. ve j. düğüm arasındaki faaliyet için toplam bolluk
𝐹𝐹𝑖𝑗 : i. ve j. düğüm arasındaki faaliyet için serbest bolluk

𝑇𝐹𝑖𝑗 = (𝐿𝐹)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗


𝐹𝐹𝑖𝑗 = (𝐸𝑆)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗

𝐹𝐹𝑖𝑗 ≤ 𝑇𝐹𝑖𝑗 her zaman geçerlidir.


4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıdaki problemin toplam bolluk ve serbest


bolluklarını belirleyiniz.

[0;6] 2 E 11 F [8;19]

B [5;11] [11;13] [8;10] [14;25]


5
1 6 G [13;25] 6

A [5;8] [8;11] 12 [13;25]

5 [0;5] C 3 D [5;13] [13;14] [24;25]


2 4
[0;5] 8 [5;13] H 1

Proje en erken 25 günde biter.

5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑇𝐹𝑖𝑗 = (𝐿𝐹)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗 (Kendi içinde)


𝐹𝐹𝑖𝑗 = (𝐸𝑆)𝑗 − (𝐸𝑆)𝑖 − 𝑡𝑖𝑗 (Bağlandığı düğümün (𝐸𝑆)𝑗 si)

Kritik Olmayan Süre Toplam Bolluk Serbest Bolluk 𝐹𝐹 ≤ 𝑇𝐹


Faaliyetler TF FF
B (1;3) 6 11-0-6=5 8-0-6=2 2<5
C (2;3) 3 11-5-3=3 8-5-3=0 0<3
E (3;5) 2 13-8-2=3 13-8-2=3 3=3
F (3;6) 11 25-8-11=6 25-8-11=6 6=6
H (4;6) 1 25-13-1=11 25-13-1=11 11=11

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Acil Uyarı Kuralı: Kritik olmayan i ve j düğümleri arasındaki


faaliyet için;
a) Eğer toplam bolluk serbest bolluğa eşitse bu faaliyet çizelge
çelişkisine neden olmayacak şekilde kendi (𝐸𝑆)𝑖 ve (𝐿𝐹)𝑗
aralığında herhangi bir yerde çizelgelenebilir.
b) Serbest bolluk toplam bolluktan küçükse faaliyetlerin
başlaması en erken başlama zamanına göre serbest
bolluktan büyük olmayacak ve çizelge çelişkisine sebep
olmayacak şekilde geciktirilebilir. Serbest bolluktan büyük
fakat toplam bolluktan büyük olmayan bir gecikme j
düğümünü terk eden tüm faaliyetleri, başlama zamanına
göre eşit bir gecikmeyle eşleştirilebilir.

7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eğer; 𝐹𝐹𝑖𝑗 < 𝑇𝐹𝑖𝑗 ise i ve j düğümleri arasındaki faaliyet acil


uyarı ile işaretlenir. Bu uyarı en erken başlama zamanında
başlamamış faaliyetin başlamasını geciktirmeye karar
verildiğinde önemlidir.

Örnek problem için;


𝐹𝐹13 < 𝑇𝐹13 → 2 < 5 → 𝐴𝑐𝑖𝑙 𝑢𝑦𝑎𝑟𝚤𝑙𝚤
𝐹𝐹23 < 𝑇𝐹23 → 0 < 3 → 𝐴𝑐𝑖𝑙 𝑢𝑦𝑎𝑟𝚤𝑙𝚤

Acil uyarılı B faaliyeti için Toplam bolluk 5 gün dür. Bu B


faaliyeti en erken sıfırıncı gün en geç beşinci gün
başlayabilir. Ancak serbest bolluğu 2 olduğu için B
faaliyetinin başlangıcı 0-2 gün arasındaki herhangi bir
zamanda olmalıdır. Aynı biçimde C faaliyetinin serbest

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

bolluğu sıfır olduğundan bu faaliyet kendi en erken başlama


zamanında başlamalıdır.
Örnek problem için zamanlama çizelgesi:

9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK:

10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Kritik Olmayan Süre Toplam Bolluk Serbest Bolluk 𝐹𝐹 ≤ 𝑇𝐹


Faaliyetler TF FF
B (2;3) 3 9-3-3=3 6-3-3=0 0<3
D (3;5) 3 12-6-3=3 12-6-3=3 3=3
G (3;6) 2 18-6-2=10 18-6-2=10 10=10
F (4;6) 5 18-5-5=8 18-5-5=8 8=8

11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Örneğe ilişkin zamanlama çizelgesi:

B faaliyeti acil uyarılı faaliyettir. Serbest bolluğu 0 olduğu için başlaması


gereken en erken zamanda yani 3. Gün başlamak zorundadır.

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PROGRAM DEĞERLENDİRME VE GÖZDEN GEÇİRME TEKNİĞİ


(Program Evaluation and Review Technique PERT)
CPM yönteminde faaliyetlerin ne kadar süreceği kesin olarak
bilinmektedir. Fakat uygulama alanlarında faaliyetlerin her
birinin ne kadar süreceği kesin olarak bilinmeyebilir. Bu durumda
olasılıklı süreler söz konusu olmaktadır. Böyle durumlarda PERT
analizi gündeme gelir. PERT analizi geliştirilirken kesin olarak
bilinmeyen faaliyet süreleri bir olasılık dağılımı olarak kabul
edilmiş ve böylece elde edilen kritik yola “olasılıklı kritik yol”
denmiştir. Ancak uygulamada kişiye veya kuruluşa, projede yer
alan faaliyetlerin tamamlanma sürelerinin olasılık dağılımını
sormak gerçekçi olmaz. Bunun yerine her faaliyet için üç ayrı süre
belirlenir.

13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bu süreler;
1. En İyimser Süre: Her şey istenildiği gibi gittiğinde faaliyetin
en çabuk tamamlanacağı süredir. “a” ile gösterilir ve öyle bir
süredir ki, bu faaliyet %99 “a” dan daha kısa bir zamanda
bitemez.
2. En Kötümser Süre: En kötü durumlarda faaliyetin
tamamlanma süresidir. “b” ile gösterilir ve öyle bir süredir
ki, bu faaliyet %99 “b” den daha uzun sürmez.
3. En Yüksek Olasılıklı Süre: (Olabilir Faaliyet Süresi) bu süre
geçmiş deneyimlere göre beklenen durumlar altında
faaliyet tamamlanma süresidir. “m” ile gösterilir.

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑋̅: Şebekede bir faaliyetin gerçekleşmesi için ön görülmüş süredir.


Buna beklenen süre adı da verilebilir. Her faaliyetin beklenen
süresi (𝑋̅) ve varyansı (𝑆 2 ) aşağıdaki gibi belirlenir.

𝑎+4𝑚+𝑏 𝑏−𝑎 2
𝑋̅ = ve 𝑆 = (
2 )
6 𝑏

Eğer varyans büyükse belirsizlik derecesi yüksek demektir. Yani


faaliyetin hesaplanan sürede tamamlanması belirsizlik gösterir.
Eğer varyans küçükse öngörülen iyimser ve kötümser süreler pek
farklı değildir ve faaliyetin tamamlanma süresi daha net ortaya
konulabilir.

15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PERT analizi her faaliyetin ortalama tamamlanma süresini (𝑋̅)


belirleyerek projenin kritik yolunu saptar.
Böylece projenin beklenen tamamlanma süresi ve ve bu sürenin
varyansı;

𝐸 (𝑡) = ∑ 𝑋̅ = 𝜇

𝑉 (𝑡 ) = ∑ 𝑆 2 = 𝜎 2

𝑡𝑖𝑗 : 𝑘𝑡𝑖𝑟𝑖𝑘 𝑦𝑜𝑙 ü𝑧𝑒𝑟𝑖𝑛𝑑𝑒𝑘𝑖 𝑓𝑎𝑎𝑙𝑖𝑦𝑒𝑡𝑙𝑒𝑟𝑒 𝑘𝑎𝑟ş𝚤𝑙𝚤𝑘 𝑔𝑒𝑙𝑖𝑟.

∑ 𝑡𝑖𝑗 = 𝑇~𝑁(𝐸 (𝑡), 𝑉 (𝑡))𝑑𝑖𝑟.

Böylece proje için belirli günlerden daha az ve daha fazla sürede


tamamlanma olasılıkları hesaplanabilir.

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK:
Faaliyet Öncelik a m b 𝑋̅ 𝑆2
A - 1 1.5 5 2 0.44
B A 1.5 3 4.5 3 0.25
C - 1.5 2 2.5 2 0.028
D C 1.2 1.8 3.6 2 0.16
E B, D 0.7 0.9 1.9 1 0.128
F E 1 2 3 2 0.111
G B, D 2.5 3.7 4.7 4 0.49
H G 3 4 5 4 0.111
I F, H 0.8 2.1 2.8 2 0.111

17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Kritik Yol: 𝐴 → 𝐵 → 𝐺 → 𝐻 → 𝐼
𝜇 = 𝐸 (𝑡) = 2 + 3 + 4 + 4 + 2 = 15
𝜎 2 = 𝑉 (𝑡) = 0.44 + 0.25 + 0.49 + 0.111 + 0.111 = 1.406

18
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bu projenin tamamlanma süresinin 17 günden daha fazla olama


olasılığı nedir?
𝑥−𝜇 17 − 15
𝑃(𝑋 ≥ 17) = 𝑃 (𝑍 ≥ ) = 𝑃 (𝑍 ≥ )=
𝜎 √1.406
𝑃(𝑍 ≥ 1.6867) = 0.0455

Bu projenin tamamlanma süresinin 15 günden az olması olasılığı


nedir?
𝑥−𝜇 15 − 15
𝑃(𝑋 ≤ 15) = 𝑃 (𝑍 ≤ ) = 𝑃 (𝑍 ≤ )=
𝜎 √1.406
𝑃(𝑍 ≤ 0) = 0.5

19
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

21.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PROJE ZAMANLAMA TABLOSUNUN OLUŞTURULMASI

Acil Uyarı Kuralı: Kritik olmayan i ve j düğümleri arasındaki


faaliyet için;
Eğer; 𝐹𝐹𝑖𝑗 < 𝑇𝐹𝑖𝑗 ise i ve j düğümleri arasındaki faaliyet acil
uyarı ile işaretlenir. Bu uyarı en erken başlama zamanında
başlamamış faaliyetin başlamasını geciktirmeye karar
verildiğinde önemlidir.

2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK:

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Kritik Olmayan Süre Toplam Bolluk Serbest Bolluk 𝐹𝐹 ≤ 𝑇𝐹


Faaliyetler TF FF
B (2;3) 3 9-3-3=3 6-3-3=0 0<3
D (3;5) 3 12-6-3=3 12-6-3=3 3=3
G (3;6) 2 18-6-2=10 18-6-2=10 10=10
F (4;6) 5 18-5-5=8 18-5-5=8 8=8

Örneğe ilişkin zamanlama çizelgesi:

4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

B faaliyeti acil uyarılı faaliyettir. Serbest bolluğu 0 olduğu için başlaması


gereken en erken zamanda yani 3. Gün başlamak zorundadır.

5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PROGRAM DEĞERLENDİRME VE GÖZDEN GEÇİRME TEKNİĞİ


(Program Evaluation and Review Technique PERT)
CPM yönteminde faaliyetlerin ne kadar süreceği kesin olarak
bilinmektedir. Fakat uygulama alanlarında faaliyetlerin her
birinin ne kadar süreceği kesin olarak bilinmeyebilir. Bu durumda
olasılıklı süreler söz konusu olmaktadır. Böyle durumlarda PERT
analizi gündeme gelir. PERT analizi geliştirilirken kesin olarak
bilinmeyen faaliyet süreleri bir olasılık dağılımı olarak kabul
edilmiş ve böylece elde edilen kritik yola “olasılıklı kritik yol”
denmiştir. Ancak uygulamada kişiye veya kuruluşa, projede yer
alan faaliyetlerin tamamlanma sürelerinin olasılık dağılımını
sormak gerçekçi olmaz. Bunun yerine her faaliyet için üç ayrı süre
belirlenir.

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bu süreler;
1. En İyimser Süre: Her şey istenildiği gibi gittiğinde faaliyetin
en çabuk tamamlanacağı süredir. “a” ile gösterilir ve öyle bir
süredir ki, bu faaliyet %99 “a” dan daha kısa bir zamanda
bitemez.
2. En Kötümser Süre: En kötü durumlarda faaliyetin
tamamlanma süresidir. “b” ile gösterilir ve öyle bir süredir
ki, bu faaliyet %99 “b” den daha uzun sürmez.
3. En Yüksek Olasılıklı Süre: (Olabilir Faaliyet Süresi) bu süre
geçmiş deneyimlere göre beklenen durumlar altında
faaliyet tamamlanma süresidir. “m” ile gösterilir.

7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑋̅: Şebekede bir faaliyetin gerçekleşmesi için ön görülmüş süredir.


Buna beklenen süre adı da verilebilir. Her faaliyetin beklenen
süresi (𝑋̅) ve varyansı (𝑆 2 ) aşağıdaki gibi belirlenir.

𝑎+4𝑚+𝑏 𝑏−𝑎 2
𝑋̅ = ve 𝑆 = (
2 )
6 𝑏

Eğer varyans büyükse belirsizlik derecesi yüksek demektir. Yani


faaliyetin hesaplanan sürede tamamlanması belirsizlik gösterir.
Eğer varyans küçükse öngörülen iyimser ve kötümser süreler pek
farklı değildir ve faaliyetin tamamlanma süresi daha net ortaya
konulabilir.

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

PERT analizi her faaliyetin ortalama tamamlanma süresini (𝑋̅)


belirleyerek projenin kritik yolunu saptar.
Böylece projenin beklenen tamamlanma süresi ve ve bu sürenin
varyansı;

𝐸 (𝑡) = ∑ 𝑋̅ = 𝜇

𝑉 (𝑡 ) = ∑ 𝑆 2 = 𝜎 2

𝑡𝑖𝑗 : 𝑘𝑡𝑖𝑟𝑖𝑘 𝑦𝑜𝑙 ü𝑧𝑒𝑟𝑖𝑛𝑑𝑒𝑘𝑖 𝑓𝑎𝑎𝑙𝑖𝑦𝑒𝑡𝑙𝑒𝑟𝑒 𝑘𝑎𝑟ş𝚤𝑙𝚤𝑘 𝑔𝑒𝑙𝑖𝑟.

∑ 𝑡𝑖𝑗 = 𝑇~𝑁(𝐸 (𝑡), 𝑉 (𝑡))𝑑𝑖𝑟.

Böylece proje için belirli günlerden daha az ve daha fazla sürede


tamamlanma olasılıkları hesaplanabilir.

9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK:
Faaliyet Öncelik a m b 𝑋̅ 𝑆2
A - 1 1.5 5 2 0.44
B A 1.5 3 4.5 3 0.25
C - 1.5 2 2.5 2 0.028
D C 1.2 1.8 3.6 2 0.16
E B, D 0.7 0.9 1.9 1 0.128
F E 1 2 3 2 0.111
G B, D 2.5 3.7 4.7 4 0.49
H G 3 4 5 4 0.111
I F, H 0.8 2.1 2.8 2 0.111

10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Kritik Yol: 𝐴 → 𝐵 → 𝐺 → 𝐻 → 𝐼
𝜇 = 𝐸 (𝑡) = 2 + 3 + 4 + 4 + 2 = 15
𝜎 2 = 𝑉 (𝑡) = 0.44 + 0.25 + 0.49 + 0.111 + 0.111 = 1.406

11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bu projenin tamamlanma süresinin 17 günden daha fazla olama


olasılığı nedir?
𝑥−𝜇 17 − 15
𝑃(𝑋 ≥ 17) = 𝑃 (𝑍 ≥ ) = 𝑃 (𝑍 ≥ )=
𝜎 √1.406
𝑃(𝑍 ≥ 1.6867) = 0.0455

Bu projenin tamamlanma süresinin 15 günden az olması olasılığı


nedir?
𝑥−𝜇 15 − 15
𝑃(𝑋 ≤ 15) = 𝑃 (𝑍 ≤ ) = 𝑃 (𝑍 ≤ )=
𝜎 √1.406
𝑃(𝑍 ≤ 0) = 0.5

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

KARAR KURAMI
Kara kuramı bir matematiksel yaklaşım olduğu kadar, belirli
teknikleri kapsayan, belirli bilgi ve tekniklerden yararlanarak
geleceğe ilişkin belirsizlikler altında en iyi kararı verme sorunu ile
uğraşan bir alandır. Karar verici sorumluluğu taşıyan kişidir.

Strateji: Karar alınacak durumda ortaya konan olaylar ya da


koşullardır. İki veya daha fazla strateji mevcut olmalıdır. Seçilen
strateji ulaşılmak istene amacı en iyi yerine getirecek olandır.

Olay (Koşul): Amaca ulaşmayı etkileyen faktörlerdir. Karar


vericinin dışında bu olayların gerçekleşeceği kesin olarak
bilinmez.
13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Sonuçlar: Herhangi bir stratejinin veya belirli bir olayın meydana


getirdiği durumlardır.
Ödeme (Ödenti) Matrisi: Ödemeleri gösteren tabloya ya da seçilen
stratejilerle gerçekleşen olayların sonuçlarını gösteren matris.

Olaylar
Stratejiler 𝑁1 … 𝑁𝑛
𝑆1 𝑥11 … 𝑥1𝑛
⋮ [ ⋮ ⋱ ⋮ ]
𝑆𝑛 𝑥𝑛1 … 𝑥𝑛𝑛

𝑥𝑖𝑗 : 𝑆𝑖 stratejisini seçiminden ve 𝑁𝑗 olayının meydana


gelmesinden sağlanan sonuç ya da net ödenti.

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Karar Ölçütleri:

1. Belirlilik altında karar verme (Doğrusal Programlama)


2. Risk altında karar verme
3. Belirsizlik altında karar verme
i) Laplace ölçütü
ii) Max-Min Ölçütü (Karamsarlık)
iii) Max-Max Ölçütü (İyimserlik)

15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

RİSK ALTINDA KARAR VERME:


Risk altında karar vermede belirli bir stratejiye ilişkin farklı
sayıda koşul vardır. Her stratejini bu koşullar altında elde edeceği
sonuçlar belirli bir olasılığa bağlıdır.
ÖRNEK:
Koşuş (Olay)
Strateji N1 N2 N3 N4
S1 16 18 14 13
S2 15 17 13 19
S3 21 16 13 12
Olasılık 0.10 0.20 0.50 0.20

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Her bir strateji için beklenen net ödenti


S1 için (0.10*16)+(0.20*18)+(0.50*14)+(0.20*13)=14.8
S2 için (0.10*15)+(0.20*17)+(0.50*13)+(0.20*19)=15.2
S3 için (0.10*21)+(0.20*16)+(0.50*13)+(0.20*12)=14.2

Kazanmak için S2 stratejisini seçmek mantıklıdır. Çünkü beklenen


kazancın en büyük olduğu durum S2 stratejisini seçince15.2
biçiminde gerçekleşmektedir.

17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

BELİRSİZLİK ALTINDA KARAR VERME


i) Laplaca Ölçütü: Olasılık dağılımına ilişkin hiçbir bilginin
bulunmadığı durumlarda bu ölçüt kullanılır. Burada koşullara
ilişkin olasılıkların eşit olduğu varsayılır. Bu ölçütte her satırın
aritmetik ortalaması hesaplanır ve ortalamalar arasında en
büyük olan seçilir.
ÖRNEK:
N1 N2 N3 N4 𝑋̅
S1 15 16 14 19 16
S2 13 18 15 14 15
S3 16 17 18 14 16.25
S4 12 15 17 14. 14.5

S3 stratejisi seçildiğinde en iyi fayda sağlanır.

18
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

İİ) Max-Min Ölçütü: (Karamsarlık Ölçütü)


Satırların minimum olanı belirlenir ve bunların içinden
maksimum olanı seçilir.

ÖRNEK:
N1 N2 N3 N4 Max-Min
S1 15 16 14 19 14*
S2 13 18 15 14 13
S3 16 17 18 14 14*
S4 12 15 17 14. 12

S1 veya S2 stratejisi seçildiğinde en iyi beklenen getiri elde edilir.

19
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

İİİ) Max-Max Ölçütü: (İyimserlik Ölçütü)


Satırların maksimumu belirlenir ve bunların içinden maksimum
olanı belirlenir.

ÖRNEK:
N1 N2 N3 N4 Max-Max
S1 15 16 14 19 19*
S2 13 18 15 14 18
S3 16 17 18 14 18
S4 12 15 17 14. 17

S1 stratejisi seçildiğinde en iyi beklenen fayda sağlanır.


20
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

22.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

KARAR KURAMI
Kara kuramı bir matematiksel yaklaşım olduğu kadar, belirli
teknikleri kapsayan, belirli bilgi ve tekniklerden yararlanarak
geleceğe ilişkin belirsizlikler altında en iyi kararı verme sorunu ile
uğraşan bir alandır. Karar verici sorumluluğu taşıyan kişidir.

Strateji: Karar alınacak durumda ortaya konan olaylar ya da


koşullardır. İki veya daha fazla strateji mevcut olmalıdır. Seçilen
strateji ulaşılmak istene amacı en iyi yerine getirecek olandır.

2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Olay (Koşul): Amaca ulaşmayı etkileyen faktörlerdir. Karar


vericinin dışında bu olayların gerçekleşeceği kesin olarak
bilinmez.
Sonuçlar: Herhangi bir stratejinin veya belirli bir olayın meydana
getirdiği durumlardır.
Ödeme (Ödenti) Matrisi: Ödemeleri gösteren tabloya ya da seçilen
stratejilerle gerçekleşen olayların sonuçlarını gösteren matris.

Olaylar
Stratejiler 𝑁1 … 𝑁𝑛
𝑆1 𝑥11 … 𝑥1𝑛
⋮ [ ⋮ ⋱ ⋮ ]
𝑆𝑛 𝑥𝑛1 … 𝑥𝑛𝑛

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑥𝑖𝑗 : 𝑆𝑖 stratejisini seçiminden ve 𝑁𝑗 olayının meydana


gelmesinden sağlanan sonuç ya da net ödenti.

Karar Ölçütleri:

1. Belirlilik altında karar verme (Doğrusal Programlama)


2. Risk altında karar verme
3. Belirsizlik altında karar verme
i) Laplace ölçütü
ii) Max-Min Ölçütü (Karamsarlık)
iii) Max-Max Ölçütü (İyimserlik)

4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

RİSK ALTINDA KARAR VERME:


Risk altında karar vermede belirli bir stratejiye ilişkin farklı
sayıda koşul vardır. Her stratejini bu koşullar altında elde edeceği
sonuçlar belirli bir olasılığa bağlıdır.
ÖRNEK:
Koşuş (Olay)
Strateji N1 N2 N3 N4
S1 16 18 14 13
S2 15 17 13 19
S3 21 16 13 12
Olasılık 0.10 0.20 0.50 0.20

5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Her bir strateji için beklenen net ödenti


S1 için (0.10*16)+(0.20*18)+(0.50*14)+(0.20*13)=14.8
S2 için (0.10*15)+(0.20*17)+(0.50*13)+(0.20*19)=15.2
S3 için (0.10*21)+(0.20*16)+(0.50*13)+(0.20*12)=14.2

Kazanmak için S2 stratejisini seçmek mantıklıdır. Çünkü beklenen


kazancın en büyük olduğu durum S2 stratejisini seçince15.2
biçiminde gerçekleşmektedir.

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

BELİRSİZLİK ALTINDA KARAR VERME


i) Laplaca Ölçütü: Olasılık dağılımına ilişkin hiçbir bilginin
bulunmadığı durumlarda bu ölçüt kullanılır. Burada koşullara
ilişkin olasılıkların eşit olduğu varsayılır. Bu ölçütte her satırın
aritmetik ortalaması hesaplanır ve ortalamalar arasında en
büyük olan seçilir.
ÖRNEK:
N1 N2 N3 N4 𝑋̅
S1 15 16 14 19 16
S2 13 18 15 14 15
S3 16 17 18 14 16.25
S4 12 15 17 14. 14.5

S3 stratejisi seçildiğinde en iyi fayda sağlanır.

7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

İİ) Max-Min Ölçütü: (Karamsarlık Ölçütü)


Satırların minimum olanı belirlenir ve bunların içinden
maksimum olanı seçilir.

ÖRNEK:
N1 N2 N3 N4 Max-Min
S1 15 16 14 19 14*
S2 13 18 15 14 13
S3 16 17 18 14 14*
S4 12 15 17 14. 12

S1 veya S2 stratejisi seçildiğinde en iyi beklenen getiri elde edilir.

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

İİİ) Max-Max Ölçütü: (İyimserlik Ölçütü)


Satırların maksimumu belirlenir ve bunların içinden maksimum
olanı belirlenir.

ÖRNEK:
N1 N2 N3 N4 Max-Max
S1 15 16 14 19 19*
S2 13 18 15 14 18
S3 16 17 18 14 18
S4 12 15 17 14. 17

S1 stratejisi seçildiğinde en iyi beklenen fayda sağlanır.


9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

OYUNLAR KURAMI

Oyunlar Kuramı, Karar Kuramının değişik bir türü olarak kabul


edilir. Oyunlar Kuramı; ekonomik faaliyetlere ilişkin en iyi kararın
verilmesi için geliştirilmiş bir matematiksel yaklaşım olarak ifade
edilebilir. Bu faaliyetlerde birden fazla karar verici kendi
kazançlarını en iyi duruma getirecek biçimde karar vermek
durumundadır. Bir probleme oyunlar kuramını uygulayabilmek
için aşağıdaki koşulların sağlanması gerekir.

10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

1. Oyuna katılanlar sonlu sayıdadır.


2. Oyuna katılanların kullanacağı stratejilerde sonludur.
3. Her oyuncu kendisi ve rakibi için mümkün stratejilerin
neler olduğunu bilir. Bunun yanı sıra rakibinin hangi
stratejiyi uygulayacağını bilemez.
4. Oyuncular hangi stratejiyi seçerlerse seçsinler herbirinin
kar veya zararı sınırlıdır.
5. Oyuncuların kazançları veya zararları kendi verecekleri
karar kadar rakiplerinin kullanacağı stratejiye bağlıdır.
6. Bütün olası davranışlar hesaplanabilir nitelikte olmalıdır.

11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Oyun teorisi tanımlarında önemli bir hususta rasyonelliktir.


Rasyonellik oyun teorisinin temel varsayımlarından biridir. Bir
oyunda oyuncunun kendi çıkarını gözeterek davranması ve
karar verirken kendi için en iyi olanı seçmesi “rasyonellik”
olarak adlandırılır. Rasyonel her bir oyuncunun amacı kendi
kazancının beklenen değerini mümkün olduğunca en yüksek
seviyeye çıkarmaktır. Bir oyuncunun kazancı sadece kendi
eylemlerine değil diğer oyuncunu eylemlerine de bağlıdır.
Etkileşim içinde hareket eden rasyonel oyuncular, en iyi sonuca
ulaşmak üzere, en iyi kararını tepkisini veya cevabını belirler.
Rasyonel oyuncuların en iyi kararı alması ve en iyi sonuçları
elde etmesi, oyundaki eylemlere ve kararlara ilişkin stratejik bir
değerlendirme sürecini gerekli kılar.

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Oyun teorisinde oyuncular tarafından kontrol edilen stratejik


unsurlar bulunmaktadır. Etkileşim içerisindeki rasyonel karar
alıcıların stratejik kararları, ancak oyun teorisi ile analiz
edilebilir. Karşılıklı etkileşim altında birlikte karar verme
durumuna günlük hayatta çok sık rastlanır. Dolayısıyla karşı
karşıya kaldığımız çok sayıda durumun oyun teorisinin
inceleme alanına girebileceğini söylemek mümkündür.

Oyuncu: Oyun en az iki karar alıcı tarafından oynanır. Karar


alıcılar ise oyuncular olarak adlandırılır. Sadece kişiler değil
şirketler, kurumlar, devletler, daha genel bir ifadeyle tüm karar
alıcılar oyuncu olabilir.

13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Oyun Kuralları: Oyun teorisinde belirli bir stratejiyi oynayıp


oynamamak oyuncunun kararına kalmıştır. Ancak oyun
önceden belirlenmiş belirli kurallar çerçevesinde oynanır ve
oyunun kuralları değişmez. Oyun teorisinde oyunun kurallarına
ilişkin bilginin genel bilgi olduğu varsayılır. Her oyuncu oyunun
kurallarını bilir. Oyuncular her bir muhtemel strateji çiftinin
nasıl bir kazançla sonuçlanacağını bilir ve dahası bu bilgiyi
birbirlerinin bildiklerini de bilirler.
Stratejiler: Oyun teorisinde stratejiler en basit tanımıyla
oyuncuların önünde bekleyen seçimlerdir. Oyunun türüne göre
stratejinin ifade ettiği anlam değişir. Oyuncuların eylemlerini
aynı anda seçtikleri, eşanlı hareketlerden oluşan oyunlarda,
oyuncunun stratejisi, benimsediği eylem olacaktır. Saf, karma
ve baskın strateji gibi farklı strateji tanımları mevcuttur.

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

• Saf Strateji: Oynanma ihtimali yüzde yüz olan stratejidir.


• Karma Strateji: Oyuncular stratejilerini bir olasılık dağılımı ile
seçerler. Oyunda bir oyuncunun karma stratejisi, bu
oyuncunun strateji seçimine ilişkin olarak diğer oyuncunun
taşıdığı belirsizliği temsil eder.
• Baskın Strateji: Bir stratejinin başka bir stratejiye göre daha
iyi kazanç getirmesi durumunda ortaya çıkar. Bir oyunda
diğer tüm oyuncular ne yaparsa yapsın, diğer stratejilerden
her zaman daha fazla kazanç sağlayan strateji güçlü baskın
stratejidir.
Rasyonel oyuncu her zaman güçlü baskın stratejiyi seçer.
Diğer yandan, diğer stratejilerden daha iyi veya onlara eşit kazanç
sağlayan strateji zayıf baskın strateji olarak nitelendirilir.

15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Rasyonel oyuncular güçlü baskın stratejilerin bulunması


durumunda zayıf baskın stratejileri seçmezler.

Kazanç: Tüm oyuncuların eylemlerine bağlı olarak, bir


oyuncunun oyun sonunda elde edeceği faydayı ifade eder. Bir
oyunda sayısallaşabilen her veri kazanç matrisinde yer alabilir.
Bu anlamda kazanç matrisinde yer alan rakamların, parasal
tutarları göstermesi şart değildir.
Bir uyun sonunda rakip taraflardan kazananların toplam karı
kaybedenlerin toplam zararına eşitse bu tür oyunlara “sıfır
toplamlı oyunlar” denir.

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

İki Kişilik Sıfır Toplamlı Oyunlar


Bu oyunlarda, oyunculardan birinin kazancı diğerinin
kaybına eşittir. Oyuncuların çıkarları tam olarak birbirine
zıt olduğundan sıfır toplamlı oyunlarda, iletişim ve iş
birliği ihtimali bulunmadığı gibi, bunlardan sağlanacak bir
fayda da bulunmaz.
İki kişilik sıfır toplamlı oyunlar ilk kez 20. yüzyılın
başlarında, John von Neumann tarafından geliştirilmiştir.
Oyun teorisinin ilk araştırmaları büyük ölçüde bu alana
yoğunlaşmış ve oyun teorisi alanındaki ilk matematiksel
sonuçlar bu alanda ortaya çıkmıştır. İki kişilik sıfır
toplamlı oyunlar sabit toplamlı oyunların özel bir sınıfını
oluşturur.
17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Sıfır toplamlı oyunlarda çözüm, her bir oyuncunun nasıl


davranması gerektiğini ortaya koyan bir tariftir. Sıfır
toplamlı oyunlarda oyuncuların çıkarları birbirine taban
tabana zıt olduğundan dolayı 1. oyuncu kazanç
fonksiyonunu kendi lehine maksimize etmeye çalışırken, 2.
oyuncu diğerinin aleyhine minimize etmeye çalışır.
İki kişilik sıfır toplamlı oyunlarda problem getiri matrisi
oluşturularak çözüme ulaştırılmaya çalışılır.

18
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Getiri Matrisi:

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 n
1 𝑎11 𝑎12 … 𝑎1𝑛
A Oyuncusu 2 𝑎21 𝑎22 … 𝑎2𝑛
⋮ ⋮ ⋮ ⋱ ⋮
m 𝑎𝑚1 𝑎𝑚2 … 𝑎𝑚𝑛

Bu matris A oyuncusuna göre kurulmuş bir matristir.


𝒂𝒊𝒋 : A oyuncusunun net kazancını ve dolayısıyla B
oyuncusunun net kaybını gösterir.
19
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: A ve B aralarında bir oyun oynuyorlar; A avucunda


birkaç boncuk saklıyor ve B den elindeki boncuk sayısının
tek mi yoksa çift mi olduğunu bilmesini istiyor.
A’nın elindeki boncuk sayısı çift iken, B çift derse;
A-> B’ye 10 TL veriyor.
A’nın elindeki boncuk sayısı çift iken, B tek derse;
B-> A’ya 5 TL veriyor.
A’nın elindeki boncuk sayısı tek iken, B tek derse;
A-> B’ye 5 TL veriyor.
A’nın elindeki boncuk sayısı tek iken, B çift derse;
B-> A’ya 5 TL veriyor.
Oyuna ilişkin getiri matrisini A oyuncusuna göre kurunuz.

20
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A oyuncusuna göre getiri matrisi;


B Oyuncusu
Stratejiler TEK ÇİFT
TEK -5 5
A Oyuncusu ÇİFT 5 -10

B oyuncusuna göre oluşturmak istersek;


A Oyuncusu
Stratejiler TEK ÇİFT
TEK 5 -5
B Oyuncusu ÇİFT -5 10

21
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Oyuncular birbirlerinden saklı olarak bir kağıda 1-5 arasında


bir rakam yazıyorlar. Sonra yazılan rakamların toplamına bakıyorlar.
Toplam çift ise B oyuncusu toplam tek ise A oyuncusu kazanıyor.
Kaybeden taraf kazanan tarafa sayıların toplamı kadar birim para
veriyor. Oyunun getiri matrisini A oyuncusuna göre kurunuz.

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 4 5
1 -2 3 -4 5 -6
A Oyuncusu 2 3 -4 5 -6 7
3 -4 5 -6 7 -8
4 5 -6 7 -8 9
5 -6 7 -8 9 -10

22
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

23.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

OYUNLAR KURAMI
İki Kişilik Sıfır Toplamlı Oyunlar
Bu oyunlarda, oyunculardan birinin kazancı diğerinin
kaybına eşittir. Oyuncuların çıkarları tam olarak birbirine
zıt olduğundan sıfır toplamlı oyunlarda, iletişim ve iş
birliği ihtimali bulunmadığı gibi, bunlardan sağlanacak bir
fayda da bulunmaz. İki kişilik sıfır toplamlı oyunlar ilk kez
20. yüzyılın başlarında, John von Neumann tarafından
geliştirilmiştir. Oyun teorisinin ilk araştırmaları büyük
ölçüde bu alana yoğunlaşmış ve oyun teorisi alanındaki ilk
matematiksel sonuçlar bu alanda ortaya çıkmıştır. İki
kişilik sıfır toplamlı oyunlar sabit toplamlı oyunların özel
bir sınıfını oluşturur.
2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Sıfır toplamlı oyunlarda çözüm, her bir oyuncunun nasıl


davranması gerektiğini ortaya koyan bir tariftir. Sıfır
toplamlı oyunlarda oyuncuların çıkarları birbirine taban
tabana zıt olduğundan dolayı 1. oyuncu kazanç
fonksiyonunu kendi lehine maksimize etmeye çalışırken, 2.
oyuncu diğerinin aleyhine minimize etmeye çalışır.
İki kişilik sıfır toplamlı oyunlarda problem getiri matrisi
oluşturularak çözüme ulaştırılmaya çalışılır.

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Getiri Matrisi:

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 n
1 𝑎11 𝑎12 … 𝑎1𝑛
A Oyuncusu 2 𝑎21 𝑎22 … 𝑎2𝑛
⋮ ⋮ ⋮ ⋱ ⋮
m 𝑎𝑚1 𝑎𝑚2 … 𝑎𝑚𝑛

Bu matris A oyuncusuna göre kurulmuş bir matristir.


𝒂𝒊𝒋 : A oyuncusunun net kazancını ve dolayısıyla B
oyuncusunun net kaybını gösterir.
4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: A ve B aralarında bir oyun oynuyorlar; A avucunda


birkaç boncuk saklıyor ve B den elindeki boncuk sayısının
tek mi yoksa çift mi olduğunu bilmesini istiyor.
A’nın elindeki boncuk sayısı çift iken, B çift derse;
A-> B’ye 10 TL veriyor.
A’nın elindeki boncuk sayısı çift iken, B tek derse;
B-> A’ya 5 TL veriyor.
A’nın elindeki boncuk sayısı tek iken, B tek derse;
A-> B’ye 5 TL veriyor.
A’nın elindeki boncuk sayısı tek iken, B çift derse;
B-> A’ya 5 TL veriyor.
Oyuna ilişkin getiri matrisini A oyuncusuna göre kurunuz.

5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A oyuncusuna göre getiri matrisi;


B Oyuncusu
Stratejiler TEK ÇİFT
TEK -5 5
A Oyuncusu ÇİFT 5 -10

B oyuncusuna göre oluşturmak istersek;


A Oyuncusu
Stratejiler TEK ÇİFT
TEK 5 -5
B Oyuncusu ÇİFT -5 10

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Oyuncular birbirlerinden saklı olarak bir kağıda 1-5 arasında


bir rakam yazıyorlar. Sonra yazılan rakamların toplamına bakıyorlar.
Toplam çift ise B oyuncusu toplam tek ise A oyuncusu kazanıyor.
Kaybeden taraf kazanan tarafa sayıların toplamı kadar birim para
veriyor. Oyunun getiri matrisini A oyuncusuna göre kurunuz.

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 4 5
1 -2 3 -4 5 -6
A Oyuncusu 2 3 -4 5 -6 7
3 -4 5 -6 7 -8
4 5 -6 7 -8 9
5 -6 7 -8 9 -10

7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bir Oyunun Çözümü ve Eğer Noktası

Bir oyunun çözülmesi;


➢ Oyun değerinin bulunması
➢ A oyuncusu için salt veya karma en iyi stratejisinin
bulunması
➢ B oyuncusu için salt veya karma en iyi stratejisinin
bulunması
anlamına gelir.

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eğer noktasının bulunması:


Ele alınan oyun matrisinin;
Satırlarının en küçüğü bulunur ve matrisin satırlarının
yanına yazılır. Bu en küçükler arasından en büyük olan
belirlenir.
Sütunların en büyüğü bulunur ve matrisin sütunlarının
altına yazılır. Bu en büyükler arasında en küçük
belirlenir.
En büyüklerin en küçüğü=En küçüklerin en büyüğü ise
Oyunun eğer noktası vardır denir.
Eğer noktası aynı zamanda oyunun değeridir.
9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: A ve B bir oyun oynuyorlar. A’nın 3, B’nin 2


stratejiye sahip olduğu biliniyor. A oyuncusu açısından
getiri matrisi aşağıdaki gibidir;
B Oyuncusu
Stratejiler 1 2
1 -2 2 -2
A Oyuncusu 2 -1 3 -1
3 1 2 1*
1* 3
En büyüklerin en küçüğü=1=En küçüklerin en büyüğü
Eğer noktası A’nın üçüncü B’nin birinci stratejisinin
kesiştiği yerdir ve oyunun değeri de 1 dir. A oyuncusu
üçüncü, B oyuncusu da birinci stratejisini kullanır.
10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK:
B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 4 MİN
1 90 32 10 87 10
A Oyuncusu 2 60 52 42 63 42
3 20 43 34 85 20
4 50 65 25 12 12
MAX 90 65 42 87
Min-Max=Max-Min=42 böylece;
Oyun Değeri=42
A oyuncusu 2. Stratejisini,
B oyuncusu 3. Stratejisini seçer.
11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bir oyunda eğer noktasının bulunması seçilen


stratejilerin salt strateji olduğunu gösterir.

*Bazı oyunlar birden fazla eğer noktasına sahip


olabilirler. Oyunculardan biri tarafından eğer
noktalarının belirlediği stratejilerin uygulanması ile
sonucun değişmemesi demektir.

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK:
B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 Min
1 10 20 10 10
A Oyuncusu 2 0 -40 -10 -40
3 10 30 -20 -20
Max 10 30 10
Min-Max=Max-Min=10 olan iki eğer noktası mevcut.
A oyuncusu 1. ve B oyuncusu 1. Stratejiyi seçebilir veya
A oyuncusu 1. ve B oyuncusu 3. Stratejiyi seçebilir, her
iki durumda da oyunun değeri 10 dur.
13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Strateji Vektörü:
ÖRNEK: Birbirine rakip A ve B firmalarına ilişkin oyun
matrisi aşağıdaki gibi olsun;
B Firması
Stratejiler 1 2 3 Min
1 18 19 16 16
A Firması 2 16 18 15 15
Max 18 19 16
Kullanılan strateji 1 kullanılmayan strateji 0 ile
gösterildiğinde strateji vektörleri;
A firması için; p= [1 0]
B firması için; q= [0 0 1] olur ve Oyun değeri 𝑉 = 16 dır.

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eğer Noktası Olmayan Oyunlar:


ÖRNEK: Aşağıdaki gibi bir ödenti matrisi ele alınsın;
B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 Min
1 -10 10 10 -10
A Oyuncusu 2 20 -20 20 -20
3 30 30 -30 -30
Max 30 30 20

Min-Max (-10)≠Max-Min(20)
olduğundan eğer noktası yoktur.
15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Böyle problemlerin yani eğer noktası olmayan


problemlerin çözümü için (strateji vektörlerinin ve
oyun değerinin belirlenmesi için) birçok yöntem
mevcuttur. Bu yöntemleri anlatmaya başlamadan önce
yöntemlerin kullanımında kolaylık sağlayacak bir
konuya değinmek gerekir.

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Egemen Stratejiler: Sıfır toplamlı iki kişilik oyunlarda


eğer noktası (tepe noktası) bulunmadığı zaman ikinci
bir kontrol satır veya sütün elemanlarının diğer bir
satır veya sütun elemanlarından büyük veya küçük olup
olmadığına bakılmasıdır. Satırlar A oyuncusunun
kazancını gösterdiğinde, bir satırdaki tüm elemanların
diğer bir satırdaki tüm elemanlardan büyük ya da eşit
olması o satıra karşılık gelen stratejini diğer satıra
karşılık gelen stratejiye göre ele alınması gerektiğini
gösterir. Belirlenen strateji üstün stratejidir. Diğer zayıf
seçenek olarak adlandırılır. Zayıf seçenekler elenerek
matrisin boyutu küçültülebilir.
17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıdaki ödenti matrisini ele alalım;


B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 Min
1 60 50 40 40
A Oyuncusu 2 80 70 50 50
3 80 60 75 60
Max 80 70 75
Eğer noktası yok!
A oyuncusu açısından bakıldığında;
1. 𝑆𝑎𝑡𝚤𝑟 ≤ 2. 𝑆𝑎𝑡𝚤𝑟 olduğundan 1. Satır zayıf stratejidir.
Böylece 1. Strateji elenip matris küçültülebilir;

18
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 Min

A Oyuncusu 2 80 70 50 50
3 80 60 75 60
Max 80 70 75
Bu matris için de eğer noktası yoktur. B oyuncusu
açısından da stratejilerde elemeye gidilebilir. Ödenti
matrisinde B oyuncusunun kayıpları verildiği için B
oyuncusu kaybını minimum yapmak isteyeceğinden 1.
Sütun yani B oyuncusu için 1. Strateji kullanılmayacak
bir stratejidir.
19
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bu stratejide elenebilir. Böylece ödenti matrisi;


B Oyuncusu
Stratejiler 2 3 Min
2 70 50 50
A Oyuncusu 3 60 75 60
Max 70 75
Bu son matrisin de eğer noktası yoktur. Bir matrisin
başlangıçta eğer noktası yoksa indirgemeler sonunda
oluşacak matrisinde eğer noktası yoktur. İndirgeme
işlemleri eğer noktası olmayan oyun problemlerinin
çözümü için kullanılacak yöntemlerde işlem kolaylığı
sağlanmak için gerçekleştirilir. İndirgenmiş bir oyun
matrisi ile indirgenmemiş bir oyun matrisini çözümü
aynıdır.
20
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

24.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bir Oyunun Çözümü ve Eğer Noktası

Bir oyunun çözülmesi;


➢ Oyun değerinin bulunması
➢ A oyuncusu için salt veya karma en iyi stratejisinin
bulunması
➢ B oyuncusu için salt veya karma en iyi stratejisinin
bulunması
anlamına gelir.

2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eğer noktasının bulunması:


Ele alınan oyun matrisinin;
Satırlarının en küçüğü bulunur ve matrisin satırlarının
yanına yazılır. Bu en küçükler arasından en büyük olan
belirlenir.
Sütunların en büyüğü bulunur ve matrisin sütunlarının
altına yazılır. Bu en büyükler arasında en küçük
belirlenir.
En büyüklerin en küçüğü=En küçüklerin en büyüğü ise
Oyunun eğer noktası vardır denir.
Eğer noktası aynı zamanda oyunun değeridir.
3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: A ve B bir oyun oynuyorlar. A’nın 3, B’nin 2


stratejiye sahip olduğu biliniyor. A oyuncusu açısından
getiri matrisi aşağıdaki gibidir;
B Oyuncusu
Stratejiler 1 2
1 -2 2 -2
A Oyuncusu 2 -1 3 -1
3 1 2 1*
1* 3
En büyüklerin en küçüğü=1=En küçüklerin en büyüğü
Eğer noktası A’nın üçüncü B’nin birinci stratejisinin
kesiştiği yerdir ve oyunun değeri de 1 dir. A oyuncusu
üçüncü, B oyuncusu da birinci stratejisini kullanır.
4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

*Bazı oyunlar birden fazla eğer noktasına sahip


olabilirler. Oyunculardan biri tarafından eğer
noktalarının belirlediği stratejilerin uygulanması ile
sonucun değişmemesi demektir.
ÖRNEK:
B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 Min
1 10 20 10 10
A Oyuncusu 2 0 -40 -10 -40
3 10 30 -20 -20
Max 10 30 10
Min-Max=Max-Min=10 olan iki eğer noktası mevcut.
5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Strateji Vektörü:
ÖRNEK: Birbirine rakip A ve B firmalarına ilişkin oyun
matrisi aşağıdaki gibi olsun;
B Firması
Stratejiler 1 2 3 Min
1 18 19 16 16
A Firması 2 16 18 15 15
Max 18 19 16
Kullanılan strateji 1 kullanılmayan strateji 0 ile
gösterildiğinde strateji vektörleri;
A firması için; p= [1 0]
B firması için; q= [0 0 1] olur ve Oyun değeri 𝑉 = 16 dır.

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eğer Noktası Olmayan Oyunlar:


ÖRNEK: Aşağıdaki gibi bir ödenti matrisi ele alınsın;
B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 Min
1 -10 10 10 -10
A Oyuncusu 2 20 -20 20 -20
3 30 30 -30 -30
Max 30 30 20

Min-Max (-10)≠Max-Min(20)
olduğundan eğer noktası yoktur.
7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Böyle problemlerin yani eğer noktası olmayan


problemlerin çözümü için (strateji vektörlerinin ve
oyun değerinin belirlenmesi için) birçok yöntem
mevcuttur. Bu yöntemleri anlatmaya başlamadan önce
yöntemlerin kullanımında kolaylık sağlayacak bir
konuya değinmek gerekir.

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Egemen Stratejiler: Sıfır toplamlı iki kişilik oyunlarda


eğer noktası (tepe noktası) bulunmadığı zaman ikinci
bir kontrol satır veya sütün elemanlarının diğer bir
satır veya sütun elemanlarından büyük veya küçük olup
olmadığına bakılmasıdır. Satırlar A oyuncusunun
kazancını gösterdiğinde, bir satırdaki tüm elemanların
diğer bir satırdaki tüm elemanlardan büyük ya da eşit
olması o satıra karşılık gelen stratejini diğer satıra
karşılık gelen stratejiye göre ele alınması gerektiğini
gösterir. Belirlenen strateji üstün stratejidir. Diğer zayıf
seçenek olarak adlandırılır. Zayıf seçenekler elenerek
matrisin boyutu küçültülebilir.
9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıdaki ödenti matrisini ele alalım;


B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 Min
1 60 50 40 40
A Oyuncusu 2 80 70 50 50
3 80 60 75 60
Max 80 70 75
Eğer noktası yok!
A oyuncusu açısından bakıldığında;
1. 𝑆𝑎𝑡𝚤𝑟 ≤ 2. 𝑆𝑎𝑡𝚤𝑟 olduğundan 1. Satır zayıf stratejidir.
Böylece 1. Strateji elenip matris küçültülebilir;

10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3 Min

A Oyuncusu 2 80 70 50 50
3 80 60 75 60
Max 80 70 75
Bu matris için de eğer noktası yoktur. B oyuncusu
açısından da stratejilerde elemeye gidilebilir. Ödenti
matrisinde B oyuncusunun kayıpları verildiği için B
oyuncusu kaybını minimum yapmak isteyeceğinden 1.
Sütun yani B oyuncusu için 1. Strateji kullanılmayacak
bir stratejidir.
11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bu stratejide elenebilir. Böylece ödenti matrisi;


B Oyuncusu
Stratejiler 2 3 Min
2 70 50 50
A Oyuncusu 3 60 75 60
Max 70 75
Bu son matrisin de eğer noktası yoktur. Bir matrisin
başlangıçta eğer noktası yoksa indirgemeler sonunda
oluşacak matrisinde eğer noktası yoktur. İndirgeme
işlemleri eğer noktası olmayan oyun problemlerinin
çözümü için kullanılacak yöntemlerde işlem kolaylığı
sağlanmak için gerçekleştirilir. İndirgenmiş bir oyun
matrisi ile indirgenmemiş bir oyun matrisini çözümü
aynıdır.
12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Oyun Matrisinin Çözümü İçin

Eğer Noktası Varsa Eğer Noktası Yoksa


➢ Eğer noktası oyunun ➢ İndirgeme yapılır
değeridir (Eğer noktası yine yoktur.)

➢ Salt Strateji mevcuttur ➢ Salt Strateji yoktur.

➢ Böyle oyunların strateji


vektörleri ve oyun değerleri
bazı yöntemlerle belirlenir.

13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eğer noktası olmayan problemlerin çözümü karma


stratejinin kullanılmasını gerektirir. Çünkü oyunun
eğer noktası olmadığından salt strateji de yoktur. Eğer
noktasının bulunmadığı durumlarda oyuncuların en iyi
stratejilerini ve oyunun değerini belirlemek için
kullanılan yöntemler aşağıda verildiği gibidir.

➢ Cebirsel yöntem
➢ Grafik yöntem
➢ Matrislerle çözüm
➢ Yakınsama yöntem
➢ Doğrusal Programlama yöntemi

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bir Oyunun Cebirsel Yöntemle Çözümü:

B Oyuncusu
Stratejiler 𝑦1 𝑦2 … 𝑦𝑛
𝑥1 𝑎11 𝑎12 … 𝑎1𝑛
A Oyuncusu 𝑥2 𝑎21 𝑎22 … 𝑎2𝑛
⋮ ⋮ ⋮ ⋱ ⋮
𝑥𝑚 𝑎𝑚1 𝑎𝑚2 … 𝑎𝑚𝑛

𝑥𝑖 ≥ 0: 𝐴 𝑜𝑦𝑢𝑛𝑐𝑢𝑠𝑢𝑛𝑢𝑛 𝑖. 𝑠𝑡𝑟𝑎𝑡𝑒𝑗𝑖𝑦𝑖 𝑘𝑢𝑙𝑙𝑎𝑛𝑚𝑎 𝑠𝚤𝑘𝑙𝚤ğ𝚤


𝑦𝑗 ≥ 0: 𝐵 𝑜𝑦𝑢𝑛𝑐𝑢𝑠𝑢𝑛𝑢𝑛 𝑗. 𝑠𝑡𝑟𝑎𝑡𝑒𝑗𝑖𝑦𝑖 𝑘𝑢𝑙𝑙𝑎𝑛𝑚𝑎 𝑠𝚤𝑘𝑙𝚤ğ𝚤

15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑥1 + 𝑥2 + ⋯ + 𝑥𝑚 = 1 (1)
𝑦1 + 𝑦2 + ⋯ + 𝑦𝑛 = 1 (2)
(I) 𝑥1 𝑎1𝑗 + 𝑥2 𝑎2𝑗 + ⋯ + 𝑥𝑚 𝑎𝑚𝑗 ≥ 𝑣 (𝑗 = 1, … , 𝑛) (3)
𝑦1 𝑎𝑖1 + 𝑦2 𝑎𝑖2 + ⋯ + 𝑦𝑛 𝑎𝑖𝑛 ≤ 𝑣 (𝑖 = 1, … , 𝑚) (4)
Eşitlik (1) ve (2), A ve B oyuncularının stratejilerini
kullanma sıklıklarının toplamda 1 olması gerektiğini,
Eşitlik (3) B belli bir stratejiyi kullandığında A’nın
kazancının 𝑣 ile gösterilen oyun değerinden az
olmaması gerektiğini,

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eşitlik (4) A belli bir stratejiyi kullandığında B’nın


kaybının 𝑣 ile gösterilen oyun değerinden fazla
olmaması gerektiğini ifade etmektedir.

Bu durumda m+n+2 tane denklem ve m+n+1 tane


bilinmeyen mevcuttur. I ile verilen sistemi
çözüldüğünde oyuncuların stratejilerini kullanma
sıklıkları ile oyun değeri elde edilmiş olur.

17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: A oyuncusuna göre ödemeler matrisi verilen


oyunu cebirsel yöntem ile çözünüz.
B Oyuncusu
Stratejiler 𝑦1 𝑦2 𝑦3
𝑥1 3 3 -3
A Oyuncusu 𝑥2 1 -1 1
𝑥3 -2 2 2

Her ne kadar cebirsel yöntem ile çözülmesi gerekiyorsa


da oyunun eğer noktasının olup olmadığı kontrol
edilirse, bir eğer noktasının olmadığını görebilir.

18
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eğer noktasının olmadığını gördükten sonra indirgeme


yapılıp yapılamadığı kontrol edilmeli eğer indirgeme
yapılabilirse daha küçük bir denklem sistemini çözme
ile uğraşılmış olur. Ancak ödemeler matrisine
bakıldığında herhangi bir egemen (üstün) strateji
olmadığı görülüyor. Yani matris indirgenemez bir
ödenti matrisidir.

19
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A oyuncusu için denklem sistemini oluşturulursa;


3𝑥1 + 𝑥2 − 2𝑥3 ≥ 𝑣
3𝑥1 − 1𝑥2 + 2𝑥3 ≥ 𝑣
−3𝑥1 + 𝑥2 + 2𝑥3 ≥ 𝑣
𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 = 1
B oyuncusu için denklem sistemini oluşturulursa;
3𝑦1 + 3𝑦2 − 𝑦3 ≤ 𝑣
𝑦1 −𝑦2 + 𝑦3 ≤ 𝑣
−2𝑦1 + 2𝑦2 + 2𝑦3 ≤ 𝑣
𝑦1 + 𝑦2 + 𝑦3 = 1
20
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Verilen denklem sistemlerinde eşitsizlikler eşitlik


haline getirilip bilinen herhangi bir yolla çözüldüğünde;
Oyun değeri 𝑣 = 6/11 dir.
2 6 3
𝑥1 = 𝑥2 = 𝑥3 =
11 11 11
8 5 9
𝑦1 = 𝑦2 = 𝑦3 =
22 22 22
Olarak elde edilir. Bu durumda strateji vektörleri;
A’nın stratejilerini kullanma sıklıkları (strateji vektörü);
(2/11;6/11;3/11)
B’nin stratejilerini kullanma sıklıkları (strateji vektörü);
(8/22;5/22;9/22)
21
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

25.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Oyun Matrisinin Çözümü İçin

Eğer Noktası Varsa Eğer Noktası Yoksa


➢ Eğer noktası oyunun ➢ İndirgeme yapılır
değeridir (Eğer noktası yine yoktur.)

➢ Salt Strateji mevcuttur ➢ Salt Strateji yoktur.

➢ Böyle oyunların strateji


vektörleri ve oyun değerleri
bazı yöntemlerle belirlenir.

2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eğer noktası olmayan problemlerin çözümü karma


stratejinin kullanılmasını gerektirir. Çünkü oyunun
eğer noktası olmadığından salt strateji de yoktur. Eğer
noktasının bulunmadığı durumlarda oyuncuların en iyi
stratejilerini ve oyunun değerini belirlemek için
kullanılan yöntemler aşağıda verildiği gibidir.

➢ Cebirsel yöntem
➢ Grafik yöntem
➢ Matrislerle çözüm
➢ Yakınsama yöntem
➢ Doğrusal Programlama yöntemi

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Bir Oyunun Cebirsel Yöntemle Çözümü:

B Oyuncusu
Stratejiler 𝑦1 𝑦2 … 𝑦𝑛
𝑥1 𝑎11 𝑎12 … 𝑎1𝑛
A Oyuncusu 𝑥2 𝑎21 𝑎22 … 𝑎2𝑛
⋮ ⋮ ⋮ ⋱ ⋮
𝑥𝑚 𝑎𝑚1 𝑎𝑚2 … 𝑎𝑚𝑛

𝑥𝑖 ≥ 0: 𝐴 𝑜𝑦𝑢𝑛𝑐𝑢𝑠𝑢𝑛𝑢𝑛 𝑖. 𝑠𝑡𝑟𝑎𝑡𝑒𝑗𝑖𝑦𝑖 𝑘𝑢𝑙𝑙𝑎𝑛𝑚𝑎 𝑠𝚤𝑘𝑙𝚤ğ𝚤


𝑦𝑗 ≥ 0: 𝐵 𝑜𝑦𝑢𝑛𝑐𝑢𝑠𝑢𝑛𝑢𝑛 𝑗. 𝑠𝑡𝑟𝑎𝑡𝑒𝑗𝑖𝑦𝑖 𝑘𝑢𝑙𝑙𝑎𝑛𝑚𝑎 𝑠𝚤𝑘𝑙𝚤ğ𝚤

4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑥1 + 𝑥2 + ⋯ + 𝑥𝑚 = 1 (1)
𝑦1 + 𝑦2 + ⋯ + 𝑦𝑛 = 1 (2)
(I) 𝑥1 𝑎1𝑗 + 𝑥2 𝑎2𝑗 + ⋯ + 𝑥𝑚 𝑎𝑚𝑗 ≥ 𝑣 (𝑗 = 1, … , 𝑛) (3)
𝑦1 𝑎𝑖1 + 𝑦2 𝑎𝑖2 + ⋯ + 𝑦𝑛 𝑎𝑖𝑛 ≤ 𝑣 (𝑖 = 1, … , 𝑚) (4)
Eşitlik (1) ve (2), A ve B oyuncularının stratejilerini
kullanma sıklıklarının toplamda 1 olması gerektiğini,
Eşitlik (3) B belli bir stratejiyi kullandığında A’nın
kazancının 𝑣 ile gösterilen oyun değerinden az
olmaması gerektiğini,

5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eşitlik (4) A belli bir stratejiyi kullandığında B’nın


kaybının 𝑣 ile gösterilen oyun değerinden fazla
olmaması gerektiğini ifade etmektedir.

Bu durumda m+n+2 tane denklem ve m+n+1 tane


bilinmeyen mevcuttur. I ile verilen sistemi
çözüldüğünde oyuncuların stratejilerini kullanma
sıklıkları ile oyun değeri elde edilmiş olur.

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: A oyuncusuna göre ödemeler matrisi verilen


oyunu cebirsel yöntem ile çözünüz.
B Oyuncusu
Stratejiler 𝑦1 𝑦2 𝑦3
𝑥1 3 3 -3
A Oyuncusu 𝑥2 1 -1 1
𝑥3 -2 2 2

Her ne kadar cebirsel yöntem ile çözülmesi gerekiyorsa


da oyunun eğer noktasının olup olmadığı kontrol
edilirse, bir eğer noktasının olmadığını görebilir.

7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Eğer noktasının olmadığını gördükten sonra indirgeme


yapılıp yapılamadığı kontrol edilmeli eğer indirgeme
yapılabilirse daha küçük bir denklem sistemini çözme
ile uğraşılmış olur. Ancak ödemeler matrisine
bakıldığında herhangi bir egemen (üstün) strateji
olmadığı görülüyor. Yani matris indirgenemez bir
ödenti matrisidir.

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A oyuncusu için denklem sistemini oluşturulursa;


3𝑥1 + 𝑥2 − 2𝑥3 ≥ 𝑣
3𝑥1 − 1𝑥2 + 2𝑥3 ≥ 𝑣
−3𝑥1 + 𝑥2 + 2𝑥3 ≥ 𝑣
𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 = 1
B oyuncusu için denklem sistemini oluşturulursa;
3𝑦1 + 3𝑦2 − 𝑦3 ≤ 𝑣
𝑦1 −𝑦2 + 𝑦3 ≤ 𝑣
−2𝑦1 + 2𝑦2 + 2𝑦3 ≤ 𝑣
𝑦1 + 𝑦2 + 𝑦3 = 1
9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Verilen denklem sistemlerinde eşitsizlikler eşitlik


haline getirilip bilinen herhangi bir yolla çözüldüğünde;
Oyun değeri 𝑣 = 6/11 dir.
2 6 3
𝑥1 = 𝑥2 = 𝑥3 =
11 11 11
8 5 9
𝑦1 = 𝑦2 = 𝑦3 =
22 22 22
Olarak elde edilir. Bu durumda strateji vektörleri;
A’nın stratejilerini kullanma sıklıkları (strateji vektörü);
(2/11;6/11;3/11)
B’nin stratejilerini kullanma sıklıkları (strateji vektörü);
(8/22;5/22;9/22)
10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Grafik Yöntem:
Bir oyun m*2 ya da 2*n boyutunda ise veya üstün stratejilerin
olması durumunda bu boyutlara indirgenebiliyorsa böyle oyunlar
grafik yöntem ile çözülebilir. Bir örnek ile açıklanmak istenirse;
ÖRNEK: A ve B oyuncusu arasında oynan oyuna ilişkin ödenti
matrisi aşağıda verildiği gibidir. Grafik yöntemle oyunu çözünüz.

B Oyuncusu
B1 B2 B3 B4
A Oyuncusu 𝑥 A1 9 -3 -4 6
1 − 𝑥 A2 -2 3 5 -1

A oyuncusunun A1 stratejisini kullanma sıklığına (𝑥) denirse,


A2 stratejisini kullanma sıklığı (1 − 𝑥 ) olur.
11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

B oyuncusunun A oyuncusuna yapacağı beklenen ödemeler yani


A oyuncusunun kazançları;

B oyuncusunun A oyuncusunun beklenen


stratejileri kazançları
B1 9𝑥 − 2(1 − 𝑥 ) = 11𝑥 − 2
B2 -3x+3(1 − 𝑥 ) = 3 − 6𝑥
B3 −4𝑥 + 5(1 − 𝑥 ) = 5 − 9𝑥
B4 6𝑥 − 1(1 − 𝑥 ) = 7𝑥 − 1
A oyuncusunun beklenen kazançları için yazılan denklemlerin her
biri oyun değeri olan 𝑣 ye eşit ya da büyük olmalıdır. A
oyuncusunun amacı kendi gelirini en yüksek tutmak olduğu için
oyun değerini mümkün olduğu kadar büyük yapacak 𝑥 olasılığını
seçmeye çalışır.

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A oyuncusu için problem aşağıdaki gibi modellenebilir;


𝑀𝑎𝑥 𝑍 = 𝑣
11𝑥 − 2 ≥ 𝑣
3 − 6𝑥 ≥ 𝑣
5 − 9𝑥 ≥ 𝑣
7𝑥 − 1 ≥ 𝑣
0≤𝑥≤1
𝑣 𝑖ş𝑎𝑟𝑒𝑡𝑖 𝑏𝑒𝑙𝑖𝑟𝑡𝑖𝑙𝑚𝑒𝑚𝑖ş.

13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑣’nin maximum olduğu noktadan iki doğru geçerki bunlar B2 ve


B4 stratejilerine karşılık gelir. B oyuncusunun optimal stratejisi
B2 ve B4 stratejilerinin bir karması olacaktır. B1 ve B3 stratejileri
hiçbir zaman kullanılmayacaktır.
4 15
𝑥= 𝑣𝑒 𝑣 =
13 13

olarak belirlenmiştir.

Böylece A’nın stratejilerini kullanma sıklıkları;


𝐴1 = 𝑥 = 4/13
𝐴2 = (1 − 𝑥) = 9/13 olur.
15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

B’nin strateji vektörünü belirlemek için


𝐴1 → 9𝑦1 − 3𝑦2 − 4𝑦3 + 6𝑦4 = 𝑣 = 15/13
𝐴2 → −2𝑦1 + 3𝑦2 + 5𝑦3 − 𝑦4 = 𝑣 = 15/13
𝑦1 = 𝑦3 = 0
−3𝑦2 + 6𝑦4 = 15/13
3𝑦2 − 𝑦4 = 15/13
6 7
𝑦2 = 𝑦4 =
13 13
4 9
A’nın strateji vektörü; 𝑥 ∗ = [ ; ]
13 13
7 6
B’nin strateji vektörü; 𝑦 ∗ = [0; ; 0; ]
13 13
15
Oyun değeri; 𝑣 = olarak elde edilir.
13
16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Matris Yöntemiyle Çözüm:


A ve B oyuncularının strateji vektörleri (stratejilerini
kullanma sıklıkları) ve oyunun değeri oyun problemine
ilişkin ödenti matrisinin kullanılması ile aşağıdaki gibi
elde edilir;
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)
𝐴→𝑥=
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
𝐵→𝑦=
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
|𝐴 |
𝑣=
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Burada;

𝑎𝑑𝑗 (𝐴) = |𝐴| ∗ 𝐴−1

I birim vektördür ve 3*3 boyutundaki bir oyun


matrisinin çözümü için aşağıda verildiği gibidir.

𝐼 = [ 1 1 1]

Bu yöntemin kullanılabilmesi için oyun matrisinin kare


matris olması gerekir ve det 𝐴 ≠ 0 olmalıdır.

18
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen oyun problemini çözünüz.

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2
1 1 0
A Oyuncusu 2 -1 2

1 0 2 0
𝐴=[ ] 𝑎𝑑𝑗 𝐴 = [ ]
−1 2 1 1

19
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

[ ] 2 0
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴) 1 1 [ ] [3 1]
𝐴→𝒙= = 1 1 = = [𝟑/𝟒 𝟏/𝟒]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ [1 1] [ 2 0 1 4
][ ]
1 1 1
2 0 1
(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ [ ][ ] [3 1] 𝟐/𝟒
𝐵→𝒚= 1 1 1 = =[ ]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ [1 1] [2 0] [1] 4 𝟐/𝟒
1 1 1
|𝐴 | 2 𝟏
𝒗= = =
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 4 𝟐

20
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen oyun problemini çözünüz.

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3
1 2 0 3
A Oyuncusu 2 2 5 0
3 -2 6 6

2 0 3 30 18 −15
𝐴 = [ 2 5 0] 𝑎𝑑𝑗 𝐴 = [−12 18 6 ]
−2 6 6 22 −12 10

21
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

2 0 3
[1 1 1] [ 2 5 0]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴) −2 6 6 [40 24 1]
𝐴→𝒙= = =
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 2 0 3 1 65
[1 1 1] [ 2 5 0] [1]
−2 6 6 1
= [𝟒𝟎/𝟔𝟓 𝟐𝟒/𝟔𝟓 𝟏/𝟔𝟓]
2 0 3 1 33
[ 2 5 0] [1] [12] 𝟑𝟑/𝟔𝟓
(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ −2 6 6 1
𝐵→𝒚= = 20 = [𝟏𝟐/𝟔𝟓]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 2 0 3 1 65
[1 1 1] [ 2 5 0] [1] 𝟐𝟎/𝟔𝟓
−2 6 6 1
|𝐴 | 𝟏𝟐𝟔
𝒗= =
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 𝟔𝟓

22
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

26.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Grafik Yöntem:
Bir oyun m*2 ya da 2*n boyutunda ise veya üstün stratejilerin
olması durumunda bu boyutlara indirgenebiliyorsa böyle oyunlar
grafik yöntem ile çözülebilir. Bir örnek ile açıklanmak istenirse;
ÖRNEK: A ve B oyuncusu arasında oynan oyuna ilişkin ödenti
matrisi aşağıda verildiği gibidir. Grafik yöntemle oyunu çözünüz.

B Oyuncusu
B1 B2 B3 B4
A Oyuncusu 𝑥 A1 9 -3 -4 6
1 − 𝑥 A2 -2 3 5 -1

2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A oyuncusunun A1 stratejisini kullanma sıklığına (𝑥) denirse,


A2 stratejisini kullanma sıklığı (1 − 𝑥 ) olur.
B oyuncusunun A oyuncusuna yapacağı beklenen ödemeler yani
A oyuncusunun kazançları;
B oyuncusunun A oyuncusunun beklenen
stratejileri kazançları
B1 9𝑥 − 2(1 − 𝑥 ) = 11𝑥 − 2
B2 -3x+3(1 − 𝑥 ) = 3 − 6𝑥
B3 −4𝑥 + 5(1 − 𝑥 ) = 5 − 9𝑥
B4 6𝑥 − 1(1 − 𝑥 ) = 7𝑥 − 1

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A oyuncusu için problem aşağıdaki gibi modellenebilir;


𝑀𝑎𝑥 𝑍 = 𝑣
11𝑥 − 2 ≥ 𝑣
3 − 6𝑥 ≥ 𝑣
5 − 9𝑥 ≥ 𝑣
7𝑥 − 1 ≥ 𝑣
0≤𝑥≤1
𝑣 𝑖ş𝑎𝑟𝑒𝑡𝑖 𝑏𝑒𝑙𝑖𝑟𝑡𝑖𝑙𝑚𝑒𝑚𝑖ş.

4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑣’nin maximum olduğu noktadan iki doğru geçerki bunlar B2 ve


B4 stratejilerine karşılık gelir. B oyuncusunun optimal stratejisi
B2 ve B4 stratejilerinin bir karması olacaktır. B1 ve B3 stratejileri
hiçbir zaman kullanılmayacaktır.
4 15
𝑥= 𝑣𝑒 𝑣 =
13 13

olarak belirlenmiştir.

Böylece A’nın stratejilerini kullanma sıklıkları;


𝐴1 = 𝑥 = 4/13
𝐴2 = (1 − 𝑥) = 9/13 olur.
6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

B’nin strateji vektörünü belirlemek için


𝐴1 → 9𝑦1 − 3𝑦2 − 4𝑦3 + 6𝑦4 = 𝑣 = 15/13
𝐴2 → −2𝑦1 + 3𝑦2 + 5𝑦3 − 𝑦4 = 𝑣 = 15/13
𝑦1 = 𝑦3 = 0
−3𝑦2 + 6𝑦4 = 15/13
3𝑦2 − 𝑦4 = 15/13
6 7
𝑦2 = 𝑦4 =
13 13
4 9
A’nın strateji vektörü; 𝑥 ∗ = [ ; ]
13 13
7 6
B’nin strateji vektörü; 𝑦 ∗ = [0; ; 0; ]
13 13
15
Oyun değeri; 𝑣 = olarak elde edilir.
13
7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Matris Yöntemiyle Çözüm:


A ve B oyuncularının strateji vektörleri (stratejilerini
kullanma sıklıkları) ve oyunun değeri oyun problemine
ilişkin ödenti matrisinin kullanılması ile aşağıdaki gibi
elde edilir;
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)
𝐴→𝑥=
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
𝐵→𝑦=
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
|𝐴 |
𝑣=
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Burada;

𝑎𝑑𝑗 (𝐴) = |𝐴| ∗ 𝐴−1

I birim vektördür ve 3*3 boyutundaki bir oyun


matrisinin çözümü için aşağıda verildiği gibidir.

𝐼 = [ 1 1 1]

Bu yöntemin kullanılabilmesi için oyun matrisinin kare


matris olması gerekir ve det 𝐴 ≠ 0 olmalıdır.

9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen oyun problemini çözünüz.

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2
1 1 0
A Oyuncusu 2 -1 2

1 0 2 0
𝐴=[ ] 𝑎𝑑𝑗 𝐴 = [ ]
−1 2 1 1

10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

[ ] 2 0
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴) 1 1 [ ] [3 1]
𝐴→𝒙= = 1 1 = = [𝟑/𝟒 𝟏/𝟒]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ [1 1] [ 2 0 1 4
][ ]
1 1 1
2 0 1
(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ [ ][ ] [3 1] 𝟐/𝟒
𝐵→𝒚= 1 1 1 = =[ ]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ [1 1] [2 0] [1] 4 𝟐/𝟒
1 1 1
|𝐴 | 2 𝟏
𝒗= = =
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 4 𝟐

11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen oyun problemini çözünüz.

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3
1 2 0 3
A Oyuncusu 2 2 5 0
3 -2 6 6

2 0 3 30 18 −15
𝐴 = [ 2 5 0] 𝑎𝑑𝑗 𝐴 = [−12 18 6 ]
−2 6 6 22 −12 10

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

2 0 3
[1 1 1] [ 2 5 0]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴) −2 6 6 [40 24 1]
𝐴→𝒙= = =
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 2 0 3 1 65
[1 1 1] [ 2 5 0] [1]
−2 6 6 1
= [𝟒𝟎/𝟔𝟓 𝟐𝟒/𝟔𝟓 𝟏/𝟔𝟓]
2 0 3 1 33
[ 2 5 0] [1] [12] 𝟑𝟑/𝟔𝟓
(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ −2 6 6 1
𝐵→𝒚= = 20 = [𝟏𝟐/𝟔𝟓]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 2 0 3 1 65
[1 1 1] [ 2 5 0] [1] 𝟐𝟎/𝟔𝟓
−2 6 6 1
|𝐴 | 𝟏𝟐𝟔
𝒗= =
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 𝟔𝟓

13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

İterasyon Yöntemiyle Çözüm:


Adım 1: Ödemeler matrisinin herhangi bir satırı
seçilerek matrisin altına yazılır.

Adım 2: Matrisin altına yazılan bu satırdaki en küçük


eleman bulunarak işaretlenir ve bu elemana karşılık
gelen sütun matrisin sağ tarafına yazılır.

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Adım 3: Ödemeler matrisinin sağ tarafına yazılan bu


sütundaki elemanların en büyüğü işaretlenir. Bu
elemanın karşılık geldiği satırdaki matrisin altındaki
satır elemanları ile toplanarak matrisin altına yazılır.
Adım 4: İşlemlere istenen iterasyon sayısı kadar devam
edilir.
Adım 5: Ödemeler matrisinin sağında oluşan herbir
satırdaki işaretlenen eleman sayısı tekrar sayısına
bölünerek A oyuncusunun stratejilerini kullanma
sıklıkları belirlenir.

15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Adım 6: Ödemeler matrisinin altında oluşan her bir


sütundaki işaretlenmiş elemanlar tekrar sayısına
bölünerek B oyuncusunun stratejilerini kullanma
sıklıkları belirlenir.
Adım 7: Oyun değeri son sütundaki en büyük eleman ile
son satırdaki en küçük elemanın tekrar sayısına
bölünmesi ile bulunan aralığın içinde yer alır.

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda ödenti matrisi verilen oyun probleminin


çözümünü iterasyon sayısı 10 olacak biçimde yaklaşık olarak
belirleyiniz.
1 0 2 0 1 1 3 4 6 6 7 7 9 1/10
3 0 0 0 3 3 3 6 6 6 9 9 9 3/10
0 2 1 2 2 4 5 5 6 8 8 10 11* 6/10
1 0 2
1 2 3 A ve B oyuncularının stratejilerini kullanma
4 2 3 sıklıkları sırasıyla;
4 4 4
4 5 6 𝑥 = [1/10 3/10 6/10]
7 6 5 𝑦 = [3/10 4/10 3/10]
8 6 7
8 8 8 Oyunun değerinin yer aldığı aralık
11 8 8 9/10 ≤ 𝑣 ≤ 11/10
11 10 9*
3/10 4/10 3/10
17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

18
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

27.DERS

1
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Matris Yöntemiyle Çözüm:


A ve B oyuncularının strateji vektörleri (stratejilerini
kullanma sıklıkları) ve oyunun değeri oyun problemine
ilişkin ödenti matrisinin kullanılması ile aşağıdaki gibi
elde edilir;
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)
𝐴→𝑥=
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
𝐵→𝑦=
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
|𝐴 |
𝑣=
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′
2
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Burada;

𝑎𝑑𝑗 (𝐴) = |𝐴| ∗ 𝐴−1

I birim vektördür ve 3*3 boyutundaki bir oyun


matrisinin çözümü için aşağıda verildiği gibidir.

𝐼 = [ 1 1 1]

Bu yöntemin kullanılabilmesi için oyun matrisinin kare


matris olması gerekir ve det 𝐴 ≠ 0 olmalıdır.

3
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen oyun problemini çözünüz.

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2
1 1 0
A Oyuncusu 2 -1 2

1 0 2 0
𝐴=[ ] 𝑎𝑑𝑗 𝐴 = [ ]
−1 2 1 1

4
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

[ ] 2 0
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴) 1 1 [ ] [3 1]
𝐴→𝒙= = 1 1 = = [𝟑/𝟒 𝟏/𝟒]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ [1 1] [ 2 0 1 4
][ ]
1 1 1
2 0 1
(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ [ ][ ] [3 1] 𝟐/𝟒
𝐵→𝒚= 1 1 1 = =[ ]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ [1 1] [2 0] [1] 4 𝟐/𝟒
1 1 1
|𝐴 | 2 𝟏
𝒗= = =
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 4 𝟐

5
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda verilen oyun problemini çözünüz.

B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3
1 2 0 3
A Oyuncusu 2 2 5 0
3 -2 6 6

2 0 3 30 18 −15
𝐴 = [ 2 5 0] 𝑎𝑑𝑗 𝐴 = [−12 18 6 ]
−2 6 6 22 −12 10

6
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

2 0 3
[1 1 1] [ 2 5 0]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴) −2 6 6 [40 24 1]
𝐴→𝒙= = =
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 2 0 3 1 65
[1 1 1] [ 2 5 0] [1]
−2 6 6 1
= [𝟒𝟎/𝟔𝟓 𝟐𝟒/𝟔𝟓 𝟏/𝟔𝟓]
2 0 3 1 33
[ 2 5 0] [1] [12] 𝟑𝟑/𝟔𝟓
(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ −2 6 6 1
𝐵→𝒚= = 20 = [𝟏𝟐/𝟔𝟓]
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 2 0 3 1 65
[1 1 1] [ 2 5 0] [1] 𝟐𝟎/𝟔𝟓
−2 6 6 1
|𝐴 | 𝟏𝟐𝟔
𝒗= =
𝐼(𝑎𝑑𝑗 𝐴)𝐼′ 𝟔𝟓

7
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

İterasyon Yöntemiyle Çözüm:


Adım 1: Ödemeler matrisinin herhangi bir satırı
seçilerek matrisin altına yazılır.

Adım 2: Matrisin altına yazılan bu satırdaki en küçük


eleman bulunarak işaretlenir ve bu elemana karşılık
gelen sütun matrisin sağ tarafına yazılır.

8
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Adım 3: Ödemeler matrisinin sağ tarafına yazılan bu


sütundaki elemanların en büyüğü işaretlenir. Bu
elemanın karşılık geldiği satırdaki matrisin altındaki
satır elemanları ile toplanarak matrisin altına yazılır.
Adım 4: İşlemlere istenen iterasyon sayısı kadar devam
edilir.
Adım 5: Ödemeler matrisinin sağında oluşan herbir
satırdaki işaretlenen eleman sayısı tekrar sayısına
bölünerek A oyuncusunun stratejilerini kullanma
sıklıkları belirlenir.

9
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Adım 6: Ödemeler matrisinin altında oluşan her bir


sütundaki işaretlenmiş elemanlar tekrar sayısına
bölünerek B oyuncusunun stratejilerini kullanma
sıklıkları belirlenir.
Adım 7: Oyun değeri son sütundaki en büyük eleman ile
son satırdaki en küçük elemanın tekrar sayısına
bölünmesi ile bulunan aralığın içinde yer alır.

10
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

ÖRNEK: Aşağıda ödenti matrisi verilen oyun probleminin


çözümünü iterasyon sayısı 10 olacak biçimde yaklaşık olarak
belirleyiniz.
1 0 2 0 1 1 3 4 6 6 7 7 9 1/10
3 0 0 0 3 3 3 6 6 6 9 9 9 3/10
0 2 1 2 2 4 5 5 6 8 8 10 11* 6/10
1 0 2
1 2 3 A ve B oyuncularının stratejilerini kullanma
4 2 3 sıklıkları sırasıyla;
4 4 4
4 5 6 𝑥 = [1/10 3/10 6/10]
7 6 5 𝑦 = [3/10 4/10 3/10]
8 6 7
8 8 8 Oyunun değerinin yer aldığı aralık
11 8 8 9/10 ≤ 𝑣 ≤ 11/10
11 10 9*
3/10 4/10 3/10
11
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Doğrusal Programlama Problemi Olarak Modelleme:


B Oyuncusu
Stratejiler 1 2 3
1 3 2 3
A Oyuncusu 2 2 3 4
3 5 4 2

A’nın stratejilerini kullanma sıklıkları toplamı


𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 = 1
B’nin stratejilerini kullanma sıklıkları toplamı
𝑦1 + 𝑦2 + 𝑦3 = 1

12
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

A oyuncusuna göre problemi modellemek için;


3𝑥1 + 2𝑥2 + 5𝑥3 ≥ 𝑣
2𝑥1 + 3𝑥2 + 4𝑥3 ≥ 𝑣
3𝑥1 + 4𝑥2 + 2𝑥3 ≥ 𝑣
𝑥𝑖
𝑋𝑖 = dönüşümü yapılır. Bu durumda;
𝑣

𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 = 1
𝑥1 𝑥2 𝑥3 1
+ + =
𝑣 𝑣 𝑣 𝑣
1
𝑋1 + 𝑋2 + 𝑋3 =
𝑣
13
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

1
𝑀𝑎𝑥 𝑍 = 𝑣 → 𝑀𝑖𝑛 𝑍 =
𝑣
A Oyuncusuna göre problemin matematiksel modeli;
1
𝑀𝑖𝑛 𝑍 = 𝑋1 + 𝑋2 + 𝑋3 =
𝑣
3𝑋1 + 2𝑋2 + 5𝑋3 ≥ 1
2𝑋1 + 3𝑋2 + 4𝑋3 ≥ 1
3𝑋1 + 4𝑋2 + 2𝑋3 ≥ 1
𝑋1 , 𝑋2 , 𝑋3 ≥ 0

14
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

Ya da B Oyuncusuna göre problemin matematiksel modeli;


1
𝑀𝑎𝑥 𝑍 = 𝑌1 + 𝑌2 + 𝑌3 =
𝑣
3𝑌1 + 2𝑌2 + 3𝑌3 ≤ 1
2𝑌1 + 3𝑌2 + 4𝑋3 ≤ 1
5𝑌1 + 4𝑌2 + 2𝑌3 ≤ 1
𝑌1 , 𝑌2 , 𝑌3 ≥ 0

Her iki model kullanılarak da problem çözüme


ulaştırılabilir.
15
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

B oyuncusu için kurulan problem simplex algoritma ile


çözüldüğünde en iyi tablo aşağıdaki gibi elde edilir;

𝐶𝐵 𝑇𝑉 𝑋𝐵 𝑦1 𝑦2 𝑦3 𝑦4 𝑦5 𝑦6
0 𝑌4 1/16 0 -19/16 0 1 -9/16 -3/8
1 𝑌3 3/16 0 7/16 1 0 5/16 -2/16
1 𝑌1 2/16 1 5/8 0 0 -1/8 5/20
5/16 0 1/16 0 0 3/16 1/8
𝑋1 𝑋2 𝑋3

16
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑦𝑖
𝑌𝑖 = → 𝑦𝑖 = 𝑌𝑖 ∗ 𝑣
𝑣

1 16 2
𝑦1 = 𝑌1 ∗ 𝑣 = ∗ =
8 5 5
16
𝑦2 = 𝑌2 ∗ 𝑣 = 0 ∗ =0
5
3 16 3
𝑦3 = 𝑌3 ∗ 𝑣 = ∗ =
16 5 5

𝟐 𝟑
𝒚 = [ ; 𝟎; ]
𝟓 𝟓

17
YÖNEYLEM ARAŞTIRMASI

𝑥𝑖
𝑋𝑖 = → 𝑥𝑖 = 𝑋𝑖 ∗ 𝑣
𝑣

16
𝑥1 = 𝑋1 ∗ 𝑣 = 0 ∗ =0
5
3 16 3
𝑥2 = 𝑋2 ∗ 𝑣 = ∗ =
16 5 5
1 16 2
𝑥3 = 𝑋3 ∗ 𝑣 = ∗ =
8 5 5
𝟑 𝟐
𝒙 = [𝟎; ; ]
𝟓 𝟓

18

You might also like