Elden Ring RPG

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Elden Ring

an entire age has passed since it happened, in the Lands Between where the once-great realm under queen marika was kept prosperous under the golden order the
elden ring was shattered, the golden order sundered, and the runic pieces of the ring jealousy taken and fought over by the queen demigod offspring, under the golden
light of the erdtree the realm was left torn by war where blood fought against blood, kin against kin, the rule of death was lost with the rune of the same name, calling
those who had fallen to walk once more, even possessing one of the powerful shards, a great rune was not enough to gain purchase in this now never ending struggle,
breaking the land into fragmented shells of the old empire, within this broken world a glimmer of hope climbs from the shadows, The tarnished.you, warriors of
ancient blood who were banished from the lands between long ago. you now rise to the call of glory. here one might reclaim the grace once granted them, now lost.
and along that path of redemption, unite the realm once more and deliver it from the madness of marika's godlike children. awaken, O tarnished and seek your fate
ahead, Immediately, in this dark subterranean, damp stairwell this avern structure rising up towards the distant light the heavy footfalls of armor made from metal and
leather clambering through this near-lightless space pushing through as this seven of you just recently awoken to this mysterious land begin pushing through. If you
don't mind describing how you rush up to the scene, what do the
y see?

Atributos
Vitalidade:
Usada para definir sua vida, Afeta imunidade a veneno e resistência a fogo
O bônus da sua vitalidade também é usado para determinar testes de constituição

5 e 6 = d2 de dado de vida
7 e 8 = d4 de dado de vida
9 e 10 = d6 de dado de vida
11 e 12 = d8 de dado de vida
13 e 14 = d10 de dado de vida
15 = d12 de dado de vida

Mente:
Usado para definir sua mana, Aumenta Resistência contra Sono e Loucura
O bônus de sua mente também é usado para determinar testes de persuasão e malandragem

5 e 6 = 2 pontos de mana por nível


7 e 8 = 3 pontos de mana por nível
9,10 e 11 = 5 pontos de mana por nível
12 e 13 = 7 pontos de mana por nível
14 = 8 pontos de mana por nível
15 = 10 pontos de mana por nível

Tenacidade:
O bônus de sua tenacidade é usado para determinar sua Stamina
Elden Ring
9,8,7,6,5 = 3
10 = 3
11 = 4
12 = 4
13 = 5
14 = 5
15 = 6

Força:
Aumenta o bônus de dano e chance de acerto, determina o tipo de armadura que vc usa

11 = +1
12 = +2
13 = +3 (Armaduras Médias)
14 = +4
15 = +5 (Armaduras Pesadas)

Destreza:
Aumenta o bônus de dano e chance de acerto, Diminui Danos de queda, usada para desviar de diversos feitiços e
efeitos negativos

11 = +1
12 = +2
13 = +3 (Redução Dano de queda)
14 = +4
15 = +5

Inteligência:
Aumenta o bônus de dano e chance de acerto, aumenta significantemente resistências do tipo mágico, determina
o nível de magia que o personagem pode conjurar.
11 = +1 (magia nível 1 e 2)
12 = +2 (magia nível 3 e 4)
13 = +3 (Redução Ataques mágicos) (magia nível 5 e 6)
14 = +4 (magia nível 7 e 8)
15 = +5 (magia nível 9 e 10)

Fé:
Aumenta o bônus de dano e chance de acerto,Aumenta Dano por Encantamentos, determina o nível de
encantamentos que você pode conjurar
11 = +1 (Encantamento nível 1 e 2)
Elden Ring
12 = +2 (Encantamento nível 3 e 4)
13 = +3 (Encantamento nível 5 e 6)
14 = +4 (Dano de encantamento) (Encantamento nível 7 e 8)
15 = +5 (Encantamento nivel 9)

Arcano:
Aumenta a chance de descoberta de itens novos/especiais, Faz com que apliquem status negativos nos
oponentes mais rapidamente

11 = (Bônus de Envenenamento)
12 = (Bônus de Congelado)
13 = (Bônus de Sangramento)
14 = (Bônus de Peste Escarlate) (Encantamento Comunhão do Dragão)
15 = (Bônus de Descoberta)

Fichas Exemplo:
Lobo Solitário
Vitalidade:15
Mente:11
Tenacidade:12
Força:15
Destreza:12
Inteligência:7
Fé:7
Arcano:6

Samurai
Vitalidade:13
Mente:11
Tenacidade:13
Força:13
Destreza:15
Inteligência:8
Fé:6
Arcano:6

Detento
Vitalidade:12
Mente:13
Elden Ring
Tenacidade:11
Força:12
Destreza:14
Inteligência:13
Fé:5
Arcano:5

Astrólogo
Vitalidade:9
Mente:11
Tenacidade:13
Força:8
Destreza:12
Inteligência:15
Fé:7
Arcano:10

Confessor
Vitalidade:13
Mente:9
Tenacidade:12
Força:15
Destreza:8
Inteligência:5
Fé:15
Arcano:8

Profeta
Vitalidade:9
Mente:15
Tenacidade:11
Força:11
Destreza:9
Inteligência:8
Fé:15
Arcano:7

Moribundo
Vitalidade:12
Mente:9
Tenacidade:10
Força:13
Elden Ring
Destreza:15
Inteligência:6
Fé:7
Arcano:13

Combate

Iniciativa
A iniciativa se resume a ordem dos jogadores e a ordem dos monstros, quem inicia a batalha é
determinado por quem atacou de surpresa ou rolado no dado
Rolagem: O mestre roda 1d2, caso caia 1 os jogadores atacam primeiro, caso caia 2 os monstros atacam
primeiro.

Stamina
Cada player tem uma stamina base de 3, mas pode ser aumentada com o modificador de Tenacidade.
Você pode fazer quantos ataques quiser desde que tenha stamina o suficiente, você também pode bloquear ou desviar no
turno do inimigo, desde que tenha stamina o suficiente,

Ações
Ataque Normal: custa 1 ponto de stamina
Ataque Pesado: custa 2 pontos de stamina e adiciona um dado equivalente ao dano da arma.
Esquivar: custa 2 pontos de stamina e deve ser bem sucedido no teste de DES CD 13, evita todos os danos recebidos
de um ataque
Bloquear: custa 1 ponto e deve ser bem sucedido em um teste de FOR CD 8, reduz o dano em 1d8 ou mais, atordoa
em 20 ou mais
Atordoar: Próximo ataque contra esse inimigo tem vantagem e adiciona um dado 1d12 de dano
Movimentar: Custa 1 pontos de stamina, se movimenta para distanciar do inimigo ou aproximar

Armadura
Quando você é atingido, o tipo de armadura que você usa reduz o dano mágico e físico (fis), (mag)

Armadura leve
Armadura Acolchoada (d2 + 1),(d2 + 1)
Vestes abençoadas (d2),(d4 + 1)
Couro Batido (d4 + 1),(d2)
Elden Ring
Armadura Média
Camisão de malha (d4 + 1),(d4 + 1)
Brunea (d4),(d6) (Desvantagem Furtiva)
Peitoral (d6),(d2)
Meia Armadura Ungida (d6),(d6) (Desvantagem Furtiva)

Armadura Pesada
Cota de anéis da térvore (d8),(d6) (Desvantagem Furtiva)
Cota de malha (d10),(d4) (Desvantagem Furtiva)
Traje de comunhão (d4), (d10) (Desvantagem Furtiva)
Placas rúnicas (d6),(d8) (Desvantagem Furtiva)
Elden Ring
Armas Iniciais

Escudos
Escudos leves:
Tarja: diminui 1d4 + 1 de dano ao bloquear, não impede o movimento da mão que o segura
Broquel: diminui 1d4 + 2 de dano ao bloquear, Pode ser usado para aparar qualquer ataque, ao aparar o
jogador gasta 1 de stamina e faz um teste de destreza CD 15 que reduz o dano do ataque em 1d8 + 2

Escudos Médios:
Escudo de Infantaria: 1d6 + 2 de dano ao bloquear, Esse escudo adiciona 1d4 ao bloquear para cada
aliado que estiver usando um escudo perto de você
Escudo Robusto: 1d6 + 1 de dano ao bloquear, Pode usar 1 de stamina para fazer um ataque com o
escudo, o ataque dará 1d4 de dano á um inimigo e o inimigo perderá 1 de stamina

Escudos Pesados:
(13 For) (Impõem desvantagem em testes de destreza)
Escudo de pavilhão: 1d12 + 1 de dano ao bloquear, Usando 2 de stamina você finca o escudo no chão
dando a si mesmo desvantagem ao atacar, e dobrando o dano bloqueado.
Escudo de Torre: 1d12 + 1 de dano ao bloquear, Esse escudo adiciona 1d6 + 1 ao bloquear para cada
aliado que estiver usando um escudo perto de você
Elden Ring
Magia
Tabela de Nível e Custo de magia.

Nível --------- Custo


1 -------- 2
2 -------- 4
3 -------- 6
4 -------- 8
5 -------- 10
6 -------- 12
7 -------- 14
8 -------- 16
9 -------- 20

Movimento
O Movimento é totalmente interpretativo. (o sistema foi criado para mestres que desejam narrar o RPG
apenas por chamada, ligação e eu achei que qualquer meio além do teatro da mente iria ficar complicado demais.)

Skill Checks
Teste de Resistência e Teste de perícia
Os testes de resistência e teste de habilidades vão funcionar da mesma forma, todos os testes começam em 12 e
dependendo dos seus atributos e circunstâncias em que seu personagem se encontra, o mestre pode adicionar ou
diminuir bônus para o Teste, exemplo: Se você quiser passar em um teste Muito Difícil, você deverá tirar um 17 ou mais
no d20, um teste muito difícil para arrombar uma porta para você, pode ser Muito fácil para o seu amigo com 15 de
força, no caso ele só precisaria tirar 7 ou mais no d20

Muito Fácil: -5
Rotina: -3
Simples: -1
Normal: 0
Complicado: +1
Difícil: +3
Muito Difícil: +5
Absurdo: +8
Elden Ring
Status Negativos
Sangramento
Caso o alvo for atingido múltiplas vezes com uma arma que tenha efeito de sangramento, o alvo deve fazer um
teste vitalidade CD 12, caso o alvo passe ele perde 1d8 de vida e o próximo teste de vitalidade será mais dificultoso +2
de CD e assim sucessivamente, caso o alvo falhe o alvo irá perder 20% da vida total mais 1d8 de dano, além do dano
feito com a arma que tinha sangramento,
Exemplo: o esqueleto irá atacar Cleitinho, Cleitinho tem 60 de vida e a arma do esqueleto dá 2d6 + 4 de dano,
caso ele faça Cleitinho sangrar o dano do esqueleto será de: 2d6 + 4 + 1d8 + 12

Congelamento
Caso o alvo for atingido múltiplas vezes com uma arma que tenha efeito de congelamento, o alvo deve fazer um
teste de tenacidade CD 12, caso o alvo passe ele perde 1d4 de vida e o próximo teste de tenacidade será mais dificultoso
+2 de CD e assim sucessivamente, caso o alvo falhe o alvo irá perder 3 pontos de stamina mais 1d4 de dano para cada
ataque feito nele esse efeito dura 6 turnos do momento o alvo foi congelado
Exemplo: Cleitinho tem 6 de stamina, mas foi acertado com congelamento, ele agora tem apenas 3 de stamina e
só voltará a ter 6 após seis rodadas

Envenenamento
Caso o alvo for atingido múltiplas vezes com uma arma que tenha efeito de sangramento,o alvo deve fazer um
teste vitalidade CD 12, caso o alvo passe ele perde 2 de vida e o próximo teste de vitalidade será mais dificultoso +2 de
CD e assim sucessivamente, caso o alvo falhe o alvo irá perder 1 ponto de stamina enquanto o efeito durar e 2 de vida a
cada turno, dura 15 turnos do momento que o alvo foi envenenado
Exemplo:Cleitinho tem 60 de vida e 6 de stamina, porém ele foi envenenado, durante a duração do veneno ele
terá 5 de stamina e tomará 2 de dano por turno, no final da duração do veneno ele terá 40 de vida

Peste Escarlate
Caso o alvo for atingido múltiplas vezes com uma arma que tenha efeito de sangramento, o alvo deve fazer um
teste vitalidade CD 12, caso o alvo passe ele perde 2 de vida e o próximo teste de vitalidade será mais dificultoso +2 de
CD e assim sucessivamente, caso o alvo falhe o alvo irá perder 1d4 + 2 de vida por turno, dura 5 turnos do momento que
o alvo foi afligido
Exemplo: Cleitinho tem 60 de vida, porém ele foi afligido pela peste, durante a duração da peste ele receberá
1d4 + 2 de dano por turno, no final da duração do veneno ele terá por volta de 35 de vida
Elden Ring
Loucura
Caso o alvo for atingido múltiplas vezes com uma arma que tenha efeito da Loucura ou submeto à lágrimas dos
Terceiros Falanges, o alvo deve fazer um teste de mente CD 12, caso o alvo passe o próximo teste de mente será mais
dificultoso +2 de CD e assim sucessivamente, caso o alvo falhe ele perderá 1d6 + 2 de vida e 4d6 + 5 de pontos de mana
Exemplo:Cleitinho tem 60 de mana, porém ele foi submetido a loucura, ele receberá 1d6 + 2 de dano e perderá
4d6 + 5 de mana, no final da duração do veneno ele terá por volta de 40 de mana

Sonolência
Caso o alvo for atingido múltiplas vezes com uma arma que tenha efeito da Sonolência, o alvo deve fazer um
teste de mente CD 12, caso o alvo passe o próximo teste de mente será mais dificultoso +2 de CD e assim
sucessivamente, caso o alvo falhe ele Dormirá e ficará suscetível a um acerto crítico.
Exemplo:Cleitinho está dormindo e um esqueleto vai atacá-lo, a espada do esqueleto dá 2d8 de dano e o
esqueleto tirou o dano máximo no golpe (16), como Cleitinho está dormindo o esqueleto dá 32 de dano em Cleitinho

MORTE
-5 pv morreu

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