Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

論台灣與⽇本遊戲產業之差異性

哲學⼆ 柯侑易
⼀、前⾔

2020年新冠疫情展開全球性⼤爆發,現實世界的⼈們為了⾃⾝的健康⽽保持社交

距離,卻也無形中疏遠了⼈與⼈之間的連結。此時,遊戲似乎成為了⼈們相互交流的

另⼀種媒介。「遊戲有能讓世界團結起來的能⼒,無論出⽣的環境、性別、年齡為

何,我們都能平等地交流與玩耍」1。在虛擬的世界中,沒有疫情、沒有政府、沒有

⼈群的恐慌,⼈們⾃由⾃在的闖蕩串起了虛擬網絡的社交鏈。同時,遊戲並⾮只是平

⾏地連接互不認識的陌⽣⼈,甚⾄也垂直地加深孩⼦與⽗⺟或⻑輩的共通性。在這樣

的基礎下,不僅促進了⼈群交流,也使得社會的穩定性更加鞏固。因此,上述引發了

我想進⼀步去探討遊戲產業中的組成要素與關鍵,以及關於台灣的遊戲產業,相較於

遊戲⼤國的⽇本,我們有什麼優勢與劣勢。

⼆、遊戲產業的關鍵要素

「現在這個時代,有電腦便做得出遊戲。」2在如今龐⼤資訊量竄升的年代,透過

⼀⼰之⼒做出遊戲已經不是天⽅夜譚。我認為⼀項遊戲從誕⽣到成熟的過程包含三⼤

層⾯:想法層⾯、實際層⾯與⾏銷層⾯。⾸先,想法層⾯包括企劃發想、⼈物⾓⾊、

遊戲玩法等等。然⽽,⼈們往往在遊戲企劃的發想上枯竭⽽掙扎許久,例如:那由他

雖然有⼀個好的遊戲觀的架構,卻無法再進⼀步發展遊戲腳本,⽽因菅⽣凖⼈的「⼯

蟻」建議⽽激發出其他想法。3其次,在實際層⾯上,我認為有良好的技術雖然可以

⽀撐⼀項好的企劃,更重要的是有⼀個會將想法實踐化的團隊。例如:SAGAS透過

Atomroid技術所模擬出的機器⼈之⼈體⼯學,將⼈類的關節動作清晰且迅速地描繪出

來4;反之,若將該技術留在Atom,或許就只能拿來做遊戲模型,⽽⾮應⽤⾄更廣的

1 這段參考⾃遊戲之⼦第9集25分08秒⾄25分18秒。

2 這段參考⾃遊戲之⼦第1集42分39秒。

3 這段參考⾃遊戲之⼦中第2集7分03秒與第2集16分26秒。

4 這段參考⾃遊戲之⼦第7集42分13秒。
層⾯上。最後,有句話說:「⾏銷其實就是⼀齣戲,就像是在舞台上演出。」,遊戲

製作也是如此,劇本有了、⾓⾊有了,剩下的便是讓台下的觀眾樂在其中。我認為⾏

銷的⾓⾊在任合的產品開發都佔有重要意義,就如同在現今社會⼈⼈都是商品,往往

不會⾏銷⾃⾝優勢的⼈都會逐漸地被社會淘汰。舉例來說,Atom公司原本因遊戲無

⼈關注⽽忙得焦頭爛⽿,但是之後反⽽因為好的⾏銷計畫⽽間接推廣到遊戲本⾝,亦

即通過嘎吱嘎吱機器⼈去讓玩家將現實與虛擬結合5。

三、遊戲商業公司的關鍵少數

在資本主義當⾏的世道下,商業公司成⽴的終極⽬的便是獲取利益,然⽽在有限的

資源與時間下,商業公司需要藉由分化專業能⼒以達成⼤量且效率地⽣產⾼品質的遊

戲。我認為在分⼯明確的體系下,⼈⼒資源的尋找是⼀間公司的重要課題。例如:若

沒有海積極地尋找John Duo來協助開發遊戲以及幫助John Duo斡旋與聯繫6,Atom

不久便會因公司破產⽽被市場吞噬。

我認為這些商業公司的少數族群,也就是⼈資,通常都具有三⼤能⼒:觀察⼒、溝

通⼒與⾏銷⼒。⾸先,觀察⼒是不可或缺的,若沒有判斷⼈才的能⼒,可能就讓公司

損失了⼀位菁英,就如同千⾥⾺不被重視,反被認為是⼀匹劣⾺。舉例來說:海因爲

著迷於John Duo⼀起開發的遊戲「Downwell」,⽽發現John Duo開發遊戲的潛⼒,

於是便想找出遊戲中的BUG來聯繫上他們7。其次為溝通能⼒,公司內每天⾯對最多

⼈群的便是⼈資,透過良好的談判與說服,才能達到各部⾨的雙贏。在遊戲之⼦的劇

情中處處可以⾒得,海⾝為社⻑同時也兼任⼈資,不只化解John Duo的內部衝突,

更使得原有的Atom員⼯與新進的成員相處融洽。最後,在勞資雙⽅的層⾯上,⾏銷

⼒也是重要的⼀環。雖然企業有⾯試篩選的權⼒,然⽽這是建⽴在良好的企業品牌形

5 這段參考⾃遊戲之⼦第5集20分37秒。

6 這段參考⾃遊戲之⼦第1集與第2集。

7 這段參考⾃遊戲之⼦第1集47分00秒。
象上,⽽⾮不勞⽽獲的。因此,若沒有⼈資向外推廣好的企業形象,可能⼜會造成⼈

才流失。

四、台灣與⽇本遊戲產業之⽐較

在近三年的疫情影響下,居家打遊戲成為了⼈們的⽇常休閒之⼀。我認為可以從兩

點看出台灣⽬前遊戲產業的發展,分別為台灣背景⽂化與政府政策。前者已根深蒂固

留存在台灣⽂化中,⼤多數⻑輩認為遊戲不過是抒發壓⼒的⼀種管道,甚⾄污名化遊

戲所帶來的影響,因此,台灣的電競選⼿往往被認為是沒有前途,且與壞⼩孩畫上等

號的。⽽後者雖然在2017年修法通過將電競產業納⼊〈運動產業發展條例〉,然⽽因

學歷等因素,電競選⼿往往無法⾄⼤學教授遊戲產業知識,間接導致在實務層⾯上的

傳承仍然出現鴻溝。

我認為台灣與⽇本遊戲產業的差異可分為三點:⽂化背景、遊戲⾵格與社會影響

⼒。⾸先,⽂化背景是影響遊戲產業發展的重要因素之⼀。⽇本作為⼀個擁有豐富傳

統⽂化的國家,在遊戲產業中融⼊了⼤量的⽂化元素,如武⼠道、忍者、⽇本神話、

以⽇本戰國時代為背景的戰國無雙等等。⽽台灣相對⽽⾔在⽂化背景上相對薄弱,因

此台灣遊戲產業需要更多的嘗試和創新,去挖掘和融⼊台灣獨有的⽂化元素,例如:

前幾年以1960年代戒嚴時期所製作出的「返校」。,⽽台灣遊戲⾵格更偏向於戰略、

模擬和街機類遊戲。其次,⽇本遊戲⾵格以動漫、⾓⾊扮演、冒險類遊戲為主,因此

可看出⽇本遊戲更加注重遊戲動畫的畫⾵與表現與劇情⾛向;⽽與⽇本不同的是,台

灣遊戲市場多流⾏快節奏的遊戲⾵格與多⼈連線的刺激感,造成台灣遊戲產業需要更

加關注玩家的需求,不斷嘗試和創新,去開發符合玩家⼝味的遊戲產品。例如:近幾

年⽕紅的傳說對決與英雄聯盟,皆是以快節奏、緊張且有張⼒的推塔遊戲。最後,⽇

本的遊戲產業在社會影響⼒上⼤多遠⼤於台灣遊戲產業,甚⾄在全球上都有著巨⼤的

影響,例如:任天堂、SONY等遊戲公司。反觀台灣,⼤多為中⼩型公司,在科技發
展迅速的同時,⼤多轉為遊戲代理商,引進⼤量⽇本、美國等遊戲⼤國的遊戲來維持

營運。

⽇本 台灣
⽂化背景 遊戲富有⽇本⽂化 ⼤多與時事結合
遊戲⾵格 注重畫⾵與劇情 快節奏與多⼈連線
社會影響⼒ 全球性 多轉為代理商
政府政策 ⼤⼒⽀持 少許⽀持

圖⼀

五、個⼈與遊戲產業的銜接

⾝為⼀個動畫產業跨領域的學⽣,我認為我們無法⼀次性去改變現有的遊戲⾵格與

上述四項,但是我認為可以適當性地加⼊台灣⽂化,讓玩家們在玩遊戲的同時也可以

知悉台灣歷史且透過遊戲來宣揚和推廣台灣⽂化和歷史,有助於提升台灣⽂化的國際

知名度和形象。隨著全球化的加速和各國⽂化的交流,推廣台灣⽂化已成為⼀個重要

的議題。在遊戲中加⼊台灣⽂化元素,不僅可以吸引更多國際玩家,還可以讓他們了

解台灣的⽂化特⾊和獨特性,進⽽提升台灣在國際上的知名度和形象。因此,我覺得

⺠族系所開設的關於台灣歷史,甚⾄是原⺠⽂化都有助於我們去發展不⼀樣的遊戲⾵

格。在課外活動參與上,也可以參與許多關於原住⺠族的各種短⽚拍攝,藉由拍攝的

過程便可以更加深⼊地去探討各種⽂化的關聯性,進⽽在想法層⾯上有進⼀步地提

升,⽽⾮停留在快節奏的華麗思想上。

六、結論

綜合上述,台灣遊戲產業與⽇本遊戲產業有許多差異。⽂化背景、遊戲⾵格、社會

影響⼒和政府政策都是影響差異的因素之⼀。在這些⽅⾯,台灣遊戲產業需要不斷地

嘗試和創新,加強與國際接軌,才能夠實現遊戲產業的⻑期發展。具體來說,台灣遊
戲產業需要注重增進⾃⾝⽂化內容,透過劇情性發展去展開台灣不為⼈知的那⼀⾯,

豐富遊戲的內容,提升台灣的價值。同時需要關注玩家的需求,不斷嘗試和創新,去

開發符合玩家⼝味的遊戲產品。政府在遊戲產業的發展中也起著重要的作⽤,需要加

⼤對遊戲產業的投⼊和⽀持,提供更多的資源和機會。此外,也需要加強社會對遊戲

產業的認識和理解,提⾼遊戲產業在社會中的地位和價值。總⽽⾔之,台灣遊戲產業

需要不斷地嘗試和創新,加強與國際接軌,注重⾃⾝⽂化內容,唯有政府和社會對遊

戲產業的⽀持和⿎勵,才能夠實現遊戲產業的⻑期發展。

七、參考資料

遊戲之⼦(アトムの童),2022,⽇本TVBS。

You might also like