Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 7

JABATAN

PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN

INSTITUT PENDIDIKAN GURU


KAMPUS ILMU KHAS

DISEDIAKAN OLEH:

NAMA PELAJAR : DANUSHA A/P E MOORTHY

ANGKA GILIRAN : 2020172310095

NO. KAD PENGENALAN : 020520011212

KUMPULAN / UNIT : J2.15

KOD DAN NAMA PJM1044


:
KURSUS ASAS OLAHRAGA DAN PERMAINAN II

NAMA PENSYARAH : PUAN MAZANA BT CHE WIL

TARIKH HANTAR : 30 MAC 2021

TUGASAN : KIDS ATHLETIC

Pengakuan pelajar menerima maklum balas daripada pensyarah:

Saya mengesahkan bahawa maklum balas yang diberikan oleh pensyarah


telah saya rujuk dan faham.

Catatan (jika ada):


Tandatangan Pelajar: Tarikh: 30 MAC 2021
1. NAMA PERMAINAN
 Fast Five

2. TAHAP UMUR
 7 -8 tahun

3. OBJEKTIF
- Untuk meningkatkan pelepasan halangan
- Bagi mengekalkan keseimbangan selepas pelepasan halangan
- Penguasaan lompatan dua kaki yang stabil
- Untuk mengetahui cara bergerak dengan lompatan dua kaki
- Untuk melakukan eksperimen aktiviti lontaran dari kedudukan lain selain berdiri
- Untuk belajar bagaimana menjana kekuatan dengan anggota badan

4. PERALATAN

Alatan yang Kuantiti Gambar rajah


diubahsuai

4
Tin biskut diubahsuai
sebagai halangan (mini
hurdle)

Bola hoki diubahsuai 2


sebagai bola 1kg
Tali diubahsuai sebagai 5
marker

5. PROSEDUR

1. Murid perlu memanaskan dan menyejukkan badan sebelum dan selepas melakukan
permainan.
2. Jumlah murid yang menyertai permainan ini adalah 10 orang dan akan dibahagikan
kepada 2 kumpulan. Setiap kumpulan terdiri daripada 5 orang.
3. Sebelum permainan dimulakkan murid perlu berada dalam keadaan beratur di
hadapan garis permulaan.
4. Murid diarahkan untuk beratur di kawasan permulaan.
5. Setelah wisel dibunyikan murid perlu memulakkan permainan dengan melepasi
halangan di stesen pertama. Peringkat dinilai mengikut masa. Pasukan yang menang
menjadi satu dengan masa yang terbaik. Pasukan seterusnya diberi peringkat
mengikut masa tamat. Jumlah markah bagi stesen 1 ialah 5 dan 1 markah akan
dipotong bagi tidak melepasi satu halangan.
6. Seterusnya, murid perlu berlari pecut 5m ke stesen kedua.
7. Di stesen kedua, murid perlu melompat dua kaki ke depan dari kedudukan jongkok.
Setiap ahli pasukan bertanding. Jarak keseluruhan lompatan adalah keputusan
pasukan.
8. Pemarkahan pasukan berdasarkan keputusan terbaik dari dua percubaan.
9. Setersnya, murid perlu berlari pecut ke stesen terakhir .
10. Di stesen terakhir, murid perlu membaling bola dalam keadaan lutut di bawah. Markah
akan diberi mengikut jarak balingan tersebut. Bagi balingan dalam 2m murid akan
dapat 5 markah, bagi balingan 4m murid akan dapat 10 markah dan bagi 6m murid
akan dapat 15 markah.
11. Murid perlu berlari ke garisan tamat dan murid kedua akan meneruskan permainan.
12. Kumpulan yang dapat jumlah markah yang tinggi akan dikira johan.
Grafik / Variasi

Mula

Tamat

6 cm 6m

6 cm
4m

6 cm 2m

5m

Lari pecut
5m

Lari pecut

0.6 m 0.6 m
0.6 m
6. PETUNJUK
Tin biskut

Gelung

Bola hoki

Tali

7. ASPEK KESELAMATAN

 Murid perlu melakukan aktiviti pemanasan dan penyejukkan badan


 Murid perlu memakai pakaian sukan yang sesuai.
 Kawasan permainan rata dan selamat
 Murid tidak seharusnya memakai sebarang aksesori
8. PAPAN SKOR MARKAH

NAMA KUMPULAN
KUMPULAN RONY KUMPULAN DINO
STESEN
STESEN 1
STESEN 2
STESEN 3
JUMLAH

9. SOALAN FOKUS
1. Apakah yang akan berlaku jika murid-murid tidak mengetahui tentang permainan
ini?
- Murid tidak dapat mengetahui bagaimana untuk bermain permain ini. Murid-murid tidak
akan dapt mencapai objektifnya iaitu tidak dapat melakukan larian mendatar, lompatan
berpagar dan perlumbaan rintangan dengan teknik yang betul. Seterusnya, murid juga
akan kehilangan minat untuk bermain keran tidak tahu. Tambahan pula, murid-murid
juga akan cepat letih dan kehilangan kecergasan kerana melakukan dengan teknik
yang salah. Murid-murid juga mungkin akan tercedera jika tidak melakukan permainan
dengan teknik yang betul.

2. Senaraikan alatan yang sesuai untuk menggantikan tin biskut dalam permainan
ini?
- Baldi kecil
- Kotak

3. Apakah nilai yang akan diperolehi oleh murid dalam permainan Fast Furious selain
daripada semangat kesukanan?
- Dapat berkerja dalam berkumpulan. Contohnya, suatu kumpulan akan menang jika ahli
kumpulan mereka berkerjasama demi kemenangan kumpulan mereka.
- Nilai kemimpinan. Murid dapat mempin sebuah kumpulan dari awal persekolahan lagi.
- Dapat menjadi lebih kreatif. Contohnya, murid akan mempelajari kreatif daripada guru
mereka kerana penggunaan alatan yang agak berbeza.

You might also like