Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 6

Gimnazija „Matija Mesić“

Naselje Slavonija I, 8

35000 Slavonski Brod

Seminarski rad

RULET

Ime i prezime učenika: Daniel Puškarić

Razred: 2.D

Ožujak 2023.
Sadržaj

1. Uvod

1.1.1. Slika - Kod

2. Razrada

2.1. Uvođenje varijabli

2.2. Kreiranje petlji

2.2.1. Prva i druga petlja

2.2.2. Treća petlja i posljednja linija

3. Zaključak
1. Uvod

Ovaj se rad bazira na jednoj od najpoznatijih igara u svijetu kockanja, ruletu. Program
korišten za izradu koda koji ću vam danas predstaviti je Python. Python je program
namijenjen zadavanju operacija koje kompjuter izvršava te predočuje korisniku u čitljivom
obliku. U ovome radu pojasniti ću izradu jednostavnoga programa kako bih čitatelju približio
različite operatore i funkcije u Pythonu. Također ću se osvrnuti osnove pisanja i uređivanja
koda u prijašnje navedenom programu. (Slika 1.1.1. - Kod)

Slika 1.1.1. - Kod


2. Razrada

2. 1. Uvođenje varijabli

Kako bismo započeli programiranje moramo razumjeti princip na kojemu funkcionira rulet.
Rulet je igra na sreću u kojemu postoje tri boje. Postavljanje novca ne određenu boju može
vam doći kao dobitak ili gubitak novca. Rulet se sastoji od 38 brojeva, parni brojevi su crne
boje, neparni crvene i broj 1 je zelene boje. Pogađanje crne ili crvene boje dovodi do
poduplavanja uloženoga novca. Ako igrač pogodi boju i broj dolazi do učetverostručena
uloga. Ako igrač pogodi da će rulet odabrati broj 1 njegov se ulog vrijednost povećava 10
puta. U prvoj liniji koda moramo definirati varijablu random koja omogućuje izvlačenje
nasumičnih brojeva. Zatim igraču šaljemo poruku 'Dobrodošli u rulet' uz pomoć funkcije
print. Zatim pred igrača predstavljamo odabir koliki će ulog staviti i na što će uložiti novac.
Svakom pitanju pridružimo željeni naziv, te ih definiramo kao cijele brojeve. Treću varijablu
uvodimo u obliku nasumičnoga broja koji računalo samo odabire. Nakon toga zadamo
programu da ispiše broj koji je odabrao. (Slika 2.1.1 - Varijable)

Slika 2.1.1 - Varijable

2. 2. Kreiranje petlje

Kako bismo postigli registraciju broja kao parnog, neparnog ili jedinice potrebno je kreirati
tri if/else petlje. Prve dvije petlje razlikuju se samo u početku gdje definiramo jeli broj treće
varijable paran, neparan ili broj jedan te printamo odgovarajuću boju. Zatim unutar prve
petlje kreiramo drugu petlju u kojoj uzimamo broj druge varijable i ispitujemo njegovo
podudaranje s brojem treće varijable. Ako se brojevi podudaraju u parnosti broj druge
varijable udvostručimo, ako je broj druge varijable jednak broju treće varijable vrijednost
broja druge varijable učetverostručimo te ako se broj druge i treće varijable ne podudaraju
prema zadanim kriterijima broj druge varijable prepolovimo (Slika 2.2.1. – Prva i druga
petlja). Trećoj petlji zadajemo prepoznavanje podudaranja broja 1. Ako su broj druge i treće
varijable 1, program ispisuje zeleno te broj druge varijable udeseterostruči. Ako se ne
podudaraju broj druge varijable dobiva 1/5 svoje vrijednosti. Na kraju program ispisuje
konačnu vrijednost druge varijable, te završava. (Slika 2.2.2. – Treća petlja i posljednja linija)

Slika 2.2.1. – Prva i druga petlja

Slika 2.2.2. – Treća petlja i posljednja linija


3. Zaključak

Za izradu simulacije ruleta u Python-u potrebno je poznavanje vrsta varijabli, komanda


import i print, logičkih operatora i if/else petlje. Kao što je prikazano u seminaru potrebno je
oko trideset linija koda što nije zahtjevno. Najteži dio zadata bio je smisliti princip rada
programa i prvu varijablu. Ukupno vrijeme utrošeno u izradu programa je jedan sat i trideset
minuta što dokazuje da program nije iznimno kompleksan. Ako imate želju sami izraditi
program za rulet pokušajte napraviti verziju u kojoj se možete igrati sa šansama za osvajanje.
Literatura korištena za izradu rada ne postoji (rad je u potpunosti autentičan).

Sva autorska prava pripadaju Danielu Puškariću.

Popis slika:

Slika 1.1.1. – Kod – 1. stranica

Slika 2.1.1. – Varijable – 2. stranica

Slika 2.2.1 – Prva i druga petlja – 3. stranica

Slika 2.2.2 – Treća petlja i posljednja linija – 3. stranica

You might also like