Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 109

การพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

เพื่อส่งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนชันมั


้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
THE DEVELOPMENT OF BOARD GAME BASED ON CRITICAL THINKING
TO ENHANCED DIGITAL CITIZENSHIP OF 7TH GRADE STUDENTS

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลยั

บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ


2563
การพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
เพื่อส่งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนชันมั

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลยั

ปริญญานิพนธ์นี ้เป็ นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร


การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา
คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ
ปี การศึกษา 2563
ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยศรี นคริ นทรวิโรฒ
THE DEVELOPMENT OF BOARD GAME BASED ON CRITICAL THINKING
TO ENHANCED DIGITAL CITIZENSHIP OF 7TH GRADE STUDENTS

WACHIRAWIT EIAMWILAI

A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirements


for the Degree of MASTER OF EDUCATION
(Educational Technology)
Faculty of Education, Srinakharinwirot University
2020
Copyright of Srinakharinwirot University
ปริ ญญานิพนธ์
เรื่ อง
การพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ
เพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
ของ
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลยั

ได้ รับอนุมตั ิจากบัณฑิตวิทยาลัยให้ นบั เป็ นส่วนหนึง่ ของการศึกษาตามหลักสูตร


ปริ ญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา
ของมหาวิทยาลัยศรี นคริ นทรวิโรฒ

(รองศาสตราจารย์ นายแพทย์ฉตั รชัย เอกปั ญญาสกุล)


คณบดีบณ ั ฑิตวิทยาลัย

คณะกรรมการสอบปากเปล่าปริญญานิพนธ์

.............................................. ที่ปรึกษาหลัก .............................................. ประธาน


(อาจารย์ ดร.นฤมล ศิระวงษ์ ) (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อุทิศ บารุงชีพ)

.............................................. ที่ปรึกษาร่วม .............................................. กรรมการ


(ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.รัฐพล ประดับเวทย์) (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.แจ่มจันทร์ ศรี อรุณรัศมี)

บทคัดย่อภาษาไทย

ชื่อเรื่ อง การพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ


เพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
ผู้วิจยั วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลยั
ปริ ญญา การศึกษามหาบัณฑิต
ปี การศึกษา 2563
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ ดร. นฤมล ศิระวงษ์
อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. รัฐพล ประดับเวทย์

การวิ จั ย ครั ง้ นี ม้ ี วัต ถุ ป ระสงค์ เ พื่ อ (1) เพื่ อ พั ฒ นาบอร์ ด เกมตามแนวทางการคิ ด อย่ า งมี
วิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั (2) เพื่อศึกษาผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี
วิจารณญาณ การดาเนินการวิจยั มี 2 ขันตอน ้ ประกอบด้ วย ขันตอนที ้ ่ 1 การพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการ
คิ ด อย่ า งมี วิ จ ารณญาณ หาคุ ณ ภาพโดยผู้เชี่ ย วชาญด้ า นเทคโนโลยี ท างการศึ ก ษา จ านวน 3 ท่ า น และ
ผู้เชี่ยวชาญด้ านเนื ้อหา จานวน 3 ท่าน นาไปทดลองตัวแทนกลุ่มตัวอย่าง จานวน 5 คน และสังเกตพฤติกรรม
ขันตอนที
้ ่ 2 ศึกษาผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กลุม่ ตัวอย่าง ได้ แก่ นักเรี ยนใน
ระดับชันมั้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 ของโรงเรี ยนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นคริ นทร์ ลพบุรี จานวน 30 คน ที่ศกึ ษาใน
ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2562 ได้ มาจากการสุม่ อย่างง่าย โดยประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนและหลัง
การทดลอง เครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจยั (1) บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (2) แบบประเมิน
บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (3) แบบประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทัล และ (4) แบบ
สังเกตพฤติกรรม การวิเคราะห์ ข้อมูลใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การเปรี ยบเทียบความเป็ น
พลเมืองดิจิทลั โดยใช้ t-test Dependent sample และการวิเคราะห์เนื ้อหา ผลการวิจยั พบว่า 1) ผลการพัฒนา
บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ มีความเหมาะสมระดับมาก 2) ผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนว
ทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ผู้เรี ยนมีคะแนนเฉลี่ยความเป็ นพลเมื อง
ดิจิทลั หลังเรี ยนรู้ ด้วยบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สูงกว่าก่อนเรี ยนอย่างมีนยั สาคัญทาง
สถิติที่ระดับ .05

คาสาคัญ : บอร์ ดเกม, การคิดอย่างมีวิจารณญาณ, พลเมืองดิจิทลั



บทคัดย่อภาษาอ ังกฤษ

Title THE DEVELOPMENT OF BOARD GAME BASED ON CRITICAL


THINKING
TO ENHANCED DIGITAL CITIZENSHIP OF 7TH GRADE STUDENTS
Author WACHIRAWIT EIAMWILAI
Degree MASTER OF EDUCATION
Academic Year 2020
Thesis Advisor Dr. Naramon Sirawong
Co Advisor Assistant Professor Dr. Rattapol Pradapwet

This research had the following objectives: (1) to develop a board game based on
critical thinking to enhance digital citizenship; and (2) to study the results of using a board game
based on critical thinking. The first phase to develop a board game based on based on critical
thinking. The quality was inspected by three specialists to evaluate educational technology and three
specialists to evaluate in content were tested on five representatives of the sample group and
observed behavior. The second phase of the study was the result of using the game board and
based on critical thinking. The sample group of Grade Seven students at Srinagarindra the Princess
Mother School, Lopburi by simple random sampling. The research instruments in this study
consisted of (1) Board game based on critical thinking (2) Board game based on critical thinking
Assessment (3) Digital Citizenship Assessment; and (4) Observation form. The data were analyzed
by using arithmetical mean, standard deviation (SD), comparison of digital citizenship using a
dependent t-test, a dependent sample and content analysis. The research findings were as follows:
(1) an inspection of quality found the appropriateness of developing a board game based on critical
thinking, the students found the level of appropriateness to be “very high”; and (2) the results of
using the game board based on critical thinking had a significantly higher level of digital citizenship
than before the trial at a level of .05.

Keyword : Boardgame, Critical thinking, Digital Citizenship



กิตติ กรรมประ กาศ

กิตติกรรมประกาศ

ปริ ญ ญานิพ นธ์ ฉบับนี ส้ าเร็ จ ลุล่วงไปได้ ด้วยความช่วยเหลื ออย่างดียิ่งของ อาจารย์ ดร.
นฤมล ศิระวงษ์ และ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.รัฐพล ประดับเวทย์ ที่ปรึ กษาปริ ญญานิพนธ์ ที่กรุณา
สละเวลาให้ คาแนะนา ข้ อคิดเห็น ความช่วยเหลือ ตลอดจนแก้ ไขข้ อบกพร่องต่างๆ อันเป็ นประโยชน์
ต่อการวิจยั จนทาให้ ปริ ญญานิพนธ์ฉบับนี ้มีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ ้น ผู้วิจยั ขอขอบพระคุณเป็ นอย่าง
สูงไว้ ณ ที่นี ้
ขอขอบพระคุณคณะกรรมการสอบปริ ญญานิพนธ์ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.อุทิศ บารุ งชีพ
และผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.แจ่ม จัน ทร์ ศรี อ รุ ณ รั ศ มี ที่ ก รุ ณ าให้ ข้ อ มูล และข้ อ เสนอแนะอัน เป็ น
ประโยชน์ อย่างยิ่ งต่อการท าวิจัย รวมทัง้ อาจารย์ ทุก ท่านในภาควิช าเทคโนโลยี ก ารศึกษา คณะ
ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรี นคริ ทรวิโรฒ ทังในอดี ้ ต และปั จจุบนั ที่ได้ ประสิทธิ์ประสาทวิชา จนทา
ให้ ผ้ วู ิจยั มีความรู้ความสามารถจนทาปริญญานิพนธ์ฉบับนี ้สาเร็จตามความมุง่ หวัง
ขอขอบพระคุณผู้ทรงคุณวุฒิทกุ ท่าน ที่เสียสละเวลาให้ ความอนุเคราะห์ผ้ วู ิจยั ในการสร้ าง
และพัฒนาเครื่ องมือวิจยั ให้ มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุด ขอขอบคุณนักเรี ยนชันมั ้ ธยมศึกษา
ปี ที่ 1 โรงเรี ยนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นคริ นทร์ ลพบุรี ในพระราชูปถัมภ์ ฯ ที่ให้ ความร่วมมือ
และอานวยความสะดวกในการเก็บรวบรวมข้ อมูลสาหรับการวิจยั ครัง้ นี ้เป็ นอย่างดียิ่ง
ขอขอบพระคุณเพื่อนร่ วมรุ่ นในสาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษาทุกท่าน ที่เป็ นกาลังใจและ
ช่วยเหลือในทุกๆ ด้ าน รวมทัง้ บุคคลที่อยู่เบื ้องหลังที่มิได้ กล่าวนาม ที่มีส่วนช่วยให้ ปริ ญญานิพนธ์
ฉบับนี ้สาเร็จลุลว่ งตามเป้าหมาย
ท้ ายนี ้ผู้วิจยั หวังเป็ นอย่างยิ่งว่า งานวิจยั ฉบับนี ้จะเป็ นประโยชน์ต่อการศึกษาหรื อผู้ที่กาลัง
ศึก ษาค้ น คว้ างานวิ จัย ในด้ า นนี ้ หรื อ ต้ อ งการประยุก ต์ ใช้ กับ การเรี ย นการสอน ส าหรับ ข้ อ ดี ข อง
งานวิจยั นี ้ ขอมอบแด่ครอบครัวที่เป็ นทังผู ้ ้ ให้ การอบรมเลี ้ยงดูและให้ การสนับสนุนมาโดยตลอด หาก
มีข้อบกพร่องในส่วนใดผู้วิจยั ขอน้ อมรับไว้ เพื่อปรับปรุงในโอกาสต่อไป

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลยั
สารบัญ

หน้ า
บทคัดย่อภาษาไทย ................................................................................................................ ง
บทคัดย่อภาษาอังกฤษ ........................................................................................................... จ
กิตติกรรมประกาศ.................................................................................................................. ฉ
สารบัญ ................................................................................................................................. ช
สารบัญตาราง ....................................................................................................................... ญ
บัญชีภาพประกอบ .................................................................................................................ฎ
บทที่ 1 บทนา......................................................................................................................... 1
ภูมิหลัง ............................................................................................................................. 1
ความมุง่ หมายของการวิจยั ................................................................................................. 4
ความสาคัญของการวิจยั .................................................................................................... 4
ขอบเขตของการวิจยั .......................................................................................................... 5
ประชากรที่ใช้ ในการวิจยั .............................................................................................. 5
กลุม่ ตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจยั ......................................................................................... 5
ระยะเวลาที่ใช้ ในการวิจยั ............................................................................................. 5
นิยามศัพท์เฉพาะ............................................................................................................... 5
กรอบแนวคิดในการวิจยั ..................................................................................................... 7
สมมติฐานในการวิจยั ......................................................................................................... 7
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ อง .................................................................................... 8
เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ..................................................................... 8
1.1 ความหมายของความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ................................................................. 8
1.2 องค์ประกอบของความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ............................................................... 9

1.3 ตัวชี ้วัดและสาระการเรี ยนรู้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขันพื


้ ้นฐาน กลุม่ สาระ
วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ที่สอดคล้ องกับความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ................... 12
1.4 งานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องความเป็ นพลเมืองดิจิทลั .......................................................... 15
เอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องกับบอร์ ดเกม ...................................................................... 16
2.1 ความหมายและความสาคัญของบอร์ ดเกม ........................................................... 16
2.2 ประเภทของบอร์ ดเกม ......................................................................................... 17
2.3 หลักการออกแบบบอร์ ดเกม ................................................................................. 19
2.4 งานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องกับบอร์ ดเกม (board game) ................................................... 22
เอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องกับการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Critical thinking) ............... 24
3.1 ความหมายของการคิดอย่างมีวิจารณญาณ .......................................................... 24
3.2 ความสาคัญของการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ......................................................... 25
3.3 งานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องกับการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ................................................ 25
บทที่ 3 วิธีดาเนินการวิจยั ...................................................................................................... 27
การกาหนดประชากรและการสุม่ กลุม่ ตัวอย่าง.................................................................... 27
ประชากรที่ใช้ ในการวิจยั ............................................................................................ 27
กลุม่ ตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจยั ....................................................................................... 27
การสร้ างเครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจยั ...................................................................................... 27
2.1 บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ................................................ 28
2.2 แบบประเมินบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ............................. 35
2.3. แบบประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั .................................................................. 36
2.4 แบบสังเกตพฤติกรรม .......................................................................................... 37
การเก็บรวบรวมข้ อมูล ...................................................................................................... 38
3.2 แบบแผนการทดลอง............................................................................................ 39

3.3 ติดต่อประสานงานก่อนการทดลอง ....................................................................... 39


3.4 ดาเนินการทดลองและเก็บข้ อมูล .......................................................................... 39
การจัดกระทาและการวิเคราะห์ข้อมูล ................................................................................ 40
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ............................................................................................... 41
ตอนที่ 1 ผลการพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความ
เป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 ........................................... 42
1.1 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ด้ านเนื ้อหา
....................................................................................................................... 42
1.2 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ด้ าน
เทคโนโลยีทางการศึกษา .................................................................................. 44
ตอนที่ 2 ผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็ น
พลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 ................................................. 46
2.1 ผลการเปรี ยบเทียบความแตกต่างความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนและหลังเรี ยน ......... 46
2.2 ผลการประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั จากการสังเกต และการสัมภาษณ์ .............. 46
บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้ อเสนอแนะ ............................................................................. 50
สรุปผลการวิจยั ................................................................................................................ 50
อภิปรายผลการวิจยั ......................................................................................................... 50
ข้ อเสนอแนะ .................................................................................................................... 54
บรรณานุกรม ....................................................................................................................... 57
ภาคผนวก............................................................................................................................ 60
ประวัตผิ ้ เู ขียน....................................................................................................................... 97
สารบัญตาราง

หน้ า
ตาราง 1 กาหนดเวลาการจัดกิจกรรมการเรี ยนรู้ รายวิชา วิทยาการคานวณ ชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
........................................................................................................................................... 13
ตาราง 2 วิเคราะห์ตวั ชี ้วัดและสาระการเรี ยนรู้แกนกลางสาระที่ 4 เทคโนโลยี ที่สอดคล้ องกับความ
เป็ นพลเมืองดิจิทลั ................................................................................................................ 14
ตาราง 3 การวิเคราะห์และนาเสนอแนวทางการออกแบบบอร์ ดเกมตามแนวทาง การคิดอย่างมี
วิจารณญาณเพื่อเสริมสร้ างความเป็ นพลเมืองดิจิทลั .............................................................. 19
ตาราง 4 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ด้ านเนื ้อหา 42
ตาราง 5 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ .................. 44
ตาราง 6 ผลการเปรี ยบเทียบความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน ........................... 46
ตาราง 7 ผลการสังเกตขณะเล่นบอร์ ดเกม .............................................................................. 47
ตาราง 8 ค่าดัชนีความสอดคล้ องระหว่างลักษณะพฤติกรรมกับรายการประเมิน (IOC)
ของแบบประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั .............................................................................. 75
ตาราง 9 ผลการเปรี ยบเทียบความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน โดยใช้ t-test
Independent ใน SPSS ....................................................................................................... 77
บัญชีภาพประกอบ

หน้ า
ภาพประกอบ 1 กรอบแนวคิดในการวิจยั ................................................................................. 7
ภาพประกอบ 2 องค์ประกอบของความเป็ นพลเมืองดิจิทลั (Digital Citizenship) ..................... 11
ภาพประกอบ 3 CHARACTER CARDS ................................................................................ 29
ภาพประกอบ 4 CRITICAL CARDS ..................................................................................... 29
ภาพประกอบ 5 VICTORY TOKENS .................................................................................... 29
ภาพประกอบ 6 VOTE CARDS ............................................................................................ 30
ภาพประกอบ 7 SHARE LEADER ........................................................................................ 30
ภาพประกอบ 8 VOTE TRACK ............................................................................................ 30
ภาพประกอบ 9 การตังเกม
้ ................................................................................................... 31
ภาพประกอบ 10 ขันตอนการด
้ าเนินการวิจยั .......................................................................... 38
บทที่ 1
บทนา

ภูมิหลัง
แผนพัฒนาดิจิทลั เพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ. 2559 มุ่งให้ ความสาคัญกับการพัฒนา
และนาเทคโนโลยีดิจิทลั ใช้ เป็ นเครื่ องมือในการสนับสนุน และพัฒนาประเทศ มุ่งเน้ นให้ ประชาชนมี
ความรอบรู้ เข้ าถึง สามารถพัฒ นา และใช้ ประโยชน์จากสารสนเทศได้ อย่างรู้ เท่าทัน กระทรวง
เทคโนโลยี ส ารสนเทศและการสื่ อสาร (2559, น. 32) แต่ท ว่าในปั จ จุบัน การใช้ เทคโนโลยี กลับ
ก่อให้ เกิดปั ญ หาความไม่เท่าเทียมในสังคมหลากหลายมิติ ทัง้ ด้ านการพัฒ นาคุณภาพคน ด้ าน
โอกาสทางสังคม ด้ านการศึกษา และยังรวมถึงความเหลื่ อมล า้ ทางดิจิทัล (digital divide) แม้
ผู้เรี ยนมีการเข้ าถึงเทคโนโลยีดิจิทลั เพิ่มขึ ้นมากขึ ้น แต่ส่วนใหญ่ยงั คงเน้ นการใช้ เพื่อความบันเทิง
ซึ่งก่อให้ เกิดความเสี่ยงในการใช้ งานที่ไม่เหมาะสม สามารถยืนยันจากผลการวิจยั ของเครื อข่าย
งานวิจยั ระดับนานาชาติ สถาบันวิจยั DQ Institute ซึ่งได้ ดาเนินการศึกษาวิจยั เรื่ อง พฤติกรรมการ
ใช้ อินเทอร์ เน็ตและการเข้ าใช้ เครื อข่ายสังคมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนกว่า 600,000 คนทัว่ โลก
พบว่า เยาวชนไทยมีความเสี่ยงต่อภัยคุกคามในโลกออนไลน์สูงกว่าค่าเฉลี่ย ประมาณร้ อยละ 60
ประกอบไปด้ วย การกลัน่ แกล้ งบนโลกออนไลน์ (Cyber bullying) การเข้ าถึงสื่อลามก การดาวน์
โหลดภาพหรื อวิดีโอที่ยั่วยุอารมณ์ ทางเพศ และการพูดคุยเรื่ องเพศกับบุคคลแปลกหน้ าในโลก
ออนไลน์ (The Project DQ, 2017)
จากปั ญ หาข้ างต้ นแสดงให้ เห็ น ได้ เป็ นอย่ า งดี ว่ า ผู้ เรี ย นในยุ ค ปั จ จุ บัน ควรมี ก าร
พัฒนาการใช้ เทคโนโลยี อย่างมีความรับผิดชอบต่อสังคม รวมถึง ทักษะการคิดวิเคราะห์ แยกแยะ
สื่อต่างๆ ในโลกออนไลน์ (ปริ ม าพร มุทุจิตต์ , 2556, น. 55) เหล่านีเ้ รี ยกว่า “ความเป็ นพลเมือง
ดิจิทลั (digital citizenship)” คือแนวคิดและแนวปฏิบตั ิที่จะสามารถช่วยให้ สามารถใช้ ประโยชน์
จากเทคโนโลยีดิจิทัลและปกป้องตนเองจากความเสี่ยง รวมทังรู ้ ้ จกั เคารพสิทธิของตนเอง และมี
ความรับผิดชอบต่อสังคม ไปจนถึงเข้ าใจผลกระทบของเทคโนโลยีดิจิทลั ที่มีต่อสังคม และใช้ เพื่อ
สร้ างการเปลี่ยนแปลงทางสังคมในเชิงบวก (วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรื อง, 2561, น. 13) สอดคล้ องกับ
Mike Ribble and Gerald Bailey (2007) ได้ ให้ ความหมาย “พลเมืองดิจิทลั ” คือ “บรรทัดฐานทาง
สัง คมที่ เหมาะสม และพฤติกรรมการใช้ เทคโนโลยี ด้ วยความรับ ผิ ด ชอบ ตัง้ แต่การรับ รู้ ข้ อ มูล
สารสนเทศดิจิทลั ความปลอดภัยในการสื่อสาร และเรื่ องมารยาทในโลกดิจิทลั ” ซึ่งองค์ประกอบ
คุณ ลัก ษณะมี อ ยู่ ทัง้ สิ น้ 9 ประการ ดัง นี ้ ความสามารถเข้ า ถึ ง เทคโนโลยี ส ารสนเทศ (Digital
2

Access) การซื ้อขายสินค้ าและบริ การที่มีจริ ยธรรม (Digital Commerce) การส่งสารและรับสารที่


มี ม ารยาท (Digital Communication) มารยาทในการใช้ (Digital Etiquette) การเคารพต่ อ
กฎหมายและไม่ล ะเมิ ด สิ ท ธิ (Digital Law) การรั บ ผิ ด ชอบทุก การกระท าที่ แสดงออก (Digital
Rights & Responsibilities) การดูแลกายใจให้ ไม่ได้ รับ ผลกระทบจากการใช้ (Digital Health &
Wellness) การเรี ยนรู้ ถ่ายทอด และใช้ ประโยชน์จากเทคโนโลยี (Digital Literacy) และ วิธีดูแล
ความปลอดภัยในการใช้ เทคโนโลยี (Digital Security) และจากข้ อมูลบนเว็บไซต์ของเวิลด์ อิโคโน
มิค ฟอรั่ม (The World Economic Forum) ได้ สรุปองค์ประกอบของพลเมืองดิจิทลั มีอยู่ 8 ประการ
ได้ แก่ เอกลักษณ์ พ ลเมืองดิจิทัล (Digital Citizen Identity) การบริ หารจัดการเวลาบนโลกดิจิทัล
(Screen Time Management) การจั ด การการกลั่ น แกล้ งบนอิ น เทอร์ เ น็ ต (Cyberbullying
Management) การจัด การความปลอดภัย บนระบบเครื อ ข่า ย (Cybersecurity Management)
การจัด การความเป็ นส่ ว นตัว (Privacy Management) การคิ ด อย่ า งมี วิ จ ารณญาณ (Critical
Thinking) รอยเท้ าหรื อร่ องรอยดิจิทลั (Digital Footprints) และความเอาใจใส่ทางดิจิทลั (Digital
Empathy)
จากองค์ประกอบการเป็ นพลเมืองดิจิทลั ดังกล่าวข้ างต้ นเหล่านี ้ จาเป็ นอย่างยิ่งที่จะต้ อง
ได้ รับการส่งเสริ ม อย่างมีประสิทธิภ าพ จะทาให้ พลเมืองดิจิทัลสามารถใช้ เทคโนโลยีอย่างชาญ
ฉลาดและมีความรับผิดชอบต่อสังคมได้ โดยควรเริ่ มปลูกฝั งตังแต่ ้ ในวัยเด็ก อรพรรณ ลือบุญธวัช
ชัย (2543, น. 65) ได้ เสนอว่า การที่ผ้ เู รี ยนจะสามารถเติบโตเท่าทันความเจริ ญทางวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี จาเป็ นต้ องอาศัยความสามารถในการคิด อย่างมีวิจารณญาณอย่างรอบคอบ โดยมี
ข้ อมูลอย่างหลากหลายในการประกอบการตัดสินใจ ฉะนัน้ “การคิดอย่างมีวิจารณญาณ” จึงเป็ น
รูปแบบการคิดที่มีความสาคัญ อย่างยิ่งในการนาไปใช้ ในโลกดิจิทลั ที่มีสถานการณ์ เปลี่ยนแปลง
ตลอดเวลา เพื่อที่ ผ้ ูเรี ยนจะสามารถตัดสินใจในเรื่ องต่างๆ ได้ อย่างมีประสิทธิ ภ าพ สามารถคิด
อย่างเป็ นกระบวนการในการพิจารณาด้ วยความรอบคอบ สารวจหลักฐานข้ อมูลโดยใช้ ความรู้
ความคิดและประสบการณ์ ที่สั่งสมมาคิดพิจารณาว่ าจะเชื่อหรื อไม่ หรื อตัดสินใจกระทาหรื อไม่
กระทาได้ อย่างถูกต้ องสมเหตุสมผล (บรรจง อมรชีวิน, 2556, น. 35-37) นับว่าเป็ นส่วนสาคัญ ที่
ท าให้ สามารถคิ ด ได้ ด้ ว ยตนเองและเกิ ด ความส าเร็ จ ในการเรี ย นรู้ นอกจากนี ก้ ารคิ ด อย่า งมี
วิจารณญาณยังเป็ นจุดมุ่งหมายสาคัญของการจัดการศึกษา เป็ นสิทธิอนั ชอบธรรมของผู้เรี ยนที่จะ
ได้ รับการพัฒ นา (ณัฐ วรรณ เวียนทอง, 2554, น. 16-18) ซึ่งสอดคล้ องกับหลักสูตรแกนกลาง
การศึกษาขันพื้ ้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2561) ที่ม่งุ พัฒนาผู้เรี ยนให้ มี
คุณภาพตามมาตรฐานการเรี ยนรู้ ซึ่งการพัฒนาผู้เรี ยนให้ บรรลุมาตรฐานการเรี ยนรู้ที่กาหนดนันจะ ้
3

ช่วยให้ ผ้ เู รี ยนเกิดสมรรถนะสาคัญ ข้ อหนึ่งคือ “การคิดอย่างมีวิจารณญาณ” ซึ่งสามารถนาไปสู่


การสร้ างองค์ความรู้หรื อสารสนเทศ เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้ อย่างเหมาะสม
จะส่งเสริมทักษะและเพิ่มทักษะเฉพาะด้ านองค์ความรู้ ความชานาญการและความสามารถในการ
เรี ยนรู้ด้านต่างๆ ตามมา
ด้ วยเหตุผลข้ างต้ น นับว่า “การคิดอย่างมีวิจารณญาณ” จึงเป็ นทักษะสาคัญทาให้ ผ้ เู รี ยน
ฉลาดในการเลือกรับข้ อมูลข่าวสาร และเป็ นผู้ที่มีการตัดสินใจอย่างถูกต้ อง จากการศึกษาพบว่า
การคิดอย่างมีวิจารณญาณถูกนามาสร้ างเครื่ องมื อในการเรี ยนรู้ อย่างหลากหลาย เครื่ องมือที่
สาคัญเครื่ องมือหนึ่ง นัน่ คือ “บอร์ ดเกม” ปั จจุบนั ได้ มีการนามาประยุกต์ใช้ ในการเรี ยนการสอนใน
ชัน้ เรี ยนและการฝึ กอบรมในองค์กรต่างๆ เพิ่ มมากขึน้ เนื่องจากบอร์ ดเกมสามารถช่วยพัฒ นา
ทักษะด้ านต่างๆ ได้ อย่างหลากหลาย ได้ แก่ ทักษะความอดทน ทักษะความมี วินัย ทักษะการ
ตัดสินใจ ทักษะการคิดวิเคราะห์ และทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เป็ นต้ น ซึ่งทักษะดังกล่าว
เป็ นพื ้นฐานสาคัญของการพัฒนาทักษะด้ านสติปัญญา ช่วยทาให้ เข้ าใจแนวทางในการเรี ยนรู้เพื่อ
นาไปสู่การสร้ างความสาเร็ จ (Mackay, 2013) ด้ วยเหตุนี ้ ในปั จจุบนั ความนิยมของบอร์ ดเกมกับ
การศึกษา จึงปรากฏให้ เห็นอย่างเด่นชัดทังในประเทศและต่
้ างประเทศ โดยในประเทศไทยมีการ
นาเอาบอร์ ดเกมมาใช้ เพื่อการพัฒนาการเรี ยนรู้ มากยิ่งขึ ้น เนื่องจากช่วยเสริ มสร้ างการเรี ยนรู้ ใน
ประเด็นที่ผ้ อู อกแบบเกมต้ องการผู้เล่นได้ เรี ยนรู้ บอร์ ดเกมช่วยให้ ผ้ เู ล่นได้ รับประสบการณ์โดยตรง
และกระตุ้นการเรี ยนรู้ผ่านการลงมือปฏิบตั ิ และยังช่วยสร้ างบรรยากาศในการเรี ยนรู้ ร่วมกันผ่าน
การมีปฏิสมั พันธ์ ขณะเล่นเกม และลดอุปสรรคความเหลื่อมล ้าในการเข้ าถึงอินเทอร์ เน็ตในบาง
พื น้ ที่ (Play Academy, 2560a) ดังนัน้ การนาบอร์ ด เกมมาใช้ ในการส่งเสริ ม ความเป็ น พลเมื อง
ดิจิทัล ตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจ ารณญาณ จึงเป็ นเรื่ องที่ มี ความเหมาะสมเป็ นอย่างมาก
เพราะไม่เพียงช่วยให้ ความรู้ความเข้ าใจเกี่ยวกับเรื่ องความเป็ นพลเมืองดิจิทลั โดยตรงแล้ ว แต่ยงั
ส่งเสริ มทักษะที่เกี่ยวข้ องต่อการสร้ างพฤติกรรมที่ต้องการเมื่อเผชิญหน้ ากับสถานการณ์ที่เกิดขึ ้น
ในโลกดิจิทลั อีกด้ วย
จากเหตุผลที่กล่าวมาข้ างต้ น ผู้วิจัยจึงจะส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทัล ด้ วยการนา
“บอร์ ดเกม (Board Game)” มาพัฒ นาตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยมุ่งส่งเสริ ม
ผู้เรี ยนให้ มีความสามารถในการตัดสิน ใจบนฐานการคิดเชิงเหตุและผล พัฒนาความสามารถใน
การแยกแยะระหว่างข้ อมูลจริ งและข้ อมูลที่เป็ นหลอกลวง นอกจากนีย้ งั สามารถช่วยกระตุ้นให้ มี
ความกระตือรื อร้ นและเร้ าความสนใจ สามารถเป็ นแนวทางในการพัฒนาการเรี ยนการสอน กลุ่ม
สาระการเรี ยนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 ซึ่งเป็ นช่วงวัยรุ่นตอนต้ น
4

ซึ่งส่วนใหญ่ มีประสบการณ์ การใช้ สื่อสังคมออนไลน์ น้อย นับว่าเป็ นกลุ่ม เสี่ยงในการแสดงออก


ตัวตนในโลกดิจิทลั ในทางไม่เหมาะสม อีกทังยั ้ งได้ นวัตกรรมการเรี ยนรู้ที่สอดคล้ องกับแผนพัฒนา
ดิจิทลั เพื่อเศรษฐกิจและสังคม พ.ศ. 2559 อันจะเป็ นประโยชน์ตอ่ การพัฒนาเพื่ อส่งเสริมความเป็ น
พลเมืองดิจิทลั ให้ เกิดแก่ผ้ เู รี ยนต่อไปในอนาคต

ความมุ่งหมายของการวิจัย
ในการวิจยั ครัง้ นี ้ผู้วิจยั ได้ ตงความมุ
ั้ ง่ หมายไว้ ดงั นี ้
1. เพื่อพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความ
เป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
2. เพื่อศึกษาผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อ
ส่งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1

ความสาคัญของการวิจัย
ผลจากการพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สามารถส่งเสริ ม
ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขันพื ้ ้นฐาน 2551 (ฉบับปรับปรุง 2561)
กลุ่มสาระการเรี ยนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคานวณ ระดับชันมั ้ ธยมศึกษา
ปี ที่ 1 นอกจากนี ย้ ังสามารถช่วยเพิ่มบทบาทของผู้เรี ยน กระตุ้นให้ มีความกระตือรื อร้ นและเร้ า
ความสนใจ อีกทังยั ้ งได้ นวัตกรรมการเรี ยนรู้ที่สอดคล้ องกับแผนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและ
สังคม พ.ศ. 2559 อันจะเป็ นประโยชน์ตอ่ การพัฒนาเพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทัลให้ เกิดแก่
ผู้เรี ยนต่อไปในอนาคต
5

ขอบเขตของการวิจัย
ประชากรที่ใช้ ในการวิจัย
ประชากรที่ ใ ช้ ในการศึ ก ษาผลการใช้ บอร์ ด เกมตามแนวทางการคิ ด อย่ า งมี
วิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทัล ได้ แก่ นักเรี ยนในระดับชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1
ของโรงเรี ยนเฉลิ ม พระเกี ยรติส มเด็จ พระศรี นคริ นทร์ ลพบุรี ในพระราชูปถัม ภ์ สมเด็จ พระเทพ
รัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2562 จานวน 60 คน
กลุ่มตัวอย่ างที่ใช้ ในการวิจัย
กลุ่ ม ตั ว อย่ า งได้ มาจากการสุ่ ม อย่ า งง่ า ย (Simple random sampling) ได้ แก่
นักเรี ยนในระดับชันมั้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 ของโรงเรี ยนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นคริ นทร์ ลพบุรี
ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา
2562 จานวน 30 คน
ระยะเวลาที่ใช้ ในการวิจัย
การวิจัยในครัง้ นี ้ ผู้วิจัยดาเนินการทดลองบอร์ ดเกม ในภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา
2562 รายวิชา วิทยาการคานวณ ระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 คาบเรี ยนละ 60 นาที จานวน 4 ครัง้

ตัวแปรที่ศึกษา
1. ตัวแปรอิสระ ได้ แก่ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
2. ตัวแปรตาม ได้ แก่ ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั

นิยามศัพท์ เฉพาะ
1. ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั (Digital Citizenship) หมายถึง พฤติกรรมการใช้ เทคโนโลยี
ด้ วยความรับผิดชอบในโลกดิจิทลั และปกป้องตนเองจากความเสี่ยงต่างๆ โดยคานึงถึงผลกระทบ
ของเทคโนโลยีดิจิทลั ที่มีตอ่ สังคม งานวิจยั นี ้ได้ ม่งุ เน้ นพัฒนาความเป็ นพลเมืองดิจิทัลที่สอดคล้ อง
กับเนือ้ หากลุ่มสาระการเรี ยนรู้ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคานวณ ระดับชัน้
มัธยมศึกษาปี ที่ 1 สอดคล้ องกับองค์ประกอบความเป็ นพลเมืองดิจิทลั 2 องค์ประกอบ ได้ แก่ การ
รั ก ษาอัต ลัก ษณ์ ที่ ดี ข องตนเอง (Digital Citizen Identity) ประกอบด้ ว ย การตัง้ รหัส ผ่ า นอย่า ง
ปลอดภัย การปกป้องข้ อ มูล ส่วนตัว และการเคารพข้ อตกลงและข้ อ กาหนดในการใช้ สื่ อ และ
แหล่ ง ข้ อมู ล ต่ า งๆ (Creative commons) และ การคิ ด วิ เคราะห์ มี วิ จ ารณญาณที่ ดี (Critical
Thinking) ประกอบด้ วย การพิจารณาความเหมาะสมของเนื ้อหา การไม่ละเมิดความเป็ นส่วนตัว
ผู้อื่น และการไม่วิจารณ์ผ้ อู ื่นอย่างหยาบคาย
6

2. บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ หมายถึง เกมกระดานประเภท


วางแผน ผู้เล่นต้ องออกไปทาภารกิจเพื่อรักษาอัตลักษณ์พลเมืองดิจิทลั (Digital Citizen Identity)
ทังหมด
้ 3 ภารกิจ ประกอบไปด้ วย การตังรหั ้ สผ่านอย่างปลอดภัย การปกป้องข้ อมูลส่วนตัว และ
การเคารพข้ อตกลงและข้ อกาหนดในการใช้ สื่อ และแหล่งข้ อมูลต่างๆ (Creative commons)
3. คุณ ภาพของบอร์ ด เกมตามแนวทางการคิด อย่างมี วิจ ารณญาณ หมายถึ ง ความ
เหมาะสมของบอร์ ดเกมที่พัฒนาตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ น
พลเมื อ งดิ จิ ทั ล ส าหรั บ ผู้ เรี ย นในระดับ มัธ ยมศึ ก ษาปี ที่ 1 โดยผู้ท รงคุณ วุฒิ ในการประเมิ น
ประสิทธิ ภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ประกอบด้ วย ผู้เชี่ยวชาญ
ด้ านเทคโนโลยีทางการศึกษา จานวน 3 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้ านเนื ้อหา จานวน 3 ท่าน โดยใช้
แบบประเมินบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณที่ผ้ วู ิจยั สร้ างขึ ้น ที่มีลกั ษณะเป็ น
แบบมาตราส่วนประเมิ น ค่า (Rating scale) ตามมาตรวัดของลิ เคิร์ท (Likert scale) (ชัช วาลย์
เรื องประพันธ์ , 2539, น.15) ใช้ เกณฑ์ 5 ระดับ เกณฑ์ในการยอมรับว่าบอร์ ดเกมตามแนวทางการ
คิดอย่างมีวิจารณญาณที่สร้ างขึ ้นมีคณ ุ ภาพ ผู้วิจยั ใช้ คา่ เฉลี่ยตังแต่
้ 3.51 ขึ ้นไป
4. ผลการใช้ บ อร์ ด เกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจ ารณญาณ หมายถึง ข้ อ ค้ น พบ
หลังจากใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยใช้ แบบประเมินพลเมืองดิจิทลั
เปรี ยบเที ยบคะแนนก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน ซึ่งมีลักษณะแบบมาตราส่วนประเมิ นค่า (Rating
scale) ตามมาตรวัดของลิเคิร์ท (Likert scale)
7

กรอบแนวคิดในการวิจัย

การออกแบบบอร์ ดเกม บอร์ ดเกมตามแนวทาง ความเป็ นพลเมือง


การคิดอย่ างมีวิจารณญาณ ดิจิทัล
1) หลักการตังค
้ าถามในการ
(Yuhyun Park. 2016;
ออกแบบบอร์ ดเกมของ ขัน้ ตอนการเล่ น บอร์ ดเกมตาม หลักสูตรแกนกลาง
Silverman (2003) แนวการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ การศึกษาขันพื
้ ้นฐาน 2551.
2) หลักการออกแบบบอร์ ดเกม ขัน้ ที่ 1 ผู้เล่ นร่ วมกาหนดปั ญหา (ฉบับปรับปรุ ง 2561)
ของ Tinsman (2008) (Define) ที่เกิดขึ ้นบนโลกดิจิทลั
ขัน้ ที่ 2 ผู้เล่ นร่ วมกันวิเคราะห์ 1) การรั กษาอัตลักษณ์ ท่ ี
การคิดอย่ างมีวิจารณญาณ (Analysis) ดีของตนเอง (Digital
1) การกาหนดปั ญหา (Define) ขัน้ ที่ 3 ผู้เล่ นร่ วมประเมิน Citizen Identity)
2) การวิเคราะห์ (Analysis) (Evaluation) 2) การคิดวิเคราะห์ มี
3) การประเมิน (Evaluation) ขัน้ ที่ 4 การสรุ ปความ วิจารณญาณที่ดี (Critical
4) การสรุ ปความ (Inference) (Inference) สรุ ปคนที่ทาผิด Thinking)
อัตลักษณ์พลเมืองดิจิทลั และหา
ตัวชีว้ ัดและสาระการเรี ยนรู้ แนวทางแก้ ไขปั ญหาร่ วมกันอย่าง
กลุม่ สาระการเรี ยนรู้ วิทยาศาสตร์ ถูกต้ องเหมาะสม
และเทคโนโลยี (ฉบับปรับปรุ ง พ.ศ.
2560) รายวิชา วิทยาการคานวณ
ระดับชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1

ภาพประกอบ 1 กรอบแนวคิดในการวิจยั

สมมติฐานในการวิจัย
ผู้เรี ยนมีความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ภายหลังจากการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิด
อย่างมีวิจารณญาณสูงกว่าก่อนเรี ยน
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้ อง

การวิจยั ครัง้ นี ้มุ่งพัฒนาความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั


้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
โดยใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ผู้วิจยั ได้ ศึกษาค้ นคว้ าหลักการ ทฤษฎี
แนวคิดที่เกี่ยวข้ อง นาเสนอดังหัวข้ อต่อไปนี ้
1. เอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องกับความเป็ นพลเมืองดิจิทลั
2. เอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องกับบอร์ ดเกม
3. เอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องกับการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

เอกสารที่เกี่ยวข้ องกับความเป็ นพลเมืองดิจิทัล


1.1 ความหมายของความเป็ นพลเมืองดิจิทัล
นักการศึกษาได้ อธิบายความหมายของความเป็ นพลเมืองดิจิทัล (Digital Citizenship)
ไว้ อย่างหลากหลาย ดังนี ้
พนา ทองมี อาคม (2559, น. 70) อธิ บายว่า พลเมืองดิจิทัล (Digital Citizenship) คือ
พลเมืองที่มีความรู้ความสามารถที่จะดารงชีวิตท่ามกลางความเปลี่ยนแปลงของโลกการสื่อสารใน
ยุค ปั จ จุบัน เนื่ อ งจากการสื่ อ สารปั จ จุบัน ท าให้ ค นสื่ อ สารกัน ได้ ต ลอดเวลา เรี ย กว่า “Always
connected” ซึ่งเป็ นการสื่อสารแบบทันท่วงที หรื อ “Real time” การที่จะป้องกันปั ญหาการใช้ งาน
ที่ ไม่เหมาะสม จ าเป็ นที่ จ ะต้ องปลูก ฝั ง ให้ เป็ น พลเมื องดิจิ ทัล (Digital Citizenship) เพื่ อเข้ ากับ
สภาพชีวิตในสภาพแวดล้ อมใหม่
วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรื อง (2561, น.13) ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั (digital citizenship) คือ
แนวคิดและแนวปฏิบตั ิที่สาคัญ ซึ่งจะสามารถช่วยให้ ผ้ เู รี ยนเรี ยนรู้ การใช้ ประโยชน์จากเทคโนโลยี
ดิจิทัลอย่างมีประสิทธิภาพ การปกป้องตนเองจากความเสี่ ยง รวมทังรู ้ ้ จักเคารพสิทธิของตนเอง
และมีความรับผิดชอบต่อสังคมในโลกสมัยใหม่ รวมถึงเข้ าใจผลกระทบของเทคโนโลยีดจิ ิทลั ที่มีตอ่
สังคม และใช้ เพื่อสร้ างการเปลี่ยนแปลงทางสังคมในเชิงบวก
โสภิ ด า วี ร กุ ล เทวัญ (2561, น.26) อธิ บ ายว่ า ความเป็ นพลเมื อ งดิ จิ ทั ล (Digital
Citizenship) มี ค วามหมายครอบคลุ ม ในหลายมิ ติ ข องชี วิ ต และมี พั ฒ นาการไปตามความ
เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี สอดคล้ องกับทักษะความรู้ความสามารถในการรู้เท่าทันเทคโนโลยี ซึ่ง
9

จะสามารถพัฒ นาได้ นนั ้ จาเป็ น ต้ องผ่านกระบวนการเรี ยนรู้ ทัง้ ในห้ องเรี ยน และนอกห้ องเรี ยน
รวมถึงการเรี ยนรู้ตลอดชีวิตด้ วย
Mike Ribble and Gerald Bailey (2007, p. 4) อธิ บ ายว่า ความเป็ นพลเมื อ งดิ จิ ทั ล
(Digital Citizenship) เป็ นมาตรฐานหนึ่งด้ านเทคโนโลยีการศึกษา เป็ นบรรทัดฐานทางสังคมที่
เหมาะสม และพฤติกรรมการใช้ เทคโนโลยีด้วยความรับผิดชอบ ตังแต่ ้ การรับรู้ ข้อมูลสารสนเทศ
ดิจิทลั ความปลอดภัยในการสื่อสาร ไปจนเรื่ องมารยาท มุง่ ส่งเสริ มให้ ผ้ เู รี ยนมีความเข้ าใจประเด็น
ทางสังคม วัฒ นธรรม และความเป็ นมนุษย์ และปฏิบตั ิตนในโลกดิจิทลั อย่างมีจริ ยธรรม ถูกต้ อง
ตามกฎหมาย เกิดทักษะการเรี ยนรู้ และการคิด ตามทักษะการเรี ยนรู้ในศตวรรษที่ 21
จากแนวคิ ด ของนัก การศึ ก ษาข้ า งต้ น สรุ ป ได้ ว่ า ความเป็ นพลเมื อ งดิ จิ ทัล (Digital
Citizenship) หมายถึง พฤติกรรมการใช้ เทคโนโลยีด้วยความรับผิดชอบต่อสังคมในโลกดิจิทลั และ
ปกป้องตนเองจากความเสี่ยงต่างๆ โดยคานึงถึงผลกระทบของเทคโนโลยีดิจิทลั ที่มีตอ่ สังคม โดย
งานวิจัยนีไ้ ด้ มุ่งเน้ นพัฒ นาความเป็ นพลเมืองดิจิทัลที่สอดคล้ องกับเนือ้ หากลุ่ม สาระการเรี ยนรู้
วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคานวณ ระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
1.2 องค์ ประกอบของความเป็ นพลเมืองดิจิทัล
จากข้ อมูลบนเว็บไซต์ของเวิลด์ อิโคโนมิค ฟอรั่ม (The World Economic Forum) ระบุ
องค์ประกอบของพลเมืองดิจิทลั จานวน 8 ประการ ดังนี ้ (ปณิตา วรรณพิรุณ และ นาโชค วัฒนา,
2560, เมษายน-มิถนุ ายน, น. 60)
1.2.1 การรัก ษาอัต ลักษณ์ ที่ ดีข องตนเอง (Digital Citizen Identity) สามารถสร้ าง
และบริ ห ารจัด การอัต ลัก ษณ์ ที่ ดี ข องตนเอง ทัง้ ในโลกดิ จิ ทัล และในชี วิ ต จริ ง สามารถสร้ าง
ภาพลักษณ์ ของตนเองในด้ านดี ทัง้ ความคิด และการกระทา มี วิจารณญาณในการรับสาร และ
แสดงความคิดเห็น โดยไม่ผิดต่อกฎหมาย และจริ ยธรรมในโลกออนไลน์ เช่น การละเมิดลิขสิทธิ์
การกลัน่ แกล้ ง หรื อการกลัน่ แกล้ งผู้อื่น เป็ นต้ น รวมทัง้ รู้จกั รับผิดชอบต่อการกระทาของตนเองด้ วย
1.2.2 การคิ ด วิ เคราะห์ มี วิ จ ารณญาณที่ ดี (Critical Thinking) สามารถวิ เคราะห์
แยกแยะระหว่างข้ อ มูล ที่ ถูก ต้ อ งและข้ อ มูล ที่ ไม่ ถูก ต้ อ ง ข้ อ มูล ที่ มี ป ระโยชน์ แ ละข้ อ มูล ที่ ไ ม่ มี
ประโยชน์ ข้ อมูลที่ไม่ควรเชื่อถือและเชื่อถือได้ เมื่อใช้ งานบนโลกดิจิทลั จะสามารถรู้เท่าทันสื่อและ
สารสนเทศ รวมทัง้ สามารถวิเคราะห์ และประเมิ นข้ อมูล จากแหล่งข้ อมูลที่ หลากหลาย เข้ าใจ
รูปแบบการหลอกลวงต่างๆ ในโลกดิจิทลั เช่น ข่าวปลอม เว็บปลอม ภาพตัดต่อ เป็ นต้ น
10

1.2.3 การรั ก ษ าความป ลอดภั ย ของตนเองในโลกไซเบอร์ (Cybersecurity


Management) มี ทักษะในการรักษาความปลอดภัย ของตนเองจากการโจรกรรมข้ อมูล จากผู้ไม่
หวังดีในโลกดิจิทัล ด้ วยการสร้ างระบบความปลอดภัยที่ รัดกุม เช่น การตังรหั ้ สผ่านเพื่อ ปกป้อง
อุปกรณ์ดจิ ิทลั ข้ อมูลที่จดั เก็บและข้ อมูลส่วนตัวไม่ให้ เสียหาย สูญหาย เป็ นต้ น
1.2.4 การรักษาข้ อมูลส่วนตัว (Privacy Management) สามารถมี วิจารณญาณใน
การจัดการข้ อมูลส่วนตัว การเผยแพร่ ข้อมูลส่วนตัว รวมทังการปกป้ ้ องข้ อมูลส่วนตัวในโลกดิจิทลั
โดยสามารถป้องกันความเป็ นส่วนตัวทังของตนเองและผู
้ ้ อื่น ได้ อีกทังสามารถรู
้ ้ เท่าทันภัยคุกคาม
ทางโลกดิจิทลั เช่น มัลแวร์ ไวรัสคอมพิวเตอร์ และการล่อลวงทางดิจิทลั เป็ นต้ น
1.2.5 การจัดสรรเวลาหน้ าจอ (Screen Time Management) สามารถบริ หารเวลา
การใช้ อปุ กรณ์ดิจิทลั ต่างๆ รวมไปถึงการควบคุม เพื่อให้ เกิดสมดุลระหว่างโลกดิจิทลั และชีวิตจริ ง
เกิดความตระหนักถึงอันตรายจากการใช้ เวลาหน้ าจอนานเกินไป การทางานหลายอย่างในเวลา
เดียวกัน และผลเสียของการเสพติดสื่อดิจิทลั
1.2.6 การบริ ห ารจัด การข้ อ มูล ที่ มี ก ารทิ ง้ ไว้ บ นโลกออนไลน์ (Digital Footprints)
สามารถเข้ าใจธรรมชาติของการใช้ ชีวิตในโลกดิจิทลั ว่าจะหลงเหลือร่อยรอยข้ อมูลทิ ้งไว้ เสมอ รวม
ไปถึงเข้ าใจผลดีและผลเสียที่จะตามมาในอนาคต
1.2.7 การรั บ มื อ กับ การกลั่น แกล้ ง บนโลกดิ จิ ทัล (Cyberbullying Management)
โลกดิจิทัลนับเป็ น เครื่ องมือที่ก่อให้ เกิดการคุกคามล่อลวงและการกลัน่ แกล้ ง โดยกลุ่มเป้าหมาย
มักจะเป็ นกลุ่มเด็กจนถึงเด็กวัยรุ่ น การกลั่นแกล้ งประเภทนีจ้ ะกระทาผ่านสื่อดิจิทลั เช่น การส่ง
ข้ อความผ่านแชท การโพสต์บนสื่อออนไลน์ และการตัดต่อภาพ เป็ นต้ น
1.2.8 การใช้ เทคโนโลยีอย่างมี จริ ยธรรม (Digital Empathy) มี ความเห็นอกเห็ นใจ
และสร้ างความสัมพันธ์ ที่ดีกับผู้อื่นบนโลกดิจิทลั โดยมีปฏิสมั พันธ์ ที่ดีต่อคนรอบข้ าง ไม่ว่าพ่อแม่
ครู เพื่อนทังในโลกออนไลน์
้ และในชีวิตจริ ง อีกทังไม่
้ ตดั สินผู้อื่นจากข้ อมูล ในโลกดิจิทัล และช่วย
เผยแพร่ข้อมูลของผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือ
11

ภาพประกอบ 2 องค์ประกอบของความเป็ นพลเมืองดิจิทลั (Digital Citizenship)

ที่มา : The Project DQ (2017)

จากองค์ประกอบการเป็ นพลเมืองดิจิทลั ข้ างต้ น ทัง้ 8 องค์ประกอบ ได้ แก่ 1) ทักษะ


ในการรั ก ษาอัต ลัก ษณ์ ที่ ดี ข องตนเอง (Digital Citizen Identity) 2) ทัก ษะการคิ ด วิ เคราะห์ มี
วิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking) 3) ทักษะในการรักษาความปลอดภัยของตนเองในโลกดิจิทลั
(Cybersecurity Management) 4) ทักษะในการรักษาข้ อมูลส่วนตัว (Privacy Management) 5)
ทักษะในการจัดสรรเวลาหน้ าจอ (Screen Time Management) 6) ทักษะในการบริ หารจัดการ
ข้ อมูลที่ผ้ ใู ช้ งานมีการทิ ้งไว้ บนโลกออนไลน์ (Digital Footprints) 7) ทักษะในการรับมือกับการกลัน่
แกล้ ง บนโลกไซเบอร์ (Cyberbullying Management) และ 8) ทัก ษะการใช้ เทคโนโลยี อ ย่า งมี
จริยธรรม (Digital Empathy) ล้ วนต้ องประสานกันไป จะทาให้ พลเมืองดิจิทลั สามารถใช้ เทคโนโลยี
อย่างชาญฉลาดและมีความรับผิดชอบต่อสังคมได้
12

1.3 ตัวชีว้ ัดและสาระการเรี ยนรู้ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน


กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ที่สอดคล้ องกับความเป็ นพลเมืองดิจิทัล
จากตัวชี ว้ ัดและสาระการเรี ยนรู้ แกนกลางสาระที่ 4 เทคโนโลยี กลุ่ม สาระการเรี ยนรู้
วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคานวณ ชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1 สาระการเรี ยนรู้
เทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พื น้ ฐานพุทธศักราช 2551(ฉบับปรับปรุ ง พ.ศ.
2560) ประกอบด้ วย 4 ตัวชี ้วัด คือ
1) ออกแบบอัลกอริ ทมึ ที่ใช้ แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ ปัญหาหรื ออธิบายการทางาน
ที่พบในชีวิตจริง
2) ออกแบบและเขี ย นโปรแกรมอย่ า งง่ า ย เพื่ อ แก้ ปั ญ หาทางคณิ ต ศาสตร์ ห รื อ
วิทยาศาสตร์
3) รวบรวมข้ อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นาเสนอข้ อมูลและสารสนเทศ
ตามวัตถุประสงค์ โดยใช้ ซอฟต์แวร์ หรื อบริการบนอินเทอร์ เน็ตที่หลากหลาย
4) ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้ สื่อและแหล่งข้ อมูลตามข้ อกาหนดและ
ข้ อตกลง

เมื่อนาตัวชี ้วัดจากหลักสูตรแกนกลางมาจัดทาเป็ นกาหนดเวลาในการเรี ยนรู้ตามหลักสูตร


สถานศึกษา โรงเรี ยนเฉลิ ม พระเกี ยรติสมเด็จพระศรี น คริ นทร์ ลพบุรี ในพระราชูป ถัม ภ์ สมเด็ จ
พระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ได้ จานวน 40 ชั่วโมง การจัดกิจกรรมการเรี ยนรู้ จะ
ดาเนินตามลาดับตังแต่
้ กิจกรรมที่ 1 ถึง 14 รายละเอียดดังตารางที่ 1
13

ตาราง 1 กาหนดเวลาการจัดกิจกรรมการเรี ยนรู้ รายวิชา วิทยาการคานวณ ชันมั


้ ธยมศึกษาปี ที่ 1

กิจกรรมที่ เรื่อง ตัวชีว้ ัดที่ เวลา


(ชั่วโมง)
1 แนวคิดเชิงนามธรรม 1 4
2 การแก้ ปัญหา 1, 2 4
3 แรกพบไพทอน 1, 2 2
4 การเขียนโปรแกรมแบบวนซ ้า 1, 2 4
5 การเขียนโปรแกรมแบบมีทางเลือก 1, 2 4
6 การเขียนโปรแกรมด้ วยไพทอนเพื่อประยุกต์ใช้ งาน 1, 2 4
7 เริ่มต้ นกับ Scratch 1, 2 4
8 การสร้ างตัวแปรใน Scratch 1, 2 4
9 เงื่อนไขและการวนซ ้าแบบมีเงื่อนไข 1, 2 4
10 การโปรแกรมด้ วย Scratch เพื่อประยุกต์ใช้ 1, 2 4
11 รวบรวมข้ อมูลอย่างไรกันดี 3 2
12 สนุกกับแบบฟอร์ มออนไลน์ 3 4
13 ถูกใจใช่เลย 3 6
14 พลเมืองดิจิทลั 4 6

หากวิเคราะห์ความสอดคล้ องกับตัวชี ้วัด ผู้วิจยั ได้ ทาการศึกษาเชิงวิเคราะห์ตวั ชี ้วัดและ


สาระการเรี ยนรู้ แกนกลางสาระที่ 4 เทคโนโลยีที่สอดคล้ องกับความเป็ นพลเมืองดิจิทัล (Digital
Citizenship) ได้ ดังตารางที่ 2
14

ตาราง 2 วิเคราะห์ตวั ชี ้วัดและสาระการเรี ยนรู้แกนกลางสาระที่ 4 เทคโนโลยี


ที่สอดคล้ องกับความเป็ นพลเมืองดิจิทลั

องค์ ประกอบความเป็ นพลเมืองดิจทิ ลั ตัวชีว้ ัดและสาระการเรี ยนรู้


1) การรั กษาอัตลักษณ์ ท่ ดี ีของตนเอง ตัวชี ้วัดที่ 4 ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้ สื่อและ
(Digital Citizen Identity) แหล่งข้ อมูลตามข้ อกาหนดและข้ อตกลง
- ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น การปกป้องความ
เป็ นส่วนตัวและอัตลักษณ์
- การจัดการอัตลักษณ์ เช่น การตังรหั ้ สผ่าน การปกป้องข้ อมูล
ส่วนตัว
- ข้ อตกลง ข้ อกาหนดในการใช้ สื่อ หรื อแหล่งข้ อมูลต่าง ๆ เช่น
Creative commons
2) การคิ ด วิ เคราะห์ มี วิ จ ารณญาณที่ ดี ตัวชี ้วัดที่ 4 ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย
(Critical Thinking) ใช้ สื่อและแหล่งข้ อมูลตามข้ อกาหนดและข้ อตกลง
- การพิจารณาความเหมาะสมของเนื ้อหา เช่น
ละเมิดความเป็ นส่วนตัวผู้อื่น อนาจาร วิจารณ์ ผ้ อู ื่นอย่างหยาบ
คาย
3) การรั กษาความปลอดภัยของตนเอง ไม่พบความสอดคล้ อง
ในโลกไซเบอร์ (Cybersecurity
Management)
4) การรั กษาข้ อมูลส่ วนตัว (Privacy ไม่พบความสอดคล้ อง
Management)
5) การจัดสรรเวลาหน้ าจอ (Screen ไม่พบความสอดคล้ อง
Time Management)
6) การบริหารจัดการข้ อมูลที่ผ้ ูใช้ งานมี ไม่พบความสอดคล้ อง
การทิง้ ไว้ บนโลกออนไลน์ (Digital
Footprints)
7) การรั บมือกับการกลั่นแกล้ งบนโลก ไม่พบความสอดคล้ อง
ไซเบอร์ (Cyberbullying Management)
8) การใช้ เทคโนโลยี อ ย่ า งมี จริ ย ธรรม ไม่พบความสอดคล้ อง
(Digital Empathy)
15

กล่ า วโดยสรุ ป เนื อ้ หาที่ ใ ช้ ในการพั ฒ นาบอร์ ด เกมตามแนวทางการคิ ด อย่ า งมี


วิจารณญาณเพื่ อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทัล ที่มีความสอดคล้ องกับเนือ้ หากลุ่มสาระการ
เรี ยนรู้ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาการคานวณ ระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 จานวน
2 องค์ประกอบ ได้ แก่ การรักษาอัตลักษณ์ ที่ดีของตนเอง (Digital Citizen Identity) ประกอบด้ วย
การตังรหั
้ สผ่านอย่างปลอดภัย การปกป้องข้ อมูลส่วนตัว และการเคารพข้ อตกลงและข้ อกาหนดใน
การใช้ สื่อ และแหล่งข้ อมูลต่างๆ (Creative commons) และ การคิดวิเคราะห์มีวิจารณญาณที่ดี
(Critical Thinking) ประกอบด้ วย การพิจารณาความเหมาะสมของเนื ้อหา การไม่ละเมิดความเป็ น
ส่วนตัวผู้อื่น และการไม่วิจารณ์ผ้ อู ื่นอย่างหยาบคาย
1.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้ องความเป็ นพลเมืองดิจิทัล
ปทิ ตตา รอดประพัน ธ์ (2559, ตุล าคม-ธัน วาคม) ทาการวิจัย โดยมี วัต ถุป ระสงค์เพื่ อ
พัฒ นาหลักสูตรเยาวชนรู้ เท่าทัน สื่ อตามแนวคิดการเรี ย นรู้ แบบมี ส่วนร่ วม ส าหรับ นักเรี ยนชัน้
มัธยมศึกษาตอนต้ น การดาเนินการวิจยั มี 4 ขันตอน ้ ประกอบด้ วย ขันตอนที
้ ่ 1 ศึกษาข้ อมูล จาก
ของผู้เชี่ยวชาญ การสัมภาษณ์ ผ้ ูเชี่ยวชาญเกี่ยวกับคุณลักษณะการรู้ เท่าทันสื่อและแนวทางการ
พัฒ นาหลัก สูตร และศึกษาการรู้ เท่าทัน สื่ อของนักเรี ย น ขัน้ ตอนที่ 2 การสร้ างและตรวจสอบ
คุณ ภาพของหลักสูตร ขัน้ ตอนที่ 3 การใช้ หลักสูตรกับนักเรี ยน และทดสอบก่อนเรี ยน-หลังเรี ยน
และขัน้ ตอนสุดท้ าย การประเมิ นผลหลักสูตร จากการสังเกตพฤติกรรมการหลังการทดลองใช้
จานวน 2 สัปดาห์ และการประเมินพึงพอใจของนักเรี ยนที่มีตอ่ หลักสูตร ผลการวิจยั พบว่า 1) ผล
การทดสอบหลังทดลองสูงกว่าก่อนทดลอง 2) ผลความตระหนัก รู้ หลังทดลองมี ค่าสูงกว่าก่อน
ทดลอง 3) ผลประเมินพฤติกรรมสูงกว่าก่อนทดลอง 4) ผู้เรี ยนมีการรู้เท่าทันสื่อโดยภาพรวมอยู่ใน
ระดับดี และ 5) ผู้เรี ยนมีความคิดเห็นต่อหลักสูตรหลังการทดลองใช้ หลักสูตรโดยภาพรวมอยู่ใน
ระดับมากที่สดุ
ธี รวัฒ น์ รู ปเหลี่ย (2561, กันยายน-ตุลาคม) ทาการวิจัยโดยมีวตั ถุประสงค์เพื่อพัฒ นา
โปรแกรมเพื่ อเสริ ม สร้ างความฉลาดทางดิจิ ทัล จ านวน 37 คน สุ่ม ตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster
Random Sampling) ผู้วิจยั ได้ ให้ ผ้ ูเรี ยนเข้ าร่ วมการทดลองจานวน 10 ครัง้ เครื่ องมือที่ใช้ ในการ
วิจยั ในครัง้ นี ้ได้ แก่ 1) โปรแกรมเสริ มสร้ างความฉลาดทางดิจิทลั 2) แบบวัดความฉลาดทางดิจิทลั
จานวน 61 ข้ อ สถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้ แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการ
ทดสอบสมมติฐานใช้ การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซา้ (One – way Repeated
measure MANOVA) ผลการวิจยั พบว่า 1) โปรแกรมมีความเที่ยงตรงเชิงเนื ้อหาและการประเมิน
โครงร่ างของโปรแกรม พบว่า อยู่ในระดับเหมาะสมมาก 2) ผลค่าเฉลี่ยก่อน-หลังการใช้ โปรแกรม
16

และผลความฉลาดทางดิจิ ทัลหลังการเข้ าร่ วมโปรแกรม 2 สัปดาห์ มี ความแตกต่างกันอย่างมี


นัยสาคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ .01
ข้ อสังเกตที่พบจากตัวอย่างงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องกับความเป็ นพลเมืองดิจิทลั นัน้ พบว่า มี
การใช้ หลักสูตรเฉพาะ บทเรี ยนออนไลน์ กิจกรรมเสริมสร้ างคุณลักษณะ หรื อวิธีการสอนที่มีความ
หลากหลายในการส่งเสริ ม ความเป็ นพลเมื องดิจิ ทัล โดยมี ข้อ สังเกตที่ ค้นพบ คือ ในทุกการจัด
กระบวนการเพื่อส่งเสริ ม ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั นัน้ จาเป็ นต้ องอาศัยครู ผ้ สู อน หรื อผู้นาในการ
จัดการเรี ยนรู้ ข้ อค้ นพบอีกประการหนึง่ คือ ยังไม่มีงานวิจยั ใดที่เคยใช้ เกม ที่เป็ นลักษณะบอร์ ดเกม
มาใช้ กบั ผู้เรี ยนตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ดังนัน้ ผู้วิจยั จึงสนใจในการพัฒนาบอร์ ด
เกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณในการพัฒนาความเป็ นพลเมืองดิจิทลั

เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้ องกับบอร์ ดเกม


2.1 ความหมายและความสาคัญของบอร์ ดเกม
หากกล่าวถึง ความหมายและความสาคัญ ของบอร์ ดเกมนัน้ สามารถอธิ บายได้ หลาย
ความหมาย ดัง นี ้ สฤณี อาชวานัน ทกุล (2559, น. 10) ให้ ค วามหมายว่า บอร์ ด เกม (board
game) หมายถึง เกมที่ต้องใช้ ชิ ้นส่วนไว้ บนพื ้นที่ ต้องการเล่น โดยผู้เล่นจะต้ องทาการเคลื่อนที่หรื อ
หยิบออกจากพื ้นที่เล่น ใช้ ความสามารถในการตัดสินใจบนฐานการคิดเชิงเหตุผล และการวางแผน
ไตร่ตรองตามหลักเหตุผลเพื่อที่จะให้ ตนเองบรรลุจดุ ประสงค์ของการเล่นเกม สอดคล้ องกับ รักชน
พุท ธรั ง ษี (2560, น. 18) ให้ ค วามหมายว่า บอร์ ด เกม (board game) หมายถึ ง เกมประเภท
เล่นบนโต๊ ะทัง้ หมด โดยอาจเล่นโดยใช้ กระดานหรื อไม่ใช้ กระดานก็ได้ ต้ องเล่นโดยมีปฏิสัมพันธ์
แบบเผชิญหน้ า มีอปุ กรณ์การเล่นที่ออกแบบตามรูปแบบเฉพาะของเกมนันๆ ้
นอกจากนี ้ Play Academy (2560) ได้ ก ล่ า วถึ ง ความส าคัญ ของ บอร์ ด เกม (board
game) ในการส่งเสริมการเรี ยนรู้ของผู้เรี ยนได้ ดังนี ้
2.1.1 พัฒ นาทัก ษะการคิด (Thinking Skill) บอร์ ด เกม (board game) มี ส ามารถ
ช่วยพัฒนาให้ ผ้ เู รี ยนรวบรวมข้ อมูลได้ ดี ตังแต่
้ การเข้ าใจเป้าหมายในสิ่งที่ ตนเองกาลังลงมือทา การ
จดจากติกา รวมถึงเกิดกระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณขณะลงมือเล่น
2.1.2 พั ฒ นาทั ก ษะการแก้ ปั ญ หา (Problem-Solving Skill) บอร์ ด เกม (board
game) มักจาลองสถานการณ์ที่ผ้ เู ล่นต้ องแก้ ปัญหาภายใต้ ทรัพยากร และเวลาที่มี จากัด เมื่อผู้เล่น
ลงมือทาซา้ ด้ วยความถี่ ที่เหมาะสม ผู้เล่นจะพัฒ นาความสามารถได้ อย่างมีประสิทธิ ภาพ และ
ส่งเสริมให้ ผ้ เู ล่นเห็นคุณค่าในตัวเองไปในคราวเดียวกัน
17

2.1.3 พั ฒ นาทั ก ษะทางสั ง คม (Social Emotional Learning Skill) บอร์ ด เกมที่ มี


กระบวนการเล่นเป็ นคูห่ รื อทีม ผู้เรี ยนจะต้ องรู้จกั แบ่งงานกัน รับฟั งความคิดเห็นซึง่ กัน และกัน รู้จกั
การใช้ เหตุผลของตัวเอง ส่งเสริมให้ เด็กได้ เรี ยนรู้อารมณ์ และเหตุผลของผู้อื่น
2.1.4 พัฒ นาศีลธรรมจรรยา (Ethical Characteristics) ระหว่างการเล่นผู้เล่นต้ อง
ซื่อสัตย์ตอ่ กติกาการเล่น เมื่อพบว่าตนเองทุจริ ตโดยตังใจหรื ้ อไม่ได้ ตงใจก็
ั ้ กล้ ายอมรับความผิดด้ วย
ตนเอง นับเป็ นความรับผิดชอบที่มีมาจากภายใน และนาไปสูค่ วามนับถือตัวเอง (Self-respect)
2.1.5 พัฒนาการเห็นคุณค่าในตัวเอง (High Self-Esteem) และมีภาพลักษณ์แห่งตน
(Self-Image) ที่ ดี กล่าวคื อ เมื่ อลงมื อเรี ยนรู้ ในครั ง้ แรก อาจยัง ไม่เข้ าใจได้ ชัดเจน เนื่ องจากไม่
สามารถรวบรวมข้ อมูลได้ ทงั ้ หมด รวมทังตั ้ ดสินใจได้ ไม่รอบคอบ แต่เมื่อมีความพยายามในการ
เล่นอย่างต่อเนื่อง ผู้เรี ยนจะสามารถพัฒนาการเล่นจนบรรลุเป้าหมายได้ ในที่สดุ (Play Academy,
2560b)
2.2 ประเภทของบอร์ ดเกม
2.2.1 Silverman (2013, pp.54-58) ได้ แบ่ ง ประเภทของบอร์ ด เกม เป็ น 6 ประเภท
ดังต่อไปนี ้
2.2.1.1 ประเภทครอบครั ว (Family Games) บอร์ ด เกมแบบดั่ง เดิม กติกาไม่
ซับซ้ อน โดยมีคะแนน และโชคของผู้เล่นเข้ ามาเกี่ยวข้ อง ไม่ม่งุ เน้ นการวางแผน หรื อกระบวนการ
คิดที่ซับซ้ อน เป็ นกิจกรรมในการสร้ างความสัมพันธ์ และใช้ เวลาว่างร่ วมกัน กับครอบครัว พี่น้อง
และเพื่อน ตัวอย่างบอร์ ดเกมประเภทนี ้ ได้ แก่ เกมบันไดงู เกมเศรษฐี เป็ นต้ น
2.2.1.2 ประเภทยุ โ รป (Euro-style Games) ใช้ เวลาในการเล่ น ประมาณ 1
ชัว่ โมง กฎกติกาไม่ซบั ซ้ อน อุปกรณ์ ในการเล่นมีจานวนไม่มาก เน้ นการปฏิสมั พันธ์ ของผู้เล่น ไม่
เน้ นสร้ างความขัดแย้ ง และการกาจัดผู้เล่นระหว่างเล่นเกม โดยทัว่ ไปจะไม่มีการใช้ ลกู เต๋าเสี่ยงโชค
เนื่ อ งจากเป็ น เกมที่ ผ้ ูเล่น ต้ องหาข้ อ มูล และเลื อ กวิธี ในการแก้ ปั ญ หาของตนเอง ตัว อย่างเกม
ประเภทนี ้ ได้ แก่ เกมโรงงานไฟฟ้า (Power Grid) เป็ นต้ น
2.2.1.3 ประเภทสร้ างชุดการ์ ด (Deck-Building Games) เกมที่ ผ้ ูเล่นจะมีการ์ ด
ในมือของตนเอง และจะมีการ์ ดกองกลาง ผู้เล่นต้ องออกแบบวางแผนให้ ตนเองมีคะแนนมากที่สดุ
ซึ่งการ์ ดแต่ล ะใบก็ จ ะมี ความพิ เศษ ส่วนใหญ่ เกมประเภทนี จ้ ะจบลงเมื่ อ การ์ ด กองกลางหมด
ตัวอย่างเกมประเภทนี ้ ได้ แก่ เกม Domino เป็ นต้ น
18

2.2.1.4 ประเภทวางแผนเชิงนามธรรม (Abstract Strategy Games) บอร์ ดเกม


ที่แบ่งผู้เล่นออกเป็ น 2 ฝ่ าย ต้ องใช้ กระบวนการตัดสินใจ การวางแผน หรื อกลยุทธ์ที่จะเอาชนะอีก
ฝ่ ายหนึ่ง ไม่เน้ นการเสี่ยงโชคของผู้เล่น เกมจะสิ ้นสุดลงเมื่อฝ่ ายฝ่ ายหนึ่งชนะ ตัวอย่างบอร์ ดเกม
ประเภทนี ้ ได้ แก่ หมากรุก หมากฮอส เป็ นต้ น
2.2.1.5 เกมประเภทวางแผน (Strategy Games) บอร์ ดเกมที่ ได้ รับความนิยม
เป็ นอย่างยิ่งในปั จจุบนั มีทงรูั ้ ปแบบที่ต้องร่ วมมือ หรื อต้ องแข่งขันกัน ส่วนใหญ่เป็ นเกมที่ใช้ เวลา
เล่นค่อนข้ างนาน เพราะต้ องให้ ผ้ เู ล่นแต่ละฝ่ ายคิดหากลยุทธ์ เจรจาต่อรอง หรื อหาแนวทางร่วมกัน
ตัวอย่างบอร์ ดเกมประเภทนี ้ ได้ แก่ เกม Avalon เกม Settlers of Catan เป็ นต้ น
2.2.1.6 เกมประเภทวางแผนที่ ใช้ การ์ ด (Card-Based Strategy Games) เน้ น
การใช้ การ์ ดในการวางแผน เป็ นการสุม่ หรื อเสี่ยงโชคที่จะได้ การ์ ด ซึง่ จะนามาซึง่ สิทธิพิเศษ ช่วยให้
ผู้เล่นเข้ ามีโอกาสชนะมากขึ ้น โดยที่สามารถร่วมมือ หรื อกาจัดคูแ่ ข่งผ่านการใช้ การ์ ดได้ ตัวอย่าง
บอร์ ดเกมประเภทนี ้ ได้ แก่ เกมสร้ างอารยธรรม (7 Wonders) เป็ นต้ น
2.2.2 สฤณี อาชวานันทกุล (2559, น. 34-38) ได้ แบ่งประเภทของเกมบอร์ ดออกเป็ น 3
ประเภท ดังนี ้
2.2.2.1 เกมประเภทครอบครั ว (Family Game) เกมที่ มี ก ฎกติ ก าไม่ ซับ ซ้ อ น
สามารถอธิบายเข้ าใจได้ ภายใน 5-10 นาที มีสีสนั สวยงาม เน้ นให้ ผ้ เู ล่นมีปฏิสมั พันธ์ เนื ้อหาในเกม
ไม่เกี่ยวกับความรุ นแรง สามารถเล่นจบได้ ภายใน 60 นาที บอร์ ดเกมประเภทครอบครัว จึงเป็ น
บอร์ ดเกมสมัยใหม่ ที่ได้ รับความนิยมในวงกว้ าง
2.2.2.2 เกมประเภทวางแผน (Strategy Game) เป็ นบอร์ ดเกม (board game)
ที่เก่าแก่ที่สุด เป็ นเกมที่ มีความท้ าทาย อาจมี “ดวง” เป็ นส่วนประกอบบ้ าง ใช้ เวลาเล่น 60-120
นาที หรื อมากกว่านัน้ ปั จจุบนั เกมวางแผนมีกฎกติกา รวมทังกลไกการเล่้ นที่ไม่ซบั ซ้ อน แต่ก็ยงั คง
มีความท้ าทายเช่นเดิม
2.2.2.3 เกมประเภทปาร์ ตี ้เกม (Party Game) เกมที่ ถูกออกแบบมาสาหรับเล่น
จานวน 8-20 คนหรื อมากกว่านัน้ สามารถอธิบายกติกาให้ ผ้ เู ล่นเข้ าใจภายใน 5-10 นาที มีอปุ กรณ์
ไม่มาก อาจมีดวงเกี่ยวข้ องด้ วยเล็กน้ อย แต่มงุ่ เน้ นใช้ ปฏิสมั พันธ์และปฏิภาณไหวพริบ
จากการแบ่งประเภทของเกมบอร์ ดทังนั ้ กการศึกษาในต่างประเทศ และในประเทศไทย
ประเภทเกมบอร์ ดที่ได้ รับความนิยมสูงสุด “ประเภทวางแผน (Strategy Games)” โดยบอร์ ดเกมใน
ยุคปั จจุบนั ก็ล้วนพัฒนาอยู่ในประเภทนี ้ เพราะเป็ นเกมที่มีความท้ าทาย ใช้ ทกั ษะในการวางแผน
ใช้ ความร่ วมมือกันของผู้เล่นแต่ละคน หรื อแต่ละฝ่ ายได้ คิดวางแผน หากลยุทธ์ หรื อเจรจาต่อรอง
19

หรื อหาแนวทางร่ วมกันในเกม ตัวอย่างบอร์ ดเกมประเภทนี ้ ได้ แก่ เกมสงคราม เกม Avalon เกม
Settlers of Catan เป็ นต้ น ผู้ วิ จั ย จึ ง เลื อ กที่ จ ะพั ฒ นาบอร์ ด เกมในครั ง้ นี ้ ประเภทวางแผน
(Strategy Games) เนื่ องจากจะสามารถสร้ างความท้ าทายให้ กับผู้เล่น ช่วยส่งเสริ มการพัฒ นา
ทักษะการคิดเชิงกลยุทธ์ ผ่านการจาลองสถานการณ์ตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
2.3 หลักการออกแบบบอร์ ดเกม
การออกแบบบอร์ ดเกม เป็ นกระบวนการที่ผ้ อู อกแบบต้ องทาการทรอดแทรกเนื ้อหาเข้ า
ไปภายในเกมอย่างแนบเนียน (Silverman, 2013, p. 9) ที่ได้ ให้ ข้อเสนอแนะในการพัฒ นาบอร์ ด
เกม (board game) ว่าควรตังค ้ าถามที่สาคัญเพื่อช่วยให้ ผ้ อู อกแบบไม่ หลงลืมหลักสาคัญในการ
พัฒนาบอร์ ดเกม คาถามสาคัญที่ควรถามเพื่อพัฒนาบอร์ ดเกม (board game) ผู้วิจยั ได้ นาไปใช้
ในการออกแบบบอร์ ดเกม มุ่งเน้ นการใช้ แนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อ ส่งเสริ ม ความ
เป็ นพลเมืองดิจิทลั สามารถนาเสนอดังตารางที่ 3

ตาราง 3 การวิเคราะห์และนาเสนอแนวทางการออกแบบบอร์ ดเกมตามแนวทาง


การคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อเสริมสร้ างความเป็ นพลเมืองดิจิทลั

ความสอดคล้ องกับ
ประเด็นเรื่อง ลั ก ษณะบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิ ด
หลักการ
ตามหลักการตัง้ คาถามของ อย่ า งมี วิ จ ารณญาณเพื่ อ ส่ งเสริ ม ความ
ออกแบบของ Tinsman
Silverman (2003) เป็ นพลเมืองดิจิทัล
(2008)
ผู้เล่ นบอร์ ดเกมมีจานวน การเขียนกติกาการเล่น ในการออกแบบบอร์ ดเกมตามแนวทางการ
ทัง้ หมดเท่ าไหร่ เกม คิ ด อย่ า งมี วิ จ ารณ ญ าณ เป็ นบอร์ ด เกม
ประเภทวางแผน มีผ้ เู ล่นจานวน 5 - 7 คน
ระยะเวลาในการเล่ นบอร์ ด ระยะเวลาในการเล่นเกม สาหรับบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี
เกมใช้ เวลานานเท่ าใด วิจารณญาณ ใช้ เวลาการเล่นประมาณ 50
นาทีตอ่ รอบการเล่น
มีทางเลือกอะไรให้ แก่ ผ้ ูเล่ น การเขียนกติกาการเล่น ทางเลือกของผู้เล่นแต่ละคนจะต่างกัน ขึ ้นอยู่
เกมบ้ าง และเมื่อใดที่ผ้ ูเล่ น กับ ว่า ผู้ เล่ น หยิ บ การ์ ด Digital Citizenship
มีโอกาสใช้ ทางเลือก of Cards ได้ อ ยู่ ที ม ไหน ซึ่ ง แบ่ ง ออกเป็ น 2
เหล่ านัน้ ฝ่ าย คือ พลเมืองฝ่ ายดี และพลเมืองฝ่ ายร้ าย
20

ตาราง 3 (ต่อ)

ความสอดคล้ องกับ
ประเด็นเรื่อง ลั ก ษณะบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิ ด
หลักการ
ตามหลักการตัง้ คาถามของ อย่ า งมี วิ จ ารณญาณเพื่ อ ส่ งเสริ ม ความ
ออกแบบของ Tinsman
Silverman (2003) เป็ นพลเมืองดิจิทัล
(2008)
ผู้เล่ นเกมจะเลือกทางเลือก เรื่ องของโชคและกลยุทธ์ ผู้เล่ น ต้ อ งใช้ ค วามสามารถการคิ ด อย่ า งมี
นัน้ ได้ อย่ างไร วิ จ ารณญาณ ตั ง้ แต่ ขั น้ ตอนการก าหนด
ปั ญ หา การวิ เคราะห์ ข้ อมู ล การตัด สิ น ใจ
หลากหลายทางเลื อ ก และการสรุ ป เพื่ อ
นาไปใช้ ในการแก้ ปัญหาอย่างเหมาะสม
ผู้เล่ นเกมกระดานจะมี ผลประโยชน์ ความเสี่ยง ผู้เล่นทุกคนผลัดกันรับตาแหน่งผู้นาในการ
ปฏิสัมพันธ์ กับผู้เล่ นคน และ คัดเลือกลูกทีมเพื่อไปทาภารกิจให้ สาเร็จตาม
อื่นๆ อย่ างไร รางวัล เป้าหมายที่ตวั เองได้ รับ
ความคืบหน้ าของเกมเป็ น การเขียนกติกาการเล่น ผู้ เล่ น ต้ อ งออกไปท าภารกิ จ เพื่ อ รั ก ษาอั ต
อย่ างไร เป็ นการสลับตากัน ลั ก ษ ณ์ พ ล เมื อ งดิ จิ ทั ล (Digital Citizen
เดินหรือเป็ นไปตาม Identity) ทังหมด้ 3 ภารกิจ ประกอบไปด้ วย
ตาแหน่ งการนั่งในการเล่ น 1) การตัง้ รหัส ผ่า นอย่ า งปลอดภัย 2) การ
ปกป้องข้ อมูลส่วนตัว 3) การเคารพข้ อตกลง
และข้ อกาหนดในการใช้ สื่อ และแหล่งข้ อมูล
ต่างๆ (Creative commons)
การแสดงออกใดบ้ างที่ผ้ ูเล่ น การเขียนกติกาการเล่น ผู้ เล่ น ทุ ก ค น ต้ อ ง ใ ช้ ก า ร คิ ด อ ย่ า ง มี
สามารถกระทาได้ วิ จ ารณ ญ าณ (Critical Thinking) โดยลง
Vote Cards ให้ กรรมการนับเสี ยงส่วนใหญ่
ถ้ าให้ ผ่าน ทีมนี ้ก็จะถูกส่งไปทาภารกิจ และ
ให้ จ บเฟสนี ท้ ัน ที แต่ห ากว่าเสี ยงส่วนใหญ่
ไม่ให้ ผ่าน (หรื อคะแนนโหวตเท่ากัน ก็ถือว่า
ไม่ให้ ผ่าน) ให้ เปลี่ยนผู้นาใหม่โดยส่ง Share
Leader ไปให้ ผ้ เู ล่นทางซ้ ายมือ
21

ตาราง 3 (ต่อ)

ความสอดคล้ องกับ
ประเด็นเรื่อง ลั ก ษณะบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิ ด
หลักการ
ตามหลักการตัง้ คาถามของ อย่ า งมี วิ จ ารณญาณเพื่ อ ส่ งเสริ ม ความ
ออกแบบของ Tinsman
Silverman (2003) เป็ นพลเมืองดิจิทัล
(2008)
มีการกาหนดผลลัพธ์ ของ การเขียนกติกาการเล่น ผู้เล่ น พลเมื อ งฝ่ ายดี จะต้ อ งลงการ์ ด Like
การแสดงออกอย่ างไร เท่ า นั น้ ใน ขณ ะที่ พ ลเมื องฝ่ ายร้ าย จะ
สามารถเลือกได้ วา่ จะลง Like หรื อ Dislike ก็
ได้ นัน่ คือ พลเมืองฝ่ ายร้ ายจะสามารถตบตา
ผู้เล่นคนอื่นว่าตัวเองเป็ นคนดีได้ โดยการลง
การ์ ด Like จากนัน้ ให้ ผ้ ูเล่นเลื อกการ์ ดใบที่
ต้ องการวางคว่าไว้ หน้ าตัวเอง 1 ใบ ทีมใดทา
ให้ เป้าหมายตัวเองสาเร็ จก่อน 3 ครัง้ จะเป็ น
ผู้ชนะ
เป้ าหมายของผู้เล่ นคืออะไร ผลประโยชน์ ความเสี่ยง หากเป็ นพลเมืองฝ่ ายดี จะต้ องทาให้ ภารกิจ
และรางวัล ส าเร็ จ และหากเป็ น ฝ่ าย พลเมื องฝ่ ายร้ าย
จะต้ องทาภารกิจให้ ล้มเหลว
ผู้เล่ นจะสามารถชนะได้ ผลประโยชน์ ความเสี่ยง เกมจะจบทัน ที เมื่ อ ภารกิ จ พลเมื อ งฝ่ ายดี
อย่ างไร และรางวัล ส าเร็ จ ครบ 3 ภารกิ จ หรื อ ภารกิ จ พลเมื อ ง
ฝ่ ายร้ าย สาเร็ จครบ 3 ภารกิจ หากพลเมือง
ฝ่ ายดี เป็ นฝ่ ายชนะ ให้ พลเมืองฝ่ ายร้ ายเดา
ว่าใคร ได้ รับบทบาทรัฐมนตรี วา่ การกระทรวง
ดิ จิ ทัล เพื่ อ เศรษฐกิ จ และสัง คม ถ้ าเดาถู ก
พลเมืองฝ่ ายร้ าย จะชนะทันที
22

2.4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้ องกับบอร์ ดเกม (board game)


ชัยเสฏฐ์ พรหมศรี (2559, กรกฎาคม-ธันวาคม) ทาการวิจยั โดยมีความมุ่งหมายเพื่อพัฒนา
เกมกระดานการสร้ างความรู้ ต่ อ การเตรี ย มความพร้ อมรั บ มื อ อุท กภั ย ในประเทศไทย การ
ดาเนินการวิจัย ภายหลังการระดมความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทางด้ านเกมกระดานและการ
จัดการภัยพิ บัติ ทาให้ ได้ เกมกระดานที่ มี ลักษณะการเล่นแบบเดินตามช่องไปสู่เส้ นชัยจ านวน
ทังหมด
้ 37 ช่อง มีการเปิ ดการ์ ดที่มีลกั ษณะแตกต่างกันตามที่ระบุไว้ ในช่องการเดินเพื่อสร้ างทักษะ
ความรู้ที่เกี่ยวข้ องกับเรื่ องการเตรี ยมความพร้ อมรับมืออุทกภัย มีการใช้ เงินเข้ ามาเกี่ยวข้ องในการ
เล่นเพื่อวางแผนการเตรี ยมตัวและเพื่อการแข่งขันทาให้ เกมมีความสนุกมากยิ่งขึ ้น ภายหลังจาก
การพัฒ นาเกมกระดานต้ นแบบที่ 1 ได้ มี การนาเกมไปทดลองเล่นกับผู้เชี่ยวชาญทางด้ านการ
ออกแบบเกมกระดานและภัยพิบตั ิ
ธี รภาพ แซ่เชี่ย (2560) ทาการวิจัยโดยมีวัตถุประสงค์เพื่ อ 1) เปรี ยบเที ยบทักษะการคิด
อย่างมีวิจารณญาณก่อนและหลังเล่นเกม 2) เปรี ยบเทียบทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจาก
เกมที่ ไ ด้ เล่ น และไม่ ไ ด้ เล่ น เกม และ 3) เพื่ อ เปรี ย บเที ย บการเปลี่ ย นแปลงการคิ ด อย่ า งมี
วิจารณญาณ เป็ นการวิจยั วิธีเชิงปริ มาณ แบบ Two Group Pretest -Posttest design เครื่ องมือที่
ใช้ ในการวิจยั ได้ แก่ แบบวัดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของคุณอรพิณ พัฒนผล ร่วมกับการ
สังเกต และสัมภาษณ์ นามาอธิบายผลการทดลองในเชิงลึก จากผลการวิจยั พบว่า ภายหลังการ
เล่นบอร์ ดเกมมีระดับทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณแตกต่างกัน
รักชน พุทธรังษี (2560,น. 172) ทาการวิจยั โดยมีวตั ถุประสงค์ 1) ศึกษาองค์ประกอบของ
บอร์ ดเกมที่ส่งเสริ มทักษะสื่อสารการแสดง 2) ประยุกต์ใช้ บอร์ ดเกมในการพัฒ นาทักษะสื่อสาร
การแสดง การดาเนินการวิจยั 1) การสัมภาษณ์ ผ้ เู ชี่ยวชาญด้ านบอร์ ดเกม การสังเกตแบบมีส่วน
ร่วม การประเมินก่อนและหลัง และการสนทนากลุ่มกับกลุ่มตัวอย่าง จากนันจึ ้ งนาข้ อมูลทังหมด

มาวิ เ คราะห์ และน าเสนอผลการวิ จัย ผลของการวิ จั ย พบว่ า ควรคัด เลื อ กบอร์ ด เกมจาก
องค์ ป ระกอบของบอร์ ด เกม ได้ แ ก่ 1) ควรเป็ น ประเภทปาร์ ตี เ้ กม 2) ควรเป็ น แนวอารมณ์ ขัน
แนวโน้ มน้ าวใจ แนวเล่าเรื่ อง และแนวตัดตัวเลือก 3) กลศาสตร์ ของบอร์ ดเกม ควรประกอบไปด้ วย
การรับบทบาท การเล่าเรื่ อง และการลงมติ จากนัน้ ควรสนทนาหลังจบกิจกรรม เพื่อประเมินผล
กิจกรรม
23

อรรถเศรษฐ์ ปรี ดากรณ์ (2557) ทาการวิจยั โดยมีวตั ถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสิทธิภาพ


ของบอร์ ดเกมการศึกษา เรื่ อง วงสีธรรมชาติ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรี ยนที่มีต่อบอร์ ดเกม
การศึก ษา และ 3) เปรี ย บเที ย บผลสัม ฤทธิ์ ก่ อ นเรี ย นและหลัง เรี ย นด้ ว ยบอร์ ด เกมการศึก ษา
เครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจยั ประกอบด้ วย 1) บอร์ ดเกมการศึกษา เรื่ อง วงสีธรรมชาติ 2) แบบประเมิน
คุณภาพบอร์ ดเกมการศึกษา 3) แบบประเมินความพึงพอใจต่อบอร์ ดเกมการศึกษา และ 4) แบบ
วัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรี ยน วิเคราะห์ข้อมูลใช้ แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5
ระดับ โดยคานวณคะแนนเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การเปรี ยบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรี ยนก่อนและหลังเรี ยนโดยใช้ สูตร t-test แบบ Dependent ผลการวิจยั พบว่า 1) ผู้เรี ยนมีความรู้
ความเข้ าใจเรื่ องสี สามารถเข้ าใจถึงกระบวนการทางความคิด เรื่ อง วงสีธรรมชาติ และการผสมสี
มากยิ่งขึ ้น 2) การประเมินของผู้เชี่ยวชาญพบว่า บอร์ ดเกมมีระดับคุณภาพอยูใ่ นระดับมากที่สดุ 3)
ความพึงพอใจของกลุ่มทดลองอยู่ในระดับมากที่สุดในทุกด้ าน และ 4) ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรี ยน
หลังเรี ยนด้ วยบอร์ ดเกมการศึกษาสูงกว่าก่อนเรี ยน
ข้ อสังเกตที่พบจากตัวอย่างงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ องกับบอร์ ดเกมนัน้ พบว่า บอร์ ดเกมสามารถ
ช่วยเสริมสร้ างการเรี ยนรู้ในประเด็นที่ผ้ อู อกแบบเกมต้ องการผู้เล่นได้ เรี ยนรู้ ได้ อย่างหลากหลาย อีก
ทังยั
้ งช่วยให้ ผ้ เู ล่นได้ รับประสบการณ์ โดยตรงและกระตุ้นการเรี ยนรู้ ผ่านการลงมือปฏิบตั ิ และยัง
ช่วยสร้ างปฏิสมั พันธ์ขณะเล่นเกม จากข้ อเสนอแนะจากงานวิจยั ล้ วนกล่าวตรงกันว่า การที่บอร์ ด
เกมจะสามารถพัฒนาทักษะได้ จาเป็ นต้ องใช้ ร่วมกับกระบวนการอื่นจึ งจะเกิดประสิทธิภาพสูงสุด
จากเหตุผ ลที่ กล่าวมาข้ างต้ น ผู้วิจัยจึงหาวิธี การส่งเสริ ม ความเป็ นพลเมื องดิจิ ทัล ด้ วยการน า
“บอร์ ดเกม (Board Game)” เข้ ามาใช้ ตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยมุ่งส่งเสริ ม
ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของผู้เรี ยน โดยมีความสามารถในการตัดสินว่าควรเชื่อ ไม่ควรเชื่อ ควรทา
ไม่ควรทา บนฐานการคิดเชิ งเหตุและผล ความสามารถในการแยกแยะระหว่างข้ อมูลจริ งและ
ข้ อมูล ที่ เป็ น เท็ จ เนื อ้ หาที่ ดี และเป็ น อันตราย การติดต่อ ทางออนไลน์ ที่ น่าเชื่ อถื อและน่าสงสัย
นอกจากนี ย้ ังสามารถช่วยเพิ่ม บทบาทของผู้เรี ยน กระตุ้นให้ มี ความกระตือรื อร้ นและเร้ าความ
สนใจสามารถเป็ นแนวทางในการพัฒนาการเรี ยนการสอนแบบต่อไป
24

เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้ องกับการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ (Critical thinking)


การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เป็ นหนึ่งในทักษะที่สาคัญในศตวรรษที่ 21 โดยการคิดอย่าง
มีวิจารณญาณนัน้ นอกจากสามารถเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรี ยนของผู้เรี ยนแล้ ว ยังสามารถพัฒนา
ทักษะของผู้เรี ยนเพื่อนาไปใช้ ในการทางานในอนาคต (ประพันธ์ ศิริ สุเสารัจ, 2551, น. 122) จาก
การศึกษาเอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ยวข้ อง สามารถนาเสนอดังหัวข้ อต่อไปนี ้
3.1 ความหมายของการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ
เพ็ญ พิศทุ ธิ์ เนคมานุรักษ์ (2537) ได้ กล่าวว่า กระบวนการคิดพิจารณาไตร่ ตรองอย่าง
รอบคอบเกี่ ยวกับข้ อมูล โดยใช้ การพิ จารณาจากหลักฐานอย่างเพื่ อนาไปสู่การตัดสินใจอย่าง
สมเหตุสมผล
เบญจวรรณ ศรี โยธิน (2539) ได้ กล่าวว่า กระบวนการทางสติปัญญาโดยใช้ ความรู้ เจต
คติ และทักษะการคิดอย่างสมเหตุสมผลเพื่อนาไปสู่การพิสูจน์ สมมติฐาน ลงข้ อสรุ ปที่เหมาะสม
แล้ วจึงกระทาตามข้ อสรุปนัน้
เกรี ยงศักดิ์ เจริ ญ วงศ์ศักดิ์ (2555) ได้ กล่าวว่า การพิจารณาตัดสิน ใจ โดยไม่เชื่อผู้อื่น
โดยง่าย แต่ควรทาการตังค ้ าถาม หรื อโต้ แย้ งภายใต้ เหตุผล และสามารถเสนอแนวคิดที่แตกต่าง
ให้ ได้ คาตอบที่สมเหตุสมผลชัดเจนมากกว่าแนวคิดก่อนหน้ าได้
สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขัน้ พื น้ ฐาน (2552) ได้ กล่าวว่า เป็ น การพิจารณา
ไตร่ ต รองด้ วยเหตุผ ลอย่างรอบคอบ โดยอาศัย ข้ อมูล ที่ เกี่ ย วข้ องกับ เรื่ อ งนัน้ ๆ โดยเริ่ ม ต้ น จาก
สถานการณ์ที่มีความซับซ้ อน และจบลงด้ วยการพิจารณาไตร่ตรองด้ วยเหตุผลว่าจะตัดสินใจเชื่อ
หรื อเลือกปฏิบตั อิ ย่างไร
ทิศนา แขมมณี (2558) ได้ กล่าวว่า การคิดในระดับสูงโดยมีจดุ มุง่ หมายในการพิจารณา
ข้ อมูล หรื อข้ อเท็จจริ ง รอบด้ านก่อนจะทาการตัดสินใจ และเลือกที่จะเชื่อหรื อปฏิเสธโดยไม่คล้ อย
ตามผู้อื่นง่ายๆ โดยใช้ เหตุผลในการแก้ ปัญหา หรื อได้ ข้อสรุปที่มีเหตุผล
จากความหมายข้ างต้ น อาจสรุ ปได้ ว่า การคิดอย่างมี วิจารณญาณ หมายถึง การคิด
อย่างสมเหตุสมผลประกอบการพิจารณา เพื่อตัดสินใจอย่างรอบคอบ เพื่อนาไปใช้ ประกอบการ
ตัดสินใจ หรื อแก้ ปัญหาอย่างถูกต้ องเหมาะสมได้ ด้วยตัวเอง ประกอบไปด้ วย 4 ขัน้ คือ การกาหนด
ปั ญ หา การวิเคราะห์ข้อมูล การตัดสินใจหลากหลายทางเลือก และการสรุ ป เพื่อนาไปใช้ ในการ
แก้ ปัญหาอย่างเหมาะสม
25

3.2 ความสาคัญของการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ


อรพรรณ ลื อ บุ ญ ธวัช ชัย (2543, น. 7-8) กล่ า วว่ า การคิ ด อย่ า งมี วิ จ ารณญาณ มี
ความสาคัญดังนี ้
3.2.1 บุคคลจะต้ องคิดอยูต่ ลอดเวลา เพื่อพัฒนาตนเองในการดารงชีวิตประจาวัน
3.2.2 เมื่อมีสิ่งต่างๆ เข้ ามากระทบความรู้ สึก บุคคลจะรับรู้ และถ้ าเราได้ ใช้ ความคิดไป
เรื่ อยๆ ก็จะมีการรับรู้ที่ชดั เจนขึ ้น เมื่อเข้ าใจในปัญหา ก็จะสามารถอธิบายปัญหาได้
3.2.3 ความคิดอย่างมีวิจารณญาณ ช่วยให้ เลือกรับข้ อมูลข่าวสาร โดยมีการตัดสินใจเชื่อ
หรื อไม่ ตัดสินใจในการเลือกปฏิบตั ิ โดยผ่านการคิดวิเคราะห์ ตีความข้ อมูลอย่างเหมาะสม
3.2.4 ความเจริ ญทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี จะต้ องใช้ ความคิดในการติดตามความรู้
สม่าเสมอ จึงต้ องคิดวิเคราะห์เพื่อประยุกต์ สิ่งต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงมากขึ ้น เพื่อนาไปใช้ ได้ อย่าง
ถูกต้ องและเหมาะสม
สรุ ป ได้ ว่ า การคิ ด อย่ า งมี วิ จ ารณญาณมี ค วามส าคัญ กับ มนุ ษ ย์ ในการน าไปใช้ ใ น
ชีวิตประจาวัน ให้ สามารถดาเนินชีวิตอยู่ในโลกที่มีสถานการณ์ เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาได้ จึงมี
ความจาเป็ นอย่างยิ่งที่ต้องจัดการเรี ยนรู้ให้ นกั เรี ยนมีความคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อที่จะช่วยใน
การตัดสินใจในเรื่ องต่างๆ ให้ มีความผิดพลาดน้ อยที่สดุ
3.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้ องกับการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ
พวงพิศ ศิริพรหม (2551) ทาการวิจยั โดยมีวตั ถุประสงค์พฒ ั นาชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์
โดยใช้ วิ ธี ก ารเรี ย นรู้ แบบสื บ เสาะหาร่ ว มกับ การเขี ย นผัง มโนมติ เพื่ อ ส่ ง เสริ ม การคิ ด อย่ า งมี
วิจารณญาณของนักเรี ยนชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 การดาเนินการวิจยั ใช้ การทดสอบก่อนและหลังการ
ทดลอง ผลการวิจยั พบว่า ความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรี ยนที่เรี ยนด้ วยชุด
กิจกรรมก่อนเรี ยนและหลังเรี ยนมีความแตกต่างกันอย่างมีนยั สาคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ .01
อานนท์ เอื ้ออุมากุล (2549) ทาการวิจยั โดยมีวตั ถุประสงค์เพื่อศึกษาผลการใช้ เกมดิจิทลั
ในการเรี ยนฟิ สิกส์ที่มีตอ่ ความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณและความสามารถในการคิด
แก้ ปัญหาของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร ทาการแบ่งกลุ่มตัวอย่าง
ออกเป็ น 2 กลุ่มตัวอย่าง ได้ แก่ กลุม่ ทดลองที่ใช้ เกมดิจิทลั และกลุ่มเปรี ยบเทียบสอนแบบปกติโดย
ไม่ใช้ เกม ผลการวิจยั พบว่า หลังการจัดกระบวนการเรี ยนของกลุ่มทดลองมีทักษะการคิดอย่างมี
วิจารณญาณเพิ่มขึ ้นอย่างมีนยั สาคัญ
26

อธิ คุณ สิ นธนาปั ญ ญา (2558, ตุลาคม-ธันวาคม) ทาการวิจัยโดยมี วัตถุประสงค์เพื่ อ


1) เพื่ อพัฒ นาชุดกิ จกรรมการเรี ยนรู้ ด้วยวิธีการสอนการคิดอย่างมี วิจารณญาณ 2) เพื่ อศึกษา
ผลสัม ฤทธิ์ ทางการเรี ยน เครื่ องมื อที่ ใช้ ในการวิจยั ได้ แก่ แผนการจัดการเรี ยนรู้ ชุดกิ จกรรมการ
เรี ยนรู้ และแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรี ยน
ข้ อสังเกตที่พบจากเอกสารข้ างต้ น พบว่า การคิดอย่างมีวิจารณญาณสามารถช่วยในการ
ดาเนินชี วิตที่ มี ส ถานการณ์ เปลี่ ยนแปลงตลอดเวลาได้ จึงมี ความจ าเป็ นอย่างยิ่งที่ ต้องจัดการ
เรี ยนรู้ให้ นกั เรี ยนมีความคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อช่วยในการตัดสินใจในเรื่ องต่างๆ ให้ มีความ
ผิดพลาดน้ อยที่สดุ
27

บทที่ 3
วิธีดาเนินการวิจัย

ในการวิจยั ครัง้ นี ้ ผู้วิจยั ได้ ดาเนินการตามขันตอน


้ ดังนี ้
1. การกาหนดประชากรและการสุม่ กลุม่ ตัวอย่าง
2. การสร้ างเครื่ องมือที่ใช้ ในการวิจยั
3. การเก็บรวบรวมข้ อมูล
4. การจัดกระทาและการวิเคราะห์ข้อมูล

การกาหนดประชากรและการสุ่มกลุ่มตัวอย่ าง
ประชากรที่ใช้ ในการวิจยั
ประชากรที่ ใ ช้ ในการศึ ก ษาผลการใช้ บอร์ ด เกมตามแนวทางการคิ ด อย่ า งมี
วิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทัล ได้ แก่ นักเรี ยนในระดับชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1
ของโรงเรี ยนเฉลิ ม พระเกี ยรติส มเด็จ พระศรี นคริ นทร์ ลพบุรี ในพระราชูปถัม ภ์ สมเด็จ พระเทพ
รัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2562 จานวน 60 คน
กลุม่ ตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจยั
กลุ่ ม ตั ว อย่ า งได้ มาจากการสุ่ ม อย่ า งง่ า ย (Simple random sampling) ได้ แก่
นักเรี ยนในระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 ของโรงเรี ยนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นคริ นทร์ ลพบุรี
ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา
2562 จานวน 30 คน

การสร้ างเครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัย


การวิ จั ย ครั ง้ นี ม้ ี วัต ถุ ป ระสงค์ เพื่ อ พั ฒ นาบอร์ ด เกมตามแนวทางการคิ ด อย่ า งมี
วิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 และ
ศึกษาผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมือง
ดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 โดยผู้วิจัยได้ ดาเนินการสร้ างเครื่ องมือที่ใช้ ในการ
วิจยั ตามขันตอน
้ ดังนี ้
28

2.1 บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ


ผู้วิจยั ดาเนินการสร้ างบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ซึ่งมีขนตอน
ั้
ดังนี ้
2.1.1 ศึ ก ษาเอกสารและงานวิ จัย ที่ เกี่ ย วข้ องกั บ ทั ก ษะพลเมื อ งดิ จิ ทั ล (Digital
Citizenship) ร่ วมกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน 2551 (ฉบับปรับปรุ ง 2561) กลุ่ม
สาระการเรี ยนรู้รายวิชาพื ้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ระดับชันมั ้ ธยมศึกษา
ปี ที่ 1 และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรี ยนเฉลิมพระเกี ยรติสมเด็จพระศรี นคริ นทร์ ลพบุรี ในพระ
ราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี
2.1.2 ศึกษาเอกสารและงานวิจยั ที่เกี่ ยวข้ องกับการออกแบบและการพัฒ นาบอร์ ด
เกม (board game) ศึกษาตัวอย่างบอร์ ดเกม (board game) ที่ได้ รับความนิยมอย่างแพร่หลายทัง้
ในประเทศและต่ า งประเทศ ได้ แก่ เกม Settler of Catan, French and Indian War game,
Prisoner Dilemma, Tangram, เกมหมากรุ ก , เกมเศรษฐี (Monopoly), บอร์ ด เกม Avalon และ
บอร์ ดเกม Ticket to ride เป็ นต้ น
2.1.3 กาหนดสถานการณ์ เกม เป้าหมายของเกม วัสดุและอุปกรณ์ ในการเล่น และ
การวิเคราะห์ปัจจัยที่เกี่ยวข้ องประกอบด้ วยคาถามที่สาคัญที่ผ้ อู อกแบบบอร์ ดเกม (board game)
ควรถามเพื่ อใช้ ส าหรับพัฒ นาบอร์ ดเกม (board game) โดยเป็ นบอร์ ดเกมประเภทวางแผน ใช้
เวลาการเล่นประมาณ 50 นาทีตอ่ รอบ ผู้เล่นจานวน 5 คน ดังนี ้
2.1.3.1 สถานการณ์ เกม : เมื่ อโลกมี การเปลี่ ยนแปลงจากยุค แอนาล็อกสู่ยุค
ดิจิทลั ส่งผลให้ โลกเกิดความวุ่นวายจากการเปลี่ยนผ่าน ผู้คนจานวนมากปรับตัวไม่ทันต่อการ
เปลี่ ย นแปลง “Critical Thinking” ทั ก ษะส าคั ญ ที่ จ ะพาทุ ก คนก้ าวข้ าม อุ ป สรรคแห่ ง การ
เปลี่ยนแปลง ก้ าวสูก่ ารเป็ น “พลเมืองดิจิทลั (Digital Citizenship)”
2.1.3.2 เป้าหมายของเกม : ฝ่ ายพลเมืองดีชนะ เมื่อสามารถสะสม“หัวใจแห่ง
พลเมืองดิจิทลั ” ครบ 3 ดวง ฝ่ ายพลเมืองร้ ายชนะ หากฝ่ ายพลเมืองร้ าย ยับยังการสะสม
้ “หัวใจ
แห่งพลเมืองดิจิทลั ” ของฝ่ ายพลเมืองดีสาเร็ จ ครบ 3 ครัง้ ก่อน ก็จะชนะในเกมนี ้ไป หรื อ เมื่อมีการ
ปฏิเสธทีม SHARE LEADER ไปทาภารกิจ ครบ 5 รอบ ฝ่ ายพลเมืองร้ าย ก็จะชนะเช่นกัน
29

2.1.3.3 วัสดุและอุปกรณ์ในการเล่น ประกอบไปด้ วย


1) CHARACTER CARDS ประกอบด้ วย
พลเมืองฝ่ ายดี 3 ใบ
พลเมืองฝ่ ายร้ าย 2 ใบ

ภาพประกอบ 3 CHARACTER CARDS

2) CRITICAL CARDS ประกอบด้ วย


GOOD CARDS 25 ใบ
BAD CARDS 25 ใบ

ภาพประกอบ 4 CRITICAL CARDS

3) VICTORY TOKENS ประกอบด้ วย


พลเมืองฝ่ ายดี 5 อัน
พลเมืองฝ่ ายร้ าย 5 อัน

ภาพประกอบ 5 VICTORY TOKENS


30

4) VOTE CARDS ประกอบด้ วย


LIKE 5 อัน
DISLIKE 5 อัน

ภาพประกอบ 6 VOTE CARDS

5) SHARE LEADER 3 อัน

ภาพประกอบ 7 SHARE LEADER

6) VOTE TRACK 5 อัน

ภาพประกอบ 8 VOTE TRACK


31

1.3.4 การตังเกม

ภาพประกอบ 9 การตังเกม

2.1.4 จากการนาเอาแนวทางการออกแบบบอร์ ดเกมของ Silverman (2013) และ


หลักการออกแบบบอร์ ดเกมของ Tinsman (2008) มาใช้ ในการกาหนดแนวทางการออกแบบบอร์ ด
เกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั โดยขันตอนการ ้
เล่นบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ แบ่งออกเป็ น 4 ขัน้ ดังนี ้
ขันที
้ ่ 1 ผู้เล่นร่วมกาหนดปัญหา (Define) ที่เกี่ยวข้ องกับอัตลักษณ์พลเมืองดิจิทลั
1) ผู้นาเกมให้ ผ้ ูเล่นสุ่ม หยิบ “Character Cards” ซึ่งแบ่งออกเป็ น 2 ฝ่ าย
คือ ฝ่ ายพลเมืองดี และฝ่ ายพลเมืองร้ าย ซึ่งไม่ว่าเป็ นฝ่ ายใด ตลอดการเล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะต้ อง
ซ่อนตัวละครเอาไว้ ไม่ให้ ผ้ เู ล่นคนอื่นรู้ ว่าอยู่ฝ่ายใด และต้ องพยายามพูดจาหลอกล่อให้ ตวั เองถูก
ส่งไปทาภารกิจ เพื่อที่จะทาให้ ภารกิจออกมาสาเร็จตามเป้าหมาย
2) ผู้นาเกมให้ ผ้ ูเล่นทุกคนหลับตาลง จากนัน้ สั่งว่า “พลเมื องร้ าย ลืมตา
มองหน้ ากัน” เพื่อให้ ฝ่ายพลเมืองร้ ายรู้วา่ ในทีมมีใครบ้ าง จากนันให้
้ หลับตาลง
32

3) ผู้นาเกม สั่งต่อว่า “ฝ่ ายพลเมืองร้ าย ชูนิว้ โป้งขึ ้น” จากนัน้ ให้ ผ้ เู ล่นที่ได้
การ์ ดฝ่ ายพลเมืองดี บทบาท “เจ้ าหน้ าที่กระทรวงดิจิทลั เพื่อเศรษฐกิจและสังคม” ลืมตาขึน้ มาดู
พลเมืองร้ าย ผู้เล่นที่ได้ รับบทบาทเจ้ าหน้ าที่กระทรวงดิจิทลั เพื่อเศรษฐกิจและสังคม จะรู้ ทนั ที ว่า
ใครเป็ นพลเมืองร้ ายบ้ าง และในระหว่างเล่นเกม จะต้ องพยายามขัดขวางไม่ให้ คนพวกนี ้ออกไปทา
ภารกิจ เพราะพวกเค้ านี่แหละ จะทาให้ ภารกิจล้ มเหลว!! จากนันให้ ้ เจ้ าหน้ าที่กระทรวงดิจิทลั เพื่อ
เศรษฐกิจและสังคม และให้ ผ้ เู ล่นทุกคนลืมตา
4) ผู้น าเกม แจกการ์ ด Critical กับ ผู้เล่น คนละ 2 ใบ โดยแบ่งเป็ น Good
Cards (การ์ ดการกระทาดีในโลกดิจิทลั ) 1 ใบ และ Bad Cards (การ์ ดการกระทาผิดในโลกดิจิทลั )
1 ใบ
ขันที
้ ่ 2 ผู้เล่นร่วมกันวิเคราะห์ (Analysis) พฤติกรรมของผู้เล่นคนอื่น
1) เริ่ มการเล่นที่คนมีอายุน้อยที่สดุ หากผู้เล่นมีอายุเท่ากัน ให้ ผ้ เู ล่นที่มีเดือน
เกิดหรื อวันที่เกิดหลังสุดเป็ นคนเริ่มเล่นก่อน เนื่องจากมีประสบการณ์ชีวิตในโลกดิจิทลั น้ อยกว่าคน
อื่น แล้ ววนไปทางซ้ ายมือ
2) ผู้น าในแต่ล ะรอบ จะต้ อ งท าการเลื อ กคนไปท าภารกิ จ โดยการมอบ
“Share Leader” จานวนผู้ทาภารกิจ ดูได้ จากจานวนเลขที่ปรากฏในภารกิจนันๆ ้ โดยกาหนดดังนี ้
ภารกิจที่ 1 ส่งผู้เล่นไปทาภารกิจ 2 คน
ภารกิจที่ 2 ส่งผู้เล่นไปทาภารกิจ 3 คน
ภารกิจที่ 3 ส่งผู้เล่นไปทาภารกิจ 2 คน
ภารกิจที่ 4 ส่งผู้เล่นไปทาภารกิจ 3 คน
ภารกิจที่ 5 ส่งผู้เล่นไปทาภารกิจ 3 คน
3) การท าภารกิ จ ผู้ น าเกมแจกการ์ ด Critical กับ ผู้ เล่ น คนละ 2 ใบ โดย
แบ่งเป็ น Good Cards (การ์ ดการกระทาดีในโลกดิจิทลั ) 1 ใบ และ Bad Cards (การกระทาผิดใน
โลกดิจิทลั ) 1 ใบ ทุกๆ รอบการเล่น
4) ผู้เล่นพลเมืองฝ่ ายดี จะต้ องลง Good Cards (การ์ ดการกระทาดีในโลก
ดิจิทัล) เท่านัน้ ในขณะที่ ฝ่ ายพลเมืองร้ าย จะสามารถเลือกได้ ว่าจะลง Bad Cards (การ์ ดการ
กระทาผิดในโลกดิจิทลั ) หรื อการ์ ด Good Cards (การ์ ดการกระทาดีในโลกดิจิทลั ) เพื่อจะสามารถ
ตบตาผู้เล่นคนอื่นว่าตัวเองเป็ นคนดี
5) ให้ ผ้ ูเล่นเลือกการ์ ดใบที่ ต้องการวางคว่าไว้ หน้ าตัวเอง 1 ใบ จากนัน้ ให้
ผู้นาเกมของรอบนัน้ เก็บการ์ ดที่คว่าทังหมดมารวมกั
้ น และให้ สบั การ์ ดเพื่อป้องกันไม่ให้ ร้ ูว่าผู้เล่น
33

คนไหนลงการ์ ด Bad Cards (การ์ ดการกระทาผิด ในโลกดิจิ ทัล) หรื อ Good Cards (การ์ ด การ
กระทาดีในโลกดิจิทลั )
6) ผู้นาเกมเปิ ดการ์ ดทีละใบ โดยผู้เล่นทุกคนร่วมกัน พูดว่าเป็ น “Bad Cards
หรื อ Good Cards” หากมีความเห็นไม่ตรงกัน ให้ ผ้ เู ล่นร่วมวิเคราะห์กนั ด้ วยเหตุผล
7) ถ้ าผลสรุ ปออกมาเป็ น Good Cards (การ์ ดการกระทาดีในโลกดิจิ ทัล)
ทุกใบ พลเมืองฝ่ ายดี จะชนะภารกิจในรอบนัน้ และให้ วาง Token สีเหลือง เพื่อแสดงว่าพลเมือง
ฝ่ ายดี สามารถพิชิต “หัวใจแห่งพลเมืองดิจิทลั ” ได้ สาเร็จ แต่ถ้ามี Bad Cards (การ์ ดการกระทาผิด
ในโลกดิจิทลั ) เพียงแค่ 1 ใบ ปนเข้ ามา ฝ่ ายพลเมืองร้ าย จะชนะภารกิจนี ้ และให้ วาง Token สีเทา
เพื่ อ แสดงว่าฝ่ ายพลเมื อ งร้ าย สามารถยับ ยัง้ การสะสม “หัวใจแห่ ง พลเมื อ งดิจิ ทัล ” ของฝ่ าย
พลเมืองดีสาเร็จ
ขัน้ ที่ 3 ผู้เล่นร่ วมประเมิ น (Evaluation) โดยจะต้ องไม่ละเมิ ดความเป็ นส่วนตัว
ผู้อื่น และการไม่วิจารณ์ผ้ อู ื่นอย่างหยาบคาย
1) ทุกรอบของการเลือ กผู้เล่นไปทาภารกิจ ผู้นาเกม จะต้ องถามความเห็น
ของผู้เล่น ทุกคน โดยให้ ผ้ ูเล่น ลง “Vote Cards” เพื่ อท าการประเมิ น ว่าจะให้ ที ม นี ไ้ ปท าภารกิ จ
หรื อไม่ ผู้เล่นทุกคนจึงต้ องประเมินว่าควรเชื่อ ไม่ควรเชื่อ บนฐานการคิดเชิงเหตุและผล ว่าจะมีตวั
ละครฝ่ ายพลเมืองร้ าย ปะปนอยู่หรื อ ไม่ เมื่อทุกคนประเมินแล้ วให้ ผ้ นู าเกมนับเสียงส่วนใหญ่ ถ้ า
เสียงส่วนใหญ่ให้ ผา่ น ทีมนี ้ก็จะถูกส่งไปทาภารกิจ
2) หากว่าเสียงส่วนใหญ่ไม่ให้ ผ่าน หรื อคะแนนโหวตเท่ากัน ก็ถือว่าไม่ให้ ผ่าน
ให้ เปลี่ยนผู้นาใหม่โดยส่ง Share Leader ไปให้ ผ้ เู ล่นทางซ้ ายมือ
3) ถ้ าเกมใดก็ตามที่มีการโหวตไม่ให้ ทีมผ่านไปทาภารกิจ ครบ 5 รอบ ฝ่ าย
พลเมื อ งร้ าย จะชนะเกมไปทั น ที เท่ า กั บ ว่ า การจัด การความปลอดภั ย บนระบบเครื อ ข่ า ย
(Cybersecurity Management) การตังรหั ้ สผ่านและการรับมือกับภัยคุกคามทางดิจิทลั ของฝ่ าย
พลเมืองดี ยังไม่รัดกุมเพียงพอ
4) ตลอดการเล่น ผู้เล่น พลเมื องฝ่ ายดี จะต้ องพยายามสะกดรอยเท้ าหรื อ
ร่องรอยดิจิทลั (Digital Footprints)
ขันที
้ ่ 4 การสรุปความ (Inference) สรุปคนที่ทาผิดอัตลักษณ์ พลเมืองดิจิทลั และ
หาแนวทางแก้ ไขปัญหาร่วมกันอย่างถูกต้ องเหมาะสม
เมื่ อพลเมื องฝ่ ายดี สะสม“หัวใจแห่งพลเมื องดิจิทัล ” ครบ 3 ดวง หากฝ่ าย
พลเมืองร้ าย ยับยังการสะสม
้ “หัวใจแห่งพลเมืองดิจิทลั ” ของฝ่ ายพลเมืองดีสาเร็ จ ครบ 3 ครัง้ ก่อน
34

ก็จะชนะในเกมนี ้ไป หรื อ เมื่อมีการไม่ยอมรับทีม SHARE LEADER ไปทาภารกิจ ครบ 5 รอบ ฝ่ าย


พลเมื องร้ าย ก็ จ ะชนะเช่นกัน ในกรณี ที่ หากฝ่ ายพลเมื องดี เป็ น ฝ่ ายชนะ ให้ ฝ่ ายพลเมื องร้ าย
ร่วมกันลงเสียงว่าใครในฝ่ ายพลเมืองดี ได้ รับบทบาท ”เจ้ าหน้ าที่กระทรวงดิจิทลั เพื่อเศรษฐกิจและ
สังคม” ถ้ าฝ่ ายพลเมืองร้ าย ทายถูก จะพลิกเกมกลับมาชนะทันที
2.1.5 น าบอร์ ด เกมตามแนวทางการคิ ด อย่า งมี วิ จ ารณญาณที่ พัฒ นาขึน้ เสนอ
อาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อพิจารณา
2.1.6 นาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจ ารณญาณที่ ปรับปรุ งแก้ ไขตาม
ข้ อคิดเห็นของอาจารย์ที่ปรึ กษาไปให้ ผ้ ูทรงคุณวุฒิ ประเมินความเหมาะสม โดยใช้ แบบประเมิน
บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณที่ผ้ วู ิจัยสร้ างขึ ้น ที่มีลกั ษณะเป็ นแบบมาตรา
ส่วนประเมินค่า (Rating scale) ตามมาตรวัดของลิเคิร์ท (Likert scale) (ชัชวาลย์ เรื องประพันธ์ ,
2539, น. 15) ใช้ เกณฑ์ 5 ระดับ เกณฑ์ในการยอมรับว่ามีคณ ุ ภาพ ผู้วิจยั ใช้ คา่ เฉลี่ยตังแต่
้ 3.51 ขึ ้น
ไป ซึ่งผลการหาคุณ ภาพ โดยผู้เชี่ ยวชาญด้ านเนื อ้ หา จ านวน 3 ท่าน พบว่าบอร์ ดเกมมี ความ
เหมาะสมระดับมาก (ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.08) และผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกม ด้ านเทคโนโลยี
ทางการศึกษา พบว่า บอร์ ดเกมมีความเหมาะสมระดับมาก (ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.13) เช่นเดียวกัน
2.1.7 ผู้วิจัย ด าเนิ น การปรั บ ปรั บ ปรุ ง แก้ ไขบอร์ ด เกมตามแนวทางการคิด อย่า งมี
วิจ ารณญาณ ตามข้ อเสนอแนะดังนี ้ สถานการณ์ ในแต่ละด้ านควรมี จานวนที่เท่าๆ กัน เพื่ อให้
ผู้เรี ยนได้ ฝึกวิเคราะห์พฤติกรรม หรื อประเมินสิ่งที่ควรเชื่่อ ได้ อย่างเพียงพอ บางสถานการณ์ อาจ
ปรับการใช้ คาหรื อข้ อความที่เข้ าใจได้ ง่าย ใกล้ เคียงกับเรื่ องใกล้ ตวั เช่น Bad card ฉันว่ารหัสผ่าน
ของฉันคือ BEE1992 อาจปรับเป็ น หมายเลขโทรศัพท์ หรื อวันเดือนปี เกิด คือรหัสผ่านประจาตัว
ของฉัน หรื อ ฉันมักตังรหั ้ สผ่านด้ วยวันเดือนปี เกิด เพราะจาง่ายไม่ต้องกลัวหลงลืม เป็ นต้ น และ
การเริ่ มเกมจากคนที่ อายุน้อยสุด อาจจะเขียนอธิ บายหรื อยกตัวอย่างเพิ่ม เติม เช่น หากมี อายุ
เท่ากัน อาจจะระบุให้ คนที่ เกิดวันที่ หรื อเดือนหลังสุด ให้ เป็ นผู้เล่นก่อน ขัน้ ที่ 4 การสรุ ปความ
อาจจะเพิ่มให้ ผ้ เู ล่นฝ่ ายที่ชนะ สรุปว่าเหตุใดถึงชนะ และสรุปสิ่งที่ได้ รับจากเกม โดยการจดบันทึก
ลงกระดาษ หลังจบเกม โดยระบุลงไปในคูม่ ือให้ ชดั เจน ควรปรับลดข้ อมูลในคูม่ ือ เนื่องจากจะทา
ให้ ผ้ เู ล่นไม่อยากอ่านหากมีมากจนเกินไป และตัวอักษรบนการ์ ด critical อาจปรับ Type Styles ให้
เป็ นแบบมีหวั น่าจะช่วยให้ อา่ นข้ อความได้ ชดั เจนขึ ้น
2.1.8 ผู้วิจัย ทดลองให้ นัก เรี ย นที่ ใกล้ เคีย งกับ กลุ่ม ตัวอย่าง จ านวน 5 คน มาเล่น
บอร์ ดเกม เพื่อพิจารณาระยะเวลาที่ใช้ ในการเล่นจริ ง ซึ่งอยู่ที่ประมาณ 30-50 นาที บรรยากาศใน
การเล่น และการสะท้ อนจากการเล่น พบว่า ควรเพิ่มตัวละครตารวจดิจิทลั ขึ ้นมาจับผู้พลเมืองฝ่ าย
35

ร้ าย เนื่องจากพลเมืองฝ่ ายร้ ายได้ เปรี ยบในเกมจนเกินไป อีกทังตั ้ วละครรัฐมนตรี ว่าการกระทรวง


ดิจิทัลไม่กล้ าให้ เบาะแสกับฝั่ งพลเมืองดีมากนัก เพราะกลัวถูกจับได้ เพื่อนาผลที่ได้ ไปออกแบบ
การเก็บข้ อมูลของกลุม่ ตัวอย่างจริงในงานวิจยั
2.1.9 ผู้วิจยั ได้ ปรับแก้ ตามคาแนะนาของผู้เชี่ ยวชาญ และข้ อเสนอแนะ กลุ่มตัวอย่าง
ที่ ใ กล้ เคี ย งกั บ กลุ่ ม ตัว อย่ า ง จากนั น้ น าบอร์ ด เกมบอร์ ด เกมตามแนวทางการคิ ด อย่ า งมี
วิจารณญาณสมบูรณ์ไปทดลองเล่นจริงกับกลุม่ ตัวอย่าง
2.2 แบบประเมินบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ
2.2.1 ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับทฤษฎี หลักการ สาหรับการสร้ างแบบประเมิน (เกียรติ
สุดา ศรี สขุ . 2559: 2-11)
2.2.2 วิเคราะห์องค์ประกอบบอร์ ดเกมที่ควรประเมิน และกาหนดเป็ นข้ อคาถามใน
การประเมิ น โดยแบ่ง ออกเป็ น 2 องค์ ป ระกอบ คื อ 1) องค์ ป ระกอบของเนื อ้ หาของบอร์ ด เกม
ประกอบด้ วย ความสมบูรณ์ ของเนื ้อหาโดยภาพรวม การคิดอย่างมีวิจารณญาณในการเล่นเกม
และด้ านการส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ซึ่งประกอบไปด้ วย 2 องค์ประกอบคือ การรักษาอัต
ลักษณ์ ที่ดีของตนเอง (Digital Citizen Identity) และการคิดวิเคราะห์มีวิจารณญาณที่ดี และ 2)
องค์ ป ระกอบด้ านเทคโนโลยี ก ารศึก ษา ประกอบด้ วย คู่มื อ บอร์ ด เกม การ์ ด Critical กระดาน
Token และสถานการณ์และกระบวนการเล่นบอร์ ดเกม
2.2.3 สร้ างแบบประเมินบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยสร้ าง
เป็ นข้ อความที่เป็ นรายการประเมิน ที่มีลกั ษณะเป็ นแบบมาตราส่วนประเมินค่า (Rating scale) ใช้
เกณฑ์ 5 ระดับ คือ 5, 4, 3, 2, และ 1 โดยกาหนดความหมายคะแนนของตัวเลือกในแบบสอบถาม
แต่ละข้ อ ดังนี ้
คะแนน 5 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับมากที่สดุ
คะแนน 4 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับมาก
คะแนน 3 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับปานกลาง
คะแนน 2 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับน้ อย
คะแนน 1 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับน้ อยที่สดุ
กาหนดเกณฑ์ในการแปลความหมายข้ อมูลของผลการประเมิน ดังนี ้
4.51 – 5.00 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับมากที่สดุ
3.51 – 4.50 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับมาก
2.51 – 3.50 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับปานกลาง
36

1.51 – 2.50 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับน้ อย


1.00 – 1.50 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับน้ อยที่สดุ
2.2.4 นาแบบประเมินบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณที่สร้ างขึ ้นเสนอ
อาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อพิจารณา
2.2.5 ผู้วิจยั ได้ ดาเนินการปรับปรุ งตามข้ อเสนอแนะ และจัดทาแบบประเมินบอร์ ดเกม
ตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อนาไปให้ ผ้ ทู รงคุณวุฒิประเมินความเหมาะสมของ
บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
2.3. แบบประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทัล
2.3.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้ องกับวิธีการสร้ างแบบประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั
2.3.2 ก าหนดกรอบแนวคิ ด ในการประเมิ น ความเป็ นพลเมื อ งดิ จิ ทัล ซึ่ ง แบ่ ง เป็ น 2
ประเด็น ดังนี ้ 1) การรักษาอัตลักษณ์ ที่ดีของตนเอง (Digital Citizen Identity) ประกอบด้ วย การ
ตังรหั
้ สผ่านอย่างปลอดภัย การปกป้องข้ อมูลส่วนตัว และการเคารพข้ อตกลงและข้ อกาหนดในการ
ใช้ สื่อ และแหล่งข้ อมูลต่างๆ (Creative commons) และ 2) การคิดวิเคราะห์ มีวิจ ารณญาณที่ ดี
(Critical Thinking) ประกอบด้ วย การพิจารณาความเหมาะสมของเนื ้อหา การไม่ละเมิดความเป็ น
ส่วนตัวผู้อื่น และการไม่วิจารณ์ผ้ อู ื่นอย่างหยาบคาย
2.3.3 สร้ างแบบประเมิ นความเป็ นพลเมื องดิจิ ทัลตามที่ นิยามไว้ โดยสร้ างข้ อคาถาม
ครอบคลุมพฤติกรรมของผู้เรี ยนที่แสดงให้ เห็นถึงความเป็ นพลเมืองดิจิทลั จานวน 2 องค์ประกอบ
คื อ การรั ก ษาอั ต ลั ก ษณ์ ที่ ดี ข องตนเอง (Digital Citizen Identity) และ การคิ ด วิ เคราะห์ มี
วิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking) ที่มีลกั ษณะเป็ นมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) มี 5
ระดับ โดยการกาหนดความหมายของคะแนนของตัวเลือกในแบบสอบถามแต่ละข้ อดังนี ้
5 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั มิ ากที่สดุ
4 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั มิ าก
3 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั ปิ านกลาง
2 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั นิ ้ อย
1 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั นิ ้ อยที่สดุ
2.3.4 น าแบบประเมิ น ความเป็ น พลเมื อ งดิจิ ทัล เสนออาจารย์ ที่ ป รึ ก ษาพิ จ ารณา
ตรวจสอบความเหมาะสม ซึ่งได้ รับข้ อเสนอแนะ ให้ ปรับแก้ คาผิดและปรับข้ อคาถามบางข้ อที่ มี
ความกากวมให้ มีความชัดเจนมากยิ่งขึ ้น
37

2.3.5 นาแบบประเมิ นความเป็ นพลเมื องดิจิทัลที่ปรับปรุ งแก้ ไขตามข้ อคิดเห็นของ


อาจารย์ ที่ปรึ กษา และไปหาความเที่ยงตรงเชิงเนื อ้ หา (Content validity โดยผู้ทรงคุณ วุฒิ ด้ วย
เกณฑ์ ก ารประเมิ น ความสอดคล้ อ ง (Index of Item -Objective Congruence หรื อ IOC) ได้ ค่า
ดัช นี ค วามสอดคล้ องทัง้ ฉบับ 0.95 โดยผู้เชี่ ย วชาญได้ ให้ ข้อเสนอแนะในการปรั บปรุ งดังนี ้ ข้ อ
คาถามชัดเจน สอดคล้ องกับสิ่งที่ต้องการวัด แต่ผ้ เู รี ยนอาจไม่ได้ ใช้ ความคิด ในการประเมินระดับ
ความเชื่อมั่นในการปฏิ บัติของตนมากนัก เนื่ องจากประเด็นคาถามชัดเจนมากไป ควรจะปรับ
ประเด็นคาถามให้ มีลกั ษณะในเชิงนิเสธ หรื อคาถามเชิงตรงกันข้ าม หรื อข้ อคาถามที่เป็ นพฤติกรรม
ที่ไม่ควรปฏิบตั ิ สลับไปด้ วย จะทาให้ ได้ ข้อมูลที่ตรงกับความต้ องการของผู้วิจยั มากขึ ้น
2.3.6 ผู้วิจัยได้ ปรับปรุ งข้ อคาถามตามข้ อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ และดาเนินการ
จัดทาแบบประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ฉบับสมบูรณ์ผา่ นระบบออนไลน์ เพื่อใช้ จริง
2.4 แบบสังเกตพฤติกรรม
2.4.1 ศึก ษาเอกสารเกี่ ย วกับ ทฤษฎี หลัก การ ส าหรั บ การสร้ างสัง เกตพฤติก รรม
(เกียรติสดุ า ศรี สขุ . 2559: 2-11)
2.4.2 วิเคราะห์ พฤติกรรมที่ควรประเมิ น และกาหนดเป็ นข้ อคาถามในการประเมิ น
โดยแบ่งข้ อมูลเกี่ยวกับสังเกตพฤติกรรม มี 4 พฤติกรรม/รายการ ดังนี ้ การปฏิบตั ติ ามกฎกติกาและ
ข้ อตกลงในการเล่นบอร์ ดเกม การมีปฏิสมั พันธ์ร่วมกับผู้อื่น การคิดอย่างมีวิจารณญาณในการเล่น
บอร์ ดเกม และความเป็ นพลเมืองดิจิทลั
2.4.3 สร้ างแบบสังเกตพฤติกรรม โดยสร้ างเป็ นข้ อความที่เป็ นรายการประเมิน ที่ มี
ลักษณะเป็ นแบบมาตราส่วนประเมินค่า (Rating scale) ใช้ เกณฑ์ 3 ระดับ คือ 3, 2, และ 1 โดย
กาหนดความหมายคะแนนของตัวเลือกในแบบสอบถามแต่ละข้ อ เปรี ยบเทียบกับเกณฑ์การให้
คะแนน (Scoring rubrics)
กาหนดเกณฑ์ในการแปลความหมายข้ อมูลของผลการประเมิน ดังนี ้
2.34 – 3.00 หมายถึง มีระดับการปฏิบตั มิ ากที่สดุ
1.67 – 2.33 หมายถึง มีระดับการปฏิบตั ปิ านกลาง
1.00 – 1.66 หมายถึง มีระดับการปฏิบตั นิ ้ อย
2.4.4 นาแบบประเมินบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณที่สร้ างขึ ้น
เสนออาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อพิจารณา
2.4.5 ผู้วิจัยได้ ดาเนินการปรับปรุ งตามข้ อเสนอแนะ และนาไปใช้ สังเกตพฤติกรรม
ขณะเล่นบอร์ ดเกมตามนาวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
38

การเก็บรวบรวมข้ อมูล
3.1 แนวทางการดาเนินการวิจัย แบ่งออกเป็ น 2 ขันตอน
้ แสดงดังภาพประกอบ 10

ขัน้ ที่ 1 1.1 พัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ


พัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการ
คิ ด อ ย่ า งมี วิ จ า รณ ญ า ณ เพื่ อ
1.2 หาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี
ส่ง เสริ ม ความเป็ น พลเมื อ งดิ จิ ทัล
วิจารณญาณ ประเมิน โดยผู้เชี่ยวชาญ 6 ท่าน ประกอบด้ วย
ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี
ผู้เชี่ยวชาญด้ านเทคโนโลยีทางการศึกษา จานวน 3 ท่าน และ
ที่ 1
ผู้เชี่ยวชาญด้ านเนื ้อหา จานวน 3 ท่าน

1.3 ทดลองเล่นตัวแทนกลุม่ ตัวอย่าง จานวน 5 คน และสังเกตพฤติกรรม


พบว่า ระยะเวลาทีใ่ ช้ ในการเล่นจริ ง ซึง่ อยูท่ ี่ประมาณ 30-50 นาที
ควรเพิม่ ตัวละครตารวจดิจิทลั ขึ ้นมาจับผู้พลเมืองฝ่ ายร้ าย
เนื่องจากพลเมืองฝ่ ายร้ ายได้ เปรียบในเกมจนเกินไป

1.4 ผู้วิจยั ดาเนินการปรับปรับปรุงแก้ ไขบอร์ ดเกม

ขัน้ ที่ 2 2.1 ทาบันทึกข้ อความขออนุญาตผู้อานวยการโรงเรี ยน


ศึ ก ษาผลการใช้ บอร์ ด เกมตาม
แ น ว ท า ง ก า ร คิ ด อ ย่ า ง มี
2.2 ดาเนินการทดลองและเก็บข้ อมูล
วิจ ารณญาณเพื่ อส่งเสริ มความ
2.2.1 ประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนการทดลอง
เป็ นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรี ยน
ระดับชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 2.2.2 ทดลองบอร์ ดเกมกับกลุม่ ตัวอย่างจานวน 30 คน

2.2.3 ประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั หลังการทดลอง

2.3 วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้ จากการทดลอง

2.4 สรุปและนาเสนอผลการวิจยั

ภาพประกอบ 10 ขันตอนการด
้ าเนินการวิจยั
39

3.2 แบบแผนการทดลอง
ในการทดลองครั ง้ นี ใ้ ช้ รูป แบบการทดลองแบบกลุ่ม เดี ยว ทดสอบก่ อ นและหลังการ
ทดลอง (One group pretest-posttest design) ตามแบบแผนการทดลอง ดังนี ้

เมื่อกาหนดให้
O1 X O2

O1 คือ การประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนการทดลอง


X คือ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
O1 คือ การประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั หลังการทดลอง
3.3 ติดต่ อประสานงานก่ อนการทดลอง
3.3.1 ดาเนินการขอจริ ยธรรมวิจยั ในมนุษย์ บัณฑิตวิทยาลัย
มหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ
3.3.2 ผู้วิจัยทาบันทึกข้ อความขออนุญ าตถึงผู้อานวยการโรงเรี ยนเฉลิมพระเกี ยรติ
สมเด็จพระศรี นคริ นทร์ ลพบุรี ในพระราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี
เพื่อขออนุญาตเก็บข้ อมูล ตลอดจนทาการนัดหมาย กาหนดวัน เวลา และจานวนครัง้ ในการเก็บ
รวบรวมข้ อมูล
3.3.3 ผู้วิจยั จัดปฐมนิเทศผู้เรี ยนในห้ องเรี ยน โดยชี ้แจงและทาความเข้ าใจแก่ผ้ เู รี ยนใน
การเล่นบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั
และชี ้แจงบทบาทผู้เรี ยนต่อกระบวนการเรี ยนรู้อย่างชัดเจน
3.4 ดาเนินการทดลองและเก็บข้ อมูล
การวิจยั ในครัง้ นี ้ ผู้วิจยั ได้ ดาเนินการทดลองและเก็บข้ อมูลในภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา
2562 มีการดาเนินการตามลาดับ ดังนี ้
3.4.1 ดาเนินการประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนการทดลอง ด้ วยแบบประเมิน
ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนเรี ยนผ่านระบบออนไลน์ โดยผ่านเครื่ องคอมพิวเตอร์ ของโรงเรี ยน
3.4.2 ผู้สอนดาเนินการจัดกิจกรรมการเรี ยนการสอน โดยให้ ผ้ เู รี ยนเล่นบอร์ ดเกมตาม
แนวทางการคิดอย่างมี วิจ ารณญาณในกิจ กรรมการเรี ยนการสอน กระบวนการเก็บข้ อมูลหลัง
ประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนการทดลอง จานวนทังสิ ้ ้น 4 ครัง้ สามารถสรุปได้ ดังนี ้
40

ครัง้ ที่ 1 จัดเตรี ยมบอร์ ดเกมให้ พร้ อมต่อการเล่น เป็ นจานวน 6 ชุด จากนันแบ่ ้ ง
นักเรี ยนเป็ น 6 กลุ่ม กลุ่มละ 5 คน อธิบายจุดประสงค์การเรี ยนรู้ในครัง้ นี ้ แนะนาผู้ช่วยวิจยั 5 คน
ซึ่งจะมาช่วยนาเกม และอธิบายกติการะหว่างเล่น จากนันให้ ้ ผ้ เู รี ยนเข้ าไปเล่นเกมตามกลุ่มที่จบั
ฉลากได้
ครัง้ ที่ 2 - 3 เล่นบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
ครั ง้ ที่ 4 การเล่ น เกมบอร์ ด ร่ ว มกั บ การเก็ บ ข้ อ มู ล จากแบบสัง เกต และสุ่ ม
สัมภาษณ์ผ้ เู รี ยนจานวน 6 คน
3.4.3 หลังกิจกรรมการเรี ยนการสอนผู้วิจยั ทาการประเมินผู้เรี ยนแบบประเมินความ
เป็ นพลเมืองดิจิทลั หลังเรี ยน ผ่านระบบออนไลน์ โดยผ่านเครื่ องคอมพิวเตอร์ ของโรงเรี ยน
3.4.4 นาผลที่ได้ จากการประเมินผู้เรี ยนด้ วยแบบประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทัล
ก่อนและหลังมาตรวจให้ คะแนน เปรี ยบเทียบความแตกต่างระหว่างคะแนนเฉลี่ย โดยใช้ t-test
สาหรับ Dependent sample

การจัดกระทาและการวิเคราะห์ ข้อมูล
4.1 แบบประเมิ นความเป็ นพลเมื องดิจิ ทัล โดยใช้ เกณฑ์ การประเมินความสอดคล้ อง
(Index of Item - Objective Congruence หรื อ IOC) พิจารณาความสอดคล้ องของข้ อคาถามกับ
เนื ้อหา
4.2 หาคุณ ภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ประกอบด้ วย
ค่าเฉลี่ยของเกณฑ์น ้าหนักคะแนน (x̅) และค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)
4.3 สถิตทิ ี่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูล
4.3.1 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ ใช้ สถิตพิ ื ้นฐาน ได้ แก่ ค่าเฉลี่ย (x̅) และส่วน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การเปรี ยบเทียบความเป็ นพลเมืองดิจิทลั โดยใช้ t-test สาหรับ
Dependent sample
4.3.2 การวิเคราะห์ ข้อมูล ในเชิ ง คุณ ภาพ จากการสังเกต และการสัม ภาษณ์ ของ
ผู้เข้ าร่วมการวิจยั เพื่ออธิบายเชิงลึกเกี่ยวกับบริ บทของการเล่นเกม มาประกอบผลที่ได้ จากข้ อมูล
เชิงปริมาณ โดยใช้ วิธีการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้ าง (SemiStructured Interview)
41

บทที่ 4
ผลการวิเคราะห์ ข้อมูล

การวิจัยครัง้ นีม้ ี วัตถุประสงค์เพื่ อ 1) เพื่ อพัฒ นาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิด


อย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
2) เพื่อศึกษาผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ น
พลเมืองดิจิทัล ของนักเรี ยนระดับชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1 ซึ่งผู้วิจัยนาเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล
เป็ น 2 ตอน ดังนี ้
ตอนที่ 1 ผลการพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ ม
ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
1.1 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณ
ด้ านเนื ้อหา
1.2 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณ
ด้ านเทคโนโลยีทางการศึกษา
ตอนที่ 2 ผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความ
เป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 รายละเอียดของผลการวิจยั แต่ละตอน
มีดงั ต่อไปนี ้
2.1 ผลการเปรี ยบเทียบความแตกต่างระหว่างความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนเรี ยน
และหลังเรี ยน
2.2 ผลการประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั จากการสังเกต การสะท้ อนจากการ
เล่นเกม และการสัมภาษณ์
42

ตอนที่ 1 ผลการพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณเพื่อส่ งเสริม


ความเป็ นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรียนระดับชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1

1.1 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ


ด้ านเนือ้ หา
ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
เพื่อส่งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทลั โดยผู้เชี่ยวชาญด้ านเนื ้อหา แสดงดังตาราง 4

ตาราง 4 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ด้ านเนื ้อหา


(N = 3)
คุณภาพด้ านเนือ้ หา
ข้ อ รายการประเมิน
x̅ S.D. แปลผล
1. ด้ านความเหมาะสมของเนื ้อหา
1.1 เนื ้อหาสอดคล้ องกับมาตรฐานตัวชี ้วัด 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
1.2 ความถูกต้ องสมบูรณ์ของเนื ้อหา 4.00 1 เหมาะสมมาก
1.3 ความเหมาะสมในการจัดลาดับเนื ้อหา 4.00 1 เหมาะสมมาก
1.4 เนื ้อหามีความชัดเจน 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
1.5 ความเหมาะสมของปริมาณเนื ้อหากับผู้เรี ยน 4.00 1 เหมาะสมมาก
1.6 ความเหมาะสมของระดับเนื ้อหาของผู้เรี ยน 4.00 1 เหมาะสมมาก
2. ด้ านการคิดอย่างมีวิจารณญาณในการเล่นเกม
2.1 ผู้เล่นร่วมกาหนดปัญหา (Define) ที่เกิดขึ ้นในเกม 4.00 1 เหมาะสมมาก
2.2 ผู้เล่นวิเคราะห์ (Analysis) 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
พฤติกรรมที่ถกู และผิดในโลกออนไลน์
2.3 ผู้เล่นร่วมประเมิน (Evaluation) 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
ถึงสิ่งที่ควรเชื่อและไม่ควรเชื่อ
2.4 ผู้เล่นสามารถสรุปความ (Inference) 4.00 1 เหมาะสมมาก
การกระทาที่ผิดและถูกในโลกดิจิทลั ได้
43

ตาราง 4 (ต่อ)
(N = 3)
คุณภาพด้ านเนือ้ หา
ข้ อ รายการประเมิน
x̅ S.D. แปลผล
3. ด้ านการส่งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทลั
3.1 การรักษาอัตลักษณ์ที่ดีของตนเอง (Digital Citizen Identity)
3.1.1 การตังรหั
้ สผ่านอย่างปลอดภัย 4.00 1 เหมาะสมมาก
3.1.2 การปกป้องข้ อมูลส่วนตัว 4.00 1 เหมาะสมมาก
3.1.3 การเคารพข้ อตกลงและข้ อกาหนด 4.00 1 เหมาะสมมาก
ในการใช้ สื่อ และแหล่งข้ อมูลต่างๆ (Creative
commons)
3.2 การคิดวิเคราะห์มีวิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking)
3.2.1 การพิจารณาความเหมาะสม 4.00 1 เหมาะสมมาก
เนื ้อหา
3.2.2 การไม่ละเมิดความเป็ นส่วนตัวผู้อื่น 4.00 1 เหมาะสมมาก
3.2.3 การไม่วิจารณ์ผ้ อู ื่นอย่างหยาบคาย 4.00 1 เหมาะสมมาก
รวม 4.08 0.28 เหมาะสมมาก

จากตารางสรุปได้ ว่า หาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ


ด้ านเนื ้อหา โดยผู้เชี่ยวชาญ จานวน 3 ท่าน พบว่า บอร์ ดเกมมีความเหมาะสมโดยรวมระดับมาก
(ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.08) เมื่อพิจารณาเป็ นรายด้ าน ผู้เชี่ยวชาญเห็นว่า รายด้ านมีความเหมาะสมโดย
เรี ยงลาดับจากค่าเฉลี่ยจากมากไปน้ อย ตามลาดับ ดังนี ้ ด้ านการคิดอย่างมีวิจารณญาณในการ
เล่นเกม มีความเหมาะสมระดับมาก (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.17) ด้ านความเหมาะสมของเนือ้ หา มี
ความเหมาะสมระดับมาก (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.11) ด้ านการส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั การ
รักษาอัตลักษณ์ ที่ดีของตนเอง (Digital Citizen Identity) มีความเหมาะสมระดับมาก (ค่าเฉลี่ ย
เท่ากับ 4.00) เท่ากับด้ านการคิดวิเคราะห์มีวิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking) มีความเหมาะสม
ระดับมาก (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.00)
44

1.2 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ


ด้ านเทคโนโลยีทางการศึกษา
ผลการหาคุณ ภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณเพื่อส่งเสริ ม
ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั โดยผู้เชี่ยวชาญด้ านเทคโนโลยีทางการศึกษา แสดงดังตาราง 5

ตาราง 5 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ


ด้ านเทคโนโลยีทางการศึกษา
(N = 3)
คุณภาพด้ านเนือ้ หา
ข้ อ รายการประเมิน
x̅ S.D. แปลผล
1. ด้ านคู่มือบอร์ ดเกม
1.1 คู่มือมีรายละเอียดครบถ้ วน 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
1.2 ความเหมาะสมของภาพประกอบ 4.67 0.58 เหมาะสมมากที่สดุ
1.3 คุณภาพของภาพประกอบ 4.00 1 เหมาะสมมาก
1.4 ความเหมาะสมของพื ้นหลังคู่มือ 4.00 1 เหมาะสมมาก
1.5 ใช้ ภาษาในการอธิบายได้ ถกู ต้ องและเข้ าใจง่าย 4.00 1 เหมาะสมมาก
1.6 ความเหมาะสมของแบบตัวอักษร 4.00 1 เหมาะสมมาก
1.7 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4.00 1 เหมาะสมมาก
1.8 ความเหมาะสมของการใช้ สีในการออกแบบ 4.00 1 เหมาะสมมาก
1.9 ความเหมาะสมของวัสดุในการจัดทาคู่มือ 4.00 1 เหมาะสมมาก
2. ด้ านการ์ ด Critical
2.1 การ์ ดทุกใบมีรายละเอียดครบถ้ วน 4.67 0.58 เหมาะสมมากที่สดุ
2.2 ความเหมาะสมของภาพประกอบ 4.00 1 เหมาะสมมาก
2.3 คุณภาพของภาพประกอบ 4.00 1 เหมาะสมมาก
2.4 ความเหมาะสมของพื ้นหลังการ์ ด 4.00 1 เหมาะสมมาก
2.5 ใช้ ภาษาในสถานการณ์ได้ ถกู ต้ องและเข้ าใจง่าย 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
2.6 ความเหมาะสมของแบบตัวอักษร 4.00 1 เหมาะสมมาก
2.7 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4.00 1 เหมาะสมมาก
2.8 ความเหมาะสมของการใช้ สีในการออกแบบ 4.00 1 เหมาะสมมาก
2.9 ความเหมาะสมของวัสดุในการจัดทาการ์ ด 4.00 1 เหมาะสมมาก
45

ตาราง 5 (ต่อ)
(N = 3)
คุณภาพด้ านเนือ้ หา
ข้ อ รายการประเมิน
x̅ S.D. แปลผล
3 ด้ านกระดาน และ Token
3.1 ความเหมาะสมของภาพประกอบและพื ้นหลัง 4.00 1 เหมาะสมมาก
3.2 ความเหมาะสมของแบบตัวอักษร 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
3.3 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
3.4 ความเหมาะสมของการใช้ สีในการออกแบบ 4.00 1 เหมาะสมมาก
3.5 ความเหมาะสมของวัสดุในการจัดทา 4.00 1 เหมาะสมมาก
4 ด้ านสถานการณ์และกระบวนการเล่นบอร์ ดเกม
4.1 สถานการณ์เกมสามารถดึงดูดความสนใจ 4.00 1 เหมาะสมมาก
4.2 เป้าหมายของเกมในการตัดสินแพ้ ชนะมีความ 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
เหมาะสม
4.3 เวลาในการเล่นและจานวนผู้เล่นมีความเหมาะสม 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
4.4 ความลื่นไหลและไม่ติดขัดของกระบวนการเล่น 4.00 1 เหมาะสมมาก
4.5 ความเหมาะสมของจานวนอุปกรณ์การเล่น ประกอบ 4.00 1 เหมาะสมมาก
ไปด้ วย การ์ ด Critical, กระดานกลาง และ Token ต่างๆ
4.6 ผู้เล่นมีปฏิสมั พันธ์ในการเล่น โดยมีการพูดคุย 4.33 0.58 เหมาะสมมาก
4.13 0.33 เหมาะสมมาก

จากตารางสรุปได้ ว่า หาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ


ด้ านเทคโนโลยีทางการศึกษา โดยผู้เชี่ยวชาญ จานวน 3 ท่าน พบว่า บอร์ ดเกมมีความเหมาะสม
โดยรวมระดับมาก (ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.13) เมื่อพิจารณาเป็ นรายด้ าน ผู้เชี่ยวชาญเห็นว่า รายด้ านมี
ความเหมาะสมโดยเรี ยงลาดับจากค่าเฉลี่ยจากมากไปน้ อย ตามลาดับ ดังนี ้ ด้ านสถานการณ์และ
กระบวนการเล่นบอร์ ดเกม มีความเหมาะสมระดับมาก (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.17) ด้ านกระดาน และ
Token มีความเหมาะสมระดับมาก (ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.13) ด้ านคู่มือบอร์ ดเกม มีความเหมาะสม
ระดับมาก (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.11) เท่ากับด้ านการ์ ด Critical (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.11)
46

ตอนที่ 2 ผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณเพื่อส่ งเสริมความ


เป็ นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรียนระดับชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1

2.1 ผลการเปรียบเทียบความแตกต่ างความเป็ นพลเมืองดิจิทัลก่ อนและหลังเรี ยน


ผลการเปรี ยบเทียบความแตกต่างระหว่างความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน
ของผู้เรี ยนที่เรี ยนรู้ด้วยบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ด้ วยแบบประเมินความ
เป็ นพลเมืองดิจิทลั จานวน 35 ข้ อ มีผลการวิเคราะห์แสดงดังตาราง 6

ตาราง 6 ผลการเปรี ยบเทียบความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน

คะแนน n 𝐱̅ S.D. t p
ก่ อนเรียน 30 118.13 25.33
3.58* .001
หลังเรี ยน 30 126.03 23.20
*มีนยั สาคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ .05

จากตาราง พบว่าคะแนนเฉลี่ ยความเป็ นพลเมื องดิจิ ทัลก่ อนเรี ยนและหลัง เรี ยนของ
ผู้เรี ยนที่เรี ยนรู้ ด้วยบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังเรี ยนสูงกว่าก่อนเรี ยน
อย่างมีนยั สาคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ .05

2.2 ผลการประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทัลจากการสังเกต และการสัมภาษณ์


2.2.1 ผลจากการสังเกตพฤติกรรมขณะเล่ นบอร์ ดเกม
ผู้วิจยั จะทาการสังเกตและบันทึกพฤติกรรมของนักเรี ยนตามรายการพฤติกรรมที่ปรากฏ
อยู่ในแบบสังเกต ที่มีลกั ษณะเป็ นแบบมาตราส่วนประเมินค่า (Rating scale) ใช้ เกณฑ์ 3 ระดับ
คื อ 3, 2, และ 1 โดยก าหนดความหมายคะแนนของตั ว เลื อ กในแบ บสอบถามแต่ ล ะข้ อ
เปรี ยบเทียบกับเกณฑ์การให้ คะแนน (Scoring rubrics) แล้ วนามาสรุปรวมเป็ นพฤติกรรมคะแนน
ในการเล่นครัง้ สุดท้ าย สรุปผลเป็ น 4 รายการ ได้ ดงั นี ้
47

ตาราง 7 ผลการสังเกตขณะเล่นบอร์ ดเกม


(N = 30)
ข้ อ พฤติกรรมที่สังเกต 𝐱̅ แปลผล
1 การปฏิบตั ิตามกฎกติกาและข้ อตกลง 2.59 ระดับการปฏิบตั มิ าก
ในการเล่นบอร์ ดเกม
2 การมีปฏิสมั พันธ์ร่วมกับผู้อื่น 2.89 ระดับการปฏิบตั มิ าก
3 การใช้ การคิดอย่างมีวิจารณญาณใน 2.35 ระดับการปฏิบตั มิ าก
การเล่นบอร์ ดเกม
4 การส่งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทลั 2.44 ระดับการปฏิบตั มิ าก
2.56 ระดับการปฏิบตั มิ าก

จากตารางสรุ ป ได้ ว่ า ผลการสัง เกตพฤติ ก รรมของผู้ เล่ น ขณะเล่ น บอร์ ด เกม พบว่ า
พฤติกรรมของผู้เล่นรวมทัง้ 4 ด้ าน อยู่ระดับการปฏิบตั ิมาก (ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.56) เมื่อพิจารณา
เป็ นรายด้ าน รายด้ านที่มีความเหมาะสมโดยเรี ยงลาดับจากค่าเฉลี่ยจากมากไปน้ อย ตามลาดับ
ดังนี ้ ด้ านการมีปฏิสมั พันธ์ ร่วมกับผู้อื่น มี ระดับการปฏิบตั ิมาก (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 2.89) ด้ านการ
ปฏิบตั ิตามกฎกติกาและข้ อตกลงในการเล่นบอร์ ดเกม มี ระดับการปฏิบตั ิมาก (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ
2.59) ด้ านการส่งเสริ มความเป็ นพลเมื องดิจิทัล มีระดับการปฏิ บตั ิมาก (ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 2.44)
และการใช้ การคิดอย่างมี วิจ ารณญาณในการเล่น บอร์ ดเกม มี ระดับการปฏิ บัติม าก (ค่าเฉลี่ ย
เท่ากับ 2.35)
2.2.2 ผลจากการสังเกตขณะเล่ นบอร์ ดเกม
โดยนอกเหนือจากข้ อมูลเชิงปริมาณที่ผ้ วู ิจยั ได้ เก็บแล้ ว ยังมีข้อมูลเชิงคุณภาพจาก
การสุม่ สัมภาษณ์ผ้ เู รี ยนจานวน 6 คน ในการเล่นครัง้ สุดท้ าย ซึ่งสามารถนามาวิเคราะห์และพบว่า
การใช้ บอร์ ดเกมทาให้ ผ้ เู รี ยนเข้ าใจการใช้ ชีวิตในโลกดิจิทลั มากขึ ้น สามารถตัดสินว่าควรเชื่อ ไม่
ควรเชื่อ ควรทา ไม่ควรทา บนฐานการคิดเชิงเหตุและผล ความสามารถในการแยกแยะระหว่าง
ข้ อมูลจริ งและข้ อมูลที่เป็ นเท็จ เนื ้อหาที่ดีและเป็ นอันตราย การติดต่อทางออนไลน์ที่น่าเชื่อถือและ
น่าสงสัย นอกจากนี ้ยังสามารถช่วยเพิ่มบทบาทของผู้เรี ยน กระตุ้นให้ มีความกระตือรื อร้ นและเร้ า
ความสนใจ ดังความเห็นของนักเรี ยนดังนี ้
48

“การเล่นในรอบแรกค่อนข้ างเล่นยาก แต่เมื่อเล่นรอบต่อไปก็เล่นง่ายขึ ้น สิ่งที่จดจา


ได้ คือเมื่อมีคนแปลกหน้ าแอดมาจะไม่รับแอด ระหว่างการเล่นมีการตัดสินใจค่อนข้ างมากในการ
ยื่นการ์ ด ต้ องใช้ การวิเคราะห์จากการอ่านสถานการณ์ ในบางรอบก็ได้ รับความรู้จากเพื่อนคนอื่นที่
ตอบผิด”
(นักเรี ยนคนที่ 1)
“การเล่นมีความสนุกไม่งงเลย เพราะเกมมีกระดาน มี ภาพประกอบ สิ่งที่จดจาได้
เพิ่มเติมจะเป็ นเกี่ยวกับสัญลักษณ์ ลิขสิทธิ์ต่างๆ การกระทาที่ดีและการกระทาที่ ไม่ดีในโลกดิจิทลั
และการรู้เท่าทันสื่อ บางสถานการณ์ เมื่อวิเคราะห์น่าจะเป็ นการกระทาที่ดี แต่กลับไม่ดี ส่งผลให้
ขณะเล่นต้ องอ่านและคิดตามสถานการณ์เสมอ”
(นักเรี ยนคนที่ 2)
“การได้ วิเคราะห์ โดยใช้ ความรู้ ความคิด ความซื่อสัตย์ขณะเล่น สถานการณ์ ใน
การ์ ดไม่กากวม หากเราสามารถวิเคราะห์ได้ ซึ่งเป็ นการระวังตนเองในโลกดิจิทัล ส่วนตัวมองว่า
เกมนี ้ พลเมืองฝ่ ายร้ ายได้ เปรี ยบในการเล่นเกมมากเกินไป ซึง่ เหมือนสังคมในขณะนี ้”
(นักเรี ยนคนที่ 3)
“การใช้ วิเคราะห์ในการเลือกการ์ ด ได้ อ่านตลอดการเล่นตังแต่ ้ ต้นจนจบ ได้ เลือก
เพื่อนที่อยู่ฝ่ายเดียวกับตัวเอง การเลือก Llke/Dislike การวิเคราะห์สถานการณ์ การคาดเดาว่าใคร
คือรัฐมนตรี วา่ การกระทรวงดิจิทลั ได้ ใช้ การคิดไตร่ตรอง ซึง่ สามารถนาไปใช้ ในชีวิตจริงได้ ”
(นักเรี ยนคนที่ 4)
“เกิดการคิดวิเคราะห์ ในหลายขันตอนของการเล่
้ น ไม่ว่าจะเป็ นการเลือกเพื่อนไป
ทาภารกิจ การเลื อกการ์ ดสถานการณ์ ในมือ เพื่อ วางการ์ ดดีหรื อไม่ดี การ์ ดบางสถานการณ์ ไม่
แน่ใจ แต่เมื่อผู้นาเกมเฉลยก็เข้ าใจในเหตุผล ส่งผลให้ ต่อไปต้ องระวังตัวในโลกดิจิทลั ว่า บางครัง้
การโพสต์จะกระทบกับคนอื่นไหม”
(นักเรี ยนคนที่ 5)
“การเล่นตังแต่
้ ครัง้ ที่ 2 เป็ นต้ นไป เกิดการวางแผนในการเล่นเกมมมากขึ ้น กล้ าที่
จะตอบและอธิบายเหตุผลมากขึ ้น ซึ่งหากตอบผิดก็ไม่เสียอะไรทาให้ กล้ าตอบ ได้ รับความรู้ใหม่ๆ
เช่น การอ้ างอิงที่มาของข้ อมูล การใช้ รูปเพื่อการค้ า การเอารูปมาต้ องแปะลิงก์ ไม่ควรคัดลอกเอา
ขอคนอื่นไปโดยไม่ได้ รับอนุญาต เป็ นต้ น”
(นักเรี ยนคนที่ 6)
49

จากผลการประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั จากการสังเกต และการสัมภาษณ์ สรุปได้ ว่า


ขณะฟั งกติกาการเล่นเกม ผู้เล่นทุกคนมีความตังใจฟั ้ งมาก ขณะเล่นรอบแรก มีผ้ เู ล่นเผยตัวละคร
บ้ า ง ตัง้ แต่ ร อบที่ 2 - 4 การเล่ น มี ค วามลื่ น ไหล ระหว่ า งการเล่ น ผู้ เล่ น มี ก ารถกเถี ย งกั น ว่ า
สถานการณ์ในการ์ ดเป็ นการกระทาที่ถกู หรื อการกระทาที่ผิดเสมอ เมื่อเจอสถานการณ์ในการ์ ดที่ ผ้ ู
เล่นแน่ใจ ผู้เล่นมักขอเวลาอ่านการ์ ดก่อนตัดสินใจ ผู้เล่นแต่ละคนสามารถให้ เหตุผลประกอบได้ ดี
ขณะเล่น การเล่นในรอบที่ 3 เป็ นต้ นไป มีการหลอกผู้เล่นคนอื่นด้ วยพลเมืองฝ่ ายร้ ายบางคนการ์ ด
การกระทาที่ดี เพื่อตบตาพลเมืองฝ่ ายดี การส่ง Like/Dislike และเลือกผู้เล่นไปทาภารกิจ ผู้เล่น
ล้ วนใช้ การคิดอย่างมีวิจารณญาณทังสิ ้ ้น ซึ่งนับได้ วา่ ผู้เรี ยนมีความสนใจ ตังใจ
้ กระตือรื อร้ น และ
สนุกสนานขณะเล่นบอร์ ดเกมในทุกๆ รอบ มีการพูดคุย แลกเปลี่ยนร่วมกันเสมอ
50

บทที่ 5
สรุ ป อภิปรายผล และข้ อเสนอแนะ

การวิจัยเรื่ อง พัฒ นาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจ ารณญาณเพื่ อส่งเสริ ม


ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 ผู้วิจยั ได้ ทาหาคุณภาพของบอร์ ด
เกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจ ารณญาณ ด้ านเนื อ้ หา และด้ านเทคโนโลยี ท างการศึกษา
จากนันน
้ าไปทดลองใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความเป็ น
พลเมื องดิจิ ทัล กับนักเรี ยนระดับชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1 เพื่ อเปรี ยบเที ยบความแตกต่างระหว่าง
ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน สามารถสรุปผลการดาเนินงาน ได้ ดงั ต่อไปนี ้

สรุปผลการวิจัย
1. ผลการพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็ น
พลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
คุณ ภาพของบอร์ ด เกมตามแนวทางการคิด อย่า งมี วิจ ารณญาณ ด้ า นเนื อ้ หา
ความเหมาะสมระดับมาก และด้ านเทคโนโลยีทางการศึกษา ความเหมาะสมระดับมาก
2. ผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริมความเป็ น
พลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
ผู้เรี ยนมีคะแนนเฉลี่ยความเป็ นพลเมืองดิจิทลั หลังเรี ยนรู้ ด้วยบอร์ ดเกมตามแนว
ทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สูงกว่าก่อนเรี ยนอย่างมีนยั สาคัญทางสถิตทิ ี่ระดับ .05

อภิปรายผลการวิจัย
การวิจยั ครัง้ นี ้มีประเด็นในการอภิปรายดังนี ้
1. ผลการพัฒ นาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริ มความ
เป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
1.1 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อ
ส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ด้ านเนื ้อหาความเป็ นพลเมืองดิจิทลั มีความเหมาะสมระดับมาก
แสดงให้ เห็นว่า บอร์ ดเกมที่พฒ ั นาขึ ้นมีคณ
ุ ภาพในการส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของผู้เรี ยน
ตามตัวชี ้วัดและสาระการเรี ยนรู้ แกนกลางสาระที่ 4 เทคโนโลยี กลุ่มสาระการเรี ยนรู้ วิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี รายวิช า วิทยาการคานวณ ชัน้ มัธ ยมศึกษาปี ที่ 1 สาระการเรี ย นรู้ เทคโนโลยี ตาม
51

หลักสูตรแกนกลางการศึก ษาขันพื ้ น้ ฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุ ง 2560) ตัวชี ้วัดที่ 4 คือ


การใช้ เทคโนโลยี สารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้ สื่อและแหล่งข้ อมูลตามข้ อกาหนดและข้ อตกลง
สอดคล้ องกับข้ อมูลบนเว็บไซต์ของเวิลด์ อิโคโนมิค ฟอรั่ม (The World Economic Forum) ระบุ
องค์ประกอบของการเป็ นพลเมืองดิจิทลั (ปณิตา วรรณพิรุณ และ นาโชค วัฒนา, 2560, เมษายน-
มิถุนายน, น. 60) ควรประกอบด้ วย 2 องค์ประกอบ ได้ แก่ 1) การรักษาอัตลักษณ์ ที่ดีของตนเอง
(Digital Citizen Identity) การตังรหั ้ สผ่านอย่างปลอดภัย การปกป้องข้ อมูลส่วนตัว และการเคารพ
ข้ อตกลงและข้ อกาหนดในการใช้ สื่อ และแหล่งข้ อมูลต่างๆ (Creative commons) และ 2) การคิด
วิเคราะห์มีวิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking) การพิจารณาความเหมาะสมของเนือ้ หา การไม่
ละเมิ ดความเป็ นส่วนตัวผู้อื่น และการไม่วิจารณ์ ผ้ ูอื่นอย่างหยาบคาย ซึ่งมีความสอดคล้ องกับ
งานวิจยั ฉบับนี ้
1.2 ผลการหาคุณภาพของบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดย
ผู้เชี่ ย วชาญด้ านเทคโนโลยี ท างการศึก ษา พบว่า บอร์ ด เกมมี ค วามเหมาะสมระดับ มาก เมื่ อ
พิจารณาเป็ นรายด้ าน ซึ่งพบว่า ด้ านที่มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุดนัน่ คือ ด้ านสถานการณ์ และกระบวนการ
เล่นบอร์ ดเกม งานวิจยั ฉบับนี ้ได้ ออกแบบสอดคล้ องตามหลักการของ Tinsman (2008: 173-178)
สามารถช่วยให้ ผ้ ูวิจยั ไม่หลงลืมประเด็นที่สาคัญในการพัฒ นาบอร์ ดเกม (board game) ในด้ าน
คาถามการใช้ เวลาในการเล่น ซึ่งกาหนดคือ 50 นาทีต่อรอบการเล่น ทางเลือกของผู้เล่นแต่ละคน
จะต่างกัน ขึ ้นอยู่กับว่าผู้เล่นหยิบการ์ ด Digital Citizenship of Cards ซึ่งแบ่งออกเป็ น 2 ฝ่ าย คือ
พลเมืองฝ่ ายดี และพลเมืองฝ่ ายร้ าย ผู้เล่นต้ องใช้ ความสามารถการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ตังแต่ ้
ขันตอนการก
้ าหนดปั ญ หา การวิเคราะห์ข้อมูล การตัดสินใจหลากหลายทางเลือก และการสรุ ป
เพื่อนาไปใช้ ในการแก้ ปัญหาอย่างเหมาะสม การผลัดกันรับตาแหน่งผู้นาในการคัดเลือกลูกทีมเพื่อ
ไปทาภารกิจให้ สาเร็ จ ตามเป้าหมายที่ตวั เองได้ รับ การให้ ผ้ เู ล่นทุกคนมีบทบาทในการคิดอย่างมี
วิจารณญาณ (Critical Thinking) โดยลง Vote Cards ให้ กรรมการนับเสียงส่วนใหญ่ สุดท้ ายคือ
การก าหนดเป้า หมาย หากเป็ น พลเมื อ งฝ่ ายดี จะต้ อ งท าให้ ภ ารกิ จ ส าเร็ จ และหากเป็ น ฝ่ าย
พลเมืองฝ่ ายร้ าย จะต้ องทาภารกิจให้ ล้มเหลว
1.3 การพัฒ นาบอร์ ดเกมร่ วมกับ การคิดอย่างมี วิจารณญาณสามารถส่งเสริ ม การ
เรี ยนรู้ของผู้เรี ยนได้ อย่างมีประสิทธิภาพ สอดคล้ องกับ บรรจง อมรชีวิน, 2556, น. 35-37 ได้ กล่าว
ว่า การคิดอย่างมีวิจารณญาณ เป็ นเครื่ องมือสาคัญ ในสังคมยุคข้ อมูลข่าวสาร เพราะจะทาให้
ผู้เรี ยนฉลาดในการเลือกรับข้ อมูลข่าวสารที่ม าจากสื่อมวลชนต่างๆ และเป็ นผู้ที่มีการตัดสินใจ
52

อย่างถูกต้ อง สอดคล้ องกับ ธี รภาพ แซ่เชี่ย (2560) ที่ เสนอแนะว่า การใช้ บอร์ ดเกมเพื่ อพัฒ นา
ทักษะจาเป็ นต้ องใช้ ร่วมกับกระบวนการอื่น
1.4 การพัฒ นาในรู ปแบบเกมวางแผน (Strategy Games) สามารถส่งเสริ มความ
เป็ นพลเมืองดิจิทลั ของผู้เรี ยน ซึ่งมีความสอดคล้ องกับแนวคิดของ สฤณี อาชวานันทกุล (2559, น.
34-38) ได้ กล่าวว่า เกมวางแผน (Strategy Game) เป็ นเกมที่ต้องใช้ ทกั ษะในการเล่น มีความท้ า
ทาย ใช้ ความร่วมมือของผู้เล่นแต่ละฝ่ ายในการคิดวางแผนและหาแนวทางร่วมกันในเกม สามารถ
สร้ างความท้ าทายให้ กับผู้เล่น ผ่านการจาลองสถานการณ์ รวมถึง การคิดอย่างมี วิจารณญาณ
ระหว่างลงมือเล่น อีกทัง้ Silverman, 2013, pp. 54-58 ได้ ระบุว่า เกมประเภทวางแผนเป็ นบอร์ ด
เกม เป็ นเกมที่อาศัยความร่วมมือของผู้เล่น ตังแต่ ้ การร่วมกันทาความเข้ าใจเป้าหมายในบอร์ ดเกม
ที่กาลังจะเล่น กติกาของเกม และการใช้ กระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณขณะเล่น
2. ผลการใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจ ารณญาณเพื่ อส่งเสริ ม ความเป็ น
พลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยนระดับชันมั ้ ธยมศึกษาปี ที่ 1
2.1 ผลการเปรี ยบเทียบความแตกต่างระหว่างความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนเรี ยน
และหลังเรี ยน พบว่าคะแนนเฉลี่ยความเป็ นพลเมืองดิจิทัลก่อนเรี ยนและหลังเรี ยนของผู้เรี ยนที่
เรี ยนรู้ ด้วยบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังเรี ยนสูงกว่าก่อนเรี ยนอย่ างมี
นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 รวมทังพบว่ ้ า การใช้ บอร์ ดเกมทาให้ ผ้ เู รี ยนเข้ าใจการใช้ ชีวิตในโลก
ดิจิทลั มากขึ ้น มีความสามารถในการตัดสินใจบนฐานการคิดเชิงเหตุและผล ความสามารถในการ
แยกแยะระหว่างข้ อ มูล จริ ง และข้ อ มูล ที่ ห ลอกลวง สอดคล้ อ งกับ ความมุ่ง หวัง ของ กระทรวง
เทคโนโลยี ส ารสนเทศและการสื่ อสาร (2559,น. 42-43) ในยุทธศาสตร์ ที่ 3 การสร้ างสังคมที่ มี
ความเท่าเทียมกันด้ วยเทคโนโลยีดิจิทัล ให้ ผ้ ูเรี ยนสามารถใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างปลอดภัย มี
จริยธรรม และตระหนักถึงผลกระทบต่อผู้อื่น ซึง่ เป็ นการเตรี ยมความพร้ อมสู่การเป็ นพลเมืองดิจิทลั
ในอนาคต
2.2 การประยุกต์ใช้ บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจารณญาณอย่างมี
ประสิทธิภาพ ควรประกอบกับกระบวนการนาไปใช้ ที่มีความหลากหลาย ทังการหาคุ ้ ณภาพจาก
ผู้เชี่ยวชาญ การสังเกต การสะท้ อนจากการเล่นเกม และการสัมภาษณ์ สอดคล้ องกับ รักชน พุทธ
รังษี (2560) ที่ ได้ การจัดกระบวนการประยุกต์ ใช้ บอร์ ด ร่ วมกับ การสัม ภาษณ์ ผ้ ูเชี่ ยวชาญแบบ
เจาะลึก การสังเกตการณ์ แบบมีส่วนร่ วม การประเมินก่อนและหลังการเข้ าร่วมกิจกรรม และการ
สนทนากลุ่มกับกลุม่ ตัวอย่าง จากนันจึ ้ งนาข้ อมูลทังหมดมาวิ
้ เคราะห์ และนาเสนอผลการวิจยั ชัย
เสฏฐ์ พรหมศรี (2559, กรกฎาคม-ธันวาคม) ทาการวิจัยเรื่ อง การพัฒ นาเกมกระดานการสร้ าง
53

ความรู้ ต่อการเตรี ยมความพร้ อมรับมืออุทกภัยในประเทศไทย ได้ มี การระดมความคิดเห็นของ


ผู้เชี่ยวชาญทางด้ านบอร์ ดเกม และเนื ้อหาที่เกี่ยวกับ การจัดการภัยพิบตั ิ อีกทังภายหลั ้ งจากการ
พัฒนาเกมกระดานต้ นแบบที่ 1 ได้ มีการนาเกมไปทดลองเล่นกับผู้เชี่ยวชาญอีกด้ วย สอดคล้ องกับ
ธีรภาพ แซ่เชี่ย (2560) ได้ วิจยั เรื่ อง การใช้ บอร์ ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่าง
มีวิจารณญาณในนักเรี ยนระดับมัธยมศึกษาชันปี ้ ที่ 3 ที่ได้ ใช้ วิธีการที่หลากหลายในการสังเกตและ
สัม ภาษณ์ จากนัน้ นามาประมวลเพื่ ออธิ บายผลการทดลอง รวมทัง้ ได้ เสนอแนะตอนท้ ายของ
งานวิ จัย ว่า การใช้ เกมเพื่ อ พัฒ นาทัก ษะการคิ ด อย่ า งมี วิ จ ารณญาณจ าเป็ นต้ อ งใช้ ร่ ว มกั บ
กระบวนการที่หลากหลาย
2.3 การพัฒ นาบอร์ ดเกมร่ วมกับแนวทางการคิดอย่างมี วิจ ารณญาณในครั ง้ นี ้
แสดงให้ เห็นว่า การคิดอย่างมีวิจารณญาณมีความสาคัญกับ ผู้เรี ยนเป็ นอย่างยิ่งในการนาไปใช้ ใน
ชีวิตประจาวัน ให้ สามารถดาเนินชีวิตอยู่ในโลกที่มี การเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา มี ความจาเป็ น
อย่างยิ่งที่ต้องจัดการเรี ยนรู้ให้ ผ้ เู รี ยนมีความคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อที่จะช่ว ยในการตัดสินใจ
ในเรื่ องต่างๆ ตามแนวทางการพัฒนาตนให้ มีคณ ุ ลักษณะตามมาตรฐานการศึกษาชาติ พ.ศ.2561
ประกอบด้ วย การเป็ นผู้ก้าวทันโลก และมีสมรรถนะ (competency) ที่เกิดจากความรู้ ความเข้ าใจ
เป็ น ผู้มีทักษะในศตวรรษที่ 21 คือความฉลาดดิจิทัล (digital intelligence) และเป็ นพลเมื องที่ มี
ความรับผิดชอบ ร่วมสร้ างสรรค์และพัฒนานวัตกรรมที่เกิดประโยชน์ตอ่ ไปในอนาคต
ผลจากการวิจัยครัง้ นี ้ สามารถแสดงให้ เห็นเป็ นที่ประจักษ์ ว่า การพัฒ นาบอร์ ดเกมตาม
แนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สามารถมุ่งส่งเสริ มความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของผู้เรี ยน ให้ มี
ความสามารถในการตัดสินใจบนฐานการคิดเชิงเหตุและผล สามารถการแยกแยะระหว่างข้ อมูล
จริ งและข้ อมูลที่เป็ นเท็จ เนือ้ หาที่ดีและเป็ นอันตราย การติดต่อทางออนไลน์ที่น่าเชื่อถื อและน่า
สงสัย นอกจากนีย้ ังสามารถช่วยเพิ่มบทบาทของผู้เรี ยน กระตุ้นให้ มี ความกระตือรื อร้ นและเร้ า
ความสนใจสามารถเป็ นแนวทางในการพัฒนาการเรี ยนการสอน กลุ่มสาระการเรี ยนรู้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี ระดับ ชัน้ มัธ ยมศึก ษาปี ที่ 1 อี ก ทัง้ ยัง ได้ น วัต กรรมการเรี ย นรู้ ที่ ส อดคล้ อ งกับ
แผนพัฒ นาดิจิ ทัล เพื่ อเศรษฐกิ จ และสัง คม พ.ศ. 2559 อัน จะเป็ นประโยชน์ ต่อการพัฒ นาเพื่ อ
ส่งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ให้ เกิดแก่ผ้ เู รี ยนต่อไปในอนาคต
54

ข้ อเสนอแนะ
การวิจัยครัง้ นี ้ ผู้วิจัยมี ข้อเสนอแนะในการนาผลการวิจัยไปใช้ และข้ อเสนอแนะในการ
วิจยั ครัง้ ต่อไป ดังนี ้
1. ข้ อเสนอแนะในการนาผลการวิจัยไปใช้
1.1 จากการนาบอร์ ดเกมไปทดลองเล่นพบว่า การนาเกมของผู้นาเกม มีผลต่อ
ความรู้ ความเข้ าใจในการเล่นเกม และนาไปสู่สาระที่คาดหวังได้ ดังนัน้ ผู้นาเกมจึงควรมีความรู้
ความเข้ าใจในเนื ้อหาของเกมที่เพียงพอ ไม่ควรเร่งเร้ าในการนาเกม หรื อรี บนาเกมตามความอยาก
แพ้ ชนะของผู้เล่นจนเกิน ไป เพราะอาจทาให้ ข้ามเนื อ้ หาสาระสาคัญ รวมทัง้ ประเด็นที่ต้องการ
ถ่ายทอดจากเกมไปสูผ่ ้ เู ล่นได้
1.2 ผู้อ อกแบบบอร์ ด เกมจ าเป็ น ต้ อ งมี ค วามรู้ ในการออกแบบบอร์ ด เกมและ
กราฟิ ก รวมทังความรู้ ้ ความเข้ าใจด้ านเนื ้อหาเป็ นอย่างดี เนื่องจากผู้วิจยั ต้ องย่อยเนื ้อหาเพื่อแทรก
ลงในบอร์ ดเกมแบบแนบเนียน โดยที่จะสามารถถ่ายทอดความรู้ ให้ กับผู้เรี ยนเข้ าใจได้ ง่าย และ
ถูกต้ อง
1.3 คูม่ ือบอร์ ดเกม นับเป็ นสิ่งที่มีความสาคัญเป็ นอย่างยิ่ง เพื่อที่ผ้ นู าเกมสามารถ
ทาความเข้ าได้ คู่มื อจะต้ องมี รายละเอี ยดครบถ้ วน ภาพประกอบที่ สอดคล้ องกับบอร์ ดเกม ใช้
ภาษาในการอธิบายได้ ถูกต้ องและเข้ าใจง่ายไม่กากวม ความเหมาะสมของแบบตัวอักษรที่ต้อง
เป็ นหัวกลม และขนาดตัวอักษรใหญ่ พ อสมควร เพื่ อที่ ผ้ ูเล่นจะได้ ไม่ต้องเพ่งสายตาอ่าน ความ
เหมาะสมของการใช้ สีในการออกแบบ และสุดท้ ายคือความเหมาะสมของวัสดุในการจัดทาคู่มือ
เนื ้อหากระดาษไม่ควรแข็งเกินไป เนื่องจากจะทาให้ ผ้ เู ล่นเปิ ดอ่านได้ ยาก
1.4 ด้ านสถานการณ์และกระบวนการเล่นบอร์ ดเกม ต้ องสามารถเล่นได้ ง่าย ลื่น
ไหลและไม่ติดขัดของกระบวนการเล่น ขันตอนไม่ ้ ควรซับซ้ อนจนเกินไป เนื่องจากเป้าหมายสาคัญ
มุง่ เน้ นที่การเรี ยนรู้เป็ นสาคัญ สถานการณ์เกมต้ องสามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรี ยนได้ โดยไม่
เป็ นเรื่ องไกลตัวเกินไป เป้าหมายของเกมในการตัดสินแพ้ ชนะมีความเหมาะสม เวลาในการเล่น
และจานวนผู้เล่นมีความเหมาะสมกับเวลาในคาบเรี ยน
1.5 ควรมี ก ารจัด ท าคู่มื อ ส าหรั บ ผู้น าเกม และก าหนดชุด ค าถามในการถอด
บทเรี ยน (After action review) เป็ นการสรุ ปบทเรี ยนหลังเล่นจบที่ชดั เจน เพื่อที่ผ้ นู าเกมท่านอื่น
สามารถนาไปใช้ ได้ เลย เนื่ องจากการสรุ ป บทเรี ย น คื อ หัวใจส าคัญ ของการเรี ยนรู้ อาจมี ก าร
สะท้ อนผลจากแต่ละการ์ ด การตังค ้ าถามเพื่อเชื่อมโยงเนื ้อหาการสอน หรื อ ใช้ วิธีการสรุปบทเรี ยน
แบบอื่น ๆ เพื่อให้ ได้ ตามจุดการเรี ยนรู้ที่ต้องการได้ อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ ้น
55

2. ข้ อเสนอแนะในการวิจัยครัง้ ต่ อไป
2.1 การพัฒนาบอร์ ดเกมในการเสริ มสร้ างความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ครัง้ ต่อไปควร
มีการนาองค์ประกอบอื่นๆ เช่น การบริหารจัดการเวลาบนโลกดิจิทลั การจัดการการกลัน่ แกล้ งบน
อินเทอร์ เน็ต การจัดการความปลอดภัยบนระบบเครื อข่าย การจัดการความเป็ นส่วนตัว รอยเท้ า
หรื อร่องรอยดิจิทลั (Digital Footprints) และความเอาใจใส่ทางดิจิทลั (Digital Empathy) นามาใช้
ในการวิจยั
2.2 มี การศึกษาวิจัยโดยมี การนาบอร์ ดเกม เข้ ามาช่วยในการจัดการเรี ยนการ
สอนในรายวิชาอื่นๆ เพื่อส่งเสริ มการเรี ยนรู้ของผู้เรี ยน และเป็ นทางเลือกในการเรี ยนรู้ ด้วยตัวเอง
หรื อทบทวนเนื ้อหาที่เรี ยนไปแล้ ว
2.3 ควรศึกษาวิธีการบอร์ ดเกมไปใช้ ร่วมกับในวิธีการสอนแบบอื่นๆ เช่น การสอน
สาธิต การสอนแบบใช้ เกม หรื อการสอนแบบโครงงาน เป็ นต้ น หากสามารถเพิ่มความรูปแบบการ
เล่นหรื อเทคนิคการเล่นได้ มากขึ ้น ก็จะยิ่งเพิ่มแรงจูงใจของผู้เรี ยนมากขึ ้นไปด้ วย
56

บรรณานุกรม
บรรณานุกรม

บรรณานุกรม

Mackay, N. (2013). Millen Gordon Mackay. The New Zealand medical journal, 126(1381),
2-9.
Mike Ribble and Gerald Bailey. (2007). Digital Citizenship in Schools: International Society
for Technology in Education.
Play Academy. (2560). Logical & Critical Thinking. Retrieved from
https://drive.google.com/file/d/0B98ODtBTVxCcTEI3NobVpJRXRXbV94Z2JJbVhN/
view
Silverman, S. (2013). Instant Raspberry Pi Gaming : Your Guide to Gaming on the
Raspberry Pi, From Classic Arcade Games to Modern 3D Adventures:
Birmingham Packt Publishing.
The Project DQ. (2017). Digital Intelligence (DQ). Retrieved from
https://www.projectda.org.
กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. (2559). แผนพัฒนาดิ จิทลั เพื ่อเศรษฐกิ จและสังคม.
กรุงเทพฯ: กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร.
เกรี ยงศักดิ์ เจริ ญวงศ์ศกั ดิ.์ (2555). การคิ ดเชิ งวิ พากษ์ = Critical thinking. กรุงเทพฯ: ซัคเซส มีเดีย.
ชัชวาลย์ เรื องประพันธ์. (2539). สถิ ติพื้นฐาน : พร้ อมตัวอย่างการวิ เคราะห์ ด้วยโปรแกรม Minitab
SPSS/PC และ SAS. ขอนแก่น ภาควิชาสถิติ มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ชัยเสฏฐ์ พรหมศรี . (2559, กรกฎาคม-ธันวาคม). การใช้ เกมกระดานเพื่อสร้ างความตระหนักรู้ตอ่ การ
เตรี ยมความพร้ อมรับมือภัยพิบตั ิทางธรรมชาติ. วารสารการประชุมวิ ชาการระดับชาติ ด้าน
บริ หารธุรกิ จราชมงคลพระนคร และการนาเสนอผลงานวิ จยั เชิ งสร้างสรรค์ , 59(1), 923-927.
ณัฐวรรณ เวียนทอง. (2554). การศึกษาความสามารถในการคิ ดอย่างมี วิจารณญาณและเจตคติ ใน
การเรี ยนภาษาไทยของนักเรี ยนชัน้ มัธยมศึกษาปี ที ่ 5 โดยใช้การสอนแบบสื บเสาะหาความรู้
5 ขัน้ (5E) กับการสอนตามคู่มือครู . (ปริ ญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต), มหาวิทยาลัยศรี
นครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ.
ทิศนา แขมมณี. (2558). ศาสตร์ การสอน องค์ ความรู้ เพื อ่ การจัดกระบวนการเรี ยนรู้ ทีม่ ี ประสิ ทธิ ภาพ.
กรุงเทพฯ: สานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธี ร ภาพ แซ่ เ ชี่ ย . (2560). การใช้ บ อร์ ดเกมประเภทวางแผนเพื ่ อ พัฒ นาทัก ษะการคิ ดอย่ า งมี
58

วิ จารณญาณ ในนักเรี ยนระดับมัธยมศึกษาชัน้ ปี ที ่ 3 ในโรงเรี ยนขนาดใหญ่ สังกัดสานักงาน


เขตการศึ ก ษาขั้น พื ้ น ฐาน จั ง หวัด ปทุ ม ธานี . (ปริ ญ ญานิ พ นธ์ ป ริ ญ ญามหาบัณ ฑิ ต ),
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ , ปทุมธานี.
ธี รวัฒ น์ รู ปเหลี่ย. (2561, กันยายน-ตุลาคม). การพัฒ นาโปรแกรมเพื ่อเสริ มสร้ างความฉลาดทาง
ดิ จิทลั ของนักเรี ยนระดับประถมศึกษา. วารสารมนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัย
มหาสารคาม, 37(5), 42-53.
บรรจง อมรชีวิน. (2556). การคิ ดอย่างมี วิจารณญาณ : Critical thinking : หลักการพัฒ นาการคิ ด
อย่างมี ตรรกะ เหตุผล และดุลยพินิจ. นนทบุรี: อมรินทร์ บุ๊ค เซ็นเตอร์ .
เบญจวรรณ ศรี โยธิ น . (2539). ผลการสอนภาคทฤษฎี ทางพยาบาลศาสตร์ ที่เน้น การคิ ด อย่ างมี
วิ จารณญาณต่อความรู้ และความสามารถในการแก้ปัญหาทางการพยาบาล ของนักศึกษา
พยาบาล. กรุงเทพฯ, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปณิตา วรรณพิรุณ และ นาโชค วัฒนา. (2560, เมษายน-มิถนุ ายน). ความฉลาดทางดิจิทลั (Digital
Intelligence). วารสารพัฒนาเทคนิ คศึกษา มหาวิ ทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกล้าพระนคร
เหนือ, 29(102), 12-20.
ปทิ ต ตา รอดประพัน ธ์ . (2559, ตุลาคม-ธัน วาคม). การพัฒ นาหลัก สูตรเยาวชนรู้ เท่าทั น สื่ อ ตาม
แนวคิ ด การเรี ย นรู้ แบบมี ส่ ว นร่ ว มส าหรั บ นั ก เรี ย นชั น้ มั ธ ยมศึ ก ษาตอนต้ น. วารสาร
ศึกษาศาสตร์ มหาวิ ทยาลัยนเรศวร, 18(4), 156-170.
ประพันธ์ศริ ิ สุเสารัจ. (2551). การพัฒนาการคิ ด. กรุงเทพฯ: เทคนิคพริน้ ติ ้ง.
ปริ มาพร มุทุจิตต์. (2556). การใช้อินเทอร์ เน็ตมี ผลต่อพฤติ กรรมเสี ่ยงของวัยรุ่นในกรุงเทพมหานคร.
มหาวิทยาลัยรามคาแหง, กรุงเทพฯ.
พนา ทองมีอาคม. (2559). เรี ยนรู้เรื ่องสื อ่ . กรุงเทพฯ: บริษัท สามเจริญพานิชย์ (กรุงเทพ) จากัด.
พวงพิศ ศิริพรหม. (2551). การพัฒนาชุดกิ จกรรมวิ ทยาศาสตร์ โดยใช้วิธีการเรี ยนรู้ แบบสื บเสาะหา
ความรู้ ร่วมกับการเขี ยนผังมโนมติ เพื ่อพัฒนาความสามารถในการคิ ดอย่างมี วิจารณญาณ
ของนักเรี ยนชัน้ มัธยมศึกษาปี ที ่ 1. มหาวิทยาลัยทักษิณ, สงขลา.
เพ็ ญ พิ ศุทธิ์ เนคมานุรักษ์ . (2537). การพัฒ นารู ปแบบพัฒ นาการคิ ดอย่ างมี วิจารณญาณส าหรับ
นักศึกษาครู . จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ.
รักชน พุทธรังษี . (2560). การประยุกต์ ใช้ บอร์ ดเกมเพื ่อพัฒ นาทักษะสื ่อสารการแสดง. (ปริ ญ ญา
นิพนธ์ปริญามหาบัณฑิต), จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ.
วรพจน์ วงศ์กิจรุ่ งเรื อง. (2561). คู่มือพลเมื องดิ จิทลั . กรุงเทพฯ: สานักงานส่งเสริ มเศรษฐกิจดิจิทัล
59

กระทรวงดิจิทลั เพื่อเศรษฐกิจและสังคม.
สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน.
สานักงานคณะกรรมการการศึกษาขัน้ พื น้ ฐาน. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึ กษาขั้นพื ้นฐาน
พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ.
โสภิดา วีรกุลเทวัญ. (2561). เท่าทันสื ่อ : อานาจในมื อพลเมื องดิ จิทลั . กรุงเทพฯ: สถาบันสื่อเด็กและ
เยาวชน.
อธิคณ
ุ สินธนาปั ญญา. (2558, ตุลาคม-ธันวาคม). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรี ยนรู้ด้วยวิธีการสอน
คิด อย่ างมี วิจ ารณญาณนัก เรี ย นชัน้ มัธ ยมศึก ษาปี ที่ 3 เรื่ อ งการเป็ น พลเมื อ งดี ในสัง คม
วัฒนธรรมไทย. วารสารสุทธิ ปริ ทศั น์, 29(92), 80-93.
อรพรรณ ลื อบุญ ธวัช ชัย. (2543). การคิ ดอย่ างมี วิจ ารณญาณ : การเรี ยนการสอนทางพยาบาล
ศาสตร์ . กรุงเทพฯ: คณะพยาบาลศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อรรถเศรษฐ์ ปรี ด ากรณ์ . (2557). การออกแบบบอร์ ด เกมการศึ ก ษาเรื ่ อ งวงสี ธ รรมชาติ ส าหรั บ
นักเรี ยนชัน้ ประถมศึกษาปี ที ่ 6. (ปริ ญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต), มหาวิทยาลัยศรี นคริ
นทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ.
อานนท์ เอือ้ อุมากุล. (2549). ผลของการใช้เกมดิ จิตอล ในการเรี ยนฟิ สิ กส์ ที่มีต่อความสามารถใน
การคิ ดอย่างมี วิจารณญาณ และความสามารถในการคิ ดแก้ปัญหา ของนักเรี ยนระดับชั้น
มัธยมศึกษาตอนปลาย กรุงเทพมหานคร. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ.
ภาคผนวก
61

ภาคผนวก ก
เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัยและผลการประเมิน
62

แบบประเมินบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ


เพื่อส่ งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจทิ ลั สาหรั บผู้เชี่ยวชาญด้ านเนือ้ หา
ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2562
โรงเรี ยนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นครินทร์ ลพบุรี
ในพระราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี

คาชีแ้ จง แบบประเมินคุณภาพชุดนี ้ จัดทาขึ ้นเพื่อใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบปริญญานิพนธ์


การพัฒนาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็ นพลเมือง
ดิจิทลั ของนักเรี ยนชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 แบ่งออกเป็ น 2 ตอน คือ
ตอนที่ 1 ข้ อมูลเกี่ยวกับสถานภาพผู้เชี่ยวชาญ ด้ านเนื ้อหา
ตอนที่ 2 ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ด้ านเนื ้อหา

ตอนที่ 1 ข้ อมูลเกี่ยวกับสถานภาพผู้เชี่ยวชาญ
กรุณาทาเครื่ องหมาย ลงในช่อง  หน้ าข้ อความที่ตรงกับความจริง และเติมคาหรื อข้ อความ
ลงในช่องว่าง
1. ชื่อ................................................ นามสกุล...........................................................
2. ตาแหน่ง ................................................................................................................
3. สถานที่ทางาน........................................................................................................
4. ระดับการศึกษา
 ปริญญาตรี
 ปริญญาโท
 ปริญญาเอก
 อื่นๆ โปรดระบุ………………………………
63

ตอนที่ 2 ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ
1. กรุณาทาเครื่ องหมาย ลงในช่องประเมินระดับคุณภาพที่ตรงกับความคิดเห็นของท่าน
2. ในแต่ละช่องรายการประเมินได้ กาหนดค่าระดับคะแนนไว้ ดงั นี ้
คะแนน 5 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับมากที่สดุ
คะแนน 4 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับมาก
คะแนน 3 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับปานกลาง
คะแนน 2 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับน้ อย
คะแนน 1 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับน้ อยที่สดุ
คาชีแ้ จง กรุณาทาเครื่ องหมาย  ลงในช่องที่ตรงกับความคิดเห็นของท่าน

ระดับคุณภาพ

รายการประเมิน มาก มาก ปาน น้ อย น้ อย


ที่สุด กลาง ที่สุด
(5) (4) (3) (2) (1)
1. ด้ านความเหมาะสมของเนือ้ หา
1.1 เนื ้อหาสอดคล้ องกับมาตรฐานตัวชี ้วัด
1.2 ความถูกต้ องสมบูรณ์ของเนื ้อหา
1.3 ความเหมาะสมในการจัดลาดับเนื ้อหา
1.4 เนื ้อหามีความชัดเจน
1.5 ความเหมาะสมของปริมาณเนื ้อหากับผู้เรี ยน
1.6 ความเหมาะสมของระดับเนื ้อหาของผู้เรี ยน
2. ด้ านการคิดอย่ างมีวิจารณญาณในการเล่ นเกม
2.1 ผู้เล่นร่วมกาหนดปั ญหา (Define) ที่เกิดขึ ้น
2.2 ผู้เล่นวิเคราะห์ (Analysis) พฤติกรรมที่ถกู และ
ผิดในโลกออนไลน์
2.3 ผู้เล่นร่วมประเมิน (Evaluation) ถึงสิ่งที่ควรเชื่อ
และไม่ควรเชื่อ
2.4 ผู้เล่นสามารถสรุปความ (Inference) การ
กระทาที่ผิดและถูกในโลกดิจิทลั ได้
64

ความคิดเห็น
มาก มาก ปาน น้ อย น้ อย
รายการประเมิน ที่สุด กลาง ที่สุด
(5) (3) (1)
(4) (2)
3. ด้ านการส่ งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทัล
3.1 การรักษาอัตลักษณ์ ท่ ดี ีของตนเอง (Digital Citizen Identity)
3.1.1 การตังรหั
้ สผ่านอย่างปลอดภัย

3.1.2 การปกป้องข้ อมูลส่วนตัว

3.1.3 การเคารพข้ อตกลงและข้ อกาหนดในการ


ใช้ สื่อ และแหล่งข้ อมูลต่างๆ (Creative commons)
3.2 การคิดวิเคราะห์ มีวิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking)
3.2.1 การพิจารณาความเหมาะสมของเนื ้อหา

3.2.2 การไม่ละเมิดความเป็ นส่วนตัวผู้อื่น

3.2.3 การไม่วิจารณ์ผ้ อู ื่นอย่างหยาบคาย

ข้ อเสนอแนะ………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ......................................... ผู้ประเมิน
(.............................................)
วันที่ ......../................/..............
65

แบบประเมินบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ


เพื่อส่ งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจทิ ลั
สาหรั บผู้เชี่ยวชาญ ด้ านเทคโนโลยีการศึกษา
ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2562
โรงเรี ยนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นครินทร์ ลพบุรี
ในพระราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี

คาชี ้แจง แบบประเมินคุณภาพชุดนี ้ จัดทาขึ ้นเพื่อใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูลประกอบปริ ญญานิพนธ์


การพัฒ นาบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมี วิจ ารณญาณ เพื่ อส่งเสริ ม ความเป็ นพลเมื อง
ดิจิ ทัล ของนัก เรี ยนชัน้ มัธ ยมศึก ษาปี ที่ 1 ส าหรั บ ผู้เชี่ ย วชาญ ด้ านเทคโนโลยี ก ารศึก ษา แบ่ง
ออกเป็ น 2 ตอน คือ
ตอนที่ 1 ข้ อมูลเกี่ยวกับสถานภาพผู้เชี่ยวชาญ ด้ านเทคโนโลยีการศึกษา
ตอนที่ 2 ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ด้ านเทคโนโลยีการศึกษา

ตอนที่ 1 ข้ อมูลเกี่ยวกับสถานภาพผู้เชี่ยวชาญ
กรุณาทาเครื่ องหมาย ลงในช่อง  หน้ าข้ อความที่ตรงกับความจริง และเติมคาหรื อข้ อความ
ลงในช่องว่าง
1. ชื่อ................................................ นามสกุล...........................................................
2. ตาแหน่ง ................................................................................................................
3. สถานที่ทางาน.......................................................................................................
4. ระดับการศึกษา
 ปริญญาตรี
 ปริญญาโท
 ปริญญาเอก
 อื่นๆ โปรดระบุ………………………………
66

ตอนที่ 2 ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ ด้ านเทคโนโลยีการศึกษา


1. กรุณาทาเครื่ องหมาย ลงในช่องประเมิน 5 ระดับที่ตรงกับความคิดเห็นของท่าน
2. ในแต่ละช่องรายการประเมินได้ กาหนดค่าระดับคะแนนไว้ ดงั นี ้
คะแนน 5 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับมากที่สดุ
คะแนน 4 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับมาก
คะแนน 3 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับปานกลาง
คะแนน 2 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับน้ อย
คะแนน 1 หมายถึง มีความเหมาะสมระดับน้ อยที่สดุ

คาชีแ้ จง กรุณาทาเครื่ องหมาย  ลงในช่องที่ตรงกับความคิดเห็นของท่าน

ความคิดเห็น
มาก มาก ปาน น้ อย น้ อย
รายการประเมิน
ที่สุด กลาง ที่สุด
(5) (4) (3) (2) (1)
1. ด้ านคู่มือบอร์ ดเกม
1.1 คูม่ ือมีรายละเอียดครบถ้ วน
1.2 ความเหมาะสมของภาพประกอบ
1.3 คุณภาพของภาพประกอบ
1.4 ความเหมาะสมของพื ้นหลังคูม่ ือ
1.5 ใช้ ภาษาในการอธิบายได้ ถกู ต้ องและเข้ าใจง่าย
1.6 ความเหมาะสมของแบบตัวอักษร
1.7 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร
1.8 ความเหมาะสมของการใช้ สีในการออกแบบ
1.9 ความเหมาะสมของวัสดุในการจัดทาคูม่ ือ
67

ความคิดเห็น

รายการประเมิน มาก มาก ปาน น้ อย น้ อย


ที่สุด (4) กลาง (2) ที่สุด
(5) (3) (1)
2. ด้ านการ์ ด Critical
2.1 การ์ ดทุกใบมีรายละเอียดครบถ้ วน
2.2 ความเหมาะสมของภาพประกอบ
2.3 คุณภาพของภาพประกอบ
2.4 ความเหมาะสมของพื ้นหลังการ์ ด
2.5 ใช้ ภาษาในสถานการณ์ได้ ถกู ต้ องและเข้ าใจง่าย
2.6 ความเหมาะสมของแบบตัวอักษร
2.7 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร
2.8 ความเหมาะสมของการใช้ สีในการออกแบบ
2.9 ความเหมาะสมของวัสดุในการจัดทาการ์ ด
3. ด้ านกระดาน และ Token
3.1 ความเหมาะสมของภาพประกอบและพื ้นหลัง
3.2 ความเหมาะสมของแบบตัวอักษร
3.3 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร
3.4 ความเหมาะสมของการใช้ สีในการออกแบบ
3.5 ความเหมาะสมของวัสดุในการจัดทา
4. ด้ านสถานการณ์ และกระบวนการเล่ นบอร์ ดเกม
4.1 สถานการณ์เกมสามารถดึงดูดความสนใจ
4.2 เป้าหมายของเกมในการตัดสินแพ้ ชนะมีความ
เหมาะสม
4.3 เวลาในการเล่นและจานวนผู้เล่นมีความเหมาะสม
4.4 ความลื่นไหลและไม่ติดขัดของกระบวนการเล่น
68

ความคิดเห็น
มาก มาก ปาน น้ อย น้ อย
รายการประเมิน
ที่สุด (4) กลาง (2) ที่สุด
(5) (3) (1)
(ต่ อ) 4. ด้ านสถานการณ์ และกระบวนการเล่ น
4.5 ความเหมาะสมของจานวนอุปกรณ์การเล่น
ประกอบไปด้ วย การ์ ด Critical, กระดานกลาง และ Token
ต่างๆ
4.6 ผู้เล่นมีปฏิสมั พันธ์ในการเล่น โดยมีการพูดคุย
และแลกเปลี่ยนความคิดเห็น

ข้ อเสนอแนะ………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ......................................... ผู้ประเมิน
(.............................................)
วันที่ ......../................/..............
69

แบบประเมินความเป็ นพลเมืองดิจทิ ลั
สาหรั บนักเรี ยนระดับชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1
ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2562
โรงเรี ยนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นครินทร์ ลพบุรี
ในพระราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี

วัตถุประสงค์ ของแบบประเมิน
แบบประเมินฉบับนี ้ มีวตั ถุประสงค์เพื่อประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั สาหรับนักเรี ยน
ระดับ ชัน้ มัธ ยมศึก ษาปี ที่ 1 ตามตัวชี ว้ ัด และสาระการเรี ย นรู้ แกนกลาง กลุ่ม สาระการเรี ย นรู้
วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตัวชี ้วัดที่ 4 ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ใช้ สื่อ
และแหล่งข้ อมูลตามข้ อกาหนด และข้ อตกลง ซึ่งแบ่งออกเป็ น 2 องค์ประกอบ คือ 1. การรักษาอัต
ลัก ษณ์ ที่ ดี ข องตนเอง (Digital Citizen Identity) และ 2. การคิ ด วิ เคราะห์ มี วิ จ ารณญาณที่ ดี
(Critical Thinking) กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรี ยนชันมั้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา
2562 โรงเรี ยนเฉลิมพระเกี ยรติสมเด็จพระศรี นคริ นทร์ ลพบุรี ในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพ
รัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี

แบบประเมินฉบับนีม้ ีทงั ้ สิน้ 2 ตอน ได้ แก่


ตอนที่ 1 ข้ อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม
ตอนที่ 2 ข้ อมูลเกี่ยวกับการประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทัล (Digital Citizenship)
 การรักษาอัตลักษณ์ที่ดีของตนเอง (Digital Citizen Identity)
- การตังรหั
้ สผ่านอย่างปลอดภัย
- การปกป้องข้ อมูลส่วนตัว
- การเคารพข้ อตกลงและข้ อกาหนดในการใช้ สื่อ และแหล่งข้ อมูลต่างๆ
(Creative commons)
 การคิดวิเคราะห์มีวิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking)
- การพิจารณาความเหมาะสมของเนื ้อหา
- การไม่ละเมิดความเป็ นส่วนตัวผู้อื่น
- การไม่วิจารณ์ผ้ อู ื่นอย่างหยาบคาย
70

ตอนที่ 1 ข้ อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม
คาชีแ้ จง โปรดทาเครื่ องหมาย ลงในช่อง  หน้ าข้ อความที่เป็ นจริ งที่สดุ
1. เพศ  ชาย  หญิง
2. ห้ อง  มัธยมศึกษาปี ที่ 1/1
 มัธยมศึกษาปี ที่ 1/2

ตอนที่ 2 รายการคาถามประเมินความเป็ นพลเมืองดิจทิ ลั (Digital Citizenship)

คาชีแ้ จง โปรดทาเครื่ องหมาย  ลงในช่องคาตอบที่ตรงกับความคิดเห็นของนักเรี ยน โดยมีเกณฑ์ดงั นี ้


5 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั ิ มากทีส่ ุด
4 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั ิ มาก
3 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั ิ ปานกลาง
2 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั ิ น้ อย
1 หมายถึง มีระดับความเชื่อมัน่ ในการปฏิบตั ิ น้ อยทีส่ ุด

ระดับความเชื่อมั่นในการปฏิบัติ
รายการคาถาม น้ อยที่สุด น้ อย ปานกลาง มาก มากที่สุด
(1) (2) (3) (4) (5)
1. การรั กษาอัตลักษณ์ ท่ ดี ีของตนเอง (Digital Citizen Identity)
1.1 การตัง้ รหัสผ่ านอย่ างปลอดภัย
1.1.1 ฉันตังรหั
้ สผ่าน โดยประกอบด้ วย
อักษรตัวใหญ่ ตัวเล็ก ตัวเลข และสัญลักษณ์
1.1.2 ฉันตังรหั
้ สผ่าน ให้ จดจาได้ ง่าย
แต่ยากต่อการคาดเดา เช่น ตังชื
้ ่อสุนขั ตัวแรก
แต่เขียนอักษรเรี ยงจากหลังมาหน้ า เป็ นต้ น
1.1.3 ฉันหลีกเลี่ยงการตังรหั
้ สผ่าน
โดยใช้ วนั เดือน ปี เกิด ชื่อจังหวัด
หรื อชื่อสิ่งต่างๆ ที่มีอยู่ในพจนานุกรม
1.1.4 บัญชีรายชื่อผู้ใช้ แต่ละระบบ
ฉันใช้ รหัสผ่านที่แตกต่างกัน
71

ระดับความเชื่อมั่นในการปฏิบัติ
รายการคาถาม น้ อยที่สุด น้ อย ปานกลาง มาก มากที่สุด
(1) (2) (3) (4) (5)
(ต่ อ) 1. การรั กษาอัตลักษณ์ ท่ ดี ีของตนเอง (Digital Citizen Identity)
1.1 การตัง้ รหัสผ่ านอย่ างปลอดภัย
1.1.5 ฉันไม่บนั ทึกรหัสผ่านแบบอัตโนมัติ
บนโปรแกรมเบราว์เซอร์
1.1.6 ฉันหลีกเลี่ยงการบันทึกรหัสผ่าน
ลงในกระดาษ สมุดโน้ ต รวมทัง้
อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
1.1.7 ฉันไม่บอกรหัสผ่านของตนเอง
ให้ กบั ผู้อื่น ไม่วา่ กรณีใดๆ
1.2 การปกป้ องข้ อมูลส่ วนตัว
1.2.1 ก่อนเปิ ดเผยข้ อมูลและกิจกรรม
ส่วนตัวผ่านสังคมออนไลน์ ฉันจะถามตัวเองทุกครัง้
ว่าการเปิ ดเผยสิ่งเหล่านัน้ จะส่งผลกระทบอย่างไร
ในปั จจุบนั และอนาคต
1.2.2 ฉันตังสถานะความเป็
้ นส่วนตัว
เพื่อไม่ให้ คนที่ฉนั ไม่ต้องการติดต่อ สามารถ
ติดต่อฉันได้
1.2.3 สิ่งที่ฉนั โพสต์บนโลกออนไลน์ คือ
ตัวตนที่แท้ จริ งของฉัน เท่าที่เผยแพร่ ได้ เท่านัน้
1.2.4 ฉันคิดว่าการแชร์ ข้อมูลส่วนตัวบน
โลกออนไลน์เป็ นอันตราย
1.2.5 ฉันระวังในสิ่งที่ฉนั พูดหรื อโพสต์
เกี่ยวกับตัวเอง
1.2.6 ฉันระมัดระวังในการตอบรับ
เป็ นเพื่อน เมื่อมีคนส่งคาขอเป็ นเพื่อนเข้ ามา
1.2.7 ฉันบอกเพื่อนไม่ให้ โพสต์รูปของฉัน
จนกว่าจะได้ รับอนุญาตจากฉัน
72

ระดับความเชื่อมั่นในการปฏิบัติ
รายการคาถาม น้ อยที่สุด น้ อย ปานกลาง มาก มากที่สุด
(1) (2) (3) (4) (5)
(ต่ อ) 1. การรั กษาอัตลักษณ์ ท่ ดี ีของตนเอง (Digital Citizen Identity)
1.3 การเคารพข้ อตกลงและข้ อกาหนดในการใช้ ส่ ือ และแหล่ งข้ อมูลต่ างๆ (Creative commons)
1.3.1 ฉันเห็นความสาคัญของ
ข้ อตกลงและข้ อกาหนดในการใช้ สื่อ
และแหล่งข้ อมูลต่างๆ (Creative commons)
1.3.2 ฉันสามารถแปลความหมายของ
สัญลักษณ์ของข้ อตกลงและข้ อกาหนดในการใช้ สื่อ
และแหล่งข้ อมูลต่างๆ (Creative commons) ได้
1.3.3 ฉันอ่านข้ อตกลงและข้ อกาหนด
ในการใช้ สื่อ และแหล่งข้ อมูลต่างๆ (Creative comm
ons) ให้ เข้ าใจ ก่อนที่จะใช้ งานและ
เผยแพร่ ผลงานนันๆ ้
2. การคิดวิเคราะห์ มีวิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking)
2.1 การพิจารณาความเหมาะสมของเนือ้ หา
2.1.1 ฉันรู้ วา่ ข้ อมูลประเภทใดควรแชร์
หรื อไม่ควรแชร์ บนโลกออนไลน์
2.1.2 ฉันจัดการกับเวลาได้ ดี
มีสมาธิทาการบ้ านเสร็ จก่อน ค่อยเล่นโซเชียลมีเดีย
2.1.3 โลกออนไลน์ทาให้ ฉนั สามารถ
ติดต่อสื่อสาร พูดคุยกับคนที่อยู่ในสถานที่ตา่ งๆ
รอบโลก
2.1.4 ฉันรู้ วา่ ควรจะทาอย่างไร
ถ้ ามีคนมาหลอกลวงฉันบนโลกออนไลน์
2.1.5 ฉันไม่เข้ าเว็บไซต์ที่มีเนื ้อหาที่
ไม่เหมาะสม เช่น แหล่งข้ อมูลที่ใช้ ความรุ นแรง
การลามกอนาจาร การหมิ่นประมาท เป็ นต้ น
73

ระดับความเชื่อมั่นในการปฏิบัติ
รายการคาถาม น้ อยที่สุด น้ อย ปานกลาง มาก มากที่สุด
(1) (2) (3) (4) (5)
(ต่ อ) 2. การคิดวิเคราะห์ มีวิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking)
2.1 การพิจารณาความเหมาะสมของเนือ้ หา
2.1.6 ฉันอ่านข้ อตกลง และเงื่อนไข
ให้ เข้ าใจก่อนใช้ งานเว็บไซต์ หรื อติดตังโปรแกรม

2.2 การไม่ ละเมิดความเป็ นส่ วนตัวผู้อ่ นื
2.2.1
ก่อนแชร์ ข้อมูลผู้อื่นผ่านสังคมออนไลน์
ฉันจะถามตัวเองทุกครัง้
ว่าการเปิ ดเผยสิ่งเหล่านัน้
จะส่งผลกระทบอย่างไร ในปั จจุบนั และอนาคต
2.2.2 ฉันรู้สกึ ว่าสิ่งที่ฉนั ทาบนโลกออนไลน์
มีผลต่อชีวิตของฉันและชีวิตของผู้อื่น
2.2.3 ฉันไม่เคยใช้ กลวิธีหลอกล่อเพื่อให้ ได้
รหัสผ่านหรื อข้ อมูลสาคัญของผู้อื่น
2.2.4 ฉันไม่เคยใช้ อบุ ายหลอกใครบางคน
เพื่อถ่ายภาพหรื อให้ เล่าเรื่ องที่น่าอาย
แล้ วนาไปโพสต์ออนไลน์ให้ คนอื่นอ่าน
2.2.5 ฉันหลีกเลี่ยงการโพสต์ข้อมูลหรื อ
เนื ้อหาที่ไม่เหมาะสม เช่น
แหล่งข้ อมูลที่ใช้ ความรุ นแรง ลามกอนาจาร
การหมิ่นประมาท เป็ นต้ น
2.2.6 ฉันไม่เคยใช้ คอมพิวเตอร์ ของคนอื่น
หรื อเข้ าไปในเว็บไซต์สว่ นตัวของคนอื่นโดยไม่ได้ รั
บอนุญาต เพื่อเปลี่ยนข้ อความแล้ วส่งออกไป
ให้ คนอื่นอ่าน เพื่อทาให้ คนนันเสี
้ ยชื่อ
2.2.7 ฉันเข้ าใจความรู้ สกึ ของผู้อื่น
ในสังคมออนไลน์
74

ระดับความเชื่อมั่นในการปฏิบัติ
รายการคาถาม น้ อยที่สุด น้ อย ปานกลาง มาก มากที่สุด
(1) (2) (3) (4) (5)
(ต่ อ) 2. การคิดวิเคราะห์ มีวิจารณญาณที่ดี (Critical Thinking)
2.3 การไม่ วิจารณ์ ผ้ ูอ่ ืนอย่ างหยาบคาย
2.3.1 ฉันหลีกเลี่ยงการโพสต์ข้อมูลหรื อ
เนื ้อหาที่เป็ นการวิจารณ์ผ้ อู ื่น
ด้ วยข้ อความหรื อภาพ
ที่หยาบคาย
2.3.2 ฉันหลีกเลี่ยงการแชร์ ข้อมูลหรื อ
เนื ้อหาที่มีเจตนาวิจารณ์ผ้ อู ื่น
ด้ วยข้ อความหรื อภาพที่รุนแรง
และอย่างหยาบคาย
2.3.3
ฉันระวังในสิ่งที่ฉนั พูดหรื อโพสต์บน
โลกออนไลน์ ซึง่ อาจเป็ นการวิจารณ์ผ้ อู ื่น
โดยไม่ตงใจ ั้
2.3.4 บ่อยครัง้ ที่ฉนั ลบคอมเม้ นท์
ข้ อความ และรู ปภาพที่โพสต์ออนไลน์
เพราะเกรงว่า
อาจเป็ นการวิจารณ์ผ้ อู ื่น
2.3.5 ฉันไม่เคยล้ อใครบางคนโดย
โพสต์หรื อแต่งเรื่ องขาๆ หรื อโพสต์ภาพตลกๆ
ของเขา

ข้ อเสนอแนะ………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

ขอบคุณสาหรั บความร่ วมมือในการตอบแบบประเมิน


75

ตาราง 8 ค่าดัชนีความสอดคล้ องระหว่างลักษณะพฤติกรรมกับรายการประเมิน (IOC)


ของแบบประเมินความเป็ นพลเมืองดิจิทลั

รายการประเมิน
ข้ อ IOC แปลผล
คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3
1.1.1 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.1.2 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.1.3 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.1.4 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.1.5 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.1.6 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.1.7 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.2.1 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.2.2 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.2.3 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.2.4 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.2.5 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.2.6 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.2.7 1 1 1 1 ใช้ ได้
1.3.1 0 1 1 0.67 ใช้ ได้
1.3.2 0 1 1 0.67 ใช้ ได้
1.3.3 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.1.1 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.1.2 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.1.3 1 1 1 1 ใช้ ได้
76

ตาราง 8 (ต่อ)

รายการประเมิน
ข้ อ IOC แปลผล
คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3
2.1.4 0 1 1 0.67 ใช้ ได้
2.1.5 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.1.6 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.2.1 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.2.2 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.2.3 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.2.4 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.2.5 0 1 1 0.67 ใช้ ได้
2.2.6 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.2.7 0 1 1 0.67 ใช้ ได้
2.3.1 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.3.2 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.3.3 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.3.4 1 1 1 1 ใช้ ได้
2.3.5 1 1 1 1 ใช้ ได้
ค่าดัชนีความสอดคล้ องทังฉบั
้ บ 0.95
77

ตาราง 9 ผลการเปรี ยบเทียบความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ก่อนเรี ยนและหลังเรี ยน


โดยใช้ t-test Independent ใน SPSS
78

แบบสังเกตพฤติกรรม
ขณะเล่ นบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ
เพื่อส่ งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจทิ ลั ของนักเรี ยนชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1
ภาคเรี ยนที่ 2 ปี การศึกษา 2562
โรงเรี ยนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นครินทร์ ลพบุรี
ในพระราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี

วัตถุประสงค์ ของแบบสังเกตพฤติกรรม
แบบสังเกตพฤติกรรมฉบับนีจ้ ัดทาขึน้ เพื่ อประเมิ นพฤติกรรมของนักเรี ยน ขณะทาเล่น
บอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทลั ของนักเรี ยน
ชันมั
้ ธยมศึกษาปี ที่ 1 แบบสังเกตฉบับนี ้ใช้ บนั ทึกพฤติกรรมของนักเรี ยนเป็ นเวลา 40 นาทีตอ่ ครัง้
โดยกาหนดกลุ่มนักเรี ยนที่สงั เกตครัง้ ละ 5 คน ผู้สงั เกตจะทาการสังเกตและบันทึกพฤติกรรมของ
นักเรี ยนกลุ่มดังกล่าวตามรายการพฤติกรรมที่ปรากฏอยู่ในแบบสังเกตโดยทาเครื่ องหมาย  ลง
ช่องที่ตรงกับระดับพฤติกรรมของนักเรี ยนการสังเกตพฤติกรรม ผู้สงั เกตจะต้ องสังเกตพฤติกรรมแต่
ละรายการในแบบสังเกต แล้ วนามาสรุปรวมเป็ นพฤติกรรมคะแนน

แบบสังเกตพฤติกรรมฉบับนีม้ ีทงั ้ สิน้ 2 ตอน ได้ แก่


ตอนที่ 1 ข้ อมูลของผู้สังเกตพฤติกรรม
ตอนที่ 2 ข้ อมูลเกี่ยวกับสังเกตพฤติกรรม มี 4 พฤติกรรม/รายการ ดังนี ้
 การปฏิบตั ติ ามกฎกติกาและข้ อตกลงในการเล่นบอร์ ดเกม
 การมีปฏิสมั พันธ์ร่วมกับผู้อื่น
 การคิดอย่างมีวิจารณญาณในการเล่นบอร์ ดเกม
 ความเป็ นพลเมืองดิจิทลั
79

ตอนที่ 1 ข้ อมูลของผู้สังเกตพฤติกรรม
1. ชื่อ-นามสกุลผู้สงั เกต..............................................................................................
2. วัน/เดือน/ปี ที่สงั เกต………………...………………………...………….......................
3. สถานที่สงั เกตพฤติกรรม..........................................................................................

ตอนที่ 2 ข้ อมูลเกี่ยวกับสังเกตพฤติกรรม

คาชีแ้ จง โปรดทาเครื่ องหมาย  ลงช่องที่ตรงกับระดับพฤติกรรมของของนักเรี ยน โดยมีเกณฑ์


ดังนี ้
3 หมายถึง มีระดับพฤติกรรมในการปฏิบตั ิ มากที่สุด
2 หมายถึง มีระดับพฤติกรรมในการปฏิบตั ิ มาก
1 หมายถึง มีระดับพฤติกรรมในการปฏิบตั ิ น้ อย

การปฏิบัติ การมี การคิดอย่ างมี ความเป็ น


ตามกฎกติกา ปฏิสัมพันธ์ วิจารณญาณ พลเมือง
ที่ ชื่อ-นามสกุล
และข้ อตกลง กับผู้อ่ ืน ขณะเล่ น ดิจิทัล
3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
80

(ต่ อ) ตอนที่ 2 ข้ อมูลเกี่ยวกับสังเกตพฤติกรรม

คาชีแ้ จง โปรดทาเครื่ องหมาย  ลงช่องที่ตรงกับระดับพฤติกรรมของของนักเรี ยน โดยมีเกณฑ์


ดังนี ้
3 หมายถึง มีระดับพฤติกรรมในการปฏิบตั ิ มากที่สุด
2 หมายถึง มีระดับพฤติกรรมในการปฏิบตั ิ มาก
1 หมายถึง มีระดับพฤติกรรมในการปฏิบตั ิ น้ อย

การปฏิบัติ การมี การคิดอย่ างมี ความเป็ น


ตามกฎกติกา ปฏิสัมพันธ์ วิจารณญาณ พลเมืองดิจิทัล
ที่ ชื่อ-นามสกุล
และข้ อตกลง กับผู้อ่ ืน ขณะเล่ น
3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
81

เกณฑ์ ประเมินพฤติกรรม
เกณฑ์ การให้ คะแนนระดับพฤติกรรม
ประเด็นการประเมิน
3 คะแนน 2 คะแนน 1 คะแนน
• การปฏิบัตติ าม ปฏิบัตติ ามกฎกติกาแ ปฏิบัตติ ามกฎกติกาแ ปฏิบัตติ ามกฎกติกาแ
กฎกติกาและ ละ ข้ อตกลงในการ ละ ข้ อตกลงในการ ละ ข้ อตกลงในการ
ข้ อตกลงในการเล่ น เล่ นด้ วยตนเอง เล่ นโดยเพื่อน/ครู เล่ นโดยเพื่อน/ครู
บอร์ ดเกม แนะนาในบางครั ง้ แนะนาทุกครั ง้
• การมีปฏิสัมพันธ์ การพูดคุย การพูดคุย ไม่ พูดคุย
ร่ วมกับผู้อ่ ืน แสดงความคิดเห็น แสดงความคิดเห็น ไม่ แสดงความคิดเห็น
และพูดเฉลยการ์ ด และพูดเฉลยการ์ ด และไม่ พูดเฉลยการ์ ด
ตลอดเวลาการเล่ น บางครัง้
• การใช้ การคิดอย่ างมี สามารถใช้ การคิด ใช้ การคิด ใช้ การคิด
วิจารณญาณใน อย่ างมีวิจารณญาณ อย่ างมีวิจารณญาณ อย่ างมีวิจารณญาณ
การเล่ นบอร์ ดเกม ในการเล่ นบอร์ ดเกม ในการเล่ นบอร์ ดเกม ในการเล่ นบอร์ ดเกม
ครบทัง้ 4 ขึน้ ตอน ไม่ ครบ 1 ขัน้ ตอน ไม่ ครบ 2
ขัน้ ตอนขึน้ ไป
• การส่ งเสริม สามารถส่ งการ์ ด ส่ งการ์ ด ส่ งการ์ ด
ความเป็ น และเฉลยการ์ ด และเฉลยการ์ ด และเฉลยการ์ ด
พลเมืองดิจิทัล การรักษาอัตลักษณ์ ท่ ี การรักษาอัตลักษณ์ ท่ ี การรักษาอัตลักษณ์ ท่ ี
ดีของตนเอง และ ดีของตนเอง และ ดีของตนเอง และ
การคิดวิเคราะห์ มีวิจา การคิดวิเคราะห์ มีวิจา การคิดวิเคราะห์ มีวิจา
รณญาณที่ดี (Critical รณญาณที่ดี (Critical รณญาณที่ดี (Critical
Thinking) Thinking) Thinking)
ได้ ถูกต้ องทุกใบ ผิด 1-2 ครั ง้ ผิด 3 ครัง้ ขึน้ ไป
82

ภาคผนวก ค
ตัวอย่ างบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ
เพื่อส่ งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจิทัล ของนักเรียนระดับชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1
และบรรยากาศการทดลองใช้ บอร์ ดเกม
83

ตัวอย่ างบอร์ ดเกมตามแนวทางการคิดอย่ างมีวิจารณญาณ


เพื่อส่ งเสริมความเป็ นพลเมืองดิจทิ ลั ของนักเรี ยนระดับชัน้ มัธยมศึกษาปี ที่ 1

คู่มือการเล่ นบอร์ ดเกม


84

การ์ ดและอุปกรณ์ การเล่ นบอร์ ดเกม


85

ขัน้ ตอนการเล่ นบอร์ ดเกม


86

บรรยากาศการทดลองใช้ บอร์ ดเกม


87
88
89

ภาคผนวก ง
รายนามผู้เชี่ยวชาญ
90

รายนามผู้เชี่ยวชาญ

ผู้ทรงคุณวุฒดิ ้ านเนือ้ หา
1. ผู้ชว่ ยศาสตรจารย์ ดร.ขวัญหญิง ศรี ประเสริฐภาพ
อาจารย์ประจาภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา
มหาวิทยาลัยศรี นคริ นทรวิโรฒ
2. ผู้ชว่ ยศาสตรจารย์ ดร.นางนัทธีรัตน์ พีระพันธุ์
อาจารย์ประจาภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา
มหาวิทยาลัยศรี นคริ นทรวิโรฒ
3. นายชานาญ พวงทอง
หัวหน้ ากลุม่ บริหารวิชาการ
โรงเรี ยนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรี นครินทร์ ลพบุรี ในพระราชูปถัมภ์ฯ

รายนามผู้เชี่ยวชาญด้ านเทคโนโลยีการศึกษา
1. ผู้ชว่ ยศาสตรจารย์ ดร.กนกพร ฉันทนารุ่งภักดิ์
อาจารย์ประจาภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา
มหาวิทยาลัยศรี นคริ นทรวิโรฒ
2. อาจารย์ ดร. นิพาดา ไตรรัตน์
อาจารย์ประจาภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา
มหาวิทยาลัยศรี นคริ นทรวิโรฒ
3. นายรวิช วงศ์สวัสดิ์
อาจารย์ประจาคณะบริหารธุรกิจ
สถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปนุ่
91

ภาคผนวก จ
ตัวอย่ างหนังสือรับรองจริยธรรมการวิจัย
ขอความอนุเคราะห์ เป็ นผู้เชี่ยวชาญและเก็บข้ อมูล
92
93
94
95
96
ประวัติผเู้ ขีย น

ประวัตผิ ้ ูเขียน

ชื่อ-สกุล วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลยั


วัน เดือน ปี เกิด 27 ธันวาคม 2535
สถานที่เกิด เขตปทุมวัน กรุงเทพมหานคร
วุฒกิ ารศึกษา พ.ศ. 2547 ประถมศึกษาปี ที่ 6
จากโรงเรี ยนแก้ วประทานพรวิทยา
พ.ศ. 2550 มัธยมศึกษาตอนต้ น (ม.3)
จากโรงเรี ยนสระโบสถ์วิทยาคาร
พ.ศ. 2553 มัธยมศึกษาตอนปลาย (ม.6)
จากโรงเรี ยนพิบลู วิทยาลัย
พ.ศ. 2558 กศ.บ. (เทคโนโลยีสื่อสารการศึกษา)
จากมหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ
พ.ศ. 2563 กศ.ม. (เทคโนโลยีการศึกษา)
จากมหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ
ที่อยู่ปัจจุบัน 39-40 ต.สระโบสถ์ อ.สระโบสถ์ จ.ลพบุรี

You might also like