Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 22

Elements d’un programa

INFORMÀTICA

Elements d'un programa

Informàtica

FNB –UPC
Programa
Elements d’un programa

Problema
INFORMÀTICA

Anàlisi
Algorisme Estructura de dades
Programa

Codi Resultats

Programa=Algorisme + estructura de dades


Estructura de dades

1. Anàlisi del problema


Elements d’un programa
INFORMÀTICA

2. 3.
Identificació de Identificació de
dades d’entrada resultats

Necessitem més informació per a obtenir l’estructura de dades?


Estructura de dades

1. Anàlisi del problema


Elements d’un programa
INFORMÀTICA

2. 3.
Identificació de Identificació de
dades d’entrada resultats

4.
Variables per implementar l’algorisme
Estructura de dades

Variables
Per a cada variable necessitem:
Elements d’un programa

• 1 Etiqueta.
• Tenir clar quina informació guardarem.
INFORMÀTICA

• Quantes dades haurà de guardar?.


• Tipus de dades.

Fitxers
 Per a cada variable necessitem:
• Nom
• Identificador
• Quina informació contindrà?
• Volem llegir i/o escriure en ell?
Algorisme

L’algorisme descriu el mètode (no el codi) per a resoldre el


problema que hem analitzat.
Passes a seguir:
Elements d’un programa

 Tenir clara la informació que tenim per a començar la


INFORMÀTICA

resolució del problema.


 Tenir clar a on volem arribar en la resolució del
problema.
 L’algorisme ha de descriure de forma detallada com
arribar a la solució final a partir de les dades inicials.
Això pot ser molt complex!
 Cal dividir el problema en subproblemes més senzills.
 Repetirem les passes 1 a 4 per a cada subproblema fins
que el subproblema sigui prou senzill.
 Per a cada subproblema s’escriuran les accions a
realitzar. Cal que siguin prou detallades per a que sigui
fàcil implementar el codi.
Principals elements de codi per a implementar l’algorisme

Variables: simples, dimensionades, estructurades.


Elements d’un programa

Operadors: aritmètics, relacionals, lògics, ...

Delimitadors
INFORMÀTICA

Instruccions:

 Condicionals (if, else, else if, ...)

 Repetitives (while, ...)

 Assignació (variable = .....).

Procediments: printf, scanf, funcions, ....


Variables
 Estructures de dades que poden tenir associats uns
valors, variar al llarg del temps, i que pertanyen a un/s
tipus determinat/s.
Elements d’un programa

Nom: Identificador (s’intenta que reflexi a quin objecte


INFORMÀTICA

ens referim).
 Tipus de dades: format de les dades que determina el
rang de valors que pot prendre la variable.
 Nombre d’elements: Quantitat d’elements del format
definit per a aquesta variable que pot contenir la
variable.
 Valor: Número que emmagatzema en memòria la
variable.

temp 36.5
nota 9
nom “Joan”
Tipus simples de dades

char : s'utilitza normalment per emmagatzemar el codi



Elements d’un programa

ASCII que representa un caràcter alfanumèric i té una


INFORMÀTICA

longitud de 8 bits.
short : hi emmagatzemarem números enters, té una

longitud de 16 bits. Hi podrem posar números des del -


32.768 al 32.767.
int : hi emmagatzemarem números enters, té una

longitud de 32 bits. Hi podrem posar números des del -


2147483648 al 2147483647.
float : per números reals, amb decimals de precisió

simple. Té una llargada de 32 bits (1.17x10-38 a 


3.4x1038).
double : per números reals, amb decimals de precisió

Operacions amb les variables
Declaració: indicar el tipus de variable, el seu nom i la seva
dimensió:

 int nota_1, nota_2, nota_3, nota_4 ; o int notes[4];


float promig;
Elements d’un programa

Assignació: Operació per associar un valor a una variable. Permet


INFORMÀTICA

inicialitzar la variable o canviar el valor que tenia prèviament associat.


Hi ha dues formes de fer una assignació:

 Per línia de programa: nom = valor;


nota_1 = 7.5;
notes[2] = 8;
 Per algun dispositiu d’entrada (teclat): llegir(&nom);

Consulta: aquesta operació serveix per conèixer quin és valor que te


associat una variable en un instant de temps. També hi ha dues
formes de fer-ho:

 Per línia de programa:


promig = (nota_1+ nota_2+ nota_3+ nota_4) / 4.0;
promig= (notes[0]+notes[1]+notes[2]+notes[3]) / 4.0;
 Per algun dispositiu de sortida (pantalla): escriure(nom);
Operadors

 Aritmètics
Elements d’un programa

• + Suma , suma de dos operands numèrics.


INFORMÀTICA

• - Resta
• * Multiplicació
• / Divisió
• % Mòdul , residu de la divisió
Operadors

 Relacionals
Elements d’un programa

• < Menor que


INFORMÀTICA

• <= Menor o igual


• > Major que
• >= Major que o igual
• == Igual
• != Diferent
Operadors

 Lògics
Elements d’un programa

• && AND Lògica


INFORMÀTICA

• || OR Lògica
• ! Negació , !0 = 1 , !1=0
Operadors

 Assignació
Elements d’un programa

• = Assignació, a=3
• ++ Increment, a++ equival a a=a+1

INFORMÀTICA

+= Addició, si volem incrementar a en 10, escriurem


a+=10.
• -- Decrement, decrementa el valor de la variable en 1.
• -= Subtracció, si volem decrementar a en 10, escriurem
a-=10.
• *= Multiplicació, per multiplicar a per 100 , farem
a*=100.
• /= Divisió , a/=25, i equivaldrà a a=a/25.
Delimitadors

 Signes especials que permeten al compilador separar i


reconèixer les diferents unitats sintàctiques del llenguatge.
Elements d’un programa

Els principals són:


INFORMÀTICA

 ; Marca de final de sentència


 ( ) Inclou una llista de paràmetres.
 [ ] Inclou la dimensió o el subíndex d’una variable
dimensionada.
 {} Inclou un bloc d’instruccions o una llista de valors inicials.
Precedència i associativitat d’operadors

Categoria dels operadors Operadors Associativitat


Elements d’un programa

Operadors unaris += -= ++ -- ! sizeof dreta


INFORMÀTICA

Multiplicació, divisió, mòdul * / % esquerra

Addició i substracció + - esquerra

Operadors relacionals < <= >= > esquerra

Operadors d’igualtat == != esquerra

I lògica && esquerra

O lògica || esquerra
Instruccions

 Instruccions.
Elements d’un programa

sentencies executables pel processador i poden ser,


bàsicament, de tres tipus:
INFORMÀTICA

• Assignació: a=3;
• Condicionals: en funció d’una condició s’executaran un
conjunt d’instruccions o no s’executaran.
• Repetitives: mentre es compleixi una condició, un conjunt
d’instruccions s’executaran un cert nombre de vegades.
Instruccions condicionals

Si (es compleix condició)


{
Instruccions
Elements d’un programa

}
si no
{
INFORMÀTICA

instruccions
}

if (a==1)
{
Instruccions
}
else
{
Instruccions
}
Instruccions repetitives

Mentre (es compleix condició)


Elements d’un programa

{
Instruccions
INFORMÀTICA

While (a==1)
{
Instruccions
}
Altres elements

 Constants
Elements d’un programa

#define PI 3.141592
INFORMÀTICA

 Subrutines
 Funcions
 Llibreries
#include <llibreria.h>
#include “llibreria.h”
Paraules reservades en C

auto break case char


const continue default do
Elements d’un programa

double else entry enum


INFORMÀTICA

extern float for goto


if int long register
return short signed sizeof
static struct switch typedef
union unsigned void volatile
while
Estructura bàsica d’un programa

Comentaris inicials
/*Nom del programa */
/*Descripció del que fa el programa */
Elements d’un programa

/*Autor */
/*Data, versió */
Inclusió de llibreries:
INFORMÀTICA

#include <nom_llibreria.h> / #include “nom_llibreria.h”


Definició de constants:
#define NOM_CONSTANT Valor
Declaració de variables globals
Declaració de subrutines i funcions
main(void)
{
declaració de variables locals
inicialització de variables locals
programa
lectura de dades
accions
mostrar resultats
}
Definició de subrutines i funcions

You might also like